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MUNDANO

Regras Alternativas para Jogos


Low Power

Versão 1.2
Por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
O sistema 3D&T Alpha é perfeito para adaptar animes, mangas e videogames e criar jogos
nesses estilos e fantasia. Para deixar esse sistema de batalhas cósmicas mais sensível a jogos com
baixo nível de poder (low power), como Mega City Contra-Ataca, MUNDANO traz umas
modificações leves, que não tiram a simplicidade e a dinâmica que são o amago do 3D&T desde
sempre.
Agradeço especialmente pela contribuição dos seguintes membros do grupo 3D&T do
Facebook:
Charles Fieltes Júnior (por salientar alguns pontos que expliquei aqui)
Mateus Maitan (por mencionar o grid de batalha)
Adriano dos Santos (me motivou a citar exemplos)

Pontuação & Nicho


Inicialmente baixa, 0 a 7 pontos; atributos 0 a 2 pontos (3 com Nicho).
Ao se criar um personagem, pode-se obter até 3 pontos com desvantagens. Duas
desvantagens de 0 ponto concedem 1 ponto (como se valessem 0,5 ponto cada), mas uma única de 0
ponto não concede nada.
Nicho é uma regra de Mega City Contra-Ataca e significa a especialidade do herói, no que
ele é especialmente bom, seja num atributo ou vantagem.

Vantagens & Desvantagens Mundanas (*exige Nicho)


Do Manual Básico: aceleração*, adaptador*, aliado, aparência inofensiva*, arena*, boa
fama*, genialidade*, inimigo*, invisibilidade* (mestre furtivo), memória expandida*, mentor,
parceiro, patrono, riqueza*, sentidos especiais* (visão, audição e faro aguçados), torcida;
assombrado, código de honra (todos), deficiência física (todas), dependência, devoção, fúria,
inculto, insano (todas), má fama, ponto fraco e protegido indefeso. Vantagens únicas (raças) não são
indicadas para jogadores.
De Mega City Contra-Ataca: Aparência Deslumbrante*, Assustador*, Contatos, Controle
de Metabolismo, Duro de Matar, Equilíbrio Ying Yang, Falação Chateadora*, Identidade
Alternativa, Impostor*, Imunidade Legal, Intuição*, Inventor*, Medicina de Combate*,
Motivador*, Plano Genial*, Poderes Legais, Reflexos de Combate, Sortudo*, Treinamento
Especial, Vigoroso; Amnésia, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física,
Desequilíbrio Ying Yang, Fracote, Frágil, Insano, Mundano, Notívago, Pacifista, Preguiçoso,
Sanguinário, Segredo.
Do Manual do Defensor: escudo* (bem treinado em bloqueio), grunts! (capangas brutos),
instrutor*, perito*; guia, lento, pobreza, procurado.

Perícias
As perícias e suas especializações não são mais compradas como vantagens (1pt para 3
especializações; 2pts para uma perícia completa).
1 ponto compra 12 PP (pontos de perícia). Os PP compram níveis de perícia (NP) das
especializações (cada 1PP compra 1NP de 1 especialização). Cada especialização treinada pode ter
NP entre 1 e 5.
Os testes são feitos somando o atributo mais indicado + NP da especialização usada+2D; o
dado deve ser maior ou igual à dificuldade do teste: Fácil (Dif 7); Médio (Dif 10); Difícil (Dif 13);
Muito Difícil (Dif 16). Ex.: nadar contra uma correnteza mediana = F+NP natação+2D; essa soma
deve dar 10 ou mais para ter sucesso.

Língua Materna
Você começa com NP 2 no seu primeiro idioma, sem custo.
Condução e Pilotagem
Cada categoria de veículo conta como 1 especialização separada.

Genialidade
Fica substituída por Sagaz (1pt) e Genial (2pts).
Sagaz: gastando 1PM você ganha +1 em 1 teste de perícia, treinada ou não.
Genial: igual a Sagaz, mas o bônus é +2 pelo mesmo custo.

Memória Expandida
Fica substituída por Memória Treinada (1pt).
Gastando 1PM você memoriza qualquer informação captada pelos seus sentidos. Gastando
2PM, você memoriza 1 especialização (com o mesmo NP) que viu alguém usar; para gravar outra
especialização, a anterior é perdida.

Duro de Matar
O efeito dessa vantagem fica assim: você ganha 5PV extras.

Impostor
Fica assim: gastando 2PM você ganha NP 3 em 1 teste de especialização que não possui.

Perito
Fica assim: escolha uma especialização não bélica sua com NP 3 ou mais; você ganha Dif-
3 em testes com ela.

Equipamento e Técnica de Luta


O mestre deve decidir se vale a pena adotar essas vantagens e como se encaixam em seu
jogo, pois aumentam substancialmente o poder dos personagens.

Perícias Bélicas
Permitem o manejo de armas e a execução de manobras em combate.
Briga (ou arte marcial, inclui soco inglês e garras de ferro), Esquiva, Escudos, Facas (inclui
punhal e sai); Espadas, Machados, Martelos (inclui maça), Hastes (bastão, lança, tridente,
alabarda…), Segmentadas (magual, nunchaku, bastão de 3 segmentos…), Arremessáveis (kunai,
shuriken, machete, pedra…), Arcos, Bestas, Flagelos (chicote, meteoro, kusari-kama, laço…),
Artilharia (canhões, morteiros, bazucas, lançadores, catapultas…), Armas de Fogo Pessoais (1 mão:
revólver, pistola, garrucha…), Armas de Fogo Longas (2 mãos: fuzil, escopeta, arcabuz, espingarda,
metralhadora...) Feixes (pistola laser, fuzil laser…), Exótica (cada uma conta como 1 especialização
separada: bengala, tonfa, foice de haste, rede, sabre de luz…).

Adaptador
Com essa vantagem, ao empunhar uma arma, gastando 2PM você ganha NP +2 com ela,
seja ela uma arma padrão, exótica ou improvisada, com ou sem treinamento. Dura até o fim da luta
ou troca da arma.

Munição Limitada
Desvantagem automática em MUNDANO; não concede pontos.

Equipamento e Itens
Equipamentos bem usados podem fazer muita diferença num jogo estratégico.
Computadores e telefones permitem comunicação, veículos te levam com rapidez e comodidade,
ferramentas são essenciais para realizar diversos trabalhos (Perícias), sem mencionar que você
precisa comer, dormir, fazer higiene... Lembrando sempre que equipamento custa dinheiro e podem
haver limitações legais para sua aquisição ou porte. Além disso, eventualmente pode quebrar,
estragar ou não funcionar, baterias deverão ser previamente carregadas, tanques abastecidos e armas
municiadas!

Armas: definem o tipo de dano; o alcance e o limite da munição são definidos pela arma,
não pelo PdF.
FA+1 – faca, punhal, revolver, pistola...
FA+2 – espada curta, nunchaku, escopeta, metralhadora...
FA+3 – espada longa, katana, bazuca, lança-chamas...
FA+4 – motosserra, canhão de tanque…

Armaduras: o peso atrapalha qualquer ação que exija movimento amplo do corpo (ataque,
esquiva, aparo, corrida, natação etc.) reduzindo o valor de teste e FA. A F do personagem cancela o
peso da armadura em igual medida. O personagem não pode usar (não se move) uma armadura com
peso 2 pontos maior que sua F ou mais. Armaduras de alta tecnologia podem ser mais leves ou
auxiliar no movimento.
FD+1/peso 0 – leve (jaqueta de couro e calça jeans, kimono...)
FD+2/peso 1 – média (colete à prova de balas...)
FD+3/peso 2 – pesada (traje tático de combate urbano...)
FD+4/peso 3 – muito pesada (blindagem de tanque…)
Ex.: um personagem com F3 (nicho) pode usar qualquer armadura sem sofrer com o peso;
com F1 ele ignora peso leve e média, sofre -1 com pesada e não pode usar muito pesada.

Escudos: ocupam 1 braço, impedindo-o de ser usado para qualquer coisa que não envolva
o uso do escudo (pode empurrar, trombar...).
FD+1 – escudo médio
FD+2 – escudo de corpo

Cobertura: não é equipamento mas, em caso de combate à distância, estar atrás de algo
sólido pode ajudar a não se ferir. Em caso de explosão (dano em área), o bônus fica dividido por 2,
arredondado para baixo.
FD+1 – horizontal, do pé até a cintura (janela, amurada...)
FD+2 – vertical, meio-corpo (poste, árvore...)
FD+3 – completa (parede, chapa grande de aço…)

Equipamentos podem acionar mecanismos à distância, prender inimigos, atordoá-los,


drogas podem conceder bônus temporários ou intoxicar ou desabilitar oponentes etc.
Equipamentos, itens e ferramentas de alta qualidade/tecnologia podem reduzir Dif do teste,
enquanto improvisados ou de baixa qualidade podem aumentar Dif.

Combate
Arma Estranha: ao atacar com uma arma com a qual não se tem prática (NP 0), o
personagem deve, antes de rolar a FA, passar num teste de H. Falha significa que errou o ataque. Se
cair 6, além de errar, sofre o dano igual ao bônus da arma, sem defesa.
Destruindo Coisas: não somente inimigos e criaturas podem ser obliterados, mas tudo que
seja físico no jogo (armas, itens, veículos etc.). O mestre deve determinar os “Pvs” da coisa,
baseado em sua massa, e sua A (o dano é FA - A), baseado em sua dureza.
Grid de Batalha: com um mapa de combate, quadriculado ou não, é possível definir
coberturas, saídas, passagens e esconderijos, tornando o combate mais tático.

Ataque Corporal
FA=F+NP arma+bônus FA arma+1D
Ataque à Distância
FA=PdF+NP arma+bônus FA arma+1D

Esquiva
H+NP esquiva+1D contra F(ou PdF)+NP arma+1D
Se falhar na esquiva, FD=A+bônus FD armadura.

Aparo (quando for possível; mestre avalia; conta como 1 esquiva)


F+NP arma+1D contra F(ou PdF)+NP arma+1D
Se falhar no aparo, FD=A+bônus FD armadura.

Bloqueio (gasta 1 movimento)


FD=A+NP escudos+bônus FD escudo+bônus FD armadura+bônus FD cobertura+1D
Mesmo sem empunhar escudo, NP escudos se aplica. O bônus FD escudo se aplica apenas
a ataques vindos de 1 direção; mover o escudo gasta 1 movimento.

Alvo Indefeso ou Surpreso


FD=A+bônus FD armadura

Demais manobras do capítulo Combate, do Manual Básico, incluindo Ataque Especial 0,


estão liberadas.

Em combate
Qualquer efeito que dobre F ou PdF na FA, dobra bônus FA arma.
Qualquer efeito que dobre H na FA ou FD, dobra NP arma ou NP esquiva.
Qualquer efeito que dobre A na FD, dobra bônus FD escudo ou bônus FD armadura (o que
for maior).

Complicou? A gente explica!


Num primeiro olhar pode parecer que ficou bem mais complicado, que seria melhor
condensar todos os bônus etc. Eu digo que basta deixar as contas pré-calculadas e tudo fica bem
mais simples e elegante.

Ex.: Agente Garcia (policial militar; ficha resumida)


F1 H1 R2 A0 PdF2
Armas de Fogo Pessoais (NP 4), Armas de Fogo Longas (NP 3), Briga (NP 3), Condução
(Automóveis NP 1), Corrida (NP 1)
[colete simples (FD+2/peso 1), revólver (FA+1), escopeta (FA+2)]
Briga: FA=4+1D (crítico 11) – esmagamento
Revólver: FA=7+1D (crítico 16) – perfuração
Escopeta: FA=7+1D (crítico 17) – esmagamento
Bloqueio: FD=2+1D (crítico 10)
Surpreso/Indefeso: FD=2
Esquiva: 1+1D / falha FD=2
Aparo Briga: 4+1D / falha FD=2

Garcia dirige mal bragarai e corre como uma lesma paralítica (Mateus diz que é pela dieta
de rosquinhas kkk). Mas se ele achar uma boa cobertura completa (como atirar detrás de um muro),
fica bem mais protegido: Bloqueio: FD=5+1D (crítico 13).
Pontos de Destino e Utilidades da Experiência
Fora a evolução de personagem, esses elementos devem ser estudados de perto ou
proibidos, para evitar meta jogo.

MUNDANO & Kits


O mestre pode criar kits low power à vontade para seu jogo. No caso de ele adotar kits
prontos, como Comando ou Femme Fatale de Mega City Contra-Ataca, que exigem perícias
completas, basta que ele defina a quantidade mínima de PP que o personagem deve ter investidos
em especializações das perícias exigidas pelo kit, escolhendo ele mesmo, ou não, as exatas
especializações e seus NP.

Morte
Em MUNDANO não se faz teste de morte. Usam-se condições:
Normal: PV entre 1 e o máximo.
Inconsciente: PV entre 0 e -R. Recupera 1PV a cada 6h de descanso e, ao chegar a 1PV,
estará dormindo.
Coma: PV entre -(R+1) e -(5R-1). Perde 1PV por rodada (ou 5min) até morrer ou ser
estabilizado.
Morte: PV -5R ou menor.

normal inconsciente coma morte


R0 1PV 0PV -1PV -2 ou menos PV
R1 1 a 5PV 0 a -1PV -2 a -4PV -5 ou menos PV
R2 1 a 10PV 0 a -2PV -3 a -9PV -10 ou menos PV
R 3 (nicho) 1 a 15PV 0 a -3PV -4 a -14PV -15 ou menos PV

Ex.: R2 fica: normal 1 a 10PV; inconsciente 0 a -2PV; coma -3 a -9PV; morte -10 ou
menos PV.

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