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Versão 1.2
Por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
O sistema 3D&T Alpha é perfeito para adaptar animes, mangas e videogames e criar jogos
nesses estilos e fantasia. Para deixar esse sistema de batalhas cósmicas mais sensível a jogos com
baixo nível de poder (low power), como Mega City Contra-Ataca, MUNDANO traz umas
modificações leves, que não tiram a simplicidade e a dinâmica que são o amago do 3D&T desde
sempre.
Agradeço especialmente pela contribuição dos seguintes membros do grupo 3D&T do
Facebook:
Charles Fieltes Júnior (por salientar alguns pontos que expliquei aqui)
Mateus Maitan (por mencionar o grid de batalha)
Adriano dos Santos (me motivou a citar exemplos)
Perícias
As perícias e suas especializações não são mais compradas como vantagens (1pt para 3
especializações; 2pts para uma perícia completa).
1 ponto compra 12 PP (pontos de perícia). Os PP compram níveis de perícia (NP) das
especializações (cada 1PP compra 1NP de 1 especialização). Cada especialização treinada pode ter
NP entre 1 e 5.
Os testes são feitos somando o atributo mais indicado + NP da especialização usada+2D; o
dado deve ser maior ou igual à dificuldade do teste: Fácil (Dif 7); Médio (Dif 10); Difícil (Dif 13);
Muito Difícil (Dif 16). Ex.: nadar contra uma correnteza mediana = F+NP natação+2D; essa soma
deve dar 10 ou mais para ter sucesso.
Língua Materna
Você começa com NP 2 no seu primeiro idioma, sem custo.
Condução e Pilotagem
Cada categoria de veículo conta como 1 especialização separada.
Genialidade
Fica substituída por Sagaz (1pt) e Genial (2pts).
Sagaz: gastando 1PM você ganha +1 em 1 teste de perícia, treinada ou não.
Genial: igual a Sagaz, mas o bônus é +2 pelo mesmo custo.
Memória Expandida
Fica substituída por Memória Treinada (1pt).
Gastando 1PM você memoriza qualquer informação captada pelos seus sentidos. Gastando
2PM, você memoriza 1 especialização (com o mesmo NP) que viu alguém usar; para gravar outra
especialização, a anterior é perdida.
Duro de Matar
O efeito dessa vantagem fica assim: você ganha 5PV extras.
Impostor
Fica assim: gastando 2PM você ganha NP 3 em 1 teste de especialização que não possui.
Perito
Fica assim: escolha uma especialização não bélica sua com NP 3 ou mais; você ganha Dif-
3 em testes com ela.
Perícias Bélicas
Permitem o manejo de armas e a execução de manobras em combate.
Briga (ou arte marcial, inclui soco inglês e garras de ferro), Esquiva, Escudos, Facas (inclui
punhal e sai); Espadas, Machados, Martelos (inclui maça), Hastes (bastão, lança, tridente,
alabarda…), Segmentadas (magual, nunchaku, bastão de 3 segmentos…), Arremessáveis (kunai,
shuriken, machete, pedra…), Arcos, Bestas, Flagelos (chicote, meteoro, kusari-kama, laço…),
Artilharia (canhões, morteiros, bazucas, lançadores, catapultas…), Armas de Fogo Pessoais (1 mão:
revólver, pistola, garrucha…), Armas de Fogo Longas (2 mãos: fuzil, escopeta, arcabuz, espingarda,
metralhadora...) Feixes (pistola laser, fuzil laser…), Exótica (cada uma conta como 1 especialização
separada: bengala, tonfa, foice de haste, rede, sabre de luz…).
Adaptador
Com essa vantagem, ao empunhar uma arma, gastando 2PM você ganha NP +2 com ela,
seja ela uma arma padrão, exótica ou improvisada, com ou sem treinamento. Dura até o fim da luta
ou troca da arma.
Munição Limitada
Desvantagem automática em MUNDANO; não concede pontos.
Equipamento e Itens
Equipamentos bem usados podem fazer muita diferença num jogo estratégico.
Computadores e telefones permitem comunicação, veículos te levam com rapidez e comodidade,
ferramentas são essenciais para realizar diversos trabalhos (Perícias), sem mencionar que você
precisa comer, dormir, fazer higiene... Lembrando sempre que equipamento custa dinheiro e podem
haver limitações legais para sua aquisição ou porte. Além disso, eventualmente pode quebrar,
estragar ou não funcionar, baterias deverão ser previamente carregadas, tanques abastecidos e armas
municiadas!
Armas: definem o tipo de dano; o alcance e o limite da munição são definidos pela arma,
não pelo PdF.
FA+1 – faca, punhal, revolver, pistola...
FA+2 – espada curta, nunchaku, escopeta, metralhadora...
FA+3 – espada longa, katana, bazuca, lança-chamas...
FA+4 – motosserra, canhão de tanque…
Armaduras: o peso atrapalha qualquer ação que exija movimento amplo do corpo (ataque,
esquiva, aparo, corrida, natação etc.) reduzindo o valor de teste e FA. A F do personagem cancela o
peso da armadura em igual medida. O personagem não pode usar (não se move) uma armadura com
peso 2 pontos maior que sua F ou mais. Armaduras de alta tecnologia podem ser mais leves ou
auxiliar no movimento.
FD+1/peso 0 – leve (jaqueta de couro e calça jeans, kimono...)
FD+2/peso 1 – média (colete à prova de balas...)
FD+3/peso 2 – pesada (traje tático de combate urbano...)
FD+4/peso 3 – muito pesada (blindagem de tanque…)
Ex.: um personagem com F3 (nicho) pode usar qualquer armadura sem sofrer com o peso;
com F1 ele ignora peso leve e média, sofre -1 com pesada e não pode usar muito pesada.
Escudos: ocupam 1 braço, impedindo-o de ser usado para qualquer coisa que não envolva
o uso do escudo (pode empurrar, trombar...).
FD+1 – escudo médio
FD+2 – escudo de corpo
Cobertura: não é equipamento mas, em caso de combate à distância, estar atrás de algo
sólido pode ajudar a não se ferir. Em caso de explosão (dano em área), o bônus fica dividido por 2,
arredondado para baixo.
FD+1 – horizontal, do pé até a cintura (janela, amurada...)
FD+2 – vertical, meio-corpo (poste, árvore...)
FD+3 – completa (parede, chapa grande de aço…)
Combate
Arma Estranha: ao atacar com uma arma com a qual não se tem prática (NP 0), o
personagem deve, antes de rolar a FA, passar num teste de H. Falha significa que errou o ataque. Se
cair 6, além de errar, sofre o dano igual ao bônus da arma, sem defesa.
Destruindo Coisas: não somente inimigos e criaturas podem ser obliterados, mas tudo que
seja físico no jogo (armas, itens, veículos etc.). O mestre deve determinar os “Pvs” da coisa,
baseado em sua massa, e sua A (o dano é FA - A), baseado em sua dureza.
Grid de Batalha: com um mapa de combate, quadriculado ou não, é possível definir
coberturas, saídas, passagens e esconderijos, tornando o combate mais tático.
Ataque Corporal
FA=F+NP arma+bônus FA arma+1D
Ataque à Distância
FA=PdF+NP arma+bônus FA arma+1D
Esquiva
H+NP esquiva+1D contra F(ou PdF)+NP arma+1D
Se falhar na esquiva, FD=A+bônus FD armadura.
Em combate
Qualquer efeito que dobre F ou PdF na FA, dobra bônus FA arma.
Qualquer efeito que dobre H na FA ou FD, dobra NP arma ou NP esquiva.
Qualquer efeito que dobre A na FD, dobra bônus FD escudo ou bônus FD armadura (o que
for maior).
Garcia dirige mal bragarai e corre como uma lesma paralítica (Mateus diz que é pela dieta
de rosquinhas kkk). Mas se ele achar uma boa cobertura completa (como atirar detrás de um muro),
fica bem mais protegido: Bloqueio: FD=5+1D (crítico 13).
Pontos de Destino e Utilidades da Experiência
Fora a evolução de personagem, esses elementos devem ser estudados de perto ou
proibidos, para evitar meta jogo.
Morte
Em MUNDANO não se faz teste de morte. Usam-se condições:
Normal: PV entre 1 e o máximo.
Inconsciente: PV entre 0 e -R. Recupera 1PV a cada 6h de descanso e, ao chegar a 1PV,
estará dormindo.
Coma: PV entre -(R+1) e -(5R-1). Perde 1PV por rodada (ou 5min) até morrer ou ser
estabilizado.
Morte: PV -5R ou menor.
Ex.: R2 fica: normal 1 a 10PV; inconsciente 0 a -2PV; coma -3 a -9PV; morte -10 ou
menos PV.