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Intentos previos

En marzo de 1970, Larry Nichols inventó un


rompecabezas con piezas rotables en grupos de
2×2×2 y presentó una solicitud de patente
canadiense. El juguete de Nichols se sostenía
usando imanes. A Nichols se le otorgó una patente
estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972,
dos años antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970 Frank Fox patentó su 3×3×3
esférico. Recibió una patente del Reino
Unido (1344259) el 16 de enero de 1974
Invención de Rubik
A mediados de la década de 1970, Ernő Rubik trabajaba en el Departamento de
Diseño de Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados
en Budapest. Aunque generalmente se dice que el cubo fue construido como
herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender objetos
tridimensionales, su propósito real era resolver el problema estructural que lograra
mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero se
desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un rompecabezas hasta
la primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a la posición original.
Obtuvo una patente húngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el Cubo de Rubik
fue llamado Cubo Mágico (Bűvös kocka) en Hungría. El rompecabezas no había
sido patentado internacionalmente en el plazo de un año de la patente original. De
esta manera, la ley de patentes impedía la posibilidad de patentarlo a nivel
internacional. Ideal Toy Company quería al menos un nombre reconocible para
registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atención debido a que el cubo
mágico fue renombrado como su inventor.
Los primeros ejemplares del Cubo de Rubik salieron a la venta a finales de 1977 en
jugueterías de Budapest. El Cubo Mágico se unía por medio de piezas de plástico
ensambladas entre sí que prevenían que las piezas se separaran, a diferencia de
los imanes en el diseño de Nichols. En septiembre de 1979 se firmó un acuerdo con
Ideal para vender el cubo mágico a nivel mundial y el rompecabezas hizo su debut
internacional en ferias de juguetes de Londres, París, Núremberg y Nueva York en
enero y febrero de 1980.
Después del éxito internacional del Cubo Rubik en las jugueterías occidentales se
detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estándares
occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal
Toys decidió cambiarle el nombre; se consideraron el «Nudo Gordiano» y «Oro
Inca», pero la compañía finalmente se decidió por el «Cubo de Rubik». La primera
entrega fue exportada de Hungría en mayo de 1980. A raíz de la escasez del
producto surgieron muchas imitaciones más baratas.

El cubo de rubik es un rompecabezas


mecánico tradicional que consiste en un cubo
de seis caras, cada una de sus seis caras está
cubierta por nueve pegatinas que son trozo de
papel plástico de seis colores que son el
blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo,
estos colores pueden variar porque cada una
de sus piezas centrales muestran una cara de
un solo color, doce piezas aristas, que es el
segmento de recta donde se encuentran dos
caras coloreadas y ocho piezas verticales que
es el punto donde se encuentra tres caras
coloreadas, Además existe una versión
especial para daltónicos que es un defecto que consiste en no distinguir los colores
de las cuatro caras.
Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado, aunque existen variaciones.
El rompecabezas consta de 26 piezas o cubos pequeños. Cada una incluye una
extensión interna oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les permite
moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de
las seis caras son simplemente un cuadrado fijado al mecanismo principal. Esto
provee la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este
modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los
seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren y 20 piezas de plástico
que caben en él para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza
central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona
la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero todavía
se puede manipular fácilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la
tensión del cubo. Los cubos de marca oficiales más recientes tienen remaches en
lugar de tornillos, por lo que es imposible ajustarlos.

A mediados de la década del 70, Rubik estaba


obsesionado con la construcción de las figuras
geométricas en 3D, y buscaba poder diseñar prototipos
que pudieran moverse internamente sin romperse. Un
día, mientras caminaba por las orillas del Río Danubio, y
observaba las piedras que allí reposaban, a Cubik se le
ocurrió crear una figura en la cual cada bloque se
moviera en torno a un centro redondeado, que permitiría
el libre movimiento de las piezas.
Así fue como se puso a trabajar en el primer prototipo del famoso juguete, que
constaba de 21 pequeños cubos. Luego de varios diseños, creó el definitivo, y buscó
comercializarlo en su país, una tarea compleja teniendo en cuenta que Hungría se
encontraba bajo la "Cortina de Hierro" comunista, lo que le provocó muchos dolores
de cabeza por el bloqueo oficial a su deseo de patentar su invento.
Luego de varios intentos sin éxito, se asoció con un compatriota que vivía en Austria,
Tior Laczi, que comenzó a llamar al producto "Cubo Mágico", y tras varias
presentaciones en ferias internacionales, la compañía Ideal Toy Corp lo compró y
quedó en fabricar un millón de unidades con el nombre de "Cubo Rubik".
Lo llamativo es que el propio Rubik pensaba en un principio que su creación no tenía
solución. Un mes fue lo que le llevó al arquitecto alinear los lados del cubo, algo
totalmente impensado, sabiendo que en los torneos mundiales, que se realizan
desde 1982, se tardan poquísimos segundos en resolverlo. El récord lo tiene el
holandés Mats Valk, con 5,55, bastante menos de lo que tardó el primer campeón
mundial, que lo resolvió en casi 23 segundos.

Erno Rubik inventor del famoso cubo-rompecabezas


conocido en todo el mundo, y que lleva su nombre,
nació en Budapest (Hungría) el 13 de julio de 1944.
Artista ecléctico, su profesión es la de escultor,
arquitecto y diseñador en la Kommerziellen
Kunstschule (escuela de arte comercial) de
Budapest. Además del cubo del mismo nombre,
Rubik es inventor de varios otros juegos de lógica y
estrategia.
En el momento de su nacimiento los países europeos
estaban experimentando el drama de la Segunda
Guerra Mundial: su padre era ingeniero aeroespacial
(fundó también una fábrica de planeadores), mientras que la madre era poeta. Erno
se graduó en Ingeniería Civil en la Universidad de Budapest en 1967; entonces
comenzó a estudiar en la Academia de Artes Aplicadas y Diseño. Trabajó como
arquitecto en la década de los 70, y luego regresó a la academia de arte de la capital
húngara para asumir la presidencia de la facultad donde había estudiado. La idea y
la realización del primer prototipo del cubo nació en el año 1974: sus objetivos eran
inicialmente, en su mayoría sólo educativos y se difundió inicialmente sólo en
algunos círculos científicos húngaros y en forma muy limitada; los únicos
interesados eran los estudiosos matemáticos, atraídos por los problemas
estadísticos y teóricos que el cubo planteaba.
A principios de 1980 Rubik se convirtió en editor de una revista de crucigramas
llamada "... És játék" ("... Y juegos"). Un matemático inglés escribió y publicó un
artículo sobre el cubo y empujó su fama fuera de las fronteras de Hungría. En pocos
años el juego invadiría las tiendas de Europa y América convirtiéndose en el
rompecabezas más popular - y vendido - de la historia. El particular objeto dio lugar
a una verdadera manía imparable: sólo en 1982 se vendieron más de 100 millones
de unidades. La licencia se registró por primera vez en Hungría como "Cubo
Mágico", y luego internacionalmente como "Cubo de Rubik": el producto de la
patente hizo de Rubik la persona más rica de Hungría.
En 1983 creó la "Rubik-Studio", para el diseño de muebles y juegos.
Se convirtió en presidente de la Academia de Ingeniería de Hungría en 1990, donde
como parte del misma, creó la "Fundación Rubik" para promover y apoyar a jóvenes
ingenieros y diseñadores particularmente talentosos y merecedores. Luego, con la
llegada, difusión y desarrollo de videojuegos decidió prestar asesoramiento en esta
área.

Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm


en cada lado, tiene 26 piezas
enganchadas entre ellas, lo que les
permite moverse a diferentes
posiciones. Las piezas centrales de
cada una de las seis caras no se
mueven y las otras giran a su alrededor.
 Hay seis piezas centrales que
muestran una cara de un solo color,
doce piezas arista que muestran
dos caras coloreadas, y ocho piezas
vértice que muestran tres caras
coloreadas.
 Cada uno de los seis centros gira en un tornillo con un resorte que hace que el
conjunto se mantenga unido, pero se pueda mover fácilmente.
 Un cubo de Rubik clásico, posee seis colores: blanco, rojo, azul, naranja, verde
y amarillo. Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar
independientemente, mezclando así los colores. Para resolver el
rompecabezas, cada cara debe volver a quedar en un solo color.
 Cubos de rubik 2×2

Los cubos 2×2 son los más pequeños dentro de los


modelos cúbicos y los que más rápido se resuelven.
Tienen un tamaño estándar de 50mm y un peso
aproximado de 70 gr.

Están formados por ocho esquinas y un núcleo, es decir


que no tienen centros ni aristas visibles.

 Cubos de rubik 3×3

El cubo de 3×3 es el más famoso y conocido. Fue


inventado en 1974 por Ernő Rubik y se ha convertido
en el juguete más vendido de la historia.

Suelen tener un tamaño de unos 57mm, aunque


puedes encontrar algunos modelos con dimensiones
un poco diferentes. De media, pesan unos 70-80 g.
en los modelos normales. Los 3×3 están formados
por ocho esquinas, seis centros y doce aristas. Los
centros son las únicas piezas que van atornilladas al
núcleo, el resto de piezas van encajadas entre sí.

 Cubos de rubik 4×4

El cubo de 4×4 fue inventado por Péter Sebestény en


el año 1981 y también es conocido como la
“Venganza de Rubik”.

Su tamaño estándar es de 62 mm y su peso


normalmente ronda entre los 120-150 g. El 4×4 está
formado por ocho esquinas, veinticuatro piezas
centrales que forman los seis centros y otras
veinticuatro piezas que forman las doce aristas. En el
4×4 no encontraremos ningún centro fijo por lo que podemos montar cualquier color
en cualquier cara, aunque por culpa de eso a la hora de resolverlo tendremos que
enfrentarnos a las paridades.
 Cubos de rubik 5×5

El cubo de cinco niveles fue inventado por Ernő Rubik


en 1986. También conocido como “el cubo del
profesor” es un impresionante rompecabezas
mecánico que comparte características tanto con el
cubo 3×3 como con el 4×4.

Normalmente los encontramos con un tamaño de


64mm. Están formados por ocho esquinas, cincuenta
y cuatro piezas centrales y treinta y seis piezas que
forman sus aristas.

Actualmente los más rápidos lo resuelven en menos


de un minuto.

 Cubos de rubik 6×6 y superiores

Dentro de los modelos cúbicos de gran tamaño


tenemos los modelos que van desde el 6×6 hasta el
impresionante Yuxin 17×17. Los modelos de 6×6 y
7×7 siguen siendo modelos de competición. Con los
modelos que van del cubo de rubik 8×8 en adelante ya
no entran en competición de la WCA.

Un jugador omnisciente podría resolverlo


desde cualquier posición con 20 movimientos o
menos. Un equipo de matemáticos, ingenieros
y otros investigadores crearon un algoritmo
informático que resolvió con éxito
43.252.003.274.489.856.000 posiciones
posibles del cubo, y demostró finalmente que
no había ninguna posición, por muy imposible
que pareciera, que necesitara más de 20
movimientos para resolverse.
El equipo pudo determinar esta cantidad (que apodaron el "Número de Dios")
dividiendo las posiciones posibles en conjuntos y reduciendo el número de
conjuntos a partir de la simetría (se pueden resolver algunas posiciones porque son
el reflejo contrario de otras). Con este método, redujeron el número de conjuntos
que de verdad debían resolverse a unos más manejables 55.882.296. El programa
que creó el equipo para resolver las posiciones necesitó unos 20 segundos por el
conjunto, y usando alrededor de 35 años de CPU de tiempo informático donado por
Google, el equipo descifró el cubo de Rubik en pocas semanas. La próxima vez que
te quedes estancado, pídele ayuda a tu ordenador. Está claro que es vergonzoso,
pero así te evitarás despegar y volver a pegar las pegatinas de colores.

Notación.-
Para hacer más fácil el aprendizaje de la
resolución del cubo de Rubik utilizaremos una
notación estándar para cada uno de los diferentes
movimientos del cubo y llamaremos a cada una
de las 6 caras con un nombre diferente:
 U = Superior (Up)
 R = Derecha (Right)
 B = Posterior (Back)
 L = Izquierda (Left)
 F = Frontal (Front)
 D = Inferior (Down)
Para definir un movimiento de cualquier cara del cubo utilizaremos la letra con la
que denominamos la cara (ejemplo: "U"). Los movimientos son de un cuarto de
vuelta, es decir 90 º, y en sentido horario. De esta manera podemos establecer una
secuencia de movimientos como [URBUL].

Para definir giros en sentido contrario (antihorario) usaremos [']: R' UR U '.

Para indicar que hacemos un giro de dos cuartos de vuelta, o 180 º, utilizaremos un
"2" detrás de la letra: R2 U2 R 'U.

Resolución.-

La resolución del cubo la dividiremos en 7 etapas: las 3 primeras bastante intuitivas


i las últimas 4 un poco mas complicadas.

 La cruz  Colocación de los vértices de la


 Vértices de la primera corona última corona
 Aristas de la segunda corona  Orientación de los vértices de la
 Cruz en la cara superior última corona
 Colocación de la cruz superior

1. La cruz
La cruz es la parte más intuitiva a la hora de resolver el cubo. Lo primero que hay
que saber es que las piezas centrales de cada cara no se mueven de lugar respecto
al cubo. Antes de empezar, debemos elegir un color y poner la pieza central de este
color en la cara superior (U). Posteriormente, vamos colocando una por una las 4
aristas del mismo color, procurando que cada una de estas coincida con el color de
la pieza central de las caras adyacentes a la que hemos elegido. Una vez hecha la
cruz, giramos el cubo para que nos quede la cruz en la cara inferior (D).

2. Vértices de la primera corona


En esta etapa lo que haremos será colocar los 4 vértices que faltan para completar
la cara donde hemos hecho la cruz, cada uno de los 4 en su lugar
correspondiente. Para ello, podemos encontrarnos con 3 casos posibles:
R U2 R' U' R U
R U R' F' U' F
R'

3. Aristas de la segunda corona


En esta etapa finalizaremos los dos primeros pisos del cubo. Para conseguirlo,
lo que tenemos que hacer es colocar las 4 aristas correspondientes sobre los
vértices que hemos puesto en el paso n º 2. Podemos encontrar 2 casos, más
un tercero extra si la arista está en un lugar erróneo o en su lugar pero girada:

(U R U' R') (F R' (U' F' U F) (R' F (U R U' R') (F R'


F' R) R F') F' R)

4. Cruz en la cara superior


Una vez hemos hecho los dos primeros pisos, debemos resolver la última
capa. La resolución de este piso la dividiremos en 4 etapas, de las cuales la
primera es hacer una cruz en la cara superior. Podemos encontrarnos con 3
casos, en función de cómo tengamos las 4 aristas de la cara superior: la "línea",
la "escuadra" y la combinación de las dos, que es un "punto".
Cas 1 + U2 +
F (R U R' U') F' F (U R U' R') F'
Cas 2

5. Colocación de la cruz superior


Esta etapa consiste en permutar la cruz de la cara superior para que cada una de
las 4 aristas que la forman esté en su posición correcta. Para ello utilizaremos un
algoritmo que crea un ciclo o intercambio de 3 piezas. Podemos encontrar tres
casos: permutar 3 aristas en sentido horario, permutarlas en sentido antihorario, y
tener las aristas confrontadas dos a dos. Para los dos primeros casos pondremos
la arista bien colocada en la cara frontal (la azul y amarilla de las imágenes). El
tercer caso se resuelve haciendo el primer caso, girando la cara de arriba en sentido
horario, y seguidamente nos quedaría otra vez el primer caso (reducción).

Sentido Aristas
Sentido horario
antihorario confrontadas

R U2 R' U' R U' R U R' U R U2 Cas 1 +U+


R' R' Cas 1

6. Colocación de los vértices de la última corona


En esta etapa pondremos en su lugar correcto los vértices de la útima capa del
cubo. Para ello utilizaremos un ciclo de 3 vértices que los intercambia en sentido
horario. Para empezar el algoritmo, pondremos el vértice que ya se encuentra en
su sitio mirando hacia nosotros y a la derecha (posición dentro del cubo UFR, pieza
amarilla, azul y roja de la imagen). Si necesitamos una rotación en sentido
antihorario podemos aplicar el algoritmo dos veces.
L' U R U' L U R'
U'

7. Orientación de los vértices de la última corona


Por último, y para terminar nuestro cubo de Rubik, deberemos orientar los vértices
que previamente hemos colocado en su sitio. Para ello, utilizaremos un algoritmo
que rota 2 vértices sobre sí mismos. Podemos encontrar dos casos, en sentido
horario y en sentido antihorario:

(R' D R D') (R' D (R' D' R D) (R' D'


R) U' (R' D' R D) R) U' (R' D R D')
(R' D' R U) (R' D R U')

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