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3.

Metodología
Análisis del contenido mediante la ficha de los elementos de los corrientes filosóficos y culturales y la
ficha de los elementos formales audiovisuales recreados para crear el ambiente cultural, social y
histórico del videojuego y los elementos para recrear el mundo en los términos audiovisuales
provenientes del arte, análisis histórico de la época, su decoración, moda, etc. El análisis se ha llevado al
cabo mediante 3 sesiones de observación no participantes de 8 horas con un jugador profesional.
Después el análisis formal y narrativo ha sido sujeto de la interpretación para identificar los elementos
claves del fondo filosófico-cultural y de la recreación formal de la narración audiovisual. En resumen:

3.2. El objeto de análisis


Los elementos formales audiovisuales y los elementos de narración- del argumento y desarrollo de la
trama

El método
El análisis está basado en el método de análisis del contenido y la técnica de ficha de análisis.
Además, se utilizó el método de observación no participante de 3 sesiones de 8 horas cada una
con un jugador profesional.
Los demás métodos usados a la hora de analizar los datos fueron la interpretación antropológica del
contexto expuesto e interpretación de la narración audiovisual.

3.6. El proceso investigador


Este incluye 4 etapas de investigación: desde observar el funcionamiento del mundo, describir
sus elementos, estudiar e identificar los elementos, interpretar las dimensiones y símbolos de la
siguiente forma:
Bioshock: introduccion y descripción básica del mundo.
Bioshock 2: profundizar el análisis en tanto a seguimiento y evolución argumental.

Analisis del discurso

Perez Latorre:
La significación del videojuego posee especificidades respecto a otros medios
de significación tanto en su dimensión de “lenguaje” (el lenguaje del diseño de
interactividad y reglas de juego) como en su dimensión de “discurso” (en el
sentido de la pertinencia de modelos de análisis discursivo distintos a las estructuras
narrativa y enunciativa canónicas).

Partiendo de las principales cartografías generales del campo de estudio (Raessens y


Goldstein, 2005; Egenfeldt-Nielsen et al., 2008), esta investigación establece un enfoque muy
específico, centrado en la consideración del videojuego como discurso y medio de expresión.
Asimismo, se concede la importancia que requiere a la Ludología, como disciplina transversal
del campo de estudio, pero al mismo tiempo se explora más allá de la estricta dimensión formal
del videojuego, en busca de la comprensión de su proyección semántica. Finalmente, se
asume como relevante el esfuerzo por ofrecer ejemplos esclarecedores de la teoría y aportar
también estudios de caso en profundidad

Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la significación del videojuego.


Aquí corresponderían la Teoría del Diseño de Juegos, la Ludología, la Semiótica y la
Narratología del videojuego, más teorías sobre géneros de videojuegos
explícitamente comunicativos, p. ej. Persuasive Games (Bogost, 2006).
Ludología: La Ludología se puede definir, en términos generales, como el estudio de los
juegos o el estudio de los videojuegos como juegos, pero también, de un modo más específico,
como la teoría de las estructuras lúdicas (cfr.: Frasca, 2003) 16, acepción que aquí adoptaremos
preferiblemente. Sus fuentes características son la Teoría del Diseño de Juegos, la Teoría de
los Juegos y el Comportamiento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944), y algunas
facetas de teorías de origen sociológico/antropológico sobre el juego (Huizinga, Caillois). De
forma similar al famoso trabajo de Vladimir Propp y los formalistas rusos sobre las estructuras
universales de la narrativa a principios del s. XX, la Ludología tiene como objetivo primordial el
estudio de las estructuras universales del juego.

Semiótica del videojuego: Espen Aarseth (1997: 26) nos advirtió de antemano sobre el riesgo
de querer comenzar la investigación sobre la significación del videojuego y los cibertextos en
general por cierto “tejado”: forzando el encaje del videojuego/cibertexto en modelos
estructurales preexistentes de la Semiótica. Más que una crítica a la Semiótica en general, sus
observaciones se pueden interpretar como una crítica a los “semiólogos apresurados”, más
interesados en validar viejos modelos teóricos que en estudiar pacientemente el nuevo objeto
de estudio y adaptar la teoría a sus particularidades.
No obstante, como nuestro campo científico más especializado en el estudio de las estructuras
y procesos de significación, la Semiótica, bien entendida como un campo teórico abierto a la
construcción de nuevos modelos de análisis sobre nuevos medios y formatos discursivos,
puede ser un recurso fundamental en un proyecto de investigación como el que nos ocupa.

Narratología del videojuego: Tras el emblemático Hamlet on the Holodeck de Janet Murray
(1999), diversos investigadores se fueron sumando al estudio del videojuego como forma
narrativa. Se puede destacar aquí el trabajo de Marie-Laure Ryan (Narrative as Virtual Reality,
2001) y Susana Tosca (2003, 2004, 2009), los estudios de Barry Atkins (More than a game: the
computer game as fictional form, 2003), de otros investigadores provenientes de los Media
Studies, como Mark J. P. Wolf (The medium of the videogame, 2002), y recientes
compilaciones de artículos: Second Person: role-playing and story in games and playable
media (Wardrip-Fruin y Harrigan, eds., 2007) y Third Person: authoring and exploring vast
narratives (Wardrip-Fruin y Harrigan, eds., 2009).
Una línea de investigación afín a este ámbito es la aplicación de la mitocrítica al estudio del
videojuego, visible p. ej. en el trabajo de Manuel Garín (2009).

En Semiótica general, han resultado de especial utilidad la Semántica Estructural de A. J.


Greimas (1971), la Semiótica Narrativa y Discursiva de Greimas y Courtés (1980), la Semiótica
de Códigos de Significación de U. Eco (1977), la Teoría del Lector Modelo, también de Eco
(1981), la Semiótica del Cine de Casetti y Di Chio (1996) y la Semiótica de las Interacciones
Digitales de C. Scolari (2004).
En Narratología, han resultado de especial utilidad la Teoría de los Mundos Ficcionales de L.
Dolezel (1999), el trabajo de S. Chatman (1990) y, dentro de la narratología cinematográfica,
los estudios de D. Bordwell (1996), Jost y Gaudreault (1995), y los estudios de técnica del
guión de A. Sánchez-Escalonilla (2001) y Aranda y De Felipe (2006).
Respecto a los estudios de Lenguaje Audiovisual y Teoría de la Imagen, cabe destacar los
trabajos de Aumont et al. (1989, 1990), D. Bordwell (1993), Groupe M (1993), R. Arnheim
(1979, 2001) y E. Gombrich (1998, 2004).

En el apartado estrictamente teórico, se construyen cuatro modelos de análisis, uno acerca del
lenguaje videolúdico y tres centrados en el análisis del discurso desde tres perspectivas
determinadas: las perspectivas del texto como juego, el texto como universo narrativo y el texto
como enunciación interactiva. Estos modelos ofrecen aportaciones originales al campo de
estudio de la significación y el análisis discursivo.

En todo caso, se ofrece aquí el trabajo en un último estadio de revisión, con ejemplos o
estudios de caso que se consideran representativos de una validez general relativa, aunque no
necesariamente definitiva, de los ulteriores modelos teóricos.
Generalmente, en el Análisis Textual se deja de lado la investigación cuantitativa (o, al menos,
exclusivamente cuantitativa) sobre los contenidos de una obra, para dar preponderancia a un
estudio cualitativo y estructural sobre los contenidos. Esto va unido al compromiso tácito de ir
más allá de la evaluación sobre aparición/no-aparición (y grado de aparición) de determinados
elementos en una obra (p. ej., personajes inmigrantes o escenas violentas, etc.) y sus modos
de representación como entidades “aisladas”, para profundizar acerca de la estructura global
del texto donde se inscriben dichos elementos, y cómo afecta esto a su significación.

Concretamente, Marie-Laure Ryan (2001: 207-210)


ha definido el videojuego como un texto electrónico, interactivo y ergódico (cibertextual).
Adoptando la propuesta de esta autora, podemos definir el texto videolúdico de la siguiente
manera:
a) El texto videolúdico es un texto electrónico, audiovisual e interactivo, donde la
intervención del usuario oscila, según el caso, entre resultar “esencial” (modificar la
macro-estructura del discurso), o bien “superficial” (modificar tan sólo la microestructura
del discurso). Esto distingue a los videojuegos de textos no-interactivos
como las películas, y de los textos no-electrónicos y/o no-audiovisuales, como las
novelas convencionales o las novelas de “elige tu propia aventura”, por ejemplo.
b) El texto videolúdico es un texto ergódico (un cibertexto), y en este sentido se
caracteriza por contener en su propia estructura discursiva unas “reglas de juego” que
condicionan la participación del usuario y regulan la generación de textualidad
emergente durante la experiencia del mismo. Esto distingue a los videojuegos de
textos electrónicos e interactivos pero no ergódicos, como los hipertextos
convencionales (páginas-web, muchas hiperficciones, etc.).

Mientras la manifestación popular por antonomasia del “cibertexto interactivo” son los juegos y
videojuegos, la principal manifestación popular del “cibertexto no-interactivo” son los mundos
narrativos: mundos literarios de ciencia-ficción, universos del cómic manga y de superhéroes,
mundos narrativos de la ficción televisiva, trilogías de cine fantástico, etc.
Aunque los videojuegos y los mundos narrativos no comparten la cualidad de la interactividad
del usuario, sí comparten la cualidad de la “cibertextualidad”, que los agrupa, desde este punto
de vista, frente al resto de modelos de textualidad39.

La recepción colectiva/cooperativa de la textualidad (“inteligencia colectiva” o “cultura fan”,


como queramos llamarla) se ha consolidado en la época contemporánea a través de Internet,
un espacio que facilita el encuentro y la cooperación de los aficionados a textualidades
particularmente extensas y/o complejas como la ficción serial televisiva, los videojuegos, etc.
En este sentido, no es casualidad que en los últimos años hayan proliferado cada vez más en
Internet los sitios-web destinados al encuentro de aficionados a series televisivas y
videojuegos, donde un usuario puede buscar detalles de la narración que se le podrían haber
escapado, compartir teorías sobre el comportamiento de los personajes con otros aficionados,
obtener guías o mapas para descubrir zonas inexploradas del juego, pistas para poder
proseguir la aventura, etc. Por supuesto, las compañías productoras han advertido este filón
para la atracción y fidelización del público, y actualmente ellas mismas suelen ofrecer sitiosweb
oficiales para el encuentro y la cooperación entre los aficionados.

A continuación se aborda el análisis textual de Ico, organizado en tres ámbitos fundamentales:


la dimensión procesual del juego (gameplay y narratividad), la dimensión sistémica del texto (el
Medio o Mundo lúdico) y la perspectiva enunciativa/performativa (proyección del diseñador
implícito y el jugador implícito en el juego).

A nivel metodológico, todo procedimiento de análisis textual parte de la “descomposición” del


texto, prosigue con la tarea de análisis en sí misma, una posterior “recomposición” de los
valores semánticos extraídos y, finalmente, desemboca en la “metacomprensión” o
“comprensión del modo en que se comprende”, finalidad última del análisis textual (Casetti y Di
Chio, 1996: 17, 23).
la interpretación del texto “como narración” (perspectiva narrativa) y la
interpretación del texto “como acto comunicativo” (perspectiva enunciativa).

La organización estructural de este trabajo se divide en el estudio de la significación del


videojuego como texto y el estudio de la significación del videojuego como lenguaje. Respecto
a este último ámbito, se postulará que los signos característicos del medio videolúdico son las
acciones del jugador (interactividad) y las reglas de juego; respecto al estudio del videojuego
como discurso, se propondrán tres estructuras discursivas para el estudio de la significación del
videojuego: un modelo de discurso lúdico, un modelo del texto como universo narrativo y un
modelo para el análisis del videojuego como enunciación interactiva.

El discurso videolúdico como universo narrativo


1. Cibertextualidad y narrativa: el texto como universo
narrativo

Tal como se ha descrito anteriormente, la cibertextualidad remite al estudio del texto con una
dimensión sistémica indisociable del mismo, que subyace como entidad generativa de un
espectro plural de gameplays o narraciones posibles. Esto conecta con la definición de Dolezel
(1999: 57) sobre el concepto de mundo ficcional: una “macro-estructura generativa de
historias”.

Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego.


En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la
dimensión procesual:
a) Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan
secuencialmente.
b) Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan a priori
de modo no-secuencial (es el jugador quien, mediante la interacción, determinará la
linealización final de dichas unidades narrativas -quests-).
c) Un formato “integrado” de los dos anteriores, donde la estructura de quests suele
encontrarse a nivel micro-estructural, dentro de una trama narrativa principal que
engloba en un orden temporal determinado diversos “paquetes” de quests.

En el formato “integrado” (“c”), el peso narrativo está repartido de forma más equitativa entre
las unidades compositivas y la/s trama/s global/es del juego.

Si cambiamos el término de “narraciones” por “partidas” o “sesiones de juego” se atisba


enseguida la aplicabilidad de este enfoque teórico al análisis del videojuego:
El hecho de que el jugador comprenda la gameplay de un juego a través de la conjugación de
diferentes sesiones de interactividad (partidas) en pro de un mismo objetivo, hace que la noción
de gameplay resulte muy próxima a la construcción del texto narrativo como integración de un
conjunto de diversas experiencias narrativas con algunos aspectos esenciales en común
(fundamentalmente, el objetivo).

El modelo actancial es susceptible de ser aplicado al estudio de la gameplay del videojuego en


clave narrativa. Su aplicación no debería presentar problemas siempre que se tengan en
cuenta dos cuestiones fundamentales:
En primer lugar, el hecho de que, en el estudio de la gameplay, la estructura actancial se
asocia no a una narración única (fija) sino a una integración de varias narraciones con objetivo
común (partidas), para construir sobre el modelo una narración prototípica.
En segundo lugar, se debe tener en cuenta que este modelo ofrece una visión “parcial” del
texto videolúdico, según algunas observaciones realizadas anteriormente: se trataría de un
modelo centrado en la dimensión procesual del texto videolúdico, ya que no está concebido
para dar cuenta de la dimensión sistémica de la narratividad (mundo narrativo).

Planells:
En cuanto a la estructura del trabajo, se ha optado por una evolucion
progresiva y engarzada en distintas fases.
En primer lugar, se exponen los antecedentes academicos que
relacionan nuestro objeto de estudio, los videojuegos, con la Teoria
de los Mundos Posibles.
En segundo lugar, se construye un marco teorico en dos bloques
que definen, respectivamente, los conceptos de mundo, lo
posible y lo necesario desde sus origenes filosoficos y el papel de
la mimesis y la ficcion en los estudios literarios y filmicos.
El tercer gran apartado explicita nuestra propia Teoria de los
Mundos Ludoficcionales, una conexion entre mundo, ficcion y
juego, y que se subdivide, a su vez, en tres subcategorias de analisis:
una propuesta de orden formal denominada dimension
macroestructural estatica, otra de orden sustancial o dimension
microestructural dinamica y, finalmente, la dimension metaleptica
o acto performativo del usuario final. Para cada una de estas
dimensiones, y en aras de clarificar la necesaria conexion entre
teoria y aplicacion practica, se han introducido distintos ejemplos
que sintetizan trabajos anteriores del autor y que muestran la aplicacion
operativa de las variables definidas para perspectivas de
investigacion concretas.
Finalmente, el ultimo bloque expone los criterios metodologicos
y la muestra de analisis de videojuegos, junto con los resultados
de cada estudio de caso y las conclusiones finales.

Este mundo virtual se configura mediante distintos actantes propios


del modelo de comunicacion narrativo y, por ello, Van Looy
equipara la ficcion con el acto de narrar.

Aarseth
(1997) identifica tres instancias comunicativas que podemos denominar
como la intriga (intrigue), el intrigante o el que realiza la
intriga (intrigant) y el intrigado o receptor de la intriga (intriguee).
La intriga constituye la trama o discurso central del videojuego,
es decir, la propuesta ficcional que se plantea al usuario, mientras
que el intrigante seria un gestor no narrativo que podria equiparase
con el autor implicito de la ficcion. Asi, por ejemplo, el intrigante
en el videojuego de Pac-Man seria la entidad que se limita
a mover los fantasmas que pretenden acabar con el protagonista.
Por otro lado, el intrigado - la entidad mas parecida al narratario
tradicional- no solo es el objetivo principal del intrigante sino que
constituye la esencia del propio mundo de ficcion ya que, sin el,
no hay juego.

Asi, una propuesta que contemple el videojuego como un


mundo posible de ficcion ludico -un mundo ludoficcional- debe
incidir, al menos, en tres aspectos clave: las relaciones entre ficcion
y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresion
interactiva y, finalmente, la cuestion del usuario. En los siguientes
epigrafes trazaremos nuestra propuesta teorico-practica y
semantico-pragmatica que de cuenta de la potencialidad de la
Teoria de los Mundos Posibles en relacion a los mundos ludoficcionales
de los videojuegos.
Asi, desde la Teoria
de la Ficcion el mundo posible particular constituido por entidades
o estados no existentes se ha denominado, tradicionalmente,
mundo ficcional.

Teoria de la Ficcion. Para


ello, primero trataremos de establecer y clarificar el significado y
alcance de algunos de los conceptos esenciales mas extendidos
y complejos de la teoria ficcional: mimesis, ficcion y narracion.
Por ello, la mimesis, lejos de una mera
relacion de semejanza, deviene un transito a una nueva realidad
ficcional (Mimesis II) desde una nocion creadora (Mimesis I) hasta
una reconfiguracion de la obra en la recepcion (Mimesis III).

En este contexto, Jean-Marie Schaeffer (2002) ha intentado


sistematizar las particularidades de las distintas manifestaciones
mimeticas y ha propuesto una tipologia muy esclarecedora.
Para el filosofo frances, la funcion mimetica puede clasificarse
en cinco grandes grupos distintos en extension y complejidad: el
mimetismo como funcion de engano, la reproduccion “en espejo”
de comportamientos, la replica observacional, el aprendizaje
basado en la observacion y en la relacion social y, finalmente, el
fenomeno de la simulacion (p. 62).

Por todo ello, Schaeffer propone tres grandes tipos de relaciones


cuando hablamos de mimesis. En primer lugar, la mimesis
entendida como imitacion literal o copia, cuyo mayor exponente
es la replica observacional y, en su caso, el aprendizaje por observacion.
En segundo lugar, la mimesis puede concebirse como fingimiento
o intento de hacer pasar lo imitado por lo real, siendo el
engano un buen ejemplo de ello -si bien no el unico-. Finalmente,
la mimesis puede vincularse a la representacion o generacion de
un modelo mental o simbolico fundamentado en su semejanza
con la realidad. En este ultimo caso, tanto la simulacion como el
proceso mental implicado en el aprendizaje aparecen como claros
representantes.

Por ello, lo
ficcional equivale a lo fingido con engano o a una confusion mental
para hacer creer al receptor que lo imaginado es real. Esta percepcion
del hecho ficcional ofrece potentes ejemplos incluso en la
actualidad, en especial con la criminalizacion de los medios mas
populares -cine, television y videojuegos- y la transmision de valores
nocivos relacionados, por lo general, con la violencia y el sexo. Y es
que la historia de la ficcion es una historia del desprestigio social.

Dolezel critica las teorias de la ficcionalidad inscritas


en el marco de un mundo unico, es decir, aquellas que entienden
que “solo existe un universo legitimo del discurso (un dominio
de la referencia), el mundo real” (pp.14-15). Estas son, por un
lado, las teorias de la referencia nula y, por otro, las de la mimesis
exclusivamente reproductiva.

Podemos definir la ficcion como el fingimiento ludico y compartido que se


desarrolla en un marco semantico-pragmatico
determinado. Veamos cada una de estas caracteristicas.

El juego infantil es una pronta manifestacion de la capacidad


del ser humano para generar espacios de inmersion ficcional.
Para Walton (1990), las actuales manifestaciones ficcionales
-literatura, cine, videojuegos- son extensiones elaboradas de
juegos infantiles como jugar a mamas y papas o a las casas de
munecas.

Desde esta perspectiva, la ficcion no esta


exclusivamente ligada a una cuestion contextual-pragmatica, sino
que tambien tiene una dimension textual-semantica.

La semantica defiende que la ficcion, lejos


de restringirse a una mera imitacion de lo real, constituye un verdadero
espacio de creacion autonomo en el que la validez de la
proposicion de verdad se refiere, unicamente, a una cuestion interna:
tan ficcional es el Londres de las novelas de Dickens como
el Rivendell de El Señor de los Anillos. Esta

Asi, hablar del texto solo desde el contexto conlleva una


anulacion de los particulares ficcionales a favor de prototipos reales
o valores universales existentes o conocidos en el contexto en
el que opera la Pragmatica. En cambio, el estudio del texto desde
la semantica supone un enriquecimiento cuando se produce desde
la perspectiva de la llamada intension del texto.

De este modo consideramos que la ficcion, como fingimiento


ludico y compartido, debe ubicarse en una posicion hibrida e integradora
entre ambas posturas. Asi, toda construccion ficcional
es, necesariamente, hija de un marco pragmatico determinado
que, hasta cierto punto, puede hacerla mutar, pero, a su vez, constituye
un verdadero espacio significante autonomo y ocupado
por personajes, objetos y relaciones que deben ser reivindicados
como tales.

Por todo ello, la accion -junto con la intencion y la motivacionsupone


no solo una mera posibilidad sino la principal forma de
transito entre distintos mundos estaticos y predisenados y, por
ende, la esencia de todo videojuego. No obstante, el jugador no
esta solo en esta tarea, entre otros motivos porque su condicion
de existente extradiegetico no le permite entrar fisicamente en el
mundo de la ficcion ludoficcional. Para ello siempre necesitara
un agente mediador, un particular ficcional que jugara un papel
clave tanto en la eleccion de los mundos posibles como en la conformacion
de las emociones dramaticas.

Para Alfonso Cuadrado los personajes pueden dividirse enavatares27, sujetos


cuya configuracion fisica, atributos y control
recaen en el usuario, agentes virtuales, personajes emulados por
el sistema, y dobles virtuales, entes que obtienen sus atributos de
un doble sintetico. Esta division ya nos puede dar una primera
jerarquia entre sujetos dominados por el usuario o por el sistema,
es decir, una division entre acciones controladas por el campo
“Jugador-Diegesis” y “Sistema-Diegesis”, que nosotros denominaremos,
respectivamente, como “personaje jugador” -en adelante,
PJ- y “Agentes Ficcionales” -en adelante, AAFF-.
Es importante destacar que, en nuestro modelo ludoficcional,
el personaje jugador no es una simple opcion de diseno, sino una
necesidad estructural basica. Asi, si el transito entre mundos establece
obligatoriamente un termino indexical -.cual es el mundo
actual de juego?- entonces es evidente que necesitamos un anclaje
ficcional que lo determine. Del mismo modo, negar la existencia
del PJ equivaldria a negar la mediacion entre un mundo diegetico
y un mundo real o, lo que es lo mismo, afirmar que es el jugador
mismo quien accede a la diegesis.
Por ello, consideramos el PJ como mediador imprescindible
en el campo “Jugador-Diegesis” pero cuya implantacion no tiene
por que ser igual en todos los videojuegos. De hecho, los generos
han conseguido establecer con el tiempo formas arquetipicas de
aparicion del personaje, siendo las mas habituales el personaje en
grado 0, el personaje-retrato y el personaje autonomo.

La dimension macroestructual expone una perspectiva formal


de la organizacion interna de los mundos posibles, una tipologia
de mundos segun los operadores modales y el entramado de relaciones
existentes entre cada uno de ellos. Este analisis es necesario
en todos los juegos en cuanto que todos ellos disponen de
una estructura estatica preestablecida, y resulta especialmente
conveniente para aquellas investigaciones orientadas al diseno
estructural del gameplay, las estrategias del transito ficcional en
el game design, el papel de las secuencias narrativas y la conformacion
de los generos segun estructuras homogeneas de juego.
Las variables de analisis de esta dimension se sintetizan en la
Tabla 6.1.
La creacion del mapa del mundo ludoficcional debe partir
del establecimiento del termino indexical en alguno de
ellos -preferiblemente, el primer mundo posible jugable- y la
extension, seleccion y concrecion de cada uno de los mundos
participantes dependera del objetivo investigador. Asi,
por ejemplo, si el interes radica en el papel de los mundos
posibles narrativos el mapa ludoficcional enfatizara la existencia
y ubicacion de dichos mundos, mientras que si la investigacion
se centra unicamente en los mundos secundarios
el mapa podria prescindir del resto de la macroestructura
estatica.

La dimension microestructural dinamica no se centra tanto


en el sistema de mundos como en la forma de circular entre
ellos. Por ello, la accion, los particulares ficcionales y los submundos
asociados a los mismos cobran mucha importancia,
convirtiendo esta dimension en una perspectiva mucho mas
orientada al contenido que a la forma. Su potencialidad radica
en el analisis de juegos con mundos ficcionales ricos -varios
particulares ficcionales con los que interactuar gracias a con-

flictos subyacentes, por ejemplo- y esta disenada para satisfacer


las investigaciones que orientan su analisis a la construccion
representacional del genero y/o la violencia, la etica y
la emocion en la ejecucion de acciones o el diseno al detalle
del gameplay. Por ello, las variables de analisis de esta dimension
se organizan en tres grupos, siendo de mayor a menor
envergadura, la constelacion de particulares ficcionales, los
submundos de cada particular y las acciones asociadas a los
particulares y al personaje-jugador (Tabla 6.2). Junto a estos
tres grupos se pueden analizar, igualmente, las cuestiones del
punto de vista y la temporalidad.
Finalmente, la dimension metaleptica retrata la relacion
cinestesica y performativa entre el jugador y el mundo. Mediante
las dos categorias ya vistas de metalepsis naturalizada
y excepcional, el analisis de sus variables permite indagar
desde los mecanismos de mediacion de los juegos -ya sea el
control fisico o el interfaz- hasta el papel de la ruptura de
marcos como forma parodica, pasando por la asociacion de
mundos posibles distintos por el transito entre los niveles de
la ficcion. De este modo, resulta de interes para la definicion
cultural del como se juega -inscrita en el play-, el analisis de
las relaciones entre interfaz y ficcion y las potencialidades
creativas de su integracion y, finalmente, la investigacion narratologica
relacionada con la jugabilidad y la existencia de
narradores intradiegeticos.
En la Tabla 6.3. se establece un resumen de las variables
analizables:

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