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Metodología
Análisis del contenido mediante la ficha de los elementos de los corrientes filosóficos y culturales y la
ficha de los elementos formales audiovisuales recreados para crear el ambiente cultural, social y
histórico del videojuego y los elementos para recrear el mundo en los términos audiovisuales
provenientes del arte, análisis histórico de la época, su decoración, moda, etc. El análisis se ha llevado al
cabo mediante 3 sesiones de observación no participantes de 8 horas con un jugador profesional.
Después el análisis formal y narrativo ha sido sujeto de la interpretación para identificar los elementos
claves del fondo filosófico-cultural y de la recreación formal de la narración audiovisual. En resumen:
El método
El análisis está basado en el método de análisis del contenido y la técnica de ficha de análisis.
Además, se utilizó el método de observación no participante de 3 sesiones de 8 horas cada una
con un jugador profesional.
Los demás métodos usados a la hora de analizar los datos fueron la interpretación antropológica del
contexto expuesto e interpretación de la narración audiovisual.
Perez Latorre:
La significación del videojuego posee especificidades respecto a otros medios
de significación tanto en su dimensión de “lenguaje” (el lenguaje del diseño de
interactividad y reglas de juego) como en su dimensión de “discurso” (en el
sentido de la pertinencia de modelos de análisis discursivo distintos a las estructuras
narrativa y enunciativa canónicas).
Semiótica del videojuego: Espen Aarseth (1997: 26) nos advirtió de antemano sobre el riesgo
de querer comenzar la investigación sobre la significación del videojuego y los cibertextos en
general por cierto “tejado”: forzando el encaje del videojuego/cibertexto en modelos
estructurales preexistentes de la Semiótica. Más que una crítica a la Semiótica en general, sus
observaciones se pueden interpretar como una crítica a los “semiólogos apresurados”, más
interesados en validar viejos modelos teóricos que en estudiar pacientemente el nuevo objeto
de estudio y adaptar la teoría a sus particularidades.
No obstante, como nuestro campo científico más especializado en el estudio de las estructuras
y procesos de significación, la Semiótica, bien entendida como un campo teórico abierto a la
construcción de nuevos modelos de análisis sobre nuevos medios y formatos discursivos,
puede ser un recurso fundamental en un proyecto de investigación como el que nos ocupa.
Narratología del videojuego: Tras el emblemático Hamlet on the Holodeck de Janet Murray
(1999), diversos investigadores se fueron sumando al estudio del videojuego como forma
narrativa. Se puede destacar aquí el trabajo de Marie-Laure Ryan (Narrative as Virtual Reality,
2001) y Susana Tosca (2003, 2004, 2009), los estudios de Barry Atkins (More than a game: the
computer game as fictional form, 2003), de otros investigadores provenientes de los Media
Studies, como Mark J. P. Wolf (The medium of the videogame, 2002), y recientes
compilaciones de artículos: Second Person: role-playing and story in games and playable
media (Wardrip-Fruin y Harrigan, eds., 2007) y Third Person: authoring and exploring vast
narratives (Wardrip-Fruin y Harrigan, eds., 2009).
Una línea de investigación afín a este ámbito es la aplicación de la mitocrítica al estudio del
videojuego, visible p. ej. en el trabajo de Manuel Garín (2009).
En el apartado estrictamente teórico, se construyen cuatro modelos de análisis, uno acerca del
lenguaje videolúdico y tres centrados en el análisis del discurso desde tres perspectivas
determinadas: las perspectivas del texto como juego, el texto como universo narrativo y el texto
como enunciación interactiva. Estos modelos ofrecen aportaciones originales al campo de
estudio de la significación y el análisis discursivo.
En todo caso, se ofrece aquí el trabajo en un último estadio de revisión, con ejemplos o
estudios de caso que se consideran representativos de una validez general relativa, aunque no
necesariamente definitiva, de los ulteriores modelos teóricos.
Generalmente, en el Análisis Textual se deja de lado la investigación cuantitativa (o, al menos,
exclusivamente cuantitativa) sobre los contenidos de una obra, para dar preponderancia a un
estudio cualitativo y estructural sobre los contenidos. Esto va unido al compromiso tácito de ir
más allá de la evaluación sobre aparición/no-aparición (y grado de aparición) de determinados
elementos en una obra (p. ej., personajes inmigrantes o escenas violentas, etc.) y sus modos
de representación como entidades “aisladas”, para profundizar acerca de la estructura global
del texto donde se inscriben dichos elementos, y cómo afecta esto a su significación.
Mientras la manifestación popular por antonomasia del “cibertexto interactivo” son los juegos y
videojuegos, la principal manifestación popular del “cibertexto no-interactivo” son los mundos
narrativos: mundos literarios de ciencia-ficción, universos del cómic manga y de superhéroes,
mundos narrativos de la ficción televisiva, trilogías de cine fantástico, etc.
Aunque los videojuegos y los mundos narrativos no comparten la cualidad de la interactividad
del usuario, sí comparten la cualidad de la “cibertextualidad”, que los agrupa, desde este punto
de vista, frente al resto de modelos de textualidad39.
Tal como se ha descrito anteriormente, la cibertextualidad remite al estudio del texto con una
dimensión sistémica indisociable del mismo, que subyace como entidad generativa de un
espectro plural de gameplays o narraciones posibles. Esto conecta con la definición de Dolezel
(1999: 57) sobre el concepto de mundo ficcional: una “macro-estructura generativa de
historias”.
En el formato “integrado” (“c”), el peso narrativo está repartido de forma más equitativa entre
las unidades compositivas y la/s trama/s global/es del juego.
Planells:
En cuanto a la estructura del trabajo, se ha optado por una evolucion
progresiva y engarzada en distintas fases.
En primer lugar, se exponen los antecedentes academicos que
relacionan nuestro objeto de estudio, los videojuegos, con la Teoria
de los Mundos Posibles.
En segundo lugar, se construye un marco teorico en dos bloques
que definen, respectivamente, los conceptos de mundo, lo
posible y lo necesario desde sus origenes filosoficos y el papel de
la mimesis y la ficcion en los estudios literarios y filmicos.
El tercer gran apartado explicita nuestra propia Teoria de los
Mundos Ludoficcionales, una conexion entre mundo, ficcion y
juego, y que se subdivide, a su vez, en tres subcategorias de analisis:
una propuesta de orden formal denominada dimension
macroestructural estatica, otra de orden sustancial o dimension
microestructural dinamica y, finalmente, la dimension metaleptica
o acto performativo del usuario final. Para cada una de estas
dimensiones, y en aras de clarificar la necesaria conexion entre
teoria y aplicacion practica, se han introducido distintos ejemplos
que sintetizan trabajos anteriores del autor y que muestran la aplicacion
operativa de las variables definidas para perspectivas de
investigacion concretas.
Finalmente, el ultimo bloque expone los criterios metodologicos
y la muestra de analisis de videojuegos, junto con los resultados
de cada estudio de caso y las conclusiones finales.
Aarseth
(1997) identifica tres instancias comunicativas que podemos denominar
como la intriga (intrigue), el intrigante o el que realiza la
intriga (intrigant) y el intrigado o receptor de la intriga (intriguee).
La intriga constituye la trama o discurso central del videojuego,
es decir, la propuesta ficcional que se plantea al usuario, mientras
que el intrigante seria un gestor no narrativo que podria equiparase
con el autor implicito de la ficcion. Asi, por ejemplo, el intrigante
en el videojuego de Pac-Man seria la entidad que se limita
a mover los fantasmas que pretenden acabar con el protagonista.
Por otro lado, el intrigado - la entidad mas parecida al narratario
tradicional- no solo es el objetivo principal del intrigante sino que
constituye la esencia del propio mundo de ficcion ya que, sin el,
no hay juego.
Por ello, lo
ficcional equivale a lo fingido con engano o a una confusion mental
para hacer creer al receptor que lo imaginado es real. Esta percepcion
del hecho ficcional ofrece potentes ejemplos incluso en la
actualidad, en especial con la criminalizacion de los medios mas
populares -cine, television y videojuegos- y la transmision de valores
nocivos relacionados, por lo general, con la violencia y el sexo. Y es
que la historia de la ficcion es una historia del desprestigio social.