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Hablar en público en realidad virtual: frente a una

audiencia de avatares

¿Qué sucede cuando alguien habla en público a una audiencia que sabe que está
totalmente generada por computadora, para una audiencia de avatares? Si la
audiencia virtual parece atenta, se comporta bien y está interesada, si muestran
expresiones faciales positivas con acciones complementarias, como aplaudir y
asentir, ¿el hablante infiere las correspondientes evaluaciones positivas del
rendimiento y muestra menos signos de ansiedad? Por otro lado, si el público
parece hostil, desinteresado y visiblemente aburrido, si tiene expresiones faciales
negativas y exhibe reacciones como sacudidas de cabeza, bostezos fuertes, darse
la vuelta, quedarse dormido y marcharse, ¿infiere el hablante de manera
correspondiente? evaluaciones negativas de rendimiento y muestran más signos
de ansiedad? Nos propusimos estudiar esta cuestión durante el verano de 1998.
Diseñamos un escenario virtual de habla pública, seguido por un estudio
experimental. Queríamos principalmente explorar la efectividad de los entornos
virtuales (VEs) en la psicoterapia para las fobias sociales. En lugar de sumergirnos
directamente y diseñar una herramienta de terapia de realidad virtual, primero
abordamos la cuestión de si las respuestas emocionales de las personas reales
son apropiadas para el comportamiento de las personas virtuales con quienes
pueden interactuar. El proyecto utilizó DIVE (entorno virtual interactivo de
distribución) como la base para construir un prototipo funcional de una simulación
de habla pública virtual. Construimos como un modelo de lenguaje de modelado de
realidad virtual (VRML), una sala de seminarios virtuales que coincidía con la sala
del seminario real en la que los sujetos completaban sus diversos cuestionarios y
se reunían con los experimentadores. Queríamos principalmente explorar la
efectividad de los entornos virtuales (VEs) en la psicoterapia para las fobias
sociales. En lugar de sumergirnos directamente y diseñar una herramienta de
terapia de realidad virtual, primero abordamos la cuestión de si las respuestas
emocionales de las personas reales son apropiadas para el comportamiento de las
personas virtuales con quienes pueden interactuar. El proyecto utilizó DIVE
(entorno virtual interactivo de distribución) como la base para construir un prototipo
funcional de una simulación de habla pública virtual. Construimos como un modelo
de lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML), una sala de seminarios
virtuales que coincidía con la sala del seminario real en la que los sujetos
completaban sus diversos cuestionarios y se reunían con los
experimentadores. Queríamos principalmente explorar la efectividad de los
entornos virtuales (VEs) en la psicoterapia para las fobias sociales. En lugar de
sumergirnos directamente y diseñar una herramienta de terapia de realidad virtual,
primero abordamos la cuestión de si las respuestas emocionales de las personas
reales son apropiadas para el comportamiento de las personas virtuales con
quienes pueden interactuar. El proyecto utilizó DIVE (entorno virtual interactivo de
distribución) como la base para construir un prototipo funcional de una simulación
de habla pública virtual. Construimos como un modelo de lenguaje de modelado de
realidad virtual (VRML), una sala de seminarios virtuales que coincidía con la sala
del seminario real en la que los sujetos completaban sus diversos cuestionarios y
se reunían con los experimentadores. primero abordamos la cuestión de si las
respuestas emocionales de las personas reales son apropiadas para el
comportamiento de las personas virtuales con quienes pueden interactuar. El
proyecto utilizó DIVE (entorno virtual interactivo de distribución) como la base para
construir un prototipo funcional de una simulación de habla pública
virtual. Construimos como un modelo de lenguaje de modelado de realidad virtual
(VRML), una sala de seminarios virtuales que coincidía con la sala del seminario
real en la que los sujetos completaban sus diversos cuestionarios y se reunían con
los experimentadores. primero abordamos la cuestión de si las respuestas
emocionales de las personas reales son apropiadas para el comportamiento de las
personas virtuales con quienes pueden interactuar. El proyecto utilizó DIVE
(entorno virtual interactivo de distribución) como la base para construir un prototipo
funcional de una simulación de habla pública virtual. Construimos como un modelo
de lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML), una sala de seminarios
virtuales que coincidía con la sala del seminario real en la que los sujetos
completaban sus diversos cuestionarios y se reunían con los experimentadores.

El estrés psicosocial evocado por una audiencia virtual:

Relación con la Actividad Neuroendocrina

OWEN KELLY, Ph.D., 1,2 KIMBERLY MATHESON, Ph.D., 1 ALEJANDRA MARTINEZ, B.A., 1

ZUL MERALI, Ph.D., 2 e HYMIE ANISMAN, Ph.D.1

RESUMEN

Se utilizó una versión modificada de la prueba de esfuerzo social de Trier (TSST) para
determinar si

la exposición a una audiencia virtual usando tecnología de realidad virtual (VR) provocaría un
aumento

de actividad neuroendocrina comparable a la provocada por una audiencia real. Siguiendo un


anticipatorio

período, los participantes completaron un discurso o un desafío de habla más matemática en


frente

ya sea de una audiencia virtual, un panel de jueces que se les hizo creer que estaba detrás de
un solo sentido

espejo, o una audiencia compuesta de confederados. Un grupo adicional que había preparado
una

el discurso simplemente se dirigió a observar a la audiencia virtual pero no pronunció el


discurso.

Finalmente, un grupo de control completó cuestionarios durante la duración del experimento.


Cortisol
se obtuvieron muestras al llegar al laboratorio, justo antes del desafío, y 15

y 30 minutos después de la tarea. Los participantes también completaron una medida para
evaluar las evaluaciones del estresor

de la tarea antes y después del desafío. La anticipación de la tarea se asoció

con un aumento modesto de los niveles de cortisol, y un aumento adicional de cortisol fue
evidente en respuesta

al desafío. Los cambios neuroendocrinos evocados por la audiencia virtual fueron comparables

a aquellos provocados por la audiencia imaginada (detrás del espejo de una vía) pero menos
de

cambios evocados por el panel de confederados. Las evaluaciones de Stressor fueron más altas
después del desafío

en comparación con los informados antes de la tarea; sin embargo, las evaluaciones fueron
similares en cada

grupo. Estos datos sugieren que la tecnología de realidad virtual puede ser susceptible de
evaluar el impacto de

factores estresantes psicosociales como el TSST.

TERAPIA CONDUCTUAL COGNITIVA PARA

ANSIEDAD PÚBLICA-HABLAR USANDO LA REALIDAD VIRTUAL

PARA LA EXPOSICIÓN

Este estudio utilizó un ensayo clínico abierto para evaluar un tratamiento cognitivo-conductual
para

ansiedad de hablar en público que utiliza la realidad virtual como una herramienta para la
exposición

terapia. El tratamiento fue completado por los participantes (n 5 10) cumpliendo el

Manual de Diagnóstico y Estadística de los Trastornos Mentales (DSM) -IV para

fobia social, o trastorno de pánico con agorafobia en el que se hablaba en público

el estímulo predominantemente temido. El tratamiento fue realizado por una licencia

psicólogo en una clínica ambulatoria. El tratamiento consistió en ocho individuos

sesiones de terapia, que incluyen cuatro sesiones de entrenamiento para el manejo de la


ansiedad y

cuatro sesiones de terapia de exposición usando una audiencia virtual, de acuerdo con

manual de tratamiento estandarizado. Los participantes completaron el autoinforme


estandarizado
cuestionarios que evalúan la ansiedad de hablar en público en el pretratamiento, el
postratamiento,

y 3 meses de seguimiento. Se les pidió a los participantes que dieran un discurso a

una audiencia real en el tratamiento previo y posterior. Los resultados mostraron


disminuciones en todos

autoinforme las medidas de ansiedad de hablar en público desde antes hasta después del
tratamiento,

que se mantuvieron en el seguimiento (n 5 8, todos Po.05). Los participantes no fueron

más probabilidades de completar un discurso después del tratamiento que en el


pretratamiento. Esta

estudio proporciona evidencia preliminar de que un tratamiento cognitivo-conductual usando

la realidad virtual para la exposición a hablar en público puede reducir el hablar en público

ansiedad y sugiere que se necesita más investigación con un diseño controlado.

Depresión y ansiedad 22: 156-158, 2005.

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