Вы находитесь на странице: 1из 10

Cara Menggunakan Aplikasi Raptor Untuk Belajar Flowchart

Sebelum kita mempelajari bahasa pemrograman, ada hal dasar yang harus kita pelajari dan pahami terlebih dahulu, yaitu
algoritma pemrograman. Apa itu algoritma pemrograman? Secara singkat, algoritma pemrograman adalah urutan atau
langkah-langkah yang digunakan untuk memecahkan atau menyelesaikan suatu masalah pemrograman komputer.
Algoritma di dalam pemrograman bisa direpresentasikan dengan cara menulis langsung algoritma menggunakan bahasa
pemrograman atau dengan menggunakan flowchart.
Apa itu flowchart? Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) dari suatu program. Dengan bantuan
flowchart, kita dapat dengan mudah mempelajari algoritma dari suatu program. Aplikasi yang akan kita gunakan untuk
belajar flowchart adalah Raptor.
Raptor – Flowchart Interpreter
Bukalah aplikasi Raptor. Tampilan awal dari aplikasi Raptor akan seperti gambar di bawah ini:

Saat kita membuka aplikasi Raptor, akan ada dua jendela yang terbuka, yaitu Raptor dan MasterConsole. Jendela
Raptor adalah jendela yang akan kita gunakan untuk bekerja (workspace), sedangkan jendela MasterConsole adalah
jendela yang berfungsi untuk melihat keluaran dari aplikasi Raptor.
Simbol
Karena kita menggunakan aplikasi Raptor untuk belajar algoritma pemrograman berbasis flowchart, ada simbol-simbol
flowchart yang harus kita ketahui. Berikut adalah simbol-simbol flowchart yang harus kamu ketahui sebelum mulai
menggunakan aplikasi Raptor:

START
Simbol ini merupakan simbol awal dari suatu program. Program yang nanti kita
jalankan akan dimulai dari simbol ini.

END
Simbol ini merupakan simbol akhir dari suatu program. Jika program yang
dijalankan sudah sampai di simbol ini, berarti program sudah selesai dijalankan.

ASSIGNMENT
Simbol ini digunakan untuk membuat sebuah variabel atau mengubah nilai sebuah
variabel dengan nilai variabel yang sudah ditentukan.

INPUT
Simbol ini digunakan untuk membuat sebuah variabel atau mengubah nilai sebuah
variabel dengan nilai variabel yang dimasukan melalui keyboard.

OUTPUT
Simbol ini digunakan untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layar monitor
komputer (MasterConsole).
SELECTION
Simbol ini digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan suatu kondisi. Alir
program berubah sesuai dengan keputusan.

LOOP
Simbol ini digunakan untuk mengulang urutan-urutan simbol sampai kondisi yang
diberikan tidak terpenuhi.

Variabel adalah suatu lokasi (alamat) didalam memori komputer yang diberi nama dan berisi suatu nilai. Nama variabel
dalam suatu program tidak boleh sama. Nilai variabel dapat diubah. Supaya lebih mudah, kita ibaratkan variabel seperti
sebuah kotak yang tersimpan digudang. Kotak tersebut kita beri nama “Mainan” dan berisi “Mobil-Mobilan”. Isi dari kotak
“Mainan” dapat diganti menjadi “Boneka”.
Algoritma Pemrograman
Didalam pemrograman, dikenal ada tiga struktur dasar algoritma, yaitu sekuensial (runtutan), pemilihan dan perulangan.

Sekuensial (Runtutan)
Suatu program akan berjalan secara berurutan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Sekarang, kita akan membuat
program yang menampilkan tulisan “Hello World” dengan aplikasi Raptor.
Langkah pengerjaan:
1. Tambahkan simbol OUTPUT kedalam workspace setelah simbol START dengan cara menarik simbol OUTPUT
dari area SYMBOLS (sebelah kiri) ke panah dibawah simbol START.
2. Klik dua kali simbol OUTPUT yang ada di workspace sehingga muncul jendela seperti di gambar (1).
3. Masukan “Hello World” dikotak putih yang tersedia (lihat gambar (1)). Klik tombol Done. Simbol OUTPUT yang ada
di workspace akan seperti di gambar (2).
4. Jalankan program dengan menekan tombol ► (tombol Play) yang ada di bagian atas aplikasi Raptor.
5. Program akan berjalan dari simbol START sampai simbol END dan mengeluarkan keluaran di MasterConsole
seperti di gambar (3).

Catatan: Untuk mengatur kecepatan pergerakan simbol, gunakan slidebar seperti yang ada di gambar.
Pemilihan
Suatu program dapat melakukan pengambilan keputusan berdasarkan kondisi yang telah ditentukan dan mengubah alir
program. Sekarang, kita akan membuat program yang dapat menentukan apakah bilangan yang kita masukan melalui
keyboard lebih atau kurang dari 10 dengan aplikasi Raptor.
Langkah pengerjaan:
1. Tambahkan simbol ASSIGNMENT kedalam workspace setelah simbol START.
2. Klik dua kali simbol ASSIGNMENT sehingga muncul jendela seperti di gambar (2).
3. Isi SET dengan “bilangan” (tanpa tanda ” “) dan TO dengan 0 (nol). Klik tombol Done.
4. Tambahkan simbol INPUT kedalam workspace setelah simbol ASSIGNMENT.
5. Klik dua kali simbol INPUT sehingga muncul jendela seperti di gambar (3).
6. Isi kotak putih paling atas dengan kata-kata yang ingin ditampilkan, contohnya: “Masukan bilangan :”. Isi kotak putih
dibawahnya dengan nama variabel yang sudah kita buat sebelumnya, yaitu “bilangan” (tanpa tanda ” “). Klik tombol
Done.
7. Tambahkan simbol SELECTION kedalam workspace setelah simbol INPUT.
8. Klik dua kali simbol SELECTION sehingga muncul jendela baru.
9. Isi kotak putih yang ada dengan suatu kondisi. Karena kita akan membuat program yang dapat menentukan apakah
bilangan lebih atau kurang dari 10, maka isi kondisi dengan “bilangan < 10″ (tanpa tanda ” “) seperti di gambar
(4). Klik tombol Done.
10. Tambahkan simbol OUTPUT kedalam workspace di kedua sisi simbol SELECTION (YES dan NO).
11. Klik dua kali simbol OUTPUT sehingga muncul jendela baru.
12. Isi simbol OUTPUT dengan kata-kata yang kamu inginkan. Disini saya mengisi simbol OUTPUT pada sisi YES simbol
SELECTION dengan: bilangan + ” lebih kecil dari 10″ dan simbol OUTPUT pada sisi NO simbol SELECTION
dengan: bilangan + ” lebih besar dari 10″. Klik tombol Done.
13. Jalankan program dan lihat keluarannya di MasterConsole. Keluaran akan seperti di gambar (5).
Perulangan

Suatu program dapat mengulang urutan


sampai suatu kondisi tertentu tidak terpenuhi
lagi. Sekarang kita akan membuat program
yang menghitung mundur dari angka 10
sampai angka 1 dengan aplikasi Raptor.
Langkah pengerjaan:
1. Tambahkan simbol ASSIGNMENT kedalam workspace setelah simbol START.
2. Klik dua kali simbol ASSIGNMENT sehingga muncul jendela baru.
3. Isi SET dengan “bilangan” (tanpa tanda ” “) dan TO dengan 10. Klik tombol Done.
4. Tambahkan simbol LOOP kedalam workspce setelah simbol ASSIGNMENT.
5. Klik dua kali simbol LOOP sehingga muncul jendela baru.
6. Isi kondisi simbol LOOP dengan “bilangan != 0″ (tanpa tanda ” “). Klik tombol Done.
7. Tambahkan simbol OUTPUT kedalam workspace pada sisi YES simbol LOOP.
8. Isi simbol OUTPUT dengan: “Bilangan : ” + bilangan. Klik tombol Done.
9. Tambahkan simbol ASSIGNMENT kedalam workspace setelah simbol OUTPUT pada sisi YES simbol LOOP.
10. Klik dua kali simbol ASSIGNMENT sehingga muncul jendela baru.
11. Isi SET dengan “bilangan” (tanpa tanda ” “) dan TO dengan “bilangan – 1″ (tanpa tanda ” “). Klik tombol Done.
12. Jalankan program dan lihat keluarannya di MasterConsole. Keluaran akan seperti di gambar (2).

Pengambilan keputusan dengan kondisi tertentu hanya akan menghasilkan dua keputusan/nilai, yaitu BENAR/SALAH atau
YES/NO atau TRUE/FALSE. Berikut adalah contoh penulisan kondisi didalam aplikasi Raptor:

Contoh 1 kondisi : X <?> Y


 == ~ TRUE jika X sama dengan Y.
 != ~ TRUE jika X tidak sama dengan Y.
 > atau < ~ TRUE jika X lebih besar atau kecil dari Y.
 >= atau <= ~ TRUE jika X lebih besar sama dengan atau kecil sama dengan Y.

Contoh 2 kondisi : A == B <?> C == D


 AND atau && ~ TRUE jika kedua kondisi TRUE.
 OR atau || ~ TRUE jika salah satu kondisi TRUE.

Вам также может понравиться