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LIBROS PARA

JUGAR

En esta ilustración Mitsumasa Anno rinde homenaje a Maurice Sendak

Guía de lectura elaborada por

Asun Maestro
Clara Flamarique
Jesús Arana

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 69
* Una selección de libros para jugar

Introducción

Los cuentos, las historias, los relatos que pueblan los álbumes para los más
pequeños no sólo son argumentos para ser narrados, imágenes y dibujos para
disfrutar visualmente o ideas para hablar de temas más o menos delicados, son
también, y casi en primer lugar, elementos para el juego. El libro comienza siendo
un objeto lúdico, una fuente de divertimento, sobre todo en las edades más
tempranas de la infancia. Y desde ese punto de vista, desde el acercamiento al libro
como un juego, se plantea esta selección.

Una selección que presenta, en primer lugar, el libro como un objeto, como un
instrumento más de juego, como un juguete cuyas formas, dibujos y textos son
una fuente de divertimento. Así en el libro se abren las páginas, no sólo las que dan
acceso a su contenido, sino su papel mismo en forma de solapas, ventanas y
troquelados (ejemplos hermosos son álbumes como “La casa de los besos”, “Papá,
por favor, consígueme la luna”, “Un punto rojo” o “El 2 azul”). Su papel o su cartón
se llenan de texturas con diferentes sensaciones al tacto, con superficies brillantes
y rugosas… A sus hojas se incorporan objetos que enriquecen y favorecen el juego
como pegatinas, imanes, linternas o cartas… (“Arte para niños con pegatinas” o “El
cartero simpático”). O, simplemente, se descomponen a modo de puzzles o
rompecabezas. Del mismo modo, el libro se ilumina, la luz es parte de su contenido
o, simplemente, sólo es posible leerlo “con luz”… (por ejemplo, en “La luna”), o el
libro suena cuando del corazón de sus páginas se desprenden hermosos sonidos
(en “El grillo silencioso”). Y, por último, cuando el cuento mismo es como un juego,
algo que sucede con el kamishibai, un teatro para narrar y disfrutar.

Además, esta selección presenta historias donde la ilustración, los colores, las
líneas y los dibujos del cuento son el elemento de juego. Recientemente, se han
hecho muy populares los álbumes para buscar personas u objetos perdidos, si
además a este divertimento se añade la calidad de álbumes como “Los viajes de
Anno” o la sorprendente originalidad de “Sononoson”, el disfrute está garantizado.
Los dibujos esconden también acertijos y adivinarlos mirando es más que
entretenido, por ejemplo, en “Kivitan” o en el cielo, “Con la cabeza en las nubes”.
Aquello que no es lo que parece, como los trampantojos de “Imagina”, o aquellas
imágenes que ayudan a leer lo que es, como “Adivina quién hace qué”, son otras de
las muchas posibilidades que la ilustración tiene de elemento lúdico.

Y, finalmente el texto, espacio donde más libremente juegan las palabras. Y con
ellas se puede disfrutar incluso cuando se esconden, a través de pictogramas y
caligramas, como “El pájaro, el mono y la serpiente en la selva”; cuando se cantan
y se adivinan, como “En la granja de Pepito”; o cuando se ocultan, en “Adivina y
Pegatina”. Y, cuando las palabras cuentan una hermosa historia, se puede recrear
con personajes como “Matrioska”, con números como “El viejo reloj” o con objetos
cómo “La ratita presumida”…

¿Cómo?... con imaginación, elemento común del juego y la literatura.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 70
El libro, objeto lúdico

¡Eng!
David Wojtowycz
SM

Unidos al libro por cintas de colores, cinco animales de


cartón troquelado buscan su hogar. Líneas claras y
colores planos para un acercamiento al libro desde el
tacto y la manipulación de objetos.

Mi primer gran libro de los vehículos


Combel

La sorpresa a través del descubrimiento de imágenes y


objetos, sin duda, contribuye a la atracción y a la
curiosidad por un libro. La colección “Mi primer gran
libro…” de la editorial Combel tiene todos los
componentes para lograrlo. Dibujos claros y coloristas,
solapas que se abren dejando ver su interior y
superficies que se palpan, riqueza y variedad en los
contenidos son las características de títulos que se
refieren a Vehículos, Números, Colores o Dinosaurios.

¡Haz girar los animales!


Ron y Atie van der Meer
Parramon

Jugar y adivinar a través de una rueda de sorpresas es


el planteamiento de este título que tiene como
protagonistas a los animales. La rueda gira y los
animales buscan sus cabezas, sus crías, sus alimentos
favoritos o la forma de sus casas. Una propuesta
entretenida y formativa desde la curiosidad y el juego.

¿Cuántos bichitos hay en la caja?


Davis A. Carter
Plaza Joven

Los bichos escondidos en diez cajas variadas, coloristas


y sorprendentes son el elemento narrativo de este libro
que, desde la adivinanza y el juego, propone el
conocimiento de los números. Ingenioso, sorpresivo,
divertido y diverso, este título enseña, además de los
números, tantas formas de sonrisas como bichos
traviesos.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 71
Un punto rojo ***
David A. Carter
Combel

Punto rojo fascina en silencio jugando con el lector, en


un mundo de papel troquelado en el que viven números
de formas, tan ingeniosas como imposibles, y de
figuras, tan creativas como sugerentes. Tan sólo hay
que buscar el punto rojo en la doble página de un
álbum que es una verdadera obra de papiroflexia.
Encontrarlo es sólo una pequeña alegría para el disfrute
y las sorpresas que se esconden esta obra de arte.

El dos azul ***


David A. Carter
Combel

Dos azul continúa el paisaje de sorprendentes


construcciones tridimensionales. El dos azul también se
esconde en un bosque de esculturas de papel que
tienen que verse desde distintos ángulos para
disfrutarse. Y el Dos azul invita a su lectura no sólo de
formas e imágenes sino de su texto poético y cálido.

Arriba el telón, jugar con los clásicos


Steve Lavis
Timun Mas

Un pequeño teatro de guiñol se esconde en este álbum.


Sus personajes están preparados para narrar cuatro
cuentos clásicos: Los tres cerditos, Caperucita Roja,
Hansel y Gretel, El Gato con Botas, Ricitos de Oro y Los
Tres Osos. Pero el verdadero protagonista es el lector
(actor) que a través de lengüetas móviles representa la
obra. Un acercamiento lúdico y creativo a los cuentos
clásicos.

¿Un ratón?
Guido van Genechten
Edelvives. Colección Veo Veo

Emulando el ritmo del juego Veo veo, ¿qué ves?, este


simple y sorpresivo libro esconde un acertijo en cada
página que se abre y se transforma… No siempre las
cosas son lo que parecen… Así, una rana, un gato o un
ratón (títulos todos de esta colección), se despliegan en
un juego de adivinazas visuales en el que los dibujos de
los animales se van encadenando hasta lograr un final
tan sorprendente como imaginativo.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 72
La casa de los besos
Claudia Bielinsky
Altea

“¿Hay un beso para mí?”…, se pregunta el protagonista


al entrar en la casa… Una casa grande y llena de
habitaciones, ventanas y escondites… Una casa enorme
y repleta de besos que hay que encontrar en cada
rincón. Un álbum de gran formato, con la casa y sus
espacios como escenario y solapas que a modo de
ventanas esconden todo el encanto de una historia de
cercanía y afectos.

La pequeña oruga glotona *** 37


Eric Carle
Kokinos

El ciclo de la vida a través de la transformación de una


oruga en una mariposa es el eje argumental de este
delicioso álbum del genial ilustrador Eric Carlé, cuya
Troquelado técnica de collage de papeles de vivos colores y
Juego don las formas texturas llenas de matices sencillos y luminosos hace
de sus historias obras imprescindibles. Además de esto,
la sencilla historia de la oruga glotona aporta elementos
lúdicos sugerentes y sorprendentes, ritmo y repetición
se ven reforzados en estas páginas troqueladas que el
niño puede “leer con los dedos” a la par que “juega a
contar” el paso del tiempo y se prepara para disfrutar
del festín y la belleza finales.

Papá por favor, consígueme la luna


Eric Carlé
Kokinos

Mónica le pide a su padre que le consiga la luna. Su


padre va en busca de una escalera muy larga, la coloca
en la cumbre de una montaña y sube por ella, coge la
luna cuando es pequeña y la baja para su hija. Y la luna
crece y crece…, como crece y se estira este cuento. Una
historia que, ilustrada con el particular estilo de Carlé,
en forma de colage colorista y luminoso hecho con
pintura de ceras sobre recortes de papel, contiene un
relato tierno y hermoso que se convierte en
espectacular por las páginas que se despliegan en
distintos sentidos según lo requiera la escena: hacia los
lados para llevar la escalera, hacia arriba para subir a la
luna, hacia los cuatro lados cuando alcanza la luna,
hacia abajo para bajar de la luna... Un álbum que es un
juego casi gimnástico pero, sobre todo, una historia
deliciosa y curiosa.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 73
El regalo
Grabiela Keselman; Pep Montserrat
La Galera

Este es un libro de argumento sencillo y concreto: el


señor y la señora Buenospadres tienen un gran
problema, no se les ocurre qué regalarle a su hijo
Miguelito para su cumpleaños y deciden consultárselo a
él. Y él les da algunas pistas…, y el problema se hace
aún mayor a la par que crece el atractivo del cuento.
Una historia sorprendente y llena de humor, cuyas
esplendidas ilustraciones se despliegan como las
páginas del álbum, ofreciendo en todas ellas una
sorpresa que adivinar y un regalo para Miguelito y para
todos los lectores del cuento.

La patas pegajosas de Kiper


Mick Inkpen
Timun Mas

Kiper y su amigo Arnold tienen las patas pegajosas


porque se les ha caído un tarro de miel. Y con esas
patas tan dulces y pringosas se pasean por las páginas
de cartón de esta historia de sensaciones y tactos, en la
que tocar y palpar son las claves de lectura. Un álbum
para el aprendizaje y el disfrute, que propone el
acercamiento a los elementos de la vida cotidiana de
manera muy sensorial.

Vamos a pegar mis cuadros de...


Carole Armstrong
RBA Serres

Los cuadros de una galería de arte o de animales, de


Monet o de Van Gogh, son los temas que presenta la
colección “Vamos a pegar mis cuadros de…” que ilustra
la profesora de arte y educadora de museos, la
anglosajona Carole Armstrong. Una galería pictórica
hecha de pegatinas que abarca varias épocas, temas y
estilos del arte. En su doble página de gran formato se
encuentran marcos vacíos, una serie de pistas que
figuran junto a ellos tiene la clave para encontrar la
correspondiente pegatina. Jugar y disfrutar con el arte
son la propuesta de esta colección.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 74
Arte para niños con pegatinas
Susaeta

Arte para niños con pegatinas es otra excelente


colección para jugar y disfrutar con el arte, sus pintores
y sus museos. Muy variada en su planteamiento, ya
que hay que completar rompecabezas, colocar cuadros
y adivinar y pintar formas, los títulos de esta colección
ofrecen Un paseo por el Museo del Prado o el disfrute
de pintores como Antonio Gaudí, Dalí, Goya, Miró,
Picasso, Velázquez o Van Gogh.

El arte en puzzle
RBA-Serres

A modo de un catálogo lúdico de arte, la colección “El


arte en puzzle” de la editorial Serres, ofrece una
acercamiento a las obras pictóricas de todos los
tiempos a través del juego, en forma de rompecabezas,
y de la observación, en forma de preguntas y
adivinanzas. Cinco puzzles de doce piezas cada uno
para aprender a mirar y descubrir las riquezas de la
pintura. Las estaciones, El circo, Las fiestas, Las flores
o Los niños son algunos de los títulos de esta ilustrativa
colección.

Caras divertidas
Susaeta

En el terreno más absoluto de lo lúdico, este libro es


una propuesta creativa para la inventiva y la risa. Una
serie de caras desnudas de ojos, nariz, orejas y boca
esperan ser recreadas, una y otra vez, de maneras
diferentes (lógicas o absurdas) por el joven lector que
encontrará todos los elementos necesarios para el
juego en los múltiples imanes que acompañan la obra.

Una abuela un poco bruja


Nathalie Dieterle
Combel

Original y novedoso álbum que incorpora elementos


teatrales al desarrollo de esta historia sencilla y un
tanto misteriosa. La abuela se marcha de casa y
advierte a su joven nieta que no se ponga “ese
sombrero”… algo que, ya puede suponerse, ya niña
hace. Con el sombrero en la cabeza, la realidad se
transforma, a la vez que se transforman las páginas del
cuento, convirtiéndose en distintos escenarios que, a la
luz de una linterna (objeto que incorpora el propio
álbum), llenan de sombras, esta vez chinescas, el
argumento y la narración del cuento. Un componente
escenográfico y lúdico que hace más atractivo este
álbum.
Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 75
El cartero simpático o unas cartas especiales
Janet y Allan Ahlberg
Destino

Este pequeño y sorprendente álbum, más que un libro


de relatos, es una “saca de correos” cargada de
mensajes sugerentes y divertidos que, un sonriente
cartero en bicicleta, reparte entre los habitantes de una
fantástica comarca, aquella en la que viven algunos de
los personajes de los cuentos más famosos de la
literatura infantil. Unas cartas muy especiales que
llevan una mensaje de Rizos de Oro a la Familia de
Osos; un catálogo de hechizos y conjuros a la bruja del
bosque; o una misiva de los abogados de Caperucita
Roja dirigida al Lobo Feroz. Un catálogo variado de
recursos narrativos, muy imaginativos y divertidos que,
junto con la manipulación manual de cartas y
mensajes, hacen de este libro una lectura sorprendente
y sonriente.

La luna
Ignasi Valios i Buñuel
Anaya

Poemas, dichos, adivinanzas y juegos referidos a la


luna están presentes en este misterioso álbum
dedicado tan sugerente astro. Texto poéticos llenos de
sonoridad y encanto se esconden en un libro que
sorprende sólo con abrirlo…, porque parece vacío. Y ahí
radica su misterioso encanto, como el de la misma
luna, se ha de leer a oscuras, poniendo el libro abierto
bajo un foco de luz…, entonces, las páginas se iluminan
cual noche estrellada.

Rufus y las piedras mágicas


Marcus Pfister
Montena

La historia de Rufus y los ratoncitos que vivían en los


acantilados no es sólo un cuento (con un “brillante”
atractivo), son dos cuentos, o mejor dos finales, y el
lector ha de decidir cual es el que quiere leer. Todo
comienza cuando Rufus encuentra una extraña piedra
brillante (que ilumina con su dorado tono todo el
cuento) y su vida y la de su comunidad se transforma,
¿cómo? … eso lo decide el lector, quien además gozará
de unas cálidas y excelentes imágenes y de un texto
que es metáfora sobre las riquezas que ofrece la
naturaleza.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 76
El oso más grande del mundo
Adam Relf
Juventud

Esta es la historia de Toby, un osezno que quiere


conocer al oso más grande del mundo y cree
encontrarlo en cada imagen de un oso que se cruza en
su camino. Y son muchas, su sombra, una estatua, un
globo…, pero su papá le advierte que hay un oso aún
mayor. Al caer la noche, cuando Toby ya desespera…,
verá al oso más grande del mundo, allá en el cielo,
eliminado por las estrellas de la noche, como se ilumina
el propio álbum añadiendo una atractiva sorpresa a
este cálido cuento.

Y la luna sonrió
Petr Horacek
Beascoa

Aquella noche, en la granja, todo estaba patas arriba…,


los animales que debían dormir, estaban correteando…,
quienes debían estar despiertos, dormían a pierna
suelta… Y la luna decidió que no podría sonreír hasta
que todo estuviese en su lugar. Y así, comienza a
encender las estrellas una a una y la vida nocturna
vuelve a la normalidad, a la vez que el cuento llena de
estrellas en forma de figuras troqueladas. Un elemento
que hace más atractivo el argumento y que permite
jugar al lector con el número de estrellas que
progresivamente se instalan en las páginas.

El grillo silencioso
Eric Carle
Kokinos

Ésta es la historia de una búsqueda, la de un pequeño


grillo que se esforzaba por responder los saludos de los
sucesivos animales que va encontrándose por el
campo…, él intenta responder frotando las alas, pero
nunca conseguirá un mínimo sonido. Hasta que al caer
la noche, se encuentra con una pequeña grilla… y,
entonces, “los sonidos que se escuchan” a la luz de la
luna, emocionan tanto como las imágenes, fuertes y de
contrastados colores, y el texto, dulce y poético, que
hacen de este álbum una lectura gozosa con final
sonoro y sorprendente.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 77
La gotita horrible
Shozo Mizutani; ilustrado por Yuko Kanatawa

La técnica del kamishibai, que literalmente significa


“drama de papel”, es una forma de narrar historias
originaria de Japón cuya práctica ha resurgido en la
actualidad, más allá de las fronteras niponas, por las
enormes posibilidades que presenta desde el punto de
vista narrativo, lúdico y pedagógico. El kamishibai es
un teatro de imágenes en donde se lee un cuento
mientras se van sucediendo láminas que narran
visualmente la historia y a las que acompaña un texto,
oculto para el espectador, a las que ha de poner tono el
narrador. Entre el teatro y el relato, la imagen y la voz
se conjugan en este espectáculo narrativo. La historia y
los personajes de “La gotita horrible” tan sólo son una
pequeña muestra de los cada vez más numerosos
títulos disponibles.

¿Me lo dejas?
Isabel Abedi; Silvio Neuendorf
Juventud

Este álbum es un buen ejemplo de que no hay una sola


manera de contar las historias. ¿Me lo dejas? cuenta
dos historias, o mejor, dos versiones de una misma
historia, la de Patita y Cabrito y su enfado cuando una
piensa que el otro le ha robado el peluche. Dos relatos
que se leen de manera independiente y que confluyen
en el centro en un final común que los enlaza.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 78
Juego de dedos ***
Juego de colores
Juego de sombras
Juego de ojos
Hervé Tullet
Kókinos

El escritor e ilustrador francés Hervé Tullet presenta en estos


cuatro álbumes otras tantas propuestas de juego cada cual
más imaginativa y sugerente. Compartiendo elementos
comunes como un formato muy visual, brevedad en los
textos, la claridad de los colores y la sencillez en las líneas,
cada uno de ellos juega con un tema distinto y con
difrerentes matices. En Juego de dedos, un dedo pintado del
niño se convierte en el protagonista a través de un orificio
troquelado entre las hojas. Juego de sombras, en una obra
de arte del troquelado, cada página presenta formas
recortadas a través de las cuales, y con ayuda de una
lámpara, se proyectan sus originales formas sobre la pared.
En Juego de colores, se cuentan y se enseñan las formas
geométricas y los colores básicos con unos “ojos” coloristas y
divertidos. Y, en Juego de ojos, cada página y con ella cada
ilustración se escriben con la mirada del niño cuando coloca
sus ojos “en el libro” y su cara, a modo de máscara, se
convierte en la de un gato, un robot, una seta… Títulos, todos
ellos imprescondibles, para sorprenderse, divertirse, jugar y
aprender.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 79
Las ilustraciones, jugar con líneas y colores

La cabeza en las nubes ***


François David; il. Marc Solal
Kokinos

¿Quién no ha visto en las nubes las formas de la


vida?... ¿Quién no ha mirado al cielo y ha imaginado en
las nubes?... Ésta es la propuesta de este sugerente
álbum donde las nubes y sus formas son el componente
absoluto de la ilustración, en el que puede jugarse a
adivinar qué forma, objeto o idea dibujan las nubes y
disfrutar con las respuestas que, en forma de cálidos y
poéticos textos, se esconden en ellas. Un álbum del que
no es sólo destacable esta mirada lúdica, lo son
también su concepción estética y su lenguaje poético.

Kivitan ***
Sita Jucker
SM

Kivitán es un pájaro que lo ve todo, especialista en


encontrar lo que se pierde y no aparece. Y es el
protagonista e hilo conductor de las adivinazas visuales
que se esconden en este álbum lleno de encanto,
poesía, color y, por supuesto, misterio. Una niña, una
paloma, un patito, una pipa…, son algunos de los
elementos que se esconden en las ilustraciones que, a
doble página, protagonizan este álbum. Unos dibujos
que, en cada escenario, reflejan una historia y una
adivinanza en forma de poema que la agudeza visual,
la observación y la atención ayudarán a descubrir.

Atrapa ese gato


Monika Beisner
Lumen

Atrapa ese gato se presenta como un “Libro de Juegos


y Adivinanzas”, pero es eso y mucho más. Además de
un continuo juego con el texto y el lenguaje donde el
gato es el protagonista, el álbum está repleto de
adivinanzas y sorpresas visuales. Dibujos escondidos,
laberintos, diferencias y un sinfín de sugerencias, que
se han de mirar del derecho y del revés, con lupa y con
atento interés… hacen de estas lecturas llenas de
misterios, un auténtico juego en verso.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 80
Imagina ***
Norman Messeger
SM

Este es un libro que no necesita más que imaginación.


Nada es realmente como parece…, o sí. Excelentes
ilustraciones, enigmas visuales, juegos y un amplio
repertorio de sugerencias gráficas hacen de este libro
un álbum sumamente entretenido, hermoso,
sorprendente y sugerente. La variedad de juegos,
adivinanzas, imágenes ocultas, construcciones
troqueladas, solapas que se abren, páginas que se
despliegan e imágenes que giran, junto con un diseño
gráfico muy cuidado, unos textos breves y poéticos y
unos dibujos precisos e ilustrativos, hacen de éste un
álbum imprescindible.

Animalario Universal del profesor Revillod


Javier Sáez Castán, il.
Fondo de Cultura Económico

Desde el humor y el juego con el lector, este libro


propone crear animales imaginarios a partir de especies
reales, invita a la combinación de dieciséis ilustraciones
de animales conocidos (como el tigre, el rinoceronte, o
el elefante) y sus descripciones correspondientes
mediante dos cortes en las páginas para "tener en su
mano la friolera de 4096 fieras diferentes con la
descripción de sus modos de vida". Un álbum de
estética decimonónica que más bien parece una
catálogo futurista de animales imposibles, atribuido a
un imaginario profesor Revillod, “científico y naturalista
de gran prestigio”, que, además de un juego inacabable
de creación imaginativa propone un disfrute sutil entre
la realidad y la ficción.

¡Oh! ***
¡Ah!
Josse Goffin

Las imágenes son las protagonistas de estos dos


álbumes tan especiales como irrepetibles. Dibujos de
formas claras y sencillas que esconden una adivinanza
visual y más de una sorpresa. Imágenes que se
“despliegan” (al ritmo de la hoja del libro) y que
esconden otra ilustración tan insospechada como
ocurrente. La sorpresa, el juego y el acertijo de unos
dibujos tan simples dan paso al disfrute de sus
transformaciones y a la belleza de sus propuestas que,
en el caso de “Ah!”, introducen el mundo del arte y
aportan un valor de aprendizaje indiscutible. Y, en el
álbum “Oh!”, un guiño de complicidad al lector que, al
descubrirlo, garantiza la sonrisa.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 81
Imagina ***
Alison Jay
Acanto

Este libro es tan sugerente e imaginativo como infinito,


ya que múltiples e infinitas son las historias que en él
se descubren. Un rico universo de calidas y dulces
ilustraciones, en tonos pastel, se enlaza entre sí a
modo de cajas chinas, escondiendo cada una un detalle
de la historia siguiente. Disfrutar de los detalles y
descubrir su relación, jugando a imaginar cada historia,
es sólo una parte la lectura de este álbum, por otra
Juego con la imagen parte sin palabras, la otra es simplemente
contemplarlo.

Con las puntas de los dedos


Truus
SM

Mientras osito duerme profundamente, el lector de esta


dulce y tierna historia es invitado a conocer a todos los
animales que viven a su lado tan sólo recorriendo “un
camino de oro de ida y vuelta”. El niño es invitado a
leer el cuento con sus dedos. Su mano y sus dedos van
ser protagonistas de la narración, paseando, corriendo,
saltando, haciendo cosquillas, pintando, volando o…,
teniendo mucho cuidado. Participar de la historia
seguro que constituye un aliciente lector.

Adivina quién hace qué


Muller, Gerda
Corimbo

En este álbum, la ilustración no es solamente un juego


de pistas, es mucho más…, sus dibujos, claros y
precisos, son el verdadero elemento narrativo. Unas
huellas, las de los personajes que pueblan la historia,
son las “palabras” del texto…, ellas, los pasos de
animales y personas que cuentan sucesos cotidianos se
descifran “paso a paso”. Curiosa y entretenida historia
para leer de otra manera.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 82
Diez niños se cambian de casa
Mitsumasa Anno
Juventud

Dos casas y diez niños son el escenario de un libro de


imágenes y de aprendizaje, de la aproximación a los
números, su suma y su resta. Las imágenes minuciosas
y realistas del ilustrador japonés dan vida a la mudanza
de diez niños de una a otra casa. En páginas
enfrentadas aparecen siempre dos casas, las mismas,
con cinco ventanas troqueladas cada una, por las que,
en alguna ocasión, podemos ver a los niños que se
encuentran dentro de la habitación, y en las que vemos
como la vida y el argumento se desplazan de una a
otra. Observar esta mudanza es no sólo un juego de
aprendizaje sino un disfrute del detalle y la sencillez
cotidianos.

No confundas
Hervé Tullet
Destino

La diferencia, el contraste, lo distinto…, se ven y se


enseñan de manera muy gráfica y colorista en este
álbum en el que, “a través de un agujero”, el niño
aprende a distinguir el redondo del cuadrado, el blanco
del negro, el grande del pequeño…, a no confundir un
avión con un barco o un pie con una mano…, y a saber
que no es diferente estar triste o alegre, solo o
acompañado… Objetos, situaciones o sentimientos se
harán más entendibles tras haber leído y jugado con
este álbum.

¿De quién es este rabo? ***


Barberis
Miñón

Esmeraldo el cocodrilo, el ratoncito Mariano o Doña


Lucero la vaca…, son algunos de los protagonistas
juguetones de este especial álbum para primeros
lectores. Ellos, y varios animales más, esconden sus
rabos en las páginas de este libro proponiendo al niño
(y al adulto) una lectura que es mucho más que una
adivinanza o un juego, es el disfrute de un texto tan
original como poético, en el que el humor, presente
también en los dibujos (de trazos sencillos y colores
vivos), aporta la garantía de la risa compartida.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 83
Zoom y Re-zoom
Istvan Banyai
Fondo de Cultura Económica

El zoom una cámara fotográfica se acerca paso a paso


a nuestro planeta y, en su progresivo acercamiento,
descubre mundos cada vez más pequeños, uno dentro
de otro, y uno aún más diminuto dentro del anterior.
Con este planteamiento visual, la narración de una
historia de manera secuencial tal como lo hacen la
historieta y el cómic, este álbum no sólo propone un
juego con las ilustraciones, sino una narración detallada
de contenidos que casi lo convierte en un libro
documental. Zoom a zoom, la historia se desarrolla del
mismo modo que imagen a imagen el argumento se
construye. De “lejos” o de “cerca” este es un libro que
se adentra en la imaginación.

Las sombras mágicas


Lynne Pickavance
Beascoa

¿Un dragón? ¿Un fantasma? ¿Un monstruo? Las


adivinanzas y las sorpresas que se esconden en este
libro tienen el componente del miedo. El miedo que
producen unas misteriosas sombras que se esconden
tras las ventanas y que, cargadas de sorpresas cuando
se desvelan, asombran y sorprenden al lector.

Sononoson ***
Joan Steiner
Altea

Sononoson contiene miles de objetos escondidos,


Sononoson es un álbum tan original como
sorprendente. De gran formato, ilustración a doble
página y unos dibujos casi fotográficos, claros y muy
precisos, este libro es un escenario rico en detalles para
la sorpresa y el asombro, a la par que para el juego y la
imaginación. Escenarios como la estación de ferrocarril,
la ciudad, el parque y el zoo, un parque de atracciones
o una heladería (entre otros), guardan en sus líneas y
esconden en su diseño, un universo de objetos
cotidianos que la observación descubre al mirarlos en
detalle. Mirar, observar y buscar garantizan en este
álbum una sonrisa incrédula y un juego interminable.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 84
Los viajes de Anno ***
Mitsumasa Anno
Juventud

Obra imprescindible del viajero e ilustrador japonés,


cuya técnica minuciosa y detallista hace de sus
álbumes un universo pictórico rico en matices y
sensaciones. La historia y la cultura, las gentes y sus
costumbres, la literatura y la vida cotidiana
protagonizan los libros de Anno, cuya contemplación
sosegada y analítica acerca al lector a un mundo que,
cada vez que se lee, se descubre distinto. Un viajero
medieval montado a caballo se adentra en cada uno de
los cuatro títulos que componen “Los viajes de Anno” y
recorre pausada y atentamente la vida y los lugares de
la Europa Nórdica, de Italia, de Inglaterra y de Estados
Unidos. Un recorrido visual tan rico en matices que
permite al lector, joven y adulto, no sólo el aprendizaje
sino el juego y el entretenimiento a través de la
búsqueda de cuantos detalles se puedan imaginar.

Formas de museo
The Metropolitan Museum of Art de Nueva York
Serres

Algunas de las más llamativas obras pictóricas del


Museo Metropolitano de Arte de Nueva York son las
protagonistas de este álbum cuyo primer disfrute es su
contemplación. Pero en cuya edición se incorpora un
elemento de aprendizaje y de juego con las formas que
lo hace más rico y variado. A través de obras de
Picasso, Degas o Van Gogh, los pequeños lectores
podrán encontrar círculos y cuadrados, rombos y
rectángulos, en un viaje hacia el descubrimiento
creativo y la diversión. Ya sea en un cuadrado brillante
y chillón del vestido de un arlequín o en una gran rueda
redonda que gira en una aeronave…, incluidas en obras
geniales y hermosas, desde los mantos tejidos por
navajos, hasta manuscritos islámicos, pasando por
textos impresos japoneses.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 85
Mundo espejo
Stephen Jackson
Ediciones B

Este álbum de profusa y “confusa”, en principio,


ilustración es un juego de búsquedas de ocultos seres
malvados, los Brollos, que se han escapado del
Mundoespejo y han capturado a los amigos del
protagonista de esta historia para meterlos en una
embrolladora… Los Brollos están escondidos y
mezclados entre la multitud, con la ayuda de un espejo
y la habilidad de lector manejando tan curiosa arma,
tan escabrosos personajes serán capturados y el lector
premiado con este imaginativo mundo de personajes
fantásticos. Un álbum entretenido y curioso.

El buho Renato en el bosque


Ricardo Alcántara
SM

El Búho Renato es el protagonista de una serie de


cuentos cuya lectura es tremendamente visual y
encadenada, a modo de piezas que conforman un
puzzle. Además de protagonizar esta aventura en el
bosque, otros libros de la colección “El Búho Renato” se
desarrollan en el circo, en la casa del terror y en el zoo.
La lectura atenta y participativa de estas historias hace
de estos álbumes un juego en el que se ha de adivinar
cuál es la imagen que continúa el texto. Un argumento
encadenado, con dosis de misterio, al que acompaña
una ilustración de vivos colores y una chispa de humos
en cada detalle.

El viaje en globo de Don Braulio


Stephen Colmes
SM

Buscar y encontrar personas, objetos y situaciones en


un álbum es uno de los recursos más utilizados para
que los lectores jueguen y se entretengan con el libro.
Y ésta es la propuesta de Don Braulio con su viaje en
globo a través del planeta acompañado de su amigo
Pedro y su perro Max. Múltiples búsquedas, en las que
el lector participa, que se acompañan de preguntas de
observación en las que se introduce la posibilidad de
contar y para las que se ofrece la respuesta exacta…,
pero oculta y sólo visible con una lupa que, a modo de
visor mágico, acompaña al libro.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 86
El pequeño rey de las flores
Kveta Pacovská
Kokinos

El pequeño rey de las flores juega con los colores y con


las imágenes y juega con la complicidad del lector a
través de su ventana. En su pequeño palacio, planta
bulbos de tulipán pensando que esto le hará feliz… pero
no, su corazón sigue vacío, porque él necesitaba una
princesa, a la que buscó y buscó…, hasta instalarla en
su ventana. Una historia breve y sencilla, como casi
todas las de esta creadora checa, cuyas ilustraciones
poseen un gran impacto visual por su rico e intenso
colorido y por su propuesta lúdica del uso de la imagen
troquelada. En este álbum, una “ventana” abierta al
cuento adentra al lector en un original mundo creativo.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 87
Los textos, diversión con las palabras

Jaque mate en la ciudad del ajedrez


Piers Harper
Acanto

Como el título del álbum indica, en esta ciudad del


ajedrez, se aprende a precisamente a eso, a jugar al
ajedrez…, pero, jugando en el propio libro. Un ejército
de Piezas Blancas ha invadido la ciudad y ha tomado
como prisioneros al Rey Negro y a la Reina Negra,
liberarlos es tarea del lector que, convertido en
jugador, habrá de aprender las reglas básicas del
ajedrez y librar una “batalla” en cada página.
Entretenido, formativo y rico en detalles.

El pájaro, el mono y la serpiente en la selva


Kate Banks
Juventud

La azarosa búsqueda de una casa por parte del pájaro,


el mono y la serpiente por toda la selva se convierte en
una aventura en la que el lector es protagonista muy
activo, ya que parte del texto está sustituido por
dibujos y se ha de adivinar el significado de la imagen a
la vez que se construye el argumento del cuento. Los
pictogramas son el elemento clave de este libro y su
atractivo lúdico, la lectura se convierte en un juego
adivinatorio y el lector en un escritor del argumento.
Los pictogramas son sencillos y claros y sus dibujos
cálidos y precisos.

El ogro, el lobo, la niña y el pastel


Philippe Corentin
Corimbo

Ésta es la historia de un ogro que regresa hacia su casa


tras capturar tan estupendos manjares como un lobo,
una niña y un pastel, pero tiene que atravesar un río
para llegar a su castillo… y ahí comienzan sus
problemas y el dinámico y ajetreado argumento de este
álbum…, porque tiene una barca, pero en ella sólo
caben él y otro más… ¿cómo conseguirá transportar sus
manjares sin que en su ausencia se comen unos a
otros?... Todo un juego de ingenio y de cálculo, con
sorprendente final para el ogro que se hace más
dinámico y visual con las “medias páginas” que
permiten viajar al lector en tan concurrida barca y en
tan vertiginosa historia.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 88
En la granja de Pepito
Colin y Jacqui Hawkins
Plaza Joven

La granja de Pepito, además de una conocida y sonora


canción, es un lugar donde los animales viven
fantásticamente porque, claro, se pasan el día
cantando…, cantando y jugando… En este libro,
jugando a adivinar qué animal se esconde detrás de
cada solapa que, a modo de puertas y ventanas,
ilustran tan sonoro cuento. Cuando la canción se une al
juego y la adivinanza, sin duda, la diversión está
garantizada.

Adivina y Pegatina
Isabel Cano Guijarro; il Tae Mori
Anaya

Adivina y Pegatina son libros de adivinanzas de


estructura sencilla, siempre breves y en verso, cuya
solución es muy fácil de encontrar y muy divertida ya
que se encuentra en unas pegatinas que aparecen en
las páginas finales del libro. Los breves textos son tan
claros y evidentes que el lector visualiza sin problemas
la solución. Junto a ellos, unos dibujos claros y de
colores vivos hacen más atractivo el conjunto. Una
colección que en cada título trata temas cercanos al
niño, así: Los animales, En casa, La ciudad y Los
juegos.

Matrioska
Dimiter Inkiow; il. Roser Rius
SM

La matrioska o matrioskas son unas tradicionales y


coloristas muñecas rusas cuya originalidad consiste en
que encuentran huecas por dentro, de tal manera que
en su interior albergan una nueva muñeca, y ésta a su
vez a otra, y así hasta… Una tradición que ha dejado
huella en la narrativa, sobre la que Inkiov inventa este
cuento que quiere explicar la historia de estas muñecas
rusas. Un cuento tierno y delicioso, muy apropiado para
ser contado, que gana en atractivo y en atención si el
relato se escenifica con las propias muñecas. Una forma
sencilla de jugar con un cuento.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 89
El viejo reloj
Fernando Alonso
Alfaguara

El viejo reloj es, en principio, un cuento apropiado para


narrar o para leer que tiene como protagonistas a los
números y al viejo reloj del abuelo de Ramón quien lo
encuentra un día abandonado en un rincón oscuro del
desván… pero, sin números. Y la búsqueda de estos
números y los distintos oficios que han encontrado en
su nueva vida son el argumento de este relato y, puede
ser, una invitación a imaginar otros más. Por ejemplo,
“El número 3 estaba en un museo. Hacía de gaviota
dentro de un cuadro”… pero por qué no imaginar que
pueda ser un puente o un peine… “El 8 hacía de nube”…
pero por qué no también de gafas o de parajita para
una traje… Sólo un ejemplo de que algunos cuentos
contienen un pretexto para el juego. Sólo hay que
descubrirlo con un poco de imaginación.

La ratita presumida
José Antonio López Parreño; Pablo Mestre
Kalandraka

Cuento tradicional, conocido y reconocido, conservado


y transmitido de generación en generación, “La ratita
presumida” es una hermosa y sonora historia muy
adecuada para ser narrada o contada, que aporta en
esta versión de Kalandraka, además de una propuesta
visual arriesgada y original (los personajes del cuento
son objetos cotidianos y domésticos), o precisamente
por eso, un sugerente juego para teatralizar el cuento.
Una invitación a narrar la conocida historia en un
escenario a la vez cotidiano y fantástico.

Libros para jugar / una selección de Asun Maestro, Clara Flamarique, Jesús Arana 90

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