Вы находитесь на странице: 1из 2

A Química do Game Design

Capítulo 1: Movendo-se além da alquimia


“… Ficou claro para os alquimistas que“ algo ”geralmente estava sendo conservado em
processos químicos, mesmo nas mudanças mais dramáticas do estado físico e da
aparência; isto é, que substâncias continham alguns "princípios" que poderiam ser
escondidos sob muitas formas externas e revelados por manipulação adequada.”

Recentemente, deparei com uma descrição da alquimia, a deliciosa pseudociência do


último milênio que evoluiu para a química moderna. Por um momento, achei que os
autores estavam descrevendo o estado atual da arte no design de jogos.

Toda vez que me sento com um título finamente trabalhado, como Tetris ou Super Mario
Brothers, recebo indícios de uma estrutura concisa e claramente definida por trás do
gameplay. Acredito que um coração altamente mecânico e previsível, construído sobre a
base da psicologia humana básica, bate no âmago de cada jogo de sucesso.

O que aconteceria se codificássemos esses sistemas e os transformássemos em uma


técnica prática para projetar jogos?

Em um tempo antes da ciência


“Ao longo da história da disciplina, os alquimistas se esforçaram para entender a natureza
desses princípios, e encontraram alguma ordem e sentido nos resultados de seus
experimentos químicos - que eram freqüentemente minadas por reagentes impuros ou
mal caracterizadas, a falta de medidas quantitativas e nomenclatura confusa e
inconsistente.”

Historicamente, o processo de compreensão dos jogos tem sido limitado por vários
fatores, desde práticas experimentais confusas, confiança espiritual em teorias não
testadas do jogo e terminologia confusa. Nós ainda somos alquimistas do nosso comércio,
misturando duas partes história impura com uma parte do jogo poluído com três partes do
mercado de vodu.

Como indústria, precisamos além da mão mística que define o design moderno do jogo.
Agora é possível criar, testar e refinar modelos práticos de design de jogos construídos a
partir de padrões de jogo observáveis. Podemos descrever o que o jogador faz e como o
jogo reage. Recentemente, começamos a nos abrir porque os jogadores reagem a certos
estímulos e são capazes de criar modelos que prevêem prazer e frustração.
Este ensaio irá descrever em um desses modelos.

Вам также может понравиться