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Nivel 1

1. Biologia (falta) ……………………………………..………………………………………………….. Pagina 2


2. Preparacion física y entrenamiento 1…………………………………………………………. Pagina 8
3. Psicologia I ………………………………………………………………………………………………… Pagina 25
4. Tecnica y entrenamiento 1…………………………………………………………………………..Pagina 32
5. Pedagogia y didáctica 1………………………………………………………………………………..Pagina 39
6. Tactica y estrategia 1 …………………………………………………………………………………..Pagina 43
7. Lenguaje futbolístico ……………………………………………………………………………………Pagina 57
8. Reglamento y arbitraje (falta)……………………………………………………..……………….Pagina 123
9. Administracion y conducción de equipos ……………………………………………………. Pagina 61
10.Práctica de la enseñanza ………………………………………………………………………………Pagina 70
Nivel 2
1. Medicina del deporte (falta
2. Preparacion física y entrenamiento 2 …………………………………………………………..Pagina 79
3. Psicologia 2 ………………………………………………………………………………………………….Pagina 95
4. Tecnica y entrenamiento 2 …………………………………………………………………………..Pagina 102
5. Historia del futbol
6. Tactica y estrategia 2 …………………………………………………………………………………..Pagina 109
7. Neurociencias……………………………………………………………………………………………..Pagina 112

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1.BIOLOGIA
PROCARIOTAS

UNIDAD FUNCIONAL PEQUEÑA DEL ORGANISMO

EUCARIOTAS CELULA SE ALIMENTA, CRECE, RESPIRA Y REPRODUCE POR SI SOLA (AUTOSUFICIENTE)

ESTRUCTURA

MEMBRANA NUCLEO CITOPLASMA


Ubicado entre

SEPARADO DEL NUCLEO Y MEMBRANA


Constituida por EN SU INTERIOR
CITOPLASMA POR
SEPARA A LA ESTA EL ADN
DOS MEMBRANAS
CELULA DE SU
ENTORNO LIPIDOS Y AGUA
Funcion
PROTEINAS

CARACTERISTICA TRANSPORTE DE PROTEINAS


S QUE SE SUSTANCIAS HACIA LIQUIDOS
HEREDAN DE ADENTRO Y AFUERA HC
REGULA TRANSITO DE
PADRES A HIJOS MITOCONDRIAS SALES
SUSTANCIAS HACIA
MINERALES
AFUERA Y DENTRO
Funcion

PRODUCIR ENERGIA
PARA EL TRABAJO DE
LAS CELULAS

La almacena en

ATP

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CELULA ORGANISMOS MULTICELULARES CELULA
Se comunican entre si para
FORMAR ORGANOS Y TEJIDOS

A través de A través de SUPRARENAL


GLANDULAS
TIROIDES

liberan
afectan MENSAJEROS son
OTRAS CELULAS HORMONAS
QUIMICOS

METABOLISMO es Conjunto de transformación de materia o energía que se


producen en las celulas

ENERGETICO MATERIAL CELULAR MUSCULAR AEROBICO ANAEROBICO BASAL

sintesis

FORMACION SUSTANCIAS REACCIONES TRANSFORMACION REACCIONES CUANDO


SIMPLES EN COMPLEJAS QUIMICAS EN LA ES EN PRESENCIA LA CELELULA NO ESTA
CELULA MUSCULAR DE CO2 EN ACTIVIDAD
Por ejemplo
A través
UNION DE VARIOS de esto CARENCIA PARCIAL
AMINOACIDOS = PROTEINAS DE CO2
ORGANISMO
INTERCAMBIA
MATERIA Y
ENERGIA CON EL
TODO EL PROCESO SIN CO2 CELULA
MEDIO
CONSUME ENERGIA MUERE

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ENERGIAse obtiene de ALIMENTOS como se HC, GRASAS, PROTEINAS cuanto estos alimentos se DEGRADAN se rompen
lo ENLACES QUIMICOS liberan ENERGIA que al ser poca es necesaria almacenarle en la molecula de ATP

ATP

Compuesto por

1 ADENOSINA

P P P

El ATP se compone de una molecula de adenosina y 3 de fosfatos, cuando estos enlaces se rompen liberan la anergia
necesaria para la contracción muscular.
Materia = todo lo que nos rodea, tiene masa y ocupa un lugar en el espacio
Sustancia = es la porción de la materia que conserva las propiedades de la misma
Estructura de la materia

Las biomoleculas tienen moléculas demasiados grandes para que el organismo las utilice directamnet, entonces deber
transformarlas en sustancias más pequeñas.

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Hidratos de carbono
 Monosacaridos o azucares simples = glucosa = azúcar, fruta, verdura
 Disacaridos = 2 azucares = leche = glucosa + galactosa
 Polisacaridos o azucares complejas = + de 2 azucares = esta en el glucógeno = unión de muchas glucosas
Almidon = granos, cerales, vegetales
HC digestión, glucosa glucógeno
Digestión
HC degradados por saliva a estomago e intestino delgado amilasa degrada en compuestos
simples transportados a hígado transforma glucosa en glucógeno se almacena hígado y musculos.
SINTESIS DE GLUCOGENO hígado transforma glucosa en glucógeno = glucogenosis
SINTESIS DE GLUCOSA organismo sin reservas de glucosa utiliza proteínas y grasas para convertir en
glucosa mediante glucogenosis, una vez convertido en glucógeno lo almacena
LIPIDOS = aceites, grasas aportan energía y absorben vitaminas
PROTEINAS formadas por aminoácidos

ENERGIA se obtiene de ruptura de enlaces químicos de alimentos ruptura libera energía (se almacena
en ATP fuente energética necesariapara todas las funciones biológicas.
ENERGIA PARA LA ACTIVIDA CELULAR

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RESINTESIS DE ATP= la célula muscular contiene muy poco ATP asique debe regenerarlo constantemente por cualquiera
de los 3 sistemas energéticos, los 3 funcionan al mismo tiempo con predominio de uno.
ATP-PC (Anaeróbico alactacido) es el más sencillo, el PC (fosfocreatina) se descompone por la creatiquinaza y libera
creatina y fosforo (P) se combinan con el ADP generando ATP, no deja desechos.
GLUCOLITICO= GLUCOLISIS= descomposición de la glucosa, pero para usar el glucógeno primero debe convertirse
Glucosa-6-fosfato, que se convierte en acido pirúvico que sin oxígeno se convierte en ácido láctico, es mas compleja que
el ATP-PC
OXIDATIVO= se reconstruye el ATP con la descomposición de sustratos usando oxígeno, produce más energía que el ATP
y el GLUCOLITICO pero la velocidad de obtención es más lenta, es el más complejo de los tres, puede utilizar HC, grasas
oproteínas.

NIVELES DE ORGANIZACIÓN

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Respiratorio

Digestivo

Circulatorio

Aparatos presentes en el cuerpo humano


Excretor

Respiratorio

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2.PREPARACION FISICA Y ENTRENAMIENTO I
Cualidades físicas
 Condicionales= Resistencia, fuerza y velocidad
 Coordinativas= movilidad y agilidad
Homeostasis = cuerpo en equilibrio, la homeostasis la rompe los estímulos que generan la carga de entrenamiento:
Principios:
 Principio de estímulo eficaz de carga = umbral =130 FC/min para intensidad de carga
 Principio de incremento progresivo de las cargas
 Principio de versatilidad
 Principio de relación optima entre carga y recuperación
 Princip0io de repetición y continuidad
 Principio de periodización
 Principio de sobrecargas máximas = Esto es relativo ya que en etapas se vuelven maximas y en otra deja
de serlo, sobre carga se refiere a carga más que nuestro propio peso. La sobrecarga es la magnitud del
volumen. Solo alta intensidad más considerable volumen asegura sobrecarga máxima.
SOBREENTRENAMIENTO: Carga superior a la que puede soportar el organismo, y sucede cuando desestimamos el
principio de relación optima entre carga y recuperación. CAUSAS: fallas en dosificación de entrenamiento, elevación
rápida de carga, exceso de competencia, entrenamiento monótono, carga laboral, problemas familiares.
CONSECUENCIAS: apatía, irritabilidad dificultad para dormir, disminución de la concentración, alimentación defectuosa,
disminución de la destreza
Principios del entrenamiento deportivo:
 De la multilateralidad a la especialización
 Principio de periodización: cada ciclo tiene una repetición del anterior, pero hay que variar las cargas
porque no se puede mantener una misma condición física durante todo el año, comprende tres fases:
Desarrollo, mantenimiento, perdida temporal.
 Principio de regularidad
 Principio de adaptación a la edad y evolución deportiva
 Principio de progresión: Volumen= componente cuantitativo expresado en kilos, kilómetros o tiempo
Intensidad= componente cualitativo, cantidad de fuerza o de energia
 Principios de recuperación
 Principio de concientización
 Principio de sistematización = de lo poco a lo mucho, de lo sencillo a lo complejo, de lo conocido a lo
desconocido
 Principio de continuidad
 Principio de individualización deportiva
 Principio del entrenamiento especifico
Fases sencibles: llamamos sencibles a los fenómenos manifiestos que se pueden apreciar, las fases terminan cuando el
organismo deja de responder a determinado estimulo
Desarrollo de megaestructura en futbol: Infantiles (4 y 5) Estadio de iniciación 1 (6 a 7) 2 (8 a 10), desarrollo 1 (11 a 13) 2
(14) perfeccionamiento 1 (15 a 17) 2 (18)

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Fuerza: aumenta a los 11 velocidad: de 7 a 11 Resistencia aumenta a los 11 flexibilidad disminuye a los 12
6 a 8 años: poco manejo de las habilidades, ideal para alcanzar el dominio inicial, no disfruta de movimientos
complicados, ejercicios dirigidos a actividades polideportivas pero especialmente el futbol, la alegría y el placer nunca
deben dejarse de lado.

8 a10 años: manejo más preciso de habilidades, actividades técnicas con pelota, ejercicios de mayor complejidad (fintas,
obstáculos, adversarios) juego como eje principal, partidos de futbol con reglamento de técnica individual. Inicio
velocidad de reacción, desarrollo flexibilidad, desarrollo coordinacion general, desarrollo de tecnica

10 a 13 años: aprende y controla conscientemente situaciones del juego que no hacía en la etapa anterior, ideal para
alcanzar dominio avanzado, deseos de llevar a acabo destrezas mayores, aumento de peso y talla los vuelve más torpes,
futbol reducido. (fatleck) Desarrollo de capacidades físicas intensificación de la técnica.

14 a 18 años: Dominio estable de la técnica, concluye el crecimiento corporal , ejercicios con juegos de elevada
dificultad, ejercicios técnicos complementando con tácticos.

TIPOS DE RESISTENCIA AEROBICA

Regenerativo, acidos grasos lactato residual, de 20´a 30´, pausa entre estimulo 6 a 8hs, activación aerobica,
cardiovascular, remoción y oxidación de lactato residual

Subaerobico: acidos grasos, lactato residual y glucógeno, duración 30´a 90´ macro-micro 30´´ a 45´´ pausa entre estimulo
12 a 18hs, Preserva las reservas de glucógeno, alta remoción de lactato, mantiene la capacidad aerobica, aumento el
nivel de oxidación de acidos grasos.

Super Aeróbico: Glucogeno con aportes de grasa, 25´a 45´micro 45´´ a 90´´, pausa entre estimulo 24 a 26hs, Aunmenta la
capacidad de produccionremocion de acido láctico durante y post esfuerzo, mejora la capacidad cardiorespiratoria,
aumenta capacidad aerobica

Vo2 Max: Glucogeno, 12´a 25´micro 1´a 2´macro 6 a 10´, recuperación 36 a 72hs, aumenta la potencia aerobica,
aumenta el óxido de piruvato, aumenta la potencia aerobica.

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El Vo2 Max se calcula con el test de cooper, 400mts o una cancha, la mayor distancia recorrida en 12 minutos, y después
se calcula según la formula

Anaerobica alactica: hasta 10¨ o 15´´, entre el 80 y el 100%

Anaerobica lactacida: no mayor a 3´ entre el 90 y 100%

Como utilizar las valencias aerobicas para comenzar a entrenar:

Luego de realizar el test de cooper, 12´, supongamos que se recorrieron 2400mts, para planificar un entrenamiento
aeróbico deberíamos realizar la siguiente formula.

720 x distancia a recorrer 720 x 1000 (distancia para el subaerobico)


300
Distancia recorrida (test de cooper) 2400 ´´
300´´ = 5´ Vo2max

Super aerobico = 300´´ x 10% + = 330 = 5´30´´ para 1000 mts

Sub aerobico = 300´´ x 30% + = 390´´ = 6´30´´ para 1000 mts

Para obtener el VO2 max = 2400 (distancia cooper) – 504


42 Ml/min
45

Distancias a trabajar en cada área:

Sub Aerobico método fraccionado: de 800 a 1000 mts

Sub Aerobico método continuo = de 6000mts en adelante

Super aerobico = Fraccionado de 400 a 700 mts

Como empezar a entrenar utilizando las valencias aerobicas:

Sub aerobicointensidad baja – recuperación 12hs – mantiene capacidad aerobica

Super-Aerobico: intensidad alta – recuperación 24 a 36hs – aumenta la capacidad aerobica

VO2 max: intensidad alta – recuperación 36 a 72hs – Aumenta la potencia aerobica

Por tal motivo debemos analizar que cargas vamos a utilizar y en que momento, para una mejor organización vamos a
utilizar un ordenamiento para las cargas, ODIRTRA y VIFDD

Sesion 17/1 primer semana de pretemporada– trabajo técnico – físico (sub aerobico)

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O (objetivo) = subaerobico V (volumen total de serie) = 8000 trabajo tec-fisico

D (distancia de trabajo) = 1000 mts I (intensidad del trabajo) = baja clase 2 pag 9

I (Intervalo) = Micro – 30´´ F (frecuencia, ej, semanal) = 6 (6 dias por semana)

T (Tiempo de cada ejecución) = 6´ D (densidad – trabajo + pausa) = 6´30´´

R (repeticiones) = 8 x 1000 D (duración del estimulo) = 50´

A (acción en la pausa) Flexibilidad

MICROPAUSA MACROPAUSA
JUEGO SERIES PARTIDOS DURACIÓN DIMENSIÓN AREA FUNCIONAL
DENSIDAD DENSIDAD

45’’ 1’30’’
3 vs. 3 5 2 2’ 30 X 20 VO2MAX
1:0.75/Rep.
1:0.35

1’
4 vs. 4 3 3 3’ 2’ 1:0.66/Rep. 30 X 30 POT. AEROBICA ALTA
1:0.33

1’30’’ 3’
5 vs. 5 2 4 4’30’’ 40 X 30 POT AEROBICA BAJA
1:0.33 1:0.66/Rep.

2’ 3’
6 vs. 6 2 3 7’ 50 X 40 CAPACIDAD AEROBICA
1:0.30 1:0.45/rep.

FUERZA
La capacidad fuerza en necesaria para las diferentes capacidades técnicas, para la presision ante la presión, para mejorar
la fuerza velocidad

La fuerza y el sistema muscular:

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Agonistas: son los musculos que participan principalmente en el movimiento realizado
Antagonistas: son los que actúan en oposición al movimiento, los antagonistas se relajan mientras actua el agonista, a
no ser que la acción sea muy rápida y el antagonista deba actuar para controla el movimiento, generalmente cuando el
antagonista se activa al mismo tiempo que el agonista se produce una lesión
Estabilizadores:son los que estabilizan de forma isométrica, por ejemplo los flexores de la columna cuando hacemos
flexiones de brazo, o los cuádriceps mientras caminamos para estabilizar la rodilla
Neutralizadores:Son los que se activan para realizar movimientos opuestos, por ejemplo en las abdominales los oblicuos
externos y internos se contraen para evitar la rotación del tronco y ayudan al recto abdominal en la flexion pura del
tronco.

TONICOS: estabilidad y resistencia a la gravedad, mayor cantidad de fibras lentas, cruzan articulaciones, realizan
acciones extensoras
FASICOS: proporcionan movimiento, contienen fibras de contracción rápida, cruzan articulaciones, se encuentran en
zonas mas superficiales, reslizan funciones flexoras

ISOTONICO: tensión muscular contante ISOMETRICO longitud muscular constante ISOSINETICO velocidad de movimiento
constante
La fuerza máxima se alcanza con el trabajo de ceder, luego de mantener y por ultimo de superar.

TENSION MUSCULAR ISOMETRICA la fuerza coincide con el peso de oposición, o sea que el musculo soporta el peso, la
longitud no se modifica y el origen y la insercioon muscular se mantienen.
ISOTONICA EXCENTRICA cuando el peso es mayor a la fuerza muscular, entonces el peso aleja el punto de inserción
AUXOTONICA aumento de la tensión hasta superar y vencer el peso que ejerce la resistencia, la longitud muscular se
modifica sufriendo un acortamiento

FUERZA MAXIMA
Es el máximo peso que el sistema muscular puede soportar en una sola repetición, depende de la sección transversal del
musculo, la coordinación de las fibras dentro del musculo, y la coordinacion de los musculos que intervienen, se puede
mejorar con cualquiera de las 3 caracteristicas, y tiene influencia sobre la fuerza velocidad y sus derivados como la fueza
explosiva.
Pausa entre
Sincronización de carga rep serie explosiva
80 al 95% 1a3 3´ a 5´ ATP-PC
unidades motoras
Pausa entre
Periodo prep. rep serie media
carga 10 a 12 2´ a 3´ ATP-PC +
Construcción de 60 al 70%
glucogeno
musculo
Hipertrofia 6 a 15

Para mejorar la resistencia contra el cansancio y la capacidad anaeróbica general se desarrollan los ejercicios con un
tiempo de 30´´ a 1´ entre 15 y 30 repeticiones utilizando la energía anaeróbica alactacida, estos circuitos mejoran la
forma física general.

Aumento de fuerza
máxima coordinacion Se une al entrenamiento de construcción mov de velocidad y fuerza media
intramuscular
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FUERZA VELOCIDAD
Aceleracion = concéntrica frenado=excéntrica
Concéntrica= aceleración, saltos, tiros al arco
Excéntrica= frenadas rapidas, cambios de dirección
4 a 10 repeticiones explosivas, con pausa de 2´a 4´ (anaeróbica alactica)
10 y 15 repeticiones, pausa entre estación 1´y entre series 2´a 4´ (fosfatos ricos en energía y glucosa anaeróbica
(consume glucosa sin oxigeno, anaeróbica lactacida)
De esta manera se mejora el deposito de fosfato que puede cubrir 15¨ de actividad y glucógeno en el jmusculo que va de
15´´ a 60´´
Subcategorías de la fuerza velocidad

 Fuerza de arranque (anticipo)


 Fuerza explosiva (salto y cabeceo)
 Fuerza resistencia (capacidad de reaccionar por un periodo prolongado sin tener decaimiento en ninguna de las
fuerzas)
ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA EN LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA
Adaptacion anatómica:
Objetivos: trabajar sobre el balance entre flexores y extensores que rodean cada articulación, balance de los lados del
cuerpo (hombros y brazos) trabajo de compensación de los antagonistas, fortalecimiento de musculos

Fuerza máxima:
Objetivo: mejorar los mas altos niveles de fuerza, se requiere el empleo de cargas elevadas y de un tipo en particular de
ejercicios

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Potencia:
Objetivo: fase de conversión, convertir los aumentos de la fuerza en combinaciones de fuerza especifica de cada deporte

Fase de mantenimiento:
En muchos deportes se elimina el entrenamiento de la fuerza, pero si se hace esto en la etapa de competencia se pierde
tono muscular, potencia, velocidad de desplazamiento, se debe realizar minimo una sesión por semana, lo ideal serian 2,
es aconsejable seguir dentro de los rasgos de potencia para no perder velocidad

Ver circuitos en pagina 15 clase 3

COORDINACION
Factores que intervienen en la coordinacion:
 Velocidad de ejecución
 Cambios de dirección y sentidos
 Nivel de condición física
 Cualidades psíquicas del individuo
 Tensión nerviosa
 Grado de fatiga
 La edad
 La herencia
 Elasticidad de musculo, tendones y ligamentos
 La duración del ejercicio
 El grado de entrenamiento
Proceso evolutivo de la coordinación:

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2: depende de la adquisición del esquema corporal y el conocimiento de su propio cuerpo, actitud lúdica para la
formación motriz y cognitiva.
3: se determina el desarrollo del sistema nervioso, etapa ideal para adqwuisicion de experiencias motrices. A base de
repetición de ejercicios
4: Pubertad hasta adolescencia, maduración hormonal y crecimiento del cuerpo, inconvenientes en coordinacion de m
ovimientos, no perder continuidad en trabajos coordinativos. Mejora al final de la etapa 17/18 años.

Ejercicios coordinativos clase 3 pag. 37


LA VELOCIDAD
Factores determinantes: genéticos, fatiga, edad, fuerza, ambiente (frio, calor) flexibilidad, talla

Factores limitantes:porcentaje de fibras rapidas, coordinacion intra e inter muscular, fkexibilidad y elasticidad, fuerza,
viscosidad muscular, sexo, raza, edad

Facores de los que depende la velocidad: de la fuerza velocidad o fuerza explosiva, de la capacidad de relajación de los
musculos, dominio de la técnica, cantidad de fosfageno (PC-ATP) en el musculo
Tipos de velocidad
Aciclica: Velocidad de acción, es la relacionada con la velocidad de reacción, movimiento y desplazamiento
Ciclica: Velocidad básica para el futbol, resistencia de fuerza y resistencia de velocidad. Velocidad básica es igual a la
velocidad de aceleración y sprint
Velocidad de carrera: es la capacidad que tiene la persona de recorrer una determinada distancia en el menor tiempo
posible
Velocidad combinada: es la habilidad de cambiar rápida y efectivamente la dirección de un movimiento, por ejemplo
carrera con salto, giros, frenos y arranques
Capacidad de sprint: capacidad de realizar sprint durante todo el partido sin perdida de velocidad, depende de la
resistencia básica, se desarrollan entre 40 y 100 sprint por partido de aproximadamente 25 mts.

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Resistencia de sprint: capacidad de desarrollar sprint durante todo el partido sin perder velocidad
Velocidad de acción (de reacción): capacidad de reaccionar rápidamente a una situación prevista o imprevista, también
tienen un papel importante la parte cognitiva. Reaccion simple movimiento de una parte pequeña del cuerpo, por
ejemplo los dedos y dependen de factores genéticos. Reaccion compleja movimiento de parte del cuerpo o de todo el
cuerpo, también depende de factores genéticos pero es entrenable, por ejemplo un sprint de 5 mts
Fases de la reacción, preparación: desde la señal de preparación hasta la señal de reacción, latente: desde que se da la
señal hasta que se inicia el movimiento, ejecución: periodo del movimiento.
En esta velocidad hay un desarrollo tempestuoso entre los 7 y 10 años, después la mejora del rendimiento es menor y
pasados los 14 se estanca en varones y 11 en mujeres
Velocidad de aceleración:es la velocidad con pelota, para pasar a un adversario por ejemplo, depende de la fuerza y la
coordinacion, la voluntad y factores genéticos
Resistencia de velocidad:es la capacidad de mantener la fase de velocidad el mayor tiempo posible, utiliza fosfatos ricos
en energía y la energía lactacidad anaeróbica, la velocidad de 100 o 400mts no tiene importancia para un futbolista,
pero si los 30 o 40 mts, la fase de aceleración se mantiene en el ámbito alactacido.
Este entrenamiento en periodo competitivo realizado mas de una vez por semana perjudica a la resistencia básica, a la
aceleración, al a fuerza velocidad y la velocidad de desplazamiento porque se aumentarían los valores de lactato, se
produciría sobreentrenamiento
Despues de esto no se puede realizar un entrenamiento técnico táctico porque el sistema nerviosos necesita 10 a 16hs
de recuperación
Entrenamiento de la velocidad
Durante los partidos de campeonato no se debe entrenar la resistencia a la velocidad, sino entrenar la velocidad en
situaciones de partido relacionados con el juego, que aparte desarrollan la parte cognitiva técnica y táctica.
La resistencia al sprint se puede desarrollar con juegos de velocidad o muchas series de acciones a máxima velocidad

Tareas para mejorar la velocidad:

Pliometria:son acciones que se componen de una fase de estiramiento seguida de una de acortamiento (excéntrico-
concentrico) máximo dos sesiones semanales, niños no exceder 5 a 6, tiempo del ATP, adolescentes 8.

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Medios fundamentales para entrenar la velocidad:

 Ejercicios de corta duración y explosivos


 Ejercicios de reacción
 Ejercicios de macima frecuencia 22´´ a 22´´
 Tramos con intensidad progresiva
 Juegos con movimientos rapidos
Flexibilidad
Es la propiedad articular y muscular que permite realizar movimientos con la mayor amplitud posible, hay que trabajar
para mantenerla, mejorarla y no permitir su retroceso a causa de la edad debido a que su disminución comienza ya en la
infancia sino existen mediad opositoras.
La hipertrodia de los musculos que se producen en el desarrollo de la fuerza máxima pueden limitar la amplitud de los
movimientos sino se le opone la formación de la flexibilidad.
La movilidad es la capacidad de un futbolista de realizar movimientos con una gran amplitud articular, todo esto
compuesto por musculos, ligamentos y articulaciones. Se trabaja a través de la elongación, elasticidad y depende de la
capsula sinovial la cual no se puede trabajar.
La movilidad alcanza su nivel máximo en la adolescencia y juventud, después decae.
La importancia de la movilidad:

 Aumentar capacidad del rendimiento motor


 Prevenir lesiones
 Evitar desequelibrios de acortamiento muscular que aparecen a edades muy tempranas
Entrenamiento de la movilidad:
 Etapa de desarrollo infancia y adolescenci
 Que apoye la formación multilateral
 Se trabaja en cualquier momento, preferencialmente en la parte inicial y final del entrenamiento
 Antes de ejecutar se debe calentar
 El método mas elegido es el repetimiento
 Se realizan varias repeticiones y series
 Cuando hacemos ejercicios donde es necesario mantener la posición se recomienda de 15´´ a 1´
 Observar si se prensentan dolores musculares
 Trabajar siempre después de fuerza máxima y explosiva
Stretching
Tension de 4´´a 6´´ , relajación de 2´´a 3´´, repetir de 4 a 6 veces, los momentos a estimular son: al iniciar el
entrenamientio, durante el entrenamiento y al finalizar
6 Driles físico-tecnicos para combinar acciones técnicas con velocidad, acciones muy cortas y de máxima resolución física
y mental

 Todas las acciones se deben realizar a máxima velocidad


 Buena pausa entre ejercicio para poder recuperar
 Importante correcion y exigir velocidad

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Periodo para entrenarlo: En cualquier edad, pero hay que adaptar los espacios a recorrer, arcos, pelotas y algunas
consignas cuando se trata de infantiles.
Ejercicios específicos de velocidad con definición

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NIVELES DE ESTRUCTURA
 Megaciclo
 Macrociclo
 Mesociclo
 Microciclo
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 Sesión

MACROCICLO:
4/6 meses hasta 1 año, está constituido por 3 estadios biológicos (fases) y pedagógicos (periodos).
Fases: Adquisicion-mantenimientio-perdida
Periodos: Preparatorio-competitivo-de transición
Es la unidad didáctica programable a partir del diagnóstico de rendimiento individuales yd e equipo, partido a partido
MESOCICLO
Caracteristica principal, siempre termina en un microciclo de supercompensacion
Las cargas se plantean en forma ondulante, antes un aumento de la carga fisiológica-organica hay una disminución de la
exigencia técnico-coordinativa y viceversa.
Mesociclo inicial- medio-final
Inicial:

 3 a 4 semanas
 Consolida forma en funsion de la competencia y la preparación tecnicoa-tactica
 El volumen de trabajo es ligeramente superior al resto de los mesociclos
Medio:

 10 a 11 semanas
 Mantenimiento del estado alcanzado en el mesociclo anterior y recuperación en el caso de perdida
 Preparacion especial que solo se interrumpe con otros formas según la necesidad (llamados refuerzos o
retroalimentación)
 Pruebas de control (saltabilidad, velocidad,fuerza rápida,resistencia a la fuerza velociad, resistencia a la
velocidad.
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Final:

 3 a 4 semanas
 Recuperación por el efecto causado por la acumulación de partidos
 El volumen de entrenamiento es el menor del periodo
 Alcanza con una buena intensidad en ejercicios técnicos-tacticos, juegos aplicativos y futbol formal
MICROCICLO:
3 -4 dias hasta 10-15 dias, casi siempre se hace una semana, toman el nombre de “corrientes” “dechoque” “de
competencia”

Cuando en la sesión de fuerza rápida especial utilizamos ejercicios que contengan fuerza de tren inferior, la secion de
fuerza general (pesas) anterior, solo incluyen ejercicios de tren superior
En este caso la sesión del miércoles comienza en el gimnasio haciendo pesas, 2 o 3 ejercicios básicos de piernas.
El concepto es el de tener 2 estimulos semanales: uno en el gimnasio dirigido a aumentar la fuerza máxima y el otro en
el campo destinado a la fuerza rápida especial.
En nuestro país esta instalado el habito de hacer futbol formal los jueves, pero otra propuesta que contempla mas
adecuadamente la supercompensacion seria este esquema

Ejemplo Microciclos:
CORRIENTE

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CORRIENTE

CHOQUE

REESTABLECIMIENTO

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23
SESION
Es la unidad mas chica de entrenamiento, se divide en Parte incial, Principal y Conclusiva.

FIN

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24
3.PSICOLOGIA I

Definicion: Es la ciencia que se ocupa de la conducta humana, son todas las manifestación a través de la cual una
persona responde como un ser dinámico, la personalidad es entendida como una totalidad, sin separar cuerpo y mente
Tener en cuenta que el hombre es:
Un ser social: Desde que nace hasta que muere se relaciona con los demás
Un ser concreto: Pertenece a determinado grupo o cultura y se modifican mutuamente
Un ser vivo: Participa de los procesos de la naturaleza sufre transformaciones biológicas que inciden en su conducta
Un ser histórico: Porque evoluciona con el tiempo
La Psicología del deporte estudia los factores psicológicos que influyen en la participación y en el rendimiento, y los
factores derivados de la participación de un deporte o ejercicio físico
Areas de intervención:
 Entrenamiento deportivo
 Diagnostico
 Dirección de entidades deportivas
 Aprendizaje
 Arbitraje y juicio deportivo
 Competición deportiva
 Ocio y tiempo libre
 Espectáculo deportivo
 Procesos de desarrollo
 Lesión y rehabilitación deportiva
La Conducta humana:
Se refiere a todos los fenómenos que son observables, los fenómenos psíquicos o mentales son los más importantes,
porque si se estudiara solamente la conducta se estaría estudiando el producto pero no el fenómeno central que la
origina.
Conducta deriva de conducir, quiere decir que todos los fenómenos que observamos son conducidos por la mente.
Un psicoanalista Frances define a la conducta “como la totalidad de las reacciones del organismo en la situación total” y
distingue:

 Conducta exterior, manifiesta


 La experiencia consiente, tal como es accesible en el relato, incluye la subjetividad, o sea, lo que la persona dice
que le paso no siempre coincide con la realidad
 Las modificaciones somanticas objetivas, accesibles a la investigación fisiológica
 Los productos de la conducta, dibujos, escritos, test, etc
 En el término conducta incluimos todas las manifestaciones del ser humano.
Areas de la conducta:
Área mente: todo lo que ocurre en nuestros pensamientos
Área cuerpo, todo lo que se expresa con el cuerpo, como ponerse palido o colorado
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Área mundo externo, todo lo que ocurre en el exterior, como conducir un auto
Las 3 áreas coexisten permanente, puede haber predominio de un área, pero siempre están presente las 3
A estas tres áreas le corresponden los dos tipos de fenómenos, concreto y simbólico, Concreto se da en el área cuerpo y
mundo externo porque son observables, y simbólico en el área mente.
Por ejemplo cuando jugamos un partido, área cuerpo cuando jugamos, mundo externo la hinchada y área mente para
recordar movimientos y resolver situaciones de juego.
Puede existir predominio de un área, contradicción entre áreas o coexistencia armonica entre áreas.
Aunque coexistan siempre existe el predominio de algún área para poder identificar la conducta a un área
correspondiente.
La finalidad de la conducta es mantener el organismo en equilibrio homeostático, mantener constante sus condiciones
internas y libre de tensiones. No quiere decir que elimine la tensión por completo, sino que la mantiene en un nivel
constante. El desarrollo óptimo de la personalidad se alcanza con un grado óptimo de ansiedad, no sin ansiedad
Motivación
Porque ocurre la conducta?la conducta es inducida por un motivo. Motivo = razón para hacer algo
La motivación explica:
 La energía con la que hacemos algo
 La persistencia en la actividad
 La dirección que toma nuestra conducta.
No confundir motivación con activación, son dos cosas completamente distintas, el técnico que grita en el vestuario
antes del partido no está motivando, esta activando.
En el ámbito deportivo la motivación influye en el aprendizaje, en el rendimiento, la satisfacción, la elección de la
actividad, la persistencia, intensidad y frecuencia de entrenamiento, el esfuerzo.
Motivación conciente e inconciente:
Lo que uno expresa como motivo de motivación puede no ser real, o nor completamente el verdadero motivo, eso es lo
que hace la diferencia entre conciente o inconciente, el real conocimiento que tiene la persona de su motivación.
Motivacion intrínseca y extrínseca, la primera es la automitivacion, cuando alguien hace algo por el solo hecho de
satisfacerle, la otra se refiere a la motivación con algún factor externo, para conseguir alguna recompensa. Esta
comprobado que la mejor motivación para el deportista es la intrínseca, es mas, la motivación extrínseca puede socavar
la intrínseca.
Intrínseca:
 Fijarse metas realistas
 Conocer sus propias limitaciones
 Autoconfianza
 Autoretroalimentacion por las metas logradas
 Responsabilidad para con los otros
Incentavos tangibles: dinero, medallas, trofeos.

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Problemas de motivación:

 Sobre-motivación
 Sub motivación
 Atribución causal inapropiada
 Auto recompensa inapropiada
 Motivación externa
 Expectativa y fijación de metas irrealistas
 Motivación negativa
 Fijación de motivos
 Fluctuación de la motivación
Teoría de la motivación del logro:
El futbol es un deporte de logro, la motivacion del logro es una conjunción de factores personales y situacionales,
personales, motivos para conseguir el éxito y evitar el fracaso, situacionales, posibilidad de conseguir éxito/fracaso y el
valor incentivo asociado al éxito/derrota
Los individuos movidos por la esperanza del triunfo tienden a elegir tareas de mediana complejidad, mientras lo que
quieren evitar el fracaso eligen tareas muy sensillas o muy difíciles.
El entrenador deberá ayudar a los deportistas a fijarse metas reales, y tener en cuenta de cualquiera sea su necesidad de
logro, todo deportista debe tener la oportunidad de disfrutar de la práctica del deporte.
Establecimiento de metas
Las metas especificas son mas efectivas que las generales
Las metas deben ser orientadas a ejecución y no a resultados
Las metas intermedias o de mediano plazo se deben utilizar para alcanzar la meta final, uniéndolas
La retroalimentación es necesaria
Deben ser duras pero factibles
La evaluación debe realizarse tomando en cuenta el esfuerzo y la ejecución, el esfuerzo es el valor mas importante
ATENCION
Estar atento es tanimportante como saber jugar
Selectividad: es el proceso por el cual se selección cierta información, interna o externa, y otra es desechada, puede
surgir como un proceso voluntario o automatico, en un deporte como el futbol, que incluye habilidades en espacios
abiertos, son necesarios los dos procesos
Capacidad atencional: No se puede atender dos tareas al mismo tiempo, ya que los recursos atencionales son limitados,
se deben distribuir entre ambas y los resultados son ineficaces
La claridad y la amplitud: Funciona como el ojo, es la capacidad de hacer foco en algo o de ampliar el campo atencional,
cuando mas foco hacemos mas nítido suele ser
El mecanismo de alerta

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CONCENTRACION
ESLA CAPACIDAD PARA MANTENER LA ATENCION SOBRE UBN ESTIMULO SELECCIONADO DURANTE UNA CANTIDAD
DETERMINADA DE TIEMPO
En deportes de equipos la concentración va unido a situaciones criticas, por ejemplo, cuando alguien patea un penal, el
que patea y el arquero están concentrados, el resto de los jugadores permanecen atentos0.
El mantener la concentración por mucho tiempo sin haberla entrenado antes junto al gesto deportivo puede desenbocar
en una fatiga mental.
LA PERSONALIDAD
Conducta = fenómeno observable
Personalidad= Teorica, intervienen procesos concientes e inconcientes
Elementos de la personalidad:
Constitucio
n

Temperamento Caracter

Constitucion: Conjuntos de aspectos exteriores e interiores de base genético hereditaria


Temperamento: tono o disposición afectiva, naturaleza emocional, se manifiesta con el temperamento
Carácter= Forma en la que adquiere un individuo los rasgos afectivos, dinámicos hereditarios.
Factores de la personalidad
Hereditarios: Condiciona el desarrollo de la personalidad, se expresa a travez del temperamento
Sociales: Influye en el desarrollo de la personalidad desde el nacimiento, valoración, autoestima, etc depende de la
interaccion social
Personales: Esta relacionado con los ideales, intereses, aspiraciones, autovaloración, estos modifican el desarrollo de la
personalidad
Hoy se admite que la personalidad es productio de la herencia
La herencia viene en el código genético + medio ambiente que también lo modifica debido a que no existen personas
con la misma genética ni que hayan vivido las mismas situaciones, por este motivo no existen dos personas iguales.
Teorias de la personalidad:
El aparato psíquico esta confirmado por 3 elementos.
Parte mas próxima al mundo exterior
Conciente Se encuentra entre el mundo externo y la memoria
Perceptiva, registra la información del exterior

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Pantalla entre sistema conciente/inconciente
Preconciente Pensamiento y vivencias que en un momento dado no son concientes
Pueden convertirse en concientes mediante un esfuerzo de atención
Del conciente puede pasar al preconciente y viceversa

Sentimiento, recuerdos, deseos reprimidos


Inconciente Son inaccesibles a la conciencia, pueden pasar a través del preconciente que las filtra por medio
Critica o represión
Son contenidos reprimidos
Generalmente son recuerdos de la infancia

CONCIENTE PRECONCIENTE INCONCIENTE

Mundo externo Mundo interno

Leyes generales del desarrollo de la personalidad:


Nunca son comunes en todos los seres vivos, se desarrolla de forma progresiva e irreversible de formas organicas. Se
trata de:
Un crecimiento
En proceso
De diferenciación
Este desarrollo afecta a todos los seres humanos, tiene una duración muy larga en compracion con los animales,
aproximadamente hasta los 25 años.
El niño o el adolescente no son seres incompletos o provisionales, en cada etapa de desarrollo, el hombre es siempre un
ser perfecto, aunque inmaduro.
PSICOLOGIA EVOLUTIVA
Confianza vs desconfianza
Nacimiento a 1 año (infancia) Confian o desconfían de las personas que atiendes sus necesidades básicas
Autonomia vs vergüenza y dudas
1 a 3 (Niñez) Comienzan a desarrollar confianza en si mismos
Impedir comportamientos los hace dudar de sus habilidades

Iniciativa vs culpa
3 a 5 (Preescolar) La confianza en si mismos se desarrolla muchas veces rompiendo reglas
Se les debe explicar porque se les niega algunas cosas

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Laboriosidad vs incapacidad
6 a 13 Los niños que arrastran experiencias negativas de sus etapas anteriores se sienten frustrados

13 a 21 (adolescencia) Busqueda y afirmación de la identidad, confusion


Tratan de saber quienes son, comienzan a conformar su personalidad
Establecen identidad sexual, étnica y a veces vocacional
Están confundidos con el rol que desempeñaran en el futuro

21 a 40 Intimidad vs aislamiento
Buscan compañía y amor, o se aíslan de los demás

40 en adelante productividad vs estancamiento


La actitud positiva genera adultos productivos
Actitud negativa genera adultos frustrados

Integridad vs desesperacion
Vejez los adultos que viven su presente con satifaccion y sabien que hicieron todo lo posible para
Alcanzar sus metas, viven hasta el final tratando de encontrarle sentido a la vida
La actitud negativa se traduce en la desesperación de haber desaprovechado oportunidades o
Lamentar metas no logradas

FUTBOL EN LA NIÑES Y ADOLESCENCIA


Formacion motora general: desde los 4-5 años hasta los 7-8 años, donde los niños deberían jugar lo mas libre posible y
aprender todos los gestos motores deportivos posibles
Formacion deportiva de base: 7-8 años hasta los 10-11 años, los niños se concentran en uno o dos deportes que son
elegidos por ellos
Fase superior de alta competencia: luego de los 10-11 años intentan decidirse por un solo deporte concentrándose en la
competencia como objetivo prioritario
El futbol en la niñez:
Juego actividad fundamental, el adulto debería proponer mas que decidir, sugerir mas que dirigir, el deporte debe estar
al servicio del niño y no al revés.
Todos los niños tienen un umbral de aprendizaje, si esta por encima de ese umbral no aprenderán y por debajo se
aburrirán. Hasta los 14-16 años es la etapa de mayor cantidad y calidad de aprendizaje. Deberian empezar a competir a
partir de los 9-10 años. Debido a que a partir de esta edad hay un aumento de coordinación general, oculo manual y un
mayor ajuste perceptivo interno y externo.

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LA ADOLESCENCIA se sitúa frente a 3 fenomenos:

Área del cuerpo: estimulos de origen hormonales y físicos


Área de la mente: debe abandonar su mundo infantil, teme hacer el duelo y abandonar una etapa que le dio seguridad,
periodo de confusión entre mundo infantil y adulto, fantasia y realidad.
Área Mundo externo: tienen que enfrentar ala sociedad que muchas veces no le envía mensajes claros, son mensajes
contradictorios, muchas veces estos mensajes no cumplen con sus expectativas.
EL RETIRO DEL FUTBOLISTA
Hay tres etpas que se dan en simultaneo, mientras que en el hombre común son consecutivas:

 Adolescencia: re-encuentra el tiempo portergado


 Adultez: Cima de su carrera
 Vejez: Jubilacion anticipada
ASPECTOS PSICOLOGICOS VINCULADOS A LA LABOR DEL DT
PRO: Satisfaccion por el éxito, dinero, reconocimiento, prestigio, poder
CONTRAS: Todos son expertos, falta de seguridad (siempre se rinde examen) alteraciones en su vida familiar (no se
ocupa de su familia) carrera terminal (pocos llegan a viejos siendo DT)
El bounr out en los entrenadores: síndrome del quemado, cuando están permanentemente bajo situaciones de stress.
Causas: Tomar demasiado en serio su trabajo, Deportistas (problemas) desencanto, presión por ganaer, económicos.

FIN

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4.TECNICA Y ENTRENAMIENTO 1
Se divide en 3 etapas:
 1. 6-7-8 años
 2. 9-10-11 años
 3. 12-13-14 años
Objetivos:
Perfeccionamiento de las destrezas y habilidades motoras
El desarrollo orgánico y muscular según la edad
Realizarse más allá de su actividad deportiva e insertarse en la sociedad
Relacionarse con sus compañeros
Jugar respetando las reglas básicas
ETAPA 1:
 Se enfoca en el aprendizaje motriz general
 Espacio tiempo objeto
Cerca o lejos
Arriba o abajo
Afuera o adentro
 Nunca se tendrá en cuenta la ejecución de la técnica sino la consigna (cerca, lejos)
 Énfasis en lo perceptivo (sentido-movimiento)
 6 años 2vs2 / 7años 3vs3/ 8años 5vs5
ETAPA 2:
 Adquirir destrezas y habilidades básicas con la pelota
 Deben experimentar varias posiciones
ETAPA 3:
 Formacion motriz especifica
 Ya debe manejar el funcionamiento colectivo
 Recuperación, salida del arco, defensa, etc.
LAS CAPACIDADES MOTORAS
Conciencia corporal: miembros superiores/ inferiores/lateralidad/giros
Organización espacial: adelante/atrás, arriba/abajo, cerca/lejos
Organización temporal: lento/rápido, antes/después/simultaneo
Espacio temporal:cálculo de trayectoria

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MODELO DE ENTRENAMIENTO APLICADO AL FUTBOL INFANTIL
Es indispensable planificar los entrenamientos con situaciones integrales donde los fundamentos tácticos y el modelo de
juego estén presentes.
Componentes tacticos
Modelos de entrenamiento Componentes tecnicos
Componentes físicos
Componentes psicológicos

El factor táctico estará siempre presente en los entrenamientos, el resto de los factores aparecen acompañando el
factor táctico pero siempre en paralelo, el futbol es un juego táctico con permanentes manifestaciones del factor
técnico, físico y psico cognitivo
Contemplar en el entrenamiento todas las tareas motrices que ocurren en una competición: podemos agruparlas en 4
Tareas sin oposición ni colaboración: remate sin oposición a un arco sin arquero, modificación de distancias, angulo y
superficie de golpeo
Tareas sin opiosicion pero con colaboración: Pase y recepción variando distancias y alturas
Tareas con oposición con colaboración:Todas las tareas donde la cooperación de un equipo permite oponerse al
contrario
Tareas sin colaboración con oposición: penales por ejemplo
METODO ANALITICO

 Priorizaz la ejecución del movimiento en situaciones aisladas


 Se utilizxan para explicar y corregir la técnica
 Pueden realizarse con la colaboración de un compañero pero siempre sin oposición
 El es método mas antiguo y toma como idea la mecanización del movimiento

METODO GLOBAL

 Prioriza la siotuacion técnica sobre hechos reales de juego


 Sirve para que el niño realice la técnica en relación a la información que recibe de su entorno
 Se realiza con colaboración y oposición
 Nace de la idea que la táctica y la técnica individual son indisociables
Ventajas del analítico: Se puede corregir y se puede repetir muchas veces la misma acción técnica
Desventajas: solo se ejercita el que hacer y como dejando de lado el “cuando”, si se le dedica mucho tiempo es aburrido
para el niño
Ventajas del global: mejora la aplicación técnica en situaciones de juego, el niño aprende que la técnica no es un fin en si
mismo, sino que es para ponerlo al servicio del equipo y resolver problemas del juego, mantiene el interés y motivacion
del niño
Desventajas:no permite corrección mediante repeticiones sistemáticas.

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Entrenamiento del gesto técnico en el niño
Representa el método principal en el cual se basa la enseñanza en el proceso formativo, enseñando por medio de ella a
conocer el juego y a diferenciar compañeros de rivales, cuando es atacante y cuando es defensor.
Ejercicios: a diferencias de la tareas, son situaciones de enseñanza donde se repite la ejecución de un ejerciocio cerrado
y repetitiva de determinada acción
Tareas: Pueden o no contener ejercicios, donde estos serían elementos internos que participan en la formación de la
enseñanza.
Ej, si el ejercicio es 2 chicos enfrentados que se pasan la pelota, la tarea seria el pase y la recepción, en cambio si la tarea
es un 2 vs 2 en un cuadrado de 15x15 y la consigna es jugar a dos toques, no hay ejercicio incluido porque las
ejecuciones cambian según la oposición.
Los ejercicios y tareas de enseñanza tienen variantes que el entrenador debe conocer antes de planificar:

 Objetivo: lo que se busca trabajar en la tarea/ejercicio


 Contenido: capacidades y habilidades que se enseñan y se entrenan
 Variables espaciales: dimensiones de las tareas/ejercicios
 Variables temporales: Tiempo de ejecución de la tarea
 N° de participantes: cantidad de jugadores participantes
RECEPCION:
Una de las técnicas más importantes, ya que gran parted e lo que hagamos después con la pelota depende de una buena
recepción

Errores comunes:
 Que el jugador espere la pelota y se deje anticipar
 Que el balón se le aleje demasiado por no absorber bien el impacto
 Controlar en dirección al adversario
 Pie apoyado totalmente en el suelo
Tipos de control:

 Parada: Maxima seguridad, genera lentitud en el juego


 Semiparada: Permite dar continuidad sobre todo si se dominan las dos piernas
 Amortiguamiento: cuando tenemos rivales cerca
 Control orientado: el de mayor dificultad técnica, pero el que nos permite mas posibilidades de juego en la
siguiente acción.

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Hay que tener en cuenta la posición del rival al momento de la recepción, la posición y la distancia a la que se
encuentra y la acción que vamos a realizar posteriormente
CONDUCCION
Avance de la pelota sobre el terreno con cualquier parte del pie
Errores mas comunes:
 Llevar la pelota lejos del pie
 Mirar siempre para abajo, se pierde percepción sobre el resto de los elementos del juego
 No utilizar la superficie de contacto adecuada según el objetivo pretendido
 Conducir con la pierna más cercana al contrario
PASE
Acción técnica que permite establecer una relación con el resto de los jugadores, es la base del juego colectivo, el pase
debe realizarce hacia adelante siempre que sea posible, pero para ello hacen falta dos cosas:

 Espacio por delante del contrario


 Un compañero bien dispuesto, si el que lleva la pelota esta presionado va a tener que jugar hacia tras
El pase debe ser simple, rápido y preciso
Detalles a tener en cuenta:
 No correr con la pelota cuando se puede pasar e ir a buscar
 Evitar cruzar la cancha con la pelota
 No lanzar pelotazos sin destino
Errores comunes:

 Pie de apoyo lejos del balón


 Fuerza desmedida
 Debilidad en la pegada
 Falta de precisión
 No utilizar la superficie correcta
 Perder contacto visual con quien se le va a pasar la pelota
 Enviar el pase a contrapié kaciendo perder tiempo a quien recibe
 No ofrecerse como contuinidad del juego después del pase

Distancia: pase corto 15 mts. Pase medio: 15 a 30 mts, pase largo: mas de 30 mtrs
CABEZA
Superficio de contacto
Frontal: para potencia y dirección
Frontal-parietal: Potencia y dirección girando el cuello
Parietal: para efectuar desvíos
Occipital: para efectuar prolongaciones

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Tecnicas de entrenamiento:
No mas de 10 golpes por sesión, en forma lenta y paulatina, nunca debe producir dolor en los chicos
 Seguir con la vista la trayectoria del balón
 Extender la cabeza en el momento del contacto y flexionar el cuello
 Ojos bien abiertos para observar la trayectoria y golpear con la frente
 Cuando por la velocidad no se puede cabecear con la frente, con un giro se cabecea con el oxipital
Secuencia de enseñanza:
 Pelota detenida
 Con arqueo
 Pelota aere
 Pelota colgada
 Arqueo en el aire
 Con carrera salto y arqueo
 Calculo de trayectoria
 Golpe al arco
Para la pelota aérea se colocan dos chicos enfrentados a no mas de 2mts
El arqueo en el aire se practica sin pelota, primero caminando, después trotando y al final en carrera
Errores mas comunes:

 Golpear con la parte de arriba de la cabeza


 Golpear con la nuca
 Con los ojos cerrados
 Con la boca abierta
EL ENGAÑO:
Movimientos que un futbolista realiza para desorientar al contrario
Finta: técnica individual y sin pelota (trabajar velocidad, elasticidad y agilidad)
Gambetas: clásicas y exquisitas, siempre en posecion de la pelota
EL QUITE
Fundamentos:

 Colocación: en la defensa individual, a la que nos referimos ahora es importante estar situado entre el rival y su
destino obligado, el camino al gol, la distancia al rival es según la peligrosidad, mas cerca del área mas cerca es la
marca: se debe tener inteligencia, oportunismo y velocidad para llegar con rapidez
 Quite
 Intercepción
 Anticipo
 Acoso
 Tirada a los pies
 carga
Interceptacions vs anticipación, la primera es entrar sobre la pelota que está dirigida a un adversario para desviar su
trayectoria y la segunda es modificando la posición del cuerpo con respecto al adversario para impedir que este la reciba
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EL REMATE
Son todos los que se realizan conscientemente sobre el arco contrario

Borde interno: pierna no muy cerca de la pelota


Empeine: pasos cortos y rápidos, pierna de apoyo cerca de la pelota
Secuencia de movimientos:

Errores mas comunes en los niños:


 Realizar carrera con pasos largos, se pierde potencia
 Pie de apoyo lejos de la pelota
 Balancea y flexiona poco la pierna que ejecuta
 Golpea mal por mirar el destino en lugar de la pelota
 Frena el acompañamiento justo en el momento del impacto
Según la distancia: corta – 10mts, media 10 a 20 mts, larga más de 20mts

MODELOS DE ENTRENAMIENTO APLICADOS AL FUTBOL INFANTIL

Componentes de entrenamiento: tácticos + técnicos + físicos + psicológicos

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El factor táctico será la guía de todo proceso de entrenamiento. Los otros 3 componentes aparecen arrastrados por el
componente táctico pero siempre en paralelo.
Tomamos al futbol como un juego táctico con permanente manifestaciones de los otros tres componentes.
Considerar en el entrenamiento todas las tareas motrices que se realizan en la competición deportiva, son 4 grupos:
 Tareas sin oposición ni colaboración
 Tareas sin oposición pero con colaboración
 Tareas con oposición y colaboración
 Tareas con oposición sin colaboración
SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO
Métodos analíticos
 Prioprizan la ejecución del movimiento en jugadas aisladas
 Se utilizan para la explicación y corrección técnica
 Pueden realizarse con la colaboración o sin colaboración, pero siempre sin oposición
 Es el método mas antiguo
Métodos globales:
 Priorizan la aplicación técnica en situaciones reales de juego
 Se utiliza para que el niño realice una funsion técnica en relación a la información que persivio de su entorno
 Las tareas se realizan con colaboración y oposición
 Nace de la idea que la técnica y la táctica son indisociables
Tereas:Situaciones que se desprenden de la simulación de juego, fundamental para la etapa enseñanza-aprendizaje del
proceso formativo y el alto rendimiento
Ejercicios: Acciones cerrada y repetitivas que pueden estar presentes o no en las tareas de enseñanza-aprendizaje

FIN

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5.PEDAGOGIA Y DIDACTICA
Caracteres esenciales de la educación:
Proceso permanente: Transcurre a lo largo de toda su vida
Necesaria individual: desarrolla su inteligencia a través de este proceso
Necesaria social: garantiza la transmisión de una generación a otra
Proceso universal: se da en todas las partes del mundo.
Didáctica: no se ocupa de que enseñar, sino de cómo va a ser enseñado

Estilo de enseñanza centrado en profesor=mando directo


Estilo centrado en alumno=descubrimiento guiado
Docentes = naturales (docencia intrínseca, pares) ( Profesionales, profesión, maestros) funcionales: entrenadores)
PLANIFICACION= planificación general, planes parciales (la clase)
Conocimientos o contenidos tácticos, apuntan al saber-saber
Habilidades o contenidos técnicos, apuntan al saber-hacer
Actitudes. Saber-ser
Contenidos físicos
Elaboracion de un plan general

 Formulación de objetivos generales (se enuncian utilizando un verbo)


 Enumeración de contenidos (de forma breve y concreta que enseñar)
 Organización de contenidos (distribuir en el tiempo, cuando enseñar)
Criterios didácticos: Ir de la observación del problema a su solución, de lo mas simple a lo mas complejo, de lo concreto
a lo abstracto, de principios generales a aplicaciones particulares.
Planificacion de clase:
Objetivos: Para que se enseñara?
Contenidos: que se enseñara?
Conduccion de actividad: como se enseñara?
Recursos: Que elementos se utilizan?

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Tiempo: Cuanto tiempo lleva la actividad?
Organización de actividades:
 Simultanea = todos a la vez (100% efectividad)
 Alternativa = la mitad trabaja la mitad descansa
 Consecutiva = participa y espera su turno
TIPOS DE EJERCICIOS

 Globales, el gesto técnico o movimiento es entrenado en su totalidad


 Analiticos, se entrena por parte, sirve para corregir errores
 Metodologicos, enseñado en la enseñanza de un gesto técnico “de lo simple a lo complejo”
 Aplicativos, patrón de movimiento aprendido aplicado en situaciones reales
 Situacion de juego real, se expone al jugador a la vivencia
 Ludicos, acción libre espontanea e intrascendente
EJEMPLO DE UN PLAN DE CLASE INFANTIL
1ra parte (5 a 10 minutos) charla informal, interés general, semana en la escuela, etc.
Entrada en calor:4 etapas: elongación suave, carrera lenta 3 a 5 minutos, elongación más intensa, ejercicios con los
grupos musculares comprometidos en la clase
2da parte: entrenamiento técnico tactico(30 a 35 minutos) explicar porque hicimos lo que hicimos
3ra parte (vuelta a la calma) ejercicios de relajación activa y pasiva
EDUCACION Y MOVIMIENTO

Educación del movimiento: aprendizaje gestos motores, desplazamientos, saltos, caídas, etc.
Educación a través del movimiento:utilización de los movimientos para construir el cuerpo
 Formación física = corporal-postural, formación organica
 Formacion psicomotora = Imagen corporal, esquema corporal
Construcción del esquema corporal: 5 a 7 años periodo de transición , afirmación de la lateralidad (predominio de uno
de los lados del cuerpo) conocimiento de izquierda y dercha, independencia de los brazos y el cuerpo.
7 a los 11-12 años: independencia de brazos y piernas, independencia de derecha e izquierda.

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CARACTERISTICAS COPORALES Y ORGANICAS

 6 a 8 años: inestabilidad psico-emocional, movilidad exssaverbada, poco tono muscular. Clases: esfuerzos no
prolongados, trabajos e motricidad fina, sistema nervioso cercano a la maduración.
 9 a 10 años: casi se termina la infancia, mayor coordinacion, gran capacidad de fuerza y la velocidad, ideal para
trabajar la fuerza velocidad y la resistencia aerobic a.
 11 a 12 años: Buena etapa para trabajar la resistencia aeróbica, y hacer hincapié en los ejercicios que involucren
articulación y musculación
CARACTERISTICAS PSICOMOTRICES
 6 a 8 años: todos los movimientos son globales, incapacidad de segmentar movimientos finos, con el tiempo se
va mejorando siempre que los movimientos no impliquen velocidad
 9 a 10 años: en esta etapa se consigue un equilibrio entre sus fuerzas y puede realizar movimientos
segmentados, se adquiere más percepción en espacio y tiempo.
 11 a 12 años: nuevamente etapa de transiscion, el crecimiento los vuelve torpes e incordinados, a los 12 se
alcanza el equilibrio definitivo entre esquema corporal, intelectual y físico.

CARACTERISTICAS SOCIOAFECTIVAS:
6 A 8 años: deja el egocentrismo, distingue entre lo bueno y lo malo, emocionalmente es inestable, le gusta competir en
grupo pero siempre quiere ganar.
9 a 10 años: Aparecen las amistades mas durareras, el liderazgo, y se caracteriza por el sentido de cooperación
11 a 12 años: Emocionalmente se rompe el equilibrio, se reduce el grupo de amigos, rebeldes con los padres, ya a los 12
esto se supera, mejora las relaciones con los adultos y con sus pares.
CARACTERISTICAS INTELECTUALES:
6 a 8 años: no puede mantener la atención, se maneja por el plano intuitivo, se vuelven ruidosos, necesitan actividades
que involucren mucha acción, no comprende lo abstracto.
9 a 11 años: opera con lo concreto, solo lo que puede tocar y ver, resuelve problema pero con conocimientos previos,
hay que incentivarlo a pensar
12 años: comprende lo abstracto, se puede manejar con términos conceptuales.
PUBERTAD:
Fisico: revolución de las hormonas, comienzan los cambios corporales, se denomina “la edad de oro” donde se
aprovechar para trabajar todo lo físico (según la edad)
Intelectual: Puede deducir y tiene una capacidad increíble para elaborar teorías abstractas
Socio afectiva: Busca su identidad, modelos a copiar, vuelven los problemas con los padres que comienzan a ser los
controladores, es la época donde comienzan a aparecer las drogas y el alcohol como resurgimiento de la etapa oral.
ADOLESCENCIA:
Fisico: Terminan los cambios hormonales y del cuerpo, pero el chico se vuelve a encontrar con una ueva estructura
corporal, hay que ayudarlo y someterlo a planes de entrenamiento para optimizar sus capcidades físicas.
Intelectuales: Alcanza el ultimo nivel de la inteligencia y el pensamiento abstracto, puede resolver problemas, crear
estrategias.

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APRENDIZAJE EN EL ADULTO

ANDRAGOGIA
participacion
es
principios
ARTE Y CIENCIA DE AYUDAR
flexibilidad andragogo
AL ADULTO A APRENDER
es
Depende de
horizontalidad Guía, planificador, facilitador
Psicología educativa de la edad
adultos
20 a 40 40 a 65 + 65

Adultos Adultos Adultos


jovenes medios mayores

Buscan conocimiento para Necesidad de aprender cosas que lo


inmediata aplicacion beneficien en su trabajo

Clases de aprendizaje

Se motiva a aprender Orientación para aprender Necesidad de autodirigirse


cuando siente necesidad se centra en la vida

METODO FODA= fortalezas, oportunidades, debilidades, amenazas

INTEGRA EN UN MISMO Fortalezas , oportunidades,


ANALISIS ASPECTOS INTERNOS debilidades, amenaza
Y EXTERNOS QUE INFLUYEN EN
UNA INSTITUCION

Situación interna Situación externa

Fortalezas y debilidades Amenazas y oportunidades

Como realizar el análisis Foda? Primero los elementos positivos (fortalezas y oportunidades) posteriormente las
negativas (amenazas y debilidades).

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6.TACTICA Y ESTRATEGIA 1
Definicion de futbol= deporte de colaboración y oposicion
ESTRATEGIA

 Plan de acción previo al partido, donde los jugadores son actores secundarios y el DT el principal, que diseña y es
responsable de la misma
 Son todas aquellas acciones que se pueden tomar antes del partido para neutralizar y superar al rival
 Atiende todo lo relacionado con el plantel y el equipo
TACTICA

 Los jugadores son los principales actores, donde asumen el protagonismo y deben resolver a través de sus
deciciones todas las situaciones que les va presentando el juego
 Acciones que se presentan en el partido de ataque y defensa, para neutralizar, sorprender, combatir al rival
 Es la disposición que el entrenador da a cada jugador dentro del campo de juego.
Al pensar en la táctica a utilizar debemos pensar en las condiciones técnicas del adversario
Dimensiones y condiciones del campo de juego:

 En canchas anchas los atacontaran con mas espacio para moverse


 Los campos angostos favorecen a los defensores porque no deben desplazarse m ucho
 Los campos largos favorecen a los rapidos, tanto atacantes como defensores
 En campos cortos favorece as los cabeceadores ya que la pelota esta mucho tiempo en el aire
 En campo pequeño se destacan los de buena técnica
 El balón en terreno duro rebota mas, lo que hace que el defensor tenga mas problemas para dominar, mientras
que el terreno blando permite un control más rápido
 Con canchas mojadas favorece a los jugadores rápidos y liviando, pero con el correr del tiempo, el barro
favorece a los defensores y a los jugadores de contextura fuerte.
Metodo de enseñanza de la táctica: es de carácter teórico, todo lo contrario a la técnica, se puede elaborar a un jugador
táctico, depende de los conocimientos y la inteligencia del DT
La táctica no es técnica ni preparación física, pero necesita de todas para poder manifestarse
Factores que inciden en la táctica:

 Condición física
 Diferencia física
 Edad
 Altura
 Riqueza técnica
 Motivación
 Entorno familiar
 Tabla de posiciones
 Condición de local o visitante
 Rival
 Árbitros

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FUNDAMENTOS TACTICOS POR PUESTOS
Arquero:
Saber que es un jugador más del equipo, que cuando la pelota llega por un lado seguramente encontrara más libre el
otro, conocer la tarea de cada uno de sus compañeros, acompañar el adelantamiento de la defensa para resolver envíos
largos. Saque rápido
Cualidades:

 Buena estatura
 Buena pegada de aire
 Buenos reflejos
 Buena movilidad de piernas
 Saber ubicarse en el arco
 Buena salida con las manos
 Tener protagonismo para manejar su defensa,
 Capacidad de corte en pelotas aéreas
Marcadores centrales:
Cabeceo aéreo sabiendo la ventaja que le da su posición de frente, confiar en su arquero, cubrir las espaldas de sus
defensores para una eventual perdida, saber que son los últimos hombres antes de que el rival llegue a su arquero,
descartar la posibilidad de tirarse a los pies dentro del área
Cualidades del libero:
En defensa
 Buena estatura
 Manejo de las dos piernas
 Seguridad
 Buena técnica
 Temperamento equilibrado
En ataque
 Claridad para salir jugando, generar superioridad numérica en ataque
 Corners y tiros libres
Cualidades del sttoper:

 Rapidez
 Seguridad con la pelota
 Hacer prevalecer su marcación, personal o en zona
 Anticipo, buen juego aéreo
En ataque
 Proyección igual que la del libero para generar superioridad numérica

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Laterales:
Acostumbrarse a jugar mano a mano, estar predispuesto a anticipar, saber que si la pelota transita por el otro lado de la
cancha no es tan importante la marcación sino cubrir la espalda de su central más cercano para que no le ingresen por
atrás, sacar bien los laterales
Cualidades:

 Ubicación,
 Colaboración con los volantes
 Velocidad
 Proyección con ida y vuelta
 Triangulación con los compañeros
Endefensa:
 Velocidad
 Control de balón
 Solidaridad
 Buena pegada
 Buen cabezaso
 Manejo de ambos perfiles
En ataque:
 Sumarse akl ataque
 Buena pegada
 Saber asistir a un compañero
 Hacer superioridad numérica

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DEFENSORES
Sobre la trayectoria de la pelota: interceptar o anticipar
Sobre el poseedor de la pelota: Posición de marca (hombre a hombre, zona o mixta), inicio de presión, temporización,
quite
Juego con sus propios compañeros: Cobertura, relevo, basculación
Cobertura: estar en posición de cubrir a un compañero que puede ser desbordado
Relevo: se produce en ataque, cuando se libera a un compañero y se ocupa su lugar, luego el que se fue ocupa la función
del que lo relevo hasta que termine la jugada
Basculación: principio táctico defensivo donde intervienen dos o mas jugadores moviéndose en bloque hacia adelante,
atrás o a las bandar para crear situación numérica sobre el adversario que tiene la pelota
Sobre los atacantes lejanos a la pelotas:Vigilancia, lo realizan los jugadores de los equipos que no tienen la posición del
balón, sobre posibles atacantes que no tienen la pelota, generalmente en el lado débil de la jugada
Importancia de la posición y distancias defensivas:
En la cobertura es de 3 a 5 metros, en línea diagonal, de esta forma logramos reducir distancias entre el marcador
directo y el colaborador (3 a 8 metros)
Poseedor rápido y hábil mayor diatncia 8 mts
Habil y lenot menor distancia 5mts
Escasa habilidad 3 mts

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Errores mas frecuentes: No orientarse respecto de la línea de lateral y la de fondo, no orientar con respecto al marcador
y al poseedor, hacer la marca en forma precipitada con entrada directa y sin repliegue, no esperar a que la cobertura
este ordenada, desconocer la capacidad ofensiva del rival.
Ejercicios para entrenar en metodología global:
Se comienza trabajando el concepto de defensa del arco, ubicando al borde de la línea del área grande a 2 defensores y
un atacante, delimitando una zona corta verticalmente y estrecha horizontalmente, donde no podrán salir ni retroceder
más allá de la línea del área.
Proximidad: las líneas deben estar juntas para facilitar la colaboración entre las mismas
Escalonamiento: la defensa debe adoptar una posición triangular (cuando son mas de dos) lo cual facilita la ejecución de
las coberturas
Cobertura: a lo ancho aprox 4 o 5 mts, con una posición retrasada de 1 i 2 mts en relación al marcador.
Equilibrio: los defensores deben repartirse la cancha tratando de ocupar el mayor ancho posible en la zona de ataque,
los que están mas lejos deben realizar vigilancia
Encadenamiento:n todas las acciones defensivas son seguidas por una acción ofensiva, entonces la parte ofensiva debe
garantizar la acción posterior ofensiva
Repliegue: el defensor debe salir al encuentro del atacante pero no directamente, esperarlo a una distancia de un metro
aproximadamente e intentando orientarlo hacia la banda, para asegurarse de que si es superado tenga una cobertura
Luego de observar el funcionamiento añadimos un atacante y pasamos al 2 vs 2 y después al 2 vs 3
Ejericios para mejorar la interceptación:

Se realizan pases dentro del cuadrado, se mueven solo por su línea del cuadrado y el rojo intenta intercaptar, va al
medio el que pierde el balón o se cambia cada 2´. Variante: 1,2 o 3 toques
Ejercicio para mejorar cobertura:

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4 vs 4 enfrentados en media cancha, ataca de un equipo a la vez y el otro realiza todos los movimientos de cobertura. 2
series de 7 minutos. Pausa de 2´entre serie

PLANTEAMIENTO ZONAL:

Ya que no solo se usa la zona en defensa, sino en un todo, podemos entender al planteamiento zonal como un sistema
de juego.

Las líneas deben estar cerca, entre 10 y 15 mts. La distancia entre jugadores de una misma línea entre 8 y 10 mts, de
esta manera se generaran mayor cantidad de coberturas y anticipaciones.

Para trabajar en con un planteamineto zonal, es necesario que los jugadores estén convencidos y predispuestos, ya que
requiere un gran esfuerzo físico y de voluntad, no solo cuando no se tiene la pelota para recuperarla con agresividad,
sino también cuando se ataca.

Un equipo con planteamiento zonal que no haga bien el pressin esta destinado a fracasar

Cuando se hace el pressing? Cuando la pelota no esta controlada por el jugador, cuando el contrario hizo un mal control,
cuando el jugador recibe de espaldas, como se hace? Llegar a cosas, no entrar, no dejarse desbordar, se trata de que
recupere el compañero que hace la cobertura. Donde lo realizamos? En las bandas tiene mas efectividad, en algunos
casos se puede hacer en el centro si el rival es muy fuerte por los costados, pero deberíamos tener muy poblado el
centro y con mucha agresividad.

Si tenemos defensas rapidos podemos presionar mas arriba, si contamos con delanteros veloces y pequeños podemos
replegarnos en campo propio y presionar allí, si adelantamos las líneas la posición del arquero como ultimo hombre es
fundamental.

Uno de los factores mas positivos del juego en zona es el contrataque, se producen muchas interceptaciones lo que
favorece la transición ataque-defensa

Ventajas del planteamiento zonal.Desplazamientos económicos, ahorro de energía, el jugador conoce siempre su
ubicación, debido a los posicionamientos escalonados se aseguran mejor los espacios que en uan defensa individual.

Inconvenientes:a veces es débil, generalmente entre el punto de unión de dos zonas, a veces el adversario recupera o
recibe la pelota sin marca, debilidad en los cambios de sentido sino se producen buenas basculaciones

ENSEÑANZA DE LA ZONA EN ATAQUE ORGANIZADO:

Se trabaja en inferioridad numérica de defensores, comenzando contra en 1 vs 1, después podemos pasar al 4 vs 3, 5 vs


4 agregando un volante central y después empezar a volver para atrás en cantidad de jugadores. Todos los ejercicios
contemplan arquero

SISTEMA TACTICO 1-4-3-3

Proporciona amplitud de ataque, crea espacio para los delanteros y los volantes, seguridd de defensa y presión en el
campo contrario con los delanteros, pero presenta cierto desequilibrio en el medio

Aspectos favolrables:
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 Igualdad o superioridad numérica en medio campo por la subida de los laterales
 Buen repliegue ya que sumamos a los extremos
 Ahora al rival defensivamente , principalmente en la defensa y mediocampo
 Ofensivamente fija al rival en su campo
 Permite triangulaciones
 Si se trabaja bien permite crear superioridad numérica del medio hacia arriba
 Sensación de confianza y supremacía contra el rival

Aspectos desfavorables

 Gran despliegue físico


 Repliegue intensivo y de granrecorrido
 Líneas pueden quedar abiertas
 Mentalmente se debe tener mucha disciplina

Este sistema satisface los 5 principios de la táctica ofensiva, escalonamiento, penetración, amplitud, movilidad,
improvisación

MOVIMIENTOS: proyección y movimientos de los atacantes


Filtraciones y disgonales: a través de este movimiento da a los atacantes la posibilidad de encarar y anteponer su cuerpo
al del rival
Espacio, la pregunta es siempre como generar espacios? Con los movimientos de los dos puntas y buscando el espacio
vacio que deja el centrodelantero
Tiempo: tener en claro cual es el momento para desmarcarse, lectura de juego, leer la intención de nuestro jugador que
lleva la pelota y saber para donde recortar o marcar el pase, para esto es necesario desmarcarse, mediante una fita o un
amague
LA TRIANGULACION INTERNA: es uno de los movimientos de ataque mas modernos, donde el puntero triangula con el
centrodelnatero y entrando en cortada puede quedar en posición de gol frente al arquero
CAMBIO DE POSICION ENTRE DELANTEROS Y MEDIOS: por ejemplo cuando el libero o e 5 sale jugando, se realiza el
cruce entre el volante y un puntero, acción que le permite al volante llegar por afuera para recibir la pelota y tirar el
centro.
CRUCE ENTRE PUNTA Y PUNTERO: por ejemplo el punta gira y va al segundo palo, esta acción le permite al puntero
opuesto ingresar al area por el lugar libre que dejo el punta
ASPECTOS MENTALES
Todos los aspectos mentales se dan principalmente en el ataque, porque es la zona donde permite mas movimiento. La
única opción para el DT que tenga miedo a utilizar este sistema es entrenar la defensa en inferioridad numérica para
generar seguridad defensiva.

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SISTEMA TACTICO 1-4-3-1-2

Se comienza armando la línea de 4, primero los dos centrales, se los ubica y se realiza las explicaciones para las
coberturas, libero y stoppers, marca en zona, se trabaja para que no se pueda ingresar a lo largo del area grande. El
entrenador con la pelota se mueve y va corrigiendo los errores, se trabaja de derecha a izquierda, luego de izquierda a
derecha, y luego hacia adelante y hacia atrás, luego agregamos al lateral derecho, este debe cuidar la parte que va desde
el borde del area grande hasta el lateral y cuidar la espalda del centra cuando la pelota viene del otro lado, loego
agregamos al izquierdo y realizamos la misma metodología. Repetyimos tantas veces sea necesario para que se
automaticen los movimiento (a esta tarea se la denomina fantasma)y asi vamos progresando con el volante central,
volante por derecha, volante por izquyierda

EJERCCIOS APLICABLES A CADA LINEA


Arqueros: caídas, saltos, despejes, coordinación, posición del cuerpo en el area.
Linea defensiva: cabezazos, cierres, despejes, coberturas, relieves, quite, fundamentalmene 1vs1 2vs2 3vs3 4vs4
Linea de volantes: marca, relevos, escalonamiento, técnica individual, todo lo defensivo para después comenzar con la
parte de creación
Engancha: técnica individual, pase, recepción, remate, presicion
Delanteros: Tecnica individual, desmarques, remate, definición
TAREAS GENERALES DE LA DEFENSA:
Movimientos de los laterales defensivos: cuando uno sale a tomar hombre el otro realiza la bobertura, cada uno ordena
al lateral de su lado y al volante central, no se debe arriesgar en la salida hay que salir rápido con los laterales.
Saque frontal del arquero, un central se adelnate, el otro realiza la cobertura a 3 o 4 metros en diagonal al arco, los dos
laterales se cierran.
El rival juega con un solo punta: adelantamiento de las líneas para reducir espacios, si el atacante se mueve por la línea,
marca el lateral de su lado y el central realiza la cobertura, siempre hay que tener en cuenta los posibles puntos de
penetración del rival.
Ataque del rival con igualdad numérica: defensa 5 metros fuera del area, intentar reducir las distancias adecuadamente
con el rival para evitar remates y el arquero debe estar atento a los pases en profundidad
Ataque rival en inferioridad numérica: retroceder a no mas de 5 mts de su area y temporizar para dar tiempo a la llegada
de ayuda
Portador por el centro con un punta: con el punta un central, el otro realiza cobertura, los laterales cierran en diagonal y
el 5 con el portador de la pelota.
Movimientos de laterales defnsivos: cuando el ataque viene por la otra punta cierra la espalda del central, pide al
volante que cierre su posición, no debe cruzar pelotas la salida se realiza por la línea, en los cierres nunca estará mas
atrás del central, salvo en en cobertura o relevo este ocupando la posición de libero
Pases entre centrales y laterales: siempre ofreciendo amplitud, si hay rivales se muestra en diagonal hacia atrás, sino en
diagonal hacia adelante
Ataque propio y el rival deja un punta: un central toma al punta y el otro hace de libero, el lateral del lado del ataque
apoya el ataque, el del otro lado se adelanta un poco y cierra hacia el medio

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SELECCIÓN Y EVALUACION DE JUGADORES

Iniciacion: prueba de jugadores

No mezclar edades 3 pruebas consecutivas con un día de descnso luego prueba con chicos ya fichados

A tener en cuanta

Técnica contextura y biotipo para el puesto inteligencia personalidad

Condicion técnica del niño:

recepción conducción pase remate golpe de cabeza

La elección del puesto, es recomendableque la primer elección la haga el niño, una vez que quedo seleccionado el dt
puede comenzar la elección del puesto.

Se puede realizar un test de maduración biológica, test de tanner.

Sesión de evaluación técnica para categoría juvenil

1mes después de comenzado los entrenamiento, duración 1´15´

Jueguitos con las 2 piernas

Habilidad en carrera con conducción de pelota

15 pinches separados por 2 mts, hace zigzag, cuando le sale malñ vuelve al principio

Precion envios cortos

Miniarco a 20 mts, 10 pelotas y 90 segundos

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Control con la cabeza

Golpear con cabeza contra un frontón, 2´

Velocidad:

40 mtes, conducir hasta el primer pinche y dpues mas velovidad hasta el segundo

Remate fuerte:

Corrdinacion forzada en conducción, 2´, cuantas veces puede rematar antes que la pelota de mas de un pique

Preciocon en centros desde los dos lados

Carrera con pelota desde la mitad de cancha en diagonal y centro a la altura del área, para contarlo como valido debe
caer en los dos delanteros que están en el área o pasar cerca, se realizan 5 centros

Técnica precisión y fuerzade remate

JUVENILES MENORES: consideraciones generales 9na, 8va, 7ma

9na Objeticos: seguir consolidando al futbolista de forma integral, trabajar mucho en la parte técnica colectiva e
individual, mucha coordinación, formar la personalidad, fomentar disciplina dentro del campo de juego.

8va 15 / 16 años: objeticos: comienza trabajos de gimnasio y sobrecarga, trabajos de fuerza con transferencia al campo,
trabajos diarios de tecinica, aumentar conopcimiento tácticos, trabajar en forma interdiciplinaria con los demás
departamentos.

Entrenamiento en esta etapa:

Cantidad: debe estar vinculada con el tiempo de juego del jugador, también se deben trabajar los sistemas energéticos
que se utilizan en el partido

Calidad: Tienen que estar relacionado con el deporte, entrenar sistemas tácticos-fisicos con los volúmenes y tiempos
correspondientes a la edad

Cualidad: entrenar todos los aspectos técnico-tacticos, físicas y estrategia, con el objetivo de la competencia

La transferencia y los ejercicios de coordinacion son losencargados de transferir la velocidad al musculo, saltos, circuitos
con aros, carreras de 10mts, remates…acciones que no superen los 6´´

4 veces por semana, 2 hs

Desde la ukltima semana de temporada anterior y la primer semana de pretemporada se realizan los test, flexibilidad,
potencia de piernas, antropometris, resistencia aerobica

Los c ambios enzimáticos se producen entre 6 y 8 semanas de trabajo, por eso se desaconsejan las pretemporadas de
1mes. La pretemporada utiliza volumens altos y la intensidad se ira aumentado paulatinamente.

Los tiempos de trabajo físico tienen que estar en relación con trabajos técnico-tactico sobre todo en 8va y 7ma

MICROCICLOS:

Microciclo de adaptacion:
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1ra semana: acondicionamiento físico, cargas bajas, trabajos de perfeccionamiento técnico, 5 estimulos semanales en
un solo turno, sábado y domingo libre, los 5 dias se trabaja físicamente, resistencia aerobica, zona media, arranque
potencia, y pueden ser 3 dias terminando con trabajos técnicos.

2da semana. Similar a la primera pero se acrecientan las cargas físicas

3er semana, microciclo 10 se empiezan a incluir los trabajso tácticos, el sistema de juego que se utilizara, drilles tácticos
y se puede sumar los sabados 11 vs 11

Microciclo de carga:

4ta semana, se comienza con los amistosos, se acrecientan los trabajos tácticos y el duia previo a la competencia es el
dia ideal para esto

5ta semana en plena competencia: los objetivos son técnico táctico, se continua con la carga física, anaeróbico alactico,
fuerza expliso, se juega el sábado y se descansa el domingo, los que no jugarosn el sábado el domingo realizan trabajos
tácticos

Microciclo de descarga:

6ta semana: contenido táctico dominante, táctica integral, movimientos tácticos por líneas, pelota parada, resistencia
especial, contenidos fiscos coordinativos, velocidad especial. Sabado competencia domingo libre

Ejercicios para esta etapa . Clase 7 pag. 18

JUVENILES MAYORES, 17 y 18 años: 6ya y 5ta

Divisiones más importantes del club !!participan de selecciones juveniles y los motiva mucho, se trabaja fuerte en el
aspecto física y técnico, es una edad donde los errores se corrijen con mayo facilidad. Mucha propiocepcion,
coordinacio, peloto, técnicos tácticos.

Generales: técnico /táctico, táctico, técnico/físico, fisco funcional.

Fisicas: fuerza, potencia, velocidad

Funsionales: Resistencia aerobica, potencia aerobica, resistencia anaeróbica láctica y alactacida

Especificas:técnicos con pelota utilizando distintos desplazamientos, juegos grupales con pelota, movimientos
estrategios específicos individuales y grupales, con y sin pelota

4ta DIVISION, 19 y 20 AÑOS

Es la mas complicada

GRUPO DE ELITE

Se conforma con 22 jugadores, 2 por cada puesto, lo deciden entre el coordinador general y los entrenadors, de 6ta a 4t
los jugadores es preferentemnente porque es un grupo mas homogéneo y ya se puede trabajar con las mismas cargas
de trabajo para todos.

ENTRENAMIENTO EN ESTA ETAPA

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 El microciclo no deberia repetir el anterior, sino establecerse sobre una nueva base, se deben cambiar los
métodos, formas de entrenamiento, por ende se deben modificar las cargas
 Los microciclos de 4 semanas ( es decir mesociclos) pueden diferir uno del otro, generalmente están
relacionados con el resultado del equipo, se basa en esfuerzo-recuperacion.
 En el sector profesional, , incluso los juveniles mayores que a veces juegan 2 partidos por semana, los
microciclos tienen 3 a 4 dias de duración, orientados a la recuperación y preparación para el próximo partido

La sesión:

La sesión debe ser variada, no en cuanto a los objetivos sino a los métodos y formas de entrenamiento, la sesión dura
entre 80 y 100´

Etapa de preparación (microciclo) 4ta, 5ta y 6ta:

 Microciclo 1 adaptacion
 Microciclo 2 carga
 Microciclo 3 carga
 Microciclo 4 carga
 Microciclo 5 descarga

ETAPA DE PREPARACION ELITE (A NIVEL 1RA DIVISION):

Cuadro referido a 9 dias de entrenamiento en la Costa, para poder realizar trabajos en la arena, medanos, llanos y
cancha, se muestra como trabajar en doble, triple y un solo turno combinado con partidos amistosos, preferentemente
con equipos de primera para que se vayan foguenado. Los clubes grandes generalmente los llevan con la primera

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división para que puedan servirle de soporte.

Microcilo de etapa preparación Elite: con 2 dias de doble turno y el ultimo dia de la semana van a su división para jugar
el fin de semana 4, 5 y 6ta (tienen que tener competencia, ningún chico del grupo elite puede estar sin competir)

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Apreciaciones distintas semanas de entrenamiento:

Primer semana: se prioriza la parte física con 6 estimulos semanales, ya que el futbolista viene de 30 dias de descanso,
también se trabaja la parte técnica para que tengan contacto con la pelota…la parte táctica no se trabaja

Segunda semana: Se acrecientan las cargas físicas, se sigue con el perfeccionamiento técnico con dos estimulos
semanales con driles de ataque y defensa y a partir de la semana 10 comienzan los trabajos tácticos para darle la idea
táctica que vamos a utilizar. En esta semana se descansan 2 dias por la elevada carga, para descansar cuerpo y mente

Semanas de pretemporada: cuando se comienzan las semanas de pretemporada donde hay partidos amistosos, se
trabaja tácticamente 2 veces por semana y el dia anterior al partido, jugadas de pelota parada en ataque y defensa,
después de los amistosos, según el rendimiento se empieza a diseñar las semanas de entrenamiento.

Si los defectos tácticos son muchos se suman los estimulos en ese sentido, si el equipo responde bien las cargas serán
menores y se repetirán los movimientos bien realizados para poder automatizarlos.

Driles defensa y ataque, superioridad numérica, inferioridad numérica, fantasma, jugadas preparadas, pelota parada
ofensiva y defensiva.

Cuando comienza el campeonato los días ideales para trabajar la pelota parada es los días previos a la competencia, pq
no exigen un gran esfuerzo físico y quedan frescos en la memoria de los jugadores.

Ejercicios en clase 8 pagina 15

FIN

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7. LENGUAJE FUTBOLISTICO
Definicion de comunicación: la mayor parte de la comunicación en el ser humano es lenguistica ya que codificamos en
forma oral o escrita, es la forma en la que expresa sus sentimientos, emociones, ideas…

CODIGO

CANAL
EMISOR RECEPTOR
MENSAJE

FEEDBACK
Cuando hablamos de lengua, quiere decir que el ser humano no es el único que se comunica, también las hormigas y las
ballenas, pero a diferencia, los humanos se agrupan en comunidades donde utilizan una lengua en común, utilizan el
mismo código, a lo que llamamos lengua española, lengua inglesa…muchas veces el termino lengua se identifica con el
idioma que es el código.

Competencias = conocimientos y aptitudes que necesita un individuo para comunicarse

 Paralinguistica: gestos y mímica que acompañas a lo linguistico en una conversación cara a cara
 Lingüística: conocimiento de una lengua, capacidad para hablarla e interpretarla
 Comunicativa: Capacidad de adecuar los enunciados a las reglas sociales, saber cuándo decir, que decir, como
 Siciocultural o ideologica: conocimiento y opiniones del mundo que dependen, grupo socicultural al que
pertenecen

Variedades linguisticas:Lengua coloquial o familiar, lengua vulgar, lengua culta

 Coloquial: Se apoya en el uso de un volvabulario simple, la característica es la espontaneidad y la riqueza de


matices aunque sueleser de léxico limitado
 Vulgar: revela la falta de cultura del emisor, posee un léxico reducido, deficiencias sintácticas, semanticar,
ortográficas, en ocaciones de enojo el hablante tiene tendencia a vulgarizar el texto
 Culta: vocabulario precisio y construcción de oraciones de acuerdo a las normas sintacticas

Registro: conjunto de variaciones linguisticas y gestuales que un hablante realiza para adecuar lo siguiente

El lugar, el propósito, el tema o asunto, la relación entre los interlocutores (edad, jerarquías) el canal utilizado.

Registro formal: Sus biscochos estaban decilisiosos, señora repostera

Registro formal de la escuela: Profesor, como le parece que está quedando el diario?

Registro informal: Joya esos biscochos abue, sos una idola

Registro profesional: recoge el modo de hablar de cada profesión

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TIPOS DE DISCURSO informativo / expresivo literario

ELEMENTOS DE UN DISCURSO

Textos informativos:

 Narrativo: Nos cuenta hechos que seceden en un determinado period de tiempo


 Instruccional: Nos da una serie de indicaciones ordenadas
 Expositivo: Nos presenta información sobre un tema dado

Tiene 3 momentos:

Introduccion Nudo desenlace

PROCESO DE ESCRITURA

La preeescritura: Es la fase de preparación, donde se acumulan la selección de temas, la recopilación de datos

La redacción y revisión: incluye el borrador, el cambio de ideas

La edición: se ocupa de aspectos gramáticos y ortográficos, se realiza cuando consideramos que ya estar terminado el
trabajo

HABILIDAD PARA LA CONFECCION DE TRABAJOS ESCRITOS

 Definir tarea de escritura (propósito, audiencia, forma de escritura, fuentes, fecha de entrega)
 Especificar el tema (“el propositod e este trabajo es” (“hacer comparaciones de…mostrar desarrollo de)
 Elaborar un plan de escritura
 Generar ideas (torbellino de ideas, diagramas de árbol, escritura libre)
 Reunir información
 Organizar las ideas en un par de trabajo (títulos, encabezamientos, secuencias, finales)
 Redactar un borrador
 Obtener retroalimentación del borrador
 Revisar el trabajo
 Editar y producir una versión final prolija

COMPRENSION LECTORA

 Nivel literal: leer lo que esta explicito, leer la línea, en este nivel se capta el mensaje expresado en el texto.
 Nivel inferencial: lo implícito y lo connotativo, leer entre líneas, se apela a la imaginación y se elaboran ideas
personales
 Nivel critico: Leer mas alla de las líneas, se emite un juicio de valor sobre lo que esta escrito, el lectro evaluara
teniendo en cuenta sus propios croterios
 Nivel apreciativo: se efectua un juicio critico donde involucra sentimiento y emociones
 Nivel creativo: Se manifiesta en el carácter inédito de la interpretación del mensaje realizado por el lector.

Habilidades de preclectura = Asignar tiempo para el procesamiento profundo=analizar la estructura del


texto=determinar cuál es el criterio para la tarea

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Pensamiento profundo

 Leo una sola vez (una pasada)


 Tomo nota mientras leo y luestgo repado las notas: doble pasada
 Leo una vez, lo vuelvo a leer, subrayo y luesgo repaso (tres pasadas)

Estrategia sq3r es el acróstico (en ingles “ 3 de los 5 pasos que abarca una estrategia de lectura cinorensiva)

 Examinar rápidamente los títulos para trazarse un mapa conceptual del contenido
 Formularse preguntas convirtiendo un tirulo en una pregunta
 Leer con la intensión de responder la pregunta
 Recitar o autorecitar
 Repasar releyendo notas, formulando y respondiendo preguntas.

Estrategia de lectura reciproca

 Formulacion de opreguntas referidas al texto


 Resumen del contenido
 Aclaración de la informacion contenida en el texto
 Predicción del contenido siguiente a partir de claves del texto

COMPONENTES DEL MENSAJE ORAL

Todo mensaje oral presenta estos componentes:

 Verbal: producido por los órganos vocales


 Vocal o paraverbal: acompañañn al lenguistico, entonbnaciones, pausar intensidad
 Visual o no verbal: apariencia física, actitud, postura, gestos

Caracteristicas del orador:

 Mostrar entusiasmo, si yo muestro entud¿siasmo los que escuchan se entuciasman, si yo pongo humor los que
escuchan lo toman con humor
 Creer en lo que se esta diciendo y en el propósito
 El humor puee ser una potente herramienta para mantener atebnto al publico motivarlos y sacarles el stress
 Flexibilidad, tiene que ver con los imprevistos, puede faltar algún miembro del grupo, fallar los equipos de
sonido

Actitud presencia y control:

 Autocontrol
 Aplomo
 Tacto
 Decisión
 Honestidad y franqueza
 Entusiasmo
 Flexibilidad

Gestos y movimiento:

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 Evite tomar un objeto por ejemplo lapicera y mantenerlo en su mano sin sentido
 Sus manos deben tener gestos naturales
 Que los gestos estén de acuerdo con lo que se esta diciendo

Expresion Oral

 Permanecer de pie y de cara a la audiencia


 Mantenerse erguido pero no rigido (si vamos a leer mantener las notas altas para no tener que bajar la mirada)
 Observar a toda la audiencia: fijar la mirado un momento en una persona y luego en otra, mirar también a los
que están en el fondo
 No moverse y hablar al mismo tiempo
 No proporciones distracciones a la audiencia, evitar frases “ya saben” etcétera” “vale”

El lenguaje corporal:

 Brazos cruzados = impresión informal y distante


 Brazos extendidos a los costados del cuerpo: imagen servil, asustado
 Cejas aruqedas: forma de demostrar a alguien que esta cerca una actitud amistosa y que se espera una
respuesta
 Unir dedo pulgar eindice: para enfatizar los puntos mas importantes

LA VOZ

P PROYECCION: todo el mundo debe oir, comprobar que todos nos escuchan
A ARTICULACION: hablar claramento, no comerse palabras, abra mas la boca y mueva mas los labios
P PRONUNCIACION: reemplazar las palabras que nos cuesta pronunciar, todo el mundo tiene acentos asique no se
preocupe por ello
E ENUNCIACION: hacer hincapié en palabras claves silabas y frase
RREPETICION : no tema repetir sobre todo si varia el tono
R RAPIDEZ: no hablar rápido, 90 palabras por minuto, evitar usar el “ee” mejor hacer una pausa o usar el “sin embargo
FIN

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9. ADMINISTRACION Y CONDUCCION DE EQUIPOS
ART 5 . Titulo Habilitante:

ninguna persona puede ejercer el cargo de DT en ninguna institución, sea rentada a o no, sin poseer el título habilitante
homologado por ATFA y AFA

ART 6. Futbolista en actividad:

No pueden trabajar de Dt mientras estén en actividad como jugadores

ART 7. Directores Tecnicos extranjeros:

aparte de titulo habilitante de cada confederación, deben solicitar permiso a ATFA

ART 8. Dt de los planteles:

Los Clubes afiliados a AFA deben tener Dt habilitados en los planteles de primera y de inferiores, no podrán tener el
cargo vacante por mas de 30 dias, los de primera B en los planteles profesionales

ART 10. Regimen de contratación

A partir de la fecha de homologación del convenio colectivo de trabajoningún director técnico podrá ejercer profesión
ni ningún Club podrá utilizar sus svicios sin previamente realizar un contrato de trabajo
 El Dt prestara sus servicios a la institución contratante de manera exclusiva
 vigencia mínima un año
 5 ejemplares uno se lo lleva el DT al momento de la firma, 4 van a AFA , quien luego de comprobar que el DT
tiene el titulo habilitante y que todas lasd emas clausulas están en regla, se queda con 1, otra va a ATFA, y 2
vuelven al club, una se la queda el club y la última va al DT.
 Ninguna institución puede impedir que el DT ejerza otra función fuera de la instuitucion, siempre que no sean
lesiva o incompatibles.
 AFA no registrara ningún contrato que no se ajuste a las condiciones del convenio de trabajo, si fuese asi el
contrato será dejado din efecto por AFA o ATFA
 Cualquier contrato que se registre entre un técnico y institución que no se ajuste a las normas será considerado
NULO
 Los contratos se pueden registrar en cualquier época del año. AFA puede autorizar dos partidos sin carnet.
 El contrato se hace en modelo confeccionado y validado por ATFA
 6 meses el club puede rescindor el contrato una vez finalizado el campeonato. Debe estar al dia con el pago, en
el caso de que lo haga antes de terminar el contrato debe pagarle todo el contrato hasta el final.
 Sino pagan todo no pueden contratar otro DT
 Si rescinde el Dt no puede hacer otro contrato hasta pasada la fecha del que rescindió (*)
 Ningun técnico puede realizar la función en dos clubes a la vez
(*) Mas alla de que este articulo se utiliza para que los DT sin Club tengan mas posibilidad de conseguir trabajo, la
realidad indica que nadie asegura al DT saliente cobrar lo adeudado, entonces dejarlo sin trabajo hasta el fin del
contrato seria coartarle su posibilidad de trabajo y supervivencia

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ART. 24 Ingreso a los estadios
La AFA y las instituciones comprendidas por ella permitirá el ingreso a plate a los técnicos habilitados por ATFA,
dependiendo de la capacidad y de que tenga la cuota de afiliación al dia

ART 25 condiciones de seguridad

Los clubes deberán presentar seguridad a los DT antes, durante y después de los partidos, los bancos de suplentes
deben tener proteccion

Si piden facturación, esta mal, porque nos tenemos obra social ni indemnización, en ultimo caso hay que hacerlo con
facturas correlativas para poder comprobar continuidad laboral. De esta manera los delegados de Clubes suelen solicitar
un permiso de 5 o 6 partidos para que el DT ingrese a la cancha sin contrato, de esta manera si en las primeras fechas les
va mal, los pueden despedir sin pagar nada.

Rescicion de contrato:

Agregar una clausula bilateral sirve, porque si nos va muy bien, tenemos la posibilidad de rescindir para irnos a otro
Club, si el que rescende es el club nos tiene que pagar todo hasta finalizar el contrato, si no nos pagan no se puede hacer
abandono de trabajo, hay que mandar telegrama a las 48hs exigiendo que abonen la deuda, sino lo cumplen hay que
enviar un 2do documento, conciderandose despedido, la rescicion comnviene haciendo con escribano donde figura la
deuda que el club tiene con nosotros.

Derechos y obligaciones de DT:


Derechos
 Cobro de los haberes
 Independencia de actuar para formar el equipo, elegir contrataciones, elegir horarios de entrenamiento
 El Club debe entregarle los elementos adecuados para su trabajo, como un vestuario en condiciones, pelotas etc
Obligaciones
 Asistir a entrenamiento, viajes y competencias
 Vestir determinada indumentaria

LEGISLACION DEL FUTBOLISTA

La patria potestad:Conjunto de deberes y derechos que tiene el padre sobre el hijo para su protección y formación,
siempre y cuando no se hayan emancipado.
Emancipación a los 16 por decisión del juez o del propio padre (puede contraer deuda, casarse, tener un negocio) con
este sentido un padre podría prohibirle antes de los 18 trabajan en un Club y asi llevárselo a otro.
España, con solo cambiar de lugar por trabajo lo puede cambiar de club, y lo único que pueden lograr los clubes es un
resarcimiento por los derechos formativos, que es muy poco y lo decide fifa (Coloccini se fue de Boca al Milan utilizando
este método)

Art9 proteccion de menores

1. Transferencias internacionales solo después de los 18 años


2. Excepciones
a. Si los padres cambian de domicilio por un trabajo no relacionado con el Club

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b. Dentro del territorio de la Union europea y el jugador tiene entre 16 y 18, pero el club tiene las siguientes
obligaciones: Dar formación escolar, Formaciónacadémica y vocación en el caso que no llegue a ser
futbolista, condiciones óptimas de vivienda en una familia o pensión del club con tutor
c. El jugador vive a 50km de la frontera nacional y el club está en la misma distancia, o sea, como máximo
100km
3. Se aplicara todo esto también a los jugadores que no se hayan inscripto y se inscriban por primera vez en un
Club que no sea de su nacionalidad

Contrato futbolista Profesional:


Nace después de la huelga y exilio de los jugadores en el 48, se logra en la década del 70.
Modificaciones más destacadas en el Nuevo CCT N 577/2009:
PLAZO DE DURACION DE LOS CONTRATOS
Contrato profesional promocional, cuando cumplen 16 años se puede celebrar un contrato promocional profesional
 De 16 a 20: 1 años con opción de prorroga a 2
 21 años: 1 años con opción de prórroga de solo 1 año
Contrato a Plazo Fijo:con más de 16 años inscriptos o por transferencia contratos a plazo fijo sin prorroga mínimo 1 año
máximo 5 años
Contrato profesional promocional:sistema de prórrogas: se aplica de 16 a 21 años
 El club deberá informar al futbolista Antes del 31 de mayo para la primer prorroga y 31 de abril segunda
prorroga (aplicable para contratos con vencimiento 30 de junio)
 La copia del telegrama se presenta en AFA antes de los 10 dias hábiles siguientes a su remisión, junto con la
nómina de los jugadores que dejan libres, AFA debe publicae en el boletín oficial antes de los 10 dias habiles
 Si se prorroga el club deberá abonar a partir del 30 de julio un20% de aumento
 Si el club no informa, el jugador queda libre a partir del 30 de junio del primer contrato o 30 de junio de la
prorroga, y tiene derecho a cobrar un salario básico que el club abone en dicha categoría, sino se hizo usod e la
primer prorroga y dos salarios sino se uso la segunda
 Para los jugadores de 21 años se puede prorrogar un año y de 22 solo un año de contrato sin prorroga
Contrato a plazo fijo: vigencia y aplicación
 Con 22 años debe suscribirse contrato a plazo fijo mínimo 1 año máximo 5
 También se puede aplicar a partir de los 16 años
 No se puede hacer contrato con prorroga a partir de los 22 años
Números de futbolistas contratados: no tiene máximo para futbolistas profesionales, pero si uno está
lesionado,enfermo o suspendido más de 4 meses se puede contratar otro.
Actuación en equipo superios o de tercera de futbol profesional:
 Los futbolistas que tengan 21 años de edad o que hayan accedido a la condición de profesionales por haber
intervenido en el 25% de los partidos, pueden actuar exclusivamente en el equipo de primera o reserva
 Los futbolistas con contrato menores de edad o que no alcanzaron el 25% de partidos jugados pueden seguir
jugando en categorías juveniles.
Cupo de extranjeros:
 Hasta un máximo de 4 futbolistas extranjeros

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 Los extranjeros que estuvieron en categorías inferiores por mas de 4 años al cumplir 21 debe firmar contrato.
No serán considerados como extranjeros a los efectos de utilizar un cupo
CONFORMACION DE UN CUERPO TECNICO
El Dt menciona que sueldo pretende ganar en concepto de sueldos y primas, el representante pide un valor de contrato
que involucre al DT, PF y DT alterno, el Dt se lleva entre el 50/70%, premios se piden 4, doble para el DT y 1 para PF y
otro para alterno. Las primas el DT decidecómo repartirlas. El medico muchas veces acuerda con el club el tema de los
premios y suele cobrar medio premio
Sugerencias para la entrevista:
 Vestir traje saco y corbata
 Ser puntual
 Objetivos importantes pero accesibles
 Demostrar seguridad
 Evitar hablar mal del dt anterior o de otros dt
 Abordar temas generales para un buen clima
 Escuchar a los dirigentes
 Manejar la ansiedad

Los colaboradores:

Tecnico alterno:
Suele ser un hombre de total confianza del DT, participa en toma de decisiones y ayuda a planificar entrenamientos
junto a los auxiliares, algunos DT delegan funciones en ellos, sus funciones no difieren mucho de las de ayudante de
campo
Ayudante de campo:
Puede cumplir las mismas funciones que un DT Alterno, trabajar alguna línea especifica o sinplemente reemplzar al DT
en las funciones que este no quiera realizar, antes a todos se los llamaba ayudante de campo, ahora este termino se
utiliza para los que no tienen titulo de DT, o si lo tienen no tienen mucha experiencia
Analista técnico táctico:
Antiguamente llamado espia, encargado de espiar a los rivales y analizarlos, ahora se analizan los partidos, se arman
resúmenes en videos e informes

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CUERPO TECNICO AUXILIAR
Importante trabajar con un equipo interdiciplinario

Organigrama:

Dupla técnica:
Se fue perdiendo con el paso del tiempo, sería mejor que los dos se complemente en virtudes y falencias, antes de que
una formada por dos personalidades iguales.
Coordinador General:
Para poder mantener una línea de trabajo, muchas veces lo asume el mismo DT, sirve para evitar cortocircuitos entre las
distintas categorías
Manager:
Encqargado de las planificaciones y la logística, viajes, traslados, alojamiento, contratos, reciciosnes, puede estar por
debajo o por encima del cuerpo técnico. De acuerdo al perfil de los técnicos argentinos es preferibkle que no tenga
ingerencia en el trabajo del DT, por el contrario, debería estar a su servicio. En cambio en Europa se encarga hasta de las
contrataciones y elección de jugadores.

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ROL DEL DT
El rol del DT es de carácter multifuncional, basado siempre en relación con otras personas
Con jugadores = formación y dirección
Con cuerpo técnico = coordinacion y manejo
Recursos humanos y materiales= gestión
Dirigentes y entorno futbolístico = interaccion
PERFIL DEL DT
Poseer conocimiento técnicos – tácticos
Adquirir herramientas para transmitrlos
Adquirir conocimiento general para actuar con el cuerpo técnico
Funcion en etapa de formacion:
 enseñar gestos técnicos y conceptos tácticos
 Lograr que sus jugadores adquieran y ejecuten correctamente los gestos técnicos
 Saber QUE? COMO? CUANDO ENSEÑAR? Plantear objetivos de clases (ejercicios metodológicos, aplicativos,
situacionales, juegos reglados y reducidos.
Funcion en etapa de dirección:
 Dirigir al equipo
 Lograr que funcione en forma efectiva y eficaz
Condiciones de DT
LIDERAZGO, MANEJO DE SITUACIONES, PAUTAS DE CONDUCTA, RESOLUCION DE CONFLICTOS
Liderazgo, encuentro entre personas:
Puertas adentro:
 Autoconfianza, humildad y superación ante los fracazos
 Autocontrol emocional
 Sentido autocritico, para descubrir sus fasetas positivas y negativas
 Vision de futuro
 Convencimiento de sentirse libre para tomar decisiones
Puertas afuera
 Derterminacion para la toma de decisiones
 Capacidad comunicativa
 Habilidad expresiva verbal para hacrse entender con todos sus jugadores
La Caracteristica que va a distinguir a un DT es el manejo de situaciones, un Dt condurctor sabe manejar el grupo,
cada situación es diferente y no hay ni manual ni receta, Como actuar en cada caso? Darle la misma importancia a lo
superfluo que a lo sustancial?
Resolucion de conflictos:
Aquí tampoco existen recetas mágicas, pero es importante evitar resolver los problemas apenas se presentan, no es
conveniente tomar decisiones apresuradas, dejar pasar horas, días conocer bien el caso.

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PROYECTO PARA FUTBOL (PROFESIONAL/AMATEUR/INFANTIL)
 Breve referencia del medio en el cual se va a participar o el sistema de juego que piensa utilizar
 Establecimiento de objetivos
 Mencionar plazos (cortos, medianos, largos) para cumplir los objetivos
 Mencionar las características de jugadores que prtendemos
FUTBOL AMATEUR
Poblacion de Futbol Amateur:
Los Clubes afiliados a AFA fichan para sus categorías juveniles (9° a 5°) 35 jugadores, en 4ta se juntan futbolistas de dos
edades y se fichan 40. El futbolista que está fichado a un club no puede jugar para otro.
Superpoblacion:Lamentablemente algunos Clubes con el afán de captar talentosagarran cantidad de chicos queque
muchas veces puede hasta ser mayor a 100 y los hacen jugar en ligas paralelas, esto no es bueno porque la educación
que se les puede dar con tantos chicos es minima, y algunos Clubes que trabajan bien, fichan los mismo 35 de AFA en
una categoría paralela, entonces los que no juegan el fin de semana en AFA lo hacen en la otra liga.
Juveniles: 9na a 4ta
Grupo elite:“la selección del club” Formado por 20/25 chicos, se selecciona por condiciones y no por edad (entre 14/15 y
18/19 años). Hacen trabajos diferenciados en técnico, táctico y físico
Futbol inclusivo:anexo del futbol amateur, jóvenes y adultos que quedan fuera de las categorías
Futbol recreativo:especialmente infantil asociados a FEFI por ejemplo
Nivel infantil:
El niño desde los 5/6 años hasta los 12 está en su periodo de construcción de la personalidad, solo debería realizar juego
lúdico, donde la competencia sea parte del juego y ganar no sea el único fin.
Hay que hacerlo sentir valioso, no gritarle en medio de un partido, reprocharle, acosarlos…esto puede transformar al DT
en un “abortador de talentos”
APRENDER A ACEPTAR SIN HISTERIA LA POSIBILIDAD DE PERDER ES MAS FORMATIVO PARA LOS NIÑOS QUE GANAR
Nivel adolescente:
Desde la adolescencia hasta que deja de ser amateur, es una época difícil, muchas veces adoptan a su entrenador como
modelo, pero también es época de rebeldía contra padres e instructores, no hay que quedarse solamente con que un
niño es mal educado o caprichoso, hay que acercarse al chico y tratar de ganárselo con comprensión y afecto para
intentar saber que le pasa.
Escuchar, no desfraudar con doble mensaje ni desinteres, aceptar los diferentes periodos del chico.
EL VERDADERO MAESTRO ES EL QUE FORMA HOMBRES DE BIEN
Recursos humanos:
DT: lo ideal es uno por cada categoría
PF: 4 sería una cantidad suficiente para atender todas las categorías. En las categorías infantiles la necesidad de
preparación física interacciona con el proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso los DT centran el trabajo en el proceso
de formación técnico-tactico
Cuerpo medico:Medico, kinesiólogo y masajista. Debe haber un médico en el Club y tener presencia medica tanto para
las categorías que juegan de local como de visitante.

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ORGANIZACIÓN DE UNA ESCUELITA:

Recursos humanos para futbol amateur:


 De 9na a 4ta: 1DT por categoría
 PF 3 para 4 a 7° y 3 PF 9° a °

Recursos humanos para futbol infantil:


 13 años pre novena: 1DT
 9 a 12 años: 2 DT
 2 o 3 PF para todas las categorias

De Marzo a noviembre: 3 periodos


Periodo 1: Observacion-integracion y juego
Periodo 2: Madurazion psicomotriz e importancia del compañero y el adversario
Peiodo 3: Futbol y consolidación del grupo

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EL FUTBOL PROFESIONAL
El proceso enseñanza-aprendizaje de variar no solo en duncion del crecimiento físico de los chicos, debe variar en
función de su madurez mental. Debido a este desconocimiento muchas veces se fracasa en las divisiones inferiores.
TECNICA SOBRE FUERZA
A principios de siglo XX oredominaba la técnica sobre la fuerza, no se le daba importancia a la preparación física
entonces obviamente a mejor dominio técnico eso permitia sobresalir, los grandes equipos con poder económico
compraban talento y las selecciones los sacaban naturalmente, conclusión, grandes goleadas a nivel clubes ty
selecciones.
CONDICION FISICA
En la década del 60 llega desde europa una tendencia a qeuiparar el talento con la condición física, tras haber perdido 4
copas del mundo a manos de sudamericanos, en Argentina, Boca, Racing aun con jugadores con talento pregonaban la
fuerza y los equipos liricos quedaban relegados.
En los años 70 Holanda intentando volver a los orígenes crea una brevha entre el futbol juego y el futbol resultado.
FUTBOL JUEGO VS FUTBOL RESULTADO
A nivel mundial Holanda establece la ultima gran revolución de la táctica, “el futbol total” a pesar de su buen juego y la
concentración que demandaba ya que la cancha era un gran tablero de ajedrez, predomina la idea del medio juego,
Sibien argentina gana el mundial 78 con un 4-3-3, lo que prevalece es el 4-4-2
Problematicas comunes:
Cuando el jugador llega al profesionalismo lo primordial no es la enseñanza, sino afianzar la física y los conocimientos
técnico tácticos que traen desde su formación. Pero muchas veces ocurre que la falencia del jugador trae desde la base
hace que el DT vea condicionada su táctica y entre en una encrucijada
Culpar al sistema de juego es la salida mas fácil, volver a las bases es una perdida de tiempo, las soluciones posible:
 Realizar entradas en calor con mucha base técnica
 Contar con un colaborador que se dedique a la parte técnica
 Proponer cortos periodos de practica técnica al final de los entrenamientos
La resolución a largo plazo es el planteo correcto
ORGANIZACIONES DE CLUBES:
Asociacion civil sin fines de lucro: en un principio un espacio para contribuir con los vecinos, que con el tiempo fueron
los vecinos los que terminaron contribuyendo con la cuota, de régimen presidencialista que contraían deudas en el
nombre del Club con el amparo de la ley que no los responzabiliza patrimonialmente
S.A= nadie la quiere porque el presidente perdería poder a manos de los dueños, la solución seria una asocicion civil
bien manejada con un presidente responsable
Gerenciamiento= tras la negativa a las SA por las cuestiones nombradas antes, en el 2000 la AFA creo el gerenciamiento
“como plan de recuperación en el futbol profesional a manos de capitales privados”
Grupo inversor: se basa en la figura de personas que compran jugadores para luego cederlos a otros clubes. Como paso
con Tevez o MAscherano cuando los compraron y los cedieron al corinthians

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10. PRACTICA DE LA ENSEÑANZA
Caracteristicas de la clase de futbol infantil
 Objetivo principal: formación técnico-tactica
 Herramientas de enseñanza aprendizaje: El juego y la actividad lúdica
Metodologia para la organización de la clase: elaboración y dictado de una clase
 Conocimiento previo a la elaboración de la clase (tipo de tareas, actividades, ejercicios y juegos, esquema de
formaciones grupales (depende de espacio y cantidad de chicos) 1*
 Decisiones previas al dictado de la clase: contenidos Establecimiento de actividades y ejercicios
 Esquema de clase
 Desarrollo de la clase
1* si tenemos muchos chicos podemos optar por circuitos de rotación
Establecimiento de actividades y ejercicios: Es una consecuencia de las deciciosnes anteriores, debemos elegir ejercicios
que se ajusten al grupo, o ejercicios habituales y conocidos
 Creacion de actividad y ejercicios
 Identificacion de actividad y ejercicios
Aquella actividad que no colabora con el logro del objetivo no tendrá sentido dentro de la clase
El esquema de la clase:
Parte inicial principal final
Inicial: Comienza con el saludo y la entrada en calor, buscamos motivación y activación corporal, explicación de lo que se
va a realizar 10 a 20´. Masiva, de fácil organización, , rica en movimientos, no se debe excluir a integrantes
Principal:Objetivo de la clase, debemos tener previsto la reposición de líquidos, entre 30 y 50´.
Final o vuelta a la calma:baja intensidad, estiramientos, relajación, respiración, juegos motivadores, de 5 a 15´
La parte principal debe durar siempre más que la inicial y final juntas
Utilización de una correcta ubicación:
Posición central o interna, lo idea es comenzar con una posición central para la explicación de los ejercicios y luego
dedicar más tiempo a la posición interna para poder realizar feedback a los chicos
Criterio que guía nuestras decisiones:
Si la estructura de la clase varía según lo programado, ya sea por número de jugadores o cantidad de recursos, lo mejor
es cambiar el funcionamientode la misma. Modificaremos el estilo de aprendizaje, el tipo de tareas o la formación
elegida, pero como último recurso se varia el contenido programado
RESUMEN
 Identificar los problemas que afecten al contenido de la clase, el objetivo y la disponibilidad de recursos
transforma lo inesperado en algo predecible q puede ser resuelto rápidamente
 Ante una diferencia entre la clase real y la que teníamos programada, es más fácil cambios rápidos en el
funcionamiento: estilo de aprendizaje, tipo de tareas o formaciones
 Tanto el contenido de la clase como el objetivo son variables que determinamos y no deberían sufrir
modificaciones

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CARACTERISTICAS DE LAS CLASES DE FORMACION TECNICA
 Enseñanza-aprendizaje.
 El gesto técnico es un modelo motor ideal
 Persigue un objetivo específico que persigue un objetivo mayor o general
El objetivo general es lograr la automatización de los gestos técnicos, esto quiere decir disminuir la participación de la
conciencia en el movimiento, de esta manera podremos concentrarnos en por ejemplo el pensamiento táctico mientras
damos un pase y no es que musculos mover para dar el pase.
Pese a que el objetivo principal es lograr la automatización, este aprendizaje debe realizarse con un proceso conciente y
activo
FASES DE LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Iniciacion enseñar la técnica, primeros conocimientos, se refiere a los ejercicios metodológicos
desarrollo aprender los movimientos por repetición, por ejemplo ejercicios aplicativos de pelota en
movimiento, pelota fija, con oposición
Consolidacion aplicar el movimiento en situaciones concretas de juego, ejercicios situacionales que lleven ala
ejecución de un remate
Optimizacion Aplicar en situaciones reales de juego competitivo, movimiento ante presión
Tener en cuenta:
 La enseñanza es labor del DT, el aprendizaje es relativo al que aprende
 El periodo que lleva enseñar la técnica es mas corto que el que lleva aprenderla
 Se realiza en una sucesión de clases, donde cada una persigue un objetivo basado en la clase anterior, primero
gestos generales y después los específicos
 Es importante respetar los tiempos de cada chico y tener en claro desde donde partimos, hay qu testear el
conocimiento previo de cada chico y conocer perfectamente la ejecución de la técnica que le queremos enseñar.
Selección del contenido técnico:

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Primero debemos conocer todos los contenidos técnicos y después sentarnos a planificar. Ordenar y distribuir de forma
criteriosa de acuerdo a las leyes del desarrollo motor.
Cefalo-caudal: las respuestas motrices se efectúan en orden descendente, desde la cabeza a los pies
Proximo-distal: desde el eje del cuerpo a lo más alejado, primero se controlan los hombros antes que las manos
Principios que guían la conducción:
 De lo conocido a lo desconocido
 De lo general a lo especifico
 De lo simple a lo complejo
 De lo cercano a lo lejano
 De lo concreto a lo abstracto
Los movimientos más sencillos se enseñan primero, porque los gestos de ejecución compleja se sostienen en los
aprendizajes de ejecución simple
Que contenido voy a enseñar?
Comenzar por el principio no es la única opción, hay que evaluar el conocimiento previo de los jugadores
Calculo de tiempo de la enseñanza
No se tendrá en cuenta el tiempo de adquisición
La automatización es consecuencia de la repetición y en 3 clases será imposible crear una automatización, el jugador
deberá repetir varias veces los ejercicios aplicativos, situacionales y bajko presión, lo que significa que el tiempo de
aprendizaje como el de automatización depende de cada jugador.
Significa que el número de clases destinado al aprendizaje es incierto.
No confundir tiempo de enseñanza con tiempo de aprendizaje
Recordatorio: ejercicios
 Globales (generales) se enseña de inicio a fin, fundamentado en repetición, automatización y feedback
 Analíticos (específicos) enseñado en partes, se enseña poco a poco.
 Metodológicos: enseñanza utilizando criterios de progresión “ de lo simple a lo complejo”
 Aplicativos: utilizar lo aprendido dentro de una situación donde debe ser utilizado
 Situaciones de juego real: vivenciar en situación real, para mejorar desempaño y capacidad de resolución de la
misma
 Lúdicos: se realiza con limitación espacial y temporal, con reglas establecidas o improvisadas, el elemto principal
es la tensión
Organización de los ejercicios en forma técnica:
1. Ejercicios metodológicos: 1ro generales, después específicos
2. Ejercicios aplicativos
3. Ejercicios situacionales: que recrean la situación real del juego
4. Juegos: aplicativos, reglado o de fundamentación, luego reducidos

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1 Organización de los ejercicios metodológicos para la enseñanza de gesto tecnico:

Motoras gruesas o globales: intervienen muchos


músculos y se requiere menos precisión

Según el número de
grupos musculares
utilizados
Motoras finas: no exigen gran esfuerzo ni mucha
cantidad de grupo musculares pero si un alto grado
de precisión

Sujeto y objeto inicialmente estáticos

Según la movilidad del Sujeto en movimiento objeto estatico


sujeto y del objeto
Sujeto estatico, objeto en movimiento

Sujeto y objeto en movimiento

2 Organización de los ejercicios aplicativos

Van después de que se aprendió el gesto técnico, pero a diferencia de los situacionales no recrean una situación de
juego, sino que es la ejecución técnica en una situación aislada. Siempre va de lo más sencillo a lo más complejo

Por ejemplo, el ejercicios de pases en cuadrado, paso y voy al siguiente cono

3 Organización de los ejercicios situacionales:

Tienen estrecha relación con el contenido táctico, exponemos al jugador a realizar el gesto técnico entendiendo porque?
Donde? Como y cuando?

Evolucion:

 Situacion de juego conocida estableciendo previamente la ejecuacion del ejercicio


 Situacion de juego conocida dejando un grado de libertad en alguna parte del ejercicio
 Situación de juego desconocida

Cualquier ejercicio será válido si el contenido colabora para lograr el objetivo de nuestra clase

Para resolver un problema que puede ser la cantidad excesiva de chicos, lo mejor es crear circuitos de rotación
permanente, en los cuales uno debe ser el principal (objetivo de la clase) y los otros pueden no serlo, pero de esta
manera podemos prestar atención al circuito principal por el cual todos van a pasar y con los otros logramos que nadir
quede esperando

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ORGANIZACIÓN DE LA CLASE DE FORMACION TACTICA

La formación táctica va más alla de un diagrama de juego, va más alla de lo visible, es un concepto que se le da al
jugador, y este debe conocerlo, enten derlo y finalmente lo transforme en movimiento

La táctica es todo lo que ocurre en la cabeza de un jugador antes de su accionar.

Identificar, percibir, analizar y resolver procesos mentales antes de que ocurra la acción, en el futbol se le da el nombre
de “lectura de juego” o pensamiento táctico

Enseñar la táctica es transmitir el criterio que guie el juego de forma lógica para que el jugador pueda resolver de forma
autónoma, formar un jugador autónomo lleva un largo tiempo

Caracteristicas de la clase de formación técnica:

 Objetivo general: autonomía en la resolución de situaciones de juego


 Fases de enseñanza-aprendizaje de la lógica interna del juego
 Recursos metodológicos para la enseñanza de conceptos tácticos

Fases de la enseñanza:

Para enseñar la táctica atraviesa una serie de etapas para llegar a comprender e, Porque? Cómo? Donde ¿ y cuando?

FASE Enseñanza-aprendizaje Procesos intervinientes


INICIACION Porque? Cómo? Comprensión y transformación del
concepto en acción
DESARROLLO Dónde? Interpretación y percepción
CONSOLIDACION Cuando? Análisis simple/Respuesta única
OPTIMIZACION Cuando? Análisis complejo / Discriminación de
la respuesta

Ejemplos:

 Iniciación: enseñar concepto táctico, se refiere al concepto teórico, ej: buscar un espacio libre sin marca para
realizar una recepción, se refuerza con la reproducción y muestra del movimiento
 Desarrollo: enseñar a interpretar su ejecución y percibir cuando lo hace otro, en forma aislada se bueca que el
jugador sea capaz de percibir la acción “lectura de juego”. Ej: ejercicios aplicativos para realizar el remate, el
delantero pica a un espacio libre y el marcador envía la pelota a ese lugar, si alguno de los dos no conociera el
concepto, el pique del delantero seria en vano
 Consolidacion: Aplicar el concepto en situaciones concretas, situaciones sensillas de ataque y defensa
observándose autonomía en la acción. Ej: el 5 da la pelota a un volante quien desborda y tira el centro para la
llegado del punta, se ejecuta la acción y luego se sigue el juego libremente esperando que todos entiendan
nuevamente la acción cuando el 5 vuelva a abrir la pelota al volantes
 Optimizacion: resolver en situación de juego real. Ej: durante un mano a mano con el arquero en situación del
juego, el delantero tiene varias opciones, pero la vivencia reiterada le da las herramientas para elegir la mejor
opción..

Debemos enseñar a pensar

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Cuando el contenido táctico presenta un contenido abstracto es necesario convertirlo en una situación concreta,
imaginar lo que no se puede ver es un obstáculo en la enseñanza, más en los niños de 7 a 10 años que solo manejan las
acciones concretas

Errores mas comunes: establecer la repetición del movimiento táctico como si con eso fuera suficiente, todos los
recursos que utilicemos deben servir para que el jugador los pueda transformar en un concepto concreto y aplicarlo en
el momento justo.

Identificacion y listado de los contenidos tácticos:

Todos llevan un porque, donde como y cuando?

TACTICA INDIVIDUAL
OFENSIVA CALCULO TEMPORO ESPACIAL
RECEPCION
PASES
ENGAÑO
PROTECCION DEL BALON
DEFENSIVA UBICACIÓN DEFENSIVA
POSICION DEFENSIVA
RELEVO
MARCA AL HOMBRE CON BALON
MARCA AL HOMBRE SIN BALON

TACTICA COLECTIVA
TECTICA COLECTIVA GENERAL
OFENSIVA DESMARCACION SIN BALON
FRENTES DE ATAQUE
PROFUNDIDAD OFENSIVA
APOYO OFENSIVO
CONTRATAQUE
ATAQUE ORGANIZADO
DEFENSIVA DEFENSA DEL LADO FUERTE
DEFENSA DEL LADO DEBIL
TIPOS DE DEFENSA
REPLIEGUE
PRESSING
TECNICA COLECTIVA ESPECIFICA
SISTEMAS DE JUEGO 1-4-3-3 1-4-3-1-2

Desarrollo del pensamiento táctico:


Pensamiento táctico individual: principios básicos que guían a un jugador de manera individual a resolver una situación
Pensamiento táctico colectivo general: Se expresa en la interaccion de las capacidades individuales para poder resolver
una situación táctica de forma colectiva
Pensamiento táctico colectivo específico: lineamiento tácticos que guian al funcionamiento colectivo del equipo, y el rol
de cada uno dentro de un sistema/táctica, dependen de la filosofía de juego del DT

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Programacion de los ejercicios según los objetivos:
Ejercicios aplicativos

Metodologia para la transmisión de conceptos


Ejercicios situacionales

El juego como herramienta metodológica

Metodología para la construcción del juego ofensivo Juego reducido

Juego de roles
Metodología para la construcción de la defensa Juego reglado

Metodologia para la contruccion del juego ofensivo y defensivo:

Pese a tracticarse en forma simultanea, la construcción del juego ofensivo y defensivo deben practicar se en forma
diferenciada

A través del juego reducido:

Comenzamos con el 1vs1, pasamos al 2 atacantes vs 1 defensor, 2 vs 2 y finamlente 2 atacantes vs 3 defensores. Cuando
dominen esto se avanzara siguiendo la lógica superioridad ofensiva, igualdad, superioridad defensiva.

1vs1: es la mejor opción para desarrollar la percepción, representa un conflicto que debe ser resuelto efectivamente
tanto para el defensor como para el atacante, permite la aplicación de feedback.

Ventaja para el ataque, ventaja para el defensor, 1 vs 1 en situación estatica, 1 vs 1 en situación dinam,ica.

2 vs 2:Los defensores comenzaran a armar su juego coordinado, se acrecienta la percepción, en ataque se pone en
practica el concepto de pasar y correr, pasar y cortar, pasar y bloquear, también comenzaran los conceptos de frentes
de ataque y profundidad, los defensores comenzaran a aplicar el concepto de hombre sin balos y hombre con balón

3 vs 2:aparece el contra-ataque, las multiples posibilidades utilizando la profundida y la amplitud. El que va por el centro
siempre debe apoyar hacia el lado del balón desplazándose ligeramente hacia el mismo, el error mas común es que no
logren abarcar el frente de ataque y se junten en un mismo frente lo que favorece a los defensores.

En defensa como principal objetivo al estar en inferioridad numérica, debe ser retrasar el ataque para dar tiempo a que
lleguen los compañeros

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3 vs 3: en ataque aparecen los bloqueos y en defensa la ayuda hacia el lado donde esta el balón, cuando llegamos a un
numero de atacantes mayor a 3 se inician los juegos por roles, juegos con normas preestablecidas y jugadas elaboradas.

JUEGO REDUCIDO
CONTRUCCION DEL JUEGO OFENSIVO CONTRUCCION DEL JUEGOP DEFENSIVO
1 VS 1 Proteccion del balón, engaño, Ubicación y posición defensiva, marca al hombre con
desmarcacion balón
2 VS 1 Pase y recepción, calculo temporo Defensa a la línea de pase
espacial
2 VS 2 Desmarcacion sin balón, frentes de Marca al hombre sin balón
ataque y profundidad
3 VS 2 Apoyo ofensivo, contraataque Repliegue
3 VS 3 Ataque organizado Defensa del lado fuerte y débil, cambio de marca,
pressing

Organización del juego mediante sistemas de juego:

Juego reducido Partiendo del 1 vs 1


Juego por roles Participación de todos los jugadores pasndo por todos los roles
Juego con acuerdo Con acciones que conlleven a un acuerdo prefijado con un compañero
Prefijado
Jugada elaborada Combinación de la acción de 3 o más jugadores
Sistemas de juego Con indicaciones previas de situación inicial, acciones individuales y colectivas que se esperan

Si foco principal es el accionar de los defensores, nos debemos ubicar en una buena posición para realizar el feedback

Teniendo en cuenta que es necesario el dominio técnico para comenzar con el táctico, y este no esta bien desarrollado
en los chicos, no podemos retrasar la enseñanza táctica por culpa del dominio técnico, una buena manera de superar
esto es trabajar los contenidos tácticos utilizando los pases y recepción con las manos.
Si queresmos jugadores que piensen tenemos que enseñar a pensar
Si queremos jugadores que resuelvan tenemos que enseñar a resolver
En técnica se ensela a EJECUTAR
En táctica se enseña a PENSAR

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ACTIVIDADES LUDICAS
Guia practica para la elección de juegos:

Juegos y actividades lúdicas que se ajustan a la clase de formacion

tecnica Juegos individuales, en parejas, en grupos reducidos, de fundamentación, aplicativos


vidades
lúdicas
tactica Juegos de tarea, fundamentación, aplicativos, por roles, reglados, reducidos
que se
ajustan a lúdicas que se ajustan a la clase de recreativa
Juegos y actividades
la clase
Juegos grupales, de conjunto, masivos, por bandos, de competencia
de
Juegos y actividades
formacio lúdicas que se ajustan a la entrada en calos
n
Masivos

Juegos y actividades lúdicas que se ajustan a la parte final

Juegos grupales, de conjunto, por bandos, con refugios, de competencia

FIN

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78
2.2 PREPARACION FISICA Y ENTRENAMIENTO II
Desde el punto de vista fisiológico el futbol es un deporte aerobico-anaerobico con predominio areobico, intermitente
con pausas intrajuego incompletas

Distancias recorridas 10000 a 12000 mts, mas del 50% se recorre caminando o a trote suave 3mts/seg, 15% a media
velocidad 3ª 4 mts/seg, 20% moderada intensa4 a 6 mts/seg y entre 15 y 20% carrera máxima sprints a 7mts/seg

FC entre 165 y 175 que corresponde al 80/85% fcm

Costo energético en el Futbol:

 15% - 20% de sprint producen repleción de fosfato (ATP-PC) con resisntesis parcial por pausas incompletas
 Genera demanda de glucolisi rápida con producción y acumulación de lactato
 La REMOCION Y OXIDACION DE LACTATO ES LA FUENTE MAS RAPIDA DE RESISTESIS DEL FOSFAGENO
 El vaciamiento glucogénico progresivo disminuye la fuente de energía glucolitica rápida.

Conclusión, todo jugador debe estar preparado para realizar esfuerzos cortos a int5ensidades altas y submaximas
mezcladas con carreras lentas y caminatas

Ley de adaptación Biologica:

El organismo tiene una capacidad de adaptación, siempre intenta estar en equilibrio hasta que se lo interrumpe con una
exigencia (carga) de trabajo. Durante el tiempo que dura la carga, el organismo sufre depleacion y sistesis de sustratos,
apenas termina la carga el organismo empieza la recuperación mediante la resistensis, intenta siempre volver a su niver
inicial pero generalmente lo sobrepasa, a esto se le llama supercompensacion

Durante la, actividad el deportista no obtiene energía, la gasta mediante el proceso de síntesis, la cul recupera durante
el descanso, o sea que si queresmos trabajar un sistema energético en especial deberemos utilizar las cargas adecuadas,
si vamos a realizar resistencia a la velocidad la carga debe ser anaeróbica lactacidad, si usamos cargas aerobicas la
energía que obtendremos srera la aerobica.

El periodo de supercompensacion es mas rápido a medida que aumenta el rendimiento, a medida que transucrren los
entrenamikento la supercompensacion será menos

La capacidad obtenida por los deportistas esta totalmente relacionada con las cargas que se aplica

Retroalimentacion positiva: Oponen un cambio creando una respuesta de dirección contraria

Retroalimentacion negativa: tiende a ampliar o reforzar el cambio que se está produciendo. Produce inestabilidad y
desorganiza la homeostasis.

Curva de aprovechamiento del periodo eficaz de recuperación

Para que sea efizas el trabajo, la segunda serie se debe inciar dentro del primer tercio de recuoperacion, es decir, si en la
primer serie estamos dentro d de las 120ppm, será necesario que en las próximas series nos vayamos aproximando mas
al limite inferior. Moverse entre la mitad y el limite inferior es lo mas eficaz u seguro.

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Una vez terminado el trabajo el musculo empieza a acumular elementos para hacer frente al próximo esfuerzo, esto se
oproduce en el primer cuarto de recuperación, en el plazo en el primer ¼ y primer 1/3 se encuentra el interval-trainning

Hay que manejarse con el pulso y no con tablas de entrenamiento.

A, b y c no son objetables, los puntos d y e si, incluso hasta para los atletas calificados

Atleta calificado no empieza segunda seri hasta las 105/115 pulsaciones

No se inicia la segunda serie hasta los 85/90 ppm en chicos en formación

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Principales mecanismos de producción de fatiga en el futbol

Disponibilidad de sustratos:

El futbol impone una elevada demanda de glucógeno tanto hepático como muscular, el consumo de glucógeno puede
alcanzar entre el 50% y 70% lusgo de 90 minutos de partido, esto disminuye la fuerza muscular, la potencia y la
resistencia y esto no esta totalmente restituido en 24hs, por eso jugar 2 partidos por semana puedo llevar a vaciamiento
glucogénico si esto se mantiene por 4 o 5 semanas.

Acumulacion de metabolitos:

El partido demanda en gran medida la energía glucolitica producida por el anaeronico lactacido, el acido láctico puede
superar la tasa de producción/remoción y acumularse en los musculos.

Alteraciones hidroeléctricas:

La perdida de liquido sin reposicion adecuada producen la alteracionde la termiregulacion lo que puede insidir en el
rendimiento y acelerar la aparición de fatiga

Temperatura:

Alta temperatura y humedad favorecen a la deshidratación y eso disminuye el rendimiento y la capacidad de trabajo

FUTBOL Y REGENERACION

Medidas para prevenir fatiga:

 Alimentacion (sustancias nutrientes, electrolitos y vitaminas)


 Disminucion de la tensión: sueño, relajación muscular
 Masajes, baños
 Modificación de las cargas, deportes alternativos.

CARBOHIDRATOS:

Antes del partido:al principio dieta mixta con alta cantidad de carbohidratos, 4 dias antes del partido se realiza secion de
alta intensidad para reducir los niveles de glucógeno para favorecer la supercompensacion de carbohidratos, 2-1 dia
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antes se disminuye la carga de trabajo y se hace una dieta hioperglucida hasta la comida previa al partido, baja en
grasas, proteínas y fibras y alta en liquidos para favorecer la acumulación del glucógeno.

Durante el partido:

Ingestion de carbohidratos durante el partido por medio de bebidas energéticas

Despues del partido:

Tan pronto termine se debe iniciar el consumo de carbohidratos

ENTRADA EN CALOR TRADICIONAL: compuesta por 3 fases

General:Acondicionar complejo artromuscular y activación cardiorespiratoria

 Movilidad articular
 Movimientos de soltura
 Ejercicios de traslación : multisaltos, lateralizaciones para acanzar el (steady-state)
 No elongar hasta no aumentar la temperatura corporal

Fase especifica: preparación de los mecanismos neuromuscular que son parte de los gestos explosivos del futbol

 Elongacion activa y pasiva, submaxima (1)


 Propiocepcion
 Reclutamiento de unidades motoras
 Pliometria
(1) No superar 8¨ para que no se relaje el musculo y después no responda a la velocidad

Fase aplicativa: ejercicios con pelota

 Propósito táctico y técnico


 1vs1, 2vs2

No se debe dejar pasar mas de 10´entre entrada y calor y partido, se tarda mas en alcanzar el VO2 max y también dura
menos

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ENTRADA EN CALOR CON PELOTA

Calentamiento técnico aerobica

Estiramiento de antagonistas:

Son los que normalmente vienen sobrecargador y hay que elongarlos antes de empezar a potenciar los agonistas

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Potenciacion de agonistas:

 Mejorar coordinación intermuscular e intramuscular del tren inferior


 6 a 8 repeticiones con pausa activa
 Tareas de acercamiento al juego real
 3 a 4 minutos por tarea

Trabajo alactico:velocidad de reacción

 No exceder los 4-5 repeticiones y no pasar los 10mts de aceleración


 Duración 2´

Trabajos de estiramiento libre: todos los jugadores deben elongar durante 2´los musculos que crean necesarios, los que
sientan mas sobrecargados.

FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RENDIMIENTO DE FUTBOLISTAS DE ALTO RENDIMIENTO

La altura y la velocidad son genéticas y hereditarias, los que possen ese atr5ibuto llevan ventaja, de cualquier manera la
velocidad debe entrenarse porque se puede mejorar.

 En juego la frecuencia cardiaca aumenta a máxima intensidad, por ejemplo 220 – edad
 Por lo general durante el juego oscila entre 165-190 80% de la maxima
 El Umbral anaeróbico se encuentra entre e75% y el 80% del V02 maximo del futbolista de alto nivel (170 por
minuto)
 El stress del partio mas el flujo de adrenalina permiten acceder mas fácil a esos valores que en un
entrenamiento, esto se debe tener en cuenta al momento de calcular las cargas

SUBDIVISIONES DE LA FUERZA

Son 3 grandes grupos: máxima, velocidad explosiva y resistencia

Fuerza velocida explisva son hermanos directos de la velocidad y el salto, y esto generalmente es lo que define un
partido.

La velocidad es una cualidad genética poco variable y modificable, pero es entreble, a diferencia de la fuerza y la
resistencia que si se modifican con el entrenamiento.

Sub divisiobes de la velocidad

 Reaccion
 Velocidad propiamente dicha
 Resistencia a la velocidad RSA

 La relación de la pausa en los entrenamientos de la velocidad deberían ser de 1 a 3/6 (si tardo 2´ a 4´ en el
sprint, la micro debería ser de 6 a 24´´
 6 repéticiones (30¨de trabajo neto) macropausa de 2´a 4´
 Volumen recomendado 400 a 900 mts

O sea, 6 sprint de 2´a 4´ con pausa de 1:3 a 1:6, después de las 6 repeticiones 2´a 4´de macro

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Post temporada: 45 días

 Disfrutar mucho de la familia


 Salir de los lugares habituales
 Evitar jugar, aun recreativamente
 Evitar deportes de riesgo

Dividir en 5 periodos:

1 5 DIAS, DESCANSO ABSOLUTO, SIN STRESS

10 DIAS, ALTERNAR DESCANSO CON DEPORTE DE SU PREFERENCIA


2
EJ. HASTA LAS 17 ACTIVIDAD FAMILIAR DE 17 A 19 DEPORTE

10 DIAS, ENTRENAMIENTO GRAL POR LA MAÑANA Y DEPORTIVO


SUBPERIODOS 3 POR LA TARDE

10 DIAS, ENTRENAMIENTO GRAL POR LA MAÑANA Y DEPORTIVO


4 POR LA TARDE

10 DIAS, ENTRENAMIENTO GRAL POR LA MAÑANA Y DEPORTIVO


5 POR LA TARDE

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La pretemporada: Duración aproximada 30 días

En la pretemporada se trabaja, fuerza-resistencia, resistencia organica, flexibilidad, velocidad, coordinacion, agilidad,


fuerza máxima.

Eleccion del lugar:

Puede ser el mar, para utilizar la arena y hacer fuerza y pendientes, por el mismo motivo tambies se podrían elegir las
montañas.

Infraestructura:

 Hotel con habitaciones luminosas y amplias, 2 por habitación, DVD (lcd con entrada hdmi), colchones nuevos,
camas amplias
 Todos los jugadores en un mismo sector sin ruidos molestos, las cortinas tienen que tapar la luz para la siesta
 Salon de recepciones para ver videos, salón comedor amplio, el Hotel se debe adecuar a los horarios de comida
del equipo
 Lavanderia
 Gimnasio, jacuzzi, sauna, sala de masajes (en el hotel o cercano)
 Gimnasio exclusivo con todas las maquinas necesarias
 Canchas de futbol, dos reglamentarias y una reducida, o 2 reglamentaris, pueden estar en el mismo predio o
cerca para que el traslado no sea largo
 Espacion abiertos amplios para realizar las actividades aerobicas

Tener en cuenta

El clima, dias de descanso, que tengan cerca restaurantes o teatros (1 dia cada 15 esta bien), lugares cerrados para
realizar actividades los dias de lluvia, contar con sparrings para pdoer hacer 11vs11, la cantidad de jugadores ideal seria
de 24 a 28.

Para la recreación, debe tener lugar para hacer juego de cartas, mesa de ping pong, la presencia de un cocinero
especializado es indispensable para la dieta de los deportistas, evitar esperas largas en el comedor.

Hay un grupo ligado al plantel que va a todos lados con ellos y otro indirectamente ligado para consultas

Ligado: DT, PF, 2 entrenadores auxiliares, medico deportologo, masajista y utilero

Para consultas:Manager, medico traumatólogo, nutricionista

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6 A 7 DIAS, SE INICIA LA ADAPTACION BIOLOGICA A LAS CARGAS DE ENTRENAMIENTO
1
CARGAS ORIENTADAS A LA RESISTENCIA AEROBICA, FUERZA RESISTENCIA Y
FLEXIBILIDAD, TRABAJOS CON PELOTA PARA RESISTENCIA BASE

4 SEMANAS, CONOCER OBJETIVOS, ESTRATEGIAS Y TACTICAS BASICAS DEL EQUIPO,


ADQUIRIR NIVEKL FISICO ESPECIFICO PARA EL FUTBOL
PERIODOS 2
METODOS BASICOS Y ESPECIFICOS, MAYORMENTE BASICOS. PREDOMINA EL
VOLUMEN SOBRE LA INTENSIDAD

2 A 3 SEMANAS, ADAPTACIONES INDIVIDUALES PARA LA CARACTERISTICA DE


LACOMPETICION, ADQUIRIR NIVEL DE JUEGO DE EQUIPO. CARGA, COMPETICION Y
3 RECUPERACION PROPIAS DEL PERIODO COMPETITIVO

MODIFICACION DE LA MAGNITUD DE LAS CARGAS

Observaciones sobre el segundo periodo

Las cargas motrices básicas se utilizan a modo de contraste y transferecncia y se utilizan en los calentamientos.

La fuerza ocupa la myor parte de la carga física, se orientan al tren inferior, se comienza incrementando la magnitud de
la masa y después se disminuye la carga para incrementar la velocidad de competencia.

Las cargas no especificas hacia la resistencia son pocas, se ejecutan en relación al deporte futbol, en general son
ejercicios intermitentes de corta duración y pausa corta.

Las cargas especificas son las mejores propuestas para mejorar la resistencia especifica y el retraso de fatiga

La evolución de las cargas especificas se aumentan hacia mitad de este periodo y van desapareciendo las básicas.

Las cargas especificas son bajas las primeras 2 o 3 semanas y aumentan las ultimas 2 semanas, son de mayor volumen
que las de una competición, para aumentar la resistencia a la fatiga.

Al final de este periodo es conveniente realizar un amistoso, para permitir evaluar los aprendizajes adquiridos y evaluar
la eficacia de las cargas.

Observaciones sobre el tercer periodo

 Disminucion del volumen gral de trabajo:


 Las cargas básicas se orientan a la fuerza incidiendo en el componente velocidad, el mejor estimulo se produce
con los entrenamientos específicos
 Disminucion de cargas básicas e especificas:
 Se realizan varios partidos para ajustar valores de rendimiento y evaluación

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PERIODIZACION TACTICA

Principio de progresión compleja: se trata de jerarquizar todos los elementos del juego para que los jugadores vayan
avanzando de una forma metódica en sus conocimientos y comoprendiendo el modelo

Prinncipio de propensiones.Por medio de las repeticiones obtengo habitos, no hay que confundirt habitos con la mera
repetición, sino que se va formkando en un proceso subconciente

Principios de alternancia y horizontalidad especifica: esnarcagado de regular relación entre trabajo y recuperación, es
imposible que un organismo realice el mismo esfuerzo dia tras dis, teniendo en cuenta esto evitaremos el
sobreentrenamiento

Morfociclo patrón: se repite desde la segunda semana hasta el ultimo dia, durante 90 minutos con una sola sesión por
dia.

LUNES:Si bien no es lo mejor para la forma física si lo es para la salud mental, todos los días se trabaja con un alto grado
de competición y se viene de una competencia el dia domingo

MARTES (recuperación activa): Se trabaja sobre el modelo de juego pero a ritmo bajo, con pausas largas y activas porque
se continua con la recuperación. La periodización táctica obliga a que este dia se trabaje sobre el modelo de juego, solo
que estremos twniendo en cuenta el tema de la recuperación.reduccion muy grande a nivel de velocidad, tensión y
duración de la contracción. Los que no jugaron el domingo deben trabajar normalmente

Por ejemplo, podemos armar un 11 vs 11, los que jugaron el domingo contra los suplentes, la intensión es darles
recuperación activa a los que jugaron y un esfuerzo mayor a los suplentes.

Se trabaja acciones de posesión del balón que salieron bien el domingo y las que salieron mal, como es un día de
subdinamica el juego se termina cuando recuperan la pelota, también se pueden realizar variantes de posesión de
pelota

MIERCOLES (tensión): Este dia trabajamos nuestro modelo de juego pero de forma intersectorial, en espacios reducidos
y con aumento de tensión en las contracciones, con buenas pausas.

Las pausas se aumentan porque la tensión es muy elevada, de duración reducidad y contracción elevada (hago, paro,
hago) acciones de aceleración y desaceleración. Es el día de entrenamiento más discontinuo.

Tensión+++, duración -, velocidad+

JUEVES:(duración): al ser el dia de entrenamiento mas alejado del ultimo partido y el mas próximo al siguiente se trabaja
en espacios mas amplios, la dinámica colectiva y con las exigencias mas parecida a un partido.

Es el dia mas intenso, al trabajar en espacion mas amplios y con mayor numero de jugadores es el dia de mas desgaste
mental. Trabajar las transiciones en 11 vs 11.
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Por ejemplo 11 vs 11 con consignas tácticas complejas

Tensión +, duración ++, velocidad ++

VIERNES: (velocidad) empezamos la recuperación pre partido, trabajamos eol modelo de juego pero a nivel de sector y
líneas.

Dia de velocidad, la velocidad de ejecución será exigida al máximo, ejercicios de corta duración y sin llegar al máximo de
la tensión. (no confundir velocidad de decisión con velocidad de desplazamiento)

Tensión +, duración - , velocidad ++

SABADO:Recuperación activa y pre activación para el partido.

Tenemos que recuperar al jugador de toda la semana y activarlo para el partido. Abordamos puntos de juego muy
sensillos (trabajar automatismos colectivos) pelota parada, transición defensa ataque, debe existir un poco de velocidad
y tensión pero la duración muy corta

Tensión -/+, duración-, velocidad -/+

VOLUMEN E INTENSIDADES: en periodización táctica

En Este caso cuando hablamos de intensidad es lo necesario para hacer determinado tipo de acción con merito, estamos
hablando de intensidad a nivel mental

Cuando hablamos de volumen, seria un volumen que genere mediante repeticiones de ejercicios a intensidades
máximas para que los jugadores vayan adquiriendo las ideas del juego que darán forma a nuestro modelo de juego.

El modelo de juego que se pretende conseguir consta de 4 partes, organización defensiva, organización ofensiva y la
transición entre estas dos

La correcta utilización del feedback:

Debemos retrasar el feedback extrínseco sobre el intrínseco, dando lugar a que los jugadores resuelvan por ellos mismos
y formar jugadores autónomos.

Es bueno realizar feedback interrogatorio para lograr que el jugador llegue solo a la idea por razonamiento propio

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CARACTERISTICAS DEL ENTRENAMIENTO ATR (ACUMULACION – TRANSFORMACION – REALIZACION

 Contenidos de entrenaiento concentrados al máximo y en menor tiempo


 Entrenamientos consecutivos de acumulación, transformación y realización
 El numero optimo de capacidades motoras que pueden ser desarrolladas al mismo tiempo son 2 (ej. Fza
máxima, Potencia aerobica)
 El 70/80% del mesociclo se dirige hacia dos capacidaddes motoras, el resto es recuperación
 Concentración de las cargas sobre capacidades o objetyivos concretos
 El entrenamiento con mayores enfacis en determinadas capacidades motoras como la fuerza causan mas
mejoría
 Contrasta con el mesociclo previo
 Concentración de altas cargas de entrenamiento especializado
 Orden de los mesociclos basados en los efectos residuales del entrenamiento anterior
 Elevación del potencial técnico y físico
 Transformación del potencial de las capacidades técnicas y físicas en preparación especifica
 El entrenamiento de la fuerza maxima y aerobica con los que producen un mayor efecto residual, por eso son la
base para una intensificación posterior.

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DURACION OPTIMA DE LOS MESOCICLOS

 El tiempo necesario para obtener las mejorías planificadas y el el objetivo


 El ritmo de mejoría
 Las condiciones externas(calendario de competición, duración de las concentraciones)

El entrenamiento concentrado es un método excelente para conseguir mejoras, las razones son:

 Contraste con el mesociclo anterior ( motivación por por novedad de entrenamiento y ejercicios)
 Concentración de altas cargas
 Alta motivación de los jugadores (variación de ejercicios)

Ejemplo de planificación en pretemporada:

Enero 4 semanas

Periodo general = mesociclo de acumulación = microciclo tipo A-C-CD-D= tipo 3x1

Febrero 4 semanas:

Periodo especial= mesociclo de tranformacion=microciclo tipo C-CH-Ch-d= tipo 3x1

Marzo 4 semasn:

Periodo competitivo=mesociclo realización= microciclo tipo CH-C-Ch-D= 3x 1

A= MIcrocilo de ajuste

C = microciclo de carga

CH= microciclo de choque

D = microciclo de descarga

Despues de las competencias empezamos a dividir en 3 semanas, microciclos tipo C-Ch-D = 2 x 1

ACUMULACION TRANSFORMACION REALIZACION


FUERZA BASE FUERZA COORDINACION FUERZA COMPETITIVA
RESISTENCIA AEROBICA RESISTENCIA MIXTA Y/O ANAEROBICA RESISTENCIA ESPECIFICA
TECNICA BASE TOLERANCIA A LA FATIGA DOMINIO TECNICO TACTICO

El mesociclo es dinamico, puede tener variaciones pero siempre teniendo en cuenta el macrociclo

Son 3 ciclos de carga por uno de descarga 3x1

En el mesociclo primero se ubican las cualidades organizas y luego las coordinativas

1. Básico
2. Corriente
3. Choque
4. Compensación

Periodo general = + aerobico y + resistencia anaeróbica


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Pereiodo preparatori9o especial= estimulos con puntos débiles + superaerobica y + vo2 max

Periodo competitivo= estimulos con puntos fuertes + potencia aerobica y + fuerza

En el ciclo de compensación priorizar las coordinativas

En el ciclo de choque= máxima cantidad de estimulos de areas organicas

ELEMPLOS:

Sesin en preparatoria general

Inicial: calentamiento 10´

Principal: técnica 4 estaciones, 4 grupos x estación = 20´ sub aerobico 50´

Final: flexibilidad y evaluación

Sesion en preparatoria especial:

Inicial:

 Objetivos 5´
 Movimientos articulares 5´
 Calentamiento general 10´
 Calentamiento especial 10´

20´

Principal:

 Velocidad en grupos 50mts en 8´´


 Técnica de remate
 Partido formal 40´
 Regenerativo suave 15´

50´

Final: Circuito de flexibilidad

Sesion en preparatroio competitivo:

Parte inicial: igual al especial

Parte principal:

 Fuerza circuito con pesas


 4 estaciones grupos musculares + importantes
 3 series de 3 rep x estación
 3´pausa entre serie
 + super aerobico (según test de Cooper)

68´
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93
Final: 15´

VER EJEMPLOS DE MICROCICLO EN PAGINA 36

Situacion estandad:Aprender movimientos sin la presencia de adversarios

Relación al aspecto físico, tipo de situaciones adecuadas para régimen de velocidadf, secuencias de 5´´ a 12´´ a
intensidades altas con parusas altras de 20´´ a 60´´ , esto se puede llevar a cabo sin aparición de fatiga

Situacion funcioanl:determinadas situaciones en régimen de juego donde la presencia activa del adversario determina el
aprendizaje, son ejercitaciones altamente sofisticadas y general respuestas funcionales para la competencia

Relacion aspecto fisdico Accionar régimen intermitente de 15´´ a 30´´ (tiempo promedio en competencia) relación 1ª 1 ,
1 a2 1 a3 ej. 15´´x15´´ , 20´´ x 40´´ continuos en bloques de 8´, 10´y 12´.

Situacion de competencial: ámbito de juego, son partios con variantes como laduracion, la cantidad de jugadores,
variante en las reglas, comportamiento táctico

Relacion aspecto físico: para entrenar resistencia especial de juego, ideales para esfuerzo de alto stress físico, la
intensidad ejercicio juego controla las variables (espacio, n! de jugadores, tiempo de juego. N° de toque.

FIN

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2.3 PSICOLOGIA II

COMUNICACION
Función más importante del entrenador

Incluye intercambios de ideas e interaccion entre las personas Transmitir y recibir mensaje determinado

Contenidos Lo q dice el mensaje Emociones Como se dice el mensaje

Pueden transmitir información


VERBAL NO VERBAL
incongruente
función

- expresar estados emocionales


- transmitir información
- proporcionar feedback
- sustituir información verbal
- apoyar comunicación verbal

Interaccion entre ambos tipos de comunicación:

El comportamiento no verbal puede sustituir, complementar y hasta incluso contradecir el verbal.

El lenguaje no verbal expresa de forma mas fiel las emociones y sentimientos, porque es más difícil mantenerlo bajo el
control de nuestra conciencia, pero puede ser interpretado de diferentes maneras ya que no existe un código universal
para este lenguaje, y aumenta la posibilidad de que sea mal interpretado. La interaccion entre los dos es básica, lo
importante es que ambos mensajes no sean incongruentes.

Factores que afectan la comunicación:

 Edad: se debe adaptar la forma de comunicación, no es lo mismo hablar con gente adulta que con un niño
 Capacidad intelectual: Cuando se le da clases a un niño el lenguaje debe ser sencillo y de fácil comprensión
 Experiencia:La historia personal de cada futbolista, el técnico debe conocer las habilidades y experiencias
anteriores para poder plantear metas realistas
 Otros aspectos: No se puede hablar igual a todos los alumnos, hay que reconocer las características individuales
de cada uno

Comunicación con el grupo:

 Tamaño: cuanto mayor sea el grupo menor será la atención


 Historia: Si el grupo no se conoce es mas difícil obtener un feedback

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 Situacion actual: Si el grupo por ejemplo atraviesa una situación especial, por ejemplo varias derrotas seguidas,
cualquier mension hacia ello puede parecer una critica

MOTORGRAMA

Sirve para conocer la relación entre los miembros del grupo, se registra la intensión del pase, porque aunque entre
dos futbolistas afirmen que se llevan bien, tenemos que saber que la primer intensión es inconciente, esto significa
que se vinvula con aquella persona con la que se lleva bien

Para que un equipo se pueda considerar un grupo se den dar las 4 situaciones siguientes

Proximidad: Cuando los individuos están físicamente muy próximos se crean vinvulos

Diferenciacion: Cuando un conjunto de personas llegan a diferenciarse de los otros, sus sentimientos de identidad y
unidad aumentan

Similitud: Hay que trabajar para que exista una similitud grupal en la actitud en factores tales como el logro o el
alcance de los objetivos

Establecimiento de recompensan o objetivos grupales: Kas recompensas individuales no deben existir, los mas viejos
o de mayor experiencia deben demostrar sacrificio por el grupo, esto produce un espíritu de compromiso grupal.

LIDERAZGO

Un líder no se define por su carisma, sino por su capacidad de decirles a los demás que deben hacer y ayuidarles a
que lo hagan

La funsion de un líder es descubrir donde la gente puede ser importante, aportar una causa en la que la gente crea y
ayudarlos a hacer cosas por la causa y sentirse útiles

 Es el que llega primero, el que crea algo que no se esta haciendo


 Lograr que la gente se sienta útil
 Inspirar y no instruir
 Tratar a la gente con respeto
 El carisma no convierte en líder, el liderazgo da carisma
 Uno se convierte en líder cuando tiene algo en lo que cree
 Es crear los cambios en los que uno cree

Caracteristicas de un líder:

 Fortaleza psicológica, respeto, habilidades resolutivas, plasticidad


 Madurez y control emocional, capacidad de entendimiento, capacidad de comprensión, capacidad de acción
 Iniciativa, creatividad, originalidad, ascendencia

Tipos de liderazgo: tadricional, legal, legitimo

Tradicional:Es el heredado por soctumbre o por algún cargo, como por ejemplo un rey

Legal: Es el que obtiene el cargo a través de una persona o de varias y tiene capacidad para dirigirlos, legal es por
cumple con la ley. Para ser líder es indispensable cumplir con la ley.

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Legitimo:Es aquel que tiene capacidad de convocar y convencer a las personas a través de sus actos cotidianos o
acciones

“lo único que hace a un líder es que tenga seguidores, sin ellos no podrá serlo”

Es una persona capaz de inspirar a otros con sus actos.

La regla de oro de las relaciones personales “no pongas a las personas en tu lugar, ponte en el lugar de ellas”

Lider carismático: es el que tiene la capacidad de generar entusiasmo, es elegido por su capacidad de entusiasmar

Autocrata: Decide todo, elije, dirige y controla a sus subalternos

Emprendedor: Consulta a subalternos, toma decisiones luego de conocer sus opiniones

Liberal: delega a sus sub alternos todas las tomas de decisiones

Proactivo: promueve y potencia a las personas (como un jardidero cuida potencia su jardín”

Audaz: Puede relacionarse con varias personas o instituciones, es carismático, presuacivo, critico, consulta y escucha y
después toma decisiones

Liderazgo formal =Preestablecido por la institución

Liderazgo informal:emergente en el grupo

EN RELACION CON SUS SEGUIDORES

Dictador: usa sus propias ideas, es inflexiblñe, no da lugar a opinión, decide todo y no da lugar a la craetividad

Autocratico: Es el único que toma las decisiones sin que el resto del grupo las tenga que conocer, su comunicación es
unidireccional.

Democrático: Toma las decisiones teniendo en cuenta las opiniones del grupo, cuando hay un problema brida varias
posibles soluciones

Paternalista: Tiene confianza con sus seguidores, toma decisiones entregando premios y castigos, los ilusiona con el
logro de objetivos:

Liberal: adopta papel pasivo, deja todo en manos del grupo, todos gozan de total libertad y gozan del total apoyo del
líder.

Lesiones deportivas

Clasificacion:

 Leves: traumatismos que requieren tratamiento pero o afectan el desarrollo de los entrenamientos ni de la
competencia
 Moderadas: dificultan el entrenamiento y disminuyen el rendimiento
 Graves: parate de periodo considerable, pueden llevar cirujia
 Incapacidad deportiva: por su gravedad impiden volver al nivel anterior de rendimiento, incluso hasta pueden
adelantar el retiro (Bataglia)

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 Incapacidad funcional: muy graves e impiden el desarrollo del deporte incluso influyen en su vida cotidiana
(Batistuta)

Factores relacionados a las lesiones:

INTERNOS:

 Personalidad
 Historia personal: se refiere a nuestro estado de animo como consecuencia de la vida cotidiana, stress,
entrenamiento monótonos
 Recursos adptativos: la capacidad que tiene nuestro organismo para adaptarse a nuevos estimulos o exigencias,
el control del stres, el control emocional, pensamientos negativos.
 Respuesta: ante una demanda hay una respuesta y hay que ver como reacciona cada organismo a esa respuesta

EXTERNOS:

 Recursos materiales
 Comportamiento de los demás

Intervención post lesión:

Gran tension

Visión negativa Periodo de mayor


duracion
Visión negativa Se conforma de 3 etapas
Tecnicas para control recuperacion
INMOBILIZACION MOBILIZACION
de ansiedad
readaptacion
Determinación de
objetivos reentrenamie
nto
Trabajar la parte que no
sufrio la lesion

Recuperacion: Mejoria musculo articular, se necesitan estrategias para controlar la ansiedad el stress y el dolor,
mantener motivado al jugador

Readaptacion: Mejora de la cualidad fisicar perdida, se intenta conseguir el mismo nivel físico que tebnia antes de la
lesión

Reentrenamiento: para recuperar la habilidad deportiva, técnico táctica, perder el medio, se aumenta el trabajo con elr
esto del grupo

DIFERENTES ASPECTOS QUE PUEDEN PROVOCA LESIONES

 Mala base física


 Mala alimentación
 Mas estado de las cahnchas

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 Falta de pretemporada
 Juego violento
 Gripe, trastornos hepáticos
 Exceso de partidos
 Estress
 Genética
 Derrotas y clima negativo

ENTRENAMIENTO MENTAL
Esta correcto cuando se sincroniza lo que tenemos en la mente con el movimiento motor, por ejemplo cuando el
jugador dice hoy me salio todo bie, pero existe la situación donde el jugador dice, no se que me paso, hoy estaba bien
pero me salio todo mal, estas son las ocaciones donde lo que teneos en la mente no sincroniza con el gesto motor.
Punto de partida para esto, el ser humano es una unidad, diferentes procesos biológicos físicos y mentanles interactúan
estre ellos, por eso nychas personas ante problemas sientes una experiencia desagradable en el estomago, o por el
contrario, un dolor de estomago hace variar el estado de animo.

Los procesos de elaboración de información son denominados procesos sognitivos.


La optimización y perfeccionamiento de este proceso requiere un entrenamiento, asi coo se entrena el técnico-tactico,
también puede pasar que las habilidades ya adquiridas bajo cierto contexto sufran modificaciones, el proceso congnitivo
debe ser entrenamo de la misma forma que se entrena la tectnica u otras hab ilidadees.
Habilidades cognitivas mas importantes:
Autoconversacion: la persona formula planes sobre su propio accionar, instrucciones de sus pensamiento o comenta su
propia acción
Cuando se esta presente a nuevas exigencias, problemas difíciles de resolver generalmente la gente comienza con la
autocomnversacion, como exclamaciones o malas palabras , en estosm casos fomas dramáticas de la autoconversacion.
ANTES DE ABANDONAR, PRIMERO SE TERMINA CON LA AUTOCONVERSACION Y DESPUES SE ABANDONA, POR ESO ES
IMPORTANTE LA CCION DE LOS EXPECTADORES O DE ALGUIEN DESDE AFUERA PARA QUE ESTE JUGADOR QUE POR
EJEMPLO ESTA EXAUSTO PUEDA RECUPERAR LA AUTOCONVERSACION DE FORMA POSITIVA Y SUPERAR EL OBSTACULO.

 Técnicas de automotivación: Nos sirve para romper el pesimismo interno (no te des por vencido)
(automotivarse) son instruicciones que pueden llevar a la automotivación positiva
 Tecnicas de racionalización: Para disminuir la importancia de un evento y reducir el stress
 Modificaciond e la atención: (En momento de extrema atención se puede dirigir la atención a una sola acción,
volvcarse a pensamientos positivos o sino concentrarse en lo que hacen las otraspersonas.
 Busqueda de estrategias para la solución de los mismos: en el caso de los deportitas que se insultan o
rteprochan cuando comerten un error y eso no les deja actuar con comodidad, conversaciones positivas deben
estar incluidas en un plan de entenamiento.
 Autocnvencimiento: Aun en situaciones extremas hay que utilizar el autoconvencimiento de nuestra propia
eficacia, la motivación y estabilidad se dan cuando el jugador frente a la exigencia puede afirmarse “estoy
convencido de que puedo realizar el esfuerzo para superar esto)

Página
99
Tres variaciones del entrenamiento para el autonvencimiento:

Hacer una cosa y después fijarse objetivos

De esta forma nos asegurade que siempre alcanzaremos los objetivos

Entrenamiento Este entrenamiento se raliza sin previo aviso, esto significa que el entrenador no
Prospectivopron debe decir “vamos a patear 10 penales y tienen que hacer 8” sino que el jugadro
ostico debe hacer su propio pronostico de cuantos piensa convertir, después de fijar este
(establecer un objetivo se esfuerza por alcanzarlo
pronostico
Despues de esto hay que ver si se puedo cumplir el objetivo, si fue realista o sino, es
importante realizar de forma seguida este trabajo pero no antes de a competencia

Planificar este trabajo a largo plazos es lo que da frutos

El deportista quiere probar si esta en condiciones de realizar en cualquier momento


una acción en su máximo nivel

Si es capaz de llamar a su rendimiento con su propia voluntad

Entrenamiento
irrepetible El entrenador debe avisar en que momento será realizada la prueba,
FUNDAMENTAL

La orden para realizar la prueba debe ser dada de forma externa y no por el propio
deportista

Si fracasa se da por terminada la prueba y se sigue entrenando de manera normal

El momento de la realización es fijada por el entrenador

El pronostico lo realiza el jugador


Prospectivo y no
repetible con
retrazo de tiempos El comienzo de la prueba se retrasa intencionalmente
10´20´o 30´

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100
Siete pasos para el autoconvencimiento:

 Decidir una de la tres formas de entrenamiento: sie s la primera vez es conveniente el pronostico
 Establecer con ayuda del entrenador las metas por escrito
 Converse sobre sus metas con el DT
 >Decidase ahora a trabajar y superar las exigencias
 Comparar el rendimiento pronostico con el que realmente alcanzo
 Deduzca por que su rendimiento fue alcanzado o no
 Reflexiones

Página
101
2.4 TECNICA Y ENTRENAMIENTO II
El principal objetivo es formar jugadores inteligentes

La técnica se expresa a través de 6 fundamentos:

 Recepcion
 Pase
 Conduccion
 Remate
 Dribbling
 Golpe de cabeza

Entrenamiento = es un proceso continuo y sistematico que persigue alcanzar el alto rendimiento, físico, técnico táctico,
mental.

Sistemas de entrenamiento mixto

Analitico = es el mas importante en el futbol infantil, se basa en repeticiones cerradas de un ejercicio y conducido por el
enrenador, como característica es una acción de juego aislada centrada en la ejecución, la ventaja es que se puede
corregir errores y se realizan muchas repeticiones. La desventaja es que no se vivencia la acción en un sistema de juego y
después es difícil trasladarlo, generalmente no resulta motivador.

Funcional = es el mas importante en el juvenil, lleva las acciones técnicas a una situación real de partido, como
característica siempre se realiza con oposición y entrena también los sistemas cognitivos porque se debe persivir no solo
la acción sino el entorno, la ventaja es que se trabajan los aspectos mentales, tácticos, físico técnicos todos juntos. La
desventaja es que hay un menor numero de repeticiones. Es motivador ya que se trabaja en competencia.

Se llama praxis al sistema que pasa del funcinal al analítico y del analítico al funcional

PRENDIZAJE

Intension = Para que me sirve aprender esto?

Atencion= La atension sigue a la intensión = si atiendo aprendo = si entiendo me acuerdo = si me acuerdo puedo
utilizarlo

La mayor exigencia y la mas vital en el futbol actual esta dada por la corecta conducción en velocidad:

 Asegura superioridad numérica


 Requiere agilidad y resistencia
 Owernite crear situaciones de riesgo
 Todos atacan todos defienden
 Demanda continua de pase en preciosion
 Juego efiza y directo

Aspectos que condcionana a la técnica

 el estado de la cancha
 la distancia entre líneas

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102
 la condición física
 la técnica de base
 la presicion en los pases
 la decisión del momento de ejecución

Acciones de juego a automatizar para lograr destreza y creatividad

 dar el pase y seguir corriendo


 mostrarse para recibir
 mostrasrse en el momento adecuado mediante un pique
 conducir la pelota con cambio de ritmo

Entrenamiento en temporada de competencia:

Lograr el máximo rendimiento físico-tactico y técnico mental que permitan resolver las situaciones de partido

Cada semana se prepara una táctica adecuada según el rival que enfrentemos o según nuestro estilo de juego.

ETAPAS MADURATIVAS

JUVENILES MENORES, Fase I 13 y 14 años, Fase 2 15 y 16 años

Juveniles mayores: 17 a 20 años.

Caracteristicas:

Fase 1:

 aumento del peso corporal


 aumento de masa muscular por la tetosterona
 aumento de extremidades
 disminuye la coordinacion
 pensamiento abstracto
 15% de analítica, 30% de funcional
 Desarrollar técnica sin especificar puestos

Fase 2:

 Desarrollo sexual completo


 Comprensión de conceptos tácticos y técnicos mas complejos
 Reaparece la coordinacion
 Aparece la fuerza y la resistencia
 Analitico 10% funcional 15%
 Desarrollar técnica por puestos
 Defensores: quite y cabezazo defensivo
 Mediocampistas: recepción y pase
 Delanteros: remate y cabezaso ofensivo

Fase 3:

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103
 Desarrollo completo
 Técnica analítica 5%, funcional 30%
 Se trabaja en la especificidad de cada puesto

Aprendizaje :

ARQUEROS: CUALIDADES

 Visión integral del campo de juego


 Mantener la atención en periodos de inactividad
 Capacidad de reacción de movimiento
 Voz de mando para ordenar la defensa
 Inteligencia para ubiocarse en el area

ASPECTOS A ENTRENAR

OFENSIVOS:

 Transformar una salida del arco en un ataque


 Organizar un contragolpe después de un ataque
 Ser un jugador mas cuando su arco no esta en peligro

DEFENSIVOS:

 Salidas, despejes, retenciones, atajadas


 Achicar el angulo de remate
 Posicionarse adecuadamente cuando llega una pelota a espaldas de la defensa
 Recuperar la posiciond espues de una intervension

CONSIDERACIONES DEL PUESTO

Posicion de espera:

 Piernas semiflexionada
 Peso del cuerpo hacia la punta de los pies para poder tener impulso en el salto
 Altura aprox 1.50mts para podes despegar rápido del suelo si necesita volar
 Manos fuera del cuerpo a media altura entre los hombros y la cintura y palmas abiertas para que estén a medio
recorrido si la pelota viene por arriba o por abajo
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104
 En todas las pelotas que recepciona, el gesto final debe ser llevar la pelota al torax cerrando los codos contra el
abdomen
 Para los remates bajos los pies deben estar juntos y semiflexionados o su rodilla en el suelo y su tobillo cruzado
contra el píe de apoyo, dedfos de la mano hacia abajo
 Todos los arqueros tienen una mano inhábil y piensan que los remates sobre ese lado son mas fáciles, pero no
es asi ya que la segunda mano que llega a la pelota es la que asegura y evita el rebote

LIBERO: CUALIDADES

 Buena estatura
 Manejo de ambas piernas
 Anticipación mental y serenidad para defender
 Técnica simple pero eficaz

ASPECTOS A ENTRENAR

DEFENSIVOS

 Interpretación del juego


 Buen posiciopnamiento
 Cobertura hacia ambos lados
 Juego aéreo y a laz del piso
 Interpretación, cruces y quites
 Evaluar el riesgo que significa cometer una falta

OFENSIVOS

 Generar superioridad numérica en ataque


 Saber cuandod espejar y cuando salir jugando
 Intervenir en la saklida del equipo
 Intervenir en proyecciones, corners y tiros libres laterales

STOPPER CUALIDADES

 Buena estatura
 Solidez defensiva
 Anticipación mental y serenidad
 Rapidez con la pelota, técnica simple pero eficaz y segura

ASPECTOS A ENTRENAR

DEFENSIVOS

 Prevalecer su marca sobre el rival


 Su marca no debe generar situaciones de peligro
 Sentido de juego, saber que otro rival puede ser mas importante que su marca
 Juego aéreo quite e intercaptaciones
 Si debe hacer falta, lejos del arco
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105
 Evaluar el riesgo que supone hacer la falta

OFENSIVOS:

 Proyección ofensiva, cuando intercepta puede generar superioridad numérica


 Saber que si corta una jugada, hay superioridad numérica porque elimina un adversario

LATERALES CUALIDADES

 Agilidad
 Velocidad mental
 Actitud de protección de su territorio

ASPECTOS A ENTRENAR
DEFENSIVOS:

 Cerrar con ambas piernas


 Rechazar con ambas piernas y cabeza para ambos lados
 Sentido de juego colectivo
 Intercaptar para evitar faltas
 Dominar la técnica de tirarse a los pies
 Perfilarse bien para rechazar una pelota cruzada
OFENSIVOS:

 Jugar a dos toques y atacar


 Cambios de frente
 Habilitar al extremo o punta y seguir con la carrera
 Llegar al fondo para tirar el centro o entrar en diagonal al arco
VOLANTES: CUALIDADES
 Resistencia
 Excelente manejo de balón
 Buen juego aéreo y relevos
 Quite
 Remate de media distancia
 Proyección
 Asistencia
ASPECTOS A ENTRENAR
UN VOLANTE QUE REALIZA UN QUITE ES UN BUEN JUGADOR
UN VOLANTE QUE REALIZA UN QUITE Y DA UN PASE O ASISTE A UN GOL ES UN MUY BUEN JUGADOR
UN VOLANTE QUE APARTE DE TODO ESO GENERA POR SI MISMO UN GOL ES UN CHACK
DEFENSIVOS
 Jugar a dos toques y atacar
 Cambios de frente
 Habilitar al extremo o punta y continu8ar la carrera para auxiliarlo

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106
 Llegar hasta la línea de fondo
 Atacar
ENGANCHA, CUALIDADES

 Actitud desequilibrante, caracterizada por la gamnbeta


 Velocidad mental inteligencia y creatividad
 Armado y elaboración de juego
 Asistencias precisas y oportunas
ASPECTOS A ENTRENAR

DEFENSIVOS

 Controlar al mediocampista central

OFENSIVOS

 Generara acciones de ataque


 Los zurdos juegan por la derecha y viceversa
 Perfilados para recibir o rematar
 Debe manejar las pausas
 Impecable remate de media distancia
 Jugar la ultima pelota

DELANTEROS EXTREMOS CUALIDADES

 Habilidad y velocidad
 Velocidad mental
 Manejo de ambas piernas
 Buen juego aéreo
 Remate de media y larga distancia

ASPECTOS A ENTRENAR

DEFENSIVOS

 Tapar la salida de los laterales


 Relevar al lateral que se proyecta al ataque
 Disputar la pelota sobre la salida del arquero
 En caso de proyección del rival, presionar en la zona

OFENSIVOS

 Dominar el desborde
 Dominar el centro atrás
 Desequilibrar al marcador lateral
 Realizar enganches a 180°
 Efectos, regates y gambetas
 Pared con mediocampistas para desbordar
 Definición con todas las superficies de contacto
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107
 Cuando se ebtra en diagonal se remata con pierna cambiada
 Si el angulo es muy cerrado se remata con la parte exterior del pie

DELANTERO DE AREA O CENTRODELANTERO CUALIDADES

 Habilidad potencia y velovidad


 Excelente condición física
 Tolerancia a la adversidad y frustración
 Buen desplazamiento en todo el frente de ataque
 Buen juego aéreo
 Excelente remate de madia y larga distancia
 Impecable técnica de definición
ASPECTOS A ENTRENAR
DEFENSIVAS

 Tapar la subida de su marca


 Obstaculizar a los defensores centrales
 Formar parte de la barrera
 Ser el primer defensor cuando se pierde la pelota
OFENSIVAS
 Utilizar ambos perfiles para recibir
 Manejarse en espacios reducidos
 Dar pase al extremo y buscar devolución al centro del área
 Realizar pique, el primero para distraer el segundo para definir
 Trabajar de pivot
 Juego sin pelota a servicio del compañero
CONCIDERACIONES GENERALES
En juveniles y profesionales se debe entrenar la característica de su puesto
En los entrenamientos por línea se debe utilizar a todo el equipo
Para corregir errores puntuales trabajar en contraturno
La sesión técnica en contraturno debe ser de máximo 80´
20´entrada en calor y 60´de trabajo
REPASAR CONCIDERACIONES GENERALES PARA CADA PUESTO

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108
2.6 TACTICA Y ESTRATEGIA II
Consideramos que:

 Cuando los jugadores están bien preparados física, tecni y mentalmente


 Cuando la táctica es eficaz
 Cuando la estrategia desarrollada para que la táctica funciones es adecuada
EL TRIUNFO ES LA CONSECUENCIA LOGICA DE ESTA INTERACCION
Cuando hablamos de triunfo no hablamos solo de ganar el partido, si bien es el objetivo final, triunfar es hacer todo para
ganar jugando bien, entrenando bien, y sabiendo que cada jugador da lo mejor de si en cada entrenamiento y cada
partido.
La táctica en relación a las condiciones:
Se destaca el campo (dimensiones y estado) y el clima.
La mayoría de los equipos tienen una cancha para realizar los entrenamiento de las mismas medidas de la oficial, esto
genera automatismos pero dificulta los partidos en canchas visitantes
Canchas
Canchas largas = deportistas veloces
Canchas cortas = futbolistas con juego aéreo
Canchas pqueñas = futbolistas de buena técnica
Canchas grandes = futbolistas potentes y con buena condición física
Canchas anchas= los atacantes tienen mas espacios
Canchas angostas = los defensores controlan los ataques con mas facilidad
Estados
Terrenos duros = la pelota rebota y es difícil controlar
Terreno blando = permite mejor control de la pelota
Humedo y resbaladizo = la pelota se dezplaza rápido y dpues de un pique favorece a los mas veloces
Pesado y embarrado = el balón circula con dificultad y favorece a los pesados
CLIMA
El sol molesta de frente a los defensoresy atacantes, deberá calcularse la trayectoria del sol
Viento = jugar pelotas bajas y al pie, jugar con viento en contra es mas fácil que con viento a favor
Altura mayor a 2000mts afecta el rendimiento por falta de oxigeno
Otros factores que influyen:
Partido amistoso, de competencia de copa
Futbolistas que dispongo y de los que dispone el rival
Local o visitante
Resultados anteriores

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Conocimiento de las regtlas del juego
Eleccion de la táctica:
 Nivel técnico y condición física y mental
 Contratactica
 Dar al futbolista herramientas individuales y colectivas
 La táctica se aprende de forma teorica ya que se trata de un sistema de construcción mental
 Su entrenamiento y ejecución esta relacionada a la evolución técnica
 El crecimiento táctico supera al crecimiento técnico
CADA ENTRENAMIENTO ESTA DESTINADO A MEJORAR LAS DECICIONES INDIVIDUALES, GRUPALES Y COLECTIVAS
Este entrenamiento responde a dos preguntas, donde y cuando? Ejecutar cada gesto técnico
La condición para esto es planificar entrenamiento que planteen situaciones de juego reales
4 momentos del juego:
Atacar / defender / transición defensa ataque / transición ataque defensa
La toma eficaz de tomar deciciones de los jugadores debe apoyarse sobre un solido conocimiento táctico
Forma eficaz de trabajar las posiciones:
Se divide cada mitad de cancha en 8 cuadrados por medio de cintas y se posiciona a los jugadores , primero en defensa y
después en ataque, se trabaja durante periodos cortos para que no pierdan la atención, después la transferencia se hace
al futbol formal y no mas de 30´ para que puedan memorizar los conceptos.
Arqueros:
Es indispensable la concentración
Seansacion (recepción de estimulos)  Atencion (capacidad de poner atención en todos los estimulos => percepción
(interpretación y significado de del la sensación
PRESSING
Presion táctica psicológica
Lo podemos definir como una acción realizada por un jugador, por un grupo o por un equipo completo cuando no se
encuentra ne posecion dela pelota
Tacticamente el futbolista presionado sufre en:

 Proceso mental de la percepción y toma de decisiones


 Proceso de la ejecucion técnica
Pressing
 Sobre uno, varios o todos los jugadores del equipo rival
 Principalmente sobre el possedor de la pelota y los posibles receptores
 Comportamiento ofensivo que se ejecuta en la parte defensiva
 Su finalidad es recuperar la pelota y generar una transición rápida
Cuando se realiza?
 Adversario en zona con poco espacio de salida )sobre los laterales)
 Se encuentra en inferioridad numérica
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110
 En igualdad numérica 1vs1 siempre y cuando tenga la certrza de no perder y generar una situación para el rival
Eficacia en la presión colectiva:
 Realizar una raoida transición de ataque a defensa
 Presionar como un bloque compacto
 Prpporcionar una posición defensiva zonal
 Inciar la presión sobre el poseedor de la pelota
 Realizar basculaciones laterales y horizontales para reducir los espacios de juego en forma escalonada
Momentos favorables para la presión colectiva: cuando el rival se encuentra…
 En zonas reducidas
 En inferioridad numérica en la zona del balón
 De espaldas al acro contrariop
 Perdida de control de la pelota
 Deficiencia de calidad técnica
 Factores climáticos que dificulten la tenencia de la pelota
Momentos desfavorables
 Desorganizadamente defensivamente
 En inferioridad numérica
 Ansado física y mentalmente
 Con futbolistas sin recursos para realizarlo
FIN
Ver ejercicios

Página
111
2.7 NEUROCIENCIAS
Objetivo: aprender a activar los circuitos cerebrales apropiados para que los jugadores aprendan, comprendan, jueguen
y hagan todo por ganar
 ALEGRIA
 TRISTEZA
 ENOJO
EMOCIONES BASICAS
 MIEDO
 SORPRESA
 RECHAZO

DIFERENTES CANALES DE PERCEPCION


HERRAMIENTAS CEREBRO
COMPATIBLES DIFERENTES INTELIGENCIAS DE LOS JUGADORES

DIFERENTES ESTILOS DE APRENDIZAJE

DIFERENTES POTENCIALIDADES

RESPUESTA / EJECUCION
PENSANTE
CEREBRO 3 ESTRUCTURAS DECISIONES
EMOCIONAL
PLACER/DOLOR
INSTINTIVO
REACCION INCONCIENTE

Que pasaria en una jugada tecnica?

Instintivo= si mi cuerpo esta apto para realizar esa jugada o si corro algun peligro

Emocional= decide en base a lo que me produzca placer y sea beneficioso para el equipo

Pensante= vamos a ejecutar lo que el emocional decidio

NOS MANTIENE VIVOS BIOLOGICAMENTE, CONTROLA TODOS LOS PROCESOS


BIOLOGICOS, RESPIRACION, MOVIMIENTOS, CIRCULACION SANGUINEA, REGULA
EL HAMBRE

GUIA EL INSTINTO DE CONSERVACION, POR ESO NO ES LO MISMO JUGAR DE


INSTINTIVO O
LOCAL QUE DE VISITANTE
REPTIL
FUNCIONA DE MANERA AUTOMATICA, HABITOS, RUTINAS, REACCIONES,
ACCIONES INMEDIATAS

SU TIEMPO ES EL PRESENTE

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112
Por ejemplo cuando un jugador esta por patear un corner, y le arrojan algo, instintivamente se cubre la cabeza y ya no
puede concentrarse en otra cosa.

COMPARA ACCIONES CON ACCIONES YA VIVIDAS PARA SABER SI LE VAN A


PRODUCIR DOLOR O PLACER

PLACER/DOLOR SON LAS EMOCIONES A TRAVES DE LAS CUALES DECIDE


EMOCIONAL
MAMIFERO SIEMPRE SE VA A CERCAR A LO QUE LE PRODUCE PLACER

LO QUE NOS PRODUCE MIEDO O DOLOR ES LO QUE HACE QUE UN JUGADOR NO


VAYA AL LIMITE DE SUS POSIBILIDADES

SU TIEMPO ES EL PASADO

Es importante presentar el entrenamiento con algo de dolor “exigencia” que si bien nos presenta una exigencia nos
permita lograr el objetivo que es aprender a jugar y ganar

El cerebro emocional decide a través del placer/dolor una vez que ya paso por el instintivo, luego de esto pasa al talamo
que funciona como una mesa de entrada, organiza y le da sentido.

AMIGDALA CEREBRAL
TALAMO
LOBULOS PREFRONTALES

COMPARA INFORMACION ENTRANTE CON LA QUE YA TIENE EN LA MEMORIA


(COMO ME CAE ESTA PERSONA?)
AMIGDALA
CEREBRAL
RESPUESTA DICOTOMICA SI/NO BUENO/MALO, ME GUSTA NO ME GUSTA (ENVIA
INFORMACION POCO CLARA Y ESCASA)

ANSIEDAD
Que activa la amigdala? DESAFIOS INADECUADOS
ENTORNO INSEGURO
BULLING
CONSIGNAS Y OBJETIVOS POCOS CLAROS

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113
LOBULOS RECIBEN INFORMACION MAS CLARA POR ESO SU TIEMPO DE RESPUESTA ES MAS LARGO
PREFRONTALES

ANALIZA Y ENTIENDE DESDE DONDE SE EJECUTAN LAS DECICIONES TOMADAS POR EL


EMOCIONAL

FORMAN PARTE
DEL 3er NIVEL. SU TIEMPO ES EL FUTURO, PORQUE ANALIZA RESPUESTAS, DECIDE Y EJECUTA
RACIONAL
PENSANTE

Ejemplo: si/no..pero si o no es la respuesta dada por la amigdala en 1/8 seg, lo que va despues del “pero” es la
respuesta de los lobulos prefrontales (emocional conciente) y esta demora mas 3/8 seg, demora mas porque debe
justificar o vetar la decisicion tomada por las amigdalas.

Intuision “o impresión que dos da una persona a primera vista” es la amigdala, si los lobulos no concuerdan con esta
respuesta podemos actuar igual pero no nos vamos a sentir convencidos de lo que hacemos.

Nuestra inteligencia esta entre el estimulo y la respuesta, necesitamos tiempo entre el estimulo y los lobulos frontales
para ser nosotros protagonistas de nuestras emociones.

ESTIMULO
PLACER

FUGA
REACCION
INSTINTIVO AMIGDALAS DOLOR
1/8 EMOCIONAL
LUCHA
´´

TALAMO justifica
veta
COMPROMISO
3/8 RESPUESTA
´´ PREFRONTALES EMOCIONAL
MOTIVACION
CONCIENTE

RACIONAL CREATIVIDAD

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114
NEUTRANSMISORES

Moleculas que transmiten la información entre una neurona y otra, las neuronas serian los jugadores y las moléculas la
pelota.

SEROTONINA:

 Nos permite sentir satisfacción


 Le da sentido al esfuerzo. Para que?
 Responde a para que hacemos lo que hacemos?

Debemos explicarles el porque del ejercicio, el beneficio que va a obtener para el y para su equipo, saber que vamos a
obtener satisfacción activa la DOPAMINA

DOPAMINA = DESEO

 Es la que nos hace hacer o repetir acciones que nos dieron satisfacción
 La pregunta es QUE HACER PARA OBTENER SATISFACCION
 Determina el objetivo y centra la atención

Cuando el jugador comprendió para que hace el ejercicio va a estar mas atento, comprende que es lo que tiene que
hacer

ADRENALINA = ACCION

 Nos pone en acción para alcanzar el objetivo


 Como hacer para alcanzar el objetivo…COMO

Herramientas cerebro compatibles:

PARA QUE? Para recuperar antes que el rival, QUE? Vamos a trabajar la anticipación, COMO? De la siguiente manera

SATISFACCION DESEO ACCION


SEROTONINA (GANAS) ADRENALINA
PARA QUE? QUE HACER? COMO HACERLO?
SENTIDO OBJETIVO ESTRATEGIA

MISION, VISION Y VALORES

Nuestra Mision es formar jugadores “inteligentes” que jueguen y ganen.

Jugador inteligente=

 Sabe resolver diferentes situaciones que le presenta el juego por si mismo


 Autiliza los recursos adquiridos en la lectura de la situacion

El desafio, cada jugador es unico e inteligente, hay que descubrir en que es inteligente cada jugador y darle
herramientas para desarrollarse.

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115
1. La MISION se construye a traves de los VALORES, los valores relacionados al SER

SER: Con el SER se SER + HACER se logra


Ganas establece QUE TENER
Inteligente HACER, como Compartir
Calidad tecnica aplicar esas Ganar por esta
Velocidad habilidades al camiseta
Humildad estilo de juego Éxito en el futbol
Audacia felicidad
2. A
amistad partir de los valores SER+TENER=HACER se logra la VISION idealizada del futbol, gneralmente es creada en la
infancia con una gran carga emotiva, de tanto imaginarlo essa VISION se forma realidad.
3. LA mision es llevar esa vision a la realizad

CONCRETAR LA VISION
MISION
NUESTRO FUTBOL IDEAL
VISION

VALORES SER – HACER - TENER

Para convencer hay que estar convencidos

Para llevar a cabo la MISION el DT debe cumplir dos metas

 Hacer comprender la idea de juego


 Inspirar al equipo a concretarla

El DT como lider resonante

El clima de satisfaccion y aprendizaje es el 50% de los resultados del equipo, de ese 50%, el 50 o el 75% lo aporta el DT.

UN LIDER RESONANTE GENERA UN MUNDO AL QUE TODOS QUEREMOS PERTENEER Y DAR LO MEJOR

Formador-entrenador debe crear un clima rsonante

AMBIENTE RESONANTE + DESAFIOS MOTIVADORES = APRENDIZAJE CEREBRO COMPATIBLE.

Mientras las amigdalas esten activadas todo aprendizaje razonaienbto y comprension es imposible.

Cosas que un jugador puede persivir como amenazantes de parte de un DT:

 Sentir que no lo rienen en cuenta


 Que lo tomen por vago o por burro
 Enseñanza/aprendizaje
 Que el entrenador proponga actividades dificiles
 Problemas entre compañeros
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COMO CREAR UN CLIMA RESONANTE

3 ASPECTOS A TRABAJAR

 Aspecto fisico
 Enseñanza/aprendizaje
 Caracteristicas de los entrenadores

Aspectos fisicos:

 Cabalas positivas, anclajes (2)


 Vestuarios y canchas
 Temperatura y clima
 Mensajes afirmativos (3)
 Utilizar pizarra para explicaciones
 Agua e hidratacion
 Disposicion fisica de los jugadores durante el entrenamiento
(2) Aparte de las cabalas el anclaje se da por ejemplo con el silvato, que los chicos sepan que con un silvato la tarea
esta bien realizada o que se tienen que detener y con 2 que se tienen que reunir conmigo
(3) El cerebro no comprende la palabra “NO” desde el momento que decimos “NO piensen en la cena de hoy” todos
comienzan a pensar en la cena.
Imaginar lo que seria decirlers salir a NO perder = salir a perder

NIVELES DE LIDERAZGO

1. Persnas capaces de contribuir al desarrollo de sus talentos y habilidades


2. Trabajador de equipo que contribuya al logro de objetivos
3. Saber organizar personas para organizar los objetivos
4. Lider que logra el compromiso de los suyos
5. Estos lideres obtienen buenos resultados de forma prolongada, son personas modestas, dedicadas, humildes,
trabajadoras, apasionadas por lo que hacen y por su equipos (no por el éxito personal)

LIDER RESONANTE Generan jugadores que Por temor a no ser incluidos en el


EGOLATRA jueguen y ganen por proximo partido
obediencia o temor

Estos jugadores no aprenden Su unico objetivo es ser el


a jugar al futbol protegido del DT

Su edo se alimenta de los resultados que se obtienen por sus jugadores le hicieron caso

NO SUPERAN EL NIVEL 4

Página
117
LIDER RESONANTE Con valores que integra a todos y da un sentido compratido de la mision
POR ESENCIA
Genera jugadores que jueguen y ganen porque aprendieron

El jugador que entra, entra a aportar una solucion al equipo

Su ego se alimenta cuando ve superarse a sus jugadores y mantener los logros en el tiempo

NO SUPERAN EL NIVEL 5

ASPECTOS ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Son 7:

 Planificacion del dia en lugar visible


 Hacer devolución adecuada al plantel
 Consignas adecuadas
 Metas claras
 Periodos atencionales
 Herramientas que ayudas ala memorización activa con sentido
 Cubrir todos los estilos de aprendizaje

1.PLANIFICACION DEL
Cuando les explicamos el desarrollo y los contenidos logramos
DIA EN LUGAR VISIBLE

Que su cerebro se anticipe y Que sepan cómo distribuir la Que encuentren el sentido
busque información en su energía del entrenamiento
memoria sobre esa actividad PARA QUE?

2.HACER DEVOLUCION Si es a un solo jugador debe ser en privado


ADECUADA AL PLANTEL

El objetivo de la devolución debe ser mantener, cambiar o corregir lo


observado

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118
Para que esta devolución sea cerebro compatible:

P Proposito: Para que lo hacemos? Para que haya un cambio positivo


R Responsabilidad: Por lo que decimos
E Ejemplos: Evidencia de lo que estamos diciendo
C Cara a cara: personalmente
I Inmediato: Debe saber el cambio que esperamos lo antes posible
S Sandwich: comenzamos y terminamos de la misma manera
I Interaccion:dialogo, no monologo
O Objetividad: referimos a la acción y no a la persona”podias resolver mas rápido y NO “sos lento”
N Novebal: El 93% es lenguaje corporal, si estamos enojados lo notan, calmarnos antes

3.CONSIGNAS
ADECUADAS

Para recuperar la pelota Vamos a trabajar la De la siguiente manera


antes que el rival. anticipación. COMO?
PARA QUE? QUE?

Para que las consignas sean cerebro compatibles:

 Una a la vez
 Utilizar vocabulario conocido por el jugador
 Conciso
 Consistente: Evitar ambigüedad, salir por la derecha, POR LA DERECHA DE QUIEN?

4.METAS CLARAS
Que es lo que esperamos al finalizar el periodo, aclarar que se va a evaluar, esto genera seguridad en el jugador

3 a 5 años 5´a 8

1er Periodo de alta 5 a 11 años: 8´a 12´


atencion
12 a 18 años: 12´a 15´

5.PERIODOS + 18: 15´a 18´


ATENCIONALES Periodo de
Para evaluación, comprensión y
procesamiento
aplicación 15´

2do Periodo de Ideal para retomar el tema y sacar


alta atencion conclusiones

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119
Estrategias para focalizar la atención:

 Interesarlos en los beneficios peronales de lo que vamos a hacer


 Como generar ganas de? “la novedad” a nuestro cerebro le encanta lo nuevo, una nueva forma de hacer un
ejercicio
 Como generar DOPAMINA? “la sorpresa” cambiar la rutina y hacer cambios en los ejercicios sin avisar
previamente
 Estimular con el humor sin burlarse de nadie
 Dejarlos decidir sobre algún ejercicio

6. HERRAMIENTAS QUE AYUDAN LA MEMORIZACION ACTIVA Y CON SENTIDO

 Asociar el ejercicio con jugadas de algún partido


 Anecdotas de alto impacto emocional
 Hacer dibujos, graficos o mostrar videos
 Buscar semejanzas y diferencias entre ejercicios, jugadas, partidos

Tipo de aprendizaje superfluo o estrategico


7.CUBRIRITODOS LOS
ESTILOS DE APRENDIZAJE La genética: lo heredado, el genero

El contexto

Las creencias

TIPOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE:

 Superfluos
 Estratégicos
 Profundos

QUE ES UN JUGADOR INTELIGENTE:

Es un jugador capaz de resolver los desafíos que le presenta el futbol en el momento justo y de la manera adecuada, con
las herramientas que nosotros le brindamos.

Inteligencias multiples:

 Lingüística
 Lógica
 Espacial
 Corporal
 Musical
 Naturalista
 Interpersonal
 Intrapersonal

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Los 5 sentidos nos Esas percepciones ESTE PROCESO SE
permiten percibir se transforman en LLAMA
el mundo exterior palabras PENSAMIENTO

IDENTIFICAR SISTEMAS DE REPRESENTACION SEGÚN LA CONDUCTA

Persona visual:

 CONDUCTA: son ordenados y organizados, se notas sus expresiones en la cara, se distraen cuando hay mucho
movimiento
 APRENDIZAJE: aprende de lo que ve, necesita graficos o dibujos
 COMUNICACIÓN: Se aburre de las explicaciones largas

Persona auditiva:

 CONDUCTA: Tiene facilidad de palabra y diccion, le gusta la musica, se distrae cuando hay ruido
 APRENDIZAJE: aprende de lo que escucha, repite, si se cambia la secuencia se pierde
 COMUNICACIÓN: le gusta escuchar

Persona Kinestesica:

 CONDUCTA: es cariñoso y demostrativo, le gusta tocar todo, se distrae sino se siente incluido
 APRENDIZAJE: aprende de lo que hace y pasa por su cuerpo, imita
 COMUNICACIÓN: gesticula mucho y se acerca, se aburre con charlas largas.

Presentar la planificacion del dia con los 3 sistemas es la mejor manera, con graficos o ilustaciones para la persona
visual, mientras explicamos para los audituvos y hacemos que alguien demuestre para los kinestesicos

Resolver desafios: convergente – divergente

Tenemos tendencia a resolver problemas de unica forma, en base a experiencias que nuestro cerebro ya experimento y
esto no os deja ver otras soluciones

El pensamiento divergente no permite enfocar el problema desde otra perspectiva y encontrar otra forma de resolver.

Recordar que la amigdala recibe un 5% de la informacion y decide por SI/NO, hay que darle tiempo a los lobulos
prefrontales a que acepten o nieguen ese SI/NO emocional de la amigdala

CARACTERISTICAS DEL ENTRENADOR

El entrenador tambien debe conocer sus fortalezas y los puntos a trabajar

 Inteligencia emocional: tiene 2 areas, INTRAPERSONAL: conocerce y controlarse emocionalmente, tambien debe
automotivarse. INTERPERSONAL: la capacidad de generar empatia, capacidad de ponerse en lugar de los demas
y relacionarse bien con los demas
 Pensamiento lateral = divergente
 La capacidad de desarrollar el pensamiento divergente

El desafio del entrenador es generar desafios emocionantes que generen DOPAMINA y activen los sistemas de
recompensa del cerebro
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Organismo en reposo Aparece el estimulo Genera necesidad Se convierte en
estado de tension

satisfaccion Satisfacer
necesidad

STRESS

El la diferencia resultante entre el desafio que debemos resolver y las herramientas que tenemos para hacerlo0

 Desafios adecuados: si tienen las herramientas adecuadas y creamos nuevos, el stress es positivo, alegría,
felicidad, placer
 Desafios dificles: bloqueo y frustración
 Desafios fáciles: aburrimiento y frustración

Para controlar el stress:

HECHOS VERSUS CREENCIAS

 Hechos son acciones relacionadas que se pueden verificar y comprobar


 Creencias: es la percepción que nosotros mismo tenemos de los hechso

Cuan do un jugador comete un error es importante reconstruir los hechos y encontrar el punto donde se cometió el
error.

EXIGENCIA VERSUS PRESION

 Cuando hablamos de exigencia o presión nos referimos a los que otras personas esperan de nosotros
 Presion es la que ejerce un Dt que quiere ganar para beneficio propio, los padres, los hinchas, los representantes
que quieren subir el valor
 Exigencia es la que emplea un buen entrenador cuando conoce hasta que punto puede dar un jugador y le exige
para alcanzar ese punto, se exige para que el jugador logre su punto máximo de rendimiento

ETAPAS DEL APRENDIZAJE: las funciones cognitivas que nos permiten aprender:

 Atención
 Percepción
 Memoria
 Lenguaje
 Memoria a largo plazo: es ntra base de datos (repetición de ejercicios técnicos

EXPLICITA/DECLARATIVA:

 Semántica: lo que sabemos del mundo


 Episódica: lo que esperimentamos

FIN

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122
8. REGLAMENTO Y ARBITRAJE
Modificaciones de las reglas 2017/2018:

IFAB en Lonfres el 3 de marzo 2017 decidio de manera unánime que las asociaciones nacionales de futbola incluido FIFA
y confederaciones pueden realizar los siguientes cambios, en las categorías Veteranos, juveniles, discapacitados,
inferiores (futbol base/amateur)

 Dimensiones terreno de juego


 Tamaño y peso de la pelota
 Medidas del arco
 Duracion de las mitades (iguales)
 Uso de sustituciones ilimitadass
 Banco de castigos

INTRODUCCION

En Febrero o Marzo se reúne la FIFA a través de du organismo IFAB (responsable de la reglas de juego) y con todas las
sugerencias o cuestionamientos sale el nuevo ereglamento con modificaciones

IFAB

 Ingleses: 1voto
 Escoceces 1 voto
 Galeses 1 voto
 Irlandeses 1 voto
 FIFA 4 votos

Argebtina por ejemplo puede enviar consultas a la IFAB por medio de la confederación sudamericana quien a su vez las
trasmite a FIFA.

REGLA 1: TERRENO DE JUEGO

 Circulo central, punto medio con un rario de 9.15


 Se permite una marcación a los 9.15 fuera del terreno para la distancia en los corners
 Todas las líneas 12cm como máximo (AFA 10cm minimo)(el mismo ancho que los palos del arco)
 El jugador que realice marcas es amonestado
 Se permite marcar las líneas con material artificial

Dimensiones:

Largo: minimo 90m, máximo 120m ancho:minino 45ts máximo 90mts

Internacionales:

Largo: minimo 100mts máximo 110 mts ancho: 64mts máximo 75mts

Área Chica 5.50 desde la parte interior del palo

Área grande: 16.5 desde cada palo, punto de penal a 11mts, medialuna 9.15

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Área de córner: radio de un metro desde el banderín

Banderines: 1.5 de altura, si la pelota pega en el banderín y se cae se debe para el juego y acomodar el banderín, a
menos que sea una situación de peligro para el rquipo que ataca, en este caso se deja seguir yd espues se acomoda. Si lo
saca un jugador se para y se lo amonesta por conducta antideportiva (tiro libre indirecto siempre que la pelota este ne
juego)si el juego esta detenmido solo amonestación y el partido se reanuda normalmente (saque de banda, corner)

Area técnica: 1 mt de los asientos y un 1m hacia adelante

Arcos:7.32 mts x 2.44, palos blancos y máximo de 12 cm

Publicidad:+ de 10 mt de distancia de las líneas

Logotipos y emblemas: se permite solo en los banderines, logo de confederación o el club

Si el travesaño se rompe o se sale y no se puede reemplazar se suspende el partido

REGLA 2: LA PELOTA

 Esférico de material adecuado


 Circunferencia de 68 a 70cm
 Entre 410 y 450 grms
 Alguno de los siguientes distintivos: FIFA cuality pro, FIFA Qualiti, IMS (internaciona match standard)
 Si se pincha: se detiene el juego, se cambia y se hace un pique
 Si se pincha en saque de arco, corner, tiro libre o penal, se repite la acción
 Si se rompe en el penal, cuando se mueve para adelante y antes que toque a algún jugador o palos se repite el
penal
 No se puede cambiar sin autorización del arbitro
 Se pueden colocoar pelotas alrededor del campo de juego
 Según AFA, 3 pelotas nuevas y 4 mas en buen estado
 Puede haber 8 alcanzapelotas (si alguno se mete en el juego lo expulsa verbalmente y reanuda con un pique
donde la toco)
 Si la pelota esta desinflada antes de patear hay que repetir la acción, si se desinfla en la trayectoria se para se
cambia y pique

REGLA 3: NUMERO DE JUGADORES

 Máximo 11 minimo 7
 Definición por penales minimo 2 para alternancia
 Se podrán utilizar 3 cambios en la división superior solo para hombres y mujeres y en partidos internacionales
 El reglamento de la competición define cuantos sustitutos pueden ser nombrados
 El numero de sustitutos que define la Fifa hasta 5, serán estipulados según las confederaciones y organizaciones
nacionales
 Eh selecciones máximo 6 sustitutos (cambios)
 Si un equipo sale deliberadamente de la cancha para quedar menos con 7 el arbitro debe dar ley de ventaja,
cuando el juego se detiene no se reanuda si no son mas de 7
 El numero de sustitutos que pueden ser nombrados lo definen las confederaciones de 3 a 12 maximo.
 Si el reglamento estipula que se entrega la lista de jugadores y sustitutos antes de comenzar el partido, y un
equipo empieza con menos, solo pueden ingresar a su llegada los jugadores de la lista.
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 Sustituciones ilimitadas, juveniles, seniors y discapacitados.

Procedimiento de sustitución:

 Los nombres deben ser entregados al árbitro antes de empezar, sino no pueden participar
 El que sale recibe el permiso del árbitro a menos que ya este afuera y puede salir por cualquier lado
 Si se rehusa a salir el partido sigue

El sustituto:

 Mientras el juego este detenido


 Por la línea del medio
 Después de que el reemplazado salga
 Tras recibir el permiso del arbitro
 El sustituto puede una vez realizado el cambio puede realizar cualquier tipo de reanudacion
 Si se hace un cambio en el entretiempo o alargue siempre el procedimiento va antes de que se reanude el juego

Infracciones y sanciones:

 Si un suplente comienza el partido en lugar de un titular sin informarlo al arbitro: puede seguir jugando, no hay
acciones disciplinarias, el que era titular puede pasar a ser suplente, no se reduce el número de cambios, luego
el árbitro elevara un informe
 Si un jugador cambia el puesto con el arquero sin avisar: permitirá que se siga el juego, amonestara al jugador
cuando se para el juego
 Para cualquier otra infracción en esta regla: se reanuda con tiro libre indirecto desde el lugar donde se hallaba la
pelota

Titulares o suplentes expulsados:

 Antes de la entrega de la lista, no puede ser designado para ningún puesto


 Después de la lista y antes del saque inicial puede ser reemplazado por un suplente, pero el suplente no puede
ser reemplazado por otro en el banco…no se reduce la cantidad de cambios
 Despues del saque inicial no puede ser sustiruido

Personas no autorizadas en el terreno de juego:

El entrenador y todos los integrantes de la lista menos los jugadores y suplentes se consideran integrantes del cuerpo
técnico

Si un miembro del cuerpo técnico, suplente, jugadro reemplazado o jugador explulsado o agente externo entra al campo
de juego:

 Detener el partido si hay interferencia


 Hacer sacar a la persona cuando se detenga el juego
 Tomar medida disciplinaria

Si se detiene el juego por cuerpo técnico, suplente, reemplazado o expulsado se reanuda con tiro libre directo, si es un
agente externo pique.

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Si la pelota esta por en trar en el arco y la interferencia externa no impide que el jugador pueda evitar el gol y la pelota
entra se concede el gol, a menos que la pelota ingrese en el arco adversario

Jugador fuera de la cancha:si sale de la cancha con permiso y vuelve a entrar sin permiso

 Detener el juego (no inmediatamente sino interfiere)


 Amonestar al jugador que entro
 Ordenar al jugadro que salga de la cancha

Si detuvo el partido lo reanudara con un tiro libre indirecto donde estaba la pelota cuando lo paro

Gol cuando hay una persona no autorizada adentro de la cancha

Si después de que se hace el gol el árbitro se da cuenta antes de que saquen del medio

 Debe anular el gol si la persona era: jugador, suplente, expulsado cuerpo tecnico del equipo que hizo el gol
 El uego se reanuda con saque de meta o esquina según correspionda

Se concede el gol si:

 Si el que entra es del equipo que recibe el gol


 Un agente interno que no interfiere en el juego

Una vez que se reanudo con saque del medio ya no se puede anular el gol, pero si la persona después continua en la
cancha, detener el juego, ordenar que saquen a la persona reanudar el uego con un pique

REGLA 4: EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

Equipamiento básico e obligatorio:

 Camiseta, con mangas para FIFA, permite sin mangas cada organización de torneos locales
 Pantalos, calzas térmicas del mismo color del pantalos, oantalon largo para el qurquero
 Botines, AFA y FIFQA periten tapones de aluminio, en las categorías juveniles se decide
 Canilleras
 Arquero: camiseta color distinta al color del otro arqwuro y distinta al del arbitro
 No se puede usar remeras interiores con lemas o propaganda (amarilla)
 Las camisetas deben tener mangas
 La cinta sobre las medias debe ser del msmo color que las mismas

REGLA 5: EL ARBITRO

Poder disciplinario:Desde que entra a inspeccionar el terreno de juego hasta que abandona la cancha

Poder técnico:desde el minuto 1 hasta el final del partido

Discrecional: el que le permite suspender un partido si la cancha esta embarrada

Poderes y deberes:

 Hatra cumplir las reglas del juego


 Controlara el partido con ayuda de sus colaboradores
 Se asegurar que sea correct el equipamiento de los jugadores
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 Actuara como cronometrador
 Interrumpira, suspenderá o finalizara un partido
 Se asegurara que salga todo jugador sangrando

Deberes:

 Castigara la falta mas grave cuando un jugador cometa dos faltas al mismo tiempo
 Amonestara o expulsara
 Tomara medidas contra cuerpo técnico
 No permitirá que ingresen personas ajenas al juego
 Remitirá los informes

REGLA 6: LOS ARBITROS ASISTENTES

 Sus banderines miden 40CM X 30CN


 Marcar cuando la pelota traspasa totalmente la línea
 Marcar el fuera de juego
 Solicitar el cambio de jugador
 Cuabndo se cometen infracciones cerca de ellos que el árbitro no vio

REGLA 7: LA DURACION DEL PARTIDO:

 45 minutos, todo acuerdo para jugarse menos tiempo debe realisarce antes de empezar pero no es para
categorías de primera.
 Descanso 15 minutos, si o si no se puede suspendes, empieza en el pitazo final y va hasta el inicial
 Se puede demorar solo por decisión del arbitro, por ejemplo si hay tumulto en las tribunas
 El tiempo se adiciona en cada tiempo, no se puede recuperar en el segundo tiempo algo que no se sumo al
primero
 Cambios, 20´´ a 30´´
 Lesión de jugadores, traslado con carrito
 Lo único que prolonga el tiempo es el penal
 Tiempo suplementario 15 + 15, sino goles marcados de visitante, penales o sorteo

Partido suspendido:

 Generalmente no se vuelven a jugar o se juegan los minutos restantes


 En caso de agresión a un arbitro FIFA recomienda que si puede seguir luego de la atención se siga a menos que
no pueda continuar
 AFA da 15 minutos de espera, es tentativo, porque si por ejemplo el micro de los jugadores tiene un problema
se pueden esperar 20 o 30

REGLA 8: INICIO Y REANUDACION DEL PARTIDO

Todo doble contacto es siempre tiro libre indirecto

El saque de salida:

 Se sortea para que lado ataca

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 En argentina generalmente se sortea quien saca si hay visitantes pq el arquero juega el primer tiempo con la
hinchada visitante detrás
 Si hay alargue se vuelve a hacer sorteo

REGLA 9: PELOTA EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

Fuera de juego:

 Cuando pasa toda la línea


 Cuando lo detiene el arbitro

Pelota en juego:

 En todo momento mientras se esta jugando el partido

Para sanciones técnicas tiene que estar la pelota en juego, no se puede cobrar un tiro libre si la pelota no esta en juego.

Una vez que el arbitro píto, ya no existen las sanciones técnicas, si el arbitro da lateral y un jugador le da una trompada a
otro, no se pueden superponer sanciones, se cobra el lateral como sanción técnica porque fue lo que ocurrio primero

Motivos de detención del juego:

 Cuando se lesiona un jugador y el arbitro es conciente de que la lesión es real o grave


 Cuando le pasa algo al arbitro o algún asistente
 Si el arbitro se desmaya y no puede detener el partido debe ingresar uno de los asistentes
 Cuando hay invasión de publico
 Ingreso indebido de un suplente, pelea entre jugadores, entre jugadors y publico
 Cuando un jugador saca en banderín de esquina y sigue corriendo
 Cuando se pincha o se desinfla la pelota

+ otros hechos imprevistos, como ser rotura de travesaño, invasión, problemas climáticos. Etc.

REGLA 10: GOL MARCADO

En caso de que el partido termine empatado y deba definirse por penales el arbitro informara el resultado del partido
sin sumar los penales, y el resultado de los penales por separado.

Si el arbitro marca un gol antes de que la pelota haya entrado por completo se reanuda con un pique.

Si tiene que haber un ganador y termina en empate:

 Dos tiempos de 15 minutos


 Goles marcados de visitante
 Penales

Se pueden combinar los 3

Casos para que no sea gol:

 Cuando se sanciona un tiro libre indirecto y la pelota ingresa directamente


 Si entra directo de un lateral
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 En el arco propio directamente de un tiro libre directo
 En estos casos si entra en el arco propio tiro de esquina para el rivar, en el otro arco es saque de meta
 Si la pelota es tocada o rozada antes de entrar opor un cuerpo o agente extraño, pique a 5.50
 Si la pelota entra desinflada, pique 5.50

Definicion por penales:

 Por sorteo se decide en que arco se patean, a menos que haya que elegir por cuestiones de segurirda, o porque
un area este en mal estado
 Otro sorteo para decidir quien patea primero
 Solamente pueden participar los que estaban en el terreno de juego o fuera por una lesión o algún problema
que los iba a hacer regresar
 Salvo el sustituto del arquero en el caso que el arquero no pueda continuar
 Si un equipo tiene mas jugadores que otro deberá quitar para equiparar la cantidad
 Si el guardameta comete una infracción y se repite el lanzamiento debe ser amonestado
 Si el lanzador comete una infracción después de que se dio la orden de patear se registra el tiro como fallado
 Si ambos cometen infracción y no es gol se repitira y amonestara a ambos
 Si ambos cometen infracción se amonesta al pateador y se da como fallado
 El arbitro no deberá suspender definitivamente si un equipo queda con menos de 7

REGLA 11: FUERA DE JUEGO

Estar en fuera de juego no constituye infraccion en si

Para estar en fuera de juego hay que estar:

 Mas cerca de la línea de meta contraria que la pelota y el anteúltimo jugador


 A partir de la definición anterior, lo que define la posición adelantada es la línea de la pelota

No se esta en posición adelantada si:

 Se encuentra en su propia mitad de cancha


 Esta a la altura del penúltimo adversario
 Esta a la misma altura que los dos últimos adversarios

Para que se cobre la posición adelantada debe estar implicado en el juego activo, como ser:
 Interfiriendo en el juego
 Interfiriendo a un adversario
 Ganando ventaja de dicha posición
Si un jugador que esta fuera de juego se queda parado para que la pelota la agarre otro compañero habilitado o si salta
a cabecear y no la toca pero la recibe otro habilitado no se cobra, siempre y cuando no interfiera en el juego
No hay posición adelantada en:

 Saque del arco


 Lateral
 Corner
El fuera de juego se sanciona con un tiro libre indirecto en el lugar donde ocurrió la falta

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Más cercana a la línea de meta contraria = cualquier parte del cuerpo menos los brazos
Ubicación del árbitro asistente
 Debe estar ubicado en la línea del penúltimo defensor
Cuando el jugador se equivoca y da un pase atrás y lo da a un rival eso es fuera de juego, pero hay que tener en cuenta
la intensión, o si le reboto o si pifio un rechazo)
Si un delantero sale apropósito de la cancha para no quedar fuera de juego y vuelve a entrar, o sea no por el juego sino
para sacar ventaja , salir y volver a entrar sin permiso, se sanciona la posición adelantada y las mas grave.
Cada jugador que sale fuera de la cancha por acción del juego y queda tirado se lo cuenta como ultimo jugador.
Si el que sale es un defensor deliberadamente se lo cuenta como habilitante, no se sansiona la posición adelantada y se
lo aminesta por entrar y salir sin permiso.
Un jugador lesionado y caído dentro de la cancha siempre habilita, por eso hay que tener en cuenta que si hay un
jugador tirado se debe detener el juego, es discrecional.
El fuera de juego se mide desde el opreciso momento en que la pelota parte del pie en el pase
REGLA 12: FALTA E INCORRECCIONES
Conocida como el código penal del futbol
 2 tipos de sanciones técnicas ( para tiro libre directo o indirecto)
 2 tipos de sanciones disciplinarias ( para a amonestación o expulsión)
Tiro libre directo:
 Son divididas en dos grupos
 Grupo de 7, además de cobrar la falta debe evaluar si fue “temeraria” imprudente” o con “uso de fuerza
desmedida”
 Grupo de 3, se sanciona la infracción sin tener en cuenta la intensión
Grupo de 7 para tiro libre directo:
 Dar o intentar dar una patada
 Poner o intentar poner una zancadilla
 Saltar sobre un adversario
 Cargar sobre un adversario, solo es posible hombro contra hombro y cuando tenga los dos pies en el piso de
ambos adversarios
 Golpear o intentar golpear (última de las 3 que se sanciona con tentativa)
 Empujar a un adversario
 Realizar una entrada, tocar primero al adversario que a la pelota
IMPRUDENTE: falta de atención o de consideración y sin precaución (no se aplica sanción disciplinaria)
TEMERARIO: sin tener en cuenta el riesgo para el adversario, debe ser amonestado
USO EXCESIVO DE LA FUERZA: pone en peligro la integridad del usuario, expulsión
Grupo de 3 para directo (no importa cómo se cometieron)
 Sujetar a un adversario (si lo agarra y no lo suerlta por varios segundos es amonestación)
 Tocar el balón deliberadamente con la mano: aparece el término “deliberadamente” sinónimo de intencionada
o voluntaria, las únicas que se sancionan son la únicas que se cometenc con el propósito de cometerlas.
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 Obstaculizar mediante contacto físico
 Escupir a un adversario
MANOS:

 El movimiento de la mano hacia la pelota


 Distancia entre el adversario y la pelota
 La posición de la mano no prefume ingraccion
 Tocar la pelota con un objeto lanzado
 Se sanciona desde el nacimienro de los hombros hasta la punta de los dedos
AMONESTACIONPOR MANOS: son 4 casos
 Mano deliberada que corta avance prometedor, la falta debe ser en ¾ de cancha, cerca del área pénal propia
 Mano que quizo evitar un gol y no lo logro, ya sea porque no la porque no llego o por que se dio ley de ventaja
 Mano de engaño: para engañar al arbitro y tiene que ser cerca del área contraria
 Manos reiteradas comunes
EXPULSION POR MANOS: son 2 casos
 Jugador que impide una oportunidad manifiesta de gol (último recurso)
 O arquero fuera del área que corta oportunidad manifiesta (último recurso)
Que significa oportunidad manifiesta de gol?
 Jugador que encara recto al área
 Que no queden 2 jugadores detrás de el, puede quedar 1 o ninguno
 Que haya posibilidad de dominar la pelota o ya la tenga dominada
 Podrá ser falta de directo o indirecto
TIRO LIBRE INDIRECTO:
Son faltas leves o menores donde en principio no hay contacto físico, hay 2 grupos de 4 faltas cada uno,un grupo para el
arquero y otro para jugadores
Arquero dentro de su área:
 Arquero dentro de su área tarda más de 6 segundos en sacar, esto se cuenta a partir de que el arquero esta
incorporado y en condiciones de sacar, pleno dominio es cuando tomo la pelota con las dos manos o si la tiene
con una sola mano arriba o una mano contra el suelo, de esta manera si un jugador contrario le disputa la pelota
es infraccion
 Volver a tocar la pelota con las manos después de ponerla en juego y sin que otro jugador la toque. Si la toma
con la mano, la larga y decide jugarla con el pie y la vuelve a agarrar con la mano es indirecto. Si es una atajada
en dos tiempos no se cobra, pero si es una pelota fácil y el arquero la cachetea para ganar metros y la vuelve a
agarrar es indirecto
 Tocarla con la mano cuando un compañero se la paso con el pie
 Tocarlo con las manos directo de un lateral
Para jugador:
 Jugar en forma peligrosa: no hay contacto físico pero pone en riesgo al adversario, los dos pies hacia adelante,
plancha, tijera en el aire
 Obstaculizar el avance, la obstrucción cuando tengo la pelota es valida, pero no cuando se abren los brazosd
para que no pase el contrario
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 Impide que el arquero pueda sacar, si es reiterado puede ser amonestado
 Comete cualquier faslta que no este en la regla 12 (por ejemplo pedirle la pelota a un conrario para engañarlo,
discusión contra otro jugador, reclamos al arbitro)
Hay que tener en cuenta que de estas 8 faltas generalmente no llevan amonestación
Sanciones disciplinarias:
Un jugador será amonestado y recibirá tarjeta amarilla si:
1.Ser culpable de conductas antideportivas (son sanciones del tipo menor, se aparta del juego limpio, acciones
incorrectas)
 Apoyarse sobre un compñero para saltar
 Hacer trampa para pasarle la pelota al compañero
 Gesticular o bailar para distraer a un adversario en un latera tiro libre o corner
 Simular una lesión o falta
 Patear tiro libre desde posición incorrecta apropósito para hacer repetir el tiro
 Patear la pelota lejos
 Extender los brazos para que no pase un adversario
 Arquero que haga marcas en el área
 Treparse al alambrado para gritar un gol
 Suplente que entra en la cancha
 Colgarse del travesaño para festejar
 Sacar banderín de esquina para festejar
 Intentar hacer un gol con la mano para engañar al arbitro
 Cometer una falta sin que este en juego el balón (saque de meta u otra reanudación)
 Patear carteles de publicidad
 Gesto grosero hacia el publico
 Mostrar la camiseta al rival…etc
2.desaprobar con palabras decisiones del arbitro, si hay insulto es expulsión
3. infringir seguidamente en faltas del juego, tiene que ser todas en un corto periodo de tiempo
4. Retrasar la reanudación del juego
5. No respetar distancia reglamentaria
6. Entrar o volver a entrar en la cancha sin permiso del arbitro, ingreso y reingreso se refiere a jugadores titulares que
por ejemplo salen por lesión y vuelven a entrar sin la autorizaciond el arbitro
7.Abandonar el campo deliberadamente sin permiso del arbitro
Estas 7 son las acciones puntuales de amonestación en las que se muestran amarilla en el momento o en la próxima
jugada si se aplica ley de juego, apenas se detiene el juego
EXPULSION
Tambien son 7 faltas
1. Culpable de juego brusco grave, solo existe contra un rival, si fuese contra un compañero seria “conducta
violenta”, generalmente en el juego brusco grave no se apunta al rival sino a la pelota
Ejemplos e juego duro permitido

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Resulta necesario reconocer la actitud de los jugadores:
- Juego duro, continua el juego porque esta permitido el juego duro pelo leal
- Carga corporal con cuerpo o cabeza: cargar o obstaculizar sin cometer falta con la opelota cerca, 2mts
- Bloquear el balón o jugarlo con la suela
- Zancadilla deslizante de costado cuando llega primero a la pelota
- Chilena o tijera siempre que el adversario n o este cerca
Ejempos de juego duro peligroso:
- Intentar jugar la pelota después de que la agarro el arquero
- Chilena con rival cerca
- Pierna muy alta, a la altura del pecjo o cabeza del rival
- Pierna estira del arquero al atajar o golpear la pelota
- Cuando el arquero se tirta a la pierna del atacante
- Retener el balón en el suelo con los pies
- Bajar demasiado la cabeza para jujgar la pelota para que el rival no pueda jugarlo con el pie
Juego brusco grave: tiro libre directo o penal y expulsión
- Cuando se juega con clara intensión de lesionar o lastar al rival
- Patear al adversario
- Entrar con ambas piernas al rival
- Patada de revancha
- Carga corporal con intensión de lastimar
Arquero que disputa la pelota en su área
- El arquero fue imprudente o temerario
- Se golpeo al jugador? A la pelota? O ambos a la vez? Que se golpeo primero?
- El balón estaba a una distancia de juego que se podía jugar?
- Por la aplicación de la ventaja se puede llegar a obviar la acción posterior
2. Ser culpable de conducta violenta

Esto es una agresión física sin pelota a un adversario compañero o tercer


3. Escupir a un adversario: falta de directo, es expulsión, si lo hace contra un adversario dentro de la cancha tiro
libre directo, contra un compañero indirecto, fuera de la cacha pique
4. Impedir con mano intensional un gol
5. Malograr oportunidad manifiesta de gol
6. Emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva
7. Recibir una segunda amonestación en el mismo partido
JUEGO BRUSCO GRAVE
Fuerza excesiva o brutalidad contra su adversario, todo jugador que intente quitar una pelota por delante, detrás o de
costado cargando con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad física del adversario será culpable de juego
brusco grave
CONDUCTA VIOLENTA
Puede ser dentro o fuera de la cancha, con la pelota en juego o no, es cuando se emplea fuerza excesiva o brutalidad sin
que la pelota este en disputa entre losdos
REGLA 13 : TIROS LIBRES

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 Tanro para directos o indirectos la pelota debe estar quieta y el que ejecuta no puede volver a tocar la pelota
hasta que la toque otro
 Del tiro libre directo se puede ganar un tanto a favor, pero nunca uno en contra
 Señal directo: el arbitro levanta el brazo hacia adelante paralelo al pisoy con la mano extendida
 Señal indirecto: levanta el brazo formando un angulo de 90° con el suelo y tamnien con la mano extendida y
debe mantenerla asi hasta que se ejecuta el tiro
 Si entra directamente un indirecto en el arco contrario se hace saque de arco, en el propio arco corner
 Indirecto en el propio arco es gol encontra si la pelota viene desde afuera del área grande y dos jugadores
tocaron la pelota
 Si el indirecto ingresa al arco propio pero ejecutado desde dentro del área no es gol y se repite porque la pelota
nunca entro en juago al no atravesar las líneas del área.
Directo o indirecto dentro de la propia área:
 Todos los contrarios a 9.15 de la pelota
 En mitad de chancha se puede hacer sin distancia por un tema de continuidad de juego, si el arbitro ve que el
jugador va a patear hacia los costados o atrás y ningún contrario molesta
 Si es cerca del área rival se aconseja que el arbitro siempre de la señal con silbato, porque sino puede queda
como un arrgelo entre el jugador y el arnuitro y los ugadores rovales decir “no aviso a nadie que podía patear”
 Si uno se apresura a hacer el tiro para pegarle a un jugador que esta delante de la pelota sin distancia
reglamentaria, puede ser amarilla para el que hizo el tiro libre buscando que lo amonesten al otro, y se repite el
tiro
 También se podrá amonestar al jugador que se pone cerca de la pelota para tapar y que el equipo se pueda
acomodar
 Cerca de las áreas se recomienda que el arbitro pregunte si quiere distancia
 Un tiro libre defensivo dentro del área chica (meta) puede ser lanzado desde cualquier punto de dicha área, por
un tema de continuidad de juego
Si se autoriza a tirar un tiro libre con un adversario a menos distancia que los 9.15 es pq va a jugar hacia a los
costados o atrás, si por casualidad lo tira para adelante y rebota en el jugador, la jugada sigue, pq el arbitro autorizo
y el jugador no pidió distancia.
Se repite el tiro solo si se pidió la distancia y el defensor no la respeta. Tarjeta amarilla
REGLA 14 : PENAL

 El jugador que va a patear debe estar dentro de la medialuna hasta que sea bien identificado
 Luego de esto puede tomar carrera desde cualquier lado
 El arquero debe estar de frente
 Puede moverse sobre la línea saltando o caminando
 No se puede parar detrasd e la línea
 Los que no patean, a 9.15 del punto penal
 La ubicación del arbitro en la altura del punto penal en medio de las dos áreas
 El arbitro controla adelantamiento de jugadores y del arquero, desplazamiento del pateador
 El pateador debe patear hacia adelante o en diagonal, nunca hacia los costados
 La ubicación del asistente durante el penal en partido, es en la línea de meta entre área grande y área chica
 En definición por openales en la intersección de la línea de meta con la línea del área de meta, siempre de su
lado

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REGLA 15: SAQUE DE VABDA (LATERAL)

 No se puede hacer un gol directo de un lateral, saque de arco o de esquina según en que arco entra
 No hay posición adelantada
 El arbitro marca con el brazo extendido desde donde se saca el lateral en lo posible llebara al ejecutante a
cumplir la regla con el brazo + indicación verbal
 El que hace el lateral: de frente a la cancha, se podrá rotar el torso, tener una parte de cada pie sobre la línea o
en el exterior de la misma
 Hacerlo con las dos manos
 Balón desde atrasd e la cabeza y por encima, y el impulso va hasta la frente
 Todos los adversarios a minimo 2 mts

REGLA 8: INICIO Y REANUDACION DEL PARTIDO (ampliación)

 Saque inicial al comienzo del partido, del tiempo suplementario y después de cada gol
 Tiros libres indirectos o indirectos, penales, saque de banda, saque de meta y saques de esquina son otro tipo de
reanudación (regla 13 y 17)
 El pique, cuando el arbitro detiene el juego por un motivo no indicado en las reglas de juego

Saque inicial:

 Se realiza sorteo con moneda y el equipo ganador decide hacia que arco ataca
 El otro equipo realiza el saque inicial
 Todos los jugadores, exc epto el que hace el saque, deben estar en su propia mitad de cancha
 Deben estar a una distancia de 9.15 los adversarios
 El arbitro da la señal
 La pelota esta en juego cuando se mueve
 Se puede marcar gol directo de saque del medio
 Si entra en el propio arco, corner para el contrario

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REGLA 12:
Tiro libre directo

Sanciones tecnicas

Tiro libre indirecto

amonestación

Sanciones disciplinarias

expulsión

Las 10 faltas de tiro libre directo se dividen en 2 grupos, uno de 7 y uno de 3. En el de 7 ademas de ver si se cometieron
las faltas hay que tener en cuenta como se cometieron (imprudente, temeraria, uso de fuerza desmedida)

Se concederá directo las siguientes acciones si el árbitro las considera (imprudente, temeraria, fuerza desmedia)

 Cargar contra un adversario


 Saltar sobre un adversario
 Dar la patada a un adversario o intentarlo
 Empujar a un adversario
 Golpear a un adversario o intentar

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 Hacer una entrada o disputarle el balón
 Poner zancadilla o intentarlo

IMPRUDENTE significa que el jugador muestra falta de atenciono de consideración o actua sin precaucion. No será
necesaria sanción disciplionaria

TEMERARIAsin tener en cuenta el riesgo o las consecuencias, deberá ser amonestado

USO DE FUERZA EXCESIVOexceder en la fuerza poniendo en peligro la integridad física del adversario y debe ser
explusado

Tambien se sancionara directo sin interesar temeridad, error de calculo o riesgo para el adversario o la fuerza que se
uso:

 Sujetar a un adversario
 Escupir a un adversario
 Obstaculizar a un adversario mediante rose físico
 Tocar el balón con la mano deliberadamente

Amonestaciones para manos deliberadas:

 Mano deliberada que corta avance prometedor, debería ser en ¾ de cancha


 Mano que quiso evitar un gol y no lo logro
 Mano de engaño: queriendo engañar al arbitro por ejemplo simulando que la toco con la cabeza
 Manos reiteradas comunes

Casos de explulsion:son 2

 Mano intencionada que impide un gol o oportunidad manifiesta de gol

Tener presente que la posibilidad de gol debería ser del 99%

TIRO LIBRE INDIRECTO

Son faltas leves o faltas menores donde en principio no hay contacto físico, 2 grupos de 4 faltas cada uno, 4 de arquero y
4 de jugador

De jugador:

 Juega en forma peligrosa


 Obsdtaculiza a un adversario sin contacto físico
 Actua mostrando desaprobación, utilizando lenguaje ofensivo, insultante o humillante
 Impide el saque del guardameta
 Comete cualquier otra infraccion que no haya sido mencionada en la regla 12

De arueero:

 Controla el balón con la mano mas de 6 segundos


 Toca la pelota con la mano después de que:
- Lo haya lanzado y sin que lo toque otro jugador
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- Un compañero se lo de con el pie
- Lo haya recibido directo de un lateral

MEDIDAS DISCIPLINARIAS

Infracciones sancionables con una amonestación: tarjeta amarilla

Jugador:

 Conducta antideoportiva
 Retardar la reanudación del juego
 Desaprobar con palabras o acciones
 Entrar o volver a entrar al cancha sin autorización o bian abandonarlo sin permiso
 No respetar distancias reglamentarias
 Infringir reiteradamente las reglas del juego
 Conducta antideportiva
 Abandonar deliberadamente el terreno de juego

Falra sancionable con expulsión: son 7

 Juego brusco grave, solamente contra un adversario (no existe el juego brusco entre compañeros) esto seria
conducta violenta , si es dentro de la cancha tiro libre directo, si la pelota salio antes de la infraccion será
expulsin y saque de lateral o de meta, si el jugador estaba afuera pero la pelota adentro es expulsión y pique
(porque no se puede hacer un tiro libre desde afuera y las sanciones se cobran en el lugar donde estaba el
jugados)
 Ser culpable de conducta violenta: si ocurre dentro del juego sin disputar la pelota le pega a un compañero,
adversario, cuerpo técnico, alcanzapelotas la sanción disciplinaria es expulsión, pero la técnica: si es rival tiro
libre directo, contra otra persona tiro libre indirecto para el rival ya que el juego debe ser interrumpido para
amonestar al rival. Si ocurre fuera del campo sea contra quien sea será pique
 Escupir al adversario:
 Impedir con la mano un gol
 Malograr oportunidad manifiesta de gol
 Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva o grosera
 Recibir una segunda amonestación.

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