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Presidente y aplausos
Número de grupo: 2 - 20
Recursos: presidente
Introducción
Todo lo que necesita es una silla para este tipo de actividad de
"audición".
Acción
Coloque una silla en el centro de la sala o sala y explique al grupo que
esta es la silla No hacer nada. Cualquier persona que se siente en la
silla, o se pare cerca de ella o pase cerca de ella, tiene que detenerse
y no hacer nada.
Demuéstralo caminando hacia la silla (desde un costado, como si
vienes del backstage) y participa en ella. De cualquier forma, que te
parezca. Siéntate y agita tus manos. Siéntate de lado y haz un pequeño
baile. Imagina que hay algo mal con la silla. Desarrolla un picor. ¡El
cielo es el límite!
No debes permitirte nada que sea
grosero
ofensiva
propenso a lastimar
Cuando haya terminado lo que sea que esté involucrado, tómese
aproximadamente 1 minuto, se ponga de pie, se incline y reciba los
aplausos del grupo (el público) alineados frente a usted. Siguiente
persona a la silla, por favor. Y no olvide los aplausos de cada persona,
sin importar la rutina.
Ideas
Anime a cada persona a inventar una rutina corta. El habla puede estar
involucrado, así como el mimo, el gesto y la expresión. Deje que cada
persona sea lo más natural posible. Puede ampliar esta actividad
pidiendo a las personas que se emparejen, o tripliquen si es posible.
La audiencia podría participar activamente en algún momento.
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2. Reunión casual
Número de grupo: 2 - 30
Recursos: Cortinas o persianas o use dos puertas. Piso suave o
colchoneta Papel o tarjeta.
Introducción
Esta actividad involucra a dos personas que se reúnen en diversos
entornos e improvisan un diálogo o rutina.
Acción
El grupo debe saber de antemano lo que se espera de ellos, así que
escriba en papel o carné la criatura o entidad o persona famosa en la
que desea que se conviertan. Por ejemplo: zombi, alienígena, pulpo,
árbol, puente, caballo, liebre, fantasma, comediante, jorobado de
Notre Dame, Einstein, César Augusto, Superman, Novia de
Frankenstein, Queen Elizabeth 1 o 2, Catwoman y así sucesivamente y
darles 1 minuto para entrar en personaje. Pídale a cada persona que
entre por detrás de cortinas o persianas y se reúna inesperadamente.
Ideas
Anime a cada persona a ser flexible, expresiva y dramática. Los lugares
de encuentro podrían ser: en un bosque oscuro, en una fiesta, en el
cine, en un desierto, en la fiesta del té de Sombrerero Loco, en una
calle, en el tren o en una máquina expendedora. Puede sugerir el uso
de accesorios simples: sombreros, sábanas, material, máscaras, si
desea desarrollar esta actividad.
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3. Banco de parque
Número de grupo: 5 - 12
Recursos: Banco o dos sillas, Selección de sombreros, Flores plásticas,
Cesta,
Periódico, bolso o caja, teléfono móvil, libro, objetos cotidianos
surtidos.
Introducción
Un banco de parque vacío se convierte en el punto focal para muchos
personajes diferentes.
Acción
Coloque el banco o dos sillas una al lado de la otra contra una pared.
Comience por explicar al grupo que este es el banco del parque y se
encuentra en el medio de un parque. Cuando se abra el parque,
diferentes personajes entrarán en el parque y se dirigirán al banco.
Puede escribir los caracteres en la tarjeta si lo desea y distribuirlos al
azar al grupo. Las sugerencias simples podrían ser: Lector, Afortunado,
El Abandonado, El Borracho, El vago, El Mago, El Tendero, El Bromista,
El Timador, El Perdido... Cada persona usará un accesorio para
ayudarlos a entrar en el personaje y todos tendrán la oportunidad de
sentarse uno al lado del otro en el banco del parque e interactuar por
un corto tiempo antes de irse. ¡Espera y observa lo que se desarrolla!
Ideas
Puedes crear una línea de historia alrededor de esta actividad y
convertirla en una mini jugada improvisada, dependiendo de la
habilidad del grupo. Alternativamente, desarrolle una narración simple
y concéntrese en las acciones / diálogo de los que están en el banquillo.
Dejar a un personaje en el banco para encontrarse con todos los demás
a veces es una buena estratagema.
Retroalimentación al final es a menudo muy fructífera y cualquier idea
generada se puede usar la próxima vez.
4. Círculo de dúos
Número de grupo: 10 - 30
Recursos: suficiente espacio, música
Introducción
Un juego circular con música y posar dúos.
Acción
Lo primero que debe hacer es emparejar a todos para que cada uno
sepa quién es su compañero. Entrégueles un trozo de papel o tarjeta
con el dúo anotado, por ejemplo, Romeo y Julieta (hombre de rodilla
doblada, Julieta de pie con expresión entusiasta) Vaquero y caballo
(uno a cuatro patas, el otro en la silla de montar) Al tango (en postura
clásica de tango, mujer reclinada hacia atrás) Yoguis místicos
(sentados en posición de Buda en trance), hipnotizador y paciente (te
sientes somnoliento), tenor y soprano, Frankenstein y su monstruo, y
así sucesivamente. Luego pídales que formen un círculo. ¡Asegúrate de
que las parejas se dividen en esta etapa, los socios se enfrentan uno
al otro y todos saben lo que hacen! Diles que vas a tocar un poco de
música. A medida que la música se reproduce, el círculo comienza a
'girar', es decir, la gente camina en círculo,
Ideas
Alternativamente, organice un círculo y nombre a cada persona como
una fruta o verdura. La primera persona es una manzana, luego una
naranja y así sucesivamente a la derecha alrededor del círculo.
Recuerde estos nombres diferentes porque va a llamar a dos en voz
alta, digamos, mango y pepino y haga que se hagan pasar por uno de
los anteriores. Si su grupo es lo suficientemente grande, puede
organizar dos círculos, interno y externo, y obtener un círculo para
moverse en sentido antihorario al otro cuando comienza la música.
Concéntrate en un par y dales un premio por la mejor pose, o aliéntalos
a 'realizar' su pose para el resto del grupo.
5. Exageración
Número de grupo: 1 - 20
Recursos: Sillas o Bancos opcionales para sentarse.
Introducción
Las personas se ponen de pie y exageran. Puede usar mimo, gesto y
voz.
Acción
Haga que el grupo se siente. Explíqueles que esta es una actividad en
la que cada persona tendrá que ponerse de pie en el espacio de
ejecución y exagerar una acción, rasgo, calidad o estado en particular.
Harán esto por alrededor de un minuto. Así que tenga algunas tarjetas
o papel listo o una lista escrita de cualidades y rasgos y asigne uno a
cada persona al azar. Podrías por ejemplo tener -
ser tonto, enojado, triste, feliz, cansado, harto, aburrido, inquieto, etc.
acción de lavarse, estirarse, rascarse, descubrir, comer, beber, etc.
paciencia, impaciencia, felicidad, tristeza, frustración, satisfacción,
picazón, inquietud, frío, caliente, estresado, risueño, descarado,
desconcertado, iluminado, irritado, nostálgico, artrítico, infantil,
malhumorado, indiferente, espaciado, apagado, centrado
concentración, ansioso, preocupado
Ideas
Pruebe a las personas para comenzar y luego progrese a parejas y
posiblemente a tres o cuatros.
6. Sombreros y mala suerte
Número de grupo: 5 - 20
Recursos: Sombreros suficientes (cualquier tipo), Sillas o Bancos.
Introducción
La mala suerte está en todas partes. Una actividad divertida que, con
buena suerte, dejará a todos contentos.
Acción
Permita que la mitad de los miembros del grupo elijan un sombrero de
su agrado. Deles tiempo para acostumbrarse al sombrero y luego
pídales que caminen no demasiado rápido por la habitación / salón de
una manera casual en cualquier lugar que quieran. La otra mitad puede
estar sentada en sillas o en un banco con vista completa de los
caminantes. Dígales a todos que la mala suerte viene del caminante en
forma de caca de pájaro, un adoquín suelto y un boleto de lotería
perdido. Cuando aplaude, los caminantes tienen que detenerse,
quitarse el sombrero después de haber cagado, limpiarlo, seguir
caminando, tropezar con las losas sueltas, pratfall, levantarse, caminar
y luego descubrir que han perdido la lotería. boleto que estaba en uno
de sus bolsillos.
Mientras esto sucede, los que se sientan y miran deben reaccionar a
cada evento. Pueden reírse, reírse, exclamar, apresurarse a ayudar,
ignorar o hacer lo suyo, siempre que sea obvio que lo han visto todo.
Ideas
Intercambie los grupos después de unos minutos o aísle a una o dos
personas y pídales que 'realicen' un cameo por el resto.
También puede usar mímica y gestos en una versión silenciosa de la
misma actividad.
7. Coro de tonterías
Número de grupo: 5 -15
Recursos: Ninguno
Introducción
Un coro con una diferencia.
Acción
Haz que el grupo forme una línea o un semicírculo o círculo. Deben
enfocarse en usted, el conductor, ya que los guiará a través de la
"canción". Comienza con un susurro apenas audible y anima al coro a
copiarte. Trata de entrar en un ritmo temprano si es posible. Convierta
el susurro en una serie de sonidos que varían en la boca, como hacer
clic en la lengua, menear la mejilla, ba ba ba, cha cha cha, me me's,
antes de introducir suavemente palabras como:
pulgas y galletas, pulgas y galletas, latas de salsa, latas de salsa,
ensalada waldorf, ensalada waldorf, cafés demasiado fríos, cafés
demasiado fríos, azúcar demerara, azúcar demerara, oh qué cantidad
de vegetales, oh qué cantidad de vegetales, gobbledygook,
gobbledygook, rappa rappa, rippa, roppa, ron, pum, push, rappa,
rappa, rippa, roppa, ron, pum, push.
Cuando haya llegado a este punto, es posible que desee invertir el
proceso y terminar con susurros débiles antes de finalizar la "canción".
Ideas
También puedes transformar tu coro en gatos, pero el resultado final
no será la mitad de miaowsical.