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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 4

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106


ANALISIS Y DESARROLLO DE Versión: 102
SISTEMAS DE INFORMACION

Nombre del Proyecto:


IMPLEMENTACION DE UN
APLICATIVO WEB PARA EL
SEGUIMIENTO Y EVALUACION 1107755
Código:
DE LA ETAPA PRODUCTIVA DE
LOS APRENDICES SENA A
TRAVES DE UNA BITACORA
VIRTUAL
Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO Televisor, (unidades
 Desarrollar Aula 2050A tablero empleadas
programas durante el
utilizando variables programa)
Actividad (es) del Proyecto:
y métodos
estáticos.
Analizar el sistema
 Implementar
bloque estático.
 Implementar
funciones y generar
archivos Jar.

Resultados de Aprendizaje: Competencia:

Valorar la incidencia de los Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
datos en los procesos del información.
macrosistema.

Duración de la guía ( en 24
horas):

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2. INTRODUCCIÓN

En esta guía apropiará los fundamentos de la programación orientada a objetos. Conceptos tales como
encapsulación, polimorfismo y herencia. También desarrollará programas que le permitirán crear objetos y
realizar entrada/salida por consola y cuadros de dialogo.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

STATIC

El anteponer la palabra reservada static a una variable o un método, permite que tanto la variable
como el método sean llamados sin necesidad de crear un objeto. Un ejemplo de un miembro static
es main(). main() es declarada como static porque debe ser llamada por el sistema operativo
cuando inicia el programa y antes de que cualquier objeto sea creado.

Fuera de la clase, para usar un miembro static, necesita solamente especificar el nombre de su
clase, seguido por el operador punto.

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

 A continuación se implementará la siguiente clase:

Matematica
+ PI : double
+ factorial () : int
+ potencia () : int
+ areaTriangulo () : double
+ areaCirculo () : double
+ areaRectangulo () : double

Figura No.1

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 Ingrese a Netbeans y cree un nuevo proyecto. Ver figura No.2

Figura No.2

 Seleccione Java, java Class Library

Figura No.3

 Asigne como nombre Matemáticas

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Figura No.4

 Cree un nuevo paquete llamado matemáticas. Ver figuras 5 y 6.

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Figura No.5

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Figura No.6

 Cree una clase llamada Funciones. Ver figuras 7 y 8.

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Figura No.7

Figura No.8

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 Implemente la clase Funciones

public class Funciones {

public static final double PI = 3.1416;

static public int factorial(int numero) {


int factor = 1;

for(int i = 2; i <= numero; i++)


factor = factor * i;

return factor;
}

 Ahora implemente los métodos restantes.

 Cree una clase llamada Principal e implemente el método main() así:

public class Principal {

public static void main(String args[]) {


int numero = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese un número"));
int factorial = Funciones.factorial(numero);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Factorial de " + numero + " " + factorial);
}
}

 Ejecute la clase principal.

 Haga los cambios necesarios para hacer uso de los demás métodos estáticos de la clase
Funciones

Como se mencionó al inicio, para llamar un método estático, no es necesario instanciar la clase;
basta con invocar el método a través del nombre de la clase.

Las variables declaradas como static son esencialmente declaradas como variables globales.

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Cuando un objeto es declarado no se hace una copia de la variable static; todas las instancias
de la clase comparten la misma variable. En el ejemplo anterior si llegase a crear varios objetos
de la clase Funciones; todos ellos compartirán la constante PI.

Bloque Static

Algunas veces una clase requiere algunos tipos de inicialización antes de estar lista para crear
objetos. Para manejar este tipo situaciones java le permite manejar un bloque static. Ejemplo:

class BlqStatic {
static double v1;
static double v2;
int v3;

static {
v1 = Math.sqrt(3.0);
v2 = Math.sqrt(50);

System.out.println("Dentro del bloque static");


System.out.println("Raiz cuadrada de 3 " + BlqStatic.v1);
System.out.println("Raiz cuadrada de 50 " + BlqStatic.v2);

BlqStatic(String msg, int p2) {


v3 = p2;
System.out.println(msg);
}
}

class BlqStaticPrpal {
public static void main(String args[]) {
BlqStatic obj1 = new BlqStatic("Constructor ejecutado para obj1",3);
BlqStatic obj2 = new BlqStatic("Constructor ejecutado para obj2",30);

System.out.println("\nv1 traves del objeto obj1 = " + obj1.v1);


System.out.println("v1 A traves del objeto obj2 = " + obj2.v1);
System.out.println("v3 traves del objeto obj1 = " + obj1.v3);
System.out.println("v3 traves del objeto obj2 = " + obj2.v3);
}
}
Al ejecutar el código, observará que el bloque static es ejecutado antes de crearse el objeto y

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que al desplegar los valores de v1,v2 y v3, tanto v1 como v2 actúan como variables globales;
por lo cual este valor será compartido por toda instancia de la clase base.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACTIVIDAD 1

 Cree un nuevo proyecto, cree la siguiente clase:

Matematicas

+ factorial (int numero) : int


+ potencia (int base, int exponente) : int
+ areaTriangulo (int base, int altura) : double
+ areaCirculo (int radio) : double

Figura No.9
 Genere el fichero .jar 1

 Cree un nuevo proyecto, cree una clase (Principal)002E


 Incluya como proyecto o archivo .jar, el anterior proyecto

Figura No. 10
 Desde el main de la clase Principal, haga uso de los métodos de la clase Matematicas.
 Ingenie e implemente una nueva clase que brinde métodos como la clase matemáticas,

1
Como hemos visto una aplicación en Java está compuesta por varios ficheros .java. Al compilarlos obtenemos varios
ficheros .class (uno por fichero .java), y no un único fichero ejecutable como ocurre en otros lenguajes. Para colmo, a
menudo la aplicación está formada no sólo por los ficheros .class sino que usa ficheros de sonido (usualmente .au en
Java), iconos, etc., lo que multiplica la cantidad de ficheros que forman la aplicación compilada. Esto hace que
"llevarse" la aplicación para ejecutarla en un ordenador diferente resulte un poco complicado: olvidar cualquiera de los
ficheros que componen la aplicación significaría que ésta no va a funcionar correctamente. En el caso de un applet se
añade el problema de la velocidad, al tener que viajar todos los ficheros a través de internet.

Los ficheros Jar (Java ARchives) permiten recopilar en un sólo fichero varios ficheros diferentes, almacenándolos en
un formato comprimido para que ocupen menos espacio. Es por tanto, algo similar a un fichero .zip (de hecho están
basados en ficheros .zip). Entonces, ¿dónde está la "gracia"? ¿No se podrín usar directamente ficheros .zip? La
particularidad de los ficheros .jar es que no necesitan ser descomprimidos para ser usados, es decir que el intérprete de
Java es capaz de ejecutar los archivos comprimidos en un archivo jar directamente.

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genere él .jar y haga uso de sus métodos en otras clases.

ACTIVIDAD 2

 Realice un programa Java que implemente una clase, con dos métodos estáticos que
retornen un valor boleano. El primero debe recibir dos valores enteros y devolver verdadero
si dichos valores son iguales o falso si no lo son, el segundo debe recibir tres valores enteros
y retornar verdadero si los tres valores son iguales o falso si no lo son.

3.3 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :  Identifica y describe, en un  Pruebas de conocimiento


sistema de información dado,  Lista de chequeo
 Respuesta a preguntas.
los datos de entrada,
Evidencias de Desempeño:  procesamiento de los datos e
información generada, según
 Desarrollo de programas Java necesidades del cliente.

Evidencias de Producto:

 Programas java

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

JDK

J2SE

Java

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel (2004). Como Programar en Java, Pearson Education.

Froufe Quintas, Agustín (2009). Java 2 : manual de usuario y tutorial , Alfaomega Ra-Ma

Flórez Fernández, Héctor Arturo (2012). Programación Orientada a Objetos Usando Java, Ecoe
Ediciones.
http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/a/30030/programacion-orientada-a-objetos-
con-java

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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Ing. Luis Fernando Corredor Mora

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