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Índice
Introducción .............................................................................. 3
Desarrollo .................................................................................. 4
Casos de estudio....................................................................... 8
Conclusiones............................................................................. 10
Bibliografía ................................................................................ 10
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Introducción
La tecnología crece con un ritmo sumamente acelerado, pero no fue hasta hace
poco que tecnologías de comunicación tales como teléfonos Smartphones y
algunos otros aparatos inteligentes surgieron en la vida del ser humano para
quedarse, convirtiéndose así una de las herramientas que hoy en día sería
impensable no contar con uno de éstos, pues la mayoría de las veces facilitan y
nos ayudan a desarrollar acciones que no hacíamos hasta hace poco. Pero como
todo, esto trajo consigo una consecuencia, y fue el desarrollo masivo del mercado
móvil, donde el contrincante más fuerte son las aplicaciones que consumimos
diariamente. Actualmente, si quieres conseguir un público satisfecho y tener una
buena reputación, necesitas una aplicación para móviles; en realidad necesitas
que tu aplicación para móviles tenga una buena interfaz, una donde los usuarios
se sepan hallar con facilidad y que no les canse estar ahí todo el día, pues a final
de cuentas la interfaz es lo que realmente vende el producto, y esto no es nada
nuevo. Pensemos por ejemplo en los primeros teléfonos inteligentes. Microsoft,
con su Windows Phone había introducido un concepto bastante innovador, pues
era como tener un ordenador de bolsillo. Después salió su competencia, el iPod
Touch, que posteriormente se convertiría en iPhone que, a pesar de haber una
gran diferencia de potencial, el iPod resultó ser exitoso debido a que tenía una
interfaz bastante amigable e interactiva, lo que lo hizo más llamativo. Aunque el
teléfono prehistórico de Microsoft era difícil de utilizar, no fue un fracaso, si lo
comparamos con Microsoft Bob, una aplicación que pretendía mejorar la visión del
Windows 95, pero que terminó muy mal por culpa de su propia interfaz.
Aquí hay un punto importante que hay que tomar en cuenta, y es la interfaz de
interacción con la máquina. Si haces una interfaz muy desordenada, a los
usuarios se les dificultará utilizarla y se irán por otros medios, si está fea
estéticamente, para ello habrá muchas otras que tengan un diseño más llamativo y
que opaque a la tuya. La interfaz es tan importante como la utilidad del trabajo, ya
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que de ella los usuarios son los que deciden si comprarte la idea o no, por lo que
hay que tener un cuidado especial en este tema.
Desarrollo
¿Qué es IPO?
La interacción persona-ordenador (IPO) es
aquella disciplina que de acuerdo a la SIGCHI
(Grupo de especial interés en interacción
humano-computadora; por sus siglas en inglés)
“se relaciona con el diseño, evaluación e
implementación de sistemas informáticos
interactivos para el uso de seres humanos, y
con el estudio de los fenómenos más
importantes con los que está relacionado”, en
otras palabras es el estudio del cómo se
relacionan los humanos con las tecnologías implementadas por ellos.
La IPO es necesaria en el desarrollo de nuevas tecnologías debido a que es
gracias a ella que gran parte de las personas sigue usando una determinada
aplicación o sistema por el hecho de que la interacción con el sistema satisface
ciertas necesidades que la persona consciente e inconscientemente busca al
interactuar con un sistema, esto nos dice que una aplicación no es usada
solamente por cumplir con una función, sino que además necesita ser agradable
para el usuario.
Historia de la IPO
Si tomamos como punto de partida a la primer computadora electrónica ENIAC en
1943, podemos decir que éstas computadoras no tenían nada que hoy
reconoceríamos como interfaz —tanto instrucciones como datos eran introducidos
directamente a las ubicaciones de memoria al iniciar la ejecución a través de
tarjetas perforadas, y eran leídos de los registros del procesador, mostrándolos
directamente en un volcado binario, hacia tarjetas o cintas perforadas, que debían
ser traducidas a algo legible empleando dispositivos mecánicos independientes.
El primer avance resultó en una dirección obvia, pero facilitó tremendamente tanto
el uso como el aprovechamiento de los resultados: La interfaz textual. No hablo
aún de una pantalla, sino de la adecuación del teletipo, híbrido de teclado e
impresora, que comenzó su existencia como un reemplazo más ágil y confiable
que el código Morse para la comunicación a larga distancia. El teletipo permitía
ingresar programas mucho más complejos a memoria, lo cual llevó a que naciera y
popularizara un concepto que nos parece muy ajeno a las interfaces de usuario: el
de los archivos. Aparecieron los primeros editores (obviamente, mucho más
espartanos de lo que conocemos hoy, y orientados a trabajo línea por línea), y
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como consecuencia directa, los programas pudieron comenzar a presentar una
mucha mayor complejidad —llevando a la introducción de bibliotecas de código y
a las diversas abstracciones y estrategias para manejar la complejidad.
La transición del teletipo a la pantalla no es tan simple como podría parecer.
Dejando de lado la mera complejidad técnica (relativa al estado del arte de la
época) de crear dispositivos independientes y de relativo bajo costo capaces de
mantener comunicación con la computadora central generando la imagen en
pantalla del texto que iban recibiendo —lo cual implicaba que tuvieran una
memoria interna, aunque mínima para estándares modernos–, las ventajas de
tener terminales con cierto grado de inteligencia se hicieron obvias y comenzaron
a aparecer terminales con diferentes estándares capaces de reposicionar el cursor
o de desplegar texto con atributos (negritas, subrayado, colores), caracteres semi-
gráficos, hasta verdaderas capacidades de formularios como las que manejaban
las IBM 3270, que comenzaron a permitir desacoplar la lógica de un programa de
su presentación tal como hoy lo vemos en los navegadores Web.
Las terminales además fueron centrales para la aparición de computadoras
multitarea/multiusuario. Quienes gustamos de utilizar sistemas Unix utilizamos
como una de nuestras herramientas más poderosas al emulador de terminal, o
como le dice el resto del mundo, la ventana negra. Si bien las terminales como
producto de hardware hace mucho tiempo que ya no existen para propósitos
prácticos, la interfaz de línea de comandos programable permite un grado de
expresividad tan rico que no ha podido ser reemplazado por ningún otro medio.
La IPO surgió con el desarrollo de la interacción entre personas y maquinas, y al
darse cuenta de esta relación los psicólogos de distintas épocas se creó un tema
de estudio en donde se analizaba dicha interacción, dicho estudio logró que el
hecho de que un sistema triunfará entre la población no solo fuera posible gracias
a que el sistema cumpliera con su función, sino que además se buscaba que el
uso de la aplicación, sistema o maquinaria fuera más fácil de usar y más
interactiva.
Características de una Interfaz
Cabe mencionar que todo lo dicho en el desarrollo de este documento no se
refiere en lo absoluto a la usabilidad de un sistema o máquina, sino a aquello
conocido como interfaz, lo cual es el medio que permite que se comunique el
hombre con el ordenador (lo que el usuario observa).
Una de las cosas que la IPO menciona que una
interfaz debe tener es un affordance
(arquitectura del producto), la cual el usuario
debe observar y comprender con facilidad, si el
usuario no es capaz de hacer estas dos cosas,
uno de los motivos principales es que la
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interfaz fue diseñado sin pensar en el usuario, en otras palabras fue diseñado de
manera técnica y no general. Para que una interfaz sea más “general” se busca
que la interfaz sea sintetizable, fácil de familiarizarse con ella, consistente,
flexible, robusto, recuperable, tenga un tiempo de respuesta adecuado para
el usuario, y por último y muy importante: que el usuario no necesite pensar
tanto para usar la interfaz.
Como se puede notar, en cuanto se habla del diseño de una interfaz es necesario
tomar en cuenta miles de cosas, de las cuales todas hacen referencia al usuario, a
tal grado que muchas de las interfaces creadas involucran a usuarios en el
proceso y en la retroalimentación al creador de la interfaz, todo esto con el fin de
que los requisitos de la interfaz tanto funcionales (el cumplir con el servicio) como
no funcionales (limitaciones para el usuario) sean los que el usuario busca o
necesita.
Como se mencionó anteriormente la IPO surgió a partir de que un grupo de
personas observó que el ser humano interactuaba cada vez más con sus
creaciones tecnológicas, lo que no solo nos dice parte de la historia de la IPO, sino
también el hecho de que la IPO es interdisciplinaria, esto quiere decir que la IPO
es usada por muchas áreas de la ciencia, entre las cuales las principales son:
1.- Psicología
2.- Diseño
3.- Sociología
4.-Ergonomía
5.- Programación
6.- Inteligencia artificial
7.-Ingeniería en software
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Metodología para la creación de una interfaz
Aunque se ha mencionado mucho los requisitos que debe de cumplir una interfaz,
es necesario mencionar el procedimiento que se suele seguir para crear una
interfaz, el cual consiste de los
siguientes pasos:
1.- Diseño:
Brindar las ideas para la realización de la interfaz, preguntarse qué tareas se
buscan cumplir por la interfaz, definir el estilo, hacer un diseño detallado.
2.- Prototipado:
Realizar un bosquejo, maqueta o dibujo de la interfaz, en pocas palabras un
prototipo o una versión beta, la cual el usuario final examinará para brindar
retroalimentación y que el diseñador pueda corregir la versión beta para así llegar
a una versión final o versión alfa.
3.- Evaluación:
El usuario analiza el prototipo y trata de indagar que es lo la versión beta necesita,
además de hacerle pruebas para poder así determinar lo que se necesita
modificar del prototipo para acercarse más al resultado final.
4.- Implementación:
Se diseña y realiza la versión final o alfa.
5.- Lanzamiento:
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Se libera al público el producto final para que pueda ser finalmente usado y
satisfaga las necesidades y requisitos deseados.
Casos de estudio
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Además de los beneficios anteriormente mencionados considero este prototipo un
caso de éxito porque es un dispositivo que cualquier persona con auto que ha
hecho viajes largos desearía, pero sobre todo para que pueda ser un caso de éxito
debe de ganarse la confiabilidad del público al que se dirige, en este caso sería
que nosotros como compradores podamos tener la seguridad de que el sistema no
falle y pueda ocurrir un accidente al poner nuestra confianza en él, en pocas
palabras creo que será caso de éxito solamente si es confiable y seguro, en el
caso contrario lo vería con tendencia al fracaso.
Conclusiones
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Concluimos la importancia de las interfaces, como afectan a los programas y cuál
es su forma de desarrollo con el humano, para poder entablar una buena, y
satisfactoria relación hombre-máquina.
Bibliografía
[1] G. Wolf, «SG Buzz,» 27 Febrero 2012. [En línea]. Available: https://sg.com.mx/content/view/1005.
[3] G. Armagno, A. Martín, S. Marichal, L. Calvo, C. Palás, T. Laurenzo, N. Bonilla, M. Kroger y N. Farías,
«Facultad de Ingeniería,» 2012. [En línea]. Available:
https://eva.fing.edu.uy/pluginfile.php/48332/mod_resource/content/0/materiales/Nexo_2012/NEXO_-
_Interaccion_Persona_Computadora_--_Que_es.pdf.
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