Вы находитесь на странице: 1из 26

“Aquellos que se enamoran de solo la

práctica, sin cuidar de la exactitud, o por


mejor decir, de la ciencia, son como el
piloto que se embarca sin timón ni aguja; y
así nunca sabrá donde va ha parar. La
práctica debe cimentarse sobre una buena
teoría, a la cual sirve de guía …..Y no
entrando por esta puerta, nunca se podrá
hacer cosa perfecta ni en la pintura, ni en
alguna otra profesión.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN DE AREQUIPA


Leonardo da Vinci
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO

TEORIA DE LA ARQUITECTURA 3

TEMA: METODOLOGIA DE DISEÑO


METODOLOGIA
Metodología es un vocablo generado a partir de
tres palabras de origen griego: metà (“más allá”),
odòs (“camino”) y logos (“estudio”).
La metodología es un proceso que implica un
conjunto de etapas específicas de un trabajo o
proyecto que parte de una posición teórica y
conlleva a una selección de técnicas concretas (o
métodos) acerca del procedimiento para realizar
las tareas vinculadas con la investigación, el
trabajo o el proyecto.
Método
Se refiere al medio utilizado, técnica o estrategia
que se desarrolla con el objetivo de resolver un
problema.
Modo ordenado y sistemático de proceder para
llegar a un resultado o fin determinado.
La utilización de un método implica
• Uso de una base teórico conceptual
• Identificación de pasos o etapas
• Proceso razonado o racional

LA TECNICA
Es el conjunto de procedimientos, herramientas,
materiales, que se utilizan dentro de una tarea o
actividad especifica y sobre la base de un método
determinado con el objetivo de resolver un
problema.
TIPOS DE METODOS EMPIRISMO
Es una corriente filosófica que
Los métodos o metodologías como disciplinas del postula que el conocimiento de la
conocimiento se han desarrollado en respuesta a realidad se da básicamente a partir
las diferentes formas de explicación o estudio de de la experiencia, observación y de
la percepción que nos permiten los
nuestra realidad , es decir se desarrollan como
sentidos.
parte de las diferentes concepciones filosóficas
La experiencia es la base de todo
que explican nuestra realidad. conocimiento.
METODO EMPIRICO John Locke, David Hume

Es el método que se basa en el conocimiento de


la realidad a partir de la observación, o de la
experiencia practica es decir que sus
procedimientos y técnicas se basan en la
experimentación y no en un sistema analítico
basado en la razón.
El empirismo es desarrollado en arquitectura
alrededor del siglo XVIII, a raiz de su vinculación
con el paisaje y la estimulación sensorial, estas
ideas que procuran un búsqueda del deleite de
los sentidos es desarrollada por doctrinas como
el Pintoresquismo, donde Repton y Nash son sus
mejores exponentes.
METODO CIENTIFICO
Es el método que se basa en el conocimiento de
la realidad a partir de la comprobación rigurosa
de sus postulados en base a leyes y el análisis
que utilizan la razón, la experimentación, la
comprobación, la lógica en la demostración de
sus afirmaciones.
El conocimiento científico es comprobable y
verificable y es aceptado como verdad. RACIONALISMO
Es una corriente filosófica que
El racionalismo es introducido en la arquitectura postula que el conocimiento de
por el teórico Laugier (1753), que concluyo que la realidad no se puede adquirir
un edificio debía ser diseñado por métodos a partir de los sentido: «en el
racionales, simplificando el problema y mejor de los casos, estos, dan
sintetizando la solución, la tradición racionalista se una imagen distorsionada de la
inicia con Laugier, pasando por el clasicismo realidad»
romántico hasta Mies van der Rohe. Sino que el conocimiento de
nuestra realidad (verdad) se da
a partir de su apreciación
razonada, es decir a partir de un
proceso mental.
Descartes, Leibnitz y Spinoza
SISTEMAS DE ANALISIS CIENTIFICOS
DEDUCCION
Argumento en donde la
Método Deductivo conclusión se infiere
necesariamente de las premisas
Es un sistema que logra la comprobación de un Francis Bacon
hecho a través de la deducción. La deducción es
un forma de análisis a través de la cual la
conclusión se desarrolla en base a la inferencia Ej.
de teoremas o premisas desarrolladas de Los seres humanos son mortales.
acuerdo a principios o leyes universales o
científicamente comprobados. Juan es un ser humano
Juan es mortal.
Es la base del pensamiento racional o
racionalismo
Ej.
Método Inductivo Mi automóvil esta hecho de
hierro.
Se desarrolla sobre la base de la definición de
premisas particulares que tienen validez, a partir El automóvil de Pedro esta hecho
de hierro.
de las cuales se infiere una regla o condición
general. Los automóviles se construyen de
hierro.
METODO DE DISEÑO ARQUITECTONICO
ANTECEDENTES HISTORICOS
El desarrollo de un método de diseño
arquitectónico se remonta al siglo XIX, con el
aporte teórico del arquitecto restaurador Viollet
Le Duc.
Quien en su libro «Historia de una Casa» (1873)
Establece un conjunto de pasos que un
arquitecto debe realizar para logra responder de
forma eficiente y profesional a un encargo de
diseño.
Viollet Le Duc
Define que el proyecto de un arquitecto no
depende sólo del libre juego de su imaginación,
sino que es una respuesta a las necesidades del
cliente.
Durante el desarrollo del modernismo. El estudio de un
proceso metodológico de diseño se intensifica,
apoyado por el desarrollo de la ciencia, el diseño
industrial y los avances en las teorías estadísticas y
matemáticas así como del surgimiento de la cibernética
y la computadora.
Estudios sobre esta materia en diseño se da por
primera vez en Ulm (Alemania) la Hochschule fur
Gestaltung (Maldonado, 1958), desarrollan una llamada
«Antropología táctica», a través de la cual «el diseñador
podría entender estrechamente la sociedad y responder
en la industria en las mas importantes decisiones que
afectan nuestra vida cotidiana»
Definen lo que denominaron como «Metodología
Analítica» (Hans Gugelot, 1966).
Definen las etapas:
1. Fase de Información
2. Fase de Investigación
3. Fase de Diseño
4. Fase de Decisiones
5. Calculo
6. Confección del Modelo
Morris Asimow, a inicios de los ’70, empieza a definir
las bases de una metodológica del diseño como una
disciplina por derecho propio.
Describiendo la actividad de diseñar, enteramente como
un proceso de información: indica que esta actividad
consiste en «recoger, elaborar y organizar
creativamente la información relevante para la situación
problematizada» la misma que se optimiza, se comunica y
se evalúa. No es un proceso lineal sino es reiterativo a
partir de nueva información el proceso se repite. Emerito Morris Asimow,
profesor de Ingenieria de
Asimow considera que existen dos grandes fases que se Sistemas, Universidad de
interrelacionan entre sí. La primera es la fase de planeación y California
morfología, que consiste en las siguientes etapas: Estudio de
factibilidad, diseño preliminar, diseño detallado, planeación del
proceso de producción, planeación de la distribución,
planeación del consumo, planeación del retiro del producto.

Y la segunda es, la fase de diseño detallado que se subdivide


en las siguientes etapas: Preparación del diseño. diseño total
de los subsistemas. diseño total de los componentes. diseño
detallado de las partes. preparación de los dibujos de
ensamble, construcción experimental, programa de pruebas
del producto, análisis y predicción y rediseño.
Las que finalmente se sintetizan en un proceso general
al que denomina proceso de diseño y comprende:
1. Análisis
2. Síntesis
3. Evaluación y decisión
4. Optimización
5. Revisión
6. Ejecución

Sin embargo subsiste la idea de que el proceso de diseño en


general no es lineal, ni único. Lo que postula Page, que el
diseño no se da de una etapa a otra directamente (del análisis
a la síntesis y de la síntesis a la evaluación), sino que con
Christopher Jones
frecuencia se descubre nuevas situaciones que obligan a ir y
venir a la que Page denomina Secuencia de Decisiones.

Christopher Jones
Diseñador Gales (1927 ), profesor en la universidad de
Cambridge. Autor del libro Método de Diseño. Resume
sus estudios indicando:

Secuencia de Decisiones
«El método es, fundamentalmente, una manera de resolver el conflicto
que se da entre el análisis lógico
y el pensamiento creativo. La dificultad estriba en que la imaginación
no trabaja adecuadamente si no se la deja orientarse alternativamente
a todos los aspectos del problema, en cualquier orden y en cualquier
momento, mientras que el análisis lógico se colapsa ante el abandono
de una secuencia sistematizada etapa por etapa. Por consiguiente para
conseguir algún progreso, un método de diseño debe permitir que
estos dos tipos de pensamiento se desarrollen a la vez. Los métodos
existentes hasta ahora dependen ampliamente de mantener separadas,
gracias únicamente a un esfuerzo de la voluntad, la lógica y la
imaginación, el problema y la solución y sus fracasos pueden atribuirse
en gran medida a la dificultad de mantener separados estos dos
procesos en la mente de una persona. El diseño sistemático es una
forma de mantener separadas la lógica y la imaginación.»
Jones estableció que existen dos sistemas a través de
los cuales se puede resolver un problema de diseño en
general:

1. El Modelo Cerrado o Caja Negra: mediante el cual el


diseño resulta de una respuesta basada en los recursos,
experiencias, referencias, antecedentes que a su juicio
el diseñador utiliza como respuesta a un problema o
necesidad. Valora la respuesta subconsciente, la
intuición.
La respuesta es mas inmediata, puesta a prueba y
desechada.

2. El Modelo Abierto o Caja de Cristal: mediante el cual


el diseño resulta como parte de un análisis y
conocimiento de las condiciones, a través de un
proceso y etapas que permiten ajustar la solución a las
necesidades especificas del problema.
La información y la respuesta sufre un proceso de
retroalimentación continua.

En este modelo
Los objetivos y variables deben ser fijados de
antemano.
Se debe concluir el estudio del problema antes de entra
a diseñar una solución.
Jones describió diversas técnicas de sistematizar la
información y analizarla a través de unas graficas que se
difundieron y utilizaron en todas las escuelas de
arquitectura aplicadas al análisis y estudio de la función.
Los Diagramas de Interacciones (Diagrama de
Correlaciones), Diagrama de Conexiones.

Otros teóricos del método de diseño como Dennis


Thornley, sustento su trabajo sobre la forma de
enseñanza en las escuelas de arquitectura, al ver que este
finalmente se había deteriorado al punto que el diseño se
basaba en los precedentes (revistas, etc,) y se extraían
soluciones de uno y de otro y se unían en una respuesta
sin personalidad propia y sin una base de análisis funcional
que lo justifique.

Thornley, definió una base sistémica sobre su propia


experiencia al que llamo el método, el que contenía los
siguiente puntos;
1. Acumulación de datos.
2. Detección de un concepto o forma general:
a. propósito fundamental del diseño.
b. Relación del edificio con el individuo.
c. Relación del edificio y sus ocupantes con la estructura
social y comercial del entorno.
d. Relación del edificio con su entorno físico.
e. economía.
f. Consideración preliminar de la organización formal y
espacial.
g. Consideración preliminar de la organización de la
estructura.
h. Establecimiento de una forma o concepto general
apropiado.

3. Desarrollo de la forma hasta llegar al esquema final:


a. Consideración detallada de la organización formal y
espacial.
b. Consideración detallada de la estructura.
c. Desarrollo de valores arquitectónicos.

4. Presentación del esquema final

Bell, compañero de Thornley, introdujo a este esquema


un punto adicional , puntualizar de forma clara y definida
el objetivo de diseño general.

Posteriormente Christopher Alexander , Arquitecto y


teórico Austriaco , se preocupo aun mas por la
definición de la forma, la misma queda postulada en su
afamada obra: La Síntesis de la Forma (1964)
De acuerdo a sus postulados la mejor forma es aquella que
resultaba de un diseño icónico, que consideraba era
finalmente el resultado de la mejor adaptación del objeto a
su entorno incluyendo al hombre.

Forma y contexto es algo indesligable , por lo que tratar de


ajustar la forma a un contexto por tanteos es costoso y
lento. De lo que D’Arcy Thompson interpreta: que la Forma
es un diagrama de fuerzas, complementario al del contexto.

Frente a esta interpretación Alexander desarrolla una Christopher Alexander


conclusión también sencilla: Una forma se ajusta a su
contexto o no se ajusta, así de sencillo.
Por lo que frente a ello, el problema pasaba por determinar
a cuales variables se debía responder, (que sean relevantes
al diseño).

Sin embargo, los niveles de abstracción y interrelación de


variables se hace tan compleja que difícilmente se podía
definir una solución formal sin afectar o desconocer otras
variables, por lo que su teoría no pudo ser aplicada. Y es
mas bien retomada por otros teóricos y metodólogos que
utilizan sus postulados en la formulación de nuevas técnicas
o métodos apoyados en la matemática como Bruce Archer,
March, Hawkes y Stibbs, etc.
TIPOS DE DISEÑO

EL DISEÑO PRAGMATICO:
Se basa en la experimentación en el que no media un análisis
sistemático de la información , (inicialmente se dio
principalmente en la adaptación de los materiales y la
estabilidad de estructura).
Es eminentemente practico.
Durante este proceso el diseñador realiza repetidos
Aldea africana
tanteos de solución, que resuelvan la función, así como la
forma y la estructura que le de estabilidad al proyecto.
En este tipo de diseño no se puede reconocer un sistema
de análisis o metodología en especial.

Sin embargo el diseñador tiene acceso a una base de


información la misma que procesa e interpreta de forma
empírica e intuitiva y da respuesta a cada aspecto del
problema.

La desventaja de un diseño pragmático es su falta de


fiabilidad en la solución de un problema.

Asentamiento paleolítico
EL DISEÑO ICONICO:
Consiste en el uso de formas y organizaciones
ensayadas y aceptadas que han sido probadas en su
respuesta a un determinado problema y contexto.
Las mismas que han podido surgir de la practica o el
ensayo o como parte de un proceso metódico. Los
diseños icónicos toman como referencia una forma
o estructura que ha demostrado ser exitosas en la
solución de un problema. (Icono)
También se consideran elementos icónicos los que
desde sus significados (semántica) son o se han
convertido en símbolos.

Este tipo de diseño no es muy creativo, pues repite


formas preconcebidas para casos parecidos. Pero
garantiza una mayor eficiencia en los resultados, con
los consecuentes beneficios económicos, de tiempo
y ejecución que se tendría .
EL DISEÑO ANALOGICO:
Parte del concepto de analogía:
«Inferencia o procedimiento basado en el presupuesto de
que las cosas cuya similitud en ciertos aspectos es
conocida se consideran a serán tratadas como afines
también en aquellos aspectos cuyo conocimiento se limita a
uno de ellos»
Una Analogía bien fundamentada se sustenta en que las
semejanzas establecidas son las esenciales y no las
superficiales.

Tipos de analogías:
Analogía Figurativa (isomorfo): Es la repetición de una forma
aplicada a otros usos.

Analogía Conceptual: Establece una similitud con los


procesos que definen la forma de un objetos.

Metáfora: (llevar mas allá) Proceso mediante el cual un


nombre, término o cualidad es transferido a un objeto
diferente aunque análogo.

Aristóteles: “La metáfora es la marca de un genio. Hacer


buenas metáforas implica buena vista para las semejanzas”
Se considera a este recurso como uno con mucha
capacidad para el desarrollo de la creatividad.

En este tipo de diseño se toman como referentes


analógicos, es decir de similar respuesta o solución,
elementos de la naturaleza, del arte, de la ciencia, o de la
tecnología así como de la producción arquitectónica en
particular.
EL DISEÑO CANONICO:

El sistema de diseño canónico es aquel que se base en


reglas o instrucciones que regulan la realización de un
diseño en base a un determinado estilo u sistema de
regulación y/o generación del diseño.

Este tipo de diseño se inclina a lo intelectual, y a los


diferentes principios que caracteriza una obra entre lo cual
se puede mencionar la regularidad, el orden y la
esquematización. Este se lleva a cabo tomando como base
un patrón geométrico que ofrece cierta seguridad al
conjunto en general. Con este método se puede controlar
perfectamente las proporciones y el tamaño en general de
la estructura. Además este puede establecer su propio
sistema de reglas y cánones, los cuales se pueden seguir
fácilmente. Ordenes Griegos

Ej: Sistemas Modulares


Fractales
Proporción Aurea
El Modulor
El Ken
Ordenes Griegos
Regla de proporción:
Iglesia Gótica
ESTRATEGIA PROYECTUAL:

Se refiere al modo particular que desarrolla un arquitecto al


enfrentar el proceso de diseño.

Una estrategia proyectual se sustenta en una concepción


arquitectónica que posee el arquitecto.

La estrategia implica una forma de interpretar el programa,


el sitio, el usuario y la elección de un conjunto de acciones
que permitan traducir estas demandas en una expresión
espacial, formal y constructiva.

Вам также может понравиться