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FACULTAD DE INGENIERIA

Escuela Académico Profesional de Ingeniería Civil

PROGRAMACIÓN DIGITAL

SEMANA 1

Ing. Jaime Escobar Aguirre


CONDICIONES DEL CURSO
TERMINOS DE CLASE

DOS PRACTICAS (PESO 4)


UN EX. PARCIAL (PESO 3)
UN EX. FINAL (PESO 3)
UN TRABAJO DE
INVESTIGACION(PESO 4)
Tolerancia para Asistencia que debe ser
demostrada en aplicación de la practica
TRABAJO DE INVESTIGACION
Sobre trabajo de investigación
Desarrollo de una solución aplicada a
la carrera de Ingeniería Civil(debe
resolver un problema)
Debe ser original
Es Personal
Consta de Un PPT y un desarrollo
(programa en MATLAB)
Fecha IMPOSTERGABLE.(Semana
Anterior al EX. FINAL)
HISTORIA DE LA COMPUTACION Y CONCEPTOS INFORMATICOS

EL ABACO :
Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad
que existió , se ha calculado que tuvo su origen hace 5000
años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo
LA PASCALINA;
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-
1519) trazó las ideas para una sumadora mecá
nica. Siglo y medio después, el filósofo y mate
mático francés Blaise Pascal (1623-1662) por
fin inventó y construyó la primera sumadora m
ecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba co
mo maquinaria a base de engranes y ruedas. A
pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Eu
ropa debido a sus logros, la Pascalina, resultó
un desconsolador fallo financiero.
LA LOCURA DE BABBAGE, C h a r l e s B a b b a g e ( 1 7 9 3 - 1 8 7 1 ) , v i s i o n a r i o
inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el d
esarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubiera
n nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware co
mputacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcu
lar tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances d
e la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máqu
ina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propó
sitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Bab
bage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia aut
o m á t i c a a u n a v e l o c i d a d d e 6 0 s um a s p o r m i n u t o .
QUE ES UN COMPUTADOR
Computador : e s u n a m á q u i n a c a p a z d e a c e p t a r u n o s d a t o s d e e n t r a d a
, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcio
nar la información resultante a través de un medio de salida; tod
o ello sin intervención de un operador humano y bajo el contr
ol de un programa de instrucciones previamente almacenado en
el propio computador
HARDWARE BASICO - COMPLEMENTARIO

El Hardware Básico:
son las piezas fundamentales e i mprescindibles para que la computa
dora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón .

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adic


iona les no esenciales como pu eden ser: impresora, escáner, cám
ara de vídeo digital, webcam, etc.
SISTEMAS OPERATIVOS

E l S i s t e m a O p e r a t i v o e s u n c o n j u n t o d e p r o g r a m a s q u e a dm i n
i s t r a n los r e c u r s o s de la c o m p u t a d o r a y c o n t r o l a n s u f u n c i o n a m i e n t o .

U n Sistema Operativo r e a l i z a c i n c o f u n c i o n e s b á s i c a s : S u m i n i s t r o d e
I n t er f a z a l Usuario, Administración de Recursos, Administraci
ón de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de S oporte
Suministro de in terfaz al usuario: P e r m i t e a l u s u a r i o c o m u n i c a r s
e c o n l a c o m p u t a d o r a p o r m e d i o d e i n t e r f a c e s q u e s e b a s a n e n co
mandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuar
io.

Adminis tr ación de recursos: A d m i n i s t r a n l o s r e c u r s o s d e l h a r d w a r e


como la CPU, me moria, dis positiv os de almacenamiento secundari
o y periféricos de entrada y de salida.
Administración de tareas: A d m i n i s t r a l a i n f o r m a c i ó n s o b r e l o s p r o
gramas y procesos que se están ejecutando en la computadora.
Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comproba
r el uso de es tos en la CPU, as í c omo terminar programas.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los
usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la co
mputadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesado
r de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de
gestión de base de datos ...), u otros tipos de software especializa
dos como software médico, software educativo, editores de música,
programas de contabilidad, etc.

Software de Programación
El Software de Programación es el co njunto de herramientas que pe
rmiten al desarrollador informático escribir programas usando difere
ntes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software inc luye principalmente compiladores, int
érpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de tex
to y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramient
as anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de
usuario (GUI).
La memoria masiva o auxiliar
Trata de suplir las deficiencias de la memoria central. És tas
son su relativamente baja capacidad y el hecho de que la informaci
ón almacenada en
la zona RAM se borra al eliminar la alimentación de energía elé
ctrica (al desconectarla).

Dispositivos de entrada
Son todos los elementos que permiten la unión del usua r io con la
unidad de procesamiento central y la memoria.: Entre estos tenemos.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DIGITAL – DFD
CARACTERISTICAS – INICIO DEL DFD
PANTALLA INICIAL DEL DFD (DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS)
EJEMPLO Y USO DE HERRAMIENTA DFD
HERRAMIENTA DE SALIDA
HERRAMIENTA DE LECTURA
EJERCICIOS A REALIZAR
EJEMPLO

Hacer un algoritmo que lea 5 números y determine la suma entre ellos


Hacer un algoritmo que permita ingresar un numero hasta el cual se mostrarán los
números impartes que le anteponían, ejemplo:
usuario ingresa: 15
algoritmo muestra: 1,3,5,7,9,11,13
Como Funciona el Algoritmo
CICLO PARA EN DFD

Este símbolo, es parecido al anterior ( ciclo: mientras que.. ), solo que a éste le
podemos agregar un inicio, un fin y un incremento. Para la variable con la que
trabajemos. Pero sus usos son muy parecidos. Entonces vamos a ver un ejercicio
para dejar más claro como funciona el ciclo: “para..”

Hacer un algoritmo que muestre la tabla de multiplicar de un numero ingresado por el


usuario. Y que la muestre con el formato: A x B = C
Bien, como dice el ejercicio simplemente hay que realizar una tabla de multiplicar de
algún numero que ingrese el usuario. Recordando que la tabla de multiplicar lleva un
formato general del 1 al 12.
Declaramos las variables que vamos a usar, en éste caso 3 variables:
numero = cantidad que va a ingresar el usuario, del cual va a ser la tabla.
Por ejemplo si ingresa el 4, se va a generar la tabla de multiplicar del 4.
ciclo = controlador que vamos a usar, como ya les dije en la introduccion el
ciclo: “para..” sirve parecido al ciclo: “mientras que..” pero a diferencia que
lleva un inicio, un fin, y un incremento. Entonces por eso siempre debemos
crear una variable para hacer las condiciones. En éste caso la variable se
va a llamar ciclo.
resp = respuesta, es en donde vamos a almacenar el valor de la
multiplicacion, osea el resultado. Por ejemplo:
A x B = C

El valor de “C” es el que se almacenará en resp. Y es el que mostraremos.


Ahora pedimos el dato, osea de que
numero desea generar la tabla
Mostramos un mensaje de comprobación,
para que al usuario observe que de ése
numero que ingreso, se mostrará la tabla
de multiplicación
Ahora vamos a abrir el “ciclo para..”
porque el usuario/a, ya nos ha dado el
numero para generar la tabla de
multiplicar. Entonces decimos que:
EXPLICACION: el símbolo “para..” tiene la siguiente estructura:
De izquierda a derecha,
primer recuadro: ahí se coloca la variable controladora, es decir la variable que
vamos a usar para el ciclo. En nuestro caso, la variable se llama: ciclo
segundo recuadro: es el valor inicial ( comienzo / partida ) que le daremos a la
variable. Es decir que nuestra variable ciclo va a valer 1 al comienzo, por lo
tanto la tabla de multiplicación la comenzaremos con 1, lo cual está correcto
porque las tablas de multiplicar llevan un formato:
2x1=2
2x2=4…
tercer recuadro: es el valor final ( tope / meta ) que le daremos a la
variable. Es decir que nuestra variable ciclo va a llegar a valer un maximo
de 12 al final, por lo tanto la tabla de multiplicación la terminaremos con 12
2 x 11 = 22
2 x 12 = 24

cuarto recuadro: es el incremento, es decir de cuanto en cuanto va a ir


aumentando el ciclo. En éste caso de uno en uno. Porque la tabla de
multiplicar va de uno en uno, demostración:
2 x 5 = 10

2 x 6 = 12
2 x 7 = 14

2 x 8 = 16 …
EJERCICIO 2
Ejercicios
GRACIAS

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