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La perspectiva es un tipo de proyección. Sus leyes se estudiaron por primera vez de una
forma rigurosa por el arquitecto florentino Brunelleschi (1377-1446), creador en
arquitectura del estilo renancentista que desplazó al gótico. La perspectiva es la
ordenación de los objetos en el espacio tal como los ve el ojo.
ELEMENTOS DE LA PROYECCION
Tipos de Proyección
La siguiente lista explica los diferentes tipos de proyección que se pueden usar con la
cámara. Los tipos más comunes son las proyecciones ortográfica y perspectiva. El
TIPO_DE_CÁMARA debería ser el primer elemento en la declaración de la cámara. Si
no se especifica ninguno, el modo por defecto es la cámara perspectiva.
La memoria intermedia (más conocida como buffer) de vistas sólo se puede utilizar con
las cámaras perspectiva y ortográfica.
La proyección ortográfica pura. Esta proyección utliza rayos paralelos para crear una
imágen de la escena. El área de vision está determinada por las longitudes de los
vectores right y up, que, por cierto, han de ser especificados, ya que con este tipo de
proyección no se utilizan los de la cámara por defecto. En caso de ser omitidos, se usará
el segundo metodo de proyección ortográfico de la cámara.
Debemos prestar atención al hecho de que las partes visibles de la escena pueden variar
cuando cambiamos entre las vistas perspectiva y ortográfica. Mientras los objetos de
interés esten cerca del punto look_at, seguirán visibles cuando cambiemos a la cámara
ortográfica. Los objetos más lejanos pueden salir del encuadre mientras los cercanos
permanecen a la vista.
Si utilizamos esta proyección, la escena se proyecta sobre un cilindro. Hay cuatro tipos
diferentes de proyecciones cilíndricas, dependiendo de la orientación del cilindro y la
posición del punto de vista. A la palabra clave cylinder, debe seguirle un valor entero
entre 1 y 4. El ángulo de visión y la longitud de los vectores up o right determinan las
dimensiones de la cámara y la imágen visible. La cámara a usar se determina mediante
un número. Los tipos son:
Sintaxis:
Camera {
spherical
[angle HORIZONTAL [VERTICAL]]
[CAMERA_ITEMS...]
}
El primer valor tras el ángulo ajusta el ángulo de visión horizontal de la cámara. Con el
segundo valor opcional, se ajusta el angulo de visión vertical, ambos en grados. Si el
ángulo vertical no se especifica, se toma por defecto la mitad del ángulo horizontal.
Esto tiene varias utilidades. Primero, permite que una imagen generada con una cámara
esférica pueda ser mapeada en una esfera sin distorsión (con la cámara ojo de pez,
primero se ha de convertir la imagen de coordenadas polares a rectangulares con un
editor de imágenes). Además, permite efectos como el "mapeado de entorno", a menudo
usado para simular reflejos en otros programas infográficos que no usan algoritmos de
trazado de rayos, sino scanline.
son aquelos donde dibujas proyektando kada lado o bien kara de alguna figura kasa o pllano
en base a sus dimenciones...
trazando kon lineas imaginarias y puntos de referencia de la figua
Hay tres planos de proyeccion principales en dibujo tecnico, frontal, horizontal y de perfil, si
colocamos un objeto de manera que podamos observarlo de diversos angulos, por
ejemplo sobre una mesa, podriamos establecer las proyecciones de dicho objeto sobre
cada uno de los planos de la siguiente manera, observandolo desde arriba tendriamos
la proyeccion horizontal que es como el objeto se proyecta en el plano donde
descansa, es decir la superficie de la mesa, el plano frontal estaria dado al observar el
objeto de frente a la altura del nivel de la mesa y el plano de proyeccion seria por
ejemplo la pared que esta detras, luego cambiando nuestra posicion 90º a nuestra
derecha obtendriamos su proyeccion de perfil. existen infinitos planos de proyeccion
puesto que cada uno estaria determinado segun la posicion del observador.