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LABORATORIO DOMICILIARIO N° 1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II

Realizar los programas de los problemas propuestos, en NETBEANS DE JAVA modo Visual, los
temas a resolver son: (procesos secuenciales, condicionales, repetitivos, arrays, matrices métodos
propios y problemas a realizar en MVC).

 EXPOSICION DE TRABAJO.
El trabajo debe ser expuesto por cada alumno de acuerdo a sorteo de los problemas
propuestos.

Entregables:

- Laboratorio domiciliario No. 1 impreso (.docx).


- Los programas deben incluir un Archivo de los problemas con un Menú Principal y sub
menús correspondientes a la temas de procesos correspondientes.
- Archivo de programas en CD con su respectiva etiqueta.
- Fecha de entrega: 18/05/2018.

Ejercicios Básicos con Estructura Secuencial


1. Programa Java que lea dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.
2. Programa Java que lea un nombre y muestre por pantalla: “Buenos días
nombre_introducido”.
3. Programa Java que lee un número entero por teclado y obtiene y muestra por pantalla
el doble y el triple de ese número.
4. Programa que lea una cantidad de grados centígrados y lo convierte a grados
Fahrenheit. La fórmula correspondiente es: F = 32 + ( 9 * C / 5)
5. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y
muestra por pantalla la longitud y el área de la circunferencia. Longitud de la
circunferencia = 2*PI*Radio, Área de la circunferencia = PI*Radio^2
6. Programa que pase una velocidad en Km/h a m/s. La velocidad se lee por teclado.
7. Programa lea la longitud de los catetos de un triángulo rectángulo y calcule la longitud
de la hipotenusa según el teorema de Pitágoras.
8. Programa que calcula el volumen de una esfera.
9. Programa que calcula el área de un triángulo a partir de la longitud de sus lados.
10. Programa que lee un número de 3 cifras y muestra sus cifras por separado.
11. Programa que lea un número entero N de 5 cifras y muestre sus cifras desde el
principio.
12. Programa que lea un número entero N de 5 cifras y muestre sus cifras desde el final
igual que en el ejemplo.
13. Programa que calcula el número de la suerte de una persona a partir de su fecha de
nacimiento.
Ejercicios Básicos con Estructura Condicional
Condicionales y bucles

1. Programa que lea un carácter por teclado y compruebe si es una letra mayúscula.
2. Programa que lea dos caracteres por teclado y compruebe si son iguales.
3. Programa que lea dos caracteres y compruebe si son dos letras minúsculas.
4. Programa que lea un carácter y compruebe si es un número (Carácter entre '0' y '9')
5. Programa que lea dos números por teclado y muestre el resultado de la división del
primero por el segundo. Se debe comprobar que el divisor no puede ser cero.
6. Calcular el mayor de tres números enteros en Java.
7. Programa que lea tres números enteros H, M, S que contienen hora, minutos y
segundos respectivamente, y comprueba si la hora que indican es una hora válida.
8. Programa que lea una variable entera mes y compruebe si el valor corresponde a un
mes de 30, 31 o 28 días. Se mostrará además el nombre del mes. Se debe comprobar
que el valor introducido esté comprendido entre 1 y 12.
9. Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca un
número negativo.
10. Realizar un juego para adivinar un número. Para ello pedir un número N, y luego ir
pidiendo números indicando “mayor” o “menor” según sea mayor o menor con
respecto a N. El proceso termina cuando el usuario acierta.
11. Pedir números hasta que se teclee un 0, mostrar la suma de todos los números
introducidos.
12. Pedir números hasta que se introduzca uno negativo, y calcular la media.
13. Pedir un número N, y mostrar todos los números del 1 al N.
14. Escribir todos los números del 100 al 0 de 7 en 7.
15. Diseñar un programa que muestre el producto de los 10 primeros números impares.
16. Pedir 10 sueldos. Mostrar su suma y cuantos hay mayores de 1000$.
17. Dadas las edades y alturas de 5 alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la
cantidad de alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más
de 1.75
18. Una empresa que se dedica a la venta de desinfectantes necesita un programa para
gestionar las facturas. En cada factura figura: el código del artículo, la cantidad
vendida en litros y el precio por litro. Se pide de 5 facturas introducidas: Facturación
total, cantidad en litros vendidos del artículo 1 y cuantas facturas se emitieron de más
de 600 $.
19. Dadas 6 notas, escribir la cantidad de alumnos aprobados, condicionados (=4) y
retirados.
20. Pedir 10 números, y mostrar al final si se ha introducido alguno negativo.

Bucles anidados
1. Programa Java que muestre los números del 1 al 100 utilizando la instrucción while.
2. Programa Java que muestre los números del 1 al 100 utilizando la instrucción do
while.
3. Programa Java que muestre los números del 1 al 100 utilizando la instrucción for.
4. Programa Java que muestre los números del 100 al 1 utilizando la instrucción while.
5. Programa Java que muestre los números del 100 al 1 utilizando la instrucción do
while.
6. Programa Java que muestre los números del 100 al 1 utilizando la instrucción for.
7. Dibuja un cuadrado de n elementos de lado utilizando *.
8. Necesitamos mostrar un contador con 5 dígitos (X-X-X-X-X), que muestre los
números del 0-0-0-0-0 al 9-9-9-9-9, con la particularidad que cada vez que aparezca
un 3 lo sustituya por una E.
9. Realizar un programa que nos pida un número n, y nos diga cuantos números hay
entre 1 y n que son primos.
10. Leer 5 números por teclado y a continuación realizar la media de los números
positivos, la media de los negativos y contar el número de ceros.

Arreglos
1. Leer 10 números enteros. Debemos mostrarlos en el siguiente orden: el primero, el
último, el segundo, el penúltimo, el tercero, etc.
2. Leer por teclado dos tablas de 10 números enteros y mezclarlas en una tercera de la
forma: el 1º de A, el 1º de B, el 2º de A, el 2º de B, etc.
3. Leer por teclado una serie de 10 números enteros. La aplicación debe indicarnos si
los números están ordenados de forma creciente, decreciente, o si están desordenados.
4. Diseñar una aplicación que declare una tabla de 10 elementos enteros. Leer mediante
el teclado 8 números.
5. Después se debe pedir un número y una posición, insertarlo en la posición indicada,
desplazando los que estén detrás.
6. Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros y la desplace
una posición hacia abajo: el primero pasa a ser el segundo, el segundo pasa a ser el
tercero y así sucesivamente. El último pasa a ser el primero.
7. Leer 5 elementos numéricos que se introducirán ordenados de forma creciente. Éstos
los guardaremos en una tabla de tamaño 10. Leer un número N, e insertarlo en el lugar
adecuado para que la tabla continúe ordenada.
8. Leer 10 enteros. Guardar en otra tabla los elementos pares de la primera, y a
continuación los elementos impares. Realizar dos versiones: una trabajando con los
valores y otra trabajando con los índices.
9. Leer 10 enteros ordenados crecientemente. Leer N y buscarlo en la tabla. Se debe
mostrar la posición en que se encuentra. Si no está, indicarlo con un mensaje.
10. Queremos desarrollar una aplicación que nos ayude a gestionar las notas de un centro
educativo. Cada grupo (o clase) está compuesto por 5 alumnos. Se pide leer las notas
del primer, segundo y tercer trimestre de un grupo. Debemos mostrar al final: la nota
media del grupo en cada trimestre, y la media del alumno que se encuentra en la
posición N (N se lee por teclado).
Matrices
1. Crear una tabla bidimensional de tamaño 5x5 y rellenarla de la siguiente forma: la
posición T[n,m] debe contener n+m. Después se debe mostrar su contenido.
2. Crear y cargar una tabla de tamaño 4x4 y decir si es simétrica o no, es decir si se
obtiene la misma tabla al cambiar las filas por columnas.
3. Crear y cargar dos matrices de tamaño 3x3, sumarlas y mostrar su suma.
4. Crear y cargar una tabla de tamaño 3x3, trasponerla y mostrarla.
5. Crear una tabla de tamaño 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal
principal sean 1 y el resto 0.
6. Crear y cargar una tabla de tamaño 10x10, mostrar la suma de cada fila y de cada
columna.
7. Utilizando dos tablas de tamaño 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la
segunda.
8. Crear una matriz “marco” de tamaño 8x6: todos sus elementos deben ser 0 salvo los
de los bordes que deben ser 1. Mostrarla.
9. Se pretende realizar un programa para gestionar la lista de participaciones en una
competición de salto de longitud. El número de plazas disponible es de 10. Sus datos
se irán introduciendo en el mismo orden que vayan inscribiéndose los atletas. Diseñar
el programa que muestre las siguientes opciones:
a. Inscribir un participante.
b. Mostrar listado de datos.
c. Mostrar listado por marcas.
d. Finalizar el programa.
Si se selecciona 1, se introducirán los datos de uno de los participantes: Nombre,
mejor marca del 2016, mejor marca del 2015 y mejor marca del 2014.
Si se elige la opción 2, se debe mostrar un listado por número de dorsal.
La opción 3 mostrará un listado ordenado por la marca del 2016, de mayor a menor.
Tras procesar cada opción, se debe mostrar de nuevo el menú inicial, hasta que se
seleccione la opción 4, que terminará el programa.

Ejercicios con ArrayList


1. Calcular la altura media de los alumnos de una clase.
2. Leer números por teclado hasta introducir -99. Calcular la suma, la media y cuántos
son mayores que la media.
3. Rotar los elementos de un ArrayList.
4. Cadena más larga contenida en un ArrayList de Strings.
5. Utilizar un ArrayList de Objetos.

Ejercicios sobre cadenas de caracteres


1. Contar el número de palabras de una frase.
2. Eliminar la última palabra de una frase.
3. Contar el número de veces que aparece un carácter en un texto.
Ejercicios sobre Recursividad
1. Calcular el cociente de dos números enteros de forma recursiva.
2. Pasar de decimal a binario de forma recursiva.
3. Calcular 2 elevado a n de forma recursiva
4. Calcular el número de cifras de un número entero de forma recursiva.
5. Calcular la suma desde 1 hasta un número entero N de forma recursiva.
6. Sumar dos números enteros de forma recursiva.
7. Calcular el resto de la división de forma recursiva.

Métodos
1. Realizar un método, a la que se le pase como parámetro un número N, y muestre por
pantalla N veces, el mensaje: “Módulo ejecutándose”.
2. Realice un método a la que se le pasan dos enteros y muestra todos los números
comprendidos entre ellos, inclusive.
3. Realizar una función que calcule (muestre en pantalla) el área o el volumen de un
cilindro, según se especifique. Para distinguir un caso de otro se le pasará el carácter
'a' (para área) o 'v' (para el volumen). Además hemos de pasarle a la función el radio
y la altura.
4. Escriba una función que decida si dos números enteros positivos son amigos. Dos
números son amigos, si la suma de sus divisores (distintos de ellos mismos) son
iguales.
5. Diseña una método (en adelante DUM) que decida si un número es primo.
6. DUM que calcule an.
7. DUM que muestre en binario un número entre 0 y 255.
8. Escriba un método que sume los n primeros números impares.
9. Dado el valor de un ángulo, sería interesante saber su seno, coseno y tangente.
Escribir un método que muestre en pantalla los datos anteriores.
10. DUM que calcule la distancia euclídea de dos puntos.
11. DUM a la que se le pasa como parámetro una tabla que debe rellenar. Se leerá por
teclado una serie de números: guardaremos solo los pares e ignoraremos los impares.
También hay que devolver la cantidad de impares ignorados.
12. Diseñar un método opera_tabla, a la que se le pasa dos tablas, el número de elementos
útiles y que operación se desea realizar: sumar, restar, multiplicar o dividir (mediante
un carácter: 's',
13. DUM que calcule el valor máximo de una tabla de forma recursiva.
14. DUM que calcule el n-ésimo término de la serie de Fibonacci. En esta serie el n-ésimo
valor se calcula sumando los dos valores anteriores. Es decir fibonacci(n) =
fibonacci(n-1)+fibonacci(n-2), siendo fibonacci(0)=1 y fibonacci(1)=1.
15. DUM que realice la búsqueda dicotómica en una tabla, de forma recursiva.
16. DUM que toma una tabla bidimensional de enteros, representando un tablero de
ajedrez. Disponemos de las constantes PB (peón blanco), TN (torre negra), etc. (P, T,
C, A, R, D). Dicho módulo debe devolver un valor booleano, que indique si el rey
negro está amenazado.
Modelo Vista Controlador (MVC)

Ejercicios de movimiento rectilíneo uniforme.

1. Un corredor completa una vuelta alrededor de una pista de 200 m en un tiempo de 25


s.m ¿Cuál fue la rapidez promedio?
2. Un autobús tarda 3 horas en viajar a una ciudad situada a 215 km ¿Cuál será su
velocidad media en m/s? Respuesta: v=19.9 m/s.
3. Que distancia recorre un automóvil en 5 minutos, si lleva una velocidad de 80 km/h.
4. Un atleta corrió el maratón de 42 km en un tiempo de 3 horas, 15 minutos y 12
segundos ¿Obtener su velocidad media? Respuesta: v=3.58 m/s.
5. Un atleta corrió el maratón de 42 km en un tiempo de 3 horas, 15 minutos y 12
segundos ¿Obtener su velocidad media? Respuesta: v=3.58 m/s.
6. Dos autobuses se encuentran en diferentes ciudades a una distancia de 325 km entre
sí, salen a la misma hora con diferencia de velocidad de 7 km/h y se encontraran en
2 horas ¿Cuál es la velocidad de cada uno?
7. Cesar se encontraba en una parada de autobús y se percató que éste partiría dentro de
40 minutos; entonces decidió irse corriendo a su casa. Corrió a una velocidad
promedio de 11 km/h y llegó al mismo tiempo que el autobús.
Si éste viajo a una velocidad promedio de 45 km/h ¿A qué distancia estaba Cesar de
su casa? Respuesta: d= 9,682.53 metros.
8. Carolina condujo su motocicleta 50 minutos a cierta velocidad, luego la aumento en
12km/h durante el resto del viaje, si la distancia total recorrida fue de 120 km y el
tiempo de viaje fueron 2 horas 10 minutos. ¿Qué distancia manejo a la velocidad
mayor?
9. En un movimiento se observaron los siguientes datos experimentales:

Distancia (m): 0 3 6 9 1215


Tiempo (t) : 0 1 2 3 4 5
Halle:
a) La historia del movimiento, b) Velocidad media, c) Clasifique el movimiento.

10. Dos automóviles parten del mismo lugar y viajan en direcciones opuestas.
El primer auto hace un promedio de 60 km/h, mientras el segundo 80 km/h. ¿En
cuánto tiempo se encontraran a 800 km de separación entre ellos?
11. Un avión viaja a 700 km/h y va a alcanzar a otro que lleva una delantera de 4 horas
y está volando a 400 km/h, cuánto tarda en alcanzarlo. Respuesta=5.33 horas.

MUA (Movimiento uniformemente acelerado).

1. Un automóvil pasa de 20 km/h a 70 km/h en 7 segundos, en el mismo periodo una


motocicleta pasa de cero a 40 km/h ¿Cuál de los dos vehículos tiene mayor
aceleración?

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