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Introducción
de cambio, nada permanece tal cual por mucho tiempo en la vida humana, desde lo más
simple hasta lo más complejo el ser humano lo ha modificado para adaptarlo a la realidad
de su momento.
No obstante, encontramos que los modelos de enseñanza son los mismos desde
Comenio Pocos países le han apuntado a generar un cambio que busque precisamente
adaptar la educación a un sistema más acorde con las nuevas generaciones y nuevas
Estonia, entre otros. Aun así, en general los cambios en los modelos educativos y en el
educación recibida en la década de los 60” y así podríamos incluso llegar más atrás.
de la humanidad.
La necesidad inherente del hombre por el ocio, conlleva al ser humano a fortalecerse en
la medida en que intentaba entretenerse, conducta similar a la forma como los animales
adquieren los conocimientos de caza, pesca, lucha, entre otros, por esto, es que en un
acciones se vuelven más complejas. El juego tiene esa capacidad de hacer significativo
aprehensión de dicho conocimiento. Por ello, como plantea Huizinga (2007) el juego es
el marco de unas reglas establecidas y aceptadas de manera libre, dicha acción tiene un
En este mismo orden de ideas Piaget (1961) citado por García y Llull (2009, p. 10) define
el juego como “un hacer o una participación el sujeto en el medio, que le permite asimilar
e incorporar la realidad”. Por esto, a medida que se genera esa participación en el medio,
y es el deber del docente ser ese puente que incorpore las herramientas necesarias para
que el estudiante de manera libre pueda desenvolverse y en esta acción asimilar la
como una:
perdiendo de vista el objetivo, la lúdica en este aspecto permite que el juego se oriente
aprendizaje del estudiante. Ya que la acción percibida como juego, se toma como
lúdica, La organización, las formas de guiar y los objetivos secuenciados para alcanzar
cuestión, donde se buscan ciertos objetivos comunes, estos deben ser mediados por
procesos guiado y/o productivo, “que representa una nueva forma de organizar
para ser adaptables a todo tipo de contextos y proceso, por tanto la educación es
docente, en la medida que estas son horizontales, propias del modelo pedagógico de la
y su implementación en contextos diversos, como los del caribe colombiano, los cuales
aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel, por tanto, desde las teorías
instancias.
aprendizaje desde las formas específicas de cada estudiante, por tanto las
a partir de la revolución industrial han estado realmente ligados a los contenidos, más
que a la forma del sistema como tal, limitando las maneras de visionar nuevas
técnicas y estrategias.
No hay pautas generales para llevar a cabo un proceso de gamificación, esto tendería
que establece Mark van Diggelen (2012) citado por Parente (2016); 1) Tipos de
que tienen como resultado la generación de personas sin capacidad crítica; con
este caso, simulados como los que presenta la gamificación podrá facilitar su
gestionará estos nuevos resultados tanto para dar un retorno adecuado al alumnado
que deberá tener la certeza que ha aprendido usando un modelo diferente de trabajo,
como para el formador que deberá saber integrar estas nuevas respuestas en su
fácil. Se puede correr el peligro de que el sistema acabe bajando el nivel que se quiere
exigir al alumnado o, y esto es aún más preocupante, que los alumnos perciban que se
ha bajado el nivel de exigencia. Por este motivo hay que ser muy cuidadoso con todos
los detalles, partiendo de la necesidad que se quiere cubrir y consiguiendo que todas
adquirir el conocimiento sin sentirse abrumados por terminología técnica, o por un gran
40)
Párrafo extra
Los juegos son enteramente voluntarios, los juegos tienen metas, los juegos tienen
conflicto, los juegos tienen reglas, los juegos pueden ser ganados o perdidos, los
juegos son interactivos, los juegos presentan retos, los juegos pueden crear su propia
serie de valores internos, los juegos involucran necesariamente a los jugadores, los
juegos tienen límites. Seguidamente cabe definir entonces los juegos como una acción
que se ejecuta de manera voluntaria, dichos juegos tienen unas reglas preestablecidas
que limitan en cierta medida al mismo, tiene una serie de elementos que propician que
Los juegos necesariamente generan una serie de valores internos que solo responden
directamente a las necesidades del juego, dichos valores se encuentran ligados a las
reglas del juego y solo cobran valor en el mismo y no por fuera de este.
Bibliografía
Schell, J (2008). The art of game design. Elsevier. United States of America
Colombia: https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-estrategia-ludica-de-
aprendizaje.