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CRÉDITOS 7
En este programa encontrará las competencias genéricas y competencias disciplinares básicas relativas a MÓDULO II SUBMÓDULO II PRODUCCION DE ANIMACIONES CON
ELEMENTOS MULTIMEDIA integradas en bloques para el logro del aprendizaje.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
I
ÍNDICE
CONTENIDO
-Fundamentación.
-Ubicación de la materia y asignatura en el Plan de Estudios
-Distribución de bloques
-Cruce de competencias genéricas y competencias disciplinares básicas.
-Bloques.
Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles.
Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal.
Bloque III: Crear símbolos y bibliotecas.
Bloque IV: Aplicar animación al dibujo.
Bloque V: Manipular botones.
Bloque VI: Manipular sonido.
Bloque VII: Manipular vídeo.
Bloque VIII: Publicar película.
Propuesta del asesor / docente
Avance programático
Actividad integradora
Cumplimiento grupal.
-Créditos.
-Directorio.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
FUNDAMENTACIÓN
A partir del Ciclo Escolar 2009-2010 la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior cuyo
propósito es fortalecer y consolidar la identidad de este nivel educativo, en todas sus modalidades y subsistemas; proporcionar una educación pertinente y relevante al estudiante que le permita
establecer una relación entre la escuela y su entorno; y facilitar el tránsito académico de los estudiantes entre los subsistemas y las escuelas.
Para el logro de las finalidades anteriores, uno de los ejes principales de la Reforma Integral es la definición de un Marco Curricular Común, que compartirán todas las instituciones de bachillerato,
basado en desempeños terminales, el enfoque educativo de desarrollo de competencias, la flexibilidad y los componentes comunes del currículum.
- Establecer en una unidad común los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que el egresado de bachillerato debe poseer.
Dentro de las competencias a desarrollar, encontramos las genéricas; que son aquellas que se desarrollarán de manera transversal en todas las asignaturas del mapa curricular y
permiten al estudiante comprender su mundo e influir en él, le brindan autonomía en el proceso de aprendizaje y favorecen el desarrollo de relaciones armónicas con quienes les
rodean. Por otra parte las competencias disciplinares básicas refieren los mínimos necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen en diferentes
contextos y situaciones a lo largo de la vida. Asimismo, las competencias disciplinares extendidas implican los niveles de complejidad deseables para quienes opten por una
determinada trayectoria académica, teniendo así una función propedéutica en la medida que prepararán a los estudiantes de la enseñanza media superior para su ingreso y
permanencia en la educación superior.1 Por último, las competencias profesionales preparan al estudiante para desempeñarse en su vida con mayores posibilidades de éxito.
Dentro de este enfoque educativo existen varias definiciones de lo qué es una competencia, a continuación se presentan las definiciones que fueron retomadas por la Dirección General del
Bachillerato para la actualización de los programas de estudio:
1
Acuerdo Secretarial Núm. 468 por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del Bachillerato General, DOF, abril 2009.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar
verdaderos problemas.2
Tal como comenta Anahí Mastache3, las competencias van más allá de las habilidades básicas o saber hacer ya que implican saber actuar y reaccionar; es decir que los estudiantes sepan qué
hacer y cuándo. De tal forma que la Educación Media Superior debe dejar de lado la memorización sin sentido de temas desarticulados y la adquisición de habilidades relativamente mecánicas,
sino más bien promover el desarrollo de competencias susceptibles de ser empleadas en el contexto en el que se encuentren los estudiantes, que se manifiesten en la capacidad de resolución
de problemas, procurando que en el aula exista una vinculación entre ésta y la vida cotidiana incorporando los aspectos socioculturales y disciplinarios que les permitan a los egresados desarrollar
competencias educativas.
Las anteriores definiciones vinculadas con referentes psicopedagógicos del enfoque constructivista centrado en el aprendizaje, proporcionan algunas características de la enseñanza y del aprendizaje
Que presenta este enfoque educativo:
a) El educando es el sujeto que construye sus aprendizajes, gracias a su capacidad de pensar, actuar y sentir.
b) El logro de una competencia será el resultado de los procesos de aprendizaje que realice el educando, a partir de las situaciones de aprendizaje significativas.
c) Las situaciones de aprendizaje serán significativas para el estudiante en la medida que éstas le sean atractivas, cubran alguna necesidad, recuperen parte de su entorno actual y
principalmente le permitan reconstruir sus conocimientos por medio de la reflexión y análisis de las situaciones.
d) Toda competencia implica la movilización adecuada y articulada de los saberes que ya se poseen (conocimientos, habilidades, actitudes y valores), así como de los nuevos
saberes.
e) Movilizar los recursos cognitivos, implica la aplicación de diversos saberes en conjunto en situaciones específicas y condiciones particulares.
f) Un individuo competente es aquél que ha mejorado sus capacidades y demuestra un nivel de desempeño acorde a lo que se espera en el desarrollo de una actividad significativa
determinada.
g) La adquisición de una competencia se demuestra a través del desempeño de una tarea o producto (evidencias de aprendizaje), que responden a indicadores de desempeño de
eficacia, eficiencia, efectividad y pertinencia y calidad establecidos.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Proveer al educando de una cultura general que le permita interactuar con su entorno de manera activa, propositiva y crítica (componente de formación básica);
Prepararlo para su ingreso y permanencia en la educación superior, a partir de sus inquietudes y aspiraciones profesionales (componente de formación propedéutica);
Y finalmente promover su contacto con algún campo productivo real que le permita, si ese es su interés y necesidad, incorporarse al ámbito laboral (componente de
formación para el trabajo).
En los módulos que integran la capacitación se ofrece la justificación para ser considerados como salidas laterales reconocidas en el mundo laboral, los referentes normativos seleccionados para
su elaboración, los sitios de inserción en el mercado de trabajo para la integración del egresado, el aprendizaje en términos de resultados, las competencias a desarrollar en cada submódulo, los
recursos didácticos que apoyarán el aprendizaje, su estrategia y su evaluación, así como las fuentes de información.
En el desarrollo de los submódulos, con respecto a la formación profesional, se ofrece un despliegue de consideraciones pedagógicas y lineamientos metodológicos para que usted realice una
planeación específica y la concrete en la elaboración de las guías didácticas por submódulo, en las que tendrá que considerar elementos como: sus condiciones regionales, situación del plantel,
características e intereses del estudiante y sus propias habilidades como docente.
Esta planeación específica se caracteriza por ser dinámica y colaborativa, pues responde a situaciones escolares, laborales y particulares del estudiante, y comparte el co-diseño con los docentes
del mismo plantel o incluso de la región, por medio de diversos mecanismos, como las academias.
Al ajustar sus componentes en varias posibilidades de desarrollo, estas modificaciones a los programas de estudio del componente de formación profesional apoyan el logro de una estructura
curricular flexible en las capacitaciones para el trabajo ofrecidas por el Bachillerato General, y permiten a los estudiantes, tutores y comunidad educativa participar en la toma de decisiones sobre la
formación elegida por el estudiante.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
PRIMER SEMESTRE SEGUNDO SEMESTRE TERCER SEMESTRE CUARTO SEMESTRE QUINTO SEMESTRE SEXTO SEMESTRE
Informática I Informática II Sub Módulo 1 Sub Módulo III Sub Módulo V Sub Módulo II
Operación del equipo de cómputo Resguardar la información y Hoja de cálculo y operaciones. Producción de animaciones con
elaboración de documentos elementos multimedia.
Sub Módulo II electrónicos, utilizando software Sub Módulo I
de aplicación. Sub Módulo III
Diferenciar las funciones del Utilización de software de diseño
sistema operativo, insumos y Sub Módulo IV para el manejo de gráficos. Elaboración de páginas web.
mantenimiento del equipo de
cómputo. Desarrollo y características de
documentos electrónicos.
Esta asignatura está relacionada con todos los submódulos de FORMACION PARA EL TRABAJO.
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES
Contenido
Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles.
Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal.
Bloque III: Crear símbolos y bibliotecas.
Bloque IV: Aplicar animación al dibujo.
Bloque V: Manipular botones.
Bloque VI: Manipular sonido.
Bloque VII: Manipular vídeo.
Bloque VIII: Publicar película.
Al finalizar este submódulo habrás desarrollado habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes que te permitan comprobar las competencias necesarias para personalizar diferentes programas que
apoyen la creación de animaciones, el desarrollo de animaciones que contengan diferentes elementos multimedia tales como sonido, video, animación, texto e imagen, así como la posterior
publicación de las animaciones desarrolladas.
Para lo anterior es necesario auxiliarte de las competencias desarrolladas en el submódulo uno de este mismo modulo y del idioma inglés. Actividades como diseño y publicación de animaciones con
elementos multimedia, requieren cierto grado de responsabilidad y autonomía, en virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel dos.
Al término del modulo el alumno será capaz de elaborar en: Áreas donde se diseñen animaciones multimedia y donde se desarrollen páginas Web utilizando diseños gráficos, como son: empresas
de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Es importante recordar que en este modelo educativo, el egresado de la educación media superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias
profesionales al componente de formación profesional y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
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M MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
ANEXO I
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Con este conjunto de habilidades, estará en posibilidad de diseñar y personalizar cualquier objeto que desee incluir en la animación.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
la herramienta flecha. Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño. Evidencias por producto _______
la herramienta línea.
Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. El uso de la caja de herramientas.
la herramienta pluma.
la herramienta ovalo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
la herramienta transformación libre. Evidencias de actitudes ______
la herramienta lápiz. Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de
diseño con orden. .
la herramienta bote de tinta.
la herramienta cuentagotas.
Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
la herramienta mano. Guía de observación para producto y desempeño anexa al
la herramienta color de trazo. Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de final del bloque : M2B2IEM1, M2B2IEM2
la herramienta blanco y negro. diseño con responsabilidad.
la herramienta subselección.
la herramienta lazo. Realizar ejercicios sobre cómo convertir objetos a símbolos.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
Practica sugerida 1
En los programas de animación, así como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten que el objeto
sea cada vez más complejo y que siempre se tiene que empezar de lo más sencillo a lo más complejo.
1. ¿Utilizó la herramienta flecha en los elementos del espacio de trabajo cuidando la claridad del concepto de diseño
general de la animación (orden)?
2. ¿Usó la herramienta línea?
3. ¿Dibujó vectores mediante la herramienta pluma?
4. ¿Dibujó forma óvalo en el escenario de trabajo?
5. ¿Aplicó la herramienta transformación libre?
6. ¿Dibujó formas en el escenario mediante la herramienta lápiz contribuyendo con ello a la claridad del concepto de diseño
general de la animación (orden)?
7. ¿Manipuló los rellenos mediante las herramientas bote y cubo de pintura?
8. ¿Aplicó la herramienta cuentagotas?
9. ¿Manipuló las vistas del escenario a través de la herramienta mano?
10. ¿Utilizó la herramienta color de trazo para los objetos dibujados en el escenario?
11. ¿Aplicó la herramienta blanco y negro?
12. ¿Aplicó la herramienta de subselección en las formas dibujadas en el escenario?
13. ¿Seleccionó fracciones de los objetos del escenario a través de la herramienta lazo?
RITERIOS
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos.
Instancias.
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en
Tipos de símbolos.
el escenario y manipular comportamiento de símbolos.
Comportamientos de los símbolos.
Biblioteca de símbolos.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia Evidencias por desempeño _______:
desarrolle habilidades y destrezas para: 1. Instancias.
dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la
2. Tipos de símbolos.
animación. 3. Comportamientos de los símbolos.
Convertir objetos,
4. Biblioteca de símbolos.
Almacenar símbolos en la biblioteca, Se convertirá y en su caso crearán los símbolos necesarios para completar la
animación. Evidencias por producto _______:
Insertar símbolos en el escenario y
Manipular comportamiento de símbolos. Uso de símbolos y biblioteca en un programa de
animación
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INFORMÁ
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
31
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
39
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
INFORMÁTICA I
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Podrá tomar por completo el control de la animación asignándole funciones que debe realizar cada botón cuando el usuario realiza alguna acción.
Botones. 1. Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).
2. Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.
Acciones de los botones. 3. Crear botones invisibles y de varias capas.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
M2B5IEM1, M2B5IEM2
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
1. ¿Estructuró y creó botones para dar claridad al concepto de diseño de animación (orden)?
2. ¿Manipuló los fotogramas del botón?
- Fotograma reposo.
- Fotograma Sobre.
- Fotograma Presionado.
- Fotograma Zona activa.
3. ¿Creó botones estáticos?
4. ¿Creó botones dinámicos?
5. ¿Aplicó animaciones a los botones sin alterar la claridad de su concepto de diseño de animación (orden)?
6. ¿Agregó acciones al botón facilitando la comprensión del concepto de diseño de la película (orden)?
7. ¿Agregó acciones al botón asociadas al ratón y el teclado permitiendo claridad para la navegación de la película (orden)?
8. ¿Estableció atributos de invisibilidad a los botones?
9. ¿Aplicó contenido de los botones en múltiples capas permitiendo comprender el concepto de diseño y animación del botón (orden)?
Biblioteca de sonidos.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
M2B6IEM1,
M2B6IEM2
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
M
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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
ANEXO I
1. ¿Importó sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la película siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado
por el software de animación (orden)?
2. ¿Editó la calidad del sonido a parámetros ADPCM de la película?
3. ¿Manipuló los sonidos en la biblioteca?
4. ¿Insertó sonido en las capas de la película facilitando la comprensión de la animación final (orden)?
5. ¿Insertó sonido en los botones de la película facilitando la comprensión y claridad de la animación final
(orden)?
6. ¿Aplicó efectos de reproducción simultánea a los sonidos incluidos en la película?
7. ¿Sincronizó el sonido con los objetos de la película?
8. ¿Trasladó sonidos entre bibliotecas de diferentes películas sin alterar el concepto general de diseño de cada
animación (orden)?
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
M2B7IEM1,
M2B7IEM2
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
ANEXO I
1. ¿Importó sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la película siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado
por el software de animación (orden)?
2. ¿Editó la calidad del sonido a parámetros ADPCM de la película?
3. ¿Manipuló los sonidos en la biblioteca?
4. ¿Insertó sonido en las capas de la película facilitando la comprensión de la animación final (orden)?
5. ¿Insertó sonido en los botones de la película facilitando la comprensión y claridad de la animación final
(orden)?
6. ¿Aplicó efectos de reproducción simultánea a los sonidos incluidos en la película?
7. ¿Sincronizó el sonido con los objetos de la película?
8. ¿Trasladó sonidos entre bibliotecas de diferentes películas sin alterar el concepto general de diseño de cada
animación (orden)?
Formatos de archivos.
Conceptos de importar y exportar.
Publica, importa y exporta películas en un programa de animación.
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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Utilizar programas que le permitan optimizar e importar películas de diferentes fuentes Evidencias por desempeño _____________:
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle 1. La película manipulada en programas de animación.
habilidades y destrezas para: y aquellas que él haya creado cuidando que estas contengan:
• Sonido
• Video
Optimizar e importar películas utilizando el reproductor flash. Evidencias por producto _____________:
Exportar películas a la Web. • Símbolos
1. La película manipulada en programas de animación.
Exportar video digital (QuickTime, AVI), GIFS animados y series de • Animaciones.
imágenes. • Gif animado.
Exportar archivos PNG (Fireworks), archivos Adobe Illustrator AI e Así como exportar películas a la Web y video digital (QuickTime, AVI), en los que se Evidencias de actitudes _____________:
imágenes JPG. hayan utilizado GIFS animados y algunas series de imágenes.
Generar un proyecto autoejecutable. .
Configurar la página.
Especificar área de impresión. Con lo trabajado podrá generar un proyecto autoejecutable y finalmente estará en
posibilidad de configurar la página. Para finalizar con las opciones para especificar el Guía de Observación para desempeño y lista de Cotejo para
Imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas. producto, anexo al final del bloque:
área de impresión y poder imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas.
M2B8IEM1,
M2B8IEM2
74
M
Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español
75
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:
SEMANA 1
SEMANA2
SEMANA 3
SEMANA 4
INFORMÁ
ACTIVIDAD INTEGRADORA
Objetivo de la Actividad.
Competencias a evaluar.
Descripción de la actividad
Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I
ANEXO I
Elaboradora disciplinaria:
M en NTI. Mireya Isela Rodríguez Orozco. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco)
L.I.E. Citlaly del Carmen Medina González. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco)
“2da Revisión”