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MODULO II

COBAEJ-7.5 ME-R06 FECHA DE EMISIÓN


06 DE JULIO DEL 2011

ÁREA RESPONSABLE FECHA DE REVISIÓN


METODOLOGIA EDUCATIVA "REVISIÓN 00"

SUBMODULO II PRODUCCION DE ANIMACIONES


CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

PROGRAMA DE ESTUDIOS Y PLANEACIÓN DIDÁCTICA


MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco.


Nombre del docente/Asesor

Centro educativo

Grupos

Firma del Docente/ Asesor Nombre y firma del


Subdirector/Responsable
MÓDULO II SUB MÓDULO 2
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

SERIE: PROGRAMAS DE ESTUDIO


SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DEL BACHILLERATO

SEMESTRE 6to CAMPO DE CONOCIMIENTO CAPACITACION PARA EL TRABAJO

TIEMPO ASIGNADO 48 horas COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL

CRÉDITOS 7

En este programa encontrará las competencias genéricas y competencias disciplinares básicas relativas a MÓDULO II SUBMÓDULO II PRODUCCION DE ANIMACIONES CON
ELEMENTOS MULTIMEDIA integradas en bloques para el logro del aprendizaje.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
I

ÍNDICE
CONTENIDO
-Fundamentación.
-Ubicación de la materia y asignatura en el Plan de Estudios
-Distribución de bloques
-Cruce de competencias genéricas y competencias disciplinares básicas.

-Bloques.
Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles.
Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal.
Bloque III: Crear símbolos y bibliotecas.
Bloque IV: Aplicar animación al dibujo.
Bloque V: Manipular botones.
Bloque VI: Manipular sonido.
Bloque VII: Manipular vídeo.
Bloque VIII: Publicar película.
Propuesta del asesor / docente

Avance programático
Actividad integradora
Cumplimiento grupal.

-Créditos.

-Directorio.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

FUNDAMENTACIÓN
A partir del Ciclo Escolar 2009-2010 la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior cuyo
propósito es fortalecer y consolidar la identidad de este nivel educativo, en todas sus modalidades y subsistemas; proporcionar una educación pertinente y relevante al estudiante que le permita
establecer una relación entre la escuela y su entorno; y facilitar el tránsito académico de los estudiantes entre los subsistemas y las escuelas.

Para el logro de las finalidades anteriores, uno de los ejes principales de la Reforma Integral es la definición de un Marco Curricular Común, que compartirán todas las instituciones de bachillerato,
basado en desempeños terminales, el enfoque educativo de desarrollo de competencias, la flexibilidad y los componentes comunes del currículum.

A propósito de éste destacaremos que el enfoque educativo permite:

- Establecer en una unidad común los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que el egresado de bachillerato debe poseer.

Dentro de las competencias a desarrollar, encontramos las genéricas; que son aquellas que se desarrollarán de manera transversal en todas las asignaturas del mapa curricular y
permiten al estudiante comprender su mundo e influir en él, le brindan autonomía en el proceso de aprendizaje y favorecen el desarrollo de relaciones armónicas con quienes les
rodean. Por otra parte las competencias disciplinares básicas refieren los mínimos necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen en diferentes
contextos y situaciones a lo largo de la vida. Asimismo, las competencias disciplinares extendidas implican los niveles de complejidad deseables para quienes opten por una
determinada trayectoria académica, teniendo así una función propedéutica en la medida que prepararán a los estudiantes de la enseñanza media superior para su ingreso y
permanencia en la educación superior.1 Por último, las competencias profesionales preparan al estudiante para desempeñarse en su vida con mayores posibilidades de éxito.

Dentro de este enfoque educativo existen varias definiciones de lo qué es una competencia, a continuación se presentan las definiciones que fueron retomadas por la Dirección General del
Bachillerato para la actualización de los programas de estudio:

1
Acuerdo Secretarial Núm. 468 por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del Bachillerato General, DOF, abril 2009.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar
verdaderos problemas.2

Tal como comenta Anahí Mastache3, las competencias van más allá de las habilidades básicas o saber hacer ya que implican saber actuar y reaccionar; es decir que los estudiantes sepan qué
hacer y cuándo. De tal forma que la Educación Media Superior debe dejar de lado la memorización sin sentido de temas desarticulados y la adquisición de habilidades relativamente mecánicas,
sino más bien promover el desarrollo de competencias susceptibles de ser empleadas en el contexto en el que se encuentren los estudiantes, que se manifiesten en la capacidad de resolución
de problemas, procurando que en el aula exista una vinculación entre ésta y la vida cotidiana incorporando los aspectos socioculturales y disciplinarios que les permitan a los egresados desarrollar
competencias educativas.

Las anteriores definiciones vinculadas con referentes psicopedagógicos del enfoque constructivista centrado en el aprendizaje, proporcionan algunas características de la enseñanza y del aprendizaje
Que presenta este enfoque educativo:

a) El educando es el sujeto que construye sus aprendizajes, gracias a su capacidad de pensar, actuar y sentir.
b) El logro de una competencia será el resultado de los procesos de aprendizaje que realice el educando, a partir de las situaciones de aprendizaje significativas.
c) Las situaciones de aprendizaje serán significativas para el estudiante en la medida que éstas le sean atractivas, cubran alguna necesidad, recuperen parte de su entorno actual y
principalmente le permitan reconstruir sus conocimientos por medio de la reflexión y análisis de las situaciones.
d) Toda competencia implica la movilización adecuada y articulada de los saberes que ya se poseen (conocimientos, habilidades, actitudes y valores), así como de los nuevos
saberes.
e) Movilizar los recursos cognitivos, implica la aplicación de diversos saberes en conjunto en situaciones específicas y condiciones particulares.
f) Un individuo competente es aquél que ha mejorado sus capacidades y demuestra un nivel de desempeño acorde a lo que se espera en el desarrollo de una actividad significativa
determinada.
g) La adquisición de una competencia se demuestra a través del desempeño de una tarea o producto (evidencias de aprendizaje), que responden a indicadores de desempeño de
eficacia, eficiencia, efectividad y pertinencia y calidad establecidos.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

h) Las competencias se presentan en diferentes niveles de desempeño.


i) La función del docente es ser mediador y promotor de actividades que permitan el desarrollo de competencias, al facilitar el aprendizaje entre los estudiantes, a partir del diseño y
selección de secuencias didácticas, reconocimiento del contexto que vive el estudiante, selección de materiales, promoción de un trabajo interdisciplinario y acompañamiento del
proceso de aprendizaje del estudiante.

El plan de estudio de la Dirección General del Bachillerato tiene como objetivos:

 Proveer al educando de una cultura general que le permita interactuar con su entorno de manera activa, propositiva y crítica (componente de formación básica);
 Prepararlo para su ingreso y permanencia en la educación superior, a partir de sus inquietudes y aspiraciones profesionales (componente de formación propedéutica);
 Y finalmente promover su contacto con algún campo productivo real que le permita, si ese es su interés y necesidad, incorporarse al ámbito laboral (componente de
formación para el trabajo).

El programa de Informática responde a éste último objetivo.

En los módulos que integran la capacitación se ofrece la justificación para ser considerados como salidas laterales reconocidas en el mundo laboral, los referentes normativos seleccionados para
su elaboración, los sitios de inserción en el mercado de trabajo para la integración del egresado, el aprendizaje en términos de resultados, las competencias a desarrollar en cada submódulo, los
recursos didácticos que apoyarán el aprendizaje, su estrategia y su evaluación, así como las fuentes de información.

En el desarrollo de los submódulos, con respecto a la formación profesional, se ofrece un despliegue de consideraciones pedagógicas y lineamientos metodológicos para que usted realice una
planeación específica y la concrete en la elaboración de las guías didácticas por submódulo, en las que tendrá que considerar elementos como: sus condiciones regionales, situación del plantel,
características e intereses del estudiante y sus propias habilidades como docente.

Esta planeación específica se caracteriza por ser dinámica y colaborativa, pues responde a situaciones escolares, laborales y particulares del estudiante, y comparte el co-diseño con los docentes
del mismo plantel o incluso de la región, por medio de diversos mecanismos, como las academias.

Al ajustar sus componentes en varias posibilidades de desarrollo, estas modificaciones a los programas de estudio del componente de formación profesional apoyan el logro de una estructura
curricular flexible en las capacitaciones para el trabajo ofrecidas por el Bachillerato General, y permiten a los estudiantes, tutores y comunidad educativa participar en la toma de decisiones sobre la
formación elegida por el estudiante.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

PRIMER SEMESTRE SEGUNDO SEMESTRE TERCER SEMESTRE CUARTO SEMESTRE QUINTO SEMESTRE SEXTO SEMESTRE

Informática I Informática II Sub Módulo 1 Sub Módulo III Sub Módulo V Sub Módulo II

Operación del equipo de cómputo Resguardar la información y Hoja de cálculo y operaciones. Producción de animaciones con
elaboración de documentos elementos multimedia.
Sub Módulo II electrónicos, utilizando software Sub Módulo I
de aplicación. Sub Módulo III
Diferenciar las funciones del Utilización de software de diseño
sistema operativo, insumos y Sub Módulo IV para el manejo de gráficos. Elaboración de páginas web.
mantenimiento del equipo de
cómputo. Desarrollo y características de
documentos electrónicos.

Esta asignatura está relacionada con todos los submódulos de FORMACION PARA EL TRABAJO.
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES

Submódulo II Producción de animaciones con elementos multimedia. 48 hrs.


El programa de estudios se distribuye en los siguientes bloques:

Contenido
Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles.
Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal.
Bloque III: Crear símbolos y bibliotecas.
Bloque IV: Aplicar animación al dibujo.
Bloque V: Manipular botones.
Bloque VI: Manipular sonido.
Bloque VII: Manipular vídeo.
Bloque VIII: Publicar película.

Al finalizar este submódulo habrás desarrollado habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes que te permitan comprobar las competencias necesarias para personalizar diferentes programas que
apoyen la creación de animaciones, el desarrollo de animaciones que contengan diferentes elementos multimedia tales como sonido, video, animación, texto e imagen, así como la posterior
publicación de las animaciones desarrolladas.

Para lo anterior es necesario auxiliarte de las competencias desarrolladas en el submódulo uno de este mismo modulo y del idioma inglés. Actividades como diseño y publicación de animaciones con
elementos multimedia, requieren cierto grado de responsabilidad y autonomía, en virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel dos.
Al término del modulo el alumno será capaz de elaborar en: Áreas donde se diseñen animaciones multimedia y donde se desarrollen páginas Web utilizando diseños gráficos, como son: empresas
de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

COMPETENCIAS GENÉRICAS
Es importante recordar que en este modelo educativo, el egresado de la educación media superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias
profesionales al componente de formación profesional y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

I MANIPULAR LAS FUNCIONES DE LAS BARRAS Y PANELES 3 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

1. Identifica la barra de herramientas principal.


Contenidos y ubicación de las barras de 2. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles.
herramientas. 3. Utilizar la ventana de herramientas principal.

Ubicación de los paneles.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Evidencias por desempeño _________
Presentar el submódulo mencionando el resultado de aprendizaje, Realizar investigación documental sobre las barras de menús del programa de 1. Las funciones de las barras y paneles manipuladas.
duración, contenido, metodología de trabajo, normas de convivencia y diseño.
2. La ventana de herramientas principal utilizada.
formas de evaluación.
Identificar las expectativas de los alumnos.
Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de menús del programa Evidencias por producto ___________
de diseño.
Recuperar de conocimientos y experiencias previas sobre la La ventana de herramientas principal utilizada.
identificación de los elementos de la ventana del programa de diseño.
Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del programa de diseño.
Evidencias de actitudes ___________
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle .
habilidades y destrezas para utilizar y manejar barras de herramientas Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia:
y paneles. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Lista de Cotejo para producto, anexo 1 al final del bloque:

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M MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta

Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos


Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español.

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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.
Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:
PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y SUBDIRECTOR/
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES
GRUPO RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA

ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

ANEXO I

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: Las funciones de las barras y paneles manipuladas.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: En un software de animación manipula las funciones de las barras y paneles
siguiendo las instrucciones planteadas por el docente

1. ¿Utilizó la barra de herramientas principal para el diseño de objetos?


2. ¿Empleó los elementos de la caja de herramientas?
3. ¿Aplicó comandos de la barra de control?
4. ¿Utilizó las opciones de la barra de edición?
5. ¿Empleó el panel de propiedades para establecer parámetros de los objetos dibujados?
6. ¿Manejó los elementos del panel de pantallas?
7. ¿Alineó las formas dibujadas mediante el panel alineación permitiendo la claridad y compresión del diseño de
la animación (orden)?
8. ¿Aplicó los rellenos de color a las formas dibujadas con el panel mezclador de colores permitiendo la distinción
clara de cada objeto de la película (orden)?
9. ¿Igualó colores utilizando las opciones del panel muestra de color?
10. ¿Modificó la ubicación de los objetos en el escenario mediante
el panel información clarificando el diseño general de la animación (orden)?
11. ¿Manipuló la película a través de las opciones del panel escenas para obtener claridad en la presentación del
diseño de la animación (orden)?
12. ¿Modificó los objetos del escenario mediante el panel transformar?
13. ¿Manipuló las acciones de los objetos a través del panel de acciones?
14. ¿Controló la instancia de los símbolos mediante el panel comportamiento?
15. ¿Modificó el contenido de la película a través las opciones del panel componentes?
16. ¿Manipuló los objetos de la película mediante el panel inspector de componentes?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

II UTILIZA LA VENTANA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL 6 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Con este conjunto de habilidades, estará en posibilidad de diseñar y personalizar cualquier objeto que desee incluir en la animación.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

1. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como:


la herramienta flecha. la herramienta línea.
Función de la barra de herramientas. la herramienta pluma. la herramienta ovalo.
la herramienta transformación libre. la herramienta lápiz.
Función del panel de propiedades. la herramienta bote de tinta. la herramienta cuentagotas.
la herramienta mano. la herramienta color de trazo.
la herramienta blanco y negro. la herramienta subselección.
la herramienta lazo.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Realizar investigación documental sobre configurar página, crear, retocar y editar un Evidencias por desempeño _______
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno
dibujo; convertir objetos a símbolos; manejar, importar y exportar imágenes; separar 1. Las funciones de la ventana de herramientas.
desarrolle habilidades y destrezas para utilizar y manejar
el dibujo e imágenes en un programa de diseño. 2. Función del panel de propiedades.
barras de herramientas.

 la herramienta flecha. Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño. Evidencias por producto _______
 la herramienta línea.
Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. El uso de la caja de herramientas.
 la herramienta pluma.
 la herramienta ovalo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
 la herramienta transformación libre. Evidencias de actitudes ______
 la herramienta lápiz. Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de
diseño con orden. .
 la herramienta bote de tinta.
 la herramienta cuentagotas.
Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
 la herramienta mano. Guía de observación para producto y desempeño anexa al
 la herramienta color de trazo. Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de final del bloque : M2B2IEM1, M2B2IEM2
 la herramienta blanco y negro. diseño con responsabilidad.
 la herramienta subselección.
 la herramienta lazo. Realizar ejercicios sobre cómo convertir objetos a símbolos.

Realizar práctica integradora para verificar la competencia: manipular el dibujo


utilizando herramientas de diseño.
Se sugiere actividad anexa 1

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

21
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.
l bloq: Fecha de término del bloque:
PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y SUBDIRECTOR/
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES
GRUPO RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA

ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
Practica sugerida 1
En los programas de animación, así como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten que el objeto
sea cada vez más complejo y que siempre se tiene que empezar de lo más sencillo a lo más complejo.

Se sugiere realizar esta práctica en donde el docente guie al alumno.

1.- Película en blanco, obsérvese la selección de la herramienta óvalo.


2.- Óvalo dibujado, relleno con los colores por defecto.
3.- Selección del objeto con la 8herramienta Flecha
4.- Selección del objeto ya realizada.
5.- Panel Alineación utilizado para centrar en la escena el objeto.
6.- Relleno con degradado lineal aplicado al objeto.
7.- Modificación de la orientación del relleno utilizando la herramienta transformación de relleno.
8.- Copiado del objeto dibujado (una vez seleccionado).
9.- Inserción de una nueva capa.
10.- Pegado del objeto en la nueva capa y alineación mediante el panel Alineación.
11.- Modificación del relleno y su orientación.
12.- Eliminación del borde del segundo objeto e inserción de una nueva capa.
13.- Copiado y pegado del objeto en la nueva capa.
14.- Modificación del relleno a relleno radial
15.- Selección del nuevo objeto y activación del panel transformar.
16.- Reducción del nuevo objeto (rojos) con el panel transformar.
17.- Inserción de una nueva capa.
18.- Inserción de un letrero mediante la herramienta texto.
19.- Modificación del tamaño del objeto texto con la herramienta transformación libre.
20.- Objeto modificado en su tamaño.
21.- Modificación del relleno del texto con la herramienta Color de relleno.
22.- Objeto finalizado.
GUIA DE OBSERVACION M2B2IEM1

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: Las funciones de las barras y paneles manipuladas.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: En un software de animación manipula las funciones de las barras y paneles siguiendo
las instrucciones planteadas por el docente

1. ¿Utilizó la barra de herramientas principal para el diseño de objetos?


2. ¿Empleó los elementos de la caja de herramientas?
3. ¿Aplicó comandos de la barra de control?
4. ¿Utilizó las opciones de la barra de edición?
5. ¿Empleó el panel de propiedades para establecer parámetros de los objetos dibujados?
6. ¿Manejó los elementos del panel de pantallas?
7. ¿Alineó las formas dibujadas mediante el panel alineación permitiendo la claridad y compresión del diseño de la
animación (orden)?
8. ¿Aplicó los rellenos de color a las formas dibujadas con el panel mezclador de colores permitiendo la distinción clara de
cada objeto de la película (orden)?
9. ¿Igualó colores utilizando las opciones del panel muestra de color?
10. ¿Modificó la ubicación de los objetos en el escenario mediante
el panel información clarificando el diseño general de la animación (orden)?
11. ¿Manipuló la película a través de las opciones del panel
escenas para obtener claridad en la presentación del diseño de
la animación (orden)?
12. ¿Modificó los objetos del escenario mediante el panel transformar?
13. ¿Manipuló las acciones de los objetos a través del panel de acciones?
14. ¿Controló la instancia de los símbolos mediante el panel comportamiento?
15. ¿Modificó el contenido de la película a través de las opciones del panel componentes?
16. ¿Manipuló los objetos de la película mediante el panel inspector de componentes?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


GUIA DE OBSERVACION M2B2/IEM/2

Evidencia por desempeño: El uso de la caja de herramientas.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Utiliza la caja de herramientas de un programa de animación para crear una película,
siguiendo las instrucciones planteadas por el docente.

1. ¿Utilizó la herramienta flecha en los elementos del espacio de trabajo cuidando la claridad del concepto de diseño
general de la animación (orden)?
2. ¿Usó la herramienta línea?
3. ¿Dibujó vectores mediante la herramienta pluma?
4. ¿Dibujó forma óvalo en el escenario de trabajo?
5. ¿Aplicó la herramienta transformación libre?
6. ¿Dibujó formas en el escenario mediante la herramienta lápiz contribuyendo con ello a la claridad del concepto de diseño
general de la animación (orden)?
7. ¿Manipuló los rellenos mediante las herramientas bote y cubo de pintura?
8. ¿Aplicó la herramienta cuentagotas?
9. ¿Manipuló las vistas del escenario a través de la herramienta mano?
10. ¿Utilizó la herramienta color de trazo para los objetos dibujados en el escenario?
11. ¿Aplicó la herramienta blanco y negro?
12. ¿Aplicó la herramienta de subselección en las formas dibujadas en el escenario?
13. ¿Seleccionó fracciones de los objetos del escenario a través de la herramienta lazo?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN

RITERIOS
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

III CREAR SIMBOLOS Y BIBLIOTECAS. 6 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

Instancias.
Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en
Tipos de símbolos.
el escenario y manipular comportamiento de símbolos.
Comportamientos de los símbolos.
Biblioteca de símbolos.

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MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación

Diseñar actividades y escenarios para que el alumno Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia Evidencias por desempeño _______:
desarrolle habilidades y destrezas para: 1. Instancias.
dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la
2. Tipos de símbolos.
animación. 3. Comportamientos de los símbolos.
 Convertir objetos,
4. Biblioteca de símbolos.
 Almacenar símbolos en la biblioteca, Se convertirá y en su caso crearán los símbolos necesarios para completar la
animación. Evidencias por producto _______:
 Insertar símbolos en el escenario y
 Manipular comportamiento de símbolos. Uso de símbolos y biblioteca en un programa de
animación

El uso de la caja de herramientas.

Evidencias de actitudes _______:

Guía de observación para producto, anexa: M2B3IEM1,


M2B3IEM2.

30
INFORMÁ
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

31
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.

Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:


INF
PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO ORMÁ
REVISIÓN DEL
GRADO Y SUBDIRECTOR/
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES
GRUPO RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
AI GUIA DE OBSERVACION M2B3IEM1

Evidencia por desempeño: Los símbolos y bibliotecas creadas en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Crea una película que contenga símbolos y biblioteca en un programa de animación
siguiendo las instrucciones planteadas por el docente.

1. ¿Insertó símbolos en blanco en el escenario?


2. ¿Convirtió objetos en símbolos siguiendo los procedimientos marcados por el software de animación (orden)?
3. ¿Organizó los símbolos en la biblioteca a través de carpetas facilitando la presentación clara y comprensible de la
película (orden)?
4. ¿Insertó en el escenario los símbolos almacenados en la biblioteca para contribuir a la claridad del concepto de diseño de
la animación (orden)?
5. ¿Duplicó símbolos?
6. ¿Editó los símbolos almacenados en la biblioteca para clarificar el concepto de diseño general de la animación (orden)?
7. ¿Eliminó los símbolos almacenados en la biblioteca que no permitían la comprensión del concepto de diseño general de
la animación (orden)?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN

GUIA DE OBSERVACION M2B3IEM2

Evidencia por producto: Los símbolos y bibliotecas creadas en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Crea una película que contenga símbolos y biblioteca en un programa de animación siguiendo
las instrucciones planteadas por el docente.

1. La Película contiene símbolos y bibliotecas creados y organizados claramente (orden) en:


- Símbolos gráficos.
- Símbolos clip de película.
- Símbolos botón.
- Carpetas de símbolos.
- Objetos importados.

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


ÓDULO II SUB MÓDULO 2
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

IV APLICAR CAPAS Y ANIMACIÓN 9 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Aplica las capas y diferentes animaciones a una película.

Crea un primer tipo de animación llamada animación interpolada.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

Panel línea del tiempo.


Las capas de una película. Manipular objetos.

Fotogramas. Generar animaciones con interpolación y con fotograma por fotograma.


Interpolación. Generar capa mascara y guía.
Animaciones combinadas.
Formatos de archivos. .

22 37
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Crear un banner con animaciones interpoladas en donde expreses la información más Evidencias por desempeño _____________:
general de las opciones educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los nombres, Panel línea del tiempo.
Presentar ejemplos de animaciones interpoladas con diferentes dónde puede trabajar una persona cuando salga de determinada carrera, que puede Las capas de una película.
esperar de su carrera. Fotogramas.
objetos y texto.
Mostrar la forma que adopta la línea del tiempo cuando se utiliza una Interpolación.
animación interpolada en alguna de sus capas. Animaciones combinadas.
Formatos de archivos.

Evidencias por producto _____________:


Plantear la realización de una práctica en la cual los alumnos crean
algunos objetos animados. Las capas y animación aplicadas en una película.

Evidencias de actitudes _____________:

Guía de observación para desempeño y lista de


cotejo para producto, anexa al final del bloque:
M2B4IEM1, M2B4IEM2.

38
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

39
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.
Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:
PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES SUBDIRECTOR/
GRUPO
RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
LISTA DE COTEJO M2B4IEM1
Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia
Evidencia por producto: Las capas y animación aplicadas en una película.
Evidencia de actitud asociada: Orden
OBSERVACIONES
Instrucciones para el alumno: Elabora una película en un programa de animación aplicando
las capas y animación de acuerdo a las instrucciones planteadas por el docente.
CARACTERÍSTICAS SI NO
1. Las capas y animación de la película contienen claramente diseñados (orden):
- Animación interpolada.
- Animación fotograma por fotograma.
- Animación interpolación de forma.
- Animación guía de movimiento.
- Animación alfa.
- Animación tinta.
- Animación de máscaras.
- Gifs animados.
- Capas guía.
- Capas objetos guiados.
- Capas máscaras.
- Capas con objetos enmascarados.
- Capas con vista normal.
Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación
GUIA DE OBSERVACIÓN M2B4IEM1
Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia
Evidencia por desempeño: Las capas y animación aplicadas en una película.
Evidencia de actitud asociada: Orden OBSERVACIONES
Instrucciones para el alumno: Elabora una película en un programa de animación aplicando las capas CUMPLIO
y animación de acuerdo a las instrucciones planteadas por el docente.
CARACTERÍSTICAS SI NO
1. ¿Manipuló los objetos del escenario para dar claridad al concepto de diseño general de la animación (orden)?
2. ¿Definió fotogramas clave para animación interpolada?
3. ¿Aplicó la animación interpolada a símbolos gráficos en el escenario siguiendo la secuencia de instrucciones del software de animación?
4. ¿Utilizó la animación fotograma a fotograma en la película?
5. ¿Aplicó animación interpolación de forma para las formas dibujadas en el escenario sin afectar la claridad del concepto de animación?
6. ¿Manipuló las capas en la línea de tiempo?
7. ¿Definió capas máscaras para animación en el escenario con orden?
8. ¿Aplicó animación máscara con los símbolos definidos en el escenario?
9. ¿Definió capas guía para animación guía de movimiento?
10. ¿Aplicó animación guía de movimiento a símbolos del escenario?
11. ¿Aplicó la herramienta papel cebolla en los elementos de la línea del tiempo?
12. ¿Aplicó animaciones predefinidas a los objetos y símbolos de la película?
13. ¿Importó gráficos vectoriales que permitan hacer comprensible el concepto de diseño a la película (orden)?
14. ¿Importó gráficos en mapas de bits que permitan clarificar el concepto general de diseño a la película (orden)?
15. ¿Importó video a la película respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animación (orden)?
16. ¿Importó sonido a la película respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animación (orden)?
17. ¿Importó Gif animados a la película?
18. ¿Importó archivos postscript a la película?
19. ¿Generó películas con animaciones claras y comprensibles (orden)?
20. ¿Exportó imágenes siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animación (orden)?
21. ¿Exportó películas respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animación (orden)?

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

INFORMÁTICA I
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

V MANIPULAR BOTONES. 6 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Podrá tomar por completo el control de la animación asignándole funciones que debe realizar cada botón cuando el usuario realiza alguna acción.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

Botones. 1. Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).
2. Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.
Acciones de los botones. 3. Crear botones invisibles y de varias capas.

Eventos de los botones..

46
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Evidencias por desempeño _____________:
Diseñar actividades para que el alumno desarrolle ejercicios que le Estructurar y crear botones. 1. Los botones creados en una película.
permitan: Manipular los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).
Crear botones estáticos.
Estructurar y crear diferentes botones manipulando su aspecto
Crear botones dinámicos. Evidencias por producto _____________:
(reposo, sobre, presionado, zona activa). 1. Los botones creados en una película.
Crear botones animados.
Aplicar zona activa a un botón.
Evidencias de actitudes _____________:
Aplicar acciones al botón.
Aplicar eventos del ratón y el teclado. .

Lista de Cotejo para producto y guía de observación para


desempeño, anexo al final del bloque:

M2B5IEM1, M2B5IEM2

47
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

48
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.
Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:
PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES SUBDIRECTOR/
GRUPO
RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I
GUIA DE OBSERVACION M2B5IEM1

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: Los botones creados en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: En una película en un programa de animación crea los botones siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente.

1. ¿Estructuró y creó botones para dar claridad al concepto de diseño de animación (orden)?
2. ¿Manipuló los fotogramas del botón?
- Fotograma reposo.
- Fotograma Sobre.
- Fotograma Presionado.
- Fotograma Zona activa.
3. ¿Creó botones estáticos?
4. ¿Creó botones dinámicos?
5. ¿Aplicó animaciones a los botones sin alterar la claridad de su concepto de diseño de animación (orden)?
6. ¿Agregó acciones al botón facilitando la comprensión del concepto de diseño de la película (orden)?
7. ¿Agregó acciones al botón asociadas al ratón y el teclado permitiendo claridad para la navegación de la película (orden)?
8. ¿Estableció atributos de invisibilidad a los botones?
9. ¿Aplicó contenido de los botones en múltiples capas permitiendo comprender el concepto de diseño y animación del botón (orden)?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


LISTA DE COTEJO M2B5IEM2

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por producto: Los botones creados en una película.


videncia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: En una película en un programa de animación crea los botones siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente.

1. La película contiene claramente organizados (orden):


- Botones con fotogramas reposo, sobre, presionado, zona activa.
- Botones estáticos.
- Botones con acciones.
- Botones animados.
- Botones con símbolos anidados.
- Botones Invisibles.
- Botones de varias capas.

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

VI MANIPULAR SONIDO. 6 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Importa, convierte archivos de sonido y los asigna a un botón.


Sincronizar la calidad del sonido.
Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

Formato de sonidos. 1. Edita el sonido de una película en un programa de animación..

Biblioteca de sonidos.

Grabadora de sonidos de Windows.

55
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Evidencias por desempeño _____________:
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle Importar archivos WAV MP3. 1. El sonido editado en una película.
habilidades y destrezas para: Comprimir a formato ADPCM.
Crear sonidos.
Importar archivos WAV, MP3 y comprimir a formato ADPCM. Añadir sonidos a la película. Evidencias por producto _____________:
Crear sonidos y añadirlos a películas y botones. 1. El sonido editado en una película.
Añadir sonidos a los botones.
Trasladar sonidos entre bibliotecas. Reproducción simultanea de sonidos.
Sincronización y reproducción simultanea de sonidos. Evidencias de actitudes _____________:
Trasladar sonidos entre bibliotecas.
Sincronizar sonidos. .

Guía de Observación para desempeño y lista de Cotejo para


producto, anexo al final del bloque:

M2B6IEM1,
M2B6IEM2

56
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

M
57
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.

Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.

Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:


PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES SUBDIRECTOR/
GRUPO
RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I

ANEXO I

GUIA DE OBSERVACION M2B6IEM1

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: El sonido editado en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Edita el sonido de la película en un programa de animación siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente..

1. ¿Importó sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la película siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado
por el software de animación (orden)?
2. ¿Editó la calidad del sonido a parámetros ADPCM de la película?
3. ¿Manipuló los sonidos en la biblioteca?
4. ¿Insertó sonido en las capas de la película facilitando la comprensión de la animación final (orden)?
5. ¿Insertó sonido en los botones de la película facilitando la comprensión y claridad de la animación final
(orden)?
6. ¿Aplicó efectos de reproducción simultánea a los sonidos incluidos en la película?
7. ¿Sincronizó el sonido con los objetos de la película?
8. ¿Trasladó sonidos entre bibliotecas de diferentes películas sin alterar el concepto general de diseño de cada
animación (orden)?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


LISTA DE COTEJO M2B6IEM2

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por producto: El sonido editado en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Edita el sonido en película en un programa de animación siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente.

1. La película para facilitar la comprensión de la animación final, contiene (orden):


- Sonido con calidad de CD.
- Sonido sincronizado con la animación.
- Sonido con bucles de reproducción.
- Sonido asignado a fotogramas.
- Sonido asignado a botones.

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

VII MANIPULAR VIDEO. 9 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

1. Edita video en programas de animación.


Formato de video.

Conceptos de compresión de archivos.


Conceptos de descompresión de archivos.
Conceptos de clips de video.
Reproductor de video.

64
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación


Evidencias por desempeño _____________:
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle Importa video. 1. El video editado en programas de animación.
habilidades y destrezas para: Comprime video.
Crea clips de video.
Importar y comprimir video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Evidencias por producto _____________:
Crear clips y aplicar efectos de video. 1. El video editado en programas de animación.
Aplica efectos al video.
Importar archivos FLV. (Flash Video). Controla clips de video.
Controlar clips de video. Evidencias de actitudes _____________:

Guía de Observación para desempeño y lista de Cotejo para


producto, anexo al final del bloque:

M2B7IEM1,
M2B7IEM2

65
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

66
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.

Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:


PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES SUBDIRECTOR/
GRUPO
RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA
ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I

ANEXO I

GUIA DE OBSERVACION M2B7IEM1

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: El video editado en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Edita un video en una película en un programa de animación siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente.

1. ¿Importó sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la película siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado
por el software de animación (orden)?
2. ¿Editó la calidad del sonido a parámetros ADPCM de la película?
3. ¿Manipuló los sonidos en la biblioteca?
4. ¿Insertó sonido en las capas de la película facilitando la comprensión de la animación final (orden)?
5. ¿Insertó sonido en los botones de la película facilitando la comprensión y claridad de la animación final
(orden)?
6. ¿Aplicó efectos de reproducción simultánea a los sonidos incluidos en la película?
7. ¿Sincronizó el sonido con los objetos de la película?
8. ¿Trasladó sonidos entre bibliotecas de diferentes películas sin alterar el concepto general de diseño de cada
animación (orden)?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


LISTA DE COTEJO M2B7IEM2

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por producto: El video editado en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Edita un video en una película en un programa de animación siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente..

1. La película para facilitar la comprensión de la animación final, contiene (orden):


- Clips de video.
- Video editado.
- Video con efectos.
- Video comprimido.

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque Nombre del Bloque Tiempo asignado

VIII MANIPULAR PELÍCULA. 3 horas

Desempeños del estudiante al concluir el bloque

Publica tus trabajos de animación a diferentes formatos.

Objetos de aprendizaje Competencias a desarrollar

Formatos de archivos.
Conceptos de importar y exportar.
Publica, importa y exporta películas en un programa de animación.

73
MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluación

Utilizar programas que le permitan optimizar e importar películas de diferentes fuentes Evidencias por desempeño _____________:
Diseñar actividades y escenarios para que el alumno desarrolle 1. La película manipulada en programas de animación.
habilidades y destrezas para: y aquellas que él haya creado cuidando que estas contengan:
• Sonido
• Video
Optimizar e importar películas utilizando el reproductor flash. Evidencias por producto _____________:
Exportar películas a la Web. • Símbolos
1. La película manipulada en programas de animación.
Exportar video digital (QuickTime, AVI), GIFS animados y series de • Animaciones.
imágenes. • Gif animado.
Exportar archivos PNG (Fireworks), archivos Adobe Illustrator AI e Así como exportar películas a la Web y video digital (QuickTime, AVI), en los que se Evidencias de actitudes _____________:
imágenes JPG. hayan utilizado GIFS animados y algunas series de imágenes.
Generar un proyecto autoejecutable. .
Configurar la página.
Especificar área de impresión. Con lo trabajado podrá generar un proyecto autoejecutable y finalmente estará en
posibilidad de configurar la página. Para finalizar con las opciones para especificar el Guía de Observación para desempeño y lista de Cotejo para
Imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas. producto, anexo al final del bloque:
área de impresión y poder imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas.
M2B8IEM1,
M2B8IEM2

74
M

MÓDULO II SUBMÓDULO II: PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.


Material didáctico
Equipo de cómputo: con características mínimas.
Proyector de datos móvil. Software de animación.
Marcadores, pintarrón.
Bibliografía, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos
Autor: MEDIAactive
Editorial: Marcombo, S.A.
Categorías Informática
Idioma: Español

Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación


Autor: CREA ediciones
Editorial: CREA Ediciones- Interactiva
Categorías Informática
Idioma: Español

75
En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las
propias en este formato.
Competencias a desarrollar:

Material didáctico y fuentes


Actividades de enseñanza Actividades de aprendizaje Instrumentos de evaluación
de consulta.

Fecha de inicio del bloque: Fecha de término del bloque:


PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO
REVISIÓN DEL
GRADO Y
SEMANA % AVANCE OBSERVACIONES SUBDIRECTOR/
GRUPO
RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4
INFORMÁ

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Nombre de la Actividad Integradora.

Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la


evidencian.

Descripción de la actividad

Tipo de evaluación.
Instrumento de evaluación. (Adjuntar a la
planeación).

Rubrica. (Considerar los criterios e


indicadores de evaluación).
CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA

ALUMNOS QUE
ALUMNOS QUE
% ENTREGA NO HAN
TOTAL DE DESARROLLARON
GRADO Y GRUPO DE LA DESARROLLADO
ALUMNOS LA(S)
ACTIVIDAD LA(S)
COMPETENCIA(S)
COMPETENCIA(S)
TICA I

ANEXO I

GUIA DE OBSERVACION M2B8IEM1

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por desempeño: El video editado en una película.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Edita un video en una película en un programa de animación siguiendo las
instrucciones planteadas por el docente.

1. ¿Importó videos a la biblioteca de la película respetando la secuencia en el procedimiento establecido por el


software de animación (orden)?
2. ¿Editó la calidad de video de la película cuidando la claridad de la animación final (orden)?
3. ¿Creó clips de video?
4. ¿Importó archivos de video Flash a la película de acuerdo a la secuencia en el procedimiento establecido por el
software de animación (orden)?
5. ¿Aplicó efectos al video cuidando la claridad y comprensión del la animación final (orden)?
6. ¿Controló los clips de video en la película?

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


LISTA DE COTEJO M2B8IEM2

Módulo II: Software de diseño OBSERVACIONES


Submódulo II: Generar animación con aplicaciones multimedia

Evidencia por producto: Las películas publicadas.


Evidencia de actitud asociada: Orden. SI NO
Instrucciones para el alumno: Publica las películas en un programa de animación siguiendo las instrucciones
planteadas por el docente.

1. Las películas publicadas contienen claridad y comprensión de (orden):


- Sonido.
- Video.
- Símbolos.
- Animaciones.
- Gifs animados.
- Reproductor independiente.

EVALUÓ (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIÓN


En la actualización de este programa de estudio participaron:

Coordinación: Metodología Educativa

Ing. Jorge Alberto Reynaga Jiménez.

Elaboradora disciplinaria:
M en NTI. Mireya Isela Rodríguez Orozco. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco)
L.I.E. Citlaly del Carmen Medina González. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco)

“2da Revisión”

Lic. Graciela Olmos Flores

Ing. Edgar Iván Tolano Gutiérrez

M. en TI. Mireya Isela Rodríguez Orozco.

Lic. Juan Carlos Marista Chavarín.

En la revisión de este programa de estudio participó:

Ing. Jorge Alberto Reynaga Jiménez.

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