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Aventuras nas terras de Nova Castela

Aventuras nas terras de Nova Castela

1ª Edição

Flávio Andrade
Índice
PARTE I – CRIANDO O PERSONAGEM Capitulo 8 - Principais personagens do
Capitulo 1 - Personagens Vice-Reino
Capítulo 2 - Atributos Capitulo 9 - Cidades Coloniais
2.1 - Atributos Secundários Capitulo 10 - Tribos Indígenas
Capitulo 3 - Habilidades 10.1 - Tribos da Selva
Capitulo 4 - Aprendizado 10.2 - Tribos das Cordilheiras
Capitulo 11 - As Regiões de Nova Castela
PARTE II - REGRAS 11.1 - As Cordilheiras
Capitulo 1 - Teste de Habilidades 11.2 - A Costa
Capitulo 2 - Teste de Atributos 11.3 - Terremotos
Capitulo 3 - Regras de Magia Capitulo 12 - Animais
Capitulo 4 - Regras de Combate Capitulo 13 - Ervas, Doenças e Venenos
Capitulo 5 - Dano
Capitulo 6 - Absorção PARTE V – TAHUANTINSUYO – O
Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha IMPERIO DO SOL
Capitulo 1 - História do Império do Sol
PARTE III - MAGIA Capitulo 2 - Tahuantinsuyo
Capitulo 1 - Feitiços e Encantos Capitulo 3 - Sociedade Incaica
Capitulo 2 - Amuletos Capitulo 4 - Costumes Incaicos
Capitulo 3 - Rituais Capitulo 5 - Economia do Tahuantinsuyo
Capitulo 6 - Culto ao Sol
PARTE IV - AMBIENTAÇÃO Capitulo 7 - Cidades e Construções
Capitulo 1 - História de Nova Castela
Capitulo 2 - Sociedade Colonial PARTE VI – MITOS E LENDAS
Capitulo 3 - Classes Sociais Capitulo 1 - Criaturas e Seres Fantásticos
Capitulo 4 - Política Colonial (2)
Capitulo 5 - A Igreja Capitulo 2 - Personagens especiais
Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas Capitulo 3 - Tribos Especiais
Capitulo 5.2 - A Inquisição Capitulo 4 - Lugares Míticos
Capitulo 6 - Economia Colonial Capitulo 5 - Itens Mágicos
Capitulo 7 - Costumes Coloniais Capitulo 6 - Cidades e Templos Perdidos
PARTE I
CRIANDO O PERSONAGEM
CAP. 1

PERSONAGENS

São várias classes de personagens, algumas com funda; Luta com rede; Luta desarmada;
com subdivisões. As subdivisões Manuseio de veneno; Reparar armas;
representam diferentes maneiras de abordar Reparar couro (atributo relacionado:
uma mesma classe, mas não altera na criação Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e
do personagem. plantas; Navegação terrestre; Treinar
animais (atributo relacionado: Inteligência).
• GUERREIRO Detectar armadilhas; Lidar com animais;
Percepção; Rastrear; Senso de orientação;
Subdivisões: Aventureiro; Militar; Técnicas de camuflagem; Técnicas de
Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro sobrevivência (atributo relacionado:
negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Intuição). Habilidades obrigatórias:
Mercenário; Ladrão. Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e
uma habilidade de Luta.
Lista de Habilidades: Armas de fogo;
Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; •SACERDOTES
Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta
com chicote; Luta com duas armas; Luta Personagens com poderes mágicos
com espada/facão; Luta com faca/adaga; (encantos) oriundos da religião. Variam de
Luta com funda; Luta com lança; Luta com acordo com cada cultura. Para aprenderem
machado; Luta com porrete/tacape; Luta novos encantos, além dos iniciais, precisam
com rede; Luta desarmada; Montar animais; ter mais de 50 pontos em sua religião.
Reparar armas (atributo relacionado:
Destreza). Manejo de armas de grande porte; PADRES CATÓLICOS
Manejo de explosivos; Navegar (atributo
relacionado: Inteligência). Percepção Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges;
(atributo relacionado: Intuição). Habilidades Inquisidor.
obrigatórias: ao menos uma habilidade de
Luta. Há uma lista de habilidades e encantos
comuns a todas as ordens religiosas e uma
• RASTREADOR lista específica para cada ordem. Além disso,
há um encanto específico para padres
Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do inquisidores. Os 50 pontos destinados às
mato. habilidades específicas deverão ser
distribuídos pelas duas listas (ou três, se for
Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas ele um inquisidor).
de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca;
Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco Lista de Habilidades: História; Legislação;
e flecha; Luta com duas armas; Luta com Ler e escrever; Matemática; Medicina;
espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta Religião (atributo relacionado: Inteligência).
Persuasão (atributo relacionado: Carisma). SACERDOTE NEGRO
Habilidades obrigatórias: Religião;
História; Ler e escrever. Cada Orixá controla um aspecto diferente da
natureza e dos homens, possuindo
Lista de Encantos: Abençoar; personalidade e poderes diversos. Parte
Concentração; Cura; Detectar magia; desse poder é concedido aos sacerdotes sob a
Desviar ataques; Evocação divina; forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o
Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção sacerdote é capaz de aprender alguns de seus
de inimigos; Remover magia; Vigor. encantos e utilizar seu poder. Para isso, o
sacerdote tem que gastar 3 pontos para
- Agostiniano. Habilidades: Cultura incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada
indígena; Filosofia (atributo relacionado: em que for mantida a incorporação.
Inteligência). Encantos: Predestinação;
Vontade inabalável. A incorporação leva uma rodada para se
processar, e só então ele poderá utilizar seus
- Dominicano. Habilidades: Ciência encantos.
política; Economia; Técnicas de inquisição
(atributo relacionado: Inteligência). Para realizar o encanto, o sacerdote faz o
Encantos: Cruz de fogo; Percepção de teste de habilidade, mas não precisará gastar
magia. seu poder. Os encantos auto-impostos não
têm limite de duração. Uma vez obtido
- Franciscano. Habilidades: Cultura sucesso no rolamento, o encanto pode
indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena funcionar enquanto durar a incorporação.
(atributo relacionado: Inteligência).
Encantos: Comunicar-se com animais; Para dobrar o poder dos encantos, o
Pacificar. sacerdote deverá dobrar o gasto da
incorporação e de sua manutenção.
- Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da
mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; No caso dos sacerdotes negros, ele pode
Idioma indígena (atributo relacionado: aprender outro encanto de um orixá que já
Inteligência). Técnicas de sobrevivência incorpore mesmo sem ter 50 pontos em
(atributo relacionado: Intuição). Encantos: Religião. Este limite se aplica a incorporar
Amizade; Comunicação. um novo orixá.

- Inquisidor. Habilidade obrigatória: O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a


Técnicas de Inquisição (atributo relacionado: sua escolha. Este Orixá terá mais dois
Intuição). Encantos: Chama da Verdade. encantos em sua lista: Detectar Magia; Axé.

Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e
legal, mas o personagem deverá ser 100% plantas; Idioma negro; Religião (atributo
intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só relacionado: Inteligência). Persuasão
há Inquisidores em Nova Castela. Em outra (atributo relacionado: Carisma).
região, ele será um padre visitante. Na região Habilidades obrigatórias: Cultura negra;
dos bandeirantes, os Jesuítas praticamente Religião.
monopolizam a atividade missioneira.
Exu: mensageiro entre os orixás e os Lista de Encantos: Agilidade; Força de
homens. Obá; Vigor.

Lista de Encantos: Comunicação; Viagem Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do


Astral; Visão Noturna. ferro.

Iansã: orixá dos ventos e tempestades. Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele
de Ferro; Punho de Ferro.
Lista de Encantos: Invocar tempestade;
Levitar; Ventania. Omulu: Orixá das doenças.

Ibeji: orixá dos gêmeos. Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor
intensa; Curar doenças.
Lista de Encantos: Criar ilusão;
Metamorfose Divina (macaco); Remover Ossãe: orixá das folhas medicinais.
magia.
Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino
Iemanjá: orixá dos peixes e das águas. (pássaros); Ewé.

Lista de Encantos: Controlar água; Respirar Oxalá: orixá da criação e da paz.


sob as águas; Metamorfose Divina (peixe).
Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar
Ifá: orixá da adivinhação. ataques; Escudo de Oxalá.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores.


Predestinação.
Lista de Encantos: Arco dourado de
Iroko: orixá da ancestralidade e da natureza. Oxossi; Comunhão com a floresta;
Chamado.
Lista de Encantos: Controlar plantas;
Memória; Raízes. Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da
maternidade e do amor.
Logunedé: orixá da caça e das águas.
Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre
Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos as águas; Olhos D’Água.
de caçador; Metamorfose Divina
(vertebrados). Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e
da transformação.
Nanã: orixá das águas lodosas, da vida e da
morte. Lista de Encantos: Arco-Íris; Criar
nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).
Lista de Encantos: Abençoar; Luz Divina;
Visão Astral. Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e
do fogo.
Obá: orixá das águas revoltas e da guerra.
Lista de Encantos: Machado de Xangô; Lista de Encantos: Adivinhação; Aura;
Relâmpago e um dos 6 feitiços de fogo da Barreira astral; Chama solar; Controlar
lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo à escolha. animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar
ataques; Detectar magia; Espada astral;
SACERDOTE DO SOL Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose
Divina; Olhos D’Água; Percepção de
Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos inimigos; Percepção de Magia; Pururauca;
incas. Trata-se de uma religião severa e Raízes; Relâmpago; Remover magia;
bastante rigorosa, apesar de conviver Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.
pacificamente com os feiticeiros populares e
outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de SACERDOTE JAGUAR
magia. O culto foi bastante perseguido pela
Igreja e se encontra quase extinto, Antigo culto ao jaguar (onça). Se os
sobrevivendo clandestinamente em pequenos Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes
agrupamentos indígenas. O conhecimento do jaguar são considerados extintos. Mas as
dos sacerdotes é transmitido às novas florestas e as montanhas ocultam segredos
gerações de forma precária. Principais até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos,
responsáveis pela manutenção da cultura podem ser encontrados em templos ou
inca na colônia, os sacerdotes se recusam a cidades perdidas, ou mesmo vagando
usar a tecnologia dos conquistadores, silenciosamente pela Terra de Santa Cruz.
principalmente as armas de fogo. Alguns Como, na prática, o culto não existe mais,
chegam a negar até mesmo a escrita. estes raros representantes da classe são bem
velhos, desafiando o tempo com seu poder e
Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis sua sabedoria. Mas sempre há a
pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com possibilidade de aparecer um aprendiz.
os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa
(organização dos rituais); Ichuri Lista de Habilidade: Ervas e plantas;
(confessores, a cargo das huacas e do bem- Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião
estar moral e espiritual do povo); Macsa (atributo relacionado: Inteligência).
(curandeiro); Omo (os magos, estudo das Percepção; Lidar com animais (atributo
forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes relacionado: Intuição). Persuasão (atributo
do sol que integravam o conselho superior); relacionado: Carisma). Habilidades
Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca obrigatórias: Religião; Cultura indígena;
(astrônomos, astrólogos, melhorias Mitos e lendas.
tecnológicas).
Lista de Encantos: Adivinhação; Aura;
Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura Barreira astral; Chamado; Controlar animais
inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques;
Religião (atributo relacionado: Inteligência). Detectar magia; Elo mental divino (felinos);
Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz
Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura solar; Metamorfose divina; Percepção de
inca. inimigos; Remover magia; Visão noturna;
Viagem astral; Visão astral. Encantos
obrigatórios: Controlar animais (felinos);
Elo mental com felinos; Metamorfose obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e
divina. plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

• FEITICEIROS Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre


as águas; Barreira astral; Camuflagem;
Personagens com poderes mágicos (feitiços) Chamado; Comunhão com a floresta;
oriundos de sua ligação com o mundo Comunicar-se com animais; Conjurar
espiritual e com forças da natureza. Podem, animais; Controlar animais; Controlar água;
em certas culturas, ter um papel religioso, Controlar plantas; Criar ilusão; Criar
mas não é intrínseco ao poder do nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar
personagem. Para aprenderem novos ataques; Detectar magia; Elo mental com
feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais animais; Exorcismo; Invocar tempestade;
de 50 pontos em Ocultismo. Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água;
Extraordinariamente, é possível haver Pacificar; Relâmpago; Remover magia;
intercâmbio de feitiços. Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão
astral.
BRUXO
FEITICEIRO INDÍGENA (alta cultura)
É o feiticeiro da cultura branca.
São os índios das cordilheiras, descendentes
Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; dos incas e demais culturas da região. É
Ocultismo (atributo relacionado: comum o vínculo à cultura colonial e
Inteligência). progressivo intercâmbio com bruxos
ocidentais.
Lista de Feitiços: Adivinhação;
Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Lista de Habilidade: Cultura indígena
Barreira astral; Conjuração; Controlar (especificar); Ervas e plantas; Mitos e
entidades; Controlar mentes; Criar doença; lendas; Ocultismo (atributo relacionado:
Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar Inteligência). Habilidades obrigatórias:
ataques; Detectar magia; Exorcismo; Ervas e plantas, Cultura indígena;
Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Ocultismo.
Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem
astral; Visão astral; Visão noturna. Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar
(ritual); Amizade; Andar sobre as águas;
PAJÉ / XAMÃ / FEITICEIRO Apaixonar; Aura; Barreira astral;
INDÍGENA (selva) Camuflagem; Conjuração; Controlar
animais; Criar dor intensa; Criar ilusão;
Pode ser o líder espiritual das tribos da selva, Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo;
um curandeiro ou um feiticeiro. Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental
com animais; Invocar tempestades; Levitar;
Lista de Habilidade: Conhecimento da
Kefke; Medo; Metamorfose; Remover
mata; Cultura indígena; Ervas e plantas;
magia; Respirar sob as águas; Trevas;
Mitos e lendas; Ocultismo (atributo
Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão
relacionado: Inteligência). Habilidades
astral; Visão noturna.
FEITICEIROS NEGROS troca de seus serviços. Caso contrário,
poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou
O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos algum tipo de trabalho.
espíritos para ter acesso às forças da
natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro Agoueh (espírito das águas) – Lista de
utilizar até quatro feitiços, desde que ele os Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar
tenha aprendido. O espírito invocado levará águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas.
uma rodada para atender ao chamado e
permanecerá à sua disposição enquanto for Azyza (espírito da caça e protetor da floresta)
necessário, às vezes “cobrando pelo – Lista de Feitiços: Camuflagem;
serviço”. O feiticeiro não incorpora os Comunhão com a floresta; Conjurar animais;
espíritos. Apenas entra em comunhão com as Controlar animais.
forças sob seu domínio. O feiticeiro não
poderá estar vinculado a dois espíritos ao Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista
mesmo tempo; portanto, só poderá usar os de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques;
feitiços relativos ao espírito que chamou. Percepção de inimigos; Vigor.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e Heviosso (espírito das chuvas e tempestades)
plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar
relacionado: Inteligência). Habilidades tempestades; Levitar; Relâmpago.
obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.
Yorka (espírito da morte) – Lista de
• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo;
chamado do feiticeiro sem nenhuma Viagem astral.
restrição, concedendo seus favores sem pedir
nada em troca. • espíritos maus: sempre pedirão algo em
troca. Com sorte, não pedirão nada que o
Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não
de Feitiços: Amizade; Apaixonar; for o caso, poderão pedir os mais sombrios
Comunicação; Ventura. favores.

Ativodu (espírito protetor) – Lista de Alijenu (espírito assassino) – Lista de


Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte;
Pacificar; Vigor. Trevas; Visão noturna.

Damballah (espírito do bem) – Lista de Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de


Feitiços: Aura; Adivinhação; Remover Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes;
magia; Visão noturna. Exorcismo; Mau-olhado.

Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de


Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Feitiços: Barreira astral; Conjuração;
Ewé. Controlar entidades; Visão astral.

• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver Obs: a origem dos feiticeiros negros é uma
sorte, estes espíritos não exigirão nada em mistura de outras religiões africanas e de
colônias da América. Pra confrontar o Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em
sacerdote negro e criar a mesma tensão Anaisa Pye, da República Dominicana.
bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como
feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes FEITICEIRO DE FERRO E FOGO
original, alguns espíritos foram criados,
como Nohrum e Myila; outros, adadptados. Lista de Habilidade: Cultura negra;
Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Ocultismo; Religião (atributo relacionado:
Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram Inteligência). Habilidades obrigatórias:
baseados em espíritos da África e do Haiti. Cultura negra; Ocultismo.
Alijenu, nome de espírito diabólico,
representa as características do haitiano Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de
Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar
do Suriname, se funde a Baron Samedi do ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo;
Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de
inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette ferro; Punho de ferro.
CAP. 2

ATRIBUTOS

Criação do Personagem todos os atributos, sendo que todos, exceto


Sorte, começam com 6.
Todo personagem inicia com 10 pontos em
todos os atributos, exceto Sorte, que começa Força
com 0.
Representa a força física do personagem e
O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir influi no impacto dos seus golpes e na sua
livremente, tendo em vista a classe do velocidade. • 6 e 7: é uma pessoa fraca,
personagem, podendo o mestre do jogo incapaz de fazer muita força ou erguer muito
intervir na escolha caso a considere peso; uma criança. Pênalti: -2 no dano.
incompatível.
• 8 e 9: pessoa sedentária; um pré-adolescente.
O jogador deverá rolar 10d6. O menor Pênalti: -1 no dano.
resultado será descartado e os demais
distribuídos, sendo 1d6 para cada atributo, • 10 a 14: força mediana; porte físico elegante.
obrigatoriamente.
• 15 e 16: porte atlético. Bônus: + 1 de dano.
Modificando o Valor Final
• 17 e 18: a pessoa impressiona e impõe
O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma respeito com sua massa muscular. Bônus: + 2
última chance de alterá-lo. Ele pode tirar 2 de dano.
pontos de um atributo para aumentar 1 ponto
de outro. O único atributo que não pode ser • 19: Conan. Bônus: + 3 de dano.
alterado é o atributo Sorte. E nenhum atributo
poderá atingir um valor superior a 19 pontos e Destreza
inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador não
Representa a coordenação motora e visual, os
poderá mais alterar o valor dos atributos de
reflexos, a agilidade e o equilíbrio do
seu personagem.
personagem. A Destreza influencia nas
Personagem sem classe habilidades de luta e na velocidade.

Para criar este tipo de personagem basta seguir • 6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e
as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2
pontos extras. na Iniciativa. Habilidades de Destreza
limitadas a 40.
Modo Alternativo
• 8 e 9: possui reflexos mais lentos que o
Se o jogador não quiser contar com a sorte na normal. Pênalti de -1 na Iniciativa.
criação de personagem, ele pode optar pelo Habilidades de Destreza limitadas a 50.
seguinte modo: 68 pontos para distribuir por
• 10 e 14: destreza mediana. efeitos negativos no personagem. Quanto
menor o valor temporário da Resistência, pior
• 15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com será o estado do personagem. Estes efeitos
leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 começam a ser sentidos quando a Resistência
na Iniciativa. estiver abaixo dos 6 pontos.

• 17 e 18: quase tão ágil quanto um felino. • 3 a 5: o personagem se encontra muito


Bônus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 ferido. Algumas ações serão consideradas
pontos por sessão as habilidades de Destreza. difíceis (a critério do mestre do jogo). Para
evitar que isso ocorra, o jogador poderá fazer
• 19: ninja. Bônus: + 3 na Iniciativa. Pode um teste de Resistência difícil. Este teste
aumentar 5 pontos por sessão as habilidades deverá ser efeito antes de cada ação.
de Destreza.
• 1 a 2: a situação do personagem é crítica. Ele
Resistência mal se aguenta em pé. Algumas ações serão
consideradas quase impossíveis e outras
É a resistência física do personagem. difíceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador
Representa a sua saúde e a integridade física. poderá fazer um teste de Resistência antes de
Determina a sua capacidade de resistir a cada ação.
impactos, golpes, ferimentos e doenças. Influi
na Fadiga, na Resistência à magia e na • 0: o personagem corre o risco de perder os
recuperação do personagem. sentidos. Ele terá que fazer um teste de
Resistência normal para permanecer
• 6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. consciente.
Cansa-se facilmente. Pênalti: -2 pontos de
Recuperação por dia. • -1 a -3: o personagem perde imediatamente a
consciência, porém o seu estado de saúde
• 8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma ainda é estável.
aventura. Pênalti: -1 ponto de Recuperação
por dia. • -4 a -6: o personagem, além de inconsciente,
está gravemente ferido e morrerá em poucas
• 10 a 14: resistência mediana. horas, caso não receba cuidados médicos.
• 15 e 16: o personagem possui uma estrutura • -7: o personagem está em estado crítico, às
física invejável. Bônus: + 1 ponto de portas da morte, precisando ser salvo em
Recuperação por dia. poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o
jogador deverá fazer um teste de Resistência
• 17 e 18: tem a saúde de um touro. Bônus: + 2
normal a cada rodada. Quando falhar, seu
pontos de Recuperação por dia.
personagem morrerá. Não lhe restará mais
• 19: duro de matar. Bônus: + 3 pontos de nada a não ser criar outro.
Recuperação por dia.
• -8 em diante: o personagem morreu e não há
Quando um personagem sofre um dano, o mais nada que se possa fazer por ele. Neste
valor da Resistência diminui. Isso provoca jogo não há ressurreição.
Inteligência • 6 e 7: é uma toupeira. Não percebe nada a
não ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se
É a capacidade de raciocínio do personagem. levar no papo por qualquer um. Pênalti: as
Sua memória e a sua facilidade em aprender. habilidades relacionadas à Intuição são
Influi no Poder mágico e divino. limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto
de Poder mágico (feiticeiro).
• 6 e 7: não chega a ser um retardado, mas está
próximo de ser. Pênalti: 6 pontos para • 8 e 9: a pessoa é um tanto obtusa, deixando
aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote) escapar sutilezas e segundas intenções. Um
e as habilidades relacionadas à Inteligência argumento bem exposto sempre a convencerá.
são limitadas a 40. Poções mágicas e amuletos Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de
que dependem de sua mente para serem Poder mágico (feiticeiro). As habilidades de
controladas, como Metamorfose, não Intuição são limitadas a 50.
funcionarão.
• 10 a 14: intuição mediana.
• 8 e 9: é um pouco burro, demorando mais
que o normal para aprender as coisas. Pênalti: • 15 e 16: a pessoa é bastante esperta e
4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder observadora. Bônus: Pode aumentar 4 pontos
mágico (sacerdote). Habilidades de por sessão as habilidades de Intuição.
Inteligência limitadas a 50.
• 17 e 18: a pessoa não deixa escapar nada à
• 10 a 14: inteligência mediana. sua volta. Dificilmente será enganada. Bônus:
pode aumentar 5 pontos por sessão as
• 15 e 16: sua capacidade intelectual habilidades de Intuição.
impressiona. O melhor aluno da turma. Bônus:
pode aumentar 4 pontos por sessão as • 19: poderia ganhar a vida como vidente.
habilidades de Inteligência. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as
habilidades de Intuição. + 1 ponto na
• 17 e 18: é um gênio, capaz das soluções mais recuperação do Poder mágico (feiticeiro).
mirabolantes. Bônus: pode aumentar 5 pontos
por sessão as habilidades de Inteligência. Carisma

• 19: supergênio. Está acima do limite dos É a capacidade de persuasão, influência e


humanos normais. Bônus: pode aumentar 6 liderança do personagem. Também está
pontos por sessão as habilidades de relacionado à aparência, mas de forma
Inteligência. + 1 ponto na recuperação do indireta, pois uma boa aparência não está
Poder mágico (sacerdote). relacionada a um carisma alto, embora ajude
muito.
Intuição
• 6 e 7: pessoa extremamente tímida ou bicho-
É a capacidade de discernimento, de perceber do-mato. Por outro lado, pode ser um animal
as coisas à sua volta, as sutilezas dos gestos e nas relações sociais, sem a mínima educação
das intenções do outro. É a capacidade de ou respeito com as outras pessoas. Em ambos
pressentir e apreender as coisas. Também os casos, chamará a atenção por sua conduta.
caracteriza a esperteza.
Pênalti: as habilidades relacionadas ao inspirada a agir. Pênalti: diminui um nível de
Carisma são limitadas a 40. dificuldade testes de Carisma ou de
habilidades relacionadas de outros
• 8 e 9: pessoa muito tímida ou reservada. personagens. Não pode usar pontos de
Consegue passar despercebida em um experiência para aumentar Resistência à
ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa magia.
grosseira ou inconveniente. Não será por seu
carisma que conseguirá alguma coisa de • 10 a 14: vontade mediana.
alguém. Pênalti: as habilidades relacionadas
ao Carisma são limitadas a 50. • 15 e 16: pessoa determinada, concentrada,
convicta do que quer. Bônus: 8 pontos para
• 10 a 14: carisma mediano. aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

• 15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante • 17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase
carismática, sempre causando uma boa impossível de desviá-la de seus objetivos.
impressão ao primeiro contato. Bônus: pode Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de
aumentar 4 pontos por sessão as habilidades Resistência à magia.
de Carisma.
• 19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para
• 17 e 18: chama a atenção por onde passa, aumentar 1 ponto de Resistência à magia.
distribuindo simpatia e impondo a sua
presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. Magia
Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as
habilidades de Carisma. É a abertura natural do personagem para o
mundo mágico. Mesmo que o personagem não
• 19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo
pontos por sessão as habilidades de Carisma. posteriormente. Influi na Resistência à magia,
no Poder mágico e todos os encantos e
Vontade feitiços.

É a força de vontade do personagem, sua • 6 e 7: totalmente fechado à magia. Ainda que


determinação, concentração, sua capacidade a presencie, não a compreenderá. Mas isso não
de superação. Influi na Resistência à magia. o impedirá de ter uma visão pragmática de sua
efetividade. Pênalti: 20 pontos para aumentar
• 6 e 7: pessoa extremamente influenciável e 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá
manipulável. Deixada à própria sorte, é uma aprender magia. Poções mágicas e amuletos
pessoa acomodada e sem iniciativa. Pênalti: que dependem de sua mente para serem
diminui dois níveis de dificuldade testes de controladas, como Metamorfose, não
Carisma ou de habilidades relacionadas de funcionarão.
outros personagens. Não pode usar pontos de
experiência para aumentar Resistência à • 8 e 9: a pessoa até compreende a existência
magia. de Magia, mas não possui qualquer aptidão
para desenvolvê-la ou mesmo percebê-la,
• 8 e 9: pessoa influenciável, mas não por ser salvo quando óbvia. Procurará, antes, uma
ingênua. Tende à inércia, mas pode ser explicação racional. Pênalti: 15 pontos para
aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não 21 a 25 +4
poderá aprender magia.
26 a 30 +5
• 10 a 14: magia mediana. A pessoa pode
desenvolver habilidades mágicas, mas será 2.1) Atributos secundários
sempre mais difícil. Pênalti: qualquer ponto
em encanto e feitiço custará o dobro do Fadiga (opcional)
normal. Para aumentar Poder Mágico, o custo
Representa o fôlego, a disposição física e também a
será de 4 pontos. Seu Poder Mágico inicial saúde do personagem. Possui o mesmo valor que a
será a metade do normal. Resistência.

• 15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter
magia e poderá desenvolvê-la normalmente. a sua Resistência intacta. O contrário não ocorre. A
cada dois pontos de Resistência perdidos, o
• 17 e 18: a magia é natural para a pessoa. personagem perderá um ponto de fadiga.
Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os
Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum
feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga (é o
de Poder mágico. Pode aprender novos que acontece no estrangulamento), estes pontos se
feitiços ou encantos a qualquer momento. convertem em pontos de dano.

• 19: a magia praticamente a procura. Bônus: O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um
pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços esforço muito grande, participa de uma luta longa, fica
e encantos. Aumenta o Poder Mágico com doente, falta ar, não dorme pelo menos 6h durante a
noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha,
custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder corre ou nada uma distância razoável.
mágico.
• 10 a 18: o personagem está inteiro, pronto para a
Sorte ação.

Capacidade de conseguir resultados aleatórios • 7 a 9: o personagem está cansado. Preferia


a seu favor. A Sorte é um atributo diferente descansar, mas ainda agüenta mais um pouco sem
dos demais, até a sua escala de valores é problemas.
diferente, variando de 1 a 6. • 4 a 6: o personagem está muito cansado, podendo
prejudicar algumas ações.
Outros valores
• 1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a
Como a Terra de Santa Cruz é habitada por língua de fora. Não consegue nem pensar direito.
outros seres além dos humanos normais, Todas as ações ficam prejudicadas.
alguns atributos apresentarão uma tabela que
apresentam os bônus acima dos limites • 0: para continuar consciente, o personagem deverá
fazer um teste de Resistência a cada rodada. Quando
humanos. È o caso de Força (Bônus de dano), falhar, perderá a consciência. Este é o valor mínimo,
Destreza (Bônus de Iniciativa) e Resistência não há Fadiga negativa.
(Bônus de Recuperação).
Resistência à magia
19 a 20 + 3
É a capacidade que o personagem possui de resistir a Exploração: que é a metade da velocidade básica.
um feitiço ou um encanto de influência, esteja ele
consciente do ataque ou não. O valor inicial é a soma Recuperação
dos atributos Vontade e Magia. Ao contrário dos
atributos, o valor da Resistência à magia pode - Resistência
aumentar.
É o quanto de Resistência o personagem é capaz de
Poder Mágico recuperar por dia, repousando por 6h, no mínimo: 3
pontos.
Define a capacidade quantitativa de realizar feitiços e
encantos. O valor inicial é a soma dos atributos - Fadiga
Inteligência e Magia, para os sacerdotes, e Intuição e
Magia, para os feiticeiros. Ao contrário dos atributos, Uma hora de repouso (não necessariamente de sono)
o valor do Poder mágico pode aumentar. recupera 1 ponto de Fadiga.

Velocidade - Recuperação do Poder mágico

É quanto o personagem anda no tempo de uma Funciona da mesma forma que a recuperação da
rodada: (Força + Destreza) ÷ 2. Resistência: 6 pontos.

Correr: x 3. 2.

CAP. 3

Habilidades
As habilidades são as ser distribuído entre as Astronomia; Ataque-surpresa;
características e habilidades gerais. No caso de Avaliar jóias; Caça e pesca;
conhecimentos que o feiticeiros e sacerdotes, outros Carpintaria; Comércio e
personagem adquiriu ao longo 50 pontos deverão ser Negociação; Conduzir
de sua vida. Cada habilidade distribuídos entre as carroças; Conhecimento da
está vinculada a um atributo, habilidades específicas mata; Cultura (especificar);
que neste caso chamamos de (algumas serão obrigatórias), Decifrar códigos; Detectar
Atributo relacionado. Há sem contar os feitiços e armadilhas; Disfarce;
habilidades que, na verdade, encantos. Posteriormente, a Economia; Ervas e plantas;
estão vinculadas a mais de um cada sessão, o jogador poderá Escalar; Escapar de amarras;
atributo. Nestes casos, aumentar suas habilidades em Esquiva; Estrangular com
optamos pelo atributo que é até 3 pontos por sessão, em fios; Filosofia; Furtar;
mais útil no desenvolvimento regra, incluindo habilidades Furtividade; História
da habilidade. novas. (especificar); Idioma
(especificar); Imitar sons;
Habilidades específicas: Importante: o atributo Jogos de azar; Legislação
cada classe de personagem relacionado de qualquer (especificar); Ler e escrever;
possui uma lista própria de encanto e feitiço é Magia. Ler lábios; Lidar com
habilidade. Estão incluídos animais; Lidar com gado;
neste grupo os feitiços e Personagem sem classe Luta com armas (especificar);
encantos de sacerdotes e Luta com duas armas; Luta
feiticeiros. Em termos gerais, o jogador desarmada; Manejo de armas
pode distribuir os 200 pontos de grande porte; Manejo de
Habilidades gerais: são as pela lista de habilidades explosivos; Manuseio de
habilidades adquiridas pelo gerais (sempre respeitando o veneno; Matemática;
personagem e que não estão limite de 20 pontos). Porém, o Medicina; Mineração; Mitos e
ligadas a sua classe. mestre do jogo pode desejar Lendas; Montar animais;
elaborar uma lista de Nadar; Navegação terrestre;
Como adquirir as habilidades específicas para o Navegar; Ocultismo; Olaria;
habilidades personagem. Percepção; Persuasão;
Rastrear; Religião
Na criação do personagem, • Lista de Habilidades
(especificar); Reparar armas
não é permitido colocar mais
A lista não é fechada. (especificar); Reparar couro;
de 20 pontos em uma mesma
Qualquer habilidade pode ser Senso de orientação;
habilidade. Esses pontos são
criada. Tecelagem; Técnicas de
somados ao valor do atributo
camuflagem; Técnicas de
relacionado. O jogador recebe
Abrir Fechaduras; Acrobacia; Inquisição; Técnicas de
um total de 200 pontos de
Agricultura; Agronomia; memorização; Técnicas de
início para comprar suas
Ambidestria; Armas de Fogo; sobrevivência; Tocar
habilidades. Destes, um
Armadilhas; Artesanato; instrumentos (especificar);
mínimo de 50 pontos deverá
Tourear; Treinar animais; Correr uma só habilidade. Mas o
Veterinária. mestre do jogo tem liberdade
Toda vez que o personagem para desenvolver essas
Os nomes são auto- for bem sucedido no uso desta diferenças culturais para suas
explicativos, mas algumas habilidade, significa que campanhas.
habilidades merecem maior conseguiu aumentar em ¼ a
detalhamento para efeito de sua velocidade de corrida. Ervas e plantas
jogo.
Cultura O personagem que possuir
Armas de Fogo esta habilidade poderá
O personagem conhece os encontrar na natureza a erva
Permite usar pistola, hábitos e costumes de uma adequada aos fins desejados.
garrucha, mosquete e determinada cultura. Esta Ele poderá achar uma erva
escopeta: as duas primeiras habilidade inclui também um mágica para poções, ervas
são armas de pequeno porte. conhecimento básico de medicinais para curar as
As duas últimas são de médio História, Geografia e Idioma pessoas, ou ervas venenosas
porte, sendo necessárias as (neste caso, o personagem que tornarão suas flechas
duas mãos para utilizá-las. Só saberá reconhecer a língua e mortais.
permitem um disparo. Para o entender algumas poucas
jogador disparar novamente, palavras, mas não saberá se As ervas medicinais
terá que perder uma rodada expressar), além dos mitos e possibilitam 1d6 de
recarregando a arma. Se o lendas, caso estes sejam recuperação da Resistência.
jogador não avisar ao mestre bastante populares dentro da Só surtirá efeito uma vez por
quando o personagem for própria cultura. dia, não adiantando uma
recarregar, ele considerará overdose.
que a arma está descarregada. Caso o personagem pertença à
própria cultura, seu teste de Esta habilidade é usada
Ataque-surpresa habilidade será sempre mais também para reconhecer e
fácil. Se for um conhecimento combater venenos naturais ou
Após aproximar-se básico da cultura em questão, peçonha de cobras,
furtivamente, aguardando o o teste será rotineiro. Porém, escorpiões, e outros animais.
melhor momento para atacar toda cultura possui seus
seu inimigo, o personagem segredos. Furtividade
faz seu ataque surpresa. Se for
bem sucedido, o inimigo será A habilidade Cultura possui Permite ao personagem
pego desprevenido e não terá vários grupos, que devem ser mover-se sem ser ouvido e
direito a defesa ou esquiva. O especificados ao adquiri-la. sem ser visto. Qualquer
personagem terá de fazer seu Cada cultura corresponde a tentativa de percebê-lo será
ataque somente para verificar uma habilidade diferente. considerada uma tarefa difícil
se este foi efetivo. Se o (se for possível o contato
personagem for mal sucedido Como, no jogo, as diferentes visual) ou quase impossível
no teste de habilidade, o culturas negras não foram (se o personagem estiver
inimigo poderá defender-se discriminadas, a Cultura escondido). Se o jogador for
ou esquivar-se normalmente. Negra é considerada como mal sucedido no teste, a tarefa
de percebê-lo será normal. Se nova flecha e dispará-la na mirabolantes ou técnicas
houver falha, o personagem rodada seguinte. refinadas. As lutas orientais
alertou os seus inimigos com não são ainda difundidas. A
algum movimento em falso. • com rede: o personagem Capoeira só é dominada
Porém, se for de mestre, a sabe utilizar uma rede pelos escravos da colônia
percepção terá que ser de ofensivamente, envolvendo lusitana. Numa luta, o
mestre. ou imobilizando o adversário. personagem pode usar essa
Qualquer personagem habilidade no lugar da
Idioma envolvido por uma rede tem Esquiva.
todos os seus movimentos
É a habilidade de penalizados com um nível de Medicina
compreender e se expressar dificuldade.
com fluência no idioma Um teste de habilidade bem
escolhido. O jogador deverá • com zarabatana: o dano da sucedido fará com que o
anotar em sua ficha e seta em si não oferece perigo, medicado recupere 1d6
informar ao mestre do jogo mas o seu veneno. pontos de Resistência por dia.
qual é o idioma que seu Se o personagem não obtiver
personagem conhece. No caso Luta com duas armas sucesso no primeiro teste de
de índios, mestiços e negros, medicina, a segunda tentativa
o personagem tem direito a Com esta habilidade, o será mais difícil. Se falhar, a
saber o seu idioma nativo e o personagem pode lutar terceira será mais difícil
idioma branco dominante na usando duas armas ao mesmo ainda, e segue assim até se
região. Cada idioma é uma tempo, fazendo dois ataques tornar quase impossível. Se
habilidade diferente. por rodada, desde que seja falhar em todas as tentativas,
possível. Para usar esta ele só poderá tentar
Luta com armas habilidade, o jogador deverá novamente no dia seguinte, se
fazer um teste de habilidade ainda houver tempo. Porém,
É a habilidade no manuseio antes de tentar usar as duas um outro personagem poderá
da arma em questão: com armas. Não se trata de tentar.
espada/facão; com Ambidestria, que é a
boleadeira; com chicote; com habilidade de usar o outro Uma vez obtido sucesso em
funda; com machado; com lado com a mesma eficiência, Medicina, não adiantará um
porrete/tacape; com lança e mas da capacidade de outro personagem também
ainda: coordenar um ataque com usar Medicina, pois seria
uma arma em cada mão ao considerado uma repetição do
• com faca/adaga: permite ao mesmo tempo, o que exige medicamento.
personagem duelar, esfaquear, conhecimento e treino.
cortar e arremessar. É bom lembrar que a
Luta desarmada medicina de 1650 é bem
• com arco/flecha: após primitiva em relação à do
disparar uma flecha, o Capacidade de lutar século XX. Algumas práticas
personagem pode, utilizando chutes, socos, chegam a terminar de matar o
imediatamente, armar uma chaves, estrangulamentos etc. paciente. As sangrias são o
É a briga de rua, sem golpes recurso mais usado. A
profissão de médico também tipo de coisa está tentando Reparar couro
não é muito bem vista perceber.
socialmente, embora seja O personagem é capaz de
respeitada. Muitos médicos da Esta habilidade também pode recuperar 1d6 pontos de
colônia são mulatos, enviados ser utilizada para perceber um resistência do colete de couro,
pelos próprios patrões para ataque ou perigo iminente, ou desde que ele não esteja
aprender o ofício. ainda para perceber uma ação completamente destruído e
que ocorre nas proximidades. que o material necessário
Percepção Porém, nestas ocasiões, o esteja disponível. Esta
teste deverá ser feito em habilidade só pode ser usada
Utilizada pelo personagem segredo pelo mestre do jogo. uma vez por dia, e o máximo
quando ele tenta obter uma que pode ser recuperado do
informação específica de uma A Percepção também pode ser colete é até 1 ponto a menos
área ou objeto através de uma usada para perceber se uma do que o valor da sua
observação mais apurada. Ao pessoa está mentindo, se está resistência original. As
efetuar o rolamento, o jogador com segunda intenções, armaduras só podem ser
deve declarar para onde está detalhes de uma pessoa ou de consertadas três vezes.
dirigindo a sua atenção e que um lugar, para procurar algo,
e diversas coisas do tipo.
CAP. 4

APRENDIZADO
Ganhando pontos de experiência Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o
custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de
– sessão fácil: 3 a 6 pontos experiência para aumentar 1 ponto de
habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos
– sessão média: 6 a 9 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos
de experiência.
– sessão difícil: 9 a 12 pontos
A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3
– interpretação: 1 a 6 pontos pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o
custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90,
– extra: 1 a 3 pontos
de 5 pontos, até o limite máximo de 100
Os pontos extras são para premiar uma pontos de habilidade.
interpretação destacada, um ato heróico, uma
• aumentando o Poder mágico/divino
excelente idéia ou a importância do jogador
para o desenvolvimento da aventura. Para aumentar 1 ponto de Poder
mágico/divino serão necessários 2 pontos de
Gastando pontos de experiência
experiência.
• aumentando e comprando habilidade
• aumentando a Resistência à magia
Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto
10 pontos de experiência aumentam 1 ponto
de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).
de Resistência à magia.
O jogador não pode aumentar uma habilidade
Aprendizado e Interpretação
em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as
recém adquiridas. Só deve comprar uma habilidade nova se o
personagem teve condições de aprendê-la. Ao
Para comprar uma nova habilidade, basta
aumentar as habilidades, deve dar preferência
gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor
àquelas que foram usadas durante a sessão.
do atributo relacionado.
PARTE II
REGRAS
CAP. 1

TESTE DE HABILIDADES

O teste de habilidade é realizado rolando-se alvo se deslocar durante essa segunda rodada e
1d100 (dois dados de 10 faces, um tornar o seu tiro difícil.
representando a dezena e o outro a unidade).
Se o número obtido for inferior ou igual ao Confronto de habilidades
nível de habilidade do personagem, o teste
foi bem sucedido e o personagem conseguiu Para atirar em um adversário, interessa ao
realizar a sua ação. jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua
pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o
Níveis de dificuldade adversário possa ter poderá alterar a precisão de
seu ataque. Ele pode até se desviar, mas o seu
Quase impossível: nível da habilidade ÷ 4. tiro vai na direção que você queria. Já em um
duelo de espadas, a habilidade do adversário
Difícil: nível da habilidade ÷ 2. será de grande importância para o resultado do
confronto.
Normal: nível da habilidade.
Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador
Fácil: nível da habilidade x 2. deverá rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O
resultado do rolamento deve ser somado ao
Rotineiro: nível da habilidade x 3. nível de sua habilidade. O adversário fará o
mesmo. Quem atingir o valor maior será bem
Se concentrando
sucedido em sua ação. Ou seja, os resultados
Em termos de jogo, significa que o serão confrontados.
personagem demorará o dobro do tempo
Usando habilidades que o personagem não
para fazer a sua ação. Se a ação for
possui
instantânea (como alguns feitiços e um tiro),
significa que ele vai demorar 1 rodada para Há situações nas quais o jogador pode querer
agir. Se a ação normalmente exige, por realizar uma ação utilizando uma habilidade que
exemplo, 3 rodadas, ele deverá levar 6 o seu personagem não possui. Assim, algumas
rodadas. Por outro lado, se concentrar ou habilidades poderão ser utilizadas mesmo que o
ficar atento para uma determinada coisa, na jogador não as possua. Para isso, deverá ser
maioria das vezes significa estar distraído utilizado como nível de habilidade o valor do
para as outras. O jogador só pode diminuir atributo relacionado.
até um nível de dificuldade. Se mirando uma
rodada ele torna o seu tiro fácil, mirando Em regra, as habilidades relacionadas à
duas rodadas o tiro não se tornará rotineiro, Inteligência não podem ser utilizadas.
permanecendo fácil. Pode até ocorrer de seu
CAP. 2

TESTE DE ATRIBUTOS
Há situações nas quais o jogador deseja No caso, apenas a Fadiga e a Resistência à
realizar uma ação para a qual não existe uma magia são testados.
habilidade específica. Nestes casos, o mestre
do jogo pede para o jogador realizar um teste • Resistência à magia: 1d100. Se for bem
de atributo. sucedido no teste, o personagem não será
afetado pelo ataque mágico. Se o personagem
O teste de atributo segue o mesmo princípio estiver totalmente distraído ou dormindo, o
do teste de habilidade, mas utilizando o d20 mestre pode considerar a resistência difícil. Se
no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a
1d10. resistência pode ser considerada fácil. O
mestre do jogo também pode considerar a
Confronto de atributos familiaridade do personagem com a magia, ou
o fato de estar consciente do ataque.
Da mesma forma que há o confronto de
habilidades, há o confronto de atributos. • Fadiga: segue as mesmas regras do teste de
Porém, o confronto deverá ser feito com 1d6. atributos, utilizando 1d20.

Teste de Atributos Secundários


CAP. 3

REGRAS DE MAGIA
Como se aprende um feitiço Como se faz um feitiço

Ao criar um personagem feiticeiro, é levado Todo feitiço tem um custo mínimo para ser
em consideração que, durante uma parte ativado, ou seja, uma quantidade mínima de
considerável de sua vida, ele se dedicou ao Poder mágico que ele precisa gastar para o
estudo de magia, ao conhecimento de ervas e feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico,
ao aprendizado de rituais, seja através de o jogador deverá fazer um teste de habilidade,
livros ou escritos (que só um bruxo poderia como se o feitiço fosse uma habilidade
fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais comum.
comum). Depois deste aprendizado, o
personagem ficou dominando os feitiços com Se o teste de habilidade for bem sucedido, o
os quais ele inicia a sua primeira sessão. feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não
foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não
Uma vez iniciado no mundo da magia, não é funcione, o personagem terá gasto o seu Poder
difícil aumentar os seus conhecimentos. É só mágico.
estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe
der a receita fica muito mais rápido. O Poder Mágico

Se o jogador quiser comprar um feitiço novo, É o poder que os feiticeiros sempre


ele deverá dizer ao mestre do jogo que o seu despendem para fazer os seus feitiços. Este
personagem passará seu tempo livre se poder mágico representa a capacidade do
dedicando ao estudo da magia. Se durante a personagem de manipular a energia da
sessão, ou entre uma sessão e outra, o mestre natureza e as forças ocultas.
julgar que houve oportunidade do personagem
fazer isso, ele deve autorizar o jogador a Cada feitiço tem um custo. Esse custo
comprar o novo feitiço. Mas isso só será significa o mínimo de Poder mágico
possível se o personagem tiver a habilidade necessário para ativar o feitiço.
Ocultismo. Porém, se o personagem tiver com
quem aprender esse feitiço (provavelmente Dobrar um feitiço
com um outro personagem do grupo), isso
O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder
poderá ocorrer em menos tempo.
mágico que o necessário para fazer um feitiço.
Troca de feitiços Com isso, ele estará intensificando um
determinado efeito do feitiço em questão.
Apesar de serem de classes de personagem
diferentes, um bruxo pode aprender feitiços Efeito Custo
com um feiticeiro indígena e vice-versa. Até
x1 x1
mesmo um feitiço que não esteja na lista do
outro. Neste caso, porém, é preciso um x 2 x2
aprendizado mais demorado.
x3 x4
x4 x8 mágico intacto, isso não lhe trará de volta à
vida. Da mesma forma, ele não pode usar os 6
x5 x 16 pontos de recuperação do Poder mágico para
recuperar uma Resistência debilitada, ou vice-
O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao versa. A recuperação da Resistência e a
mesmo tempo, se o feitiço assim o permitir. recuperação do Poder mágico ocorrem
Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4. paralelamente.
Esgotando o Poder mágico Tornando-se um feiticeiro
Após gastar todo o seu Poder mágico, o Geralmente os jogadores não se preocupam
feiticeiro pode recorrer a um último e muito com isso, pois já criam os seus
desesperado recurso: sua própria resistência personagens como feiticeiros, já com Poder
física. Tendo esgotado o poder que lhe permite mágico e sabendo alguns feitiços. Porém, há a
manipular as energias sobrenaturais, ele pode possibilidade de, durante o jogo, um
recorrer a sua própria energia vital. O personagem sem magia se tornar um bruxo ou
problema é que essa alternativa irá um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo
enfraquecê-lo e poderá levá-lo à morte. Para pode saber normalmente lutar com uma
cada ponto de custo do feitiço, serão espada ou atirar com um mosquete, um
necessários dois pontos de Resistência. guerreiro suará bem mais para aprender
magia.
Recuperando o Poder mágico
Em primeiro lugar, será preciso alguém que o
O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de ensine. Se for outro personagem do grupo fica
poder por dia, após uma boa noite de sono. O mais fácil, tanto para o jogador quanto para o
Poder mágico segue o mesmo princípio da mestre do jogo.
Resistência, não sendo possível recuperar mais
do que o valor original. Em segundo lugar, comprar a habilidade
Ocultismo.
Se o personagem dormir menos de 6 horas
(tempo mínimo para a recuperação de poder), Em terceiro lugar, será preciso tempo e
fica a critério do mestre do jogo se ele poderá dedicação. Tanto o aluno quanto o professor
ou não recuperar pelo menos uma parte dos 6 necessitarão ficar uns seis meses parados se
pontos. A recuperação de Poder mágico não se dedicando à prática e ao ensino de magia.
encontra limitada ao descanso noturno. Se o
personagem decidir, e conseguir, tirar uma Diferente do personagem que já começa como
soneca durante a tarde, este descanso poderá feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro começará
restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre com 3 pontos de Poder mágico. Os feitiços
do jogo o julgue satisfatório. poderão ser comprados normalmente,
respeitando o limite de 3 pontos por sessão
Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistência (ver Aprendizado). Mas só poderá comprar os
para fazer um feitiço, ela não tem nenhum feitiços conhecidos por seu mestre. Só quando
outro vínculo com o Poder mágico. Se o possuir mais de 30 pontos de Poder mágico é
feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de
Resistência mas ainda tiver o seu Poder
que estará apto para aprender feitiços por é um sacerdote. Não se caracteriza, portanto,
conta própria. como uma religião.

Tipos de feitiços Os sacerdotes são capazes de realizar


fenômenos sobrenaturais servindo como portal
Há vários tipos de feitiços. Entre eles há dois para a atuação de suas divindades na Terra.
grupos bem claros: feitiços de influência e Seu poder e seus encantos provém da sua
feitiços auto-impostos. Os feitiços de relação com a divindade.
influência são aqueles que agem sobre a outra
pessoa, a alterando física ou psicologicamente, Entre os sacerdotes cristãos (incluindo
como Medo, Amaldiçoar e Criar dor intensa. católicos e protestantes), só recebe a graça do
É para se defender destes feitiços que se usa a Poder mágico aqueles que seguem fielmente
Resistência à magia. os princípios de Deus ou a doutrina religiosa.
Como a doutrina é feita pelos homens, ela é
Os feitiços auto-impostos são aqueles que o falha. Às vezes um sacerdote pode desagradar
feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar
Visão noturna e Metamorfose. Um feitiço de acordo com os princípios de Deus. Da
auto-imposto não pode ser removido (através mesma forma, um sacerdote pode contrariar os
de Remover encantos e feitiços) e pode ser princípios de Deus (no caso da Inquisição),
renovado automaticamente. Para isso, basta o mas estar de acordo com a doutrina. Como ele
feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, não acredita que a doutrina segue os princípios de
precisando fazer um novo teste de habilidade. Deus, sua fé não é arranhada e nem a sua
inocência. Porém, ambição, tortura e
Religião promiscuidade não estão incluídas em nenhum
dos dois casos.
Religião consiste na crença de uma força
(deus) ou um conjunto de forças (deuses) Seus rituais fazem parte de seu conhecimento
sobrenaturais que são consideradas de religião, pois são as rezas e orações.
responsáveis pela criação do universo. Por
isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta Como se aprende um encanto
adoração e obediência acaba sendo
socialmente organizada através de doutrinas e Ao criar um personagem sacerdote, é levado
rituais próprios, embasados em um forte em consideração que ele passou por todo o
princípio ético. Cada cultura tem a sua própria processo necessário para virar sacerdote.
visão da criação do universo e, portanto, seu Estudou a sua religião, foi ensinado por outros
próprio deus ou deuses. sacerdotes e, após adquirir o conhecimento
necessário e mostrar vocação para a tarefa,
Os índios da selva acreditam em outros tornou-se sacerdote.
deuses, mas não possuem um culto organizado
e nem lhe rendem nenhuma adoração Uma vez que ele recebe o seu poder da
específica. O seu líder espiritual é um divindade, é muito mais fácil para o sacerdote
feiticeiro que age de acordo com certos desenvolver e aprender novos encantos. Basta
princípios éticos e conhecimento, ou seja, não ele dedicar algumas horas do dia às rezas e se
concentrar em sua relação com a divindade.
Troca de encantos O sacerdote está constantemente
comprometido com o seu culto e seus
Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma princípios éticos. Se ele passa a não observar
religião não pode aprender os encantos de uma estes princípios ou sua doutrina, ele corre o
outra religião. Porém, entre os sacerdotes risco de perder este poder.
católicos há diferentes ordens. Cada uma
possui alguns encantos próprios. Estes Quando a ruptura com a religião é brusca e
encantos só podem ser aprendidos pelo padre bem clara, o sacerdote perde imediatamente
de uma outra ordem se for ensinado por um seu poder. Se a ruptura é gradativa, através de
padre da ordem à qual pertence o encanto. pequenas e repetidas ações, o mestre do jogo
pode optar por três artifícios: ir aumentando
Geralmente isso não ocorre, pois os padres são progressivamente a dificuldade dos encantos
muito fiéis a sua ordem e nem querem (todos difíceis, todos quase impossíveis…); ir
aprender um encanto diferente. Tal atitude aumentando progressivamente o custo dos
também não é condizente com as encantos (custo x 2, custo x 3…); impedir o
características de um padre com Poder divino, aumento do Poder divino e, posteriormente, a
desprovido de ambição. Tal aprendizado só sua recuperação.
seria aceitável, dentro da interpretação do
personagem, através de uma relação de Caso o sacerdote retome a sua fé, ele retomará
amizade. os seus poderes de onde parou e poderá
continuar a desenvolvê-los normalmente.
Tornando-se um sacerdote
Largando a batina
O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou
até mesmo um feiticeiro e, sabe-se lá por que, Entre os sacerdotes católicos, é comum um
decidiu que o seu personagem deve se tornar padre largar a sua religião ou ser expulso da
um sacerdote. Bem, para isso, o personagem ordem. Se for um padre com Poder divino,
precisará passar pelo mesmo processo e esse poder permanece latente. Ele é restaurado
aprendizado de todo sacerdote. Ao contrário plenamente se o padre entrar para outra Igreja
de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote cristã, desde que mantenha a firmeza de sua fé
provoca uma mudança total no personagem, e a sua pureza de alma.
tanto psicologicamente, quanto de
comportamento e conduta. Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a
sua religião e aos princípios de Deus, em
No caso de um padre católico, o personagem situações extremas, de grande necessidade e
deverá se desfazer de suas posses, ingressar revestidas do mais nobre sentimento, ele
num colégio de alguma ordem, fazer o poderá utilizar esse poder latente para fazer
seminário, mostrar sua vocação e ser ordenado um encanto. Mas o personagem não sabe que
padre. Se o personagem era um bruxo, deverá ainda pode usar o seu Poder divino, não se
largar a prática da magia. Isso tudo deverá considerando merecedor deste dom.
durar pelo menos quatro anos.
Fazendo encantos sem Poder mágico
Perdendo o Poder mágico
Qualquer padre imbuído de intenções nobres
pode fazer um encanto, utilizando para isso o
poder de um objeto sagrado. Em situações juntamente com seus fiéis, poderá realizar os
ainda mais desesperadoras, como na presença encantos Exorcismo ou Evocação divina. Para
do diabo ou um dos seus servos, uma forte e isso será preciso um teste da habilidade
veemente reza de um ou mais padres, Religião
CAP. 4

REGRAS DE COMBATE
• Iniciativa Alvo/Dificuldade

No início de cada rodada, os dois oponentes Cabeça: difícil.


disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um.
Aquele que obtiver o maior número ganha o Garganta: quase impossível.
direito de agir primeiro.
Tronco: normal.
Em qualquer forma de combate, o personagem
que perder terá direito a um contra-ataque na Membros: difícil.
mesma rodada (se estiver em condições de
fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o Pontos específicos (olhos, pulso, arma do
personagem atacado fica sem condições de ter adversário, odre com água etc.): quase
a iniciativa. impossível.

No caso de efetuar mais de um ataque por Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um
rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.
primeiro ataque. O segundo ataque deve ser
• Como se defender
efetuado somente após o contra-ataque.
Para se defender de um ataque de disparo e
Ataque simultâneo: os personagens iniciarão
arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se
suas ações no mesmo instante.
defender com um escudo.
• Combate com Armas de Disparo e
Esquiva: habilidade Esquiva (teste de
Arremesso
habilidade).
São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de
Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal
fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando
arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 Flecha, lança, faca, funda: difícil
para ver se obteve sucesso em sua ação.
Armas de fogo: quase impossível (impossível
Ataque localizado a menos de 5m).
Neste tipo de ataque, o personagem pode Escudo: usando também a habilidade Esquiva,
tentar acertar um alvo específico, seja um o personagem utilizará o escudo para se
objeto ou um ponto determinado do corpo. defender. Defender-se com escudo é
Quando isso ocorrer, o jogador deverá considerada uma ação normal.
anunciar a sua intenção ao mestre do jogo
antes de efetuar a ação. Quando o ataque não • Combate com Armas Brancas e de
for previamente localizado, considera-se que o Impacto
alvo visado é o tronco do adversário.
São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, • Como se defender
machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma
que seja empunhada. O uso destas armas leva O personagem poderá se esquivar, utilizar o
em consideração o confronto de habilidades. escudo ou bloquear o ataque com sua própria
Será usado 1d20. arma.

Modificadores: Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos


mesmos modificadores que as habilidades de
Quase impossível: -20. luta. O empate beneficia a defesa.

Muito difícil: -15. Escudo: o personagem tentará se proteger do


golpe com um escudo, usando para isso a sua
Difícil: -10. habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem
bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o
Quase normal: -5. escudo sempre receberá o dano do golpe.
Normal: 0. Luta: com a própria habilidade de luta,
quando couber. Ex: Luta desarmada; o
Fácil: + 5. personagem tenta bloquear o golpe com sua
espada.
Muito fácil: + 10.
• Carga
Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de
Mestre e Falha). Um personagem pode avançar correndo para
atingir seu oponente com o máximo de
Ataque localizado
impacto, abrindo mão de sua própria
O jogador deverá anunciar a sua intenção ao segurança. O jogador deve declarar a carga,
mestre do jogo antes de efetuar a ação. necessitando de uma distância mínima de 5
Quando o ataque não for previamente metros de seu alvo.
localizado, considera-se que o alvo visado é o
Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no
tronco do adversário.
valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5
Alvo/Modificador pontos em sua defesa.

Cabeça: -10. • Fuga

Garganta: -15. Se um jogador resolver fugir durante um


combate direto, dando as costas ao
Tronco: normal. adversário, permitirá que seu oponente faça
um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito
Membros: -5. a sua ação nesta rodada. O ataque livre não
permite defesa e só não será efetivo se o
Pontos específicos: -15. atacante cometer uma falha.

Desarmar: -15. • Dois ataques por rodada


Há algumas situações nas quais o personagem Os modificadores são aplicados conforme o
poderá efetuar dois ataques numa mesma tipo de golpe, e não devido à localização. A
rodada. Quando o personagem estiver habilidade Luta desarmada representa a luta
empunhando duas armas, e tiver a habilidade comum de rua.
Luta com duas armas, ele poderá usar as duas
normalmente. Se não tiver, o segundo ataque Tipo de ataque
terá dois níveis de dificuldade. O segundo
ataque poderá ser prejudicado caso ele seja Soco direto e soco cruzado: normal / Dano:
atingido pelo contra-ataque do oponente. 1d6-2

• Combate com armas diferentes Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Faca/Adaga x Espada/Facão: -10. Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Faca/Adaga x Lança: -20. Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: - Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por


5. rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez
obtida, tornam a defesa do adversário quase
Espada/Facão x Lança: -5. impossível)

Machado x Espada/Facão: -5. • Confronto de habilidades acima de 50

Machado x Lança: -15. Quando os dois combatentes tiverem mais de


50 pontos nas habilidades confrontadas, em
Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10. vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um
personagem tiver 70 pontos de habilidade e o
Porrete/Tacape x Lança: -15. seu adversário 49, os dois continuarão rolando
apenas 1d20.
Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5
• Ataques Mágicos
Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5.
Há dois tipos de ataques mágicos: de
Luta desarmada x disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago,
Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5. Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-
olhado, Amaldiçoar).
Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.
Ataque mágico de disparo/arremesso:
Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15 mesmas regras de disparo e arremesso. A
Esquiva pode ser quase impossível
• Luta Desarmada
(Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de
Utiliza os mesmos princípios do combate com pedra). A defesa com escudo é normal. Se o
arma branca. O dano é impactante, a não ser personagem não tiver sucesso no rolamento, a
quando o oponente possui garras, que é dano magia não foi realizada. Se a dificuldade no
cortante. rolamento for em relação a acertar o alvo e o
jogador não tiver obtido o número necessário, Ataque de influência: teste de habilidade
mas obteve sucesso no rolamento normal, a comum, usando o d100. Como se trata de um
magia acontece, mas erra o alvo. ataque mental e não físico, a melhor defesa é a
Resistência à magia.
CAP. 5

DANO
Há cinco tipos de dano: o cortante, o Garganta: dano da arma x 4.
perfurante, o impactante, o de queimadura ou
o interno. Tronco e membros: dano da arma.

• Dano cortante: é o dano feito por uma • Dano de queimadura: é o dano provocado
espada, faca, ou qualquer objeto cortante. pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como
Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá
Área atingida: o máximo possível a sua resistência.

Cabeça: dano da arma x 3. Área atingida:

Garganta: dano da arma x 5. Cabeça e garganta: dano x 2.

Tronco: dano da arma. Tronco e membros: dano normal.

Membros: dano da arma + 2. • Dano interno: é o dano provocado por


doenças, venenos e por alguns ataques
• Dano perfurante: é o dano feito por um mágicos. Este dano, obviamente, não permite
objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao absorção e nem se enquadra nos danos de
fazer um dano perfurante com uma arma combate.
cortante, o jogador pode precisar fazer um
teste de Força para conseguir retirar a arma do Nocaute
corpo do adversário ou do objeto atingido.
Sempre que um personagem receber um dano
Área atingida: na cabeça ou na nuca maior do que a metade
do valor da sua Resistência temporária, ele
Cabeça: dano da arma x 4. pode ficar inconsciente: teste de Resistência
normal.
Garganta: dano da arma x 5.
Ferimento e Sangramento
Tronco: dano da arma x 2.
É a conseqüência do dano. Seu personagem
Membros: dano da arma. leva um dano, perde pontos de Resistência,
pontos de Fadiga, mas não fica só por aí.
• Dano impactante: é o dano feito por uma Alguns danos continuam a minar a Resistência
porretada, um soco, uma cadeirada, ou e a Fadiga do personagem.
qualquer coisa do gênero.
No caso de queimaduras, o mestre do jogo
Área atingida: deverá conduzir as conseqüências do dano na
base da interpretação. Tornando algumas
Cabeça: dano da arma x 2.
ações difíceis, fazendo o personagem sentir
dor, descontar um ponto de Fadiga quando
achar necessário. Em termos de jogo, a Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o
queimadura só fará diferença em grande personagem perderá 1 ponto de Fadiga.
escala, podendo marcar o personagem, atrasar Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se
a sua recuperação e coisas do tipo. converterão em dano, passando a ser
descontados da Resistência do personagem.
No caso de danos impactantes, as principais
conseqüências são o nocaute, a fratura e a O sangramento é cumulativo, ou seja, o
hemorragia interna. Se o mestre do jogo personagem perderá 1 ponto de Fadiga para
cada
decidir pela hemorragia interna, deve se guiar ferimento com sangramento.
pelas regras de sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocará
um sangramento que faça o personagem
No caso de cortes e perfurações, o dano irá perder pontos de Fadiga, somente os cortes
provocar sangramento. A perda de sangue faz profundos e grande parte das perfurações.
diminuir, com o tempo, a Resistência e a
CAP. 6

ABSORÇÃO

É a capacidade de um escudo, colete de couro ³(di): dano impactante


ou armadura em receber um golpe sem ser
danificado. Um dano impactante sofrerá mais A capacidade de absorção não diminuirá junto
absorção do que um dano cortante. com a resistência. Portanto, tanto os coletes
como os escudos manterão sua capacidade de
Equipamento absorção até o final.

Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³ • Absorção de dano cortante: é descontado do


dano o valor da absorção. O que sobrar é
Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di) descontado da resistência do equipamento de
defesa.
Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)
• Absorção de dano perfurante: não há
Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di) absorção. O dano que o equipamento de
defesa recebe é igual ao valor da absorção de
Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di) dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que
perde 1 ponto de resistência. E o que restar
Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
atinge o corpo do adversário, provocando o
Elmo de metal : 08(R) / -3(dc) / -3(di) dano direto na Resistência. No caso do
escudo, o que sobrar é perdido.
Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)
• Absorção de dano impactante: é descontado
Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di) do dano o valor da absorção. O que sobra é
descontado direto na Resistência do
Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di) personagem. Na armadura ou elmo de metal e
nos escudos, o que sobra é descontado na
Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di) resistência do equipamento de defesa.

Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di) As habilidades Medicina e Ervas e Plantas


servem para parar sangramentos, assim como
¹(R): Resistência a magia Cura.
²(dc): dano cortante
CAP. 7

GOLPE DE MESTRE E FALHA

Golpe de mestre: prestigia a sorte que o Mestre: diminui um nível de dificuldade da


jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma próximo teste de Resistência à magia que o
ação perfeita realizada pelo personagem. O personagem precisar fazer durante a mesma
golpe de mestre sempre causa o máximo de cena.
dano de que uma arma é capaz.
Falha: proporcionará o efeito máximo do
Falha: é o azar do jogador nos dados, feitiço/encanto recebido (quando isso for
traduzido numa ação totalmente desastrada possível).
por parte do personagem.
Confronto de atributo
Teste de Habilidade
Mestre: 6 no d6.
Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.
Falha: 1.
Falha: entre 96 e 100.
Confronto de habilidade
Feitiços e Encantos
Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20
Os casos de golpe de mestre e falha se
encontram detalhados na descrição de cada Falha: 1 / de 2 a 4.
magia.
Golpe de mestre:
Teste de Atributo
• 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a
Mestre: 1 no d20. iniciativa na próxima rodada.

Falha: 20. • 2: com o impacto do golpe, o personagem


deixa cair a sua arma no chão.
No teste de Resistência para nocaute, em caso
de falha, o personagem permanecerá • 3: com o impacto do golpe, o personagem
desacordado por muito tempo, sendo difícil fica brevemente desnorteado e perde a sua
despertá-lo. próxima ação, seja na mesma rodada ou na
rodada seguinte.
No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há
golpe de mestre de Sorte, apenas falha, • 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma
quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste região importante do corpo e sangra muito. O
de Sorte, é chamada de grande azar. personagem perde 1 ponto de Fadiga por
minuto. Todas as suas ações aumentam um
Resistência à magia nível de dificuldade.
• 5: o personagem atingido fica aleijado, • 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba
dependendo da área atingida. Pode ser um deixando cair a sua arma a 1d6 metros de
braço quebrado, um olho cego, uma orelha distância.
cortada e etc. Este estado só poderá revertido,
se for possível, através de um longo • 4: o personagem consegue provocar um
tratamento de Cura (amputação e perda de um grande desastre, que com certeza terá efeitos
olho não se encontram neste caso). negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar
a atenção dos guardas durante um ataque que
• 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um deveria ser silencioso; prender o braço quando
ponto vital. O personagem perde 1 ponto de tentava dar um golpe de espada, ficando
fadiga por rodada. Todas as suas ações desguarnecido; quebrar o importante objeto
aumentam dois níveis de dificuldade, sendo que estava tentando proteger; e coisas do
impossível qualquer tentativa de concentração. gênero.

Falha: • 5: o personagem se atrapalha em seu ataque


e fica em posição de desvantagem, de forma
• 1: o personagem consegue provocar um que a sua próxima ação aumenta um nível de
pequeno desastre, que não precisa ter efeitos dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o
negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na personagem perde o equilíbrio e cai no chão,
luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas em frente ao adversário.
taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria
roupa, e coisas do gênero. • 6: o personagem, sem querer, acaba
atingindo um companheiro.
• 2: o personagem se atrapalha em seu ataque
e acaba perdendo a iniciativa na próxima
rodada.
PARTE II
MAGIA
CAP. 1

ENCANTOS E FEITIÇOS
A ataques físicos ou mágicos de choque, sendo arremessado
realizados por seres malignos. para trás, mas sem levar dano.
ABENÇOAR
Porém, se o ataque fosse feito O encanto não é aplicado em
Custo: 3 com uma espada comum ambientes abertos. Em
(mesmo sendo empunhada ambientes fechados, pode ser
Tempo de preparação: 2 por um ser maligno), o dano usada a mesma unidade para
rodadas não será reduzido. objetos ou então abençoar
todos os objetos do recinto
Preparação: reza em Uma pessoa não pode ser (incluindo paredes, pedras e
profunda concentração. abençoada contra a sua tábuas).
Qualquer tipo de interrupção vontade. Portanto, de nada
ou distração fará com que a adiantará abençoar um ser Mestre e Falha: não há.
corrente seja quebrada, maligno. Abençoar alguém
precisando começar tudo de que sofre a influência de ADIVINHAÇÃO
novo. O sacerdote terá que alguma magia não removerá o
tocar ou estar a menos de um feitiço. Se o feitiço for de Custo: 4
metro do objeto ou pessoa a origem maligna, a pessoa
ser abençoado. sentirá dor. Em caso de Tempo de preparação: 1
possessão, o espírito não será rodada ou ritual.
Duração: 1 mês em objetos / exorcizado, mas sofrerá 1d6
1 semana em pessoas Preparação: durante a rodada
de dano.
de preparação e durante a
Dobrar: duração e Quanto aos objetos, o duração da magia, o
área/objeto/pessoa sacerdote pode abençoar um personagem deverá estar em
crucifixo, mas não terá repouso, totalmente
Poção: água benta.
abençoado o cordão. Pode concentrado. O transe poderá
ser quebrado se o personagem
Descrição: proteção divina abençoar uma mesa, mas não for rudemente interrompido.
temporária em relação aos terá abençoado tudo que ela
seres malignos. contém. Para abençoar um
Duração: 2 rodadas
objeto de grandes proporções,
Os objetos abençoados deverá ser considerada como Dobrar: duração
produzem 5 pontos de dano unidade 0,5m de largura,
nos seres malignos que forem 0,5m de comprimento e 0,5m Poção: ingerida, feita com
por eles tocados. As pessoas de altura. ervas mágicas.
abençoadas têm sua
resistência à magia A magia contida em um Ritual: há alguns oráculos
aumentada em 10 pontos e amuleto também não será que ainda se encontram
anulam 2 pontos de dano em afetada por este encanto. Se o ativos, não precisando usar o
objeto for maligno, o seu próprio poder. Para usar o
sacerdote levará uma espécie oráculo, é necessário um
ritual, que geralmente primeiros três minutos será terá que começar tudo de
consiste no sacrifício de um impossível despertá-lo. novo. Esse feitiço é elaborado
animal. É necessário um teste Quanto mais poder for gasto, através de dizeres ou gestos.
da habilidade Ocultismo. maior será o período de É necessário contato visual.
inconsciência.
Descrição: visões de fatos Duração: 1 dia (1 rodada) / 1
que ainda não ocorreram. AGILIDADE mês (1 rodada) / 50 anos
Porém, o futuro mostrado é (ritual)
apenas uma das inúmeras Tempo de preparação:
possibilidades, podendo ser instantâneo Dobrar: duração
alterado pelas ações dos
personagens. Essas visões são Duração: enquanto Obá Resistência à magia:
como imagens turvas onde estiver incorporada. aplicável.
nada é muito claro e que
precisam ser interpretadas Descrição: o personagem tem Poção: ingerida, de ervas
pelo adivinho. a sua habilidade de esquiva mágicas e alguns ingrediente
aumentada em 10 pontos. de magia negra, como asa de
Essas visões não terão Testes de Destreza diminuem morcego e patas de aranha.
necessariamente a ver com o um nível de dificuldade.
que o adivinho quer saber. Ritual: é necessário ter
Através de sua força de Mestre: além da Esquiva, concentração total, sem
vontade, ele tentará direcionaroutras habilidades nenhuma interrupção;
ao máximo, conseguindo relacionadas à Destreza preparar uma poção com
delimitar algum tempo no aumentam 5 pontos. ervas mágicas e mergulhar
futuro e as pessoas nela alguma coisa pessoal da
Falha: o sacerdote negro não vítima.
envolvidas. Quanto melhor o
poderá mais tentar o encanto
rolamento dos dados, melhor
durante a mesma Descrição: efeito negativo
será o direcionamento.
incorporação. sobre o amaldiçoado que
Outra pessoa só poderá ter passa a persegui-lo como uma
AMALDIÇOAR doença. Tipos de maldição:
visões através de poção.
Quem possuir a habilidade Custo: 7 / 20 / 60
• custo 7 (duração 1 dia): que
Ocultismo poderá utilizar os
podem ter efeito breve ou
poucos oráculos ainda Tempo de preparação: 1
efeito quase imediato. Sono,
existentes. rodada ou ritual de 1 dia cegueira, azar, fobia, mudez,
Mestre: o adivinho conseguiu Preparação: a maldição feita surdez, acessos de soluço,
direcionar da melhor forma em uma rodada é semelhante espirro ou tosse, irritação.
possível as suas visões. a um feitiço instantâneo. O • custo 20 (duração 1 mês): as
jogador faz o teste de
Falha: além de não conseguir habilidade na mesma rodada, mesmas do custo anterior e
as visões, o adivinho perderá que faz efeito na rodada mais algumas que precisam
a consciência por alguns seguinte. Se ele for atacado de um tempo maior para se
minutos, sendo que nos ou interrompido nesta rodada, desenvolverem, como
licantropia, loucura, fraqueza, maldição, considerada uma pessoa não estará sob
falta de memória. tarefa difícil. Vale a força controle, apenas será levada a
conjunta, desde que sentir simpatia e uma
• custo 60 (duração de 50 simultânea. predisposição a ajudar. A
anos): as mesmas dos custos magia será quase impossível
anteriores e mais algumas que • matando o responsável pela se houver uma forte
precisam de ainda mais tempo maldição, ou convencendo-o hostilidade do alvo em
para se desenvolverem, como a removê-la (no caso, o relação ao personagem. E será
corcunda, artrite, ossos feiticeiro usará Remover impossível durante um
quebradiços. magia gastando o mesmo combate.
poder utilizado na maldição).
A maldição se desenvolve O efeito será quebrado se a
normalmente e não de um Mestre: a Resistência à magia pessoa atingida receber algum
segundo para o outro. O sono da vítima aumenta um nível aviso externo ou se o
virá aos poucos, com bocejos de dificuldade. personagem fizer algo
leoninos, até que se torne frontalmente contrário às suas
irresistível. A vítima pode até Falha: a maldição atingirá o crenças ou agredi-la.
ser acordada, mas andará próprio feiticeiro, que poderá
quase sonâmbula e não fazer uma Resistência à magia Mestre: a Resistência à magia
resistirá em tirar um cochilo difícil. Pelo menos será fácil aumenta um nível de
na primeira sentada. Na ele se convencer a removê-la. dificuldade.
cegueira, a visão vai
escurecendo aos poucos. A AMIZADE Falha: não poderá tentar
fobia começa por um leve Amizade na mesma pessoa
receio, passando por um certo Custo: 7 novamente.
incômodo, virando
Tempo de preparação: ANDAR SOBRE AS
intolerância, forte ansiedade e
instantâneo ÁGUAS
culminando em medo
irracional. Preparação: tipo hipnose. Custo: 5
No caso das doenças, elas se Duração: 1 hora
desenvolvem normalmente, Tempo de preparação:
incluindo o tempo de instantâneo
Dobrar: duração
incubação. A diferença é que,
Preparação: quando feito em
depois que for curada, Resistência à magia: outra pessoa, é necessário
começa tudo de novo, até ser aplicável contato físico.
desfeito o feitiço.
Poção: ingerida, de ervas
Duração: 1d6 + 2 rodadas
Há duas formas de se livrar da mágicas. (quando auto-imposto, o
maldição:
personagem pode prolongar a
Descrição: aquele que for
• através de Remover magia, atingido por esta magia terá magia gastando 1 ponto por
sendo necessário o triplo do uma atitude favorável em rodada)
poder que foi usado na relação ao seu executante. A
Dobrar: duração
Poção: ingerida. uma determinada pessoa, mas Para disparar a flecha, ele
não se torna escrava ou fica utiliza as regras normais de
Descrição: essa magia sob controle mental. combate com armas de
permite ao personagem disparo/arremesso, tomando o
caminhar sobre a água como Há duas formas de se livrar nível de habilidade no feitiço
se estivesse em terra firme. do feitiço: como valor da habilidade de
luta. O arco só poderá ser
Mestre: a magia terá duração • através de Remover magia, utilizado por quem o evocou.
máxima. tarefa difícil, e custará quatro Sua flecha causa dano de
vezes o poder utilizado no 1d10 + 3.
Falha: não poderá usar a feitiço.
magia pelo resto da cena. Mestre: quando evocado, não
• alguém que conheça o há. Quando usado em
APAIXONAR mesmo feitiço poderá combate, fará o dano máximo.
preparar um antídoto
Custo: 7 utilizando o custo normal e Falha: não poderá mais ser
obedecendo as regras normais evocado na mesma
Tempo de preparação: ritual de preparação e aplicação,
incorporação.
de 7 horas mas precisando apenas de
alguma coisa da vítima. ARCO-ÍRIS
Preparação: é a própria
elaboração da poção e do Mestre: a Resistência à magia Tempo de preparação: 1
ritual. aumenta um nível de rodada
dificuldade.
Duração: permanente Duração: enquanto Oxumaré
Falha: o feiticeiro acha que a estiver incorporado
Resistência à magia:
poção deu certo, mas na
aplicável
verdade ocorre o inverso. A Descrição: o sacerdote se
transforma nele mesmo, mas
Dobrar: dificulta a remoção pessoa passa a ter desprezo
do feitiço. por quem ela deveria se com o sexo oposto. Outro
apaixonar. rolamento será necessário
Poção: ingerida ou inoculada para voltar ao normal durante
no sangue (a poção é o ARCO DOURADO DE a incorporação. Se a
próprio feitiço), de ervas OXÓSSI incorporação cessar, ele volta
mágicas e alguma coisa ao normal automaticamente.
Tempo de preparação:
pessoal da vítima e outra da
instantâneo Mestre: não há.
pessoa por quem ela deverá se
apaixonar. Duração: enquanto Oxóssi Falha: não poderá mais ser
estiver incorporado feito na mesma incorporação.
Ritual: o ritual consiste na
preparação da poção. Descrição: um arco dourado ATEAR FOGO
que dispara flechas de energia
Descrição: a vítima
por ele mesmo geradas surge Custo: 2
apaixona-se perdidamente por
nas mãos do sacerdote negro.
Tempo de preparação: fortes) de seu último dono, da incorporação (ou os 15
instantâneo época que ainda o possuía, ou pontos), quando auto-
o acontecimento mais intenso imposto.
Preparação: o personagem relacionado ao objeto. Este
precisa tocar na superfície que poder também pode ser Poção: ingerida
pretende incendiar utilizado em ambientes,
recebendo as impressões que Descrição: este encanto
Dobrar: área ficaram registradas no local, aumenta em 15 pontos a
geralmente associadas à cena Resistência. O sacerdote
Descrição: é capaz de de maior conteúdo emocional negro pode aumentar a sua
incendiar qualquer superfície ocorrida lá. própria resistência ou a de um
com o toque. O custo mínimo companheiro. Cuidado para
permite incendiar uma área de Pode também ser usado em não confundir com o encanto
1m². Se o fogo vai se alastrar pessoas, sentindo suas de cura, pois, terminado o
ou se vai se apagar no emoções ou até ver cenas efeito, o personagem volta a
segundo seguinte vai marcante de seu passado. ter a resistência que tinha
depender do que foi que ele Serve também para detectar o antes.
incendiou. conteúdo mágico de um
amuleto ou de uma poção. Mestre: duração máxima.
Mestre: o fogo é mais intenso Durante a magia, o
e poderá, dependendo da personagem fica num leve Falha: o encanto não poderá
superfície incendiada, se transe. mais ser usado na mesma
alastrar com mais facilidade. incorporação.
Mestre: as imagens e
Falha: a magia não poderá sentimentos relacionados ao B
ser repetida na mesma cena. objeto serão mais precisas e
BARREIRA ASTRAL
completas.
AURA
Custo: 10
Falha: o personagem não
Custo: 4
conseguirá mais fazer Aura Tempo de preparação: ritual
Tempo de preparação: no mesmo objeto. de 10 rodadas
instantâneo
AXÉ Preparação: cânticos e gestos
Preparação: o personagem próximo à área onde será
Tempo de preparação:
deverá se concentrar, erguida a barreira astral. Não
instantâneo
fechando os olhos, enquanto poderá ser interrompido.
segura o objeto. Preparação: quando for dar
Duração: 1 dia
Axé a outra pessoa, terá que
Duração: 2 rodadas.
tocar ou estar a menos de dois Dobrar: duração ou área
Descrição: ao tocar em um metros da pessoa.
objeto, o personagem absorve Descrição: barreira que
Duração: 1d6 + 3 rodadas impede seres astrais
as últimas impressões
(no caso de outras pessoas) / (fantasmas, feiticeiros em
(imagens turvas e sentimentos
enquanto durar a
forma astral, espíritos) de completamente diferente do magia gastando 1 ponto por
entrarem ou saírem de um pretendido. rodada)
determinado local. Unidade
sugerida: área circular de 20m BOLA DE FOGO Dobrar: duração
de raio.
Custo: 4 Poção: ingerida, de ervas
Mestre: qualquer tentativa de mágicas.
remover o feitiço será difícil. Tempo de preparação:
instantâneo Descrição: o personagem
Falha: a magia não poderá mimetiza a paisagem de tal
tentar erguer outra barreira Dobrar: dano forma que se torna quase
astral pelo resto do dia. impossível percebê-lo,
Descrição: o personagem cria mesmo utilizando a
BARREIRA DE FOGO uma bola de fogo que é habilidade Percepção.
arremessada e explode ao
Custo: 5 atingir o alvo, causando 1d6 + Mestre: duração máxima.
3 de dano, sem permitir
Tempo de preparação: absorção. Seu alcance é de 30 Falha: não poderá fazer
instantâneo metros. novamente a magia pela
mesma cena.
Preparação: é necessário Mestre: dano máximo.
contato visual, ou a barreira CHAMA DA VERDADE
se erguerá imediatamente à Falha: o personagem terá
frente do feiticeiro. deixado a bola de fogo Custo: 8
escapar, atingindo o
Duração: 1d6 + 1 rodadas companheiro mais próximo Tempo de preparação:
ou o alvo mais desastrado. instantâneo
Dobrar: duração, altura ou
largura C Duração: 3 rodadas

Descrição: barreira de CAMUFLAGEM Resistência à magia:


chamas com cerca de 2m de aplicável
altura por 5m de largura. Custo: 4
Quem atravessá-la sofrerá 2 Dobrar: duração ou dano
pontos de dano. Ainda há a Tempo de preparação:
possibilidade do fogo se instantâneo Descrição: uma chama é
alastrar. Neste caso, a barreira criada e somente queimará
de fogo desaparecerá, Preparação: quando feita em aqueles que estiverem
restando apenas as chamas do outra pessoa, é necessário o mentindo. Quem estiver
que foi incendiado. contato físico. sendo testado deverá
mergulhar sua mão na chama.
Mestre: duração máxima. Duração: 1d6 + 2 rodadas Se, com a mão entre as
(quando auto-imposto, o chamas, ele mentir, sentirá
Falha: a barreira de fogo será personagem pode prolongar a sua mão queimando e sofrerá
erguida num local 3 pontos de dano. Outra
técnica é fazer a pessoa ficar Falha: não poderá fazer Custo: 10
com os pés descalços sobre a novamente a magia pela
chama. O feitiço de mesma cena. Tempo de preparação: ritual
imunidade ao fogo não de 12 horas
oferece proteção contra os CHAMA SOLAR
efeitos da chama da verdade. Preparação: o ritual deve ser
Custo: 6 feito em um altar de um
Mestre: não há. templo da respectiva religião.
Tempo de preparação: 1 O teste de habilidade é feito
Falha: a chama da verdade rodada. no final do ritual.
será criada, mas não
funcionará. O personagem Preparação: é necessário Duração: indefinida.
não saberá disso, achando que contato visual com o raio de
a pessoa falou a verdade. sol. Resistência à magia:
aplicável, mas é difícil.
CHAMADO Dobrar: dano.
Ritual: o sacerdote acende
Custo: 4 Descrição: o sacerdote pode uma fogueira e pede aos
transformar os raios de sol em espíritos que a alimentem. Ele
Tempo de preparação: 1 raios flamejantes que incidem permanece em frente à
rodada. sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 fogueira até que o calor se
de dano. Para isso, é transforme em frio.
Preparação: o personagem se necessário haver sol e que
concentra e envia um este banhe o alvo desejado. Descrição: uma chama
chamado mental. Como a chama vem sempre mística é criada, mas ela não
de cima para baixo, e emite calor, e sim frio. Suas
Dobrar: área. repentinamente, a Esquiva é chamas são congelantes e
quase impossível e quase somente queimará os mal-
Descrição: o personagem sempre a chama acerta a intencionados e os de alma
convoca para o lugar onde se cabeça. O encanto não impura.
encontra todos os animais da funciona em dias nublados e
espécie escolhida que nem à noite. Quanto mais A chama faz 5 pontos de dano
estiverem na área de atuação longe estiver o alvo, mais direto na Resistência a cada
do encanto (1 km de raio). Ele difícil fica acertá-lo, pois rodada, enquanto a pessoa
possui boa relação com o diminui a percepção espacial estiver em contato com ela.
animal de sua preferência. do sacerdote. Isso ocorre a Esse dano não mata, mas se a
Sendo assim, estes sempre partir dos 50m. vítima chegar a 0 ela poderá
estarão predispostos a ajudá- enlouquecer, ficar
lo. O personagem só poderá Mestre: dano máximo. terrivelmente perturbada, com
estar vinculado a uma única medo da própria sombra, ou
espécie. No caso do Sacerdote Falha: ele erra o alvo, ainda adquirir um medo
do Jaguar, será acertando um companheiro ou irracional do fogo. Não há
obrigatoriamente um felino. ele mesmo. proteção física, pois o dano é
no espírito e não no corpo. Se
Mestre: não há. CHAMA SAGRADA ninguém apagar a chama, ela
poderá permanecer acesa As criaturas místicas ligadas à magia possibilita apenas
eternamente. floresta (como o curupira) se frases curtas, fazendo
mantêm invisíveis a essa compreender a essência do
Mestre e Falha: não há. magia, e todos sentem quando que está sendo dito, não
ele é utilizado. Eles podem se funcionando como um
COMUNHÃO COM A deixar revelar, se assim o tradutor simultâneo universal.
FLORESTA quiserem. Mesmo quando ela Só pode ser usado pelo
não for bem sucedida, a próprio personagem. Se o
Custo: 6 tentativa de contato será diálogo for interrompido por
percebida pelos seres místicos algum motivo, ao ser
Tempo de preparação:
da floresta. Se dois retomado um novo rolamento
instantâneo
personagem, na mesma deverá ser feito.
Preparação: transe místico. O região, estiverem usando essa
Mestre: a conversa se tornará
personagem deverá ficar em magia ao mesmo tempo, um
mais clara.
repouso e de olhos fechados sentirá a presença do outro,
na floresta. O transe pode ser mas não a sua localização. Falha: a comunicação não
quebrado por interferência
Mestre: terá mais detalhes da será bem compreendida,
externa. provocando alguns mal
visão.
entendidos (que podem causar
Duração: 2 rodadas.
Falha: não poderá fazer problemas ou não). Uma nova
Dobrar: duração. novamente a magia pela tentativa será considerada
mesma cena. quase impossível.
Poção: ingerida, de ervas
mágicas. COMUNICAÇÃO COMUNICAR-SE COM
ANIMAIS
Descrição: o personagem tem Custo: 2
visões sobre um assunto Custo: 3
Tempo de preparação:
desejado que esteja
instantâneo Tempo de preparação:
relacionado com a floresta. É
instantâneo
como se a floresta tivesse Preparação: o personagem
consciência própria e lhe precisa estar conversando Preparação: é necessária
respondesse a uma pergunta. com a pessoa com quem interação visual.
A floresta responderá apenas deseja se comunicar.
o que diz respeito a ela e o Duração: diálogo brevíssimo
que é presente. Se a Duração: diálogo curto
informação pretendida se Dobrar: duração
encontrar muito distante de Dobrar: duração
quem fez o feitiço, talvez a Descrição: permite receber e
comunhão não dure o bastante Descrição: o personagem enviar pensamentos para os
para o feiticeiro encontrar o consegue entender e ser animais, mas não permite
que procura. Este feitiço só entendido por qualquer ser controlá-los. Tem a duração
funciona em florestas e inteligente, mesmo sem de um brevíssimo diálogo.
bosques. conhecer o idioma. Essa Este feitiço não funciona em
monstros e criaturas, apenas Mestre: se, mesmo com o • Nível médio (cão da
em animais comuns. encanto, a ação não for bem meia-noite, demônios): 3
sucedida, dentro do prazo de rodadas / custo 8
Mestre: a conversa poderá ser um minuto o personagem
um pouco mais demorada. poderá tentar mais uma vez • Nível alto (Anhangá, Diabo,
(mas ele não sabe disso). Touro-negro): 10 rodadas /
Falha: a tentativa de custo 25
comunicação será interpretada Falha: em vez de diminuir, o
como uma ação hostil. encanto aumenta um nível de Mestre: após a conjuração, se
Dependendo do animal, ele dificuldade (mas ninguém o feiticeiro tentar controlar o
poderá atacar ou sair sabe disso também). ser conjurado, a Resistência à
correndo. Uma nova tentativa magia da criatura será uma
será quase impossível. CONJURAÇÃO tarefa difícil.

CONCENTRAÇÃO Custo: 6 / 10 / 25 Falha: a criatura será


conjurada, mas, além de se
Custo: 4 Tempo de preparação: ritual tornar impossível controlá-la,
de 1 / 3 / 10 rodadas ela instintivamente procurará
Tempo de preparação: 1 atacar aquele que a conjurou.
rodada. Preparação: ritual (falas, Conselho: não falhe ao
cânticos, gestos, altares ou conjurar o Diabo.
Preparação: rezar pentagramas). O rolamento
fervorosamente, totalmente será feito no final do tempo CONJURAR ANIMAIS
concentrado. de preparação. Se for bem
sucedido, o ser conjurado Custo: 6
Duração: 1 minuto. aparecerá na rodada seguinte.
O ser conjurado deverá surgir Tempo de preparação: 1
Dobrar: diminui mais um numa área pré-definida, rodada
nível de dificuldade. próxima ao feiticeiro, e que
esteja em contato visual. Preparação: ritual (gestos ou
Descrição: o encanto reduz falas). O animal conjurado
um nível de dificuldade de Descrição: permite convocar surgirá numa área visível
um teste de habilidade diversos seres malignos, próxima ao feiticeiro, mas
específico, que não seja um variando custo e tempo de apenas na rodada seguinte.
encanto ou um feitiço. Ao preparação de acordo com o
fazer o encanto, o jogador nível da criatura. Este feitiço Dobrar: número de animais
deve anunciar antes qual não permite controlar aqueles conjurados da mesma espécie
rolamento e de qual jogador que forem conjurados. ou distância do animal
ele deseja facilitar, podendo
ser o dele mesmo. Feito o • Nível baixo (espíritos, Descrição: o feiticeiro
encanto, o rolamento deve ser mortos-vivos): 1 rodada / convoca o animal a sua
realizado até um minuto custo 3 presença. Este feitiço não
depois. Após esse tempo, o permite controlar o animal.
encanto perderá a validade. Não há como escolher um
animal específico, somente o
tipo de animal, ou, no CONTROLAR ÁGUA uma vaga idéia de sua
máximo, o tamanho quantidade.
aproximado (um cavalo forte, Custo: 6
um potro). O custo mínimo Mestre: duração máxima.
permite conjurar apenas um Tempo de preparação:
animal. instantâneo Falha: a magia não poderá
mais ser usada enquanto durar
O feiticeiro precisa conhecer Preparação: é necessário o a cena.
a espécie de animal que contato visual ou físico.
deseja conjurar. Além disso, é Durante todo o tempo em que CONTROLAR ANIMAIS
importante a distância em que estiver usando a magia, o
se encontra o animal. O personagem terá que estar Custo: 6
feiticeiro não vai criar o concentrado no que está
fazendo, não podendo Tempo de preparação:
animal do nada, ele vai tirá-lo
participar de nenhuma ação instantâneo
de um lugar e colocá-lo em
outro. Quanto mais distante paralela.
Preparação: é necessário o
estiver o animal, mais caro contato visual ou físico.
será o custo do feitiço. Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: área ou duração Duração: 1d6 + 2


Nem sempre o feiticeiro terá
consciência do quanto de duração ou
Descrição: há 3 efeitos Dobrar:
poder será preciso para
distintos, que o jogador deve quantidade de animais.
conjurar um determinado
escolher antes do rolamento.
animal. Ele tanto pode gastar Descrição: o animal fica sob
mais ou menos do que • Controle: a água sob o o controle do personagem,
imagina. Dessa forma, o controle do feiticeiro cumprindo todas as suas
jogador apenas declara que movimenta-se como se fosse ordens. Uma vez dada uma
vai fazer o feitiço. Se for bem viva. O custo mínimo é para ordem, ele não precisa mais
sucedido, o mestre do jogo controlar até 50 mil litros de ter a sua atenção voltada para
lhe informa quantos pontos água (o equivalente o animal, podendo se ocupar
foram necessários gastar. Se aproximado a uma piscina de de outras coisas. Mas se
não for bem sucedido, gasta 6m de comprimento, 4m de quiser dar outra ordem,
apenas o custo mínimo. largura e 2m de deverá se voltar para o animal
profundidade). e procurar o contato visual ou
Mestre: controlar o animal físico. O comando é verbal ou
será uma tarefa fácil. • Purificação: a água através de sinais.
infectada torna-se potável.
Falha: o animal será
Este feitiço é capaz de A magia não permite se
conjurado, mas não será
purificar até 10 litros de água. comunicar com o animal
possível controlá-lo. Além como em Comunicar-se com
disso, ele não ficará nada • Hidroestesia: poderá animais. Não funciona em
contente de ter sido conjurado localizar qualquer acúmulo de monstros e criaturas, apenas
e poderá atacar o feiticeiro ou água num raio de 50 m e terá em animais comuns.
procurar o caminho de casa.
Mestre: duração máxima. Resistência à magia será Custo: mesmo valor que o
quase impossível. atributo Inteligência do alvo
Falha: o personagem não
poderá mais controlar o Falha: a entidade não poderá Tempo de preparação: ritual
mesmo animal. mais ser controlada. de 2 horas

CONTROLAR CONTROLAR FOGO Preparação: ritual. O teste de


ENTIDADES habilidade será feito no final
Custo: 6 do ritual.
Custo: 6 / 10
Tempo de preparação: Duração: 1d6 horas
Tempo de preparação: instantâneo
instantâneo Dobrar: duração
Preparação: é necessário
Preparação: é necessário o contato visual. Enquanto Resistência à magia:
contato visual (no caso de estiver com fogo sob o seu aplicável. A pessoa
espíritos, o personagem controle, o personagem deve controlada tem o direito de
deverá usar Visão astral ou se concentrar no que está fazer uma Resistência à magia
Viagem astral) fazendo, sem poder participar quando for atingida pelo
de outras atividades feitiço e toda vez que o
Duração: 1 dia feiticeiro fizer ou lhe ordenar
Duração: 1d6 + 3 rodadas algo frontalmente contrário às
Dobrar: duração suas crenças. Um forte apelo
Dobrar: duração ou externo também permitirá que
Resistência à magia: quantidade a vítima faça uma Resistência
aplicável. à magia, que poderá ser difícil
Descrição: o fogo sob seu ou quase impossível,
Descrição: a entidade fica sob controle se movimenta como
dependendo do que for feito.
o controle do personagem, se estivesse vivo, podendo
cumprindo todas as suas fazer 1d6 + 1 de dano. A Poção: ingerida, de ervas
ordens. As entidades quantidade de fogo que fica mágicas e algum elemento
conjuráveis de nível alto sob o controle do personagem orgânico da vítima.
(Anhangá, touro-negro, depende do bom senso do
Diabo) são incontroláveis. mestre do jogo. A magia Ritual: falas e gestos no qual
também poderá ser usada para é feito um boneco que deverá
• Nível baixo (espíritos, extinguir o fogo. possuir um objeto pessoal ou
mortos vivos): custo 6 um fio de cabelo da vítima.
Mestre: duração máxima.
• Nível médio (demônios, Descrição: a pessoa atingida
cão-da-meia-noite): custo 10 Falha: não poderá mais pelo feitiço fica sob as ordens
controlar o fogo enquanto do feiticeiro. As ordens são
Mestre: a Resistência à magia durar a cena.
dadas normalmente através da
da entidade se torna difícil. Se
fala, mensagens escritas (se a
o rolamento coincidir com CONTROLAR MENTES
vítima souber ler) ou sinais.
uma Conjuração de mestre, a
Mestre: a Resistência à magia quantidade de plantas que Falha: a magia não poderá
da vítima será difícil. podem ser controladas não é ser feita novamente na mesma
muito definida, talvez não cena.
Falha: a pessoa não poderá mais do que uma árvore de
mais ser controlada pelo médio porte ou um pequeno CRIAR DOR INTENSA
feiticeiro, além de inutilizar o conjunto de arbustos.
objeto pessoal ou o fio de Custo: 4
cabelo usado no ritual. Mestre: duração máxima.
Tempo de preparação:
CONTROLAR PLANTAS Falha: a magia não poderá instantâneo
ser feita novamente na mesma
Custo: 6 cena. Preparação: é necessário
contato visual ou físico.
Tempo de preparação: CRIAR DOENÇAS
instantâneo Duração: 1d6 + 2 rodadas
Custo: 6
Preparação: o contato visual Dobrar: duração ou dano
não é necessário, embora o Tempo de preparação:
feitiço se torne difícil, desde instantâneo Resistência à magia:
que a planta esteja próxima e aplicável
que o personagem saiba da Preparação: é necessário
sua existência. Se for um contato físico com a vítima. Poção: ingerida pela vítima.
comando simples, ele poderá
participar de outras Resistência à magia: Descrição: a vítima é tomada
por dores intensas e todas as
atividades. Caso contrário, aplicável
suas ações se tornam difíceis.
deverá permanecer
Ela sofre 2 pontos de dano
concentrado em seu controle. Poção: ingerida pela vítima.
diretamente na Resistência e
Duração: 1d6 + 2 rodadas Descrição: torna uma pessoa perde 1 ponto de Fadiga a
doente. Essa doença pode ser cada duas rodadas sob o
Dobrar: duração ou combatida pelos métodos efeito da magia. A magia não
quantidade normais. Caso a vítima já tem efeito em quem já está
sofra da doença, fica valendo sob a ação de Criar dor
Poção: “aguar” as plantas, a doença já em andamento. Só intensa.
com efeito na rodada pode ser usada em pessoas ou
seguinte. em animais que, Mestre: duração máxima e a
comprovadamente, são Resistência à magia se torna
Descrição: a planta se passíveis de contrair a difícil.
movimenta de acordo com a doença.
vontade do personagem. Falha: o personagem sente
Porém, devem ser respeitadas Mestre: a Resistência à magia uma forte dor durante uma
as limitações naturais da se torna difícil. rodada (duas, caso tenha
planta. Um galho poderá dobrado o feitiço) e recebe o
ganhar alguma mobilidade, dano da magia.
mas não vai virar borracha. A
CRIAR ILUSÃO Falha: a magia não poderá Custo: 8
ser feita novamente na mesma
Custo: 3 / 5 / 8 cena. Tempo de preparação: 1
rodada.
Tempo de preparação: CRIAR NEVOEIRO
instantâneo Preparação: o sacerdote deve
Custo: 8 empunhar a sua cruz e rezar
Preparação: a ilusão deverá fervorosamente, de
ser feita numa área próxima Tempo de preparação: preferência em voz alta. O
ao feiticeiro e que esteja ao instantâneo teste de habilidade é feito no
seu alcance visual. final da rodada.
Preparação: é necessário
Duração: 1d6 + 4 rodadas contato visual ou que o Duração: 1d6 + 4 rodadas.
feiticeiro esteja na área onde
Dobrar: duração ou número o nevoeiro vai ser criado. Dobrar: duração.
de ilusões do mesmo tipo
(sonora, visual ou complexa). Duração: uma vez criado, o Resistência à magia:
nevoeiro levará vários aplicável.
Descrição: essa magia cria minutos para se dissipar. Se
ilusões mágicas, incorpóreas, for uma região propensa a Descrição: a cruz empunhada
de acordo com a tabela nevoeiros, mais tempo ainda. pelo sacerdote começa a
abaixo: brilhar a ponto de parecer
Poção: a poção de criar incandescente, tornando
• ilusão sonora (Custo: 3): nevoeiro funciona como uma qualquer ação de um ser
cria um som específico em bomba de fumaça. Se lançada maligno próximo quase
um determinado local. contra o chão, criará uma impossível e a Resistência à
cortina de fumaça de breve magia difícil para qualquer
• ilusão visual (Custo: 5): cria duração. Enquanto não for encanto ou feitiço.
uma imagem específica em usada, deve ser guardada em
um determinado local. um recipiente bem vedado. Mestre: duração máxima.
Ervas mágicas com gotas de
• ilusão complexa (Custo: 8): orvalho. Falha: a cruz brilhará como
cria uma ilusão com som e deveria ser, mas não causará
imagem. Este tipo de ilusão Descrição: cria-se um nenhum efeito. Dessa forma,
exige maior concentração do nevoeiro intenso numa área o encanto perderá qualquer
personagem, não permitindo de até 100 m², que devido à moral sobre o ser maligno,
que ele participe de ações pouca visibilidade torna sendo agora inútil contra ele.
paralelas que exijam maior difícil o combate, ou qualquer
atenção. outra ação que necessite da CURA
visão.
Ilusões grandiosas ou mesmo Custo: variável
ilusões extensas deverão ter Mestre e Falha: não há.
um custo diferenciado. Tempo de preparação:
CRUZ DE FOGO instantâneo
Mestre: duração máxima.
Preparação: é necessário o físico, sem interrupção ou recuperam a Resistência; esta
contato físico (exceto a feita maiores distrações. só começa a ser recuperada a
por entidades divinas). partir do 11º ponto (em regra,
No caso de poção, o pois algumas doenças
Poção: ingerida ou aplicada personagem a bebe na necessitam de um custo
no local da ferida como primeira rodada e, na diferente).
infusão. Ervas mágicas com sequência, vai recuperando 1
ervas medicinais. No caso dos ponto por rodada até chegar A Cura não faz recuperar a
feiticeiros indígenas, eles não ao limite da poção ou da consciência. Se o personagem
conseguem fazer a Cura com Resistência do personagem. que receber Cura estiver com
o toque, dominando apenas o menos de 0 de Resistência ou
conhecimento das ervas Além de recuperar nocauteado, mesmo que com
mágicas que permitem fazer a Resistência, ela permite que, a Cura ele atinja uma
poção de Cura. aos poucos, a ferida se Resistência positiva, não
regenere. Para acelerar este necessariamente recuperará a
Ritual: exclusividade do processo, podem ser gastos consciência. É claro que a
Sacerdote do Jaguar. A Cura é mais pontos de poder. Um Cura vai ajudar, mas se o
dada através de um ritual pequeno corte se regenerará personagem irá despertar na
onde há oferendas e rapidamente. Já um braço rodada seguinte ou em alguns
sacrifícios de animais (menos quebrado poderá demorar minutos dependerá da
felinos, condores, falcões e dias, ou até semanas, quantidade de Cura aplicada,
águias). A Resistência do precisando de várias da natureza e da gravidade do
animal corresponde ao custo aplicações diárias de Cura. dano.
da Cura a ser aplicada. O Mas se o braço for amputado,
sacerdote até poderia fazer de nada valerá a magia, só se A Cura não recupera Fadiga,
poção de cura, mas o ritual é for para fechar o local do pois está relacionada
o procedimento correto de sua corte e parar o sangramento. exclusivamente com o dano
religião. Em termos gerais, a cura físico, seja através de um
fecha o ferimento e cessa o golpe ou através de uma
Descrição: recupera os sangramento. No caso de doença.
pontos de Resistência do ferimento com arma de fogo,
próprio personagem ou de é bom lembrar que ela cura o • Cura de Ossãe: ao realizar o
qualquer outro. Para recuperar ferimento mas não retira a encanto, ele cura o
1 ponto de Resistência, bala. equivalente ao poder mágico
gasta-se 1 ponto de poder, gasto pra sustentar a
sem limites. Entretanto, ele Para eliminar o efeito de uma incorporação a cada rodada.
não pode gastar todos os doença ou veneno é
pontos de uma vez. Ele gasta necessário gastar um total de • Cura divina: os seres da
1 ponto por rodada, e o 10 pontos de Cura, sem Evocação Divina podem
beneficiado recupera 1 ponto interrupção. Caso contrário, o gastar vários pontos de Cura
por rodada. Ou seja, o efeito é personagem não será curado, ao mesmo tempo, não
cumulativo e o personagem sofrendo novamente os precisando ser um por rodada,
precisa manter o contato efeitos da doença ou veneno. nem contato físico.
Esses 10 pontos não
Mestre e Falha: não há. areia ou pó de pedra contra o reflexo, mas não poderá fazer
seu alvo já em formas de outra magia na mesma
CURAR DOENÇAS dardos, fazendo 1d6 de dano. rodada.

Tempo de preparação: Mestre: dano máximo. Mestre: o ataque se voltará


instantâneo contra o agressor (que terá
Falha: acertará um de seus sua chance de esquiva).
Preparação: é necessário o companheiros com o punhado
contato físico. de areia ou pedra sem que Falha: o personagem deixará
tenham virado dardos. cair sua arma no chão (caso
Descrição: a cada rolamento esteja segurando uma) ou
de Cura, o sacerdote concede DESVIAR ATAQUES perderá o equilíbrio e cairá no
o equivalente a 10 pontos de chão.
Cura por rodada, o suficiente Custo: 5
para curar uma doença, mas DETECTAR MAGIA
sem recuperar Resistência. Tempo de preparação:
Esses pontos não servem para instantâneo Custo: 4
outra finalidade, seja
ferimento, dano de magia etc. Dobrar: diminui o nível de Tempo de preparação:
Se a doença exigir mais do dificuldade. instantâneo
que 10 pontos de Cura, será
necessário dobrar o poder de Descrição: esta magia Preparação: o personagem
incorporação. O encanto deve permite desviar qualquer tipo deve ficar em repouso,
respeitar as características de de ataque físico ou mágico totalmente concentrado
cada doença, inclusive as (exceto as magias de enquanto durar a magia. Para
incuráveis. influência). Se no ataque detectar a natureza de um
mágico for utilizado o dobro objeto mágico, deverá tê-lo
Mestre e Falha: não há. do poder, Desviar Ataques nas mãos.
será difícil. Para evitar essa
D dificuldade, o personagem Duração: 1 rodada.
pode também dobrar o poder
DARDOS DE PEDRA utilizado na sua magia, Dobrar: área.
tornando-a normal.
Custo: 3 Descrição: qualquer objeto
Um ataque físico de arma em ou ser imbuído de magia que
Tempo de preparação: punho (espada, facão, estiver até 10 metros de
instantâneo machado) ou de luta distância do personagem
desarmada será quase brilhará ante seus olhos. Ele
Preparação: o feiticeiro impossível desviar, o que não detecta personagens com
precisa ter nas mãos um pode ser compensado poderes mágicos ou divinos,
punhado de pedra, pó de dobrando o poder. apenas se esses poderes
pedra ou areia. estiverem atuantes.
O personagem poderá usar o
Descrição: o feiticeiro Desviar ataques no lugar de Ele detectará alguém fazendo
arremessa um punhado de sua Esquiva, como ação de um feitiço, alguém tomado
por um feitiço, um objeto de convivência entre o escolhido. Assim, se um dos
mágico (mesmo que não personagem e o animal, de dois estiver em perigo, o
esteja sendo utilizado), uma preferência um de estimação. outro sentirá. Se um deles for
poção mágica, mas não Caso não seja, o personagem ferido durante a utilização do
detectará espíritos ou formas terá que passar um dia inteiro elo, o outro sofrerá ¼ do
astrais. Porém, o corpo físico com o animal e criar com ele dano. O elo só poderá ser
de alguém que está fazendo um vínculo afetivo. Se o quebrado com a morte de um
Viagem astral brilhará. No feitiço for obtido na criação dos dois. Em caso de morte
máximo, ele poderá ter um do personagem, o mestre do durante o elo, o outro perderá
pressentimento, sentir um frio jogo poderá considerar que o a consciência por algumas
na espinha, caso haja personagem já possui um rodadas.
atividade no plano astral ou se animal de estimação e que o
o ambiente estiver muito elo mental já está Mestre (na criação do elo):
carregado. estabelecido. A primeira ativá-lo será sempre uma ação
tentativa de formar o elo será fácil.
Para o personagem descobrir uma tarefa normal; a segunda
qual a magia contida em um tentativa será difícil; a terceira Falha (na criação do elo): o
amuleto ou poção, além de ter será quase impossível. Se o elo não poderá mais ser feito
o objeto ou o recipiente em feiticeiro não for bem com o mesmo animal.
suas mãos, ela deve ser sucedido em nenhuma das
conhecida (fazer parte da sua três tentativas, jamais poderá Mestre e Falha (para ativar o
lista de magia). formar um elo com o mesmo elo): não há.
animal. Uma vez obtido o elo,
Mestre: facilitará no ELO MENTAL DIVINO
toda vez que o feiticeiro
reconhecimento da magia. quiser ativá-lo deverá fazer Custo: 1 por rodada / 5 na
um teste de habilidade normal criação
Falha: a magia não poderá e gastar os pontos de custo.
ser feita novamente na mesma Para ativar o elo não será
cena. Tempo de preparação:
necessário contato visual. instantâneo.
Durante o elo, o feiticeiro fica
E
totalmente concentrado no Preparação: o sacerdote
ELO MENTAL COM feitiço. precisa fitar os olhos do
ANIMAIS animal, que não pode estar
Duração: enquanto o inquieto. A primeira tentativa
Custo: 1 por rodada / 10 na feiticeiro estiver concentrado de formar o elo será uma
criação no feitiço. tarefa normal; a segunda
tentativa será difícil; a terceira
Tempo de preparação: 1 dia Descrição: através do elo, o será quase impossível. Se o
para criar o elo / instantâneo feiticeiro é capaz de ver e sacerdote não for bem
para ativá-lo. ouvir através dos sentidos do sucedido em nenhuma das
animal, percebendo o mundo três tentativas, jamais poderá
Preparação: o elo não poderá através dele. O elo é uma formar um elo com o mesmo
ser criado com qualquer relação espiritual e física animal. Durante o elo, o
animal. É preciso um pouco entre o feiticeiro e o animal
sacerdote fica totalmente ESPADA ASTRAL como habilidade de luta. O
concentrado no encanto. escudo só poderá ser utilizado
Custo: 5 pelo sacerdote. Se o escudo
Duração: enquanto o levar mais de 20 pontos de
sacerdote estiver concentrado Tempo de preparação: dano, ele desaparecerá. Ele
no encanto. instantâneo. não possui absorção.

Descrição: através do elo, o Duração: 1d6 + 6 rodadas. Mestre: não há.


sacerdote é capaz de ver e
ouvir através dos sentidos do Dobrar: duração. Falha: o escudo não poderá
animal, percebendo o mundo mais ser criado durante a
através dele. O elo é uma Descrição: na forma astral o mesma incorporação.
relação espiritual e física sacerdote poderá criar uma
entre o sacerdote e o animal espada mística capaz de fazer ESPADA DE OGUM
escolhido. Se um deles for danos nos espíritos ou em
ferido durante a utilização do outra forma astral. No plano Tempo de preparação:
elo, o outro sofrerá ¼ do físico, ele poderá usar a instantâneo
dano. Em caso de morte espada para lutar contra um
durante o elo, o outro perderá espírito. Para isso deverá usar Duração: enquanto Ogum
a consciência por algumas também a Visão astral. A estiver incorporado
rodadas. espada astral não é vista no
plano físico. Descrição: surge uma espada
Há três diferenças brilhante nas mãos do
importantes entre este encanto Mestre: duração máxima. sacerdote. Seu dano é de 1d10
e o feitiço Elo mental com + 3. A habilidade no encanto
Falha: a magia não poderá é também utilizada como
animais. Primeiro, só pode ser
ser feita novamente na mesma habilidade de luta. A espada
feito com felinos, no caso do
cena. só poderá ser utilizada pelo
Sacerdote do Jaguar, ou com
pássaros, no caso do sacerdote.
ESCUDO DE OXALÁ
Sacerdote Negro. Segundo, o
Mestre: na sua utilização,
elo pode ser feito com Tempo de preparação: sempre que o jogador
qualquer felino ou pássaro a instantâneo conseguir um golpe de mestre
qualquer momento, mesmo
a espada fará o dano máximo.
que seja a primeira vez que os Duração: enquanto Oxalá
dois se encontrem. Terceiro, o estiver incorporado Falha: não poderá mais ser
elo criado não permanece, criado durante a mesma
não podendo ser ativado a Descrição: o sacerdote cria incorporação. Na sua
qualquer momento. O elo um escudo místico com o utilização, seguir a tabela de
começa no momento em que qual se protege. O escudo falha normal de combate.
é feito e termina no momento possui 20 pontos de
em que é interrompido. resistência. Para proteger-se EVOCAÇÃO DIVINA
com o escudo em combate, o
Mestre e Falha: não há. sacerdote deverá usar sua Custo: 6 / 20 / 50
habilidade neste encanto
Tempo de preparação: 2 / 6 / sacerdote e seus Resistência (no plano astral):
10 companheiros, tomando 30
sempre uma postura
Preparação: o sacerdote defensiva. Às vezes pode se Destreza (no plano astral): 20
deverá orar fervorosamente limitar a dar pontos de Cura.
aos céus durante o tempo de No caso de bruxos, procurará • nível médio (Protetores): 6
preparação. No final deste, apenas desfazer os efeitos de rodadas / Custo 20
fará o teste de habilidade. Se suas bruxarias (mesmo se o
for bem sucedido, o ser bruxo fizer parte do grupo). Arma divina: 1d20 + 5
evocado surgira nos céus na (dano)/ habilidade 60
rodada seguinte. Pode haver casos em que
considerará o chamado Luz divina: habilidade 95
Duração: 1d6 + 3 rodadas equivocado, pois a situação
Cura: habilidade 95
não merece a sua intervenção.
Dobrar: duração Raramente ele se dirigirá aos Remover magia: 40 pontos
aventureiros, e nunca falará.
Descrição: este encanto Em muitos casos, ele poderá
permite ao sacerdote chamar até mesmo não revelar sua Poder mágico: 80 pontos
diversos seres divinos e só presença aos humanos, ainda
Resistência à magia: 90
pode ser realizada uma vez que ajude o grupo. A arma
por dia. O sacerdote não terá divina que algum deles Força: 50 / Resistência: 52 /
o menor controle sobre esse possuem, assim como a Luz Destreza: 20
ser. Ao contrário, deverá ter divina, só é eficaz contra
para com ele uma postura seres malignos. Qualquer • nível alto (Guardião): 10
respeitosa, de subserviência e magia é visível ante seus rodadas / Custo 50
de profundo agradecimento. olhos.
Esses seres são verdadeiros Arma divina: 4d10 + 5
anjos que desceram à terra • nível baixo (Bons espíritos): (dano)/ habilidade 120
para ajudar seus fiéis, e 2 rodadas / Custo 6
deverão ser vistos como tais. Luz divina: habilidade 95
O sacerdote não poderá dar- Poderes: proteção contra
lhes ordens e muito menos maus-espíritos. É capaz de Cura: habilidade 95
questionar suas ações. afastar um espírito maligno
por rodada. Remover magia: 70 pontos
O ser divino já estará
consciente de sua missão, que Exorcismo (nível baixo): Poder mágico: 200
lhe foi transmitida através da habilidade 95
Resistência à magia: 95
prece do sacerdote. Porém,
ele não atacará nenhum ser Poder mágico: 48 pontos Força: 120 / Resistência: 120
humano, por mais crápula que / Destreza: 30
seja, nem animais ou criaturas Resistência à magia: 80
que não tenham origem Mestre: duração máxima.
maligna. Nestes casos, fará o Força (no plano astral): 25
melhor possível para ajudar o
Falha: a evocação não poderá O tempo de preparação e o suas propriedades naturais e
mais ser feita no mesmo dia. custo vão variar de acordo mágicas. Porém, para usá-las,
com o nível da entidade. O será necessária a habilidade
EXORCISMO exorcismo de entidades de Ervas e Plantas.
nível alto é considerada uma
Custo: 3 / 8 / 20 tarefa difícil. O custo normal Mestre: não há.
só possibilita que uma
Tempo de preparação: 1 / 3 / criatura seja exorcizada. Falha: a magia não poderá
6 ser mais usada na mesma
• nível baixo (espíritos, cena.
Preparação: é necessário morto-vivo): instantâneo /
contato visual, físico ou que o Custo 3 F
ser maligno esteja bem
próximo. Feito através de • nível médio (cão da FORÇA DE OBÁ
dizeres ou gestos. Durante o meia-noite, demônios): 3
tempo de preparação, o rodadas / Custo 8 Tempo de preparação:
personagem deverá estar instantâneo
completamente concentrado. • nível alto (Anhangá, Diabo,
Qualquer interrupção, terá Touro-negro): 6 rodadas / Duração: enquanto Obá
que começar tudo de novo. Custo 20 estiver incorporada
No final da última rodada de
preparação, o personagem faz Mestre: a Resistência à magia Descrição: ao realizar este
o teste de habilidade. Se for da entidade será difícil. encanto, o sacerdote aumenta
bem sucedido, o ser maligno sua força em 10 pontos.
desaparecerá na rodada Falha: a Resistência à magia Enquanto durar o encanto, os
seguinte. da entidade, numa próxima bônus relacionados à Força do
tentativa, será fácil. personagem aumentam
Dobrar: quantidade de seres proporcionalmente. Só o
exorcizados. EWÉ sacerdote negro pode usar o
encanto.
Resistência à magia: Custo: 3
aplicável. Mestre: não há.
Tempo de preparação:
Poção: ingerida pelo ser instantâneo Falha: o encanto não poderá
maligno. Ervas mágicas com mais ser usado durante a
algum elemento sagrado. Preparação: o personagem mesma incorporação.
deverá se concentrar,
Descrição: permite expulsar fechando os olhos, enquanto I
diversos seres malignos. Não segura a planta.
significa que o personagem o IMUNIDADE AO FOGO
destruiu, ele apenas foi Duração: 1 rodada.
Custo: 4
enviado para o lugar de onde
veio, sejam as profundezas do Descrição: ao tocar na planta,
inferno ou uma longínqua o personagem toma Tempo de preparação:
região do plano astral. conhecimento de todas as instantâneo
Preparação: quando feito em a área sobre a qual ela cairá, montanhas desertas. Kefke é
outra pessoa, é necessário o desde que esteja dentro de seu o nome da cabeça-ave.
contato físico. alcance visual. A área
atingida pela tempestade é de Nesta forma, o feiticeiro
Duração: 1d6 + 2 (quando 1 km². poderá utilizar alguns de seus
auto-imposto, o personagem feitiços: Adivinhação,
pode prolongar a magia Mestre: duração máxima. Amaldiçoar, Detectar magia,
gastando 1 ponto por rodada) Elo mental com animais (já
Falha: a magia não poderá criado), Medo, Visão astral e
Dobrar: duração mais ser repetida durante o Visão noturna.
dia inteiro; a tempestade não
Poção: ingerida, de ervas só cai no lugar errado como Mestre e Falha: não há.
mágicas. no pior lugar possível; o
personagem provoca um L
Descrição: pessoa se torna desastre climático.
imune ao fogo. LÂMINA DE FOGO
K
Mestre: duração máxima. Custo: 5
KEFKE
Falha: a magia não poderá Tempo de preparação:
ser mais usada na mesma Custo: 8 instantâneo
cena.
Tempo de preparação: ritual Preparação: quando fizer a
INVOCAR de 4 horas. magia, o personagem deverá
TEMPESTADES correr os dedos ao longo da
Poção: é o resultado do ritual. lâmina que será usada.
Custo: 10 Ervas mágicas com penas de
falcão. Possui coloração Duração: 1d6 + 3 rodadas
Tempo de preparação: ritual verde.
de 6 rodadas Dobrar: duração
Ritual: o ritual consiste na
Preparação: é exigida total preparação da poção e o Descrição: surge um fogo
concentração, sem que seja banho do feiticeiro em suas místico em volta da lâmina de
permitida qualquer águas. Com o corpo todo uma arma. + 5 pontos de
interrupção. imerso nas águas, apenas a dano.
cabeça de fora, o feiticeiro faz
Duração: 2d10 + 10 rodadas o teste de habilidade. Mestre: duração máxima.

Dobrar: área ou duração Descrição: nascem asas na Falha: a magia não poderá
cabeça do feiticeiro e a ser repetida enquanto durar a
Ritual: danças e orações. cena.
cabeça se separa do corpo,
Descrição: o personagem não que fica imerso na poção LEVITAR
é capaz de controlar a esverdeada. Geralmente, os
tempestade, apenas determina feiticeiros usam este feitiço Custo: 4
para fazerem reuniões em
Tempo de preparação: Falha: a magia não poderá perpetuar o encanto, não
instantâneo ser usada na mesma cena. sendo necessário repetir o
ritual. Como vivem muito,
Preparação: no caso de fazer LONGEVIDADE acabam adquirindo grande
levitar outra pessoa, é poder, e por isso podem
necessário o contato físico. Custo: 200 parecer imortais, pois são
bem difíceis de matar.
Duração: 2d6 + 1 (quando Tempo de preparação: ritual
auto-imposto, o personagem de três dias. Se o rolamento não for bem
pode prolongar a magia sucedido, o encanto só poderá
gastando 1 ponto por rodada) Ritual: o sacerdote se isola ser tentado novamente após
em um templo por três dias, exatos 12 meses. Mesmo
Dobrar: duração em total jejum, orando, se quando há a participação de
concentrando e purificando a outros sacerdotes no ritual, é a
Poção: ingerida, de ervas alma. Faz parte do ritual se habilidade do sacerdote no
mágicas. banhar na Chama Sagrada, encanto que será testada.
para garantir a pureza da
Descrição: o personagem alma. No terceiro dia, o Mestre e Falha: não há.
ascende por rodada o sacerdote se induz ao estado
equivalente à sua velocidade de morte (geralmente através LUZ DIVINA
de deslocamento normal. Ele de veneno ou sangria). No
fica sem peso, como se final deste período, ele acorda Custo: 4
estivesse numa sala sem revigorado. O ritual pode ser
gravidade. O personagem feito sozinho ou com a Tempo de preparação:
pode controlar perfeitamente participação de outros instantâneo
sua altitude, mas vai precisar sacerdotes. É permitida a
de ajuda para mover-se na união de poderes para realizar Preparação: o feiticeiro
horizontal (pode ser puxado o encanto. O teste de ergue os braços na direção do
por uma corda, pegar carona habilidade é feito antes da alvo.
numa ventania, se agarrar em “morte”.
galhos, dar impulso na parede Dobrar: dano
ou até mesmo na água). Quem Descrição: os sacerdotes do
utilizar a magia não deve se jaguar conseguiram Descrição: um facho de luz
esquecer de reservar rodadas desenvolver um encanto que semelhante ao de uma
suficientes para voltar ao permite viver durante séculos. lanterna é emitido pelas mãos
solo, ou despencará da altura Foi a maneira que de um sacerdote. Provoca 1d6
em que se encontrar. encontraram de preservar o + 2 de dano, mas só é eficaz
culto ao jaguar. O sacerdote contra seres malignos. A Luz
Junto com a magia Ventania, não se torna imortal, mas sim divina atravessará um ser
o personagem pode longevo. Ele não envelhece, comum. Apesar de inofensivo
praticamente voar. mas pode morrer por meios aos demais, o sacerdote pode
físicos. Porém, de 50 em 50 usar a luz divina como um
Mestre: duração máxima. anos, ele deve se purificar na “flash”, podendo cegar
Chama Sagrada para brevemente um adversário se
for feita bem próxima e na
direção dos olhos dele. A Luz atravessa os seres humanos tentar novamente na mesma
divina também pode ser usada normais. incorporação.
num ambiente de Trevas,
iluminando apenas o local Mestre: efeito máximo. MAU-OLHADO
onde ela bater.
Falha: a luz cegou um Custo: 4 + 1 por rodada
Mestre: dano máximo. companheiro ou chamou a
atenção de quem não devia. Tempo de preparação:
Falha: o sacerdote jogará a instantâneo
Luz divina nos olhos de um M
companheiro, o cegando por Preparação: sem contato
alguns segundos. MACHADO DE XANGÔ visual, nada feito. E a vítima
tem que estar até 20 metros de
LUZ SOLAR Tempo de preparação: distância.
instantâneo
Custo: 3 Resistência à magia:
Duração: enquanto Xangô aplicável.
Tempo de preparação: estiver incorporado.
instantâneo. Descrição: o feiticeiro, uma
Descrição: um machado de vez obtido sucesso no
Preparação: o sacerdote deve guerra dourado, de duas primeiro rolamento (custo 4),
erguer a mão na direção do lâminas, surge na mão do provocará o aumento de um
alvo. sacerdote. Sempre que nível de dificuldade para
arremessar o machado, ele qualquer teste, seja de
Dobrar: intensidade (dobro atingirá o alvo, fazendo 1d6 + habilidade ou atributo. Se o
do efeito). 3 de dano (a não ser que haja feiticeiro se distrair ou perder
falha). A vítima poderá se o alvo de vista por uma
Descrição: o sacerdote emite defender normalmente com rodada, o feitiço será
um raio de luz, semelhante à um escudo ou tentando uma quebrado.
Luz divina, só que não faz esquiva difícil. Após atingir o
dano. A luz pode servir para alvo, o machado retornará às A Resistência à magia é
iluminar as trevas (como a mãos do sacerdote. Apenas possível tanto na ativação do
Luz divina) e também para ele poderá usar o machado. O feitiço como em cada
cegar. No segundo caso, ela rolamento servirá para rolamento sob efeito do Mau-
deixa quem quer que seja verificar a chance de golpe de olhado. No entanto, só o
cego por 1d6+2 rodadas. Se a mestre ou falha. sucesso na ativação será
pessoa estiver com Visão capaz de quebrar o efeito. Nos
noturna, é o dobro do tempo. Mestre: na utilização, dano outros, ocorre que, naquele
Se uma pessoa possuída por máximo. Na evocação, não rolamento em específico, a
um ser maligno for atingida há. vítima não sofre o efeito.
pela luz, ela recuperará o Atinge qualquer ser vivo.
controle de si mesma por 1d6 Falha: na utilização, o
rodadas. Ao contrário da Luz sacerdote errará o arremesso. Mestre: aumenta um nível de
divina, a Luz solar não Na evocação, não poderá dificuldade de Resistência à
magia.
Falha: não poderá fazer Mau- Tempo de preparação: 2 Poção: ingerida. Ervas
olhado no mesmo alvo até o rodadas. mágicas com elementos de
dia seguinte. vários animais.
Preparação: o sacerdote
MEDO fecha os olhos e se concentra Descrição: o personagem é
no que deseja lembrar. capaz de se transformar em
Custo: 5 qualquer animal normal,
Descrição: o sacerdote pode como um condor ou um gato,
Tempo de preparação: se lembrar do que deseja com mas não poderá se
instantâneo extrema exatidão. O encanto transformar em um monstro
também pode ser usado para ou em um outro homem. O
Preparação: dizeres breves gravar algo no momento, que sexo também permanece o
ou gestos discretos. será lembrado com detalhes mesmo. Apenas o corpo do
posteriormente. feiticeiro sofrerá a mutação,
Duração: 1d6 +2
suas roupas e objetos
Mestre: o sacerdote pode se permanecerão inalterados.
Dobrar: duração lembrar de coisas Um personagem
relacionadas ao que deseja metamorfoseado pode ser
Resistência à magia:
saber, mas que não lhe detectado por Detectar magia.
aplicável
ocorreu no momento.
Poção: ingerida. Ervas O custo varia de acordo com
Falha: esquecerá de vez o o tipo de animal, levando em
mágicas com gotas de suor
que desejava lembrar, ou consideração a complexidade
produzido pelo medo.
lembrará dos fatos de maneira das transformações pelas
Descrição: a vítima foge em distorcida. quais o corpo irá passar.
pânico até que cesse o efeito. Assim, para mamíferos o
METAMORFOSE custo é 6 (exceto baleias).
Um efeito semelhante, mas
direcionado para algo Custo: 6 a 12 Para aves, o custo é 7.
específico, pode ser obtido Répteis, custo 8. Anfíbios,
através do feitiço Amaldiçoar. Tempo de preparação: custo 9. Peixes, custo 10.
O custo é maior, assim como instantâneo Baleias, custo 11. Insetos,
a sua duração. custo 12.
Preparação: após fazer o
Mestre: duração máxima. feitiço, a transformação Enquanto metamorfoseado, os
demora uma rodada inteira únicos atributos que o
Falha: quem ficará com para ser completada. Neste personagem conserva são
medo é o próprio meio tempo, o personagem Intuição, Inteligência,
personagem. será uma massa de carne Carisma e Sorte, além da
totalmente indefesa. Resistência à magia. O resto
MEMÓRIA passa a ser igual aos atributos
Duração: o tempo que quiser. do animal, inclusive a “fala”.
Custo: 4 Se o personagem receber um
dano metamorfoseado,
quando voltar ao normal terá
recebido um dano O pajé só poderá fazer: Andar qualquer e não irá se
proporcional. sobre as águas (auto- transformar junto com o
imposto), Camuflagem (auto- feiticeiro. Neste caso, ele teria
Para voltar à forma humana, o imposto), Cura (em si dificuldades em se
personagem deverá realizar mesmo), Detectar magia, Elo transformar em um animal
outro teste de habilidade, mental com animais (já pequeno.
gastando a mesma quantidade criado), Levitar (auto-
de poder. Se não for bem imposto), Metamorfose, Regra opcional (1): o mestre
sucedido, permanecerá na Respirar sobre as águas (auto- do jogo pode considerar que o
forma animal até que consiga. imposto) e Visão astral. personagem metamorfoseado
O feiticeiro só pode se mantém o mesmo nível de
transformar em animais que Metamorfoseado, o feiticeiro habilidade em Luta
ele conhece razoavelmente não pode fazer Viagem astral, desarmada e Esquiva. Por
bem, que fazem parte de sua mas em forma astral ele pode outro lado, ele pode
cultura. Um pajé nunca fazer Metamorfose. considerar que o feiticeiro, ao
poderá se transformar num se transformar pela primeira
elefante, assim como Metamorfose é apenas auto- vez em uma onça, não
dificilmente um bruxo recém- imposto, exceto em casos de dominará tão bem os seus
chegado do Velho Mundo se poção. Se a pessoa tomar a movimentos. Dessa forma, ele
transformará em uma onça. poção e souber o feitiço, não pode decidir desenvolver cada
há problema. Se a pessoa não animal em que o feiticeiro se
Enquanto estiver souber o feitiço e tomar a transformar separadamente.
metamorfoseado, a poção sem saber do que se Quanto mais em onça ele se
capacidade mágica do trata, não terá o menor transformar, melhor onça ele
personagem ficará bastante controle sobre a metamorfose, será, até atingir o mesmo
limitada, restringindo-se se transformando no animal nível do personagem humano.
basicamente aos auto- que estiver mais presente em O jogador não precisará usar
impostos. sua mente no momento. Se seus pontos de experiência
não tiver o feitiço, mas souber nesse desenvolvimento, sendo
O feiticeiro indígena só qual é a poção, terá que algo à parte.
poderá fazer os seguintes passar num teste de
feitiços: Camuflagem (auto- Inteligência normal para ter Regra opcional (2): o mestre
imposto), Detectar magia, Elo controle sobre a metamorfose. do jogo pode simplesmente
mental com animais (já considerar a habilidade em
criado), Levitar (auto- O mestre do jogo deve ficar luta e esquiva igual ao nível
imposto), Metamorfose, atento para algumas situações. em Metamorfose.
Respirar sobre as águas (auto- Uma feiticeira grávida, por
imposto), Visão astral e Visão exemplo, não conseguirá se Mestre: a transformação
noturna. metamorfosear, pois a criança ocorrerá em metade da
não virará, por exemplo, um rodada.
O bruxo só poderá fazer: filhote de onça. Se o feiticeiro
Detectar magia, Levitar (auto- engolir alguma coisa não Falha: o feiticeiro perde o
imposto), Metamorfose, orgânica, essa coisa será controle da metamorfose e se
Visão astral e Visão noturna. considerada um objeto transforma num bicho
totalmente inútil para as suas campo ou rio no qual se Magia; Raízes; Vigor; Visão
pretensões. encontre. astral.

METAMORFOSE DIVINA Suas habilidades como animal Sacerdote Negro: Oxumaré


são do mesmo nível de suas poderá Criar nevoeiro;
Custo: 7 habilidades como homem. Ao Iemanjá poderá Controlar
chegar aos 70 pontos no água; e Ibeji poderá Criar
Tempo de preparação: encanto, a transformação será ilusão. Logunedé, enquanto
instantâneo. quase instantânea. metamorfoseado, não poderá
fazer outro encanto.
Preparação: após fazer o No caso do Sacerdote do
encanto, a transformação Jaguar, além do bônus acima, Aqueles que podem se
demora uma rodada inteira ele não precisará de teste de transformar em mais de um
para ser completada. Neste habilidade. Mas isso ocorrerá animal poderão fazê-lo
meio tempo, o personagem apenas com o jaguar (onça). metamorfoseado, além de
será uma massa de carne Ao chegar aos 100 pontos, a voltar à forma humana, claro.
totalmente indefesa. transformação em jaguar
passa a ser da natureza do Mestre e Falha: não há.
Duração: o tempo que quiser. sacerdote, sem acarretar em
gasto de Poder mágico. MOLDAR METAIS
Descrição: o sacerdote se
transforma apenas em uma Metamorfoseado, o Sacerdote Custo: 5
espécie específica: do Jaguar pode fazer os
seguintes encantos: Tempo de preparação:
• Sacerdote do Jaguar: felinos instantâneo
Adivinhação, Chamado,
(naturais do continente),
Detectar magia, Elo mental
falcões e condor. Duração: 1d6 + 2
com felinos, Metamorfose
• Sacerdote do Sol – um divina, Percepção de Dobrar: duração
animal típico da cordilheira. inimigos, Visão noturna e
Uma vez escolhido o animal, Visão astral. Descrição: o personagem
deverá ser sempre o mesmo. Metamorfoseado, ele não poderá manusear qualquer
pode fazer Viagem astral, mas objeto de metal como se fosse
• Sacerdote Negro – Ibeji: em forma astral poderá fazer massa de modelar, mudando-
macaco. Metamorfose. Com 100 lhe a forma como desejar.
pontos, como jaguar, poderá
• Sacerdote Negro – Iemanjá: fazer todos os encantos. Mestre: duração máxima.
peixes.
Sacerdote do Sol: Controlar Falha: não poderá repetir a
• Sacerdote Negro – animais; Criar nevoeiro; Cura magia durante a mesma cena.
Oxumaré: cobras. (auto-imposto); Detectar
magia; Levitar; Olhos O
• Sacerdote Negro – D’Água; Percepção de
Logunedé: apenas animais inimigos; Percepção de OLHOS D’ÁGUA
vertebrados da floresta,
Custo: 6 Dobrar: número de Duração: 1d6 + 3 rodadas
indivíduos. (quando auto-imposto, o
Tempo de preparação: personagem pode prolongar a
instantâneo Resistência à magia: magia gastando 1 ponto por
aplicável. rodada)
Preparação: transe místico. O
personagem deverá estar Descrição: acalma os ânimos Dobrar: duração
concentrado. O transe pode da pessoa, que passa a agir
ser quebrado por interferência racionalmente. Pode ser tanto Poção: ingerida
externa. sentimento de fúria e ódio
quanto de paixão e alegria. O Descrição: uma fina película
Duração: 2 rodadas. encanto não cessa o de ferro recobre o
sentimento de hostilidade, personagem, dando-lhe uma
Dobrar: área. mas leva a pessoa a agir de resistência de +8 pontos a
forma mais sensata. Ao ataques físicos. A Pele de
Descrição: o personagem, ao contrário de Amizade, não há Ferro funciona como uma
encostar nas águas de um rio uma alteração nas intenções espécie de super-absorção.
ou lago de água doce, tem a da pessoa, mas na forma de Apenas o que passar de12
visão do que está sob as águas agir. pontos, em um único dano,
numa distância de 10 metros, atingirá o personagem, o que
mas não há como ter certeza Funciona também em faz a magia ser conhecida
das características de cada animais. O personagem também como Corpo
objeto ou ser; é como se acalma o animal, e nada mais. Fechado.
fossem sombras. Ele vê uma Porém, a magia não
moeda, um baú, pedras, uma funcionará se o animal estiver O feitiço é basicamente auto-
forma humana. raivoso ou se já estiver imposto, exceto quando se
atacando. usa a poção. Se alguém tomar
Mestre: terá mais detalhes da a poção sem saber o feitiço,
visão. Mestre: torna a Resistência à tornará seus movimentos
magia difícil. O animal, além difíceis, pois não estará
Falha: não poderá fazer de calmo, ficará dócil. acostumado com a pele de
novamente a magia na mesma ferro, que limitará seus
cena. Falha: a pessoa ou animal se movimentos. Se, por algum
torna imune à magia e a acaso, ele tiver um estoque de
P qualquer argumento sensato. poções de Pele de ferro, o
PACIFICAR mestre do jogo, com o tempo,
PELE DE FERRO (Corpo poderá acabar com essa
Fechado) dificuldade.
Custo: 6
Custo: 5 Mestre: duração máxima.
Tempo de preparação:
instantâneo. Tempo de preparação: Falha: a magia não poderá
instantâneo ser repetida durante a mesma
Preparação: é necessário
contato visual ou físico. cena.
PERCEPÇÃO DE Duração: 6 rodadas (1 Preparação: o sacerdote deve
INIMIGOS minuto). ficar em um templo rezando
sem interrupção até ter a
Custo: 4 Dobrar: duração ou área. revelação. A cada rodada de
reza, um ponto de poder
Tempo de preparação: Descrição: o sacerdote mágico será gasto, até
instantâneo perceberá qualquer magia que totalizar 50 pontos. O teste de
seja feita enquanto durar o habilidade deve ser feito no
Preparação: o personagem encanto. Diferente de final deste período.
deve permanecer atento às Detectar magia, este encanto
coisas a sua volta. não revela a natureza da Descrição: o sacerdote terá
magia, não revela amuletos uma visão de algo que está
Duração: 1 rodada ou poções mágicas e nem a reservado a ele no futuro. Não
origem da magia. A se trata de saber algo casual,
Dobrar: área Percepção de magia só como o ataque de uma
funciona quando uma magia é criatura ou o possível final de
Descrição: o personagem é
feita, mesmo que o sacerdote uma missão, como em
capaz de perceber uma
não esteja vendo, dentro de Adivinhação. A Predestinação
presença hostil a uma
uma área de 20 metros de é algo importante, grandioso,
distância de até 20 metros,
raio. que o mestre do jogo tenha
mas sem precisar local ou
direção. Não se trata de uma reservado para o futuro do
O sacerdote fica sabendo que personagem. É o destino
magia social, como perceber alguém utilizou magia em imutável. Se o mestre do jogo
intrigas na Corte ou revelar algum lugar perto de onde não pensou nada de especial
inimizades. Trata-se da está, ou que alguém se para o personagem, o encanto
ameaça física, de uma encontra sob efeito de magia. lhe revelará que o futuro não
emboscada, um ataque
iminente, a intenção lhe reserva nada de especial.
Mestre: o sacerdote consegue Toda vez que, em sua
premeditada de atacar na localizar a origem ou a interpretação, o jogador levar
sequência da cena. direção de onde foi feita a em consideração a visão que
magia. teve, o mestre poderá
Mestre: o personagem saberá
precisar exatamente onde se considerar algum tipo de
Falha: o sacerdote tem
encontra a pessoa. bônus (ponto de experiência
certeza absoluta de que
extra, por exemplo).
ninguém fez magia, mesmo
Falha: ele não perceberá o que esteja no meio de uma A Predestinação envolve
erro e terá certeza de que não convenção de bruxos.
há nada a temer. única e exclusivamente o
destino do sacerdote, no caso
PREDESTINAÇÃO
PERCEPÇÃO DE MAGIA do padre.
Custo: 50
Custo: 5 No caso do sacerdote negro,
Tempo de preparação: 50 devido ao seu conhecimento
Tempo de preparação: rodadas. de Adivinhação, há a
instantâneo. possibilidade do encanto ser
feito para outra pessoa. Neste Tempo de preparação: ritual Tempo de preparação:
caso, a pessoa deverá fazer de 6 rodadas. instantâneo
parte do ritual de preparação e
o nível em Adivinhação Preparação: é necessário Preparação: transe místico. O
deverá ser igual ou maior do contato visual com os sacerdote deverá ficar em
que o deste encanto. Pururaucas. Funciona a repouso e de olhos fechados,
longas distâncias. com os pés em contato direto
Mestre e Falha: não há. com a terra, areia ou relva. O
Duração: 2d6 + 2 rodadas. transe pode ser quebrado por
PUNHO DE FERRO interferência externa.
Dobrar: duração.
Custo: 5 Duração: 2 rodadas.
Ritual: o sacerdote faz gestos
Tempo de preparação: e orações para o sol. Dobrar: duração ou área.
instantâneo
Descrição: com este ritual, o Descrição: o sacerdote sente
Duração: 1d6 + 2 (o sacerdote é capaz de reanimar seus pés se fundindo ao solo
personagem pode prolongar a as Pururaucas, pedras em sob seus pés. Feita a ligação
magia gastando 1 ponto por forma humanas capazes de mística, ele tem consciência
rodada) ganhar vida. As Pururaucas de todas as propriedades do
atendem a um único e simples solo e do que está diretamente
Dobrar: duração comando, que geralmente é sobre ele ou sob ele numa
lutar. Este encanto permite distância de 50 metros. Ele
Descrição: um dos punhos do apenas reanimar as saberá se houver alguma fonte
personagem torna-se duro Pururaucas já existentes e de água, caverna; se o solo é
como ferro e seus golpes espalhadas pelas cordilheiras. fértil e para que tipo de
passam a fazer 1d6 + 2 de É necessário um teste de planta.
dano impactante (mais o Mitos e Lendas para
bônus de força do reconhecer uma Pururauca. Se alguém caminha pela mata
personagem). A utilização Só o sumo-sacerdote do sol, o (com os pés sobre o chão), ele
desta magia requer o uso da Huillac-Omo, possui o poderá sentir. Entretanto, se
habilidade de luta desarmada. conhecimento de criar as quem se aproxima obteve
A magia é auto-imposta. Pururaucas. sucesso em Furtividade,
aumenta um nível de
Mestre: duração máxima. Mestre: duração máxima. dificuldade.
Falha: a magia não poderá Falha: o encanto só pode ser Se dois feiticeiros, na mesma
mais ser feita enquanto durar feito novamente no dia região, estiverem usando o
a cena. seguinte. encanto ao mesmo tempo, um
sentirá a presença do outro.
PURURAUCA R
Durante o encanto, os pés do
Custo: 10 RAÍZES sacerdote estarão tão firmes
no solo que uma tentativa de
Custo: 6
removê-lo será quase Custo: variável necessário para remover a
impossível. magia.
Tempo de preparação:
O encanto não funcionará em variável Falha: as próximas tentativas
chão de casas, lajes, estradas aumentarão um nível de
pavimentadas ou rochas. Poção: ingerida. dificuldade.

Mestre: não há. Descrição: esta magia só RESPIRAR SOB AS


pode ser usada para remover ÁGUAS
Falha: não poderá fazer encantos e feitiços que não
novamente o encanto na tenham sido auto-impostos. Custo: 3
mesma cena. Metamorfose e Visão noturna,
por exemplo, são irremovíveis Tempo de preparação:
(exceto em casos de uso de instantâneo
poção por quem não conhece
RELÂMPAGO o feitiço). Preparação: quando feito em
outra pessoa, é necessário
Custo: 4 Para remover uma magia, contato físico.
deve haver um tempo de
Tempo de preparação: preparação e gasto de poder Duração: 1d6 + 4 (quando
instantâneo equivalente ao que está sendo auto-imposto, o personagem
removido. O personagem não pode prolongar a magia
Preparação: o personagem gastando 1 ponto por rodada)
tem como saber precisamente
deve apontar os dedos na
o quanto de poder será
direção do alvo. Dobrar: duração
necessário usar. Ele pode
Dobrar: dano fazer um cálculo aproximado,
Poção: ingerida, de ervas
caso conheça a magia, ou
mágicas.
Descrição: um pequeno raio pode ter uma vaga idéia
elétrico é disparado pelas através de Detectar magia. É Descrição: com esta magia, o
mãos do personagem, preciso lembrar que alguns personagem é capaz de
causando 1d6 + 3 de dano ao feitiços possuem uma respirar sob as águas.
atingir o alvo, sem permitir orientação específica quanto à
qualquer absorção de roupas utilização de Remover magia. Mestre: duração máxima.
de defesa. Seu alcance é de
100 metros. No caso de Ibeji (Sacerdote Falha: não poderá mais ser
Negro), o custo de poder feito enquanto durar a cena.
Mestre: dano máximo. necessário deverá refletir no
custo da incorporação. S
Falha: o relâmpago atingirá
um alvo bem desastroso, de Mestre: caso o poder gasto SENTIDOS DE CAÇADOR
preferência um companheiro. não tenha sido suficiente, o
personagem terá plena Tempo de preparação:
REMOVER MAGIA consciência do quanto será instantâneo
Duração: enquanto durar a vez encostada a mão, a vítima Dobrar: área ou duração
incorporação. pode ter a chance de retirá-la,
da maneira que achar melhor. Poção: ao quebrar o
Dobrar: número de sentidos. recipiente com a poção (que
Duração: variável deverá estar bem vedado),
Descrição: o sacerdote fica uma nuvem negra se
com os sentidos aguçados: Dobrar: dano espalhará até preencher todo o
visão, olfato e audição. A espaço que lhe é possível.
incorporação normal lhe Resistência à magia: difícil,
concede apenas um sentido, sempre! Descrição: esta magia cobre
que ele deverá escolher antes com trevas uma área de 10m²
do rolamento. Ao dobrar, ele Descrição: causa um dano de com 3m de altura. Essas
poderá escolher dois sentidos. 1d6 + 3 direto na resistência trevas não permitem a visão,
Ao triplicar, ele poderá ter os do personagem. Enquanto ele mesmo com o auxílio de uma
três. permanecer com a mão em tocha. A única maneira de ver
contato com a pele da vítima, entre as trevas é utilizando
Mestre: não há. ele estará causando + 1 ponto Visão noturna. Luz divina e
de dano por rodada. A cada Luz Solar funcionarão como
Falha: não poderá fazer rodada a vítima terá direito a um “flash”, iluminando
novamente o encanto na uma resistência à magia, que apenas a área que atingir.
mesma incorporação e ainda não anulará o Toque da
ficará 1d6+1 rodadas com o Morte, apenas deixará de Mestre: duração máxima.
sentido pretendido deficiente. sofrer dano durante a rodada.
Se o contato for rompido, ele Falha: a magia não poderá
terá que fazer outro teste de mais ser feita enquanto durar
habilidade, gastando mais a cena.
T pontos de poder.
V
TOQUE DA MORTE Mestre: dano máximo.
VENTANIA
Custo: 5 + 1 ponto por rodada Falha: não poderá mais ser
feito enquanto durar a cena. Custo: 8
Tempo de preparação:
instantâneo TREVAS Tempo de preparação:
instantâneo.
Preparação: o personagem Custo: 4
precisa encostar as mãos nuas Preparação: o personagem
na pele da vítima e Tempo de preparação: tem que estar o tempo inteiro
permanecer com ela instantâneo concentrado na magia. Só
encostada por, pelo menos, pode ser feito em lugares
uma rodada. Para encostar a Preparação: é necessário abertos.
mão, deverá fazer um teste de contato visual ou que o
Destreza ou um teste de feiticeiro esteja na área. Duração: 1d6 + 4 rodadas.
habilidade em luta desarmada,
dependendo da situação. Uma Duração: 1d6 + 1
Dobrar: duração ou + 10 mesma cena, o personagem separe de seu corpo físico e
km/h. deverá dobrar o poder. mais 1 ponto por cada rodada
em que permanecer no plano
Descrição: o personagem é Mestre: um evento extra. astral.
capaz de criar uma ventania
de 20 km/h. Sempre que Falha: um evento azarado. No plano astral, ele pode ser
dobrar o poder gasto, ele atacado por maus espíritos,
aumenta em 10 km/h a VIAGEM ASTRAL fantasmas de seres mortos
ventania. Junto com Levitar, o (humanos, animais ou
personagem poderá simular Custo: 5 + 1 por rodada criaturas), outras formas
um vôo. astrais ou seres desconhecidos
Tempo de preparação:
no nosso plano. Ele também
Mestre: duração máxima. instantâneo
poderá ser aprisionado por
Preparação: o personagem uma barreira astral, impedido
Falha: só poderá repetir a de prosseguir ou retornar ao
magia no dia seguinte. deve deixar o corpo
totalmente em repouso antes seu corpo físico.
VENTURA de fazer a Viagem astral.
A maioria dos fantasmas que
Custo: 7 Duração: enquanto houver vagam perdidos pelo plano
Poder mágico. astral é composta por seres
que não conseguiram alcançar
Tempo de preparação: 1
rodada Poção: ingerida (apenas para a sua cidade sagrada (cada
iniciar a Viagem astral), de cultura tem uma, e seu acesso
Preparação: dizeres breves ervas mágicas. é sempre difícil), ou por terem
ou gestos discretos. enfrentado diversos
Descrição: o personagem é obstáculos, ou por não
Duração: pela cena. capaz de se ausentar do merecerem alcançá-la, ou por
próprio corpo em forma astral ainda terem uma missão a
Dobrar: eventos. (espírito). Sob esta forma, ele cumprir.
pode voar, atravessar paredes,
Descrição: enquanto durar a ver e ouvir o que ocorre nos Num combate entre dois seres
cena, a sorte irá sorrir para o planos físico, mas estará astrais, o feiticeiro mantém
personagem e seu grupo. Um intangível e incapaz de sofrer suas habilidades e feitiços,
evento durante a cena irá ou efetuar qualquer ataque utilizando-os normalmente.
ocorrer de forma inteiramente físico. Enquanto o Porém, não pode utilizar suas
favorável, seja um rolamento personagem estiver em forma armas físicas. Será permitido
ou um caso fortuito. O astral, seu corpo fica em ao personagem fazer Detectar
jogador não tem como animação suspensa, incapaz magia no plano físico.
direcionar o resultado, de praticar qualquer ação. A Qualquer ataque que o corpo
ficando a decisão a cargo do forma astral se movimenta astral sofrer se refletirá em
mestre. A magia só pode com a velocidade normal. um dano igual no corpo físico
usada uma vez por cena. Para (direto na Resistência).
conseguir mais efeitos numa O personagem gasta 5 pontos Portanto, se um personagem
para que seu corpo astral se morre no plano astral, ele
morre no plano físico (e vice- astral, utilizando Habitado por seres totalmente
versa). conjuntamente seus poderes desconhecidos pelos homens,
mágicos para sustentar a mesmo pelos mais poderosos
Ele pode se manter na forma viagem. feiticeiros e sacerdotes. Sua
astral enquanto seu nível de paisagem é de uma
poder o permitir. Caso seu Plano astral: é um plano exuberante natureza, que
poder se esgote antes de paralelo ao nosso, ocupando o possui alguma ligação com o
retornar ao corpo, ele será mesmo espaço físico, onde espaço correspondente no
violentamente sugado de habitam os espíritos. O plano plano físico. Onde há uma
volta e sofrerá 2d6 pontos de astral é composto floresta tropical no plano
dano direto na resistência. Se, basicamente de três níveis: físico, haverá uma floresta
ao ser sugado, ele estiver tropical no nível profundo,
preso por uma barreira astral, • Nível superficial: é onde o mas não será a mesma
o dano será de 3d6. personagem irá atuar. Neste floresta.
nível, o plano astral coexiste
Quem não possuir Viagem exatamente com o plano A passagem entre estes três
astral pode ter a sua chance de físico. Os seres vivos e os níveis é feita através de
passear no plano astral, basta objetos do plano físico se portais distribuídos pelo plano
ter a ajuda de alguém que encontrarão intangíveis astral. Nem sempre fáceis de
saiba a magia e dê uma poção (exceto em casos especiais). encontrar e muito menos de
para o companheiro, indo os O mundo físico pode ser visto fácil acesso.
dois para o plano astral. e ouvido, mas o inverso não
Porém, o feiticeiro sacerdote ocorre normalmente. Mestre e Falha: não há.
gastará 2 pontos por rodada: 1
ponto para manter a sua • Nível intermediário: se VIGOR
forma astral e 1 ponto para encontra afastado do plano
manter a forma astral de seu físico. Ocupa o mesmo Custo: 5
companheiro. Se acabar o espaço, mas possui
poder antes de voltarem, os características diferentes, Tempo de preparação:
dois serão sugados. Se, por paisagem diferente. Só instantâneo
acaso, o companheiro não reproduz a paisagem natural
Preparação: para aumentar a
quiser abandonar o plano do plano físico, mesmo a já
Resistência de um
astral, basta que o destruída pelo homem. Não se
companheiro, será necessário
personagem volte para que a trata, portanto, de uma
contato físico ou estar muito
forma astral do outro seja reprodução fiel. Nela habitam
próximo.
sugada imediatamente. Se o seres do nível intermediário e
feiticeiro morrer no plano do nível profundo. É um lugar Duração: 1d6 + 2
astral, ocorre a mesma coisa. de passagem entre o primeiro
e o terceiro nível. Dobrar: duração, resistência
É também possível a ou duplo efeito
realização de um ritual no • Nível profundo: nível de
qual um grupo de feiticeiros, difícil acesso, repleto de Poção: ingerida
por exemplo, envie um ou barreiras e mistérios. Ë onde
mais personagens ao plano ficam as cidades sagradas.
Descrição: com esta magia, o pode prolongar a magia em lugares escuros ou à noite.
personagem aumenta a gastando 1 ponto por rodada) Também é possível ao
capacidade física dele ou de personagem enxergar dentro
outra pessoa. Há dois efeitos Dobrar: duração de uma área atingida pelo
possíveis, devendo o jogador feitiço Trevas, mas enxergará
escolher qual deles antes do Poção: ingerida, de ervas as coisas um pouco escuras. A
rolamento: mágicas. magia é auto-imposta ou
através de poção.
• Resistência: sua Resistência Descrição: o personagem será
ou a de um companheiro em capaz de enxergar também o Mestre: duração máxima.
10 pontos. Se, quando que ocorre no plano astral,
terminar o encanto, o conseguindo ver os Falha: a magia não poderá
personagem não tiver sofrido fantasmas, espíritos e formas mais ser feita enquanto durar
mais de 10 pontos de danos, astrais. Porém, ele continua a cena.
ele voltará a sua Resistência agindo somente no plano
original. físico. Os habitantes do plano VONTADE INABALÁVEL
astral lhe parecerão etéreos.
• Fadiga: recupera os pontos Esta magia pode ajudar na Custo: 5
de Fadiga. O personagem hora de exorcizar algum
poderá, por exemplo, passar a espírito maligno. A magia é Tempo de preparação: 1
noite sem dormir (mas auto-imposta ou através de rodada.
continua sem recuperar Poder poção.
Preparação: o personagem
mágico ou Resistência).
permanece rezando para
Entretanto, se o grupo Mestre: duração máxima.
assegurar o domínio de sua
permanecer duas noites sem
vontade.
dormir, ele pode não cair, mas Falha: a magia não poderá
sua condição física e mental mais ser feita enquanto durar Duração: 1d6 + 3 rodadas.
não estará das melhores. a cena.

VISÃO NOTURNA Dobrar: duração.


Mestre: duração máxima.
Descrição: este encanto
Falha: a magia não poderá Custo: 4 permite ao personagem
mais ser feita enquanto durar
Tempo de preparação: dominar as suas emoções, ter
a cena. domínio da razão sobre o
instantâneo
corpo, a resistir à tentação, ou
VISÃO ASTRAL
Duração: 1d6 + 3 mesmo resistir a influências
Custo: 5 malignas. Enquanto estiver
Dobrar: duração sob o efeito do encanto,
Tempo de preparação: qualquer Resistência à magia
Poção: ingerida. Ervas será considerada fácil (se for
instantâneo
mágicas com penas de coruja. naturalmente difícil, será
Duração: 1d6 + 3 (quando normal). Poderá, também, se
Descrição: o personagem manter firme a qualquer
auto-imposto, o personagem
poderá enxergar normalmente propósito que estabelecer.
Apesar de ser auto-imposto, necessário fazer um novo Falha: fraquejará e poderá
este encanto não é renovável teste de habilidade. cair em tentação. Sua
automaticamente, sendo Resistência à magia se torna
Mestre: duração máxima. difícil.
CAP. 2

AMULETOS
São objetos que contém algum tipo de poder, limite preciso para a capacidade de poder que
ou que concedem ao seu dono algum poder. um amuleto pode guardar.

Para utilizar o poder mágico contido num Amuletos amaldiçoados


amuleto, o personagem deverá estar usando o
objeto. Um feitiço armazenado num amuleto Um amuleto que possibilite ao seu dono fazer
tem 95% de chances de ser efetivo. Isso só não uma maldição é feito como qualquer outro, e
ocorrerá se o jogador rolar falha (96 a 100). sempre com o efeito instantâneo. Já aqueles
que jogam a maldição na pessoa que o utiliza
Na maioria dos casos, não é o amuleto que faz são os amuletos amaldiçoados, e seu efeito é o
o feitiço, mas o personagem utilizando o poder de uma maldição de ritual.
mágico encerrado no amuleto. Alguns
amuletos, como o de Resistência à magia, Estes amuletos são feitos através de rituais
funcionam independentemente da vontade do longos, complexos e, às vezes, por mais de um
seu dono, estando sempre ativos. Mas estes feiticeiro. Portanto, para carregá-lo, também
são minoria. será preciso a habilidade Ocultismo. Cada
ponto de poder mágico corresponde a um dia
Um personagem que não possui poder mágico de ritual.
também pode usar um amuleto. Para isso terá
que fazer um teste de Magia. O mesmo se Como identificar um amuleto
aplica a personagens que não possuem o
feitiço da poção em sua lista de feitiços. O Detectar magia: o personagem identifica que o
resultado pode ser bem variado. objeto é mágico, terá alguma noção da
quantidade de poder contido nele.
Como fazer um amuleto
Aura: o personagem terá informações gerais
O amuleto tem que ser construído por um sobre o amuleto.
feiticeiro ou sacerdote. Para isso, é
aconselhável ter a habilidade Artesanato. Para Para decidir se o personagem teve ou não uma
o objeto ganhar a capacidade de conter o identificação positiva, o mestre do jogo deve
poder mágico, é necessário um ritual de um considerar alguns pontos: se o personagem
dia. Para isso é necessário um teste normal da conhece a magia contida no amuleto; o
habilidade Ocultismo (no caso de feiticeiros) rolamento do d100; ou fazer um teste de Sorte,
ou Religião (no caso de sacerdotes). Neste Inteligência, Sabedoria, ou qualquer outro
ritual é definido a que efeito estará vinculado método que possa auxiliar na identificação.
o amuleto.
Como recarregar um amuleto
Feito isso, o amuleto está pronto, mas não está
carregado. Para cada 1 ponto de poder mágico Se o personagem conhece o feitiço contido no
depositado no amuleto, o feiticeiro/sacerdote amuleto, basta gastar os pontos de poder
deverá ficar 1h energizando o objeto. Não há necessários, passando o número de horas
correspondente ao custo no processo de energizar o objeto mágico.
CAP. 3

RITUAIS
Alguns feitiços/encantos podem ser feitos Dependendo do efeito pretendido, o ritual
através de rituais (Ocultismo), e outros pode estar associado a outras habilidades,
somente através deles. Porém, há outros como Ervas e Plantas ou Religião.
tipos de rituais que podem também obter um
efeito mágico. É o caso da construção de um Apesar de ser uma única habilidade,
amuleto; oráculos; sacrifícios; mumificação; Ocultismo não se trata de um conhecimento
feitura de itens mágicos. genérico. Mesmo tendo esta habilidade, um
jesuíta não saberá um ritual de magia negra.
PARTE II
AMBIENTAÇÃO
CAP. 1

HISTÓRIA DE NOVA CASTELA

De todos os impérios com possessões na Terra predominantemente agrícolas, o império


de Santa Cruz, Espanha é o mais poderoso e o possuía uma conotação fortemente urbana. A
que desenvolveu uma concepção política população destas cidades era sustentada com a
imperial mais ampla. Ela domina terras das produção agrícola dos povos conquistados.
mais variada culturas e aspectos geográficos, a Algumas dessas cidades se transformaram em
que tem a população colonial mais numerosa e cidades-fantasmas antes do Império do Sol.
heterogênea e a que enfrenta os problemas
mais complexos e persistentes. Assim, as Com a queda do Império, a região passou
colônias se tornaram Vice-Reinos, onde a novamente a ser dividida por várias tribos,
Igreja funciona como instrumento colonial, todas de mesmo poder, com armas, poderio,
controlando o povo e a ambição dos senhores- organização e cultura semelhantes. A que mais
de-terra. O primeiro Vice-Reino foi o de Nova se destacava era a cultura Chimú, que habitava
Castela, onde antes havia o Império do Sol. a região anteriormente ocupada pelos
Mochicas. Em Ica se desenvolvia a cultura
• História Antiga Chincha, cuja população chegava a 100 mil.
Na região do Titicaca se instalaram os
A costa oeste da Terra de Santa Cruz, Aymarás e os Uros.
dominada pelo deserto e pelas cordilheiras,
tem seus primeiros sinais de civilização desde Os Incas eram apenas mais uma tribo da serra,
dois mil anos antes de Cristo, habitada por que havia se apossado do vale do Urubamba.
povos que desde cedo se mostraram O Inca, seu líder, não passava de um chefe
engenhosos ao dominar e prosperar em uma tribal. E assim foi por 230 anos, até que os
terra inóspita e acidentada. Vários templos incas ganharam uma batalha decisiva contra os
foram erguidos e várias tribos caminharam vizinhos Chancas. A partir daí os Incas não
sobre esta região exercendo seu poder e pararam mais de conquistar terras e submeter
influência, desde três mil anos antes dos tribos inteiras ao domínio de seu Inca, agora
castelhanos chegarem à costa. sim um verdadeiro imperador. Surgia o
Império do Sol.
Durante o primeiro milênio, predominaram os
Mochicas (ao norte de Lima) e os Nascas (ao • O Império do Sol
sul de Lima) na costa, e Tiahuanaco, cidade
imponente próxima ao Lago Titicaca. Entre os A fase imperial dos incas durou cerca de cem
anos 800 e 1200 d.C., surgiu o primeiro anos. Neste meio tempo, conquistaram todas
império das cordilheiras, o Império as tribos da Cordilheira, até serem barrados
Tiahuanaco-Huari, formado pela fusão das pelos Araucos, no extremo sul, que já naquela
duas cidades. Pela primeira vez uma cultura época tinham o hábito de estragar grandes
exercia forte domínio sobre as outras. Ao sonhos de conquista. Mais para o norte,
contrário das outras culturas, conseguiram estender sua área de influência
até o Equador. Tentaram também subjugar
algumas tribos da selva, mas não foram bem Satisfeito com o que viu, Pizarro retorna a
sucedidos. Castela com o objetivo de pedir ao rei o
direito de exploração das terras, levando três
Após a morte repentina de Huayna Cápac, o índios que mais tarde serviriam de intérpretes.
terceiro Inca do Império, quando castelhanos e A nova expedição de Pizarro chegou a
lusitanos já colonizavam a Terra de Santa Tumbez em 1531, mas, para sua surpresa,
Cruz, o Império mergulhou em uma guerra foram rechaçados pelos incas. Pizarro havia
civil. Dois irmãos, Atahuallpa e Huáscar, retornado com um exército de 80 homens à
disputavam o poder. Huáscar era apoiado cavalo e 150 à pé. Logo de início tomaram a
pelos sacerdotes de Cusco; já Atahuallpa, seu cidade de Tumbez. Nesta época, Atahuallpa
meio-irmão, acompanhava o pai em suas acabara de derrotar Huáscar e marchava em
campanhas militares e encabeçou uma grande direção a Cajamarca para ser coroado Inca.
rebelião. Huáscar foi coroado, enquanto Pizarro partiu para lá com 67 homens à
Atahuallpa se instalava em Cajamarca. cavalo, 110 à pé e mais alguns índios
Atahuallpa ganhou a guerra e mandou matar auxiliares. Ao chegarem, ocuparam as casas
toda a família de Huáscar perante seus olhos; mais fortes da cidade. Pizarro mandou alguns
depois o prendeu. homens ao encontro do Inca com o objetivo de
marcarem uma audiência. Sua autoconfiança
• A Conquista impressionou os castelhanos e também foi o
motivo de sua desgraça. Após sua grande
Assim que começou a percorrer a costa norte vitória contra Huáscar, se julgava intocável,
da Terra de Santa Cruz, Francisco Pizarro achando que ninguém ousaria atacá-lo, e
começou a ouvir, entre os índios, histórias de partiu sem nenhuma proteção para o encontro,
uma terra magnífica, onde o ouro era ordenando aos seus homens que não
abundante e as cidades grandiosas. Porém, a atacassem. O armamento superior, de ferro e
primeira viagem até a costa do Império do Sol fogo, as táticas bélicas mais avançadas, o
foi muito difícil, com poucas provisões e impacto causado pelas detonações da pólvora
homens já exaustos de tantas jornadas e pela presença de cavalos foram
exploratórias. Apenas a promessa de encontrar determinantes na vitória castelhana. A batalha
o Eldorado fez com que continuassem. durou meia hora, e terminou com mais de dois
Pizarro aportou numa ilha para decidir o seu mil índios mortos e Atahuallpa capturado.
destino. Desnutridos, quase nus, sem armas,
sem apoio oficial, treze guerreiros se A estrutura política fortemente centralizada do
mantiveram fiéis à determinação de Pizarro. O Império do Sol e a ausência de um sentimento
grupo consegue alcançar a costa e todos ficam de fidelidade das tribos dominadas bastaram
maravilhados com a beleza das cidades do para que, ao ser capturado o Inca, todo o resto
litoral. O primeiro contato foi amistoso, e se desintegrasse. Como resgate, Atahuallpa
percorreram toda a costa norte do Império, prometeu encher uma sala de ouro e prata.
bem recebidos na maioria das vezes, de Zaña Pizarro aceitou a proposta, e o volume de
até Tumbez. Ficaram espantados com a objetos preciosos que chegava em Cajamarca
quantidade de objetos de ouro e prata. Nesta só fazia crescer a cobiça dos castelhanos.
época, Huayna acabara de falecer e o Império Enquanto isso, Atahuallpa mandava,
caminhava silenciosamente para a guerra civil. secretamente, seus homens matarem Huáscar
em sua prisão. Quando o resgate estava quase diversos feudos, chamados de encomiendas, e
todo pago, no valor de 1.326.539 marcos de Pizarro se casa com uma princesa inca, filha
ouro (sendo 236 mil para a Coroa e o resto de Huayna Cápac.
divido entre os conquistadores, ganhando
Pizarro cerca de 57 mil) e 51 mil marcos de Diego de Almagro, enviado às terras do sul
prata, os castelhanos começaram a temer que (Chile), desiludido com a ausência de metais
os incas tentassem um ataque assim que o Inca preciosos, só encontrando os destemidos
fosse libertado. araucos, resolveu reclamar uma parte maior
devido a sua participação de destaque na
Pizarro bem que intencionava cumprir sua conquista. Enfim, queria Cusco. Assim, deu-se
promessa, mas o medo em seus comandados início a uma sangrenta guerra civil. Almagro
crescia de tal maneira que acabou optando acabou morto em 1538 por Pizarro e seus
pela traição. Usando como pretexto a morte de irmãos, mas seu filho deu continuidade à luta
Huáscar, fez com que o Inca fosse julgado por do pai e acabou assassinando Pizarro em seu
fratricídio. Assim, o último imperador do próprio palácio na Cidade dos Reis, aos 70
Império do Sol foi condenado à morte e teve anos de idade. No ano seguinte, em 1542, o
sua cabeça cortada em praça pública em filho de Almagro é morto por um enviado real.
agosto de 1533.
Em 1543 é criado o Vice-Reino de Nova
Uma vez executado o Inca, Pizarro marchou Castela, e com isso são extintas as
até Cusco. A viagem durou 14 dias sob a encomiendas. Indignados, os senhores dos
constante hostilidade dos nativos, mas os feudos se revoltam, liderados por Hernando
índios que defendiam Cusco, vendo que a Pizarro, irmão de Francisco, que aprisiona e
nobreza se dividia, acabaram se retirando. mata o primeiro Vice-Rei assim que ele
Manco, outro filho de Huayna, recebeu aporta. Hernando governa por dois anos, mas
Pizarro, que em troca ofereceu seu apoio. Os acaba sendo deposto pelas forças reais. O
soldados não respeitaram nada e praticamente segundo Vice-Rei chega em 1550,
saquearam a cidade, profanando seus templos estabelecendo de vez a paz. A Cidade dos Reis
e transgredindo suas leis. acabou sendo chamada de Lima, corruptela do
rio que corta a cidade, o Rímac.
Pizarro oficializa a fundação castelhana de
Cusco e é nomeado Governador Geral de • As Revoltas Incas
Nova Castela, que passa a ser o novo nome do
antigo Império do Sol. Em 1535, na costa, Manco Inca aceitou o acordo com Pizarro e foi
próximo a Pachacámac, Pizarro funda a nomeado Inca pelo governador. Manco
Cidade dos Reis, capital da colônia. Ao respeitava os castelhanos e acreditava serem
contrário das principais cidades de Nova enviados pelo deus Viracocha, mas se cansou
Castela, que foram fundadas a partir de das traições e falsas promessas dos homens
importantes cidades incaicas, a Cidade dos brancos. Manco organizou sua rebelião nas
Reis foi construída às margens do rio Rímac, vilas próximas, longe de olhares castelhanos.
numa área pouco povoada. O lugar foi Em 1536, os incas fizeram um grande cerco a
escolhido a dedo pelo conquistador, que Cusco, mantendo a cidade sitiada por dias.
colocou a primeira pedra da cidade e traçou as Incendiaram as regiões em volta da cidade e
primeiras ruas e casas. A colônia foi divida em lançaram flechas flamejantes nos tetos de
palha. Nada se podia ver com a fumaça. A Incas, apenas um chefe tribal. As forças
guarnição castelhana não passava de 200 comandadas por ele e a sua influência entre os
guerreiros, mas os contra-ataques de índios da serra em nada se assemelhava ao
cavaleiros com lanças matavam centenas de esplendor do Império do Sol. Então, em 1544,
índios. O ataque durou 17 dias. Os sete castelhanos pediram asilo aos incas, cada
castelhanos, então, partiram com tudo e um por um motivo diferente. Como os incas
tomaram a fortaleza de Sacsayhuamán, fora da sempre pecaram pela auto-suficiência de seus
cidade, num ataque noturno. governantes, aceitaram. Manco Inca acabou
assassinado à traição pelos castelhanos, que
Manco se mudou para Ollantaytambo, onde também foram devidamente mortos.
ficou por dois anos. Um exército inca foi
mandado à Cidade dos Reis, e deu de cara Assumiu Sayri Túpac, filho mais velho de
com 80 cavaleiros enviados da capital a Manco. O Vice-Rei resolveu propor um
Cusco. Como era uma região montanhosa e tratado de paz, intermediado pelos sacerdotes
extremamente acidentada, os incas destruíram católicos. Sayri acabou aceitando e foi a Lima
a ponte que permitia aos castelhanos voltarem em 1558, onde foi batizado e passou a receber
e atacaram numa trilha onde os cavalos não uma renda anual de 20 mil pesos, se tornando
podiam manobrar. Não sobrou um castelhano um grande senhor de terras. Entre as terras sob
vivo, com pouquíssimas perdas do lado o seu domínio, não estava Vilcabamba, mas,
indígena. em compensação, possuía residências em
Cusco e em Lima. Morreu em 1604, e sua
Depois, Pizarro enviou mais 150 soldados filha, casada com um governador do Chile,
acompanhados por milhares de índios e vários herdou tudo.
escravos negros. A mesma tática foi
empregada, só restando um castelhano vivo, Tito Cusi Yupanqui, segundo filho de Manco,
que foi levado como prisioneiro para Manco. se torna o novo líder dos revoltosos,
Pizarro tentou nomear outro Inca para permanecendo em Vilcabamba. Os
enfraquecer o poder de Manco, mas com castelhanos tentaram novo acordo, mas,
poucos resultados. As forças de Manco durante as negociações, Tito caiu doente e
dizimaram mais duas expedições castelhanas. morreu. Os incas acharam que Tito havia sido
A essa altura, os incas já usavam armas de envenenado. O terceiro filho de Manco, Túpac
fogo, armaduras e até mesmo cavalos. O Amaru, assume. Já enfraquecidos, foram
ataque castelhano à fortaleza de derrotados em 1572, quando tentavam se
Ollantaytambo também acabou se tornando refugiar na selva. Os capitães foram
infrutífero. Animados com as vitórias, os incas sentenciados à forca e Túpac foi decapitado
tentaram invadir a Cidade dos Reis. No em Lima.
terreno do inimigo, plano, favorável aos
cavalos, não tiveram a menor chance e • O Vice-Reinado
conheceram a sua primeira derrota.
O período de pacificação se inicia com a
Manco abandonou Ollantaytambo e, após chegada do segundo Vice-Rei em 1550. A
novas vitórias, se instalou em Vilcabamba. chegada de novos colonos e o excesso de
Apesar de ser chamada de a nova capital do gente que não sabia fazer nada além do que
império, Manco Inca era, como os primeiros sacudir a espada o motivou a conceder
licenças para novas expedições e XVII se constitui no período áureo do Vice-
descobrimentos, mas nenhuma delas deu o Reino, seguindo sem grandes mudanças
resultado esperado. Se não foram encontradas estruturais. A expansão missionária faz com
novas cidades de ouro, pelo menos surgiram que a fé e a civilização chegue a regiões até
novos povoados, além de melhorar o então inexploradas. Potosí e Huancavelica
conhecimento da região. Em 1567, o continuam sendo os nervos principais da
Amazonas é percorrido das cordilheiras até o economia. O comércio e as relações entre as
oceano, dando início a diversas lendas. cidades se intensificam cada vez mais.
Começam a surgir livros contando histórias da
A descoberta mais importante foi a mina de conquista e revelando os costumes e contos do
Potosí, que atraiu um grande número de Império do Sol.
pessoas. Em poucos anos, se tornou a vila
mais povoada de Nova Castela. Logo depois • Tempo Presente
foi a vez da mina de mercúrio de
Huancavelica. Ou seja, imediatamente após à Nova Castela é uma terra imponente, que
febre desbravadora se sucedeu o esforço de irradia riqueza, vida, prosperidade, apesar dos
arrancar do solo as suas riquezas. Porém, constantes terremotos e ataques de piratas.
diante do brilho sedutor dos metais preciosos e Suas cidades são monumentais, suas igrejas
do tilintar inebriante dos pesos castelhanos, a resplandecentes. Apesar de se encontrar em
capacidade agrícola dos incas e dos outros seu auge, o Vice-Reino é palco de um largo
povos foram totalmente esquecidas. conflito. Embora não seja possível vê-lo
A mineração já era feita pelos índios, mas as através de agitações nas ruas, de revoltas
condições impostas pelos castelhanos eram populares, se pode senti-lo nos olhares de cada
absurdas. Havia uma preocupação de regular e um de seus habitantes, na tensão camuflada.
humanizar o trabalho nas minas, mas a
ambição dos colonos e a importância dada Os brancos castelhanos desconfiam dos
pela Coroa aos minérios falaram mais alto. A brancos da colônia (os criollos). A Coroa tenta
riqueza mineira alcançou o seu apogeu em fins evitar que surjam grupos poderosos, buscando
do século XVI, e assim continua até meados o equilíbrio entre senhores-de-terra,
do século XVII, atraindo o interesse de mineradores, políticos, Igreja e o próprio
corsários de todas as partes do Novo e Velho Vice-Rei, cada um vigiando o outro. Os
Mundo. negros são afastados dos índios para que não
se unam contra seus algozes. Os índios são
A paz agora estabelecida permitiu que a Igreja dizimados aos milhares nos trabalhos das
desenvolvesse sua ação de elevar, de acordo minas. Os aventureiros, que comandaram o
com o seu ponto de vista, moral e espetáculo no século passado, vagam pelas
intelectualmente os indígenas de Nova serras ou se esgueiram pelas ruelas sujas das
Castela. Na época do terceiro Vice-Rei foi grandes cidades à procura de um sonho, uma
adotada a política de reduções indígenas, que missão, algo que mantenha vivo o espírito dos
forçava o índio a se integrar mais à vida conquistadores. Renegados pelos seus
colonial. Foram fundadas universidades e a governantes, só lembrados para missões
primeira imprensa da Terra de Santa Cruz, suicidas na selva, muitos já se tornaram
limitada a publicações religiosas ou bandoleiros, se unindo a escravos fugidos e
dicionários de línguas indígenas. O século índios e mestiços que se recusam a viver sob o
domínio dos colonizadores ou sob a tutela dos cultura e os afastaram de seus deuses. Seus
missionários. As raras oportunidades de cultos foram aniquilados, vários de seus
reviverem os velhos tempos se encontram nos costumes foram proibidos. Enquanto as
delírios de algum nobre ou no ímpeto cidades se parecem com um imenso claustro,
desbravador de algum capitão. onde o culto religioso é poderoso e a moral da
Igreja inquestionável, os índios,
No centro de tudo está a Igreja. Ao mesmo clandestinamente, fazem de tudo para manter
tempo que preservou os índios da ambição vivas as suas crenças.
predatória dos conquistadores, sufocou sua
CAP. 2

A SOCIEDADE COLONIAL

• Brancos montanhas. Lendas e boatos de cidades incas


encravadas nas regiões menos acessíveis
Os castelhanos da alta nobreza não se povoam o dia-a-dia da colônia. Entretanto, os
interessam em vir à colônia, a não ser para castelhanos têm respeito pela cultura inca,
ocupar os cargos mais elevados. O resto é mais do que por qualquer cultura nativa da
disputado pelos aventureiros, militares Terra de Santa Cruz. Sua nobreza é respeitada,
obscuros, cavaleiros empobrecidos, alguns possuem terras. As terras de Sayri
negociantes arruinados. Apenas os brancos Túpac foram mantidas em poder de seus
ricos têm acesso à cultura, que fica nas mãos herdeiros. Sua filha se casou com o
da Igreja. Para conservar o poder, o povo governador das terras araucanas. Os filhos dos
precisa vê-los como seres diferentes, curacas freqüentam uma escola só para índios.
superiores.
• Mestiços
• Criollos
Filhos de brancos com índios. Têm posição
São os brancos do Novo Mundo, filhos de subalterna na colônia, proibidos de entrar em
castelhanos nascidos na colônia. Herdeiros de diversas casas reais e na profissão eclesiástica.
sua fidalguia e hábitos. A primeira geração São obrigados a tributar e ajudar os índios nos
surge em 1560, junto com os mestiços. O trabalhos das minas e dos campos, mesmo
criollo é cheio de orgulho nativo e amor à quando for filho legítimo, reconhecido pelo
terra. Por isso, como medida preventiva, estão lado branco da família. Porém, dependendo da
excluídos dos cargos públicos, apesar de classe social deste lado, ocorre alguns
manterem certos privilégios. Possuem privilégios, como freqüentar colégios e casas
rivalidade com os castelhanos. Não têm amor de estudo, ou até mesmo se tornar um padre
pelo Rei ou pelo Reino, pois não o conhecem. ou um abade. Os mestiços nobres são enviados
O preconceito é normal na relação entre para a Metrópole. A relação entre índios e
brancos e criollos. Alguns brancos afirmam mestiços ocorre sem problemas. E não deixa
que seus vícios e indolência se originam do de haver uma ligação, ainda que pouco
leite de índias e negras. Apesar disso, alguns definida, entre mestiços e criollos. Os
conseguiram se tornar presidentes de mestiços possuem mais liberdade que os
Audiência, inquisidores, bispos e até mesmo índios, sendo os preferidos para acompanhar
Arcebispos. caravanas, rastrear, caçar animais ou até
mesmo escravos fugidos. As leis que proíbem
• Índios os negros e os índios de portar armas ou andar
a cavalo nem sempre são aplicadas aos
Subjugados, vegetam em plano inferior na mestiços, dependendo muito da origem do
colônia. Sua vida é a fortuna do colonizador. mestiço e da região.
Muitos fugiram, se escondendo nas
• Negros 3 – É proibido vender-lhes vinho ou chicha.

Ao contrário das colônias lusitanas, os negros 4 – Não pode ser enterrado em ataúde (no
estão relegados a meros coadjuvantes no Vice- início, jogavam seus cadáveres nas ruas, mas
Reino de Nova Castela. Mas a origem não é agora enterram em cova rasa ou vala).
diferente: são negros escravos arrancados de
suas terras para servir às humildes funções 5 – A caça de negros fugidos é uma profissão
agrícolas e domésticas da colônia. Ao legal e bem remunerada. É só apresentar a
contrário dos índios, são comparados aos cabeça do negro ao Cabildo e receber o
animais domésticos. Sua religião não encontra prêmio, que varia de 5 a 25 pesos.
espaço para se desenvolver, esmagada entre a
fé católica e os cultos e crenças indígenas. Os 6 – Quando chegam nos portos, são
negros não se adaptaram ao clima nas desembarcados de dois em dois, acorrentados.
cordilheiras, limitados à costa. Porém, nos Ficam um mês de quarentena numa fazenda
costumes e na vida cotidiana, os negros afastada. Ao entrar na cidade, ficam ao relento
conseguem ter alguma influência. até encontrarem comprador.

Considerados animais, a legislação colonial • Mulatos


pouco se ocupa deles. São os Cabildos que
ditam as normas aos seus senhores. Algumas Filhos de brancos com negros. São escravos
delas: ou homens livres, chegando a participar
intensamente da vida nas cidades. Assim
1 – O escravo que fugir da casa do amo poderá como muitos negros, se tornam vendedores
ser apresado ou ter o tornozelo deslocado. Se a ambulantes. Vendem de tudo: biscoitos, leite,
ausência passar de seis dias, poderá ser morto. água que trazem das fontes, doces. Muitos se
tornam médicos, estimulados pelos próprios
2 – Não pode ter casa própria, nem vestir seda senhores. Além dos mulatos, há também os
ou adornos, sendo obrigado a despojá-los em chinos (negro com índio) e os zambos (negro
praça pública. com mulato).
CAP. 3

CLASSES SOCIAIS

Nobreza oprimidos e necessitados, se enfurnam nas


comunidades indígenas e se distanciam cada
Sua vida sustenta uma dignidade simbólica, a vez mais das grandes cidades, da sede da
idéia de superioridade proporcionada por Igreja e do centro de decisões.
Deus, de onde deriva sua força social e
política. São os conquistadores e Burocratas e Grandes Comerciantes
descobridores; os membros administrativos,
empregados do Vice-Reino, descendentes de São aqueles que participam da vida pública do
títulos castelhanos; os industriais ricos que Vice-Reino. Funcionários de Audiência,
obtinham, a alto custo, o pergaminho real. Em Corregedorias e Cabildos. Entre eles é comum
Nova Castela há cerca de 100 títulos de haver nobres e vecinos.
nobreza, de Duque a Visconde, sem contar os
fidalgos e cavaleiros destacados. Classe Média

Vecinos São os responsáveis pelo cotidiano da colônia.


Taverneiros, pequenos comerciantes, médicos,
Título outorgado pelos Cabildos àqueles que advogados, professores, vendedores, mascates,
cumprem a tarefa de levantar uma aldeia e aos artesãos, lavradores, subalternos da
conquistadores mais influentes. Classe muito administração pública.
estimada pelo governo, composta na maioria
por senhores de terras. A Plebe

Clero Homens livres, tributários, que vivem em


escuras pocilgas, nos callejones das grandes
Não chega a ser uma classe, mas uma força. O cidades. Constituída também por humildes
clero se apóia na representação divina e seus aventureiros e degredados da Metrópole.
direitos são invioláveis. São os principais
conselheiros dos governantes. Dirigem nos O Índio
colégios a mentalidade dos futuros súditos.
Sua principal função na colônia é organizar o O grande tributário, a besta de carga, o
trabalho de catequese, garantir que as decisões músculo da riqueza colonial. Trabalham,
dos governantes estejam de acordo com seus principalmente, nos campos e nas minas.
interesses e que a sua religião seja a única
Escravos Negros
existente. Muitos ainda seguem os princípios
básicos da Igreja, mantendo sua fidelidade Realizam trabalhos domésticos nas cidades e
exclusiva a Deus. Porém, estes se mantém nos campos. Praticamente limitados à costa.
longe das tramas políticas do governo. Fiéis ao
ideal de sacrifício e solidariedade aos
CAP. 4

POLÍTICA COLONIAL
Rei

O Rei de Castela designa os governadores das reverenciado como na Corte. Ao término de


terras conquistadas. O poder real é de origem seu mandato, o vice-rei deve apresentar ao
divina. A Igreja garante a estabilidade da sucessor uma Memória de seu governo,
realeza e o rei garante à Igreja liberdade de basicamente formado de justificações e
ação e monopólio religioso. Além disso, uma exaltações de seus atos. O vice-rei não é
vez ligada ao rei, a Igreja pode evitar o nomeado por um período fixo. Seu governo
constrangimento de comandar ações pouco está subordinado ao Conselho das Índias.
ligadas ao mundo espiritual.
Juízo de Residência: é feito na Audiência e
Conselho das Índias levado ao Conselho das Índias. Consiste em
acusações formais contra o vice-rei e sua
O Conselho das Índias foi criado em 1511 administração quando termina o seu governo.
para dirigir e cuidar dos interesses reais no Isso o leva a fazer concessões e a permitir
Novo Mundo. Tem autoridade suprema sobre abusos assim que pisa em Nova Castela. O
as colônias, ditando as leis e ordenanças. É vice-rei, já sabendo que será julgado no final
composto de um presidente, um chanceler, um de seu mandato, recorre à adulação e aos
relator, oito conselheiros, um fiscal conchavos para evitar que seus colaboradores
encarregado das vendas reais, dois secretários o denunciem (com ou sem razão).
e subalternos. É também integrado por um
cronista especializado em assuntos indígenas. Audiência
Sua hierarquia é superior à dos vice-reis.
A Real Audiência é presidida pelo Vice-Rei e
Visitadores: são os responsáveis pelo contato integrada pelos Ouvidores, representando o
direto com o governo colonial. Temidos nas Tribunal Superior de Justiça. Exerce poderosa
colônias, investidos de grande poder, força política. Devido à distância da
supervisionam o cumprimento das ordens do Metrópole, resolve os assuntos mais urgentes.
Conselho. É integrada por oito ouvidores, e a ela se
somam fiscais, juízes criminais, oficiais de
Notícias Secretas: são ordens não divulgadas, justiça. É o organismo de consulta do Vice-
extra-oficiais, enviadas pelo Conselho das Rei e intervém em missões de conquista,
Índias aos governos coloniais. Na maioria das assuntos econômicos e no cumprimento das
vezes seguem junto com as leis, talvez já com leis que protegem os índios. Em fins do século
o objetivo de violá-las. XVI foi criada a Audiência de Cusco, que,
apesar de não ter a mesma importância da de
Vice-Rei Lima, é responsável pelas regiões do Vale
Sagrado e Altiplano.
A encarnação da Coroa castelhana na colônia.
Tem um complexo de atribuições só Corregedorias
comparável aos monarcas. É recebido com
grande pompa, ficando num palácio e sendo
As Corregedorias são subdivisões da Os curacas eram os chefes dos ayllu
Audiência, criadas entre 1564 e 1569. Na (comunidades). Sua tradição foi aceita pelos
cidade principal de cada Corregedoria reside o castelhanos. O curaca facilita a comunicação
Corregedor, nomeado pelo Rei ou pelo Vice- dos colonizadores com os índios e ajuda a
Rei por três anos. Tem extraordinário poder na obrigá-los a cumprir com seus tributos e
vida pública e política. Recolhe as rendas reais trabalhos. Alguns curacas chegam a servir de
e rege a economia de sua região. É ele, na porta-vozes de seu povo para melhorar a
verdade, quem decide e manda, distribui a situação dos índios. Outros, porém, cometem
terra, dita ordenanças, decreta penas, abusos contra os seus irmãos, chegando a
desapropria e intervém na vida privada dos vender terras que não são deles, mas da
colonos. Afinal, a Audiência está ocupada comunidade.
demais com as grandes questões, em agradar o
Conselho das Índias, em controlar o Vice-Rei, Os curacas coloniais gozam de prerrogativas
e longe demais de onde o povo está. Tem que os colocam como nobres de estratos
poderes para reunir e presidir o Cabildo inferiores. Desde o século XVI, mestiços e
(Conselho Municipal). É nas mãos destes índios reclamam títulos ao rei com vista às
ilustres cidadãos que se encontra o destino dosrecompensas econômicas. O curaca e sua
índios e dos colonos de Nova Castela. A família não são obrigados a pagar impostos,
tirania dos corregedores vem, aos poucos, nem a prestar serviços sociais. Também
provocando um grande mal-estar, ao qual a podem possuir cavalgaduras, proibidas aos
Real Audiência ainda é indiferente. outros índios. Em troca, asseguram o
pagamento de índios entre 18 e 50 anos. Em
Cabildo 1620 é criado o Colégio de Príncipes, um em
Lima e outro em Cusco, para filhos de
O Conselho Municipal. Suas atribuições são curacas. Assim, cuidam para que, quando
semelhantes às da Corregedoria. Só têm força assumirem seus governos (curacazgos),
política e independência nas Sessões Públicas. estejam bem instruídos na religião cristã e nos
Os Alcaides (prefeitos) e os Regedores bons costumes.
(conselheiros municipais) do Cabildo são
nomeados pelo Vice-Rei ou designado por Principais Leis
seus representantes.
É proibida a poligamia dos curacas e a
Autoridades Indígenas (Curacazgos) idolatria de outros deuses. Aos índios e negros
é proibido a venda e porte de armas e andar à
A nova ordem jurídica aceita as hierarquias cavalo. Há o esforço em evitar a aproximação
baseadas em critérios indígenas, pois de grupos indígenas, negros, mestiços e
considera o índio das cordilheiras mais mulatos.
civilizado que os demais, possuidores de alma
e espírito desenvolvido. Só atuam dentro dos
limites colocados pela Coroa.
CAP. 5

ECONOMIA COLONIAL
No início, o objetivo era conhecer os costumes Com a destruição da religião indígena,
indígenas e conservar aqueles que não acreditam ampliar o campo espiritual dos
impediam a catequese. Os filhos dos curacas índios com uma nova visão da vida,
passaram a ser educados pela Igreja, pois estimulando sua evolução mental. Para a
sempre houve preferência em doutrinar as Coroa, convertem os evangelizados em súditos
crianças. Destruíram os ídolos e objetos suscetíveis de tributação e os colocam,
materiais de idolatria. Demonstraram que os teoricamente, sob a proteção das leis coloniais.
deuses não lhes protegiam. Os sacerdotes e As missões são responsáveis pela criação de
feiticeiros reagiram fortemente e foram povoados com melhores condições de vida. Os
isolados. Destruídos os ídolos, restaram os franciscanos avançaram pela selva próxima às
fenômenos naturais, também idolatrados. A cordilheiras. Os jesuítas se embrenharam na
religião oficial inca acabou, mas não acabou a floresta, fundando inúmeras missões às
religião popular. Com o passar dos anos, foi margens do Amazonas. O rei vai proibindo,
sendo encontradas diversas idolatrias aos poucos, as conquistas armadas e
camufladas. Os índios seguem praticando sua ordenando que as novas descobertas ocorram
religião por debaixo da cristã. Os padres, por meio das missões. A Ordem de São
então, reagiram com um grande movimento de Francisco e a Companhia de Jesus são as mais
fé que dura até o presente. fervorosas e ajustadas, se rivalizando na
extensão e importância de seus trabalhos nas
A ação da Igreja é uma benção comparada à cordilheiras. As duas superaram as outras
ação dos conquistadores encomiendas. Sua ordens em arrojo e prestígio popular.
influência é decisiva na consolidação da
colônia. A carreira eclesiástica oferece a • A Riqueza da Igreja
alguns a oportunidade quase exclusiva de
cultura, a segurança econômica e até a A devoção no Vice-Reino se exteriorizou com
possibilidade tentadora de uma carreira as doações às igrejas e conventos. Os mais
política completa. A Igreja tem total influência poderosos, que têm mais a perder com uma
na sociedade colonial: nos costumes, no denúncia maldosa, enriquecem os templos
comportamento, na forma de se vestir, de coloniais e asseguram a tranqüilidade do clero.
pensar. As festas e procissões são Só em Lima foram erguidos 34 templos. Há,
acontecimentos sociais de grande vulto, onde no Vice-Reino, 150 monastérios e conventos.
os jovens se exibem. Às vezes acontecem mais A Igreja possui muitas terras, mas gasta muito
de dez festas em um único mês. para manter suas propriedades.

O dia do perdão: na Sexta-Feira Santa, o Não são poucas as igrejas que possuem
Vice-Rei comuta a pena de um condenado à ornamentos de inestimável valor. Custódias
morte e o Ouvidor coloca em liberdade os réus (objeto, de ouro ou prata, onde se expõe a
de delitos leves e aqueles que estão próximos hóstia consagrada) com centenas de
de cumprir a pena. diamantes, esmeraldas, rubis e pérolas;
estátuas com adornos de ouro e diamantes. No
• As Missões santuário de Copacabana, no Titicaca, a
custódia, de ouro puro, mede, com o pedestal, A Ordem de São Domingos esteve na
62 cm. Quatro colunas de prata sustentam o fundação de Arequipa e tiveram importante
camarim da Virgem, cuja coroa é de pedras atuação na criação do Tribunal da Santa
preciosas. Na cintura da Virgem há dois rubis Inquisição e na origem da Universidade de
de duas polegadas de diâmetro e nas mãos San Marcos, ambas em Lima. Seguem de
uma grande vela de ouro com um rubi na forma livre as idéias de Santo Agostinho,
ponta. sendo bem próximos dos agostinianos. Além
da atividade como inquisidores, são famosos
Estas riquezas, por incrível que pareça, não por seus mosteiros, onde os monges
são roubadas. Talvez a fé dos colonos seja dominicanos se dedicam à vida contemplativa
suficiente para evitar o roubo. Alguns e maravilham os fiéis com seu coral. Os
acreditam em proteção divina, uma vez que dominicanos possuem uma certa rixa com os
tais objetos permanecem quase o tempo todo franciscanos.
sem proteção. Mas não só de riqueza vive a
Igreja. A fé cristã encontra devotos notáveis Franciscanos
em Nova Castela, cuja pureza de intenções
está acima de qualquer suspeita. A Ordem de São Francisco se estendeu e
superou as outras ordens, sendo responsável
5.1) Ordens Religiosas pelo convento de Cusco e inúmeras missões
na selva. Os franciscanos cultuam a pobreza, a
As ordens religiosas do Vice-Reinado são: os simplicidade da vida e defendem os índios
Dominicanos, os Franciscanos (que chegaram contra a exploração castelhana e lusitana. Foi
junto com os conquistadores), os Agostinianos a primeira ordem a levar a palavra de Deus até
(que vieram com o Vice-Rei), e os Jesuítas, o povo. São pregadores não enclausurados.
últimos a chegar, em 1569. Usam túnica marrom com um pequeno capuz.
Por isso, também são chamados de
Agostinianos capuchinhos. A ordem, criada no século XIII,
não demorou em se afastar da ideologia de seu
A Ordem de Santo Agostinho têm importante fundador. Luxo e posses passaram a ter lugar
atividade missionária e possui grande presença entre os seus líderes. Porém, sempre há um
no Altiplano. Segue as idéias de Santo grupo que permanece fiel aos valores da
Agostinho, que influenciou a Igreja por toda a pobreza, que partem ao interior de Santa Cruz
Idade Média. Dogmáticos e moralistas, como missionários.
combateram as doutrinas cristãs intermediárias
e contribuíram no fortalecimento da Igreja Jesuítas
Católica a partir do século IV. Pregam a
submissão do Estado à Igreja, o domínio da A Companhia de Jesus chegou com novos
vontade sobre o corpo e a predestinação. métodos. Dependem diretamente do General
Também assumem a existência dos deuses da Ordem, sem passar pelo Rei. Apesar dos
pagãos, colocando-os como demônios que conflitos com autoridades reais, civis e
tentam manipular os homens. eclesiásticas, sempre gozou do favor da Coroa.
Fundam casas e colégios, verdadeiros centros
Dominicanos missionários. Atuam na arte, na educação e
em obras sociais. Responsáveis pelas
primeiras reduções indígenas. É a ordem mais condenados a receber duzentas chibatadas,
influente da colônia. Criada por um ex-militar, outros foram pra fogueira, e todos tiveram
no século XVI, seus integrantes possuem seus bens confiscados.
espírito aguerrido e língua ferina. A vida
militar de seu fundador influenciou os jesuítas, O seguinte foi celebrado com 20 vítimas, e
transformando-os em um exército rigidamente assim se seguiu, infundindo o terror. Uma
disciplinado. Nas missões na selva, não é raro acusação, uma simples denúncia (sem
ver um jesuíta empunhando uma pistola para responsabilidade para o denunciante) ou um
se defender das criaturas da selva. São grandes anônimo infame motiva o processo. O réu é
estudiosos, pois só assim acreditam poder arrancado de seu lar, privado de seus papéis e
exercer suas funções. Usam a lógica sem fortuna, e deve, nos salões de tortura,
paixão, sempre buscam sólidos argumentos e confirmar as denúncias de heresia. A
costumam servir de exemplo. Comprometem- inocência, ou a negativa, multiplica o
se a ir onde quer que lhes seja ordenado, tormento. Sem poder se defender, ou o réu se
tornando-se o principal instrumento de confessa culpado (para escapar da dor) ou
expansão da Igreja Católica em todo o mundo. resiste valorosamente ao inumano martírio. As
Os jesuítas tomaram a direção da juventude penas são geralmente a morte na fogueira, a
colonial nos grandes colégios. Usam túnica prisão perpétua ou temporária, e chibatadas.
preta. Em todos os casos, a Igreja confisca todos os
bens do réu.
5.2) A Inquisição
O Santo Tribunal não tem jurisdição sobre o
Quando a Inquisição começou, no século XIII, índio, mesmo no delito de heresia. A maioria
o Papa confiou a missão à ordem de São dos casos é de bigamia, outras religiões,
Domingos. O Santo Tribunal foi trazido à bruxaria, blasfêmia e proposições contra a
Nova Castela graças aos esforços dos Igreja, sendo 5% dos réus membros da própria
dominicanos, que organizam os processos e as Igreja Católica. Os inquisidores agem em
atividades do Tribunal, mas as outras ordens colaboração com os juízes ordinários. O réu é
podem colaborar. interrogado sem advogado e muitas vezes é
utilizada a tortura.
O Tribunal da Inquisição foi estabelecido em
1570. O poder do Santo Ofício, residente em Não fazem distinção de sexo para escolherem
Lima, se estendeu por todas as colônias o método de tortura. A duração não pode
castelhanas de Santa Cruz. O primeiro auto de passar de uma hora. Quando o réu desmaia, há
fé foi celebrado em 1573. Foi condenado à um médico para saber se é real ou fingimento.
fogueira um pobre velho protestante que vivia Então, tem que confessar novamente passado
como ermitão numa huaca em Rímac. um dia, caso contrário, mais uma sessão.
Chega a até três sessões, com espaço de dois
Em 1578 foi celebrado o segundo auto de fé, dias entre elas. Há casos de resistência física e
mais festivo, com a presença do Vice-Rei e de bravura espiritual. Para a Igreja, a Inquisição
toda a Audiência. Eram 16 vítimas, que saíram sacrifica a poucos para salvar a todos. Para os
em procissão com cartazes pendurados no padres, a Inquisição é um mal necessário e,
pescoço. Entre eles, seis religiosos, um através dela, acreditam livrar o mundo de uma
advogado e um comerciante. Alguns foram terrível ameaça.
Métodos de Inquisição Autos de Fé

Os autos de fé são anunciados com um mês de


São três os tipos de tortura: a roldana, o potro
e o fogo. Para que os gritos não atrapalhem o antecedência através de pregões, trombetas e
silêncio reinante e consternem a vizinhança, o tambores. Levantam-se tablados na praça
réu é levado para um sótão afastado, onde se principal. Às seis da manhã, os cidadãos,
prossegue com as perguntas. presididos pelo Vice-Rei ou pelas autoridades
locais, se dirigem à casa dos membros do
Roldana: se coloca uma roldana num teto Tribunal para escoltá-los. Então é realizada
bem alto. Por ela se passa uma corda grossa de uma missa, e depois partem para a praça
cânhamo. No réu, em trajes menores, são principal numa enorme procissão, levando os
colocados grilhões nos pés. Virando os braços condenados. A cruz da catedral, coberta com
às costas, atam as cordas nos pulsos e o puxam um véu negro, é carregada por quatro padres.
para cima. Içam o corpo ao máximo e depois o
deixam cair, mas sem deixar que a cabeça ou Os condenados marcham com velas verdes
os pés cheguem ao chão, a fim de que o corpo apagadas. Os reconciliados, com as velas
receba o maior impacto. Dependendo do caso, acesas. Um chapéu cônico de papel, com
repetem o processo até doze vezes. quase um metro de altura, sobre a cabeça
aludindo, com pinturas sinistras, aos delitos
Potro: o réu, em trajes menores, é amarrado cometidos. Para os blasfemadores é colocada
de barriga pra cima sobre um cavalo de uma mordaça, para os demais uma corda no
madeira, atando-lhe os pés, mãos e cabeça, de pescoço.
maneira que não possa se mexer. Dão-lhe oito
garrotes: dois pouco acima dos cotovelo e dois Quando a procissão chega na praça, um orador
nas pernas. Além disso, o fazem beber sete faz o sermão da fé e os réus avançam para
garrafas de água, colocando pouco a pouco escutar suas sentenças. Produz-se, então, uma
sobre uma cinta que lhe metem até metade da espécie de qualificação: os impenitentes que
boca para que sinta as ânsias de um afogado. não se arrependeram de seus crimes marcham
para a fogueira, os que se arrependeram vão
Fogo: colocam o réu com os pés nus sobre um para a forca, e os reconciliados são absolvidos
braseiro e passam manteiga na planta dos pés. pelo Primeiro Inquisidor. Às onze da noite se
Quando se queixa muito da dor, colocam uma conclui a cerimônia com o acompanhamento
tábua entre seus pés e o braseiro e fazem uma dos membros do Santo Tribunal a suas
pergunta. Diante de nova negativa, tiram a moradas.
tábua.
CAP. 6

ECONOMIA COLONIAL

Agricultura A cobiça dos metais preciosos fez com que os


castelhanos se dedicassem arduamente à
O Império do Sol era um forte estado agrícola, mineração. No início do século XVII sai uma
com um povo especializado em refinadas lei que proíbe os serviços forçados nas minas,
técnicas de cultivo, por vezes superiores às do mas ela nunca foi cumprida. A mineração
Velho Mundo. Depois da conquista, os particular é tributada, a concessão é precária e
castelhanos tiveram toda esta mão-de-obra ao revogável. O mineiro deve pagar salários aos
seu dispor e enterraram tudo nas minas. Nem trabalhadores, mesmo aos índios. Essa é a lei,
mesmo os avançados sistemas de irrigação o que não significa que seja cumprida. O
foram utilizados, deteriorando-se com o trabalho mineiro é obrigatório: quem paralisa
tempo. Dessa forma, Nova Castela acabou se o trabalho perde seus direitos nas minas. As
destacando por sua pobreza agrícola. Mesmo mais famosas são as de Potosí, Cerro de Pasco
aqueles que se aventuram pela agricultura, o e Huancavelica. O rendimento mineiro no
fazem de forma desordenada e desinteressada. Vice-Reino de Nova Castela chega a
5.500.000 pesos por ano.
A Metrópole restringiu o cultivo de coca, cana
e vinha. Em 1618, o Vice-Rei proíbe a Mina Santa Bárbara: também conhecida
construção de engenhos açucareiros próximos como a Mina da Morte. Próxima a Vila Rica
de Lima. Para impedir a destilação de de Oropesa, é uma mina de mercúrio (a maior
aguardente, proíbe a importação do do mundo), usado no tratamento da prata.
maquinário para os engenhos. Trata-se de um complexo de 43 minas. Os
índios já usavam o llimpi (mercúrio) para
Criação de Gado pintar o rosto de mulheres, na cerâmica e em
pinturas de guerra. Os incas proibiram o seu
Não adquiriu um desenvolvimento eficiente. uso, pois os mineradores sofriam muitos
Os colonizadores se contentam em possuir o danos. É uma verdadeira cidade subterrânea,
indispensável para as necessidades do vice- com ruas, praças, capelas e corrida de touro.
reino. Descoberta em 1564, a mina deu origem à
cidade. Os vice-reis fazem viagens até o local
Guano
para resolver conflitos e vigiar a
O guano é um fertilizante criado a partir do administração. O trabalho nas minas não é
excremento de diversas aves costeiras, como o planejado, ocasionando muitos desabamentos,
guanay, o camanay e o pingüim. O seu como a tragédia de 1640, onde centenas de
aproveitamento agrícola é tão bom que se mineiros morreram. Além disso, as emanações
transformou em um produto de exportação. das minas causam enfermidades e mortes. No
caso de Santa Bárbara, o trabalho indígena
Mineração escravo é considerado como uma exceção
legal pela Coroa, um mal necessário. Os
mineiros de Santa Bárbara estão longe de
qualquer possibilidade de esperança, a não ser Falsificação: em 1629, devido à falta de
a liberdade da morte ou da fuga, quase sempre controle na cunhagem de moedas na colônia, o
impossível. mercado de Nova Castela foi inundado por
pesos falsos, que demoraram a ser
Moeda descobertos. Suspeita-se que as moedas falsas
tenham sido feitas em Potosí, e é difícil
As moedas se dividem em duas classes: afirmar que ainda hoje elas não mais circulem.
moedas de ouro e moedas de prata. As Porém, o governo garante que os
moedas de ouro são: Escudo, Meio Dobrão, falsificadores pararam de fabricá-las.
Dobrão e Marco de ouro. As de prata: Real,
Meio peso, Peso e Marco de prata. Além Encargos Econômicos
delas, há o maravedí, moeda comum, o menor
valor do sistema econômico. O ouro vale 16 Alcabala: imposto de 2% sobre todas as
vezes mais que a prata. coisas que se apreende, cria, vende ou
contrata.
Moedas de Prata
Alhóndiga: mercado de cereais. Ninguém
Real – 34 maravedís pode comprar grãos fora das alhóndigas. Se,
passado vinte dias do depósito da colheita, os
Meio peso – 136 maravedís / 4 reales produtores não efetuarem as vendas, é feita
uma liquidação. Isso limita a propriedade dos
Peso – 272 maravedís / 8 reales lavradores, pois, muitas vezes, os obriga a
efetuar vendas inconvenientes e prejudiciais.
Marco de prata – 2.176 maravedís / 68 reales /
8 pesos Composição de tavernas: licença de abertura,
que se renova anualmente. Chega a 40 pesos
Moedas de ouro
por ano. Nas cidades menos importantes, fica
Escudo – 544 maravedís / 16 reales / 2 pesos entre 30 e 35 pesos.

Meio dobrão – 2.172 maravedís / 1 marco de Direito de avaria: espécie de seguro para
prata / 4 escudos viagens oceânicas. 12% do valor da
mercadoria e 20 escudos por pessoa.
Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 8
escudos Tesouro: se o tesouro for achado em templos,
sepulturas, ou coisas do tipo, a metade vai
Marco de ouro – 36.992 maravedís / 136 para Coroa. Os bens vagos e depósitos sem
pesos / 68 escudos dono são considerados bens reais.

Câmbio Tributo pessoal: todos os índios, entre 18 e


50 anos, devem pagar. Pode ser com dinheiro
1,5 maravedí = 1 real lusitano ou produtos. Os tributos das mulheres vão
para a Caixa de Comunidade. Os curacas
1 real castelhano = 22 réis ajudam na cobrança e ganham 1%. Existem
cerca de 20 mil índios tributários.
Caixas de Comunidade: têm o objetivo de O contrabando surge como meio de introduzir
arrecadar os bens comunitários dos indígenas. artigos de boa qualidade e de reduzir o poder
A renda é usada para cobrir os gastos com da Coroa. A severidade das leis impõe até
índios e missões. Aqueles que não formam pena de morte, mas mesmo essas leis são
comunidade são abrigados a preparar terras burladas. Os navios com carga de outras
com igual finalidade. Só é permitido gastá-la colônias declaram apenas metade, sendo a
em benefício dos índios; e não se pode usar outra metade (ou um terço) comercializada por
para outros fins nem com a autorização deles. fora, livre de impostos. E metade do lucro vai
Mesmo os benefícios são discutidos antes com para a Guarda Maior de Callao (principal
a comunidade. Às vezes este dinheiro é usado cidade portuária da colônia). A liberdade é tão
para pagar o tributo dos índios, quando estes grande que alguns produtos proibidos
não podem pagá-lo. A multa para a quebra circulam pelo vice-reino como se tivesse sido
desta lei é de mil pesos. Isso não impede que, feitos por um artesão indígena.
muitas vezes, algum corregedor meta a mão
no dinheiro. Pirataria

Sistema de “mãos mortas”: a Igreja pode O vice-reino sofre tanto com a pirataria que o
adquirir terras sem limites, mas não pode povo já a encara como mais um tributo. O
passá-las adiante. pirata traz a bandeira negra do incêndio e da
morte. Ele aporta, em cada viagem, uma
Comércio e Contrabando mensagem de rebeldia aos povos coloniais. A
costa de Nova Castela já sofreu doze grandes
O controle severo impede o ingresso de incursões de piratas desde a conquista. A
manufaturas de outros países e delimita a área pirataria obriga os comerciantes a elevarem os
de comércio. Apesar disso, Lima ganha ares preços de suas mercadorias para compensar os
de uma importante cidade comercial. As gastos de defesa ou o custo de fretes em
fortunas acumuladas pelos mercadores são comboio.
apreciáveis. Mas o resto do vice-reino se
ressente da falta de atividade e alcance
comercial.
CAP. 7

COSTUMES COLONIAL

Caballitos de totora Jaranas: festas e bailes. Sempre há um


convidado de honra, um amigo, um doutor,
Frágeis embarcações indígenas de totora um compadre do dono da festa, que desfruta
prensada, atingindo de 3 a 4 metros, amarrada da atenção de todos. Não há uma jarana sem
por cordas. Na proa achatada há uma confusão.
concavidade para colocar redes e produtos de
pesca. O pescador monta na parte central. Corrida de Touros (Touradas)
Quando entra na água, o pescador o leva no
ombro, e quando o monta se coloca de joelhos. Acontece na Plaza de Armas (quase toda
O caballito é guardado em pé na areia. São cidade tem uma), praça principal da cidade,
insubmergíveis. São necessárias 1.200 plantas com presença das principais celebridades. A
e 6 meses de fabricação. praça e as ruas adjacentes são cercadas e a
tourada tem início. Muito popular na colônia,
Callejón ocorrendo nas principais festas, como na festa
de graduação da Universidade de San Marcos.
Becos e cortiços, onde moram pessoas
humildes apertadas em casebres e ruas Educação e Cultura
estreitas. As casas são de cana ou adobe, de
um andar. Habitações de um ou dois quartos, Só as principais classes recebem instrução em
sem nenhuma higiene, sem ar, sem luz. Nova Castela. Os nobres se sentem na
Verdadeiros focos de enfermidades onde obrigação de freqüentar as escolas, mas
surgem as grandes epidemias. Dos callejones poucos chegam às Universidades. E raros são
saem os vendedores ambulantes que infestam os que burlam a proibição de importação de
as ruas das principais cidades do Vice-Reino. livros e textos e entram no mundo da filosofia
O ponto de encontro dos moradores é na única e da ciência. A severidade do estudo escolar
pileta (pequena fonte de água) do lugar, onde dá à escola o aspecto de uma prisão. Os
se comentam as novidades. Os callejones nobres, por estímulo do orgulho, vencem a dor
também são famosos por sua musicalidade, de de aprender. O sistema de ensino infunde
onde saem os melhores violeiros. pavor nas crianças, a ponto dos pais
ameaçarem seus filhos com a escola. Além da
Misia Juana: a zeladora, a porteira, a única palmatória, os alunos desobedientes são
pessoa a quem se recorre com as queixas trancados num pequeno calabouço onde há um
diárias, os pedidos de conselho, as súplicas de crânio iluminado por uma vela. Os meninos
préstimos e adiamento do aluguel. A misia é aprendem catecismo, leitura sacra,
uma autoridade. A ela chegam as fofocas em matemática, moral, urbanidade, gramática,
primeira mão. Principal centro de redação, geografia e História Sagrada. As
informações, mas longe de ser gratuito. meninas aprendem a doutrina, urbanidade e
trabalhos domésticos, pois se acredita que as
mulheres não necessitam de cultura para suas Uma diversão comum é a aposta das moscas.
funções sociais. Um vendedor de biscoitos coloca sua
mercadoria sobre a tábua e as pessoas colocam
Ao povo resta a instrução caseira (de pais ou uma moeda sobre o biscoito de sua
professores particulares), nos conventos ou preferência. O vendedor, então, espanta as
nas paróquias. A importação de livros tem que moscas que voam sobre os biscoitos, para
passar pela aprovação de um censor do depois esperar o seu retorno. Ganha aquele em
Conselho das Índias e da Inquisição. Os cujo biscoito a primeira mosca pousar.
jornais vêm da Metrópole.
Hospitalidade
A arte colonial é marcada pela literatura,
teatro, oratória e música. Na literatura, muitos
Nova Castela é famosa por sua hospitalidade.
livros têm sido escritos para contar a história
As condições geográficas, o clima por vezes
dos incas, histórias da conquista e também rigoroso, as dificuldades de comunicação e os
diversos dicionários lingüísticos. Os índios meios de transporte tornam as viagens
também têm grande influência na música e na verdadeiras aventuras. As distâncias em que se
dança colonial. No teatro, a temática inca tem
encontram os povoados, o terreno acidentado,
forte presença. Já existe na colônia uma a insegurança nos caminhos e os bandoleiros
impressora, voltada unicamente para
impõem ao viajante a necessidade de se
publicações religiosas ou lingüísticas. guarnecer durante o pernoite, procurando
casas de fazendas. Como a situação é
Universidade Nacional de San Marcos: semelhante a todos, criou-se um clima de
fundada em 1553, em Lima. Todas as ordens solidariedade para com o viajante. Jamais é
religiosas se fazem representar. Matérias: negado o leito ou a mesa. Até as casas dos
Teologia, Cânones, Leis (Direito Canônico e grandes latifúndios têm sessões adequadas
Direito Romano), Medicina e Matemática. para receber os viajantes.
Capacidade para 1.500 estudantes. O Vice-Rei
participa da festa de graduação. Medicina

Higiene Lima conta com 70 médicos para uma


população total de 60 mil habitantes. A
Sempre há meio século de diferença entre as maioria é mulato ou negro, pois os nobres
inovações da Metrópole e sua aplicação na acham indigna a profissão de médico e
colônia. Afinal, poucos leem, o nível cultural destinam os filhos de seus escravos para
não é dos melhores e as notícias demoram a aprender. A medicina não é muito
chegar. A higiene não possui caráter desenvolvida, muitas vezes se limitando a
científico, é apenas um luxo das classes altas, cortar, arrancar e queimar. Há três tipos de
não é vista como uma necessidade. Portanto, médico:
há acúmulo de lixos nas redondezas, canais
abertos em pleno centro da cidade, falta de - médicos: respeitados, que trabalham na
canalização da água, praga de urubus, falta de Audiência e no Santo Tribunal.
banheiros públicos e até mesmo particulares.
- cirujanos: aventureiros do Velho Mundo,
enfermeiros criollos, mulatos e negros. Não
merecem muito respeito, mas se tem alguma Briga de galo: ocorre na Casa de Galos, onde
consideração. há as galleras (onde se guarda os galos de
briga) e uma arena. As lutas são anunciadas
- barbeiros: abaixo dos cirujanos. em um cortejo: alguém carrega a gaiola com o
Enfermeiros, assistência e primeiro socorros. galo na cabeça, um vai na frente tocando uma
corneta e outro com um tambor.
- médicos indígenas: conhecem todos os
métodos curativos de ervas, o que contribuiu Costumes femininos: se vestem com muito
muito para a medicina colonial. Também há luxo. Quase não saem durante o dia,
bruxas, curandeiros e feiticeiros negros, todos preferindo a noite, mais atraente. O divórcio é
perseguidos pela Inquisição. permitido, e até muito usado.
Hospitais: discriminados. Hospital para Relógios: os relógios de areia e as clepsidras
branco homem, para branco mulher, para (relógio de água) são objetos de luxo. O povo
criollos, para índios, para negros, para se orienta pelo movimento dos vendedores nas
sacerdotes, para leprosos… cada um com sua ruas. Nos campos e nas montanhas, se
própria lei. orientam pelo sol.

Prisões Santos callejeros: pequenas imagens de


santos numa urna de cristal que vai de porta
A alta delinqüência, o crime passional, quase em porta com uma caixa de doações. Termina
não existe. Só os delitos comuns contra a numa festa em homenagem ao santo. O
propriedade ou o patrimônio. As prisões não dinheiro, muitas vezes colocado para pedir
diferem muito das medievais, com direito a milagres, é usado em proveito próprio.
torturas. Algumas prisões não têm pátio, são Algumas são praticamente obrigatórias, como
escuras, a ventilação é feita por tubos e têm a destinada a celebrar a Semana Santa. As
apenas um barril para as necessidades e outro fraudes, quando descobertas, eram bem
com água, apenas para beber. Quando o preso punidas.
cumpre sua condenação, paga a taxa de
carceragem e sai para as ruas sem recursos e Serviço doméstico: símbolo de riqueza.
nem meios de voltar a sua cidade. Alguns casarões chegam a ostentar trinta
criados.
Outros Costumes
Varear la plata: duas vezes por ano, a alta
Bimestre e a prova: os casais têm direito a classe espalha as moedas no pátio dos
dois meses de teste antes de realmente se casarões para lavá-las, em dia de sol, para
casar. Cabe apenas ao homem o direito de evitar a oxidação. O trabalho é realizado pelos
recusar o casamento. A mulher devolvida às escravos. O barulho das moedas é ouvido pela
vezes ganha certo prestígio. Em algumas vizinhança e pelos passantes. Não há bancos
regiões, a mulher mais “provada” é na colônia, portanto o dinheiro permanece
considerada o melhor partido. Nas classes imobilizado, com cada um cuidando da sua
mais pobres, há também o rapto da noiva na fortuna.
véspera do casamento, o que dá a ela mais
importância.
CAP. 8

PRINCIPAIS PERSONAGENS DO VICE-REINO

Abade Tito Descrição: sacerdote dominicano do Santo


Tribunal, extremamente influente e
Descrição: sacerdote franciscano de grande conhecedor da religião que prega. Faz parte do
popularidade, preocupado em registrar a ação grupo que vê os índios como seres inferiores e
da Igreja na colônia através de várias cartas eresponsáveis por sua própria desgraça. Suas
manuscritos, alguns publicados na Metrópole. declarações contra os índios e sua atuação
Possui o respeito dos diferentes grupos da frente ao Santo Tribunal, ao contrário do que
Igreja, mantendo uma postura distanciada e pode parecer, não vão contra a religião
interessada. Suas idéias agradam tanto aos católica, estando de acordo com a filosofia e a
defensores dos índios quanto aos seus crença religiosa da época. O bispo La Torre
detratores, pois o único alvo real de suas apoia fervorosamente a ação dos missionários,
críticas é o governo. O abade exalta a mas considera ingratidão quando o resultado
importância do trabalho da Igreja na não é satisfatório. De fato, o bispo La Torre se
manutenção da colônia, e a defende como encontra mais preocupado com a política e a
principal sustentáculo político da realeza, riqueza da Igreja do que com o bem estar dos
colocando-a como peça fundamental da índios, e por isso está na posição que ocupa.
sociedade, sem a qual esta se desmancharia no Sua dedicação à Igreja é sincera e fervorosa.
caos. O abade é uma figura simpática, de
comentários irônicos e fala mansa. Possui Capitão Antônio de Eranzo
sangue mestiço. Vive em Trujillo, mas viaja
muito. Descrição: aventureiro castelhano muito hábil
com a espada, boêmio, contador de histórias e
Arcebispo Dom Garcia de Toledo temperamental, sempre se envolvendo em
brigas. Por isso, está sempre mudando de
Descrição: sacerdote agostiniano de grande cidade. Apesar de ser personagem de destaque
popularidade e influência. Muito preocupado do exército real, poucos toleram sua
com os assuntos da Igreja e a proteção dos capacidade de criar confusão. Se não fosse tão
índios, mas não se envolve com os assuntos hábil e corajoso combatente, capaz de aceitar
dos outros. Apesar de sua influência, procura as mais impossíveis missões, já se encontraria
se afastar das tramas políticas e se envolve na cela de uma prisão. Com certeza,
apenas com aquilo que está diretamente ao seu tolerariam bem menos se soubessem que
alcance. Sua total falta de ambição é bastante Antônio de Eranzo é na verdade Catalina de
apreciada por seus colegas. É responsável pela Eranzo, uma destemida mulher de origem
fundação de algumas igrejas e conventos. É humilde que decidiu não levar a vida submissa
bastante admirado pelo povo. Além disso, seus e sem graça das mulheres de Castela. Tem 28
feitos ganham maior notoriedade e divulgação. anos.
No jogo, seria plausível se, após a sua morte,
quiserem santificá-lo. Vive em Lima. Nota: este personagem foi inspirado num caso
real. Quando o capitão foi condenado à morte
Bispo Martínez de La Torre por causa de uma de suas brigas, buscou
refúgio num convento e contou toda a Como D. Gaspar existem vários, de menor ou
verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e igual expressão.
ela ficou longe das mãos do governo e da
população irada. Dom Martín Velasco de Mendoza

Dom Francisco de Castro Descrição: atual Vice-Rei de Nova Castela, 40


anos de idade. Homem de caráter nobre, de
Descrição: visitador do Conselho das Índias, bastante cultura e conhecimento político.
enviado a Nova Castela para supervisionar o Portanto, sabe tudo sobre as intrigas da
cumprimento das ordens do Conselho. D. Audiência e a influência da Igreja. Embora
Francisco tem 32 anos e é irmão de um não tenha ambições de riqueza, quer voltar
influente jesuíta que se preocupa bastante com para Castela com o status de grande
a situação dos índios nas colônias. Nobre e administrador. Dessa forma, procura não se
idealista, aceitou a sugestão do irmão e partiu envolver diretamente em questões domésticas,
para Lima clandestinamente. Em seu lugar como o problema dos índios. Bastante
enviou um outro irmão, um pouco mais novo, diplomático, vem conseguindo agradar os
apostando ser pouco conhecido em Nova principais grupos de poder. Como todos os
Castela. O objetivo de D. Francisco é viajar vice-reis deste século, não se destaca por
incógnito pela colônia e observar a real grandes feitos, se limitando a manter
situação dos índios. Mas ele conhece bem o funcionando bem o que já está pronto. E nem
Conselho e sabe que os maus tratos aos índios a Coroa exige mais do que isso.
apenas resultará em mais uma ordem do
Conselho para ser ignorada pela Audiência. Mendoza é um homem calmo, atento e sempre
Assim, tentará levar para Castela relatos sobre simpático, nunca deixando transparecer o que
irregularidades políticas e administrativas realmente pensa. É sensível aos apelos da
danosas aos cofres da Coroa. Para ajudá-lo, Igreja em favor dos índios, mas não tomará
seu irmão jesuíta forneceu alguns nomes de nenhuma atitude que possa por em risco o
confiança na Igreja. equilíbrio estabelecido. É casado e tem quatro
filhos. Cabe ao mestre do jogo decidir se
Dom Gaspar Hernandez Mendoza está no início, no meio ou no final
do mandato.
Descrição: ouvidor da Real Audiência e
descendente de Pizarro. Portanto, possui Fernando Salinas
sangue da nobreza inca. É um forte defensor
dos interesses dos senhores-de-terra e dos Descrição: principal contrabandista de Lima,
mineradores castelhanos. Muito ativo morador do callejón. Conhece cada palmo do
politicamente, é fonte de preocupação para o porto de Callao. É um líder da marginalidade
vice-rei, que, discretamente, procura aumentar das duas cidades. A Guarda Real o procura,
o poder político de alguns corregedores mas nem ao menos conhece o seu rosto.
ligados a Gaspar para criar uma incômoda Consegue colocar ou tirar da colônia qualquer
concorrência. Ganancioso e arrogante, Gaspar objeto ou indivíduo. Freqüenta festas da
se orgulha de ter conquistado a sua posição sociedade com seus inúmeros disfarces. A
sem recorrer aos seus ilustres antepassados. invasão de Callao pelos piratas anda fazendo
muito mal para os seus negócios. Até mesmo disso, tem domínio sobre os animais
figuras importantes recorrem a seus serviços. domésticos e os bichos da cidade, sem que
para isso necessite usar algum poder.
Isabel Flores
Nota: o personagem foi baseado na vida de
Descrição: é um símbolo da religiosidade Santa Rosa de Lima, que viveu entre 1587 e
colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada. 1627. Na adaptação para o jogo, a data foi
Mortifica seu corpo e jejua continuamente. alterada e Rosa ainda se encontra viva.
Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima, Quando Rosa morreu, uma imensa multidão
numa pequena choça, onde brotou foi à igreja de Santo Domingo, onde seus
espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e restos são venerados. Os católicos do Peru
passa os dias dedicada a oração e penitência. pediram ao Papa para beatificá-la, o que só
Possui os seguintes poderes divinos: aconteceu em 1671. Quando o Papa teve
Abençoar, Amizade, Comunicação, Cura, dúvidas sobre a sua santidade, nasceu uma
Evocação divina e Remover magia. Além rosa em sua mesa.
CAP. 9

CIDADES COLONIAIS

• Lima esconder o seu corpo. Os pais exercem sobre


os filhos a mesma autoridade da Igreja. O
A Cidade dos Reis. A cidade da eterna filho rebelde pode ser deserdado ou terminar
primavera. A mais importante cidade da Terra em um convento.
de Santa Cruz, fundada em 1535. Cidade
artificial, distinta do resto da colônia. Maior Não há quadra sem edificação castelhana. As
parte de brancos castelhanos e negros casas são de adobe (tijolo de argila crua), mas
escravos. Os índios são minoria; os poucos bem construídas e com material de qualidade.
que existem permanecem em reduções, onde A área central é bem planejada. O subúrbio
são encerrados ao final da tarde. Os mulatos cresceu mais desordenado, com ruas tortas e
são mais numerosos que os mestiços. sem saída. Há ranchos de índios e currais de
negros.
Cidade de garoa, acompanhada de neblina. As
tempestades são raríssimas, acontecendo População: 26 mil brancos (castelhanos e
apenas uma desde a conquista. É cidade de criollos), 30 mil negros (incluindo mulatos) e
terremotos, tendo sido destruída uma vez. 4 mil índios.
Estas tragédias restauram a fé em Deus,
revelando alguns milagres. Lima se assemelha Temperatura média: 19°C/26°C no verão e
a um imenso monastério misto. Dos 26 mil 13°C/18°C no inverno.
brancos da cidade, 15% são clérigos, frades e
monges. Tianguez: mercado de Lima. Ocupa cerca de
¼ da Plaza de Armas. Negros e índios vendem
É em Lima que chegam as mercadorias do todo o tipo de fruta e alimento.
Velho Mundo, que são distribuídas para toda a
colônia e de onde partem as riquezas. Há mais Casarões de Lima: os nobres vivem como os
de 200 carruagens percorrendo suas ruas, nobres de Castela, em verdadeiros palácios
guarnecidas de ouro e seda. Os nobres e com muito luxo e conforto. Há fachadas de
muitos cidadãos simples só usam roupas de um ou dois andares, com portais trabalhados
seda. Mesmo a pessoa mais humilde possui em pedra, janelas ornadas com ferro e balcões
alguma jóia ou um vaso de ouro ou prata. Em mouriscos de madeira. Grandes pátios internos
Lima, sempre há procissões, touradas, jardinados com longos corredores. Todos têm
desfiles, pompas fúnebres. As touradas são na seu oratório ou capela particular. Biblioteca,
Plaza de Armas e não têm muitas regras. saguão, escritórios e salão de jantar. A
aparência externa não é das melhores devido
As mulheres da cidade são tidas como as mais às paredes de adobe, o terraço e a ausência de
prendadas, e não são livres para amar. A calhas, pois não precisam de defesa contra
família é quem escolhe o marido. As moças chuvas.
usam saia e manta, com o objetivo de
Muralha de Lima: após a ameaça de alguns Igreja de Santo Domingo: custódia com
piratas ingleses e a recente invasão de Callao 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas, 522 rubis,
por piratas franceses por quase três meses, 121 pérolas grandes, 45 ametistas e 2 topázios.
cresce o interesse em cercar a cidade de Coroa da Virgem do Rosário com 150
muralhas e baluartes. Liderado por um duque, esmeraldas, 102 diamantes e 102 rubis.
o governo está reunindo donativos. O
Comércio de Lima se ofereceu para custear 3 • Arequipa
km de muralha. Aqueles que tiverem suas
terras cortadas pela muralha serão indenizados Era a colônia de férias dos incas. Na colônia,
pelo Vice-Rei. A muralha deverá ter um total permanece tranquila e fiel à Metrópole. Clima
de 15 km e 34 baluartes estrategicamente seco e limpo, com mais de trezentos dias de
colocados, com nove portais de saída. O custo sol por ano. Fica a 2.360m de altitude, com
da obra é de 400 mil pesos, devendo começar temperatura entre 10°C e 25°C. É um oásis
assim que os piratas forem expulsos de Callao entre o deserto e as montanhas, um campo
e o dinheiro for arrecadado. verde entre o vermelho do deserto e o violeta
de seus montes vulcânicos gigantescos. A
Ponte de pedra: a mais sólida arquitetura de cidade sofre muito com os terremotos. Após a
Lima. Única ponte que cruza o rio Rímac, com destruição em 1582, a erupção do
88m de comprimento, 14m de largura e 7,5 de Huaynaputna, em 1600, cobriu ruas e tetos e
altura. Sustentada por sólidos pilares de pedra. afundou o teto das casas com uma chuva de
Próxima à Plaza de Armas. cinza e areia.

Alameda dos Descalços: passeio colonial. Conhecida como Cidade Branca. Está situada
Grandes lajes de pedra, jarros ornamentais e aos pés do Misti, um enorme vulcão inativo,
estátuas de mármore. Casarões de famílias de com seu pico coberto de neve. A maioria de
classe média e igrejas populares. suas casas é construída com sillar (pedra
branca de lava vulcânica). Há um grande
Aguadores: grupo de escravos libertos que número de templos, monastérios e conventos.
cobram meio real de prata para levar água de Os casarões possuem fachadas ornamentadas,
uma fonte recém construída aos moradores. com grandes pátios internos.

Piletas: pequenas pias de água distribuídas População: 25 mil habitantes; sendo 14 mil
pela cidade. brancos, 4 mil mestiços, 4.500 índios e 2.500
negros (1.700 escravos e 800 livres).
Ordenanças de Lima: proíbe os escravos
negros de andar desacompanhados fora da Convento de Santa Catalina: feito de sillar.
casa de seu senhor e, de noite, fora de sua Seu interior forma um verdadeiro bairro, com
própria casa; de entrar nos mercados ruelas habitadas por monjas de clausura, uma
indígenas; de usar armas, sob pena severa; pequena praça com uma fonte, cada rua com
lavar-se ou fazer suas necessidades no rio. seu nome. É proibida a entrada de estranhos.
Proíbe qualquer um de entrar armado no
Cabildo, deixando a arma na portaria. A multa • Cajamarca
para essa infração é de 60 pesos.
Principal núcleo têxtil da colônia, mesma
função que ocupava durante o Império do Sol.
Cidade imponente, situada às margens de um o ano a temperatura pode alcançar menos de
antigo lago, a 2.750m de altitude. Cidade onde 8°C.
foi executado Atahualpa. Apesar de sua
importância antes da conquista, com mais de • Cusco
50 mil índios, atualmente este número caiu
para 5 mil, com cerca de 200 famílias Capital do Império do Sol. Ainda guarda um
castelhanas. Sem nenhuma mina nas pouco do seu grande esplendor. A cultura
proximidades, se desenvolveram as estâncias e castelhana foi erguida sobre as construções
o os latifúndios. incas. Clima frio, com média de 12°C,
podendo chegar a 0°C no inverno e haver
Banhos do Inca: a 6 km da cidade, são as neves esparsas. Política e
termas medicinais onde o Inca repousava. Os culturalmente importante. Simbolicamente
castelhanos também sabem aproveitar as ainda representa muito para todos os incas. No
propriedades de suas águas quentes. Vale Sagrado, como é conhecida a região, há
inúmeras vilas onde o passado é ainda mais
• Callao evidente, e onde a cultura e a religião do
Império do Sol procura sobreviver
Principal porto da colônia, com grande clandestinamente.
importância defensiva. A cidade se encontra
praticamente colada a Lima, como um bairro Casarões: construídos sobre bases incaicas,
litorâneo. Possui 5 mil habitantes. No litoral geralmente de dois andares. Possuem amplo
existem algumas ilhas, sendo a mais pátio interno retangular, rodeado de galerias;
importante a Ilha de San Lorenzo, para onde jardins e portais de pedra trabalhada que
os presos são levados para cumprir sua pena sustentam o brasão familiar.
trabalhando. A cidade conta com um forte e
um grande presídio, mas no momento sofre Catedral de Cusco: planta em forma de cruz,
com a invasão pirata. As forças vice-reais se dez capelas, três naves, cinco portas de acesso.
preparam para expulsá-los, pois tal ousadia Construída no lugar do Quishuarcancha
coloca em pânico a vizinha Lima, e em cheque (palácio de Huiracocha). A Grande Custódia é
a capacidade defensiva das colônias de toda em ouro maciço (26.277Kg), 1,20m de
Espanha. altura, 331 pérolas, 263 diamantes, 221
esmeraldas, 89 ametistas, 62 rubis, 43
• Cerro de Pasco topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 ágata. A
Campana de Maria Angola, fundida em ouro e
Cidade a 4.350m de altitude. Muito depois de bronze, pode ser ouvida a 40 km.
sua fundação, foi descoberto que o subsolo da
cidade é uma grande mina de prata. Sua Templo e Convento de La Merced: três
extração é fácil, quase na superfície. Isso naves, uma central e duas pequenas. Nos
permitiu um desenvolvimento caótico da sótãos da igreja se guarda os restos dos
cidade. Onde há uma mina, é construída uma conquistadores. Custódia trabalhada em ouro
casa. Os veios abertos acabam causando com duas enormes pérolas e 615 pequenas.
inúmeros desabamentos, com muitas vítimas. 1.518 diamantes, esmeraldas, rubis e topázios,
Em um deles morreram 300 homens. Em todo com 1,30m de altura e 22.200kg.
Universidade de San Ignacio de Loyola: bairros inteiros, além de gerar insurreições
fundada pelos jesuítas em 1622. políticas, que vem sendo combatidas
duramente pela Coroa. Apesar de longas,
• Huaraz dificilmente os rebeldes conseguirão ganhar as
batalhas contra os soldados do vice-reino.
Não tem muita importância para a colônia.
Sua principal característica é a beleza do vale • San Juan de La Frontera
onde se encontra, o Vale de Huaylas, repleta
de pequenas vilas indígenas. Os castelhanos Cidade de agricultura e mineração, a 2.300m
transformaram a região em centro mineiro, de altura, em região próxima à selva. Casas de
destroçando as cidades sem muita cerimônia. grandes pátios e amplos salões. Gente de
Os padres da região, em defesa dos índios, se nobreza, mas pobres, que vivem modesta e
encontram em constante luta contra os dignamente com costumes austeros. Após o
corregedores sanguinários, chegando a sucesso de sua fundação, outras cidades foram
excomungar alguns. Estes, em represália, se fundadas nos limites da floresta, mas foram
negam a entregar o dinheiro destinado à destruídas pela natureza, desaparecendo em
Igreja. Por causa do interesse nas minas, a meio à selva.
Real Audiência não se intromete muito na
questão. • San Miguel de Piúra

• Lambayeque Fundada em fins do século XVI, próxima ao


Deserto de Sechura. Cidade de eterno verão e
Encontra-se a 12 km do mar. Lar de famílias que conta com uma área agrícola. Com menos
importantes, ruas amplas, conta com 15 mil de 5 mil habitantes. A região sofre muito com
brancos. Sua principal característica é a forte a ação de bandoleiros. Há dias em que,
presença dos negros e seu relacionamento com durante o pôr-do-sol, um forte vento desce as
os brancos. E também sua rivalidade com cordilheiras carregando consigo uma densa
Zaña, a cidade vizinha. nuvem de areia. Quando chega na cidade, se
transforma numa chuva seca que cai
• Potosí ruidosamente sobre o teto das casas e igrejas
até altas horas da madrugada. Por isso, à noite,
Mina descoberta acidentalmente por um servo a cidade parece triste e melancólica, como
indígena que, em 1545, passou a noite no alto uma cidade fantasma.
de um monte, a 4.800m de altura. Em um ano
e meio, a população da vila alcançava 14 mil • San Pedro de Tacna
habitantes. Atualmente, conta com uma
população maior que a de Lima, só que com Cresceu junto com Potosí. Não chegou nem
índios no lugar dos negros, chegando a 160 mesmo a ter uma fundação oficial. Parada
mil habitantes. Desde sua descoberta, Potosí obrigatória entre as minas e o porto de Arica.
produziu 180 milhões de pesos. Da mesma A região sofre muito com os terremotos, sendo
forma que estimula a riqueza, a cidade muitas vilas próximas reduzidas a ruínas e
estimula a confusão e rebeldias políticas. reedificadas por seus habitantes. Além disso,
Criollos brigam contra espanhóis, e estes há os piratas, que tem em Arica um alvo
brigam entre si. Estas disputas incendeiam importante e fácil, pois de lá são embarcadas
as riquezas para Callao (de onde são enviadas belo da cidade, há uma custódia de 24 libras
para a Metrópole) e fica convenientemente de ouro e 24 libras de prata. A capela da Igreja
longe do centro da colônia. Cidade de clima de Santo Domingo foi construída com a
frio, entre 23°C e 9°C, mas cercada pelo esmola de escravos negros.
deserto e aos pés das mais estéreis montanhas
de Nova Castela. A água é aproveitada até a • Vila Rica de Oropesa
última gota.
Cidade que se desenvolve em torno da riqueza
• Santiago de los Valles de Moyobamba da Mina Santa Bárbara. Com 20 mil
habitantes, sendo a maioria de índios e
Foi fundada na primeira expedição castelhana mestiços. A Igreja de Santo Domingo, recém
à selva, a primeira construída em toda a construída, possui o altar de ouro, assim como
floresta. É ponta de lança para todas as seus adereços.
expedições que buscam descobrir seus
segredos e suas riquezas. Essas expedições são • Zaña
essenciais para o domínio da região, assim
como as bandeiras lusitanas, e já eram feitas Fundada em 1563 em uma fértil campina junto
pelos incas. Também servem para desafogar o ao rio, por muito pouco não foi a capital do
número de aventureiros e guerreiros ociosos vice-reino. De seu porto embarcam produtos
nas cidades. Acabam entrando em confronto da região. Ao sul de Trujillo, com quatorze
com os bandeirantes na disputa de terras e igrejas e grande população negra que vive nos
riquezas. Os colonos castelhanos de Nova engenhos. Abundante em trigo, milho, vinhas
Castela vêem os bandeirantes como uma e frutas. Comércio de açúcar e couro curtido.
mescla de colonos e bandoleiros, aos quais são Pela profusão de dinheiro, há muita desordem
atribuídas as piores atrocidades – pilhagem, e escândalo. Chamam a cidade de Pequena
violação, saque, tortura, caça de escravos e Potosí. Suas festas são famosas, e duram
assassinatos. Não muito diferente da imagem vários dias. O povo baila em volta de
que os colonos lusitanos têm dos aventureiros fogueiras à noite, até mesmo os negros. A
castelhanos. população negra é tão grande que supera a de
brancos e mestiços. É a única cidade onde a
• Trujillo cultura negra ganha vulto. Porém, maior do
que a preocupação com o número de negros é
Importante cidade litorânea, cercada por uma a presença de piratas na costa. A cidade é um
muralha devido à ameaça de piratas. É a única alvo para lá de atraente. No momento, a
cidade murada do vice-reino até o momento. cidade foi saqueada durante a noite por um
Ruas largas e bem niveladas; casas com navio pirata de 36 canhões, que domina a
vistosos portais, balcões e janelas; igrejas que população e pede resgate para poupar vidas e
refulgem em ouro. Há o Tribunal da Cruzada, propriedades. O povo, com medo, começa a
representante da Santa Inquisição, e o Colégio migrar aos poucos para Trujillo e
Real dos Jesuítas. Região agrícola. Um Lambayeque. A cidade vai, então, caindo nas
terremoto em 1619 deixou a cidade em mãos dos negros, que ficaram tomando conta
escombros. No Templo del Carmen, o mais das mansões.
CAP. 10

TRIBOS INDÍGENAS
10.1) Tribos da Selva achatado. Habitam casas simples com folhas
de palmeira. Já enfrentaram o exército inca e,
Tribos que habitam a floresta amazônica e se mais recentemente, uma expedição castelhana,
encontram praticamente isolados tendo que recuar nas duas ocasiões para o
culturalmente dos brancos e dos incas. interior da floresta. Para eles, a mulher é um
Shipibos e Huarayos são tribos reais, que instrumento doméstico.
chegaram a ter contato com o Império do Sol.
Arumbaias e Yaparis são fictícias e reúnem Shipibos
características de um conjunto de tribos
diferentes de uma mesma região. Todas estas Região: leste de Huánuco e sul de
tribos possuem alguns hábitos semelhantes: Moyobamba.
usam armas iguais (lança, azagaia, arco e
flecha, tacape e zarabatana); venenos como o Descrição: cultura um pouco mais complexa
curare; tomam o masato (bebida fermentada); que as outras da selva. Agricultura primária e
usam a ayahuasca (planta alucinógena) e o cerâmica desenvolvida. Os homens fazem
manhuaré (tambor semi-oco feito de dois esteiras e cestos com folhas de palma e canoas
troncos de madeira para mensagens de até 20 de cedro (em 10 dias). Vivem em casa
km). multifamiliares (com um só ambiente), como a
maioria das tribos da selva. Possuem cabanas
Arumbaias de armazenamento. Por medida de segurança,
nunca constroem as aldeias muito próximas ao
Região: selva. rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz.
Vestem roupões de algodão. Usam flechas
Descrição: tribo grande; pele bem morena; grandes (sacati) e pequenas (shinto),
diferem dos índios da selva por apresentarem dependendo da caça. Também conhecem a
traços mais suaves. Vestem roupões de macana (o porrete dos incas).
algodão. São um pouco mais desenvolvidos
que as outras tribos da selva. Nas áreas de Yaparis
contato com os castelhanos, agem
ofensivamente, com constantes ações Região: sul da selva.
terroristas. Quando querem, se tornam ferozes
guerreiros e gostam de promover ataques Descrição: índios simpáticos e alegres,
surpresas. Nota: o nome é pequena bastante explorados pelos castelhanos. Apesar
homenagem às aventuras de Tintim. de bastante vigorosos, a boa índole os tornou
presa fácil para as ambições castelhanas. Só
Huarayos não são mais explorados porque habitam uma
região muito pouco povoada e devido à ação
Região: selva. dos missionários.

Descrição: tribo de nômades e guerreiros, com 10.2) Tribos da Cordilheira


altura média de 1,70m e nariz um pouco
As tribos descritas a seguir conservam o nome Descrição: índios dedicados à agricultura,
original das culturas que as inspiraram, amáveis e geralmente pacíficos. É a única
sofrendo apenas as adaptações necessárias ao tribo da selva a ter estreito contato com os
desenvolvimento do jogo, com exceção dos Incas, recebendo influência cultural deles.
Illimanis, nome genérico e fictício usado para Têm olhos grandes e traços suaves. São
designar as diferentes etnias que constituem a morenos e com alta estatura. Vestem-se com
maioria da população indígena do Peru roupões compridos de listras verticais. Os
colonial, na área antes dominada pelos Incas, franciscanos penetraram em seu território em
mas que não são incas. 1635 com relativo sucesso. Mas agora os
castelhanos começaram a entrar à procura de
Incas / Illimanis ouro e mão-de-obra, o que vem provocando
algumas reações e prejudicando o bom
Região: cordilheira, costa, serra, altiplano. relacionamento com os missionários.
Descrição: civilização que dominava as No jogo: o personagem ashaninca pode ser
cordilheiras e adjacências quando os brancos construído com base nos Illimanis,
chegaram. Construíram um império que adicionando as armas e alguns aspectos dos
incluía diversas culturas. Raça forte, guerreira, índios da selva (como os índios da selva). São
excelentes agricultores, possuidores de uma personagens acessíveis aos jogadores, pois não
cultura complexa e bem estruturada, chegam será difícil integrá-los em um grupo de jogo.
ao século XVII em completa orfandade
espiritual, pois seus templos foram destruídos Aymarás
e seus deuses permaneceram inertes. O
trabalho, antes dignificante, passa a ser uma Região: Altiplano (regiões vizinhas ao
fonte de tortura. As gerações submissas, ainda Titicaca).
que abatidas, se reproduzem em uma perpétua
servidão. Apesar disso, os castelhanos têm Descrição: em termos práticos, pode ser
respeito pela cultura inca, mais do que por considerado com as mesmas características
qualquer cultura nativa. Apesar de muitos dos Incas, uma vez que foi inteiramente
viverem em condições deploráveis (em integrado ao Império do Sol. Porém, mantém
particular os mineiros), são considerados sua própria língua, que se encontra bastante
como homens, não como animais. Sua nobreza presente. Tem um idioma próprio, diferente do
é respeitada, alguns até mesmo possuem quéchua.
terras. Governadores se casaram com
princesas incas. Algumas terras foram No jogo: o personagem ganhará um caráter
mantidas em poder de seus herdeiros. Os mais regional.
filhos dos curacas freqüentam uma escola só
para índios. Seu idioma, largamente usado na Iquichanos
região, é o quéchua.
Região: nas grandes montanhas de Huamanga.
Ashanincas
Descrição: vivem nos picos, perdidos,
Região: vertente da selva e norte da selva. esquecidos. São frios, silenciosos e taciturnos,
mas valentes, com espírito bélico e violento.
Desconhecem a autoridade dos colonizadores.
Aplicam a justiça e dão morte aos seus jogos, mas tomam masato, uma bebida
companheiros. Porém, não são alcoólica. Não são amantes de adornos, sendo
necessariamente hostis aos castelhanos, ou o mais usado a pluma de tucano, que
mesmo aos incas. Até mesmo porque não representa a habilidade de usar zarabatana.
sobreviveriam a um conflito aberto. São
basicamente pastores e inimigos tradicionais As diferentes tribos são inimigas entre si.
dos Morochucos. Faziam parte do Império do Sempre tiveram fama de valentes guerreiros e
Sol. apreciam aqueles que se destacam em sua
habilidade de luta. Um jívaro é primeiro um
No jogo: o personagem deve ser criado da guerreiro, depois um caçador. Possuem sua
mesma forma que um Illimani, mas será difícil própria língua (bastante rica), resistindo à
integrá-lo a um grupo mantendo as suas colonização, tanto castelhana como incaica.
características. Nas guerras entre as tribos, costumam se
apoderar das mulheres. Como armas, usam
Jívaros zarabatana, tacape, machados de pedra e
azagaia. Constroem casas e pontes de madeira.
Região: Cordilheira do Condor, em
Moyobamba. O principal costume dos jívaros é o ritual que
lhes concede a fama de Encolhedores de
Descrição: vivem nas montanhas, Cabeça. Não se trata de magia, mas de um
principalmente nas áreas de florestas. São ritual apenas conhecidos pelos pajés jívaros,
índios indomáveis e de aspecto arrogante. que de forma alguma revelam o segredo para
Diferenciam-se dos outros índios das alguém de outra tribo. A cabeça reduzida é
cordilheiras por possuírem maior constituição chamada pelos jívaros de Shansa.
física e estatura superior. Usam tranças e rabo-
de-cavalo, têm traços leves e nariz adunco, No jogo: o personagem jívaro pode interessar
olhos menos fechados e pele mais clara. bastante aos jogadores, mas não será fácil
Expressão altiva e atraente. São inteligentes e integrá-lo a um grupo de jogo. Para isso será
aprendem rápido. necessário criar uma história muito
interessante para o personagem. Já um grupo
Os incas tentaram em vão dominá-los. Diante só de jívaros pode ser interessante. A
de sua inferioridade, preferiram esconder-se construção do personagem pode ser baseada
nas montanhas, onde sempre foram nos índios da selva.
invencíveis, pois uma qualidade dos jívaros é
ocultar-se e esconder seus movimentos para Lamistas
enganar os demais. Dizem que raramente um
jívaro passa duas vezes pelo mesmo lugar. Região: vertente da selva, em Moyobamba.
Amantes da liberdade, são incapazes de se
submeterem a qualquer um. Descrição: são altos e robustos, de cor clara,
quase brancos. Falam o quéchua. Não usam
São semi-nômades devido à pobreza do solo e calçados, não mascam coca e nem pescam.
o pouco conhecimento da agricultura. Não Também não navegam, preferindo caminhar.
conhecem a mentira e o roubo, e odeiam quem Os homens usam cabelos curtos. São bons
pratica essas coisas. Também não admitem agricultores e se tornam caçadores em
algumas épocas do ano. Os tetos das casas são volta do ombro para laçar. No cinto, levam
feitas de folhas de palma trançadas, uma bolsa de coca ou um frasco de cal. As
impermeáveis às chuvas. Não aceitam mulheres não diferem muito dos homens:
mestiços na tribo. Usam pintura de guerra e montam bem, laçam touros, e galopam com o
afilam os dentes em forma cônica, às vezes filho amarrado com uma manta nas costas.
tingindo-os de preto. São mais aptos que as
outras tribos da cordilheira para povoar Os instrumentos de trabalho dos morochucos
regiões da selva, transformando-as em terras são o cocobolo (pedaço de chumbo comprido
produtivas. Só não se saem muito bem com as coberto com trança dura de pêlos de bezerro,
onças. Possuem o costume de comer terra, usado tanto como arma ofensiva quanto
diluindo a argila em água e sal e usando-a defensiva: 1d6 + 2 de dano impactante) e o
como molho em batatas. huarapunkos (um berrante). São inimigos
tradicionais dos Iquichanos.
No jogo: o personagem lamista pode ser
construído com base nos índios da selva, No jogo: é quase uma classe de personagem,
adicionando as características da tribo, mas se uma espécie de gaúcho da cordilheira. Pode
encontrará bastante deslocado se for parte de facilmente ser integrado ao grupo de jogo.
um grupo.
Uros
Morochucos
Região: no Lago Titicaca (Altiplano).
Região: pampas das punas de Huamanga.
Descrição: semelhantes aos aymarás, com
Descrição: criadores de gado. São fortes e subsistência baseada na pesca e na totora
altivos, bem diferentes dos outros índios da (plantas que crescem às margens dos lagos).
serra. São tão misturados que chega a ter Conhecido como Povo do Lago, pois vivem
brancos entre eles. São francos e valentes, não nas ilhas flutuantes do Titicaca. Possuem o
temendo colocar em risco a própria vida, e sangue negro, não sentem o frio da noite e
leais até a morte. Falantes e boêmios, gostam nem podem se afogar. Conhecem os mistérios
de contar prosa nas festas. São excelentes do Grande Lago.
cavaleiros. Costumam montar pequenos mas
incansáveis cavalos peludos. No jogo: é quase uma tribo especial, mas suas
características míticas não chegam a
Usam largos ponchos de tom sombrio, com o desequilibrar o personagem. Devem ser
chuneo (espécie de gorro) bem ajustado até as construídos como um Illimani. Porém, é
orelhas e um chapéu por cima. Montam com estritamente regional, ligado ao seu lugar de
sandálias e levam uma ou duas cordas em origem.
CAP.11

REGIÕES DE NOVA CASTELA

Na maioria dos casos, as regiões 50 km. É um lago de água doce que varia em
correspondem a uma ou duas corregedorias torno dos 11°C. A transparência é notável e
(unidade política na qual o Vice-Reino é pode ser observada até os 10m de
dividido). No final de cada descrição se profundidade. Grandes extensões de totorales
encontra o centro político ao qual a região está
nas margens, que se erguem até uma altura de
vinculada. As regiões estão divididas de 4 metros. Com a totora, os índios fazem suas
acordo com os aspectos geográficos e sua balsas, casas, alimentos, além de muitos
importância para a colônia. morarem em ilhas flutuantes formadas pelas
plantas. Muitas aves e peixes. Além dessas
Lima ilhas flutuantes, há cerca de 36 ilhas. O lago é
dividido em duas partes por um estreitamento
Grande desnível entre o mar e as montanhas. de 1 km. Nele deságuam 40 rios.
As cordilheiras se elevam a quase 30 km do
mar. Conta com grande número de ilhas e Política: Corregedoria de Puno.
recifes. A Ilha de San Lorenzo é a mais
extensa e alcança 300 m de altura. O litoral Arequipa
está nublado quase todo o ano. Quando se
sobe as montanhas, a temperatura aumenta, Enorme região de planícies desérticas cercada
pois as nuvens diminuem. A garoa é a única pelo Círculo de Fogo e cruzada por rios
forma de chuva. profundos. O rio Ocoña, mais caudaloso,
cruza a região num fundo canyon, sem deixar
Política: Corregedoria de Callao e Real margens para o cultivo. Grandes dunas de
Audiência de Lima. areia se estendem até o mar. Região de
minério. O rio Colca, estreito e caudaloso,
Altiplano também percorre montes escarpados e
rochosos, num desfiladeiro de 3 mil metros. O
Relevo plano a 3.850m de altura. Região de vento sobe o desfiladeiro com tanta velocidade
alpacas, guanacos e vicunhas. É cercada por que às vezes não é possível ficar de pé. Em
montes nevados que se erguem num certos pontos, os condores se reúnem para
gigantesco semi-círculo. O altiplano é coberto aproveitar a corrente de ar ascendente.
por capinzais e pastagens, que às vezes se
perdem na imensidão sem apresentar uma Política: Corregedoria de Arequipa.
única árvore. É cortada por rios de curso
lentíssimo que deságuam no Titicaca. Há Arica
outros importantes lagos na região.
Terra árida e vulcânica cortada por vales. A
Titicaca: sua maior profundidade é de 270m, água é aproveitada até a última gota. No
a maior largura é de 78 km e o maior inverno, a região é coberta pela neblina do
comprimento de 176 km. A largura média é de mar. Possui as mais hostis e estéreis
montanhas da colônia. Por outro lado, a Política: Corregedoria de San Juan de La
temperatura não é tão elevada como faz Frontera.
parecer. A costa recebe constantemente um
vento fresco e acolhedor, tornando o clima Huamanga
bastante agradável.
Formada por altos e frios montes, punas
Política: Corregedoria de Tacna. cercadas por cactos gigantescos, onde se
abrem, de vez em quando, pequenos oásis. É
Cajamarca um verdadeiro labirinto de montanhas, de
relevo caótico e vilas miseráveis. Região de
Riqueza de pastos e solos férteis, mas muito abismos, picos, punas e rios profundos.
pouco explorada economicamente pelos Cultivo de trigo e quinua. Região de
castelhanos. Região bem provida de rios, mineração.
ponta de lança das principais expedições à
selva. Já não existem punas, a altitude média é Política: Corregedoria de Ayacucho.
um pouco mais baixa do que no resto da
cordilheira. Clima menos seco, com bosques, Huaylas
palmeiras, orquídeas e hortências. Duas
cataratas com mais de 100m de altura. Fauna Junto à costa desértica se ergue a Cordilheira
muito rica. Negra, íngreme, de poucos rios, pouca neve e
picos rochosos. Altitude máxima de 5 mil
Política: Corregedoria de Cajamarca. metros. É cortada pelo rio Santa num talho de
500 m de profundidade. Descendo a
Chachapoya Cordilheira Negra, se chega em Huaylas, um
grande vale banhado pelo rio Santa, que corre
A região é caracterizada pela vertente da paralelo à costa. Uma paisagem campestre
selva. As áreas mais altas estão livres das emoldurada pela grandiosidade da Cordilheira
constantes inundações e pragas de insetos das Branca, campos floridos, lagos azuis, habitada
áreas baixas. Região muito pouco habitada, por camponeses. Numerosos bosques, clima
por onde circulam tribos indígenas que não se temperado e agradável. Além da agricultura,
submeteram aos incas e nem aos castelhanos, vive-se da caça de veados, perdizes e
embora algumas aceitem o contato com vizcachas, e da pesca de trutas.
franciscanos e jesuítas. Sobressai-se a
Cordilheira do Condor, habitada pelos Jívaros. Atravessando Huaylas, se encontra a
Região repleta de pongos. A partir daí se Cordilheira Branca, onde se encontram os
estende a selva, repleta de missões jesuíticas e mais altos picos de Nova Castela. É formada
franciscanas ao longo dos principais rios da por majestosos picos nevados, extensas
floresta. O Amazonas varia de largura entre 4 geleiras e várias lagoas. A região é forte
km e 6 km, chegando a alcançar 240m de inspiração para mitos e lendas. São picos que
profundidade. Em época de cheia, chega a se aproximam dos 7 mil metros. Nos lagos, às
alargar 8 km. Também é área de grandes vezes se encontram blocos de gelo flutuando.
conflitos entre os bandeirantes lusitanos e os A água é cristalina e as rochas submersas
exploradores e missionários castelhanos. brilham com o sol. Há mais de 200 lagos, a
maioria de origem glacial e mal represados.
Política: Corregedoria de Huaraz. grandes areias no deserto costeiro e pampas
férteis, mas atormentadas pelas secas, onde
Huancavelica floresceu a cultura mochica e chimú. Muitos
pescadores na costa, deixando o mar
Encerrada entre altas montanhas, a região é de pontilhado pelos caballitos de totora.
paisagens desoladas, punas desertas varridas
pelo vento, onde vivem os criadores de alpaca Política: Corregedoria de Zaña e Corregedoria
e os mineiros de Vilarica de Oropesa. O relevo de Trujillo.
acidentado é cortado por rios que correm por
vales estreitos e profundos. Há mais de vinte Nazca
lagos, que tornam a pesca mais abundante que
a caça. Destaca-se o lago de Choclococha, a Região árida onde se encontra a Península de
4.600m, com 15km de extensão e 14m de Paracas. Conhecida pelo seu deserto rochoso
profundidade. coberto por uma fina camada de pó vermelho.
Possui a maior duna do mundo.
Política: Corregedoria de Oropesa.
Política: Corregedoria de Ica.
Junín
Piúra
Região central da Cordilheira do Sol. Vales
férteis e pampas. A cidade de Junín fica às Costa acidentada, com pontas, cabos, baías e
margens do lago Chinchaicocha, o segundo penínsulas. Território agrícola no vale de dois
maior da colônia, com mais de 20km de rios que cortam a região. Ao sul da cidade de
extensão e 15km de largura e a 4 mil metros Piúra, se encontra o Deserto de Sechura, uma
de altitude. Grande parte de suas margens são área de 64 mil km², com rios secos e salinas.
pantanosas e cobertas por vegetação. O lago é A região possui áreas impenetráveis, com
pouco profundo. É uma das regiões mais belas deserto total num diâmetro de 80km. Também
da colônia, com criação de lhamas, lagos há depressões, chegando a 37 m abaixo do
extensos, abruptos abismos e as punas repletas nível do mar. Em épocas de chuvas
de vicunhas. Pouco mais ao norte, encontra-se abundantes (o que é raro), viram lagos
a zona mineira de Pasco. Mais a leste se inicia tranqüilos.
a vertente da selva.
Política: Corregedoria de Piúra.
Política: Corregedoria de Junín e
Corregedoria de Pasco. Potosí

Lambayeque Região árida muito rica em metais preciosos,


com o prolongamento do relevo vulcânico de
Extensas planícies que sofrem com a falta de Arica. Ao sul, se encontra uma extensa área de
irrigação. Não são desertos, mas despovoados salinas, um deserto de sal com cerca de 150
cobertos por bosques de olmos, árvore km de diâmetro.
importante pela lenha. Os rios praticamente
não chegam até o mar, mas mesmo assim há Política: Corregedoria de Potosí.
inundações. É a maior concentração de
escravos negros da colônia. Mais ao sul, Tumbez
As terras mais férteis da costa. O rio Tumbez é mais características: a vertente da costa ou
o único navegável da costa, que deságua serra, de declive acentuado, com corredeiras e
formando um intrincado labirinto de ilhas e perigosas gargantas; as punas, altiplanos
monótonos manguezais. Plantações de acima dos três mil metros; as grandes
algodão, arroz, frutas. A fauna, muito rica, por montanhas, cobertas de gelo e neve,
vezes se assemelha à da selva. Região de praticamente inabitada; e a vertente da selva
densos bosques. ou selva alta, com rios caudalosos, vegetação
abundante e clima mais quente, também pouco
Política: Corregedoria de Tumbez. habitada.

Ucayali Serra
Região de floresta e da selva alta, com áreas Os vales recebem os ventos do oceano e
ainda inexploradas. Povoada por várias tribos ganham um clima temperado. Na parte mais
indígenas. Algumas delas mantiveram contato baixa, entre os mil e dois mil metros, o clima
com os incas. Região explorada por ainda é árido e, ao contrário da costa, com
missionários, mas em menor escala, pois seus pouca umidade, mas com forte nebulosidade
rios não são inteiramente navegáveis. Apesar no verão. O contraste entre o dia e a noite, o
da temperatura variar entre 38° e 40°C, por sol e a sombra, é bastante forte. A temperatura
influência da cordilheira pode chegar a quase média no verão é de 6°C a 32°C, no inverno é
0°C, matando milhares de animais. de 2°C a 28°C. Entre os 2 mil e 3.500 metros,
as temperaturas diurnas são sempre superiores
Política: sob a jurisdição da Audiência de a 20°C e as noturnas sempre inferiores a 10°C.
Cusco.. O ar é seco, com menos oxigênio, onde
começam os problemas do homem com a
Vale Sagrado altitude. Os vales se opõem aos altos picos,
com desníveis de 500 a mil metros.
O berço da cultura incaica. Região da
Cordilheira do Sol, mas com alguma Punas
influência da selva alta. Vales muito férteis e
extensamente povoados. Os rios correm por Se encontram entre os 3 mil e 5 mil metros.
vales profundos, cortando imponentes e As punas são áreas quase planas, de
verdejantes montanhas. ondulações suaves e de extensão variável, com
muitos lagos de águas frias e cristalinas, e
Política: Audiência de Cusco. onde os rios correm tranqüilos. As punas são
cobertas de gramíneas, onde se destaca o ichu.
11.1) As cordilheiras A temperatura máxima está sempre entre 20° e
25°C, e a mínima é sempre inferior a 0°,
É a área mais característica de Nova Castela.
chegando a -17°C. Acima dos 4 mil metros, o
Porém, ao contrário da costa, é composta por
frio é rigoroso, chegando a -24°C durante a
áreas bem distintas, tanto para quem caminha
noite. Há violentas tempestades elétricas e
da costa rumo à selva, como para quem a
ventos freqüentes, que provocam um ruído
percorre no sentido norte-sul. Abrange uma
peculiar nas folhas de ichu. A transparência do
área entre mil e quase sete mil metros de
ar é tanta que altera a percepção de distância,
altitude. Entre as diferentes regiões, quatro são
fazendo as coisas parecerem estar mais profundidade e segue com grande velocidade.
próximas. À noite, os charcos são congelados, Em maiores altitudes, como no Vale Sagrado,
e descongelam durante o dia. Ao passar uma as vertentes são abruptas e de grande altura,
sombra por mais de cinco minutos, a delimitando os vales, que mais se assemelham
temperatura chega a cair 6°C. Acima dos com grandes fendas no relevo. Nestes vales é
4.500m, as cordilheiras são habitadas apenas comum o represamento dos rios através de
por pastores de lhamas e alpacas e por deslizamentos de terra. Com isso, são
mineradores. formados lagos temporários. Quando a represa
se rompe, as águas descem com extrema
Grandes Montanhas violência arrastando tudo que há pela frente.
Os pongos possuem entre 2 e 12 km de
Emergindo das punas estão as grandes extensão, chegando a 60 m de profundidade.
montanhas das cordilheiras, com picos que Há também várias corredeiras. Das margens
ultrapassam os 5 e 6 mil metros. Apresentam- sobressaem pontas rochosas que originam
se como picos isolados ou integrando cadeias redemoinhos, dificultando a navegação e se
de montanhas, geralmente coberto por gelo e tornando um perigoso obstáculo. Os rios são
neve perpétua. Predominam os grandes vales menos inclinados que os da costa, mas só se
glaciais, marcados por vertentes abruptas e tornam seguramente navegáveis abaixo dos
rochosas, onde a neve não tem como se fixar. mil metros. Na estação das chuvas, ainda nas
Pendentes de gelo provocam desmoronamento cordilheiras, chegam a ficar intransponíveis.
e destruição de vilas. As avalanches de neve Os rios são largos e fundos, variando entre
são bastante comuns. Outro fenômeno comum 100 e 300 metros de largura. Quando chegam
são os lagos formados por represas naturais. nos limites da selva, chegam a atingir mais de
Às vezes a represa se rompe e a água desce 1 km. Abaixo dos mil metros já se estende a
montanha abaixo, provocando enchentes. As selva, com relevos de altas colinas, que vão
maiores geleiras alcançam de 12 a 16 km². São diminuindo à medida que se penetra mais e
pouco espessas, com no máximo 50m de mais em seus mistérios. Região mais chuvosa
profundidade e várias fendas. A neve cai de Nova Castela.
freqüentemente acima dos 4.200m. Abaixo
disso, é transitória, derretendo pouco depois 11.2) A costa
que cai. Ao sul, a maioria dos picos é de
origem vulcânica, conhecidos como o Círculo A costa do Vice-Reino atinge largura máxima
de Fogo. Em Nova Castela há cerca de 500 de 170 km e mínima de 3 km, seguindo até
vulcões, a grande maioria inativa. Alguns uma altitude entre 800 e 1.000m. O litoral é
ainda lançam cinzas, mas são muito poucos os pontilhado por uma série de pequenas ilhas
totalmente ativos. É a região com maior rochosas, onde se destaca a Ilha de San
atividade de terremotos, que se fazem sentir Lorenzo, em Callao. De Piúra até as
por centenas de quilômetros. proximidades de Arica, há uma fossa
submarina tão profunda quanto a altura das
Selva Alta cordilheiras, com mais de 6 mil metros de
profundidade.
Além de receber influência do clima da selva,
mais úmido e quente, é caracterizada pelos O mar da costa é de águas bastante frias.
pongos, estreitamento do rio que atinge maior Porém, esporadicamente, uma grande corrente
de águas quentes penetra na costa, formando sendo o inverno com muita nebulosidade. Na
grandes massas de nuvens, ocasionando costa central, mais estreita, as nuvens baixas
chuvas de pouca intensidade e duração. Já na permanecem quase o ano todo, desaparecendo
costa norte, provoca chuvas abundantes. Esta no verão. As chuvas são muito mais escassas.
corrente eleva o nível do mar e faz aumentar a A garoa é a principal característica da região.
temperatura média em 5°C, além de provocar As temperaturas são mais elevadas à medida
estragos na fauna marinha. que se afasta do litoral. A temperatura média
varia entre 16° e 33°C no verão e 6° e 27°C no
O relevo da costa é ondulado, com colinas inverno.
baixas, rochosas ou arenosas, cobertas por
uma fina camada de pó avermelhado, Tumbez, ao norte, é uma área de floresta
conhecido como “verniz do deserto”. O equatorial, bastante quente e irrigada. O rio
deserto toma conta de quase toda costa, Tumbez deságua no mar formando numerosos
excetuando a costa de Tumbez e os vales dos canais cobertos por quilométricos manguezais.
rios. Destes rios, poucos são aqueles que se
mantém durante todo o ano, principalmente no 11.3) Terremotos
sul. Os rios percorrem vales compridos e
estreitos através de fortes declives, só se Muito comuns no Vice-Reino. Já fazem parte
tornando navegáveis próximos à costa. São do dia-a-dia. Igrejas totalmente destruídas,
rios formados por chuvas e pelo derretimento cidades arrasadas, centenas de mortes. Só as
do gelo. Alguns rios, como o Piúra, perdem construções incaicas parecem resistir à fúria
suas águas por infiltração e evaporação antes da terra.
de chegar ao mar. As águas circulam por
baixo da superfície, dando vida ao largo de Em 1552, um vulcão assolou Arequipa e
seu leito. Os rios que não duram o ano todo destruiu várias plantações. Depois disso, a
são conhecidos como rios secos. Na costa construção de prédios foi limitada a 6,5 metros
central e sul há diversas lagoas litorâneas. de altura. Em 1582, a cidade virou escombros
em segundos. Trinta mortos e trezentas casas
No litoral sul, se destaca a península de destruídas.
Paracas, com praias e cavernas rochosas.
Abaixo de Paracas, até Arica, encontra-se a Desde sua fundação, ocorreram oito tremores
Cordilheira da Costa, uma sucessão de montes de terra em Lima. Em 1586, um forte tremor
de até 1.200m, bem próxima ao litoral. em Lima fez cair a torre da catedral, mas
houve poucas mortes. O mar avançou quase
Apesar da aridez da costa e da quase ausência 300 metros, destruindo o que encontrou. Em
de chuva, é uma área de grande nebulosidade 1609, Lima sofreu destruição semelhante à de
e umidade. Como a água do mar é fria, há Arequipa. Em 1619 já havia a preocupação de
pouca evaporação, e as nuvens não atingem evitar este tipo de dano, mas nada evitou que
uma grande altitude. Quando isso ocorre, os um terremoto arruinasse as cidades de Piúra,
ventos as levam para o alto mar, onde chove Chimou e Trujillo. Em 1630 aconteceu um
intensamente. tremor durante uma corrida de touros na Plaza
de Armas, que arruinou diversos edifícios.
Na costa norte, as chuvas são escassas e muito Além da confusão do tremor, houve a
irregulares. Praticamente só chove no verão,
confusão dos touros. Recentemente houve uma seqüência de fortes tremores em Lima.
CAP. 12

ANIMAIS
Albatroz brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar,
com o corpo submerso, parece uma cobra.
Habitat: mar.
Anta (Sachavaca)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: selva.
Descrição: pássaro branco, com cauda curta,
1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Comportamento: inofensivo.
Companheiro constante dos navegantes. Mas,
se pousar no navio, é sinal de que ele vai Descrição: mamífero que mede 1m de altura e
afundar. 2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa
cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto,
Alpaca arqueado, com uma pequena crina. Tem
movimentos ágeis e velozes. Possui uma
Habitat: cordilheiras. tromba de até 17cm que funciona como a do
elefante. É uma excelente nadadora, capaz de
Comportamento: inofensivo. atravessar rios largos e corredeiras. Na água,
busca alimento, defende-se dos inimigos e se
Descrição: camelídeo, do porte de um livra de parasitas. Audição e olfato apurados,
carneiro, mas com o pescoço mais longo e a mas visão fraca. Ela também se defende
cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as correndo pela mata cerrada, onde um jaguar
orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a não pode se manter sobre o seu lombo. Por
cauda curta. São criadas por causa da lã, mas onde passa, acaba formando trilhas que
não se habituam facilmente à domesticação. sempre levam aos rios, e que podem ser
Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre identificadas por rastreadores experientes.
80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil
metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. Forma de ataque: não é um ataque, mas pode
Prefere andar em rebanhos. A gestação dura atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1
quase um ano. Há cruzamentos entre as de dano impactante.
alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a
que mais tem lã. Anta-dos-Montes (Pinchaque)

Anhinga Habitat: grandes montanhas e selva alta.


Habitat: rios e lagos da selva alta. Comportamento: inofensivo.
Comportamento: inofensivo. Descrição: mamífero que mede 1m de altura e
pesa 200kg. Tem o pescoço um pouco mais
Descrição: ave de pescoço longo, cauda longa comprido que o da anta, uma pequena crina,
e esverdeada e o resto pardo com penas uma tromba de 17cm e o corpo coberto por
uma fina penugem escura.
Aranhas Venenosas Comportamento: neutro.

Habitat: vários. Descrição: mamíferos aquáticos de grande


porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui
Comportamento: neutro. nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira
dorsal. A Baleia-Azul, a maior da região, tem
Descrição: são aranhas realmente capazes de velocidade média entre 15 e 22 km/h, podendo
causar dano no ser humano. As principais são alcançar 50 km/h de velocidade máxima, e
a Viúva-Negra (que faz 2 pontos de dano), a pesa 150 toneladas. Algumas chegam a
Tarântula (que faz 3 pontos de dano e pode possuir dentes, como o Cachalote e a Orca.
provocar necrose nos tecidos) e a Aranha-
Armadeira (que faz 2 pontos de dano e A Orca é carnívora, variando entre 6 e 10m de
provoca convulsões e espasmos dolorosos, comprimento. Extremamente voraz, não hesita
podendo causar a morte por paralisia em atacar até mesmo as baleias mais lentas.
cardíaca). Seu corpo é negro com duas manchas negras
arredondadas. Suas presas são os peixes, os
Arraia-pintada leões e lobos marinhos, os pingüins, os
golfinhos e os tubarões. Geralmente é
Habitat: rios calmos indiferente ao homem.
Comportamento: neutro Forma de ataque: usa sua massa corporal para
arrebentar os cascos dos navios ou provocar
Descrição: raia de água doce, com 35cm de
ondas. Os danos provocados são
comprimento (fora a cauda) e 60cm de
extremamente variáveis. Já a mordida de uma
largura, cor amarelo-pardacenta ou negra
Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano.
malhada de branco. A cauda termina em um
ferrão serrilhado que expele uma substância Cachorro do mato
tóxica e produz graves ferimentos que
geralmente gangrenam e podem ser fatais se Habitat: florestas
não forem bem medicados. Vive nos baixios
arenosos ou lodosos dos grandes rios da Comportamento: hostil
Floresta de Santa Cruz e do Pantanal.
Descrição: é um cachorro de médio porte e
Aullador coloração pardo-acinzentada. Possui cauda e
orelhas que lembram os de uma raposa.
Habitat: bosques de Tumbes.
Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6
Comportamento: hostil. animais, circundando e mordendo.
Descrição: macaco de 60cm de altura e o Caititu (Sajino)
mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente.
Habitat: selva, bosques de Piúra e Tumbes.
Baleias
Comportamento: neutro.
Habitat: mar.
Descrição: porco selvagem, menor que um Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda
Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm terminada em guizo. Atinge 1,80m de
de altura. Cor pardo-acizentado com uma comprimento. Seu veneno é muito ativo e
faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua ocasiona ação geral violenta (principalmente
carne é saborosa. sobre o sistema nervoso), paralisias e
perturbações visuais, embora a dor local seja
Camanay pouco pronunciada. É mortal.
Habitat: mar. Chinchilla
Comportamento: inofensivo. Habitat: puna.

Descrição: aves adaptadas ao mar, podendo Comportamento: inofensivo.


pousar na água. Plumagem clara, com as
pontas das asas escuras. É uma ave guanera. Descrição: coelhos de longas caudas
recobertas por um pêlo longo e fino. Tem
Capivara cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda.
A carne é boa.
Habitat: vários
Coelho-do-mato
Comportamento: inofensivo
Habitat: Tumbes, grandes montanhas e
Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero florestas.
de pêlos pardos, de 1 metro de comprimento e
60 cm de altura, focinho curto e orelhas Comportamento: inofensivo.
minúsculas. A água é seu principal refúgio
quando perseguido. Descrição: coelho de cor amarelo-pardo,
35cm de corpo e sem cauda. Salta com as
Caranguejeira patas traseiras e não cava galerias no solo
Habitat: vários Cóndor (Condor)
Comportamento: neutro Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e
grandes montanhas.
Descrição: aranha peluda de 25cm de
comprimento que vive sob troncos e pedras e Comportamento: neutro.
caça suas presas à noite. Sua picada é
venenosa, mas não é mortal. Descrição: grande ave de rapina, com mais de
1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca
Cascavel de 12 kg. A plumagem é negra com reflexos
azulados, com exceção de um círculo de penas
Habitat: campos brancas na base do pescoço, que é nu. Suas
garras são fortes para pegar animais de
Comportamento: neutro pequeno porte.
Coral Cuy (Cobaia)

Habitat: florestas. Habitat: cordilheiras.

Comportamento: neutro. Comportamento: inofensivo.

Descrição: cobras pequenas, entre 60 e 80cm, Descrição: espécie de porquinho-da-Índia,


cujo corpo possui anéis vermelhos, pretos e com 30 cm de comprimento, cauda bastante
amarelos. São sempre perigosas. Seu veneno é curta e cabeça grande, orelhas pequenas e
mortal, produzindo dor intensa no local da patas curtas. Pêlo pardo-escuro. Animal
picada, diarréia, lacrimejamento, perturbações doméstico dos incas.
visuais e motora e falta de ar. Têm hábitos
noturnos. Doninha (Mangujo)

Forma de ataque: morde repetidamente a Habitat: selva.


vítima (2 pontos de dano) para injetar grande
quantidade de veneno em seu organismo (1d6 Comportamento: muito hostil.
+ 2 de dano por dia).
Descrição: mamífero de corpo delgado, patas
Crocodilo curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro.
Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa
Habitat: rios de Tumbes. e de instinto assassino.

Comportamento: hostil. Forma de ataque: morde feroz e


traiçoeiramente (2 de dano).
Descrição: réptil com cerca de 3m de
comprimento. Mandíbulas compridas e fortes, Ema (Ñandu)
assim como a cauda.
Habitat: campos, cerrados e punas.
Forma de ataque: ataca suas vítimas de
preferência na água, mas não é lento fora dela. Comportamento: neutro.
Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto
as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura,
impactante. pernas compridas e que se alimenta de
pequenos animais e grãos. Velocíssima.
Cutia (Aguti)
Forma de ataque: quando foge, arremessa
Habitat: florestas. areia e pedra contra o seu perseguidor.

Comportamento: inofensivo. Escorpião

Descrição: roedor de tamanho médio, 40cm Habitat: vários


de altura e 60cm de comprimento, pêlo curto e
avermelhado, com rajadas brancas na lateral. Comportamento: neutro
Boa corredora.
Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma árvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e
longa cauda que termina num ferrão com o 20cm de cauda. É carnívoro.
qual inocula veneno em suas vítimas. Mede
cerca de 15cm. Gambá (Muca)

Falcões Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e


grandes montanhas.
Habitat: serra.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: neutro.
Descrição: mamífero de pêlo amarelado, mede
Descrição: aves caçadoras, de excelente visão de 70 a 90cm, sendo que metade é cauda. Tem
e audição, velozes, com garras fortes e polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe
pontiagudas. Hábitos diurnos. Vivem mais de permite segurar-se nos galhos. Cauda preênsil.
50 anos. O Falcão Peregrino é o mais Muito ágil no solo e nas árvores, e hábitos
competente dos caçadores. Em seu mergulho, noturnos. Além do mau-cheiro, usa como
chega a atingir 300 km/h. defesa a capacidade de se fingir de morto,
simulando uma rigidez cadavérica.
Forma de ataque: plana bem alto, observando
a região. Ao avistar a caça, cai num mergulho Gato do Mato
veloz e preciso, pegando a presa com suas
garras. Habitat: serra, costa de Piúra, puna, grandes
montanhas e selva alta.
Flamingo
Comportamento: hostil.
Habitat: lagos das punas.
Descrição: gato da cor da onça, entre 50 e 60
Comportamento: inofensivo. cm de comprimento (sem a cauda).

Descrição: ave de bico fino e comprido, Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de
pernas compridas e plumagem rosa, com cerca dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo
de 1,20m de altura. dois ataques por rodada.

Furão Golfinho (Delfin)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva e Habitat: mar.


grandes montanhas.
Comportamento: amistoso.
Comportamento: neutro.
Descrição: mamífero aquático, rapidíssimo,
Descrição: mamífero de corpo esbelto, chegando até 50 km/h. Adora brincar e seguir
membros curtos, cabeça larga, orelhas curtas e embarcações. Muito inteligente. Os
arredondadas e focinho grande. As patas são marinheiros o consideram sinal de boa sorte.
nuas e as unhas, não retráteis, são Mede cerca de 2,50m. Pêlo cinza. Há também
especialmente adequadas para trepar em os golfinhos negros, que chegam a 5m.
Guácharo Iguana

Habitat: cavernas da selva alta. Habitat: florestas, bosques quentes.

Comportamento: inofensivo. Comportamento: neutro

Descrição: ave rara que mora em cavernas e Descrição: grande lagarto de garras pontudas,
tem hábitos semelhantes aos morcegos. língua áspera, cauda potente e dorso ornado
Também vive em colônia e possui radar, além por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m
dos hábitos noturnos. de comprimento.

Guanaco Jacaré

Habitat: cordilheiras, até 4 mil metros. Habitat: rios e charcos

Comportamento: inofensivo. Comportamento: hostil

Descrição: camelídeo semelhante à lhama, Descrição: réptil que possui mandíbulas de


com o mesmo peso e altura e a mesma função forma triangular, corpo comprido e cauda,
para o homem: fornecer carne e transporte. tendo normalmente de 3 à 4m.
Animal selvagem, pois tanto os castelhanos
como os índios dão preferência à lhama. O Forma de ataque: tentará virar a canoa
guanaco é mais antigo, habitando todas as dando-lhe rabadas. Todos a bordo deverão
cordilheiras até o extremo sul, e deu origem à fazer um teste de destreza. Aqueles que
lhama e à alpaca. falharem cairão na água. O jacaré ataca suas
vítimas dentro d`água com suas mandíbulas e
Guanay cauda. Portanto, em uma rodada ele pode
efetuar dois ataques: um com a cauda e outro
Habitat: mar. com as mandíbulas.
Comportamento: inofensivo. Jaguatirica (Ocelote)
Descrição: ave marinha, excelente pescadora, Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva.
muito fácil de treinar. Ave guanera.
Comportamento: hostil.
Harpia
Descrição: felino semelhante à onça, mas não
Habitat: florestas mede mais de 85cm de comprimento, com
mais 60cm de cauda. Apesar da aparência,
Comportamento: neutro nunca é mansa. Hábitos noturnos.
Descrição: ave de rapina de coloração branca Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de
e cinzenta que alcança 2m de envergadura. dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois
Quando se irrita, as penas de sua nuca se ataques por rodada.
levantam formando um “cocar”.
Jararaca Habitat: cordilheiras e costa oeste.

Habitat: florestas e campos Comportamento: inofensivo.

Comportamento: neutro Descrição: camelídeo, mede entre 1,10 e


1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica
Descrição: cobra de coloração esverdeada, de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistência à
atingindo até 2m de comprimento. seca. Bebem até água salgada. As
extremidades das patas são acolchoadas e
Forma de ataque: a jararaca oculta-se na terminam em unhas. Podem ter cor branca,
vegetação rasteira ou nos galhos das árvores escura, castanha ou mista. Criada como fonte
para atacar de surpresa suas vítimas. Seu de carne e animal de carga. É utilizada mais
veneno ocasiona dores locais, dormência que para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com
se irradia pelo corpo, inchação, temperatura velocidade média de 2,7 km/h, que cai de
baixa, vômitos, suores frios, sonolência, acordo com a carga. Seu limite de carga varia
hemorragias e morte. entre 40 e 60 kg. Em distâncias curtas e
caminhos menos acidentados, pode aumentar
Jibóia (Colambo) para 70 kg. Por isso, não costuma ser utilizada
como montaria. Uma lhama mais robusta pode
Habitat: bosques de Piúra e Tumbes.
levar uma carga maior. À noite, não pastam
Comportamento: neutro. nem caminham, sendo as viagens de no
máximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o
Descrição: cobra de 3 a 5m de comprimento e nível do mar até os 6.500m de altitude, mas o
cor parda, com grandes manchas claras e habitat natural se encontra entre os 2.300 e
escuras por todo o corpo. 4.500m, com temperaturas de até -15°C.

Forma de ataque: ataca envolvendo e Forma de ataque: quando irritada, cospe


esmagando suas presas (1d6 – 3 de dano por alimento semi-digerido em seu inimigo. Não
rodada). faz dano, mas é bastante desagradável.

Leão-Marinho Lobo Guará

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas Habitat: bosques, banhados e campos
frias.
Comportamento: neutro
Comportamento: neutro.
Descrição: pequeno lobo de pernas altas e
Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de esguias, cabeça alongada e orelhas grandes,
3,5m de comprimento, carnívoro. Come eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e
peixes e polvos e vive em grandes colônias. avermelhado e as patas são negras. Vive
isolado, é tímido e ataca pequenas aves.
Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as
dano). encostas, mas é curiosamente lento nas
descidas). Apesar de geralmente fugir da
Llama (Lhama) presença humana, os índios o consideram um
animal feroz, contando que ele atrai as vítimas Macaco-da-noite (Musmuqui)
emitindo um grito quase humano.
Habitat: selva.
Lobo-Marinho
Comportamento: neutro.
Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.
Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede
Comportamento: neutro. 35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil.
Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas
Descrição: confunde-se com o leão-marinho brancas. As orelhas são curtas e cobertas de
(ver neste capítulo), com as mesmas pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante
características e hábitos alimentares. Com a o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil
diferença que o lobo-marinho não recusa um caçador.
bom pingüim.
Marmosa
Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de
dano). Habitat: costa oeste e serra.

Lontra (Nutria) Comportamento: inofensivo.

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e vertente Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos
da selva. noturnos e que vive em árvores, parecido com
um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de
Comportamento: neutro. cauda.
Descrição: mamífero alongado e achatado, de Morcegos
patas curtas e palmadas, medindo 80cm de
comprimento e 40cm de cauda. Excelentes Habitat: todos.
nadadoras e mergulhadoras de rios, com
hábitos noturnos, constróem habitações Comportamento: neutro ou hostil.
confortáveis com duas entradas. Pele sólida e
brilhante. Carnívora. Descrição: mamíferos voadores que vivem
permanentemente em cavernas. Também
Macaco-Barrigudo (Choro) costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de
casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou
Habitat: selva. em buracos nos troncos e nos muros. Têm
dificuldade de adaptação à mudança de
Comportamento: neutro. temperatura. Geralmente possuem uma visão
deficiente e se movimentam através de um
Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e radar. Há vários tipos de morcegos:
lanoso, cabeça redonda e barriga grande.
Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e • insetívoros: capturam suas presas (os
preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos insetos) em pleno vôo. Geralmente são
ou em casal. pequenos e com asas e patas largas. De vôo
lento mas ágil, muda bruscamente de direção
na perseguição da vítima. Tem o radar Forma de ataque: mordendo, podem provocar
bastante desenvolvido. Percorrem grandes de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do
distâncias para comer. Costumam voar em tamanho. A mordida dos hematófagos não
bandos, mais parecendo uma nuvem escura. produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.

• frugíveros: se alimentam de frutas, dotados Onça (Jaguar)


de lábios grossos e de língua áspera e
comprida, com a qual raspam a casca das Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e florestas.
frutas. São grandes, possuem boa visão, com o
radar menos desenvolvido, e excelente olfato. Comportamento: hostil.

• polinífagos: se alimentam do pólen das Descrição: felino de grande porte, com 1,50m
flores. São pequenos (25cm de envergadura), de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de
com focinho afilado e língua muito comprida. altura. Cor amarela com manchas negras por
Seu vôo é lento e sem a agilidade dos todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre
insetívoros. ligada à água, são exímias nadadoras. Podem
atravessar um rio largo com relativa
• carnívoros: comem peixes, pequenos facilidade. A onça se alimenta de bichos que
mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o vão na água beber ou que vivem dentro dela,
Morcego-Pescador (só come peixes), que pois também são grandes pescadoras. Podem
possui poderosas patas traseiras para agarrar passar horas pacientemente à espera de um
os peixes em seus vôos rasantes (que acham bom peixe, que pega com uma única patada. É
com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior o maior e o mais feroz felino da Terra de
morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm Santa Cruz. Apesar de ser maior que a
de envergadura e 23cm de comprimento. Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo
Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é respeito mútuo. Existe a variação da Onça-
carnívoro. Fica agarrado em troncos ou negra, de pêlos negros e aveludados (também
paredões observando a área. Quando ataca, pintada, mas cujo contraste só pode ser visto
pega na cabeça. de perto), que só habita terras lusitanas.

• hematófagos: sugam o sangue de outros Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6
animais através de uma pequena incisão na + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano),
pele, feita, geralmente, durante o sono da fazendo dois ataques por rodada.
vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-
Azara) se aproxima silenciosamente da caça, Ouriço-Cacheiro (Cashishigre)
pousando no chão. Se desloca com incrível
agilidade, pulando como uma rã, correndo Habitat: selva.
como um rato e andando como um macaco. A
Comportamento: neutro.
ferida que produz é tão pequena e tão
delicadamente infligida que o animal nem Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto
percebe. Prefere animais domésticos, mas não por numerosos espinhos bem mais longos que
despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. o pêlo. Tem no máximo 60cm de
Sua mordida pode provocar a Raiva. comprimento, sendo um animal lerdo e
inofensivo, se não fossem os espinhos. É
vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em pescadores, beija-flores, pombas (palomas),
árvores. rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos,
gansos, perus, perdizes (em abundância),
Forma de ataque: na verdade, forma de sabiás, araras e andorinhas (golondrinas),
defesa. Com a aproximação do perigo, não entre outros.
foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando
quase intocável. Uma vez no corpo de outros Peixes
animais, seus espinhos são difíceis de serem
extraídos, além de poderem penetrar ainda Habitat: rios, lagos e mar.
mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2
pontos de dano. Comportamento: inofensivo.

Paca (Majaz) Descrição: diversos tipos de peixes podem ser


encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o
Habitat: selva. maior peixe de água doce do mundo, medindo
cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e é
Comportamento: inofensivo. encontrado na região amazônica, servindo de
alimento para as tribos da selva. Há também
Descrição: roedor de pêlo castanho, tamanho Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre,
médio e que busca refúgio nos rios. Come Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, Peixe-
grãos e frutos. Espada e Atum, entre outros.

Pacarana Pelicano
Habitat: selva. Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo. Comportamento: neutro.

Descrição: roedor de 70cm de comprimento, Descrição: pescador imbatível, competente no


20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em vôo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro
grandes tocas que cava no chão ou em de uma bolsa abaixo do bico. Ágil e gracioso,
cavidades naturais. Come frutas e possui o voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado.
pêlo cinza-escuro com rajadas brancas na Tem plumagem branca e mede 1,50m de
lateral. altura.

Pássaros Pingüim
Habitat: vários. Habitat: mar frio.

Comportamento: inofensivo. Comportamento: neutro.

Descrição: vários pássaros habitam o Novo Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com
Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo asas rígidas, que não se dobram. Não voam,
na ambientação: gaviões, corujas, garças, nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em
socó, carpinteiros, periquitos, martins- colônias. São aves guaneras.
Piranha Habitat: costa oeste, serra e puna.

Habitat: rios e lagos Comportamento: neutro.

Comportamento: muito hostil Descrição: mamífero semelhante a um


cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas
Descrição: peixe de água doce que possui mais largas e cauda mais peluda. Mais lento
dentes poderosos e uma voracidade na corrida. Extremamente prudente e de
assustadora se sentir o odor de sangue dentro sentidos aguçados, com hábitos furtivos e
d`água. solitários. Cava uma toca engenhosa, com
duas saídas e longas galerias que chegam a
Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 20m.
piranhas na primeira rodada. Nas três rodadas
seguintes chegarão mais 1d6 de piranhas por Forma de ataque: pode morder (3 de dano).
rodada.
Ratão do Banhado
Quati (Cashuna)
Habitat: charcos
Habitat: selva.
Comportamento: neutro
Comportamento: neutro.
Descrição: rato de coloração castanha
Descrição: mamífero que vive nas árvores em medindo de 45 à 55cm, possuindo membranas
bandos de dez ou vinte. Pêlo cinza-amarelado, entre os dedos das patas traseiras.
arruivado no ventre, com manchas pretas ou
cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3
de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de ratos por rodada até um número máximo de 35
bebida alcoólica. ratos. Atacam mordendo seus oponentes.

Queixada (Huangana) Ratos

Habitat: florestas. Habitat: vários.

Comportamento: muito hostil. Comportamento: neutro.

Descrição: porco selvagem peludo, com Descrição: roedores de pequeno porte, de


presas salientes, cor pardacenta e maior que diversos tamanhos e tipos. Costumam viver
um metro de comprimento. Vive em bandos em bandos. Transmitem diversas doenças.
de 20 a 30.
Forma de ataque: atacam em grupo (a critério
Forma de ataque: atacam em manadas, do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3
derrubando e atacando suas vítimas com suas pontos de dano cada, dependendo do
presas (1d6 de dano). tamanho).

Raposa (Zorro) Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas)


Habitat: cordilheiras. facilidade de subir em árvores. Suas garras
não são muito longas, por isso não se agarra
Comportamento: muito hostil. nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro
chão de alturas de até 15m, e dá saltos de 6m
Descrição: mamífero de tamanho semelhante de extensão. Possui hábitos noturnos. Os
ao de uma raposa, com patas mais curtas e machos possuem territórios que chegam a
orelhas menores. Pêlo cinza-escuro, espesso e atingir 65 km de área. Os machos se toleram e
curto. Se move de modo parecido com os se evitam, podendo um atravessar, e somente
felinos, com muita agilidade. Anda em atravessar, o território do outro.
manadas de até 550 indivíduos, soltos,
selvagens e famintos. Mais feroz que a onça, Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de
mata por matar e destruir, mesmo sem fome. dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois
Atacam com estratégia. ataques por rodada.
Forma de ataque: morde insistentemente (1d6 Sucuri
de dano).
Habitat: rios e charcos
Sapo venenoso
Comportamento: hostil
Habitat: vários
Descrição: cobra que atinge de 10 a 11m de
Comportamento: neutro comprimento e 23cm de diâmetro, de
coloração pardo-esverdeada e manchas negras
Descrição: sapo preto com manchas de cores pelo corpo.
vivas. Não ataca, mas produz um líquido
venenoso que fica armazenado em glândulas Forma de ataque: envolve a vítima
nas suas costas que é liberado se o sapo for quebrando-lhe os ossos para depois engolí-la.
comprimido. Os índios usam o veneno desse
sapo para tornar suas flechas mais mortais. Surucucu (Shushupe)

Suçuarana (Puma) Habitat: vertente da selva.

Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e Comportamento: hostil.


grandes montanhas.
Descrição: cobra que mede cerca de 3m de
Comportamento: hostil. comprimento, de força extraordinária e veneno
violentíssimo, capaz de matar suas vítimas em
Descrição: felino um pouco inferior em poucos dias. Cor amarela com grandes
tamanho à onça, com 1,20m de comprimento, manchas pretas losangulares.
60cm de cauda e 65cm de altura. Pêlo
castanho claro. Ela come praticamente Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de
qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia.
mais do que precisa. No momento em que
pega a presa, lambe o sangue da vítima e come Tamanduás
só um pedaço de carne. Tem enorme
Habitat: vertente da selva, bosques de Piúra e rio é largo, enchem os pulmões de ar e nadam
Tumbes. semi-imersos. Hábitos noturnos.

Comportamento: inofensivo. Urso de Óculos

Descrição: mamíferos desdentados que se Habitat: bosques da serra e vertente da selva


alimentam de formigas e cupins. Medem de (áreas mais altas)
1m a 2m de comprimento. Possuem longas e
potentes garras que usam para escavar a terra. Comportamento: neutro.
Como defesa, tomam uma postura agressiva
tão convincente que podem assustar um Descrição: grande mamífero, mas não passa
jaguar. de 1,80m de altura, com peso médio de 70kg,
podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre
Tartarugas o marrom-escuro e o preto, com um círculo
branco ao redor dos olhos. Preferencialmente
Habitat: mar, rios e lagos. vegetariano, podendo atacar vicunhas e
veados. Também pode ser encontrado nas
Comportamento: inofensivo. grandes montanhas, embora não viva nesta
região. Geralmente amistoso, mas quando
Descrição: excessivamente lentas na terra e assustado pode se irritar e se tornar perigoso.
ágeis na água. O corpo é protegido por um Bom olfato e péssima visão.
duplo revestimento ósseo.
Forma de ataque: um abraço urso (1d6 + 4 de
Taruca dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6
+ 5 de dano) pode ser mortal.
Habitat: puna.
Urubu (Gallinazo)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: costa, mar e vertente da selva.
Descrição: cervo de porte médio (50 kg), pêlo
claro e chifres em forquilha. Vive em locais de Comportamento: neutro.
difícil acesso.
Descrição: plumagem negra, assim como a
Tatu (Carachupa) cabeça nua. O bico não é forte e o formato das
garras não é apropriado para pegar presas.
Habitat: vertente da selva. Carniceiro. Há a lenda que quem atirar no
Gallinazo terá sua arma partida.
Comportamento: inofensivo.
Urubu-Caçador (Camaronero)
Descrição: mamífero com costas e rabo
coberto de placas ósseas, orelhas estreitas e Habitat: costa, mar e serra.
compridas, e 1m de comprimento no máximo.
Com suas patas curtas e fortes, escavam túneis Comportamento: neutro
e galerias. Atravessam facilmente pequenos
rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o
Descrição: ave de cabeça nua e cor de rosa até Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de
o pescoço. O resto tem plumagem preta e dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.
cinza. Tem 70cm de altura e 2m de
envergadura. Vicuña (Vicunha)

Urutu Habitat: punas.

Habitat: florestas Comportamento: inofensivo.

Comportamento: hostil Descrição: é o mais baixo dos camelídeos das


cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso
Descrição: cobra venenosa que alcança cerca entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que
de 1,40m de comprimento. Tem colorido mimetiza com a paisagem das punas. Assim
castanho-pardecento e às vezes apresenta um como os outros camelídeos, é herbívora. Sua
desenho em forma de cruz na cabeça. Seu lã também é preciosa, mas não há criação de
veneno é mortal, de efeito semelhante ao da vicuña, pois elas são nervosas e assustadas,
jararaca. tendo na velocidade sua principal defesa.
Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos
Veados com mais de 20 indivíduos.

Habitat: costa, serra, bosques das punas e Vizcacha


vertente da selva.
Habitat: serra e puna.
Comportamento: inofensivo.
Comportamento: inofensivo.
Descrição: ruminante de pêlo pardacento, com
ou sem chifres, que chega a altura de um Descrição: tipo de coelho, com pêlos longos e
metro e 1,50m de comprimento. Os maiores cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste
chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e capítulo), principalmente a cauda. Hábitos
gostam de tomar banho. Os chifres são diurnos, vivem em áreas rochosas, em tocas
curvados para frente e bifurcados. Já os da subterrâneas que minam o solo a tal ponto que
selva vivem isolados e têm o chifre curto. Os a região pode desmoronar.
chifres são temporais: crescem, caem e voltam
a crescer. Zorrino

Víboras Habitat: costa oeste, puna, serra e grandes


montanhas.
Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra.
Comportamento: neutro.
Comportamento: hostil.
Descrição: mamífero carnívoro, cor
Descrição: são diversos tipos de cobras pardacenta com uma mancha branca. Mede
extremamente venenosas, como a Jergón, menos que 50cm e a cauda não chega a 15cm.
Jergón de Costa, Jergón Terciopelo, Víbora, Hábitos noturnos.
Flamón e Macanche.
Forma de ataque: Possui glândula de mau- boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de
cheiro, que expele um jato de até 3m cujo dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas),
cheiro chega até 800m. Se cai no olho, na o suficiente para o animal fugir.
CAP. 13

ERVAS, DOENÇAS E VENENOS


• Doenças comuns Doença do Sono

São curáveis tanto com Medicina quanto com Habitat: charcos e pântanos.
Ervas e plantas, demorando pouco ou mais
tempo, dependendo da gravidade. Da mesma Transmissão: insetos (fato desconhecido).
forma funciona o encanto Cura, precisando de
5 ou 10 pontos para resolver o problema, de Incubação: 1d6 dias.
acordo com a situação.
Descrição: nos primeiros dias, febre alta e
• Doenças especiais torpor. Depois, causa a inconsciência
acompanhada de surtos de delírio, e
Chagas finalmente a morte.

Habitat: diversos. Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações


difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência.
Transmissão: insetos e bactérias (falta de Morte.
higiene corporal), ambos desconhecidos.
Tratamento: Medicina apenas recupera a
Incubação: 1 dia. Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa
difícil, mas cura a doença. As ervas
Descrição: chagas são ferimentos necessárias são bem conhecidas pelos pajés
gangrenosos, erupções de pele, que vão se das tribos da selva e por alguns feiticeiros
espalhando pelo corpo a partir de um foco incas. O personagem volta a si após um dia de
original. tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das Histoplasmose


chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em
diante – a chaga começa a se espalhar e pode Habitat: cavernas.
se tornar contagiosa, com 40% de chances de
contágio, fazendo 4 de dano por dia. Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, Incubação: até 1 dia.


mas só elimina a doença até o terceiro dia.
Ervas e plantas também é uma tarefa normal, Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre
e será efetiva em qualquer período da doença. e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo,
Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 rins e fígado. Pode levar à morte.
semanas para desaparecer.
Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas
Cura extermina a doença com o custo de 10 as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de
pontos. Para acelerar o desaparecimento das dano, todas as ações quase impossíveis.
marcas, poderá ser usado mais poder mágico
(5 pontos para cada dia a menos).
Tratamento: Medicina apenas recupera a Habitat: diversos.
Resistência. Como a doença não é
necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Transmissão: mordida de animais
Ervas e plantas recupera a Resistência e a contaminados (cão, gato, rato e morcego,
Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a principalmente).
doença. Cura elimina a doença com o custo de
10 pontos. Incubação: 2d6 dias.

Maldição de Viracocha Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas


de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade
Habitat: tumbas e templos fechados há anos. respiratória. Com o tempo, o doente passa a
ter convulsões alternadas com paralisias. O
Transmissão: desconhecida. quadro piora com acessos de furor, agitação e
salivação, através da qual a doença pode ser
Incubação: 1d6 dias. detectada nos animais. A agressividade chega
ao ponto do doente se arranhar e se morder.
Descrição: enfermidade que pode levar à Leva à morte.
morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-
estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3°
como surtos de delírios ou de loucura ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de
intercalados com sono profundo ou um estado dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9°
de saúde aparentemente normal. dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria.
10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6
Há o boato de que se trata de uma maldição + 3 de dano. Morte.
imposta pelos deuses incas aos profanadores
das tumbas e dos templos sagrados. Já a Tratamento: Medicina e Ervas e plantas
Igreja, sem conseguir provar essa teoria apenas recuperam a Resistência, mas se
através de seus encantos, acredita ser apenas tornam difíceis após o quinto dia, e quase
uma poderosa e terrível doença provocada por impossíveis depois do décimo. Só Cura
gases venenosos. funciona, com o custo de 10 pontos.
Efeito: o doente atinge estado grave já no Soroche
primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável.
Da mesma forma, as ações se tornam difíceis. Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela
funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge
sangria nasal. Cura resolve o problema apenas apenas aqueles que vivem em altitudes
temporariamente, dando um dia de paz a cada inferiores. O personagem sente náuseas,
20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e
Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da um mal estar que aumenta em um nível de
doença. dificuldade todas as suas ações. A situação
piora sempre que o personagem for obrigado a
Raiva fazer um pouco mais de esforço.
Um teste difícil de Resistência pode fazer com nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem,
que o personagem consiga fazer uma ação se normalmente medicados.
com sua dificuldade normal. Em ações que
exijam um esforço maior, ou em situações em Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2
de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis
que o personagem já esteja esgotado, este teste
será quase impossível. e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia –
1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um
O corpo do personagem se acostumará com a teste de Resistência. Se falhar, o dano será
altitude em 1 semana. Neste período, o valor dobrado.
máximo da Fadiga será a metade.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas
Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o apenas recuperam a Resistência, dando
melhor remédio é o descanso e um chá de alguma chance ao doente de sobreviver. As
coca nas refeições (ou coca mascada). marcas permanecem.
Medicina e Cura não aumentarão a quantidade
de oxigênio e nem aumentarão a pressão Cura elimina a doença com o custo de 25
atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar pontos. A remoção das marcas vai custar um
os efeitos do mal de altura. total de 100 pontos, podendo ser distribuídos
ao longo dos dias.
Varíola
• Venenos
Habitat: variado, principalmente cidades e
aldeias. Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas
as ações do personagem são consideradas
Transmissão: virose contagiosa. difíceis. Se atingir os olhos, o personagem
ficará cego, além de sentir uma terrível dor.
Incubação: ½ dia. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada
de agir.
Descrição: doença infecciosa, extremamente
contagiosa e epidêmica, chegando a matar O dano provocado pelo veneno não se resume
entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ao momento do envenenamento, continuando
ocorre uma epidemia. a provocar dano até que a vítima seja curada
ou morta.
Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio,
febre elevada, dores de cabeça e lombares, 1º dia – dano x 1
vômitos e algumas convulsões ou delírios.
Então começam as erupções, que seguem até o 2º dia – dano x 2
décimo dia. Surgem manchas vermelhas na
pele que logo se transformam em pústulas. 3º dia – dano x 3
Depois do décimo dia, as pústulas secam,
formando crostas, e caem, deixando marcas Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à
indisfarçáveis. Durante o período da doença metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos
(15 dias), o doente pode ter infecção do veneno, o personagem não recupera os
pulmonar, cegueira e invasão do sistema pontos de Resistência por noite, apenas
através de tratamento.
As exceções são os venenos leves, que fazem deixar o personagem fora de ação por até 4
dano apenas na hora do envenenamento dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá
(veneno de sapo comum), e os venenos de provocar paralisia cardíaca, mas só se houver
ação rápida (aqueles usados em traições e falha no teste de Resistência. Já a Tarântula
assassinatos). provoca necrose nos tecidos. Se não for
tratado, trará sérias complicações.
Tratamento
Curare
Ervas e plantas anula o efeito do veneno e
cura o personagem, que leva um dia para se Veneno produzido pelos índios, bastante
restabelecer. Se for identificado o tipo de eficaz. Possui efeito paralisante e pode
veneno, a tarefa será normal; caso contrário, provocar a morte por paralisia respiratória.
será difícil. A habilidade Medicina servirá Fora isso, age como a maioria dos venenos.
apenas para recuperar a Resistência e Uma vez por dia, independente do dano, o
prolongar a vida do personagem. Cura será jogador deverá fazer um teste de Sorte para
efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos saber se a paralisia não provocará a morte
mais radicais, e às vezes necessários, como a prematura do personagem. O curare não faz
mutilação imediata da parte do corpo por onde efeito se ingerido, apenas quando injetado.
o veneno penetrou.
Venenos em geral
Veneno de cobra
São aqueles venenos há muito usados pelas
O dano das cobras venenosas seguem civilizações do Velho Mundo, seja em
rigorosamente o dano padrão. A diferença se assassinatos ou em execução de prisioneiros,
encontra apenas em alguns efeitos colaterais. sempre mortais. Costumam não demorar para
fazerem efeito.
Veneno de sapo
Lista de Venenos: dano
O veneno dos sapos são os melhores para se
colocar em armas, o que é feito pelas tribos da Aranha-Armadeira: 2 pontos
selva. O veneno dos sapos venenosos age
normalmente, como o das cobras. Já o veneno Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia
dos sapos comuns fazem apenas o dano do
primeiro dia, não sendo mortal. Curare: 1d6 + 2 por dia

Veneno de aranha Sapo comum: 1d6 pontos

A picada de aranha venenosa só faz dano na Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia
hora. O resto é uma série de efeitos colaterais
que podem ou não trazer conseqüências graves Tarântula: 3 pontos
à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele
Víboras: 1d6 + 3 por dia
não incapacitará o personagem.
Viúva-Negra: 2 pontos
O veneno dessas aranhas costumam provocar
espasmos dolorosos e convulsões que podem
PARTE V
TAHUANTINSUYO –
O IMPÉRIO DO SOL
CAP. 1

HISTÓRIA DO IMPÉRIO DO SOL

Apesar de possuírem uma agricultura barra de ouro, sem que para isso fosse
altamente desenvolvida, as tribos serranas necessário qualquer esforço. Esta terra seria
permaneciam em guerra constante. O objetivo Cusco, capital do Tahuantinsuyo. Todo o
era a obtenção de novos campos de cultivo e percurso demorou anos, pois às vezes
controle da água, pois necessitavam satisfazer permaneciam num local por muito tempo. E
uma população cada vez mais crescente. Volta assim ia aumentando o número de índios que
e meia um grupo se sobressaía, mas todos os acompanhavam.
tinham tradições e armas semelhantes. O
desequilíbrio surgiu quando os incas Ayar Cachi, poderoso e valente, era muito
derrotaram os vizinhos chancas, um século hábil com sua funda mágica, capaz de abrir
antes da chegada dos castelhanos. Império do vales e rasgar montanhas. Preocupados com o
Sol é o nome dado no jogo, mas os incas seu crescente poder, seus irmãos
chamavam o seu império de Tahuantinsuyo convenceram-no a voltar para a caverna de
(Quatro Regiões Unidas). onde partiram para buscar algumas sementes
especiais. Com ele foi o índio Tambochacay,
A origem dos incas é tão envolta em mitos e instruído pelos irmãos Ayar para encerrar
lendas que é difícil precisar qual que mais se Cachi na caverna assim que nela entrasse.
aproxima da verdade. Muitos padres e Como não estava com sua funda na ocasião,
intelectuais castelhanos tentaram em vão não conseguiu sair da armadilha. Porém,
traçar uma linha histórica segura. Quanto mais amaldiçoou Tambochacay, que acabou se
ao passado se caminha, mais fantástica e transformando numa estátua de pedra. Desta
pouco provável a história se torna. forma, ninguém jamais soube como
Tambochacay conseguiu que Cachi entrasse
O Mito dos Irmãos Ayar na caverna sem sua funda e onde ela se
encontrava, perdida para sempre.
Quatro irmãos de origem sobrenatural e suas
respectivas mulheres-irmãs surgiram às Manco se tornou o chefe dos incas e Ayar
margens do Lago Titicaca, de onde iniciaram Uchu, o líder religioso. Enquanto efetuavam
sua peregrinação, enviados pelo Deus Sol com uma de suas longas paradas, Ayar Auca
o objetivo de criar um povoado e ensinar ao decidiu prosseguir. Acreditando ter
povo das cordilheiras seus preceitos e leis. encontrado a terra sagrada, voou até o lugar
Eram eles: Ayar Manco (também conhecido (de difícil acesso), mas foi transformado em
como Manco Cápac), Ayar Auca, Ayar Uchu pedra assim que tocou o solo mágico da
e Ayar Cachi. Eram elas: Mama Ocllo, Mama montanha cuja localização é até hoje
Guaco, Mama Ipacura e Mama Raua. Manco desconhecida.
trazia consigo um falcão de nome Inti,
venerado por todos e que lhe dava conselhos e Numa difícil passagem durante a viagem,
poder. O objetivo era caminharem até uma Ayar Uchu ficou preso num deslizamento de
região onde pudessem fincar na terra uma pedras e não foi possível salvá-lo. Para
preservar sua memória, foi erguido um templo Yahuar Huaca
no local, o Huanacauri. Mais tarde,
finalmente encontram a terra sagrada. Uma Tornou-se Inca em 1380. Seu nome significa
série de lutas se seguiu contra os povoados “Chora Sangue”, pois, quando foi raptado na
locais. Mama Guaco se destacou nestes infância, seus olhos derramaram gotas de
conflitos como uma feroz guerreira, brandindo sangue. Acabou se casando com a filha de
sua temível boleadeira. seus raptores. Conquistou alguns povoados e
enfrentou rebeliões internas.
Manco Cápac fundou Cusco, se tornando o
primeiro Inca, supostamente em 1200 d.C. Hatun Topa
Casou-se com sua irmã Mama Ocllo. Seu
falcão, Inti, foi herdado por seus sucessores Tornou-se Inca em 1410. Acabou com todas
até Inca Yupanqui. as revoltas. Foi o primeiro Inca a ter ambições
imperialistas. Na decisiva guerra contra os
Sinchi Roca chancas, que definiu o destino dos povos
serranos, não conseguiu evitar, devido à idade,
Filho de Manco, iniciou seu governo em 1230, que seus inimigos invadissem Cusco. Teve
limitado à região de Cusco. Nasceu durante a que abdicar.
peregrinação dos irmãos Ayar.
Inca Yupanqui
Lloque Yupanqui
O mais importante inca depois de Manco
Começou seu governo em 1260. Conquistou Cápac. Fundou o Tahuantinsuyo. Tornou-se
alguns territórios vizinhos, mas nada Inca em 1438. Quando seu pai, Hatun Topa,
significativo. abandonou Cusco, Yupanqui decidiu ficar
para defendê-la. Acabou expulsando os
Mayta Cápac invasores. Depois, persegue e derrota os
chancas com a ajuda sobrenatural dos
Segundo as lendas, nasceu com três meses de Pururaucas. Seu pai tinha abdicado em nome
gestação. Limitou-se a manter o que os incas de seu irmão Urco, mas Yupanqui toma o
haviam conquistado até então. poder com o apoio do exército e passa a se
chamar Pachacuti, o Transformador do
Cápac Yupanqui Mundo. Ao sul, dominou os aymarás. Com o
filho Topa Inca, subjugou todas as tribos
Começou seu governo em 1320. Foi o
serranas até o Equador. Organizou uma
primeiro a sair dos limites cusquenhos,
expedição marítima onde descobriu ilhas com
conquistando terras um pouco mais afastadas.
muito ouro e habitada por negros. Topa Inca,
Inca Roca que chefiou a expedição, foi acompanhado por
Antarqui, um grande bruxo que diziam ter a
Começou seu governo em 1350. A partir de capacidade de voar. A viagem durou quase um
Inca Roca é que os chefes incas passam a se ano, com mais de 20 mil soldados em balsas.
destacar do resto da família. Cusco cresce e é Retornando a Cusco, conquistou o reino
desenvolvido o sistema de água encanada. Chimou.
Ocorrem várias conquistas vizinhas.
Topa Inca possivelmente de varíola. Durante o seu
governo, desagradou a elite sacerdotal de
Tornou-se Inca em 1471. Conquistou quase Cusco ao se ausentar por muito tempo da
toda a cordilheira oriental e algumas áreas da cidade sagrada. Este fato foi importante para a
terra dos Araucos (e também tiveram guerra que se seguiu.
problemas com eles). Aprofundou a
organização imperial criada por seu pai. Huáscar x Atahuallpa
Organizou expedições à selva.
A luta pelo poder durou até as vésperas da
Huayna Cápac conquista. Huayna deixou vários filhos, mas
apenas estes dois disputaram o trono. Huáscar
Tornou-se Inca em 1493. Viu-se às voltas com era o encarregado do governo em Cusco
inúmeras revoltas. Conseguiu manter o enquanto seu pai viajava com Atahuallpa.
Império através de sangrentos castigos. Antes de morrer, escolheu Ninan Cuyuch
Mandou degolar 15 mil índios que se como seu herdeiro. Mas Cuyuch morreu da
recusaram a depor sua rebeldia, mesmo depois mesma doença que o pai antes de receber a
de vencidos. Consolidou algumas conquistas notícia. Então, Huáscar se tornou Inca em
no extremo norte do Império. Na cordilheira Cusco, enquanto Atahuallpa reivindicava o
oriental, as fronteiras foram ameaçadas por trono através do prestígio que tinha entre os
um ataque de índios de origem Maoári, militares. Atahuallpa ganhou a luta, matou a
acompanhados por alguns castelhanos vindos família de Huáscar e o prendeu. Enquanto
do sul (que ignoravam as ações dos viajava para Cajamarca para se tornar Inca, foi
conquistadores castelhanos que chegavam capturado pelos castelhanos. Da prisão,
pelo norte e desconheciam a verdadeira mandou matar Huáscar.
riqueza da região), mas foram abatidos pelas
forças imperiais. Morreu em 1525,
CAP. 2

TAHUANTINSUYO
O Tahuantinsuyo ou Império do Sol (como Comunidade composta de várias famílias
chamado pelos conquistadores) no seu auge, cujos membros são de alguma forma parentes.
que coincidiu com a chegada dos castelhanos, Uma espécie de clã. São unidos por uma
se estendeu do Equador até o sul, cessando sua genealogia mítica, remontam sua origem a um
expansão no confronto com os Araucos e com ou vários antepassados remotos, sempre de
as tribos da selva, a leste. Sua população origem sobrenatural, provenientes de uma
atingiu cerca de 10 milhões. caverna, lago, montanha, animal etc. Uma
parte do território é de propriedade privada, os
O Império era dividido em quatro regiões topu, e o resto é comum ao ayllu e explorada
(suyo), que por sua vez eram dividas em de forma coletiva. É um costume que existe
províncias (huamani), respeitando o máximo desde muito antes do Império e resiste ainda
possível as antigas fronteiras entre as durante o Vice-Reino, apesar de ter sido
diferentes culturas que o compõem. As severamente afetado com a política das
províncias eram divididas em setores (sayo), reduções indígenas.
que eram integrados por um número variável
de Ayllu (comunidade). Os membros do ayllu Conquistas
eram donos de um determinado território
(marca), dentro do qual cada chefe de família Para expandir seus domínios, os incas
(purej) recebia um lote de terra (topu) para aplicaram muitas vezes a persuasão e a
seu sustento e de sua família. O topu variava diplomacia. Só quando esta era rechaçada ou
de acordo com a qualidade da terra e o em casos de nações rebeldes é que
tamanho da família. A produção era separada descarregavam seu poderio, causando
da seguinte forma: um terço para a sangrentas carnificinas. Mesmo depois de
subsistência e dois terços para o Estado. terminada a guerra, caso esta tenha sido
difícil, executavam matanças.
O curaca era o chefe do ayllu. A capital do
setor era sede dos armazéns estatais, do Na tentativa diplomática, enviavam
Templo do Sol e da Acllahuasi (para onde iam mensageiros que diziam querer tê-los como
as Escolhidas ou Aclla, futuras sacerdotisas, parentes e aliados. Enviavam presentes aos
concubinas ou esposas de aliados). O curacas e os tratavam com grande
governador do sayo era o Tocricoc. O consideração. Os antigos chefes seguiam em
governador de toda a região (suyo) era o Apu, seus postos ao lado de novos funcionários
junto com um conselho imperial formado indicados pelo Inca. Impunham seu sistema de
pelos governadores das províncias (huamani), produção e de tributo. Não saqueavam nem
os Suyuyoc-Apu. Este sistema era vertical e arruinavam o território vencido e ainda
centralizado, cujo topo era o Inca, de vontade ajudavam em seu desenvolvimento. Quando
absoluta. necessário, deslocavam gente da região para
outra distante e substituíam por incas.
Ayllu Impunham seu idioma e suas crenças
religiosas. Diziam que trabalhavam por
mandato divino. Propagavam sua fé e ritos, Primeiro atacavam com as fundas (huaraca),
erguendo nos principais centros um Templo arremessando pedras do tamanho de ovos ao
do Sol e uma Acllahuasi. Para avisar sobre as soar das trombetas. Depois a luta corpo a
rebeliões, além dos mensageiros (chasqui), corpo. A arma preferida não era o arco e
eram acesas fogueiras no alto das montanhas. flecha; os incas não o usavam por tradição,
Quando o mensageiro chegava, o exército já preferindo o combate direto ou a funda.
estava reunido. Destacavam-se as macanas (porretes) e as
clavas com pontas estreladas de pedra ou de
Exército metal; e os machados de combate,
confeccionados com cobre, ouro ou prata.
Todo adulto ou índio tributário era
potencialmente um soldado, recrutado quando Depois avançavam os lanceiros, com lanças
preciso. As lutas geralmente eram em épocas pequenas de ponta de madeira ou de metal,
que os campos requeriam menor atividade. que apoiavam sobre o braço esquerdo, que era
Havia também um núcleo de soldados coberto com uma grossa manta sobre a qual
permanentes. Os chefes se colocavam na ajustavam a arma. Para a defesa pessoal,
primeira fila, mas, se um caísse, poderia usavam pequenos escudos com franjas que
provocar pânico na tropa e conseqüente reproduzem o emblema principal dos incas;
debandada. As mulheres dos combatentes elmo de madeira; e às vezes se protegiam com
acompanhavam seus maridos nas campanhas, mantas de algodão acolchoadas. Em algumas
mas não nos combates. Fora o tamanho, era regiões se pintava o rosto para aterrorizar o
poderoso também por sua organização e inimigo. Cantavam e gritavam ao atacar.
disciplina. Lutavam com as duas mãos.
As armas eram iguais entre as tribos da costa e Alguns prisioneiros eram levados a Cusco
das cordilheiras. Os soldados se vestiam para serem humilhados nas celebrações de
normalmente. Os oficiais levavam uma vitória. Alguns, o Inca pisava. Outros eram
espécie de elmo de madeira coroado com sacrificados ou reduzidos a Yana-Cuna. As
plumas. O exercício da guerra não era um mulheres eram feitas Yana-Cuna ou
ofício exclusivo aos homens, embora destinadas a concubinas. Os restos anatômicos
predominante, havendo esporadicamente na do inimigo viravam instrumentos (a pele para
história do Império algumas mulheres de tambores e ossos para flautas). O crânio se
destaque. Os rebanhos de lhamas marchavam usava como cálice para beber o triunfo. Com
junto às tropas cerca de 20 km por dia. os dentes eram feitos colares.
A formação do exército era geralmente Colonização e Desenvolvimento
dividida em três partes, comandadas por dois
chefes cada. Havia fundeiros (que atacam com Os incas se preocupavam com o
a funda), arqueiros, portadores de macana e desenvolvimento dos povos conquistados e
clava. Não faltavam instrumentos musicais possíveis catástrofes naturais. Ensinavam
como tambores, trombetas feitas de grandes técnicas de cultivo e urbanização e provia a
caracóis marinhos e flautas. As batalhas eram região necessitada de recursos. Em caso de
em campo aberto. seca ou outros desastres, eram socorridos com
os produtos do governo. Na falta de gado,
mandavam tantas cabeças quanto necessário, e De trecho em trecho havia tambos para
com instruções de como multiplicar o descanso e provisões, cuja manutenção estava
rebanho. a cargo da população local.

Estabeleciam seu culto e seus ritos em todo o Chasqui: corredores mensageiros, colocavam-
Império, bem ao lado dos deuses locais, cujo se a cada 3 km nos caminhos, onde prestavam
culto não se proibia. A divindade do Sol era guarda contínua. Geralmente baseados nos
elemento central. As línguas locais também tambos. Serviam exclusivamente aos
não eram proibidas, mas para os cargos interesses do Império.
públicos se dava preferência a quem falava
quechua (a língua original dos incas). Mitmac: grupos de pessoas ou famílias a
Geralmente, o chefe local era mantido junto quem se ordenava mudar para viver em
com novos funcionários nomeados pelo Inca. províncias distantes. Aplicado em províncias
Os obedientes eram recompensados com rebeldes ou de possível rebeldia. Recebiam
mulheres e objetos. Os filhos iam para Cusco concessões que os liberavam provisoriamente
aprender os costumes, língua e religião dos de certos serviços. Também havia os mitmac
incas. por privilégio, incas que iam para a cidade
conquistada com a missão de ajudar a
Grandes caminhos foram construídos, estabelecer o Império.
estabelecendo um gigantesco sistema viário.
Pontes suspensas, túneis e escadarias lavradas
nos penhascos. Por eles transitavam as tropas.
CAP. 3

A SOCIEDADE INCAICA
Inca Império, chamaram os nobres incas de
Orejones. Usavam cabelo curto (sinal de
O grande chefe, originário da família Ayar. Os nobreza). A eles era permitida a poligamia.
súditos acatavam com submissão suas ordens.
Os que o rodeavam demonstravam reverência No Império do Sol ou se nascia nobre ou
e humildade. Era conduzido numa liteira (uma campesino. Nem o casamento poderia mudar
espécie de trono carregado pelos servos). Ao isso. Os casos eram raros, geralmente ligados
passar, um grupo se antecipava limpando o a heróis e grandes feitos, na maioria militares.
caminho. Os homens foram criados em classes
separadas, portanto, os nobres assim o são por
Vestia o cumpi, feito de finas telas de direito divino.
tapeçaria, usava um tocado e um cetro
imperial, o Topa Tauri. O Inca casava com O povo acreditava que o Inca era semidivino,
uma mulher apenas, a Coya, mas lhe era filho do Sol. Portanto, no Tahuantinsuyo não
permitido ter várias concubinas. Da Coya havia luta de classes, apenas rebeliões étnicas,
devia nascer o Inca herdeiro, mas isso nem ou seja, lutas entre os incas e os povos
sempre era seguido à risca. No fim, levava conquistados. A nobreza era dividida entre
vantagem o mais preparado para assumir o nobreza governante e nobreza sacerdotal.
governo. O governo era centralizado. Os filhos
dos Incas eram educados para terem absoluto Nobreza governante: composta pela família
auto-controle, para demonstrarem uma do Inca e seus descendentes, incluindo a Coya.
inquebrantável impassibilidade. Todo Inca Também mereciam certo privilégio os incas
devia manter uma aura de intocabilidade. Os nascidos em Cusco e nas cidades próximas,
descendentes do Inca deviam conservar a compondo os cargos políticos subalternos em
múmia do governante falecido e preservar sua qualquer parte do Império. A nobreza de cada
memória através de cantigas, pinturas e cultura assimilada ao Império era respeitada e
histórias. Saíam com as múmias às ruas mantida, desde que não tenham se mostrado
durante as festas, cercadas de luxo, chegando rebeldes. E ainda aqueles que se destacaram
até mesmo a manter influência política depois militarmente ou em grandes obras
da morte. arquitetônicas.

Nobreza Nobreza sacerdotal: assegurava o poder


político por meio de uma doutrina rígida e
Auto-suficiência, consciência de classe inquestionável. Responsáveis pelos altos
predestinada a governar. Vestem-se cargos religiosos. Huillac-Omo, o sacerdote
suntuosamente, exibem suas insígnias principal, deveria ser o irmão ou tio do Inca.
familiares e usam as orejeras, adornos Os demais eram responsáveis pelos templos e
esféricos de cana pendurados na orelha. lugares sagrados.
Quando os castelhanos conquistaram o
Aclla ou Escolhidas próprio trabalho. A existência de mercadores
na costa era devido ao clima desértico, à
Grupo especial vinculado parcialmente à impossibilidade de uma região produzir um
classe sacerdotal. As jovens escolhidas eram determinado produto. Eles serviam de contato
selecionadas periodicamente por funcionários com os povos distantes. Havia uma casta de
nas diversas aldeias do Império. As meninas mercadores.
eram escolhidas pela sua beleza aos 12 anos,
em sua maioria filhas de curacas. Iam para um O Povo
convento (acllahuasi), onde aprendiam a
tecer, cozinhar, fiar e atender outras ocupações São os camponeses. Como não havia dinheiro,
destinadas à nobreza. A maior parte o Inca o tributo era pago com trabalho, normalmente
entregava como esposa ou concubina a nobres agrícola. A única recompensa era a segurança
e valorosos guerreiros, a quem também era de subsistência em épocas de seca, garantida
permitida a poligamia. Também eram pelo tributo pago durante o ano.
utilizadas em alianças políticas. Fora as filhas
e irmãs do Inca, que desfrutavam de uma Purej: chefe de família. Cultivava a terra
situação privilegiada, as demais acllas destinada à subsistência de sua família e
significavam para o Império força de trabalho cultivava a parcela destinada ao Estado.
para a fabricação de tecidos, preparação de
bebidas para as festas religiosas e para Os Pescadores
cumprir com a reciprocidade, quando se
No mesmo nível dos agricultores, mas
necessitava de esposas para os senhores com
pertenciam a uma classe distinta. As praias
quem o Inca desejava consagrar-se. Apenas
não eram abertas, pertenciam ao ayllu. Este
um pequeno grupo permanecia para sempre na
costume persistiu um bom tempo durante a
acllahuasi, cuja missão era instruir as noviças,
Colônia. Não possuíam terras de cultivo,
administrar o convento e servir de sacerdotisas
viviam em povoados à margem das aldeias e
no culto ao Sol. As acllas perdiam qualquer
só casavam entre si. A divisão com os
ligação com seu lugar de origem e gozavam de
agricultores era acentuada. Mantinham com
um status mais elevado que a maioria do povo.
eles estreita relação, mas tinham seus próprios
Os Honoráveis curacas. No litoral norte se usava como
transporte balsas de troncos de árvores. Na
Não eram nobres, mas possuíam uma costa central, os caballitos de totora. No sul,
habilidade especial. Eram os arquitetos, peles de lobo-marinho. Na costa ainda havia
ceramistas, artesãos, mercadores e pequenos os salineiros, que tinham uma ocupação
funcionários. Superiores aos agricultores, uma exclusiva e especializada.
espécie de classe média. Os artesãos não
podiam trocar de ofício nem servir o exército. Yana-Cuna
Podiam ser autônomos ou estatais. Classe hereditária de servos muito próxima à
escravidão. Não podiam passar de um senhor a outro.
Mercadores: basicamente originários da Só o Inca podia fazê-lo. Serviam em tarefas
costa, onde era uma profissão normal. Na domésticas ou cultivavam a terra de seus senhores.
serra, as famílias estavam acostumadas a Acompanhavam o exército como carregadores. Não
satisfazer suas necessidades mediante o pagavam tributo e não eram incluídos nas estatísticas.
Não faziam trabalho social, pois o produto era
exclusivo do seu senhor. Todo integrante de um ayllu Império, havia até curacas yana ou funcionários do
poderia, por castigo, ser reduzido a yana-cuna por Império. Enquanto os mitmac mantinham seus laços
vontade do Inca. Não se pode chamá-los de escravos, de origem, os yana perdiam toda a comunicação com
pois tinham categorias complexas. No final do seu ayllu.
CAP. 4

COSTUMES INCAICOS

Família escolhidas para as Acllahuasi. Os jovens


ajudavam os guerreiros, serviam de pastores
Os casais eram normalmente do mesmo ayllu, ou mensageiros. Os homens adultos eram
formados através de pacto matrimonial. O soldados e trabalhadores. As mulheres teciam
pretendente devia prestar serviços aos pais da e também faziam todo tipo de trabalho. Os
noiva durante o servinacuy (quando o rapaz mais velhos sempre procuravam ser úteis à
tem que se mostrar a altura do compromisso), sociedade, de acordo com sua capacidade, e
recompensando-os com parte de seu trabalho. recebiam amparo do governo. Os deficientes
O servinacuy ainda persiste na colônia, mas é faziam pequenos trabalhos e casavam entre si
reprovado pela Igreja, que tenta dar um fim a para aumentar a população.
este costume.
Vestuário
A família era monogâmica e o homem podia
matar a mulher surpreendida em flagrante Vestuário masculino: simples e de confecção
adultério. Ainda que timidamente, havia familiar. A roupa exterior era o unco (muito
prostituição e liberdades especiais durante as usado na colônia nos campos e montanhas),
festas. A relação com os filhos era rígida e um camisão de lã sem manga que chega aos
austera, com respeito irrestrito. Os anciões joelhos; a huara, um pano que cobre do
mereciam o respeito dos adultos. A viúva tornozelo ao joelho; e a chuspa, uma bolsa
tinha que arrastar o luto por dois anos. A para guardar folhas de coca e fiambre (carne
separação era algo raro. A mulher preparava a preparada para se comer fria). O normal era
comida, ajudava nos momentos de maior caminhar descalço. As sandálias eram mais
necessidade nas colheitas e cultivo da terra e usada pelos nobres.
na educação das crianças, e fiava até mesmo
andando. Era considerada uma subordinada. A Vestuário feminino: usavam o anaco, um
mãe era dispensada do trabalho até os filhos pano de tela retangular que envolve o corpo
fazerem cinco anos. desde as axilas até o tornozelo, seguro na
cintura por uma faixa decorativa; a lliclla,
Idade e Atribuições espécie de manto que cobre os ombros e as
costas até os tornozelos; e o tupu, alfinete de
Não se usava a idade biológica, mas sim a metal com um disco ornamental que segura a
capacidade física e de trabalho. As crianças manta na frente.
ajudavam em pequenas tarefas, como fazer
plumagem, transportar água, caçar pássaros, Os homens usavam cabelos longos com
colher flores e plantas. As meninas aprendiam franjas e as mulheres os dividiam no meio,
a tecer. Os adolescentes eram aprendizes e usando cabelos soltos ou com tranças
serviam à comunidade, guardando o gado e múltiplas. Ainda havia o chuco, ornamento de
vigiando as plantações. As jovens estavam em cabeça que distinguia os diversos grupos
época de casar, e também podiam ser étnicos.
Normas e Leis fechado na Samcahuasi (prisão subterrânea),
onde havia feras e animais peçonhentos. As
Havia diferença entre nobreza e povo. Toda a penas de morte eram executadas a golpes de
violação de uma lei era considerada macana no Huinpillay (lugar de suplícios).
desobediência ao Inca, portanto, era sacrilégio. Também se usava o apedrejamento, o exílio e
O castigo era severo. A maioria das normas trabalhos forçados nas minas.
vinha antes mesmo dos incas. Os juízes eram
os curacas, os Apu e os Tocricoc. Mas havia Hilmaya: castigo usado para os nobres.
inspetores encarregados de vigiar esses Deixar cair da altura de um metro uma pedra
funcionários. O próprio Inca julgava certos sobre o réu. Os que não morriam eram
crimes e delitos, especialmente os cometidos curados, mas praticamente todos ficavam com
pela alta nobreza. As sentenças não tinham danos mentais ou físicos irreparáveis, até
apelação e as penas eram logo aplicadas. Em mesmo através de encantamentos.
alguns casos era concedido o perdão.
Tormento de guerra: a pessoa era obrigada a
Não havia prisão para o homem do povo. Os retirar sua própria sobrancelha e pestanas.
nobres indiciados eram conduzidos para uma
casa especial onde eram vigiados enquanto Educação
durava a investigação. A pena dos nobres era
menor, pois se considerava que o nobre sofria Os costumes, as normas de conduta e o
mais com a reprovação pública do que um treinamento para o trabalho eram dados pela
homem do povo. família. A nobreza recebia educação
organizada, necessária para desempenhar
Os crimes: mentira, vadiagem, roubo, cargos diretivos.
assassinato, libertinagem. A poligamia só era
permitida aos nobres. Os crimes mais graves Amautas: eram os filósofos. Sábios e mestres,
eram aqueles cometidos contra o Inca, o autorizados a castigar seus pupilos, aplicando
Império e a Religião, como traição, açoites uma vez por dia na planta dos pés.
desrespeito às normas de veneração, roubo nos
campos do Inca, atos de sabotagem, sedução Harauec: eram os poetas, muito estimados
de uma aclla. A reincidência era punida com por todo o Império. Tinham consigo muitos
pena cada vez maior, chegando a merecer discípulos, principalmente de sangue real.
pena de morte numa terceira vez.
Yachay-huasi: a casa do saber, em Cusco. O
As punições: geralmente os réus eram ensino durava quatro anos: Quipologia,
açoitados. A preguiça era considerada grave e Religião, Quechua e História.
recebia muitos açoites. Depois, o furto de
Quipu
patrimônio imperial ou religioso, punido com
pena de morte. O assassino poderia ter o Sistema de registro incaico através de cordas.
atenuante no caso de legítima defesa ou de ter Do cordão principal pendiam, como uma
matado a mulher adúltera. Produzir morte por franja, barbantes de comprimentos diferentes
envenenamento era gravíssimo. O adultério e cuja cor variava segundo a natureza dos
o estupro recebiam também a pena de morte. objetos que deviam ser contabilizados. Os nós,
Nos delitos muito graves, o condenado era de acordo com sua grossura e disposição,
designava as unidades, dezenas, centenas e Poesia era uma tradição oral, já que não havia
milhares. As cores também podiam designar escrita, onde predominava os temas
temas, o que transforma os quipus também em mitológicos. Os músicos usavam tambores
registros históricos. Quipucamayoc é a pessoa grandes e pequenos, antara (flauta de pan,
habilitada para ler os quipus. Porém, cada um composta por uma fila de 3 a 15 tubos de cana
possui o seu próprio código, que vai sendo oca ou de cerâmica), sicu (antara grande, de
passado de geração a geração. Assim, cada duas ordens de sete tubos, chegando a um
quipucamayoc só é capaz de ler o seu próprio metro), pinkullo (flauta de cana ou de madeira
quipu, como se cada um falasse uma língua de até 1,10m) e a quena (flauta comprida de
diferente. osso ou cerâmica, de até 30cm, só tocada por
homens).
Poesia e Música
CAP. 5

ECONOMIA DO TAHUANTINSUYO

Agricultura homem poderia ter mil lhamas em sua criação.


As lhamas eram separadas pelas cores:
Construção de plataformas de cultivo, brancas, negras, pardas e moromoro (várias
irrigação artificial, uso de fertilizantes e cores).
implementos agrícolas, escavação de poços
em desertos. Usavam cobre quase da dureza Além da lã, a lhama fornecia carne e era muito
do aço. Os canais de irrigação chegam a ter usada como animal de carga e em sacrifícios
100 km de comprimento. religiosos, onde os adivinhos liam as suas
entranhas. Sua carne era consumida como
As plataformas de cultivo (sucre) foram carne seca (secada ao sol e desidratada), pois
construídas em ladeiras e morros, em forma de se conservava facilmente. O sangue era usado
escadarias, por mais escarpados que fossem. para o molho. Do couro do pescoço eram
Assim se evitava a erosão do solo e aumentava feitos sapatos e sandálias. O resto era pra fazer
a superfície cultivável. São formadas por um cordas e ataduras. O excremento era usado
muro de contenção feito de pedra e de fácil seco como combustível nas grandes altitudes,
escalada. A terra é plana. Estas plataformas carentes de árvores e lenha. Importante para
estavam todas à disposição depois da diversos sacrifícios.
conquista castelhana, mas muito pouco foi
aproveitado. Mercado

Criação de gado Não havia moeda, era tudo feito na base da


troca. Ou produto com produto, ou produto
As criações eram de lhamas, alpacas, patos, com trabalho, ou trabalho com trabalho. Era
cuyes, guanacos e vicunhas. O consumo de proibido trocar os presentes do Inca. Era
carne não era o forte dos índios. O leite, permitido trocar o excedente da produção
exceto o materno, não era consumido, nem se familiar por produtos de valor equivalente ou
produzia derivados. O cuy, além da carne, era produtos de outra região. Dentro do ayllu
utilizado em rituais e oferendas a deuses e praticamente não havia troca. A produção era
espíritos. voltada para a comunidade e todos possuíam
mais ou menos a mesma coisa.
A lhama e a alpaca eram domésticas (a
maioria pertencia ao governo), enquanto a O Inca não controlava o comércio, mas os
vicunha e o guanaco eram silvestres. A mercadores tinham impostos para cruzar
vicunha era caçada pela sua lã sedosa. Depois determinados caminhos, que eram cobrados
de tosquiada, era solta. O guanaco era pelos vigilantes das estradas. Só não pagavam
estimado por sua carne. A lã da vicunha e da este imposto os soldados e carregadores, que
alpaca era usada para confeccionar os tecidos até recebiam comida e bebida. Havia controle
mais finos e luxuosos. A lã da lhama era a de ouro, prata e pedras preciosas. Caso as
mais utilizada na confecção de roupas e possuísse, o mercador era obrigado a dizer a
apetrechos, juntamente com o algodão. Um
sua procedência. Assim eram descobertas mesmo era feito com os objetos. Ouro e
novas minas. metais eram de propriedade estatal ou
sacerdotal. Havia a prestação de trabalho
As trocas eram feitas no catu (mercado), gratuito, cumprido em forma de turnos.
geralmente na praça da cidade. A feira Muitos índios não pagavam seu tributo com
acontecia três vezes por mês a cada nove dias. produtos de sua parcela de terra, mas através
As comunicações oficiais eram feitas nos dias da prestação de serviços.
de feira para que tivessem maior alcance.
Produtos Agrícolas
Caso de troca: um mercador trocou, na costa,
um saco de batatas por 25 libras de coca. Na Abacate (terras quentes), Aipo (costa e serra),
serra, trocou 3 libras de coca por um saco de Algodão (costa e selva alta), Ameixa de Frade
batatas. (vales quentes da costa e da serra), Batata
(regiões altas e frias, abundante na serra),
Comércio na selva: os índios da selva Batata-doce (costa e vales da serra), Coca
levavam papagaios, canoas de cedro, cacau, (várias regiões), Goiaba (altitude média),
borracha, ervas medicinais, mulheres cativas. Lúcuma (fruta dos vales da costa e da serra),
Os índios da serra se instalavam em pontos já Mandioca, Milho (abundante em qualquer
conhecidos, às margens do rio, e esperavam região), Oca (raíz comestível das regiões altas
eles chegarem de canoa. O encontro era de onde tiravam o açúcar), Pallar (sementes
festejado, mas o comércio era silencioso e só comestíveis da serra e da costa), Pepino (costa
começava na manhã seguinte. Esta feira e vales), Pimentão (vales da costa e da serra),
durava de 6 a 8 dias. Pinha e Amendoim (costa norte e florestas),
Poto e Mate (fruto em forma de garrafa ou
Tributos prato que servem de recipientes), Quinoa
(único grão das regiões frias, bastante
Havia terras para o Inca, para o governo, para nutritivo), Rocoto (tipo de pimenta da costa,
as huacas (templos), para o ayllu, para a vales da serra e floresta), Tabaco, Trigo
Coya. As terras das huacas eram cultivadas (altiplano) etc.
para oferendas e celebrações de ritos e festas.
O camponês era dono de seu pedaço de terra, Derivados: Chicha (bebida fermentada do
mas pagava tributo. Com o tributo se nutria os milho), Chuño (batata desidratada para
soldados, os trabalhadores das minas e os aumentar a conservação), Cahui (espécie de
honoráveis. O excedente era guardado. O chuño, feito da oca).
CAP. 6

CULTO AO SOL
Os povos que habitavam a região possuíam fulgor de seu vestido ao mover-se. O trovão é
uma religião fortemente estabelecida e a descarga de sua funda.
organizada, confundindo-se inteiramente com
o poder de seus líderes. A religião era a razão Libiac: o Raio, governa a chuva junto com
de tudo e tudo girava em torno dela: as festas, Illapa.
as conquistas, os tributos, as dádivas. Com os
incas, o Sol passou a ser o grande Deus, o Pachamama: a Terra.
principal culto, seguido, mais cedo ou mais
tarde, por todos os povos da região. Na Mamacocha: o Mar.
colônia, o culto ao Sol e a crença nos diversos
Huaca: lugar de adoração, lugar santo ou
espíritos da natureza mantém sua influência na
santuário. Não se trata somente de templos,
vida dos índios. Mas é uma época difícil, e a
mas de qualquer objeto ou lugar de
religião dos brancos surge forte, revela os
significação religiosa, seja um morro, uma
antigos deuses aparentemente impotentes ante
sepultura, o lugar de uma batalha. Têm
seu poderio, confunde suas mentes,
importância variada. Recebem (mesmo
transformam seus templos. Mesmo os raros
durante a colônia) venerações e oferendas,
sacerdotes que ainda mantém vivo o culto ao
inclusive sacrifícios. Eram guardadas pelos
sol sofrem com a dúvida de toda uma nação:
sacerdotes.
por que teriam seus deuses os abandonado?
Apachetas: são montes de pedra soltas que se
O Mundo Espiritual dos Incas
encontram nas trilhas montanhosas, às
Viracocha: divindade principal do Império, margens dos caminhos difíceis, depositadas
sem princípio ou fim. Criador dos outros pelos viajantes solitários. Ao passar, os índios
deuses, homens, animais e plantas. Governava colocam uma nova pedra ou deixam uma
o mundo como o Inca. Havia vivido na terra pequena oferenda. Assim, afastam os espíritos
para ensinar aos homens, mas deixou a tarefa demoníacos da região. Em algumas delas, os
de cuidar do mundo para os seres que estavam padres chegaram a sobrepor uma cruz.
mais próximos desta realidade: o Sol e a Lua.
O Mito de Viracocha
Inti: o Sol, primeiro dos deuses criados por
Com o dilúvio, tudo foi destruído. Viracocha
Viracocha. É representado como um disco de
guardou consigo três homens, e eles serviam
ouro com raios.
ao Deus e o ajudaram a formar novos povos.
Quilla: a Lua, mulher do Sol. De uma ilha chamada Titicaca, em meio ao
Grande Lago, Viracocha tirou o Sol, a Lua e
Illapa: o Trovão, irmão do Sol. Governa a as Estrelas. Um dos homens, Taguapaca, lhe
chuva. Representado como homem enfeitado desobedeceu e foi amarrado numa balsa e
com reluzente vestido. Em uma mão leva um lançado no lago. Acompanhado por seus dois
porrete, noutra uma funda. O relâmpago é o criados, Viracocha se instalou em Tiahuanaco,
onde foi construída uma cidade para ele. Neste um adulto em ação de graças, como numa
lugar, esculpiu em cerâmica todas as nações vitória de guerra. Mais comuns eram os
que queria criar e as espalhou por toda a sacrifícios de lhama e cuy. Geralmente, já
região. Depois de criar todos os povos, decidiu havia um número definido para cada ocasião.
caminhar. Sem ser reconhecido, Viracocha foi As lhamas escuras eram destinadas a
hostilizado em sua primeira parada. Então, Viracocha, as brancas ao Sol e as coloridas a
ajoelhou-se e ergueu as mãos e o rosto para os Illapa. Os líquidos eram vertidos ao solo, os
céus, fazendo descer um fogo que queimou objetos jogados na água, a coca era enterrada e
todo o lugar. Os homens pediram perdão e o resto se queimava. Nos sacrifícios, o fogo
foram atendidos. No lugar, restou um monte devia ser tomado de um braseiro próximo ao
abrasado cujas pedras, mesmo as grandes, Templo do Sol, no qual sempre havia lenha
podem ser erguidas facilmente por um ardendo. O sacrifício acontecia ao nascer do
homem. Chegando ao vale onde muito sol. Durante a cerimônia, comiam o sancu,
mais tarde os incas construiriam seu Império, pão de milho mesclado com o sangue
Viracocha foi bem recebido. Viracocha proveniente dos sacrifícios.
prosseguiu seu caminho, instruindo as
pessoas. Acabou chegando à Baía de Tumbez, Os incas tinham o seu conceito de pecado. Os
onde se juntou a seus dois criados. Disse que Ichuris (confessores) eram os sacerdotes que
deixaria este mundo, mas que enviaria seus estavam a cargo das huacas e impunham uma
mensageiros para que os amparassem e os penitência, geralmente jejum ou rezas.
ensinassem. Assim, junto com seus dois Cumprida a penitência, o índio se banhava em
criados, partiu caminhando sobre as águas água corrente. O jejum (de condimentos e
como se fosse espuma. abstinência sexual) era considerado de grande
valor religioso e se praticava em diversos
Culto e Ritual níveis. Pecados mais graves: matar um
ao outro fora da guerra, tomar a mulher alheia,
O culto oficial era praticado nos templos. O usar ervas ou feitiços para o mal, furtar,
mais importante era o Coricancha, em Cusco, descuidar do culto às huacas, importunar as
chamado pelos castelhanos de Templo do Sol. festas, falar mal do Inca e desobedecer-lhe. O
Mas o Sol não era a única divindade adorada pecado se limitava à ação, não chegando ao
em seu interior. Certas partes do templo eram desejo, à intenção.
revestidas com lâminas de ouro. O teto era
igual a todos os outros: coberto de madeira e Sacerdócio
palha. O templo tinha a imagem do Sol, uma
espécie de mapa celeste e as múmias dos Para ser sacerdote, a pessoa devia mostrar
Incas. Um ritual bastante comum era o da vocação. Podia ser por hereditariedade ou
adivinhação nos oráculos. Havia vários por eleição. Alguém atingido por um milagre
todo o Império. também era aceito, tanto homem como
mulher. Os cargos religiosos mais importantes
A parte principal do culto eram os sacrifícios. estavam nas mãos de parentes do Inca.
O de maior valor era o sacrifício humano, mas Normalmente, ser sacerdote significava ser
só ocorria em ocasiões solenes ou de grave nobre. O culto era respeitado em todo o
perigo. As vítimas eram meninos de dez anos, Império.
fisicamente perfeitos. Às vezes se sacrificava
No topo estava o Huillac-Omo (cargo demoníaca. Usavam instrumentos de bronze
vitalício), que morava em Cusco e que só na cirurgia; a parte trepanada era coberta por
podia ser tio ou irmão do Inca. Presidia um um pedaço de mate e, às vezes, lâmina de
conselho superior de nove sacerdotes de alta metal. Colocavam algodão, vendas e gases nas
hierarquia (Tarpuntay). Os sacerdotes feridas e usavam alguns narcóticos (coca e
cuidavam dos diversos templos do Sol (cada chicha) como anestesia. Algumas trepanações
um com uma acllahuasi correspondente) e lá eram bem sucedidas. Já a amputação era usada
viviam com sua família. Não eram em castigos, sacrifícios e necessidades
celibatários. Também havia os sacerdotes que médicas.
serviam como guardiões das huacas (Ichuri),
cujo status dependia da importância da huaca. Coca
Os jejuns eram obrigatórios na esfera
religiosa. Os sacerdotes trabalhavam de A folha de coca era mastigada com o objetivo
adivinhos e intérpretes de oráculos, e rogavam de enganar a sede, a fome e o cansaço, além
por colheitas abundantes e pela saúde do povo. de ser considerada uma planta mágica. Assim,
As entranhas das lhamas eram as mais além de ser mastigada para estimular a
estimadas nos atos de adivinhação. A limpeza resistência física, era mastigada para fazer
era o símbolo da purificação. Os sacerdotes adivinhações, ter visões e entrar em transe
tinham que se banhar e usar roupas limpas. durante as cerimônias especiais nas quais o
sacerdote obtém contato com forças
Fora os sacerdotes oficiais, muitas pessoas sobrenaturais. O uso da coca era
trabalhavam nos ayllu como adivinhos, regulamentado pelo culto religioso. Porém,
curandeiros e bruxos. A feitiçaria popular era durante a colônia, o aspecto religioso da coca
permitida, mas também severamente punida se perdeu e os índios a utilizam
quando utilizada para o mal. indiscriminadamente com o objetivo de
resistir ao esforço nas minas.
Medicina Mágica
Culto aos Mortos
A medicina era intimamente ligada à magia e
à religião, costume que não se perdeu após a Os incas acreditam na vida após a morte.
conquista. As enfermidades, segundo os Quando morria um curaca, morria também
curandeiros, são causadas por um pecado, pelo suas mulheres, enterradas junto com ele.
desprendimento do espírito do corpo, por um Também deviam morrer os principais criados
malefício cometido por um bruxo, ou coisas e servidores. Este costume não era obrigatório
do gênero. e desapareceu com a ação da Igreja nas
reduções indígenas.
Os curandeiros deviam primeiro adivinhar a
causa do mal para depois usar a magia e ervas Os incas têm o costume de proporcionar aos
medicinais. Havia intervenções cirúrgicas, defuntos alimentos e vestidos, que são para a
como a trepanação, que consistia em abrir o sua longa viagem ao mundo dos mortos,
crânio do doente. Com isso, acreditavam curar localizado no interior da terra. Alguns
vítimas de fraturas ou ferimentos ósseos na espíritos escolhem como domicílio objetos
cabeça e aliviar dores de cabeça e naturais, no intuito de continuar a influenciar o
enfermidades mentais como a possessão destino de seus descendentes.
Os povos das cordilheiras e da costa possuíam solstício de inverno. Na véspera, apagavam os
o hábito de mumificar seus mortos, o que foi fogos em toda extensão do Tahuantinsuyo. Em
feito como todos os Incas, exceto com Cusco, na grande praça se concentravam todas
Atahuallpa e Huascar. Curiosamente, entre as as celebridades. Nas sombras, a multidão
múmias encontradas em Coricancha, há uma esperava a aparição do Deus Sol, com grande
de um homem com barba ruiva. As múmias do respeito, descalços, em profundo silêncio. Os
deserto costeiro, devido ao clima, nobres, generais e altos funcionários
permanecem inalteradas. imperiais, empunhando seus escudos e cetros,
jejuavam por três dias. O significado da festa
Festividades era agradecer ao Sol pelas colheitas no ano
porvir, tentando deter seu afastamento da
As festividades se sucediam todo mês e Terra com sacrifícios. Com o primeiro raio da
consistiam em beber e comer em abundância, aurora, se escutava o alarido vindo das
mascar coca com permissão superior, e várias montanhas. Começavam a cantar, puxados
danças. Todo mês eram sacrificadas 100 pelo Inca. A multidão saía ao Sol com os
lhamas. Com a conquista e a chegada da braços abertos. Um bracelete de ouro côncavo
Igreja, os incas passaram a comemorar suas era colocado contra o Sol e refletido sobre um
festas de forma disfarçada, mesclando-as com chumaço de algodão, que se incendiava. O
as festas católicas. A Igreja, consciente disso, fogo sagrado era levado para Coricancha,
estimulou ainda mais esta aproximação, pois a onde era conservado pelas acllas. O Inca
viu como uma forma eficaz de estabelecer a esvazia um vaso de ouro cheio de chicha no
sua religião. centro da praça. Com outro vaso, dava um
gole e o repartia entre a nobreza. Depois,
• Capac-Raymi (dezembro) – iniciação dos todos desfilavam até Coricancha para cultuar o
jovens incas (furavam as orelhas, eram Sol. Na praça é feito o sacrifício de uma lhama
açoitados com fundas e tinham o rosto pintado pelo Tarpuntay. Os vaticínios são feitos pelos
com sangue). sacerdotes que os comunicam ao Huillac-
Omo, que faz a interpretação e a comunica ao
• Inti-Raymi (junho) – maior festa do Império
Inca, já no poente. O Inca ordena a retirada e
(e continua resistindo bravamente), durante o
libera a festa, que dura vários dias.
CAP. 7

CIDADES E CONSTRUÇÕES
Na costa se usava adobe argiloso (tijolo de escolhidas), sucre (plataformas de cultivo),
barro mesclado com um pouco de palha kallanka (edifícios espaçosos destinados a
secado ao sol) e quincha (cana e barro) nas diversas funções), masma (casa com dois
casas comuns. Na serra, o material era de recintos), kancha (construções diversas que
pedra. Mas ambos eram usados nos dois formam uma mesma unidade), huayarana
lugares. Os tetos de palha eram revestidos com (casa de três paredes e uma coluna para
mantas de pluma. Suas construções são mais sustentar o teto) e kollka (depósito).
fortes que as castelhanas, resistindo
bravamente aos terremotos que arrasam as Cusco
vilas coloniais. As ruas das cidades eram
estreitas e a água era encanada. O centro do Império. Os templos eram de
muros lisos de pedra e perfeitamente
As casas da nobreza consistiam de complexos construídos. Suas juntas se encaixam sem que
retangulares, marcados por um muro alto, que seja possível passar um fio de cabelo e não
encerravam uma série de quartos. Havia um só contêm argamassa. No centro das ruas, um
acesso a estes quartos, um portal que conduzia conduto de água coberto com louça de pedra
a uma espécie de pátio de distribuição. abastecia toda a população. Nos caminhos do
Império, aquele que ia para Cusco devia
As vivendas dos camponeses consistiam de reverenciar aquele que voltava, só porque
um só quarto com portas estreitas e janelas havia estado na cidade dos deuses.
pequenas, quando havia. No interior havia
nichos e os objetos domésticos eram escassos. Coricancha: formado por quatro casas de
Não havia assentos e se dormia no chão sobre tamanho médio cujas paredes e vigas foram
esteiras. As roupas eram penduradas nas cobertas de ouro. Na mais bonita estava o Sol,
paredes, os utensílios eram guardados na representado por uma grande figura de ouro
cozinha, que era uma pequena choça maciço com incrustação de pedras preciosas,
adjacente. um disco de meio metro de diâmetro que
desapareceu durante a conquista.E também o
A tiana (assento de madeira talhada em uma Punchao, uma estátua do sol com figura
só peça) era usada apenas pela nobreza. Não humana e do tamanho de um homem,
era comum o uso de colunas e, principalmente trabalhada em ouro e pedras preciosas, e o
nos templos, proliferavam as portas cegas rosto rodeado de raios. No Jardim do Sol, tudo
(sem vão real), construídas para os espíritos. era de ouro e pedras preciosas: o terreno, os
Os nichos, portas e janelas eram de formato caracóis, lagartixas, ervas e plantas, árvores
trapezoidal. com frutos de ouro e prata, milharal com
espigas de ouro, mariposas, vinte lhamas de
As principais unidades de uma cidade são o tamanho natural. O santuário era formado por
ushno (edifício piramidal com base em várias capelas dedicadas ao culto. No Templo
plataforma retangular, para fins religiosos), do Sol ficavam os restos mumificados dos
acllahuasi (onde moravam as mulheres Incas. O Templo da Lua servia para reunir as
múmias das Coyas (mulheres dos Incas). Em - Pisac: conjunto de sucres, muralhas e
outras seções se venerava o Relâmpago, o cavernas, onde se encontra a torre de
Trovão, o Arco-Íris, enquanto que na sala de observação astronômica, o Intihuatana. Uma
sacrifícios eram colocadas as oferendas. Havia torre circular de onde se destaca uma rocha
também um recinto reservado ao sacerdote. talhada com uma coluna de pedra que
determina o curso do sol.
Acclahuasi: cem vivendas internas para as
mulheres escolhidas. Era proibida a entrada. - Tampumachay: balneário do Inca, formado
Na colônia é um convento. por quatro muros em forma de escada. Onde
era praticado o culto à água. A água verte do
Huacaypata: praça traçada por Manco Cápac segundo muro sobre um pequeno poço de
para que servisse de centro simbólico do pedra.
Império. Frente a ela foram construídos os
palácios de vários Incas e a acllahuasi. É a - Ollantaytambo: fortaleza a 2.750m,
atual Plaza de Armas. formada por monólitos de pedra rosada, com
mais de 4m de altura. Aos pés da fortaleza, a
Sacsayhuamán: fortaleza/templo guardiã da cidade.
cidade, no alto do morro que se ergue além da
Huacaypata. Pode alojar um exército de cinco Mayao
mil homens. Formada por três plataformas de
mais de 300m de extensão, com muros Muralha de adobe e pedra de 66 km de
simétricos e colossais em forma de zig-zag. A extensão e altura média de 3m. Começa
primeira plataforma chega a ter pedras de 360 próximo ao mar e atravessa o vale do Santa.
toneladas, com 9m de altura e 10m de Ao seu largo, há 14 construções que parecem
espessura. A segunda e terceira plataforma são antigas guarnições.
um pouco menores. Há três portais que
conectam as plataformas, e que seguem por Caminho do Inca
uma grande escadaria. Há três torres no topo,
sendo uma delas circular, que estão em ruínas O caminho inca vence todos os obstáculos: a
na colônia. puna, as torrentes, os penhascos, os desertos,
os bosques tropicais. Na planície, é largo. Nos
Vale Sagrado vales, com largura para duas pessoas. Na
costa, estava flanqueado por árvores e canais.
- Chinchero: palácios, sucres e uma fortaleza Percorrem cerca de 40 mil quilômetros. O
incaica rodeiam a cidade, de onde aparece o caminho também inclui túneis e atingem a
arco-íris. Na praça principal, há uma muralha altura de 4.300m. Foi traçado de forma mais
de pedra lavrada com 10 nichos de 2m de reta possível, trabalhando a rocha em várias
altura e 1,50m de largura, que permanece escadarias, recheando pântanos com pedaços
intacta na colônia. O povo vive nas mesmas de rocha, argila e galhos. Nos lugares mais
casas e continuam realizando a feira de trocas importantes, usavam lajes de pedra. O
na praça, onde foi erguida uma igreja. caminho abrange quase todo o Império do Sol,
Localizada na subida de uma colina, do outro de norte a sul, da costa à selva.
lado fica o lago Puray.
Tambos
Uma só habitação, com três portas na frente, tambos também serviam como depósito de
que funcionava como estalagem, espalhados alimentos para abastecer as tropas do Império
pelo caminho. Na média, ficavam de 20 a em suas campanhas.
30km um do outro. Era levado em
consideração mais o tempo de caminhada do Pontes
que a distância percorrida. Eram gratuitos aos
funcionários do Império, mas era cobrada uma Havia três tipos de pontes: suspensas (pênsil,
taxa dos mercadores e viajantes comuns. A feita de fibra vegetal); de pilares de pedra; ou
conservação do tambo era feita pelas vilas compostas de um cabo grosso preso nas
próximas, sob responsabilidade do ayllu. Em árvores à margem do rio por onde corria uma
cada tambo ficava um chasqui (mensageiro), grande cesta presa na corda por uma alça de
que deveria receber a mensagem do chasqui madeira, onde cabia de uma a quatro pessoas.
que chegava e passar adiante. Como não havia A cesta era puxada por uma segunda corda por
escrita, essas mensagens eram orais. Os pessoas na outra margem. A conservação das
pontes seguia o mesmo modelo dos tambos.
PARTE VI
MITOS E LENDAS
CAP. 1

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS


1.1) LISTA GERAL Descrição: espírito maligno, imaterial e
invisível que vai dominando suas vítimas aos
Anabanéri poucos (3 dias). Quando a possessão se
completa, o Avasati passa a coabitar o corpo
Habitat: plano astral da vítima, controlando todos os seus
movimentos e pensamentos.
Comportamento: amistoso
Forma de ataque: o Avasati atacará os
Descrição: espírito feminino que invade os aventureiros, um a um, até que consiga um
sonhos para enviar mensagens dos céus aos ataque bem sucedido, quando assume o
homens. Quando a pessoa acorda, lembra controle do corpo de sua vítima. Um ataque é
vagamente do que foi dito, como um sonho. bem sucedido quando a vítima falha na
Saber se foi realmente um aviso vai depender resistência à magia (dificuldade normal). A
de sua intuição. vítima deverá realizar mais duas resistências à
magia nos dois próximos dias, sendo a
Andira
primeira difícil e a segunda quase impossível.
Habitat: florestas e cavernas Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima
expulsará o Avasati de seu corpo.
Comportamento: maligno
Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por
Descrição: morcego enorme, negro, que emite muito tempo seu comportamento maligno, o
um grito estridente. O Andira é a reencarnação que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito
de um pajé que foi maligno em sua vida pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo
anterior. Ele está proibido de atacar os de um sacerdote e têm forte aversão a
membros de sua antiga tribo. O Andira mede símbolos sagrados.
1,20m de altura e 3,00m de envergadura.
Bolaro
Forma de ataque: ataca à noite, sempre
sozinho, usando suas presas e sugando o Habitat: florestas
sangue de suas vítimas.
Comportamento: maligno
Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode
Descrição: criatura semelhante a um Curupira,
ser afastado por meio de exorcismo.
coberto de pelos negros, medindo cerca de
Avasati 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno,
que ataca os seres humanos para devorar-lhe o
Habitat: florestas cérebro.

Comportamento: maligno
Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Forma de ataque: a criatura fica à espreita de
Controlar animais e Controlar plantas, que uma oportunidade para atacar suas vítimas
sempre funcionam. usando suas presas e garras.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode


pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer ser morto se decapitado.
suas vítimas, até poder atacá-las de forma
traiçoeira. As armadilhas mais usadas são Cumacanga
laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas
etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o Habitat: vários
tacape ou o arco e flecha.
Comportamento: neutro
Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou
morto por meios físicos. Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas
estradas durante a noite assustando os
Bradador viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente
um ladrão, que em vida escondeu um tesouro
Habitat: campos e fazendas formado por meio de crimes. Sua intenção, na
verdade, é indicar o lugar onde se encontra
Comportamento: maligno esse tesouro. Só assim poderá descansar em
paz.
Descrição: é um morto-vivo com corpo
carcomido e ressecado que emite brados Forma de ataque: se atacado ou hostilizado,
terríveis enquanto corre de forma insana pelos lançará labaredas sobre o oponente, podendo
campos. atacar a cada duas rodadas.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele
noite, retalhando suas vítimas com suas garras não pode se comunicar, só voar de um lado
ou usando uma velha espada. pro outro, geralmente é visto como uma
ameaça e atacado. Após atingir 0 de
Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, resistência, volta para sua sepultura, para mais
podendo ser destruído por fogo ou tarde recomeçar a sua sina.
decapitação.
Curupira
Cão da Meia-noite
Habitat: florestas.
Habitat: campos, bosques e fazendas
Comportamento: variável.
Comportamento: maligno
Descrição: tem a forma de um homem com o
Descrição: enorme cão negro de olhos corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés
vermelhos e extremamente feroz que ataca à virados para trás. Protege as matas,
noite. defendendo-as de caçadores inescrupulosos.
Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque.
Ele será amistoso com aqueles que
respeitarem a floresta, neutro com quem não a de dano). Estes são demônios mais comuns,
molestar e muito hostil com os que cometerem mas há outros com características específicas.
crimes contra a mata e seus animais.
Forma de ataque: atacam com suas garras
O Curupira possui os seguintes feitiços: (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.
Chamado, Controlar animais, Comunhão com
a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos
que sempre funcionam. Também tem a por decapitação. Se atingirem 0 de
habilidade de desaparecer na floresta. O Resistência, retornam às profundezas do
Curupira é um ser fantástico, havendo um para inferno. Não penetram em solo sagrado.
cada região da floresta.
Descabezado
Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca
com lança e arco e flecha. Habitat: campos e fazendas

Fraquezas: nenhuma específica. Comportamento: maligno

Dama do Rio Descrição: morto-vivo recheado de fogo. Em


lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado
Habitat: rios e lagos através do qual escapam fumo e fogo.
Costuma invadir fazendas ricas para roubar,
Comportamento: hostil poupando, se possível, quem não se meter em
seu caminho. Possui um peculiar senso de
Descrição: bela mulher de longos cabelos humor.
esverdeados que habita rios e lagos,
protegendo tesouros de civilizações perdidas. Forma de ataque: solta labaredas de fogo até
1,5 metro de distância, num intervalo de três
Forma de ataque: envolve e estrangula, rodadas. Ataca com garras e armas brancas
usando seus cabelos, qualquer um que se como qualquer morto-vivo, mas geralmente
aproxime do local do tesouro. utiliza uma espada flamejante.
Fraquezas: não pode deixar a água. Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou
exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe
Demônios provoca 3 pontos de dano.
Habitat: vários. Diabo
Comportamento: maligno. Habitat: vários.
Descrição: seres de aparência semi-humana, Comportamento: maligno.
com olhos de serpentes e pequenos chifres na
testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, Descrição: homem alto, forte, com pequenos
variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles chifres escondidos sob um chapéu negro,
são quentes e ásperas, podendo causar vestido com roupas negras, que aparece aos
queimaduras em contato prolongado (3 pontos homens para causar-lhes complicações,
desespero, desilusão ou até mesmo a morte. desafiante para o Inferno. Ele também pode
Estas mortes sempre ocorrem de forma ser exorcizado, mas será uma tarefa quase
indireta, a não ser que tenha sido feito algum impossível e que exige um gasto enorme de
tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o poder mágico.
Diabo esteja apenas tomando o que é seu por
direito. Escorpião Gigante

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo Habitat: florestas, cavernas e montanhas.
povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a
personificação do próprio mal, sendo capaz de Comportamento: hostil
lançar maldições, seqüestrar crianças e moças,
incendiar vilas e aldeias, invocar monstros Descrição: escorpião enorme (1,5m de
infernais e outros enviados malignos. O Diabo comprimento) de cor marrom.
dispõe de diversos poderes místicos, entre os
Forma de ataque: ataca com suas pinças ou
quais: Conjurar, Controlar entidades,
com a ponta de sua cauda, realizando dois
Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose,
ataques por rodada.
Viagem astral, Visão astral, Barreira astral,
Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar Fraquezas: quando cercado por fogo, se
dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, suicida.
Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da
morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau- Kanaíma
olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes
e Criar nevoeiro, além de poder se transportar Habitat: florestas
para qualquer lugar instantaneamente.
Comportamento: muito hostil
Cada cultura possui uma visão própria do
diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá Descrição: monstro metade homem, metade
como é imaginado dentro de sua cultura. Da jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para
mesma forma, o nome também muda. Para os devorar os homens. Origina-se de um jaguar
incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos. que foi possuído pelo espírito de um homem
que se dedicou ao canibalismo durante a sua
Forma de ataque: o ataque mágico sempre vida.
funcionará e o adversário terá o direito de
fazer uma Resistência à magia normal. Ele Forma de ataque: ataca usando as garras e as
também possui o recurso de usar sua enorme presas, realizando dois ataques por rodada.
força em combates físicos, usando espada,
facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 Fraquezas: nenhuma específica.
pontos.
Mãe do Ouro
Fraquezas: possui aversão aos símbolos
sagrados, não pode atacar diretamente nenhum Habitat: vários
sacerdote e não resiste a um desafio. Ele
Comportamento: hostil
sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora.
Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o
Descrição: entidade que pode assumir a forma Fraquezas: podem ser mortos por meios
de uma enorme bola de fogo ou de uma bela físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a
mulher que protege os tesouros e as jazidas sua localização for clara.
preciosas. Se não for incomodada, não atacará,
podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Minhocão
Porém, se alguém se aproximar demais do
tesouro, ela atacará. Habitat: rios e lagos

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar Comportamento: muito hostil


bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e
avançar sobre os aventureiros. Descrição: verme monstruoso (20m de
comprimento por 1m de diâmetro) que ataca
Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas as embarcações e vilas próximas aos rios.
se alguém atingi-la com sangue que tenha
tirado de si mesmo (mas não o sangue de si Forma de ataque: surge por debaixo das
mesmo retirado por outra pessoa). Também embarcações, virando-as, para engolir suas
pode ser destruída por meios físicos. vítimas com sua enorme boca.

Marajigoana Fraquezas: não pode permanecer fora d`água


por mais de 1d6 rodadas.
Habitat: vários
Morto-Vivo
Comportamento: maligno
Habitat: vários.
Descrição: é um ser que assume a forma exata
de qualquer aventureiro, o qual planeja matar Comportamento: maligno.
para assumir o seu lugar.
Descrição: tem a aparência de um ser humano
Forma de ataque: ataca com as mesmas armas semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo
e habilidades do aventureiro cuja forma é uma pessoa que morreu e depois se levantou
assumiu. do túmulo por meio de magia. Geralmente, o
Morto-Vivo é criado para fins malignos,
Fraquezas: nenhuma específica. dependendo daquele que o conjura. Porém,
pode haver casos em que o Morto-Vivo seja
Mauari abandonado à deriva como um ser irracional,
agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas,
Habitat: vários mesmo sem estar sob influência do mal, agirá
de forma caótica, herança de sua natureza
Comportamento: maligno maligna, com tendência à destruição, como
uma fera que apenas segue a sua natureza.
Descrição: demônios invisíveis que atacam
em bandos de 2d6+2 criaturas. Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de
dano) ou armas brancas.
Forma de ataque: atacam com suas garras ou
usando armas brancas invisíveis.
Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco 1.2) Criaturas de Nova Castela
resistente, uma vez que já se encontra um
pouco decomposto. Amaro

Negro d`água Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Habitat: rios e lagos Comportamento: muito hostil.

Comportamento: hostil Descrição: ser descomunal, quase disforme,


por vezes tomando a forma de um touro
Descrição: assemelha-se a um homem negro, quando alcança as vilas. Precede as torrentes
baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos
e com membranas entre os dedos do pé, um montes semeando morte e desolação. Só surge
pouco mais largo que o do homem. nessas condições. Possui aparência
animalesca, com pelos negros e 4 m de altura
Forma de ataque: ataca com suas garras e ou comprimento. Criatura solitária.
presas, virando as embarcações.
Forma de ataque: ataca através de garras (com
Fraquezas: não pode permanecer fora d`água dois ataques por rodada) ou chifradas, quando
por mais de 6 rodadas. toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de
dano, que pode ser cortante (garras),
Touro Negro perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada).
Porém, não possui nenhum objetivo em
Habitat: campos.
particular. Ele vai embora logo após a torrente
Comportamento: maligno. de neve causar toda a destruição possível. Não
lutará até a morte e nem se limitará a atacar
Descrição: touro enorme de cor negra, com apenas uma pessoa, muito pelo contrário.
olhos e cascos incandescentes e que lança
baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos Fraqueza: nenhuma específica.
espalhando o medo e a destruição. Fora desse
Amaru
ambiente, só surgirá caso seja conjurado.
Porém, é melhor que isso seja feito em Habitat: entranhas da terra (cordilheira).
terrenos planos, pois o Touro Negro não teria
muita mobilidade num desfiladeiro. Comportamento: hostil.
Forma de ataque: mata os viajantes com Descrição: serpente de duas cabeças, de
patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e tamanho monumental, com 100m de
destrói as plantações, as casas e as vilas. As comprimento. Vive dentro da terra, de onde só
baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de sai quando convocada por algum sacerdote ou
alcance, e só podem ser lançadas num espaço chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É
de 3 rodadas. inteligente e muito feroz. Raramente ajuda
uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta
Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui nem um pouco de ser perturbada em seu
esquiva.
território. Criatura solitária, provavelmente dano impactante. Se acertarem a cabeça, a
única. vítima precisará fazer um teste de Resistência
para ver se não perdeu os sentidos. De resto,
Forma de ataque: ataca com as duas cabeças atacam como um demônio comum, usando
na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas
além de poder envolver suas vítimas com o normais.
seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)
Fraquezas: por sua natureza maligna, são
Fraquezas: nenhuma fraqueza específica. facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou
mesmo Visão astral. Também podem ser
Anchanchu exorcizados (nível médio).
Habitat: cordilheiras. Capacuc Ama
Comportamento: maligno. Habitat: vale de Huaylas.
Descrição: demônios que vagam pelos lugares Comportamento: maligno.
menos povoados das montanhas, mas sempre
perto das rotas de viajantes e aventureiros. Descrição: demônio violento que ataca
Para se aproximarem de suas vítimas, qualquer macho que cruza o seu território. Só
assumem a forma de um ancião risonho que poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é
pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos cuidadosamente evitado pelos homens graças
que sempre precedem a sua chegada. Usam a sua forma de ataque peculiar.
uma bengala de madeira velha e retorcida.
Residem em lugares ermos, nas casas Forma de ataque: ataca como um demônio
abandonadas e nos remansos sombrios. Só comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em
toma sua verdadeira forma na hora do ataque, castrar suas vítimas. Além disso, conhece
semelhante a um demônio, baixinho, com muito bem a região e sabe usar como ninguém
olhos brilhantes, veloz e muito forte. A essa vantagem, utilizando armadilhas.
bengala vira um bastão com a ponta
arredondada. Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Eles se alimentam das vidas que tomam, Carisiri


partindo quando se dão por satisfeitos, ou
quando acham prudente. Atacam tanto à noite Habitat: vários, principalmente Altiplano.
como de dia. Quando se encontram junto a um
grupo, procuram preservar sua identidade para Comportamento: muito hostil.
que possam tomar o maior número de vidas
Descrição: ser invisível que penetra as casas
possível. Geralmente se satisfazem com três
mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de
vítimas.
gordura humana, que extrai através de uma
Forma de ataque: só agem sozinhos, não operação indolor. Embora não fique sinal
andam em bando nem mesmo em dupla. desta operação, a vítima sente que alguma
Costumam usar o bastão para esmigalhar os coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios
ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de e acaba morrendo. Não há remédio que dê
jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes finalmente a mata, volta contente ao lugar de
para outras doenças, apenas mantém a vítima seu descanso eterno.
viva. Para curá-la, será necessária uma dose
maciça de 30 pontos. Há 20% de chances da Fraquezas: nenhuma específica. Porém,
doença virar epidemia. apesar de querer atacar apenas uma
determinada pessoa, sua figura horrenda pode
Forma de ataque: ao se aproximar, torna o atrair outros oponentes, que não sabem de suas
sono da vítima invencível. Então, faz um corte intenções. Como não fala, não tem como se
profundo na altura dos rins e por ali extrai a explicar. Além disso, a vítima pode se
gordura. encontrar bem distante, o que, para uma
cabeça saltitante, pode custar bem caro.
Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge
quando detectado. Chulla Chaqui

Catecate Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e


norte do Gran Chaco.
Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do
Gran Chaco. Comportamento: muito hostil.

Comportamento: muito hostil. Descrição: pequeno homem de grande


sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua
Descrição: é uma cabeça que se desprende do perna direita é mais curta que a outra (ou seja,
cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura anda mancando) e seus pés são de onça.
em busca do inimigo que, em vida, lhe causou Sempre que surge tem como objetivo levar
mal. Lança gritos desarticulados e guturais, uma pessoa, seja por motivo próprio ou por
que no silêncio da noite fazem um ruído encomenda. Possui a agilidade de uma onça e
estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, garras, enxerga no escuro, pressente a
crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o aproximação de espíritos e feiticeiros em
olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio forma astral, detecta magia e é imune à magia
ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses de influência. Além disso, regenera 3 pontos
depois, ou então quando encomendado a uma de Resistência por rodada.
bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar
(ritual). Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo
1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas
Forma de ataque: segura as mãos e os pés da comuns.
vítima com os cabelos, derrubando-o no solo.
Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca Fraquezas: não consegue regenerar
os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o decapitação.
sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto
faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da Chuquichinchay
vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue,
vai crescendo e aumentando de peso, Habitat: grandes montanhas.
sufocando lentamente a vítima, fazendo-a
sofrer uma agonia dolorosa. Quando Comportamento: neutro.
Descrição: jaguar (onça) místico que, além de Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por
voar, tem o poder de controlar os ventos e as meios físicos.
chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra
ser usado pelo mestre do jogo de forma Espíritos de Hualasjirca
especial. Sua função é unicamente o controle
dessas forças da natureza. Nunca se envolve Habitat: pequenas vilas.
em combates físicos e prefere evitar o contato
com qualquer ser humano. A dificuldade seria Comportamento: maligno.
exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um
Descrição: espíritos diabólicos que se
favor por algum motivo especial.
estabelecem na praça central das pequenas
Coquena vilas da serra, de preferência em frente a uma
igreja. Se algum passante cair no chão, o
Habitat: cordilheiras. corpo começará a doer, o sangue brotará pela
boca e morrerá em poucas horas. A
Comportamento: variável. Resistência à magia é quase impossível. Estes
espíritos só se fazem visíveis à meia-noite,
Descrição: entidade protetora das vicunhas e quando surgem bailando em frente à igreja,
dos guanacos. É bem baixinho e se veste em tom desafiador. Sua primeira aparição foi
normalmente com botas, calças, casaca e em Hualasjirca, na região mineira de Junín.
chapéu. Durante o dia permanece oculto, Mas quando conseguem ser expulsos, apenas
zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do procuram outra vila tranqüila para infernizar.
rebanho, conduz uma carga de ouro e prata
para reabastecer as minas das cordilheiras. Os Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto
metais são levados em sacolas que estão Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura,
atadas aos animais por víboras. Quando um como uma doença comum.
viajante encontra Coquena à noite, este
desaparece, transformando-se num espírito. A Fraquezas: podem ser exorcizados (nível
carga tem o mesmo fim. Só restam as médio), mas são muitos.
vicunhas e os guanacos com as costas
marcadas e as víboras que se arrastam para Gigantes
longe. Quanto ao viajante, padece uma semana
Habitat: desconhecido.
de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte
diminuem em um dia a maldição, ou seja, Comportamento: desconhecido.
quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas
quatro dias). Descrição: homens gigantes, com mais de 3m
de altura e poderosos feiticeiros, que
Forma de ataque: o Coquena não se envolve habitaram as cordilheiras em épocas remotas.
em ataques físicos. Além do azar, costuma De tanto desprezarem os homens comuns,
garantir o fracasso de um desafortunado foram ameaçados por Viracocha. Como se
caçador através de pequenos contratempos tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez
aparentemente naturais. cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante
foi novamente visto. Alguns dizem que se
esconderam nas cavernas. Em Huamanga,
foram encontrados crânios grandes que Huancahui
sangram ao se quebrarem.
Habitat: cordilheiras e selva.
Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4
de bônus na Força e Resistência superior a 20. Comportamento: hostil.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma Descrição: belo gavião, de costado escuro e


específica. lado inferior branco amarelado. Grita a noite
inteira e come cobras venenosas. Como
Güestia diversão, se apossa do espírito das mulheres e
as obriga a sair à noite e a cantar com ele.
Habitat: plano astral.
Forma de ataque: ele se apossa do espírito
Comportamento: neutro. através de seu canto. A vítima pode fazer uma
Resistência à magia normal.
Descrição: grupo fantasmagórico, de manto
branco, portando tochas de luz azulada, que Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o
aparece à noite em horas vizinhas à morte, se encanto.
tornando visível no plano físico. Sua
aproximação provoca o uivo dos cães. É uma Huaychau
espécie de aviso místico e não pode ser
utilizado em qualquer situação, apenas quando Habitat: vários.
a morte está relacionada a algo espiritual ou
místico. Portanto, um duelo, uma execução Comportamento: inofensivo.
militar ou a queda de uma ponte não fariam a
Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço
Huaychau. A Güestia não se envolve com branco, cujo canto triste anuncia a
nada nem ninguém. proximidade da morte de alguma pessoa.

Hapiñuñus Inti

Habitat: vários. Habitat: entre os incas.

Comportamento: maligno. Comportamento: neutro.

Descrição: pequenos demônios de peito Descrição: falcão sagrado, falante, criado por
avantajado que andam em bando. Atormentam Viracocha para servir de companheiro,
a vida dos agricultores, destruindo plantações. ajudante, testemunha e pregador de suas
idéias. O Inti conhece o passado, o presente e
Forma de ataque: atacam como demônios o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo
comuns, fazendo 1d6+1 de dano. nome que o sol. De plumagem dourada, suas
palavras guiavam lucidamente os Incas, a
Fraquezas: podem ser exorcizados (nível quem servia como conselheiro. Desapareceu
médio). quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por
Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais
necessário, talvez por não concordar com a não ser que se faça 25 pontos de dano nos
dominação das outras tribos. Desde então, o braços.
Inti vaga solitário pelas cordilheiras,
aparecendo apenas quando julga necessário, o Fraquezas: nenhuma específica.
que é raro.
Pururaucas
Mapinguay
Habitat: vários.
Habitat: selva alta.
Comportamento: hostil.
Comportamento: muito hostil.
Descrição: não se trata exatamente de uma
Descrição: monstro enorme, com forma criatura, mas sim de um encantamento. São
humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas seres de pedra, geralmente com forma
um olho e patas de boi terminadas em garras. humana, que podem ser despertados através de
um encantamento. Mas só o sumo sacerdote
Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + do sol tinha o poder de construir as pilhas de
6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 pedras que poderiam ganhar vida.
de dano impactante). Invariavelmente, as Pururaucas eram
utilizadas na guerra, o que determina seu
Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a comportamento hostil. Depois que o
única forma de destruí-lo. Por outro lado, só encantamento termina, as pedras continuam no
basta um golpe. lugar, esperando que, um dia, alguém que
saiba o encantamento as reviva. Assim, há
Palla Huarcuna alguns lugares onde descansam estranhas
rochas com formas humanas, mas são poucos
Habitat: montanhas do Vale Sagrado. aqueles que sabem a verdade. Alguns destes
lugares são:
Comportamento: muito hostil.
• Huancavelica: bosque de rochas gigantes,
Descrição: escrava inca que foi transformada
com estranhas formas.
em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga
devorando os viajantes. Porém, mesmo que a • Piúra: ídolos de pedra no deserto de
estátua de pedra seja destruída (possui 180 Sechura.
pontos de resistência), seu espírito retorna
mais tarde moldando uma outra rocha à sua • Junín: ao norte da região, em uma planície
forma, num eterno desejo de vingança. É varrida pelo vento a 4.300m de altitude,
imune a danos de fogo e sua forma rochosa formas fantasmagóricas se encontram em
absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de meio a esculturas gigantescas, formando um
dano cortante e 8 pontos de dano impactante. bosque de rochas. As esculturas gigantescas,
no caso, são formações rochosas semelhantes
Forma de ataque: ataca com seus poderosos às de Tinajani.
braços de pedra, com os quais esmaga a vítima
(1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a • Cusco: num local desconhecido a oeste de
vítima é agarrada, não consegue se soltar, a Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca,
deram fim a uma guerra que permitiu a Touro de Cochaconga
expansão do Império do Sol. Em algum lugar
entre as montanhas, descansam várias pilhas Habitat: lagoa Cochaconga
de pedras que foram um dia o exército de Inca
Yupanqui. Comportamento: muito hostil.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de Descrição: monstro semelhante a um touro, só
pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou que duas vezes maior. Cochaconga é uma
esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano lagoa encantada, perto de San Juan de La
por rodada). Mas também podem usar armas e Frontera. Ao menor ruído, provocado por um
até mesmo armaduras, mas estas devem estar animal ou grito de gente, se inicia uma forte
em posse da pururauca antes do encantamento. tormenta, no meio da qual surge um enorme
São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa monstro em forma de touro que se enfurece
comum. com os estranhos. O touro desaparece quando
os invasores saem da região.
Fraquezas: sendo um encanto, pode ser
removido e tem um limite de duração. Além Forma de ataque: igual a de um touro,
disso, ao realizar o encanto, é necessário que fazendo 1d6 + 8 de dano.
esteja bem claro quem é o inimigo, pois as
pururaucas não pensam e nem são controladas. Fraquezas: nenhuma específica.
Elas atendem a um único comando, que
precisa ser preciso e claro.
CAP. 2

PERSONAGENS ESPECIAIS
Estes personagens devem ser interpretados mesmo dia e hora em que ele foi crucificado.
com cautela e com o objetivo de enriquecer a Por esta coincidência, eles possuem o poder da
história. Eles são especiais e devem ser cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu
tratados como tais. Pode ser também que poder, que nunca falha, as feridas se abrem e
algum jogador queira fazer um personagem de começam a sangrar. Os Estigmatas são
uma das classes especiais (espera-se que não pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa
seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É índole, mas costumam ser tratados como
aconselhável fazer isso só com um jogador santos e geralmente se encontram
experiente e que interprete muito bem seus incapacitados de levar uma vida comum,
personagens. E que o grupo também participe sendo usados em nome da fé.
desta decisão.
Imortais
Compactado
Descrição: são homens que, aparentemente,
Descrição: bruxo que tem pacto com o possuem o dom da vida eterna. Sua origem é
demônio. O pacto foi feito quando ele já era desconhecida, assim como a sua presença.
um bruxo. O bruxo ganha atributos Eles andam pelos quatro cantos do mundo,
demoníacos, mas pode conservar a forma alguns disfarçando a sua longevidade, outros
humana, evitando suspeitas. Além de seus se tornando lendas locais. Como, geralmente,
próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras surgem isoladamente, não são identificados
nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força como um grupo. Mesmo entre os imortais há
e aumenta em 30% a sua resistência. Pode aqueles que caminham pelo mundo há mais
fazer sua pele queimar e aumenta sua tempo do que o outro.
capacidade mágica, passando a aumentar seu
poder mágico usando apenas 1 ponto de Não são exatamente imortais, mas seres
experiência e sua Resistência à magia com 4 longevos, cuja expectativa de vida é ainda
pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para desconhecida. São mortais, mas para isso o
aumentar sua habilidade nos feitiços. Por corpo precisa ser inteiramente destruído ou
outro lado, se encontra vulnerável ao poder da decapitado. Caso contrário, o corpo
fé divina. Quando um Compactado morre, o aparentemente morto entra em torpor, num
cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e transe pós-morte, e desperta dias mais tarde,
ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há dependendo da gravidade do ferimento. Os
um preço a pagar. imortais podem ficar doentes, mas a doença,
seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o
Estigmatas destino quanto a origem dos imortais são
incertos. Sumé pode ser um imortal.
Descrição: são aqueles que portam feridas
idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, Lobisomens
nos pés e um corte no peito – as cinco chagas
de Cristo), significando que nasceram no
Descrição: são homens amaldiçoados que, em de atacar, costuma se divertir infligindo o
noites de lua cheia, se transformam em um terror em suas vítimas. Raramente ataca
monstro peludo com feições de lobo, que durante o dia, principalmente em dias
vagam alucinados pela noite atacando a todos. ensolarados ou ao ar livre.
O lobisomem surge através de uma maldição
(licantropia) ou quando é o sétimo filho de um Quibungo
mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no
Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e Descrição: ser humano que pode se
força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e transformar em um monstro meio humano,
dois ataques por rodada). Sua resistência meio macaco, de acordo com a sua vontade.
também é sobrenatural. Porém, o lobisomem Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se
não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é transformar, perdendo controle de seus atos e
um ser atormentado que vira uma fera atacando ferozmente. Possui enorme força,
irracional, obrigado a esconder a sua maldição além de presas afiadas. Também usa armas
e a conviver com a terrível conseqüência de brancas, tacape ou porrete.
seus atos. Se um de seus membros for
decepado, ele volta à forma humana. A Sumé (Tonapa)
decapitação e o fogo são mortais para ele. De
Descrição: homem branco que, em diferentes
outra forma, ele recupera 1 ponto de
idades, caminhou por todo o Novo Mundo
Resistência por rodada se não fizer nenhuma
ensinando técnicas e artes, e ditando regras
ação.
morais para os índios. Foi amado, aceito,
Nacaj odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi
perseguido por pajés e sacerdotes que não
Descrição: antes de mais nada, trata-se de um aceitavam a intromissão de um homem branco
assassino. Tem aparência humana, esguio, nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido
vive envolto em sombras. Suas feições são no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no
duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas altiplano com o nome de Tonapa. Com barba,
não se trata de um ser infernal. Portanto, não magro, andando com um bastão, expulsou os
pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a demônios da região e pregou o amor ao
serviço de cultos, seja qual for, para fazer o próximo numa época entre a queda de
serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar.
diversão, entregando as entranhas da vítima Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água
aos seus empregadores. Antigamente essas santificada. Foi expulso pelos mesmos
entranhas eram usadas em rituais, sendo o motivos de sempre e partiu andando sobre as
Nacaj uma espécie de fornecedor de material águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de
para os sacrifícios. Move-se como um felino, Remover magia, Detectar magia, Exorcismo,
ágil e silencioso. Passa com facilidade por Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques,
pequenas aberturas, como um contorcionista. Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e
No escuro, é imperceptível. Possui um bom Comunhão com a floresta (nível 100 em
arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a todos) e 300 pontos de poder mágico.
adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão
suavemente que a vítima precisa fazer um Ucumari
teste de Percepção para sentir o corte. Antes
Descrição: é o filho de um urso andino com sociedade e agir de forma sedutora, sendo
uma camponesa. Tem a aparência humana, normalmente uma pessoa culta e de bom
mas pode se transformar num urso de 2,5m. gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito
Não gosta de cidades muito populosas, caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não
preferindo as pequenas vilas das serras. Não é há relatos de sua existência no Novo Mundo.
uma pessoa muito social, geralmente calado e Os hábitos noturnos de um vampiro chamam
arredio. Vive preferencialmente nas muito a atenção longe das grandes cidades,
cordilheiras. Ataca como um urso, com as sendo difícil esconder sua identidade por
garras e dando mordidas. Na forma de urso, o muito tempo. Um vampiro pode transformar
Ucumari ganha um bônus de +4 na força e outra pessoa em vampiro se beber do seu
aumenta sua resistência em 50%. É um pouco sangue por três noites seguidas sem matá-la
esquentado, podendo revelar sua origem em antes disso.
situações pouco convenientes. Quando está na
forma de urso, não chega a perder a razão, Vaqueiro Borges
mas se deixa dominar totalmente pela
impulsividade, precisando de um teste difícil Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de
de Inteligência para retomar o controle. segredos infalíveis. Mais hábil e melhor
cavaleiro que todos os outros reunidos.
Vampiros Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu.
Vence a todos os companheiros. Surge em
Descrição: homem destinado a viver apenas qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o
durante a noite e a se alimentar de sangue pagamento e desaparece, surgindo a léguas de
humano. É, na verdade, um morto-vivo distância, em outra fazenda, repetindo
extremamente poderoso, amaldiçoado pelo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um
poder das trevas. Sua necessidade de matar os cavalo velho, aparentemente imprestável e
seres humanos para sobreviver acaba lhe cansado, mal vestido, humilde e alvo de
concedendo uma frieza assustadora e uma zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre
natureza maligna. Pode se transformar em supremo, aclamado como herói, desejado
morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda pelas mulheres, convidado para todas as festas
em névoa (uma vez por noite). Pode também pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e
criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de volta a desaparecer misteriosamente.
dano). Se desejar, pode se mover duas vezes
mais rápido que um homem. Sua resistência e Lista de Habilidades: Luta com arma;
sua força também são extraordinárias, o dobro Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais;
de um homem comum. Ao sugar o sangue da Treinar animais; Mover-se silenciosamente;
vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além Reparar armas; Reparar couro; Correr;
disso, possui poderes hipnóticos, que podem Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de
ser defendidos com uma Resistência à magia orientação; Manuseio de venenos; Manejo de
normal. Possui profunda aversão por símbolos explosivos; Ler e escrever; Religião; História;
sagrados empunhados com fé; pode ser morto Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com
com uma estaca de madeira em seu coração, gado.
através do fogo ou da decapitação; e a luz do
sol é mortal para ele (2d6 por rodada de Zaorís
exposição). O vampiro costuma se misturar na
Descrição: alguns homens, abençoados pelo sempre uma pessoa pobre, indiferente e
Deus cristão por nascerem em importantes desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre
datas religiosas, possuem o poder de ver vago, distante, indiferente. Praticamente
através das coisas. Um tesouro escondido, um desprovido de emoções e ambições. Costuma
monstro atrás das árvores, um veio de ouro andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e
etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser passos lentos.
exercido em seu próprio benefício, sendo
CAP. 3

TRIBOS ESPECIAIS
Tribos não muito numerosas e de origem desposará uma cupêndia o homem que vencê-la
mítica, sendo quase ou completamente numa corrida.
desconhecidas. Algumas apresentam
constituição física excepcional. Cupendiepes

Acritós Região: montanhas e chapadas (Desafio dos


Bandeirantes)
Região: Serra do Mar (Desafio dos
Bandeirantes) Descrição: raça hostil de índios com asas de
morcego que habitam em cavernas nas
Descrição: tribo de canibais que habita um montanhas. Atacam nas regiões próximas,
pequeno vale escondido na Serra do Mar, dando vôos rasantes, usando lanças ou
próximo ao litoral. São índios de grande machados para decapitar seus oponentes.
estatura (2,20 metros), fortes e totalmente
hostis. É a tribo mais temida de toda a região Cupendogális
dos bandeirantes. Felizmente, é uma tribo
pequena e que não tem muito interesse em Região: serras (Desafio dos Bandeirantes)
sair do vale onde se encontra. Algumas
aldeias construídas fora de seus limites Descrição: povo pigmeu, hostil, albino, canibal,
acabaram sendo destruídas pelos e que não enxerga à luz do dia. Habitam
colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O cavernas escuras de onde saem durante a noite
vale é rodeado por montanhas e de difícil para caçar animais ou homens para sua
acesso. Devido à imensa dificuldade de alimentação. Atacam em grupo de forma súbita
penetrar lá com vida e à veemente recusa de e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões,
seus aliados índios, bastante solícitos até lanças, zarabatanas ou arco e flecha.
então, em ajudar na invasão, os
Curinqueãs
colonizadores resolveram deixá-los em paz.
Aqueles que por lá se aventuraram Região: centro (Desafio dos Bandeirantes)
certamente ficaram para o jantar.
Descrição: pequena tribo de homens gigantes
Cupêndias que habita o interior do continente. Medem entre
2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro
Região: sul da região amazônica. (Desafio
nos beiços e narizes. Pouco habituados com o
dos Bandeirantes)
contato com os homens brancos, assumem uma
Descrição: Tribo de mulheres. Excelentes posição neutra, mas procuram demonstrar aos
agricultoras, guerreiras e corredoras quase viajantes que é melhor passar rápido por suas
imbatíveis. São neutras. Querem viver em terras antes que comecem a ficar desconfiados
paz e não hostilizam a presença do homem, de suas intenções. Ao menor sinal de
desde que este também seja de paz. Mas só hostilidade… bem, ninguém sobreviveu para
contar. São bastante respeitados pelas outras desconfiados, sendo condescendentes apenas
tribos. com pequenos grupos de viajantes.

Curutons Guajáras

Região: cavernas profundas Região: desconhecida

Descrição: antiga tribo indígena que há Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as
muitos séculos se refugiou no centro da terra lendas, são sobreviventes de uma tribo mais
e nunca mais retornou. São índios franzinos avançada que habitava uma cidade destruída por
e de pele clara que se adaptaram à escuridão, um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio.
sendo sensíveis a luzes mais intensas que a Desde então, seus sobreviventes, não mais que
de uma tocha. Nunca saem para a superfície uma pequena aldeia, adquiriram hábitos
e não gostam muito de visitantes. Não é nômades e seguem errantes pelo continente. De
qualquer caverna que leva até os curutons, postura nobre, apesar de terem perdido o brilho
pois eles habitam regiões bem profundas. de outras eras, possuem livre trânsito entre as
demais tribos, mesmo as mais hostis, como os
Goyazis acritós, não importunando e não sendo
importunados. Conhecem todo o continente,
Região: centro (Desafio dos Bandeirantes) todos os seus segredos, todos os seus habitantes.
Os raros contatos desta tribo com o homem
Descrição: tribo de anões, medindo cerca de branco ocorreram sempre por iniciativa dos
1 metro. Apesar de assustarem mais por sua índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes
aparência, apresentam força desproporcional solitários e desesperados. Não é uma tribo
ao tamanho e se movimentam com grande bélica, mas domina todas as formas de luta.
facilidade por entre os arbustos, se tornando Também são bastante inteligentes e possuem
perigosos inimigos. Não são grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver
necessariamente hostis, mas são bastante mais de um) controlam toda a magia nativa.
CAP. 4

LUGARES MÍSTICOS

Candelabro de Nasca outras. Os bruxos dotaram o monte de um


terrível dispositivo de defesa contra a
Região: Nasca. intromissão de curiosos: fendas se abrem sob
os pés dos intrusos, tragando-os, sejam
Descrição: no mesmo estilo dos desenhos de homens ou animais. O bruxo que revelar a
Nasca, se trata de um gigantesco candelabro localização de Chaparri será caçado pelos
de 200m de comprimento desenhado numa outros.
colina que se precipita ao mar. É claramente
visível a uma distância de 20 km mar adentro. Coyllorite
Em determinadas noites, o candelabro fica
incandescente. Região: Vale Sagrado.

Cavernas Descrição: pequeno templo num glacial


próximo a Cusco. Marcado por uma
Região: diversas. gigantesca cruz de flores, os viajantes vão até
lá para pedir melhor sorte e perdão por seus
Descrição: existe a lenda, entre os incas, sobre pecados. No primeiro caso, o viajante recebe
um extenso caminho subterrâneo que abrange uma dádiva semelhante ao encanto Abençoar
mais ou menos a mesmo área que os caminhos (que dura um mês). No segundo caso, a neve
do Império do Sol. Há também a lenda que se cobre de fios de sangue que descem glacial
grande parte do ouro de Cusco foi escondido abaixo. Se o arrependimento for verdadeiro,
nestas cavernas, cuja entrada teria sido ele é abençoado. Caso não seja, ele sentirá
lacrada. As lendas sempre se referem a um uma insuportável dor nos olhos por 1d6 + 2
caminho labiríntico, onde só os Incas, as rodadas que o deixará cego por uma semana.
Coyas e os principais sacerdotes saberiam se
guiar. Mas nenhuma delas foi construída por Desenhos de Nasca
mãos humanas, sendo cavernas naturais,
legítimas. Portanto, estas cavernas podem ser Região: Deserto de Nasca.
encontradas em qualquer lugar. E há algumas
cavernas que podem revelar a veracidade desta Descrição: aos pés das cordilheiras, numa
lenda. extensa área da planície desértica, repousam
diversos desenhos e linhas retas ou circulares.
Chaparri Há pistas de áreas variáveis, de 4m a 1km,
figuras de animais cujos traços alcançam de
Região: Junín. 15 a 300m. Quem caminha pelo deserto pode
perceber as linhas mas não tem noção de suas
Descrição: montanha onde se encontra o formas, que só podem ser vistas do alto das
jardim onde os bruxos indígenas cultivam suas colinas mais próximas. As linhas foram
ervas mágicas, boas e más, sendo de seu trabalhadas em sulcos. A superfície do deserto
exclusivo conhecimento distinguir umas das é marrom-avermelhado e repleta de pequenas
pedras. Ao retirar a terra avermelhada da Mina Victoria
superfície, aflora um estrato de pedra
amarelado. Estes sulcos amarelos, que Região: Junín.
garantem um bom contraste com o deserto,
chegam a alcançar 30cm de profundidade. As Descrição: mina próxima à cidade Cerro de
pedras retiradas para a formação dos desenhos Pasco onde é proibida a entrada de mulheres.
foram usadas na construção de um muro que Sempre que uma mulher entra acontece
varia entre 20cm e 1m de altura, demarcando a alguma desgraça: desabamentos, explosões e
planície. Anterior aos incas, os desenhos outras calamidades. Nenhuma pessoa,
caracterizam uma região mística, que pode incluindo o chefe da mina, se atreve a permitir
trazer visões a quem passar a noite em seus a entrada de uma mulher, nem mesmo
limites. As figuras farão parte destes sonhos disfarçada.
que são mais do que uma simples alucinação.
Mensagens, visões do passado e contato com Montanha de Ayar Auca
espíritos não serão incomuns. Porém, estes
Região: Vale Sagrado.
sonhos podem ter uma consistência muito
próxima à realidade, seja qual for o seu Descrição: montanha que transforma as
conteúdo. Nesta região, a Visão astral não pessoas que a tocarem em pedra. Ayar Auca,
funciona. A Viagem astral custa o dobro do irmão de Manco Cápac, o primeiro Inca, voou
poder e é muita perigosa. até um monte onde julgava ser a terra
prometida por Viracocha. Quando pousou,
Fonte do Sol
virou pedra. Uma bota de couro pode ser uma
Região: Ilha do Sol, no Titicaca. boa proteção, mas se alguém entrar em contato
direto com o chão virará pedra. O encanto não
Descrição: fonte de água santificada criada pode ser removido.
por Sumé (Tonapa). A água tem o poder de
curar qualquer doença e expulsar qualquer Nota: caso um personagem vire pedra, o
espírito incorporado. Porém, só tem este poder mestre do jogo sempre pode criar uma
na própria ilha. maneira bem difícil para quebrar o encanto.

Sua existência foi esquecida por todos e hoje Piscohuañuna


permanece conhecida apenas pelos Uros. No
Região: Chachapoya.
passado, foi utilizada para regar as praças de
Cusco. Apesar de não ter poder fora da ilha, Descrição: a montanha mata todas as aves que
era sacralizada e muito utilizada em rituais. por lá se aventuram, incluindo feiticeiros
metamorfoseados.
Lagoa de Santa Bárbara
Tinajani
Região: Chachapoya.
Região: Altiplano.
Descrição: lagoa que desaparece à vista dos
viajantes. Segundo as lendas, o transbordar da Descrição: também conhecido como Banho
lagoa será o anúncio do fim do mundo. do Diabo. Fica a 4.100m, numa região de
muralhas imponentes e pilastras imensas de Yahuar Ccocha
arenito vermelho que tomam várias formas,
algumas com mais de 100m de altura, se Região: Vale Sagrado.
elevando em bases tão frágeis que parece
impossível que se mantenham de pé. Visto de Descrição: lago de sangue formado pelo
longe, parece uma cidade. De um poço sangue dos homens que se mataram pela
profundo (300m) sai um rumor surdo, que o beleza indiferente de uma sedutora princesa
eco de mil paredes vai repetindo e inca. O vento faz com que se escute os
aterrorizando os viajantes. No fundo, onde se lamentos das almas suicidas, trazendo terríveis
encontra um lago subterrâneo, vários espíritos pesadelos aos viajantes.
malignos foram aprisionados por uma
poderosíssima Barreira astral.
CAP. 5

ITENS MÁGICOS
Não são espadas mágicas ou amuletos laçar animais. A boleadeira de Mama Guaco
enfeitiçados, mas objetos únicos, preciosos. faz 1d6 + 8 de dano, e laça de tal maneira o
Alguns são conhecidos por todos, podendo seu animal ou a pessoa que esta não consegue se
poder ser apenas conhecido por poucas soltar. Mama Guaco morreu em Cusco, mas
pessoas. Outros se encontram desaparecidos, ninguém sabe de sua boleadeira, e nem ao
fazendo parte apenas das lendas. A posse de menos deu importância ao seu destino. Só
alguns destes itens pode tornar o grupo visado alguns sacerdotes do sol e nobres incas
e na lista negra de muita gente. Alguns são tão poderiam saber da existência da arma. Além
poderosos que podem ser o objetivo final de disso, se alguém a encontrar, fatalmente vai
toda uma campanha. precisar aprender a usá-la, pois a boleadeira só
é utilizada praticamente pelos vaqueiros dos
Fica a cargo da criatividade do mestre do jogo Pampas.
o paradeiro dos itens desaparecidos, mas é
bom que leve em consideração as Custódias e Imagens Sagradas
circunstâncias de seu desaparecimento.
Descrição: algumas custódias e imagens
Artefatos dos Mochicas possuem um grande poder mágico e permitem
a um padre usá-lo, gastando o poder da
Lenda: no final dos tempos, quando o sol se custódia ao invés do seu próprio. Mas só
apagar, os artefatos se rebelarão contra a poderá ser feito um encanto conhecido por ele.
humanidade que os criou, aniquilando-a. O poder mágico das custódias e das imagens
aqui descritas é de 500 pontos. Ela recupera
Descrição: os mochicas viveram na mesma 20 pontos de poder a cada missa. O poder
região que os chimus, na costa. Nos antigos destes objetos não são muito difundidos pela
templos e construções da região, na ocasião de Igreja. As custódias são:
um eclipse solar, escudos, armas e outros
objetos feitos pelo homem ganharão braços e • custódia de Santo Domingo: fica em Lima.
pernas. Com armas em punho, perseguem os Possui 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas,
homens. 522 rubis, 121 pérolas grandes, 45 ametistas e
2 topázios. Tem 1m de altura.
Boleadeira de Mama Guaco
• custódia da Catedral de Cusco: a Grande
Lenda: arma que pertencia a Mama Guaco, Custódia é toda em ouro maciço (26,277 kg),
irmã de Manco Cápac e valorosa guerreira. com 1,20 m de altura. Possui 331 pérolas, 263
diamantes, 221 esmeraldas, 89 ametistas, 62
Descrição: três bolas de pedra envolvidas num rubis, 43 topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1
couro espesso e ligadas entre si por cordas de ágata.
couro, sendo uma das cordas menor que as
outras duas. Uma boleadeira comum faz 1d6 +
4 de dano impactante e é usada também para
• imagem da Virgem do Rosario: em Lima. A Cachi, a arma era capaz de derrubar montes e
coroa da Virgem possui 150 esmeraldas, 102 abrir vales.
diamantes e 102 rubis.
Descrição: aparenta ser uma funda comum,
• custódia de Copacabana: cidade às margens uma laçada de couro, mais larga no lugar onde
do Titicaca. Tem 62cm de altura e é feita de é colocado o projétil. Uma pedra arremessada
ouro puro. por esta funda é capaz de fazer até 5d6 de
dano. Ayar Cachi foi preso dentro de uma
• imagem de Nossa Senhora de Copacabana: caverna. Como não conseguiu sair, a única
em Copacabana. A imagem é guardada num coisa que se sabe é que a funda não se
camarim sustentado por quatro colunas de encontrava com ele. Como o seu algoz foi
prata. A coroa é de ouro e cravejada de pedras transformado em pedra, ninguém soube do
preciosas. A imagem segura um círio de ouro destino que a funda teve. E, mesmo assim, só
que ostenta um rubi na ponta. No cinto há um alguns sacerdotes do sol ou nobres incas
rubi de duas polegadas de diâmetro. poderiam saber desta história.

Nota ao mestre de jogo: estes são apenas Senhor de Huamantanga


alguns exemplos, baseados em objetos reais,
nos quais o mestre do jogo pode se inspirar Lenda: desta cidade, foi enviado um homem a
para construir outros itens mágicos do gênero. Lima para adquirir uma nova imagem de Jesus
Só não se esqueça que estes objetos não são crucificado. Mas, não muito depois de partir,
pra se colocar embaixo do braço e sair por aí. encontra dois homens que se diziam escultores
Eles estão sempre vinculados a alguma igreja e que se comprometeram a fabricar a imagem.
ou convento, servindo a uma comunidade e só Colocaram como condição não serem
saindo de lá em situações especiais e com a incomodados na choça onde trabalhariam, que
autorização do responsável pelo templo. lhes dessem ferramentas e materiais, que os
alimentos fossem colocados na porta de
Disco de Ouro madrugada. O preço ficaria por conta do
empregador depois que o serviço estivesse
Lenda: ornamento de Coricancha que pronto.
representa o sol. Desapareceu com a chegada
dos castelhanos em Cusco. Refletia a luz do No dia da entrega, os escultores
sol iluminando todo o recinto. Nunca mais foi desapareceram. O empregador entrou com
visto. alguns homens na choça e encontrou a obra
terminada e os materiais e alimentos
Descrição: disco com 50 cm de diâmetro. Ao intocados. Considerado um milagre,
ser atingido pelos raios solares, emite uma luz levantaram uma capela para a imagem.
purificadora que exorciza qualquer ser
maligno. Após décadas desaparecido, Descrição: crucifixo de 2m de altura talhado
reapareceu em Paititi. em madeira. Através dele, qualquer padre
pode fazer Evocação divina. O poder gasto é o
Funda de Ayar Cachi da própria imagem, mas só pode ser feito uma
vez por semana. O anjo evocado permanecerá
Lenda: arma que pertencia a Ayar Cachi, enquanto sua presença for necessária, mas só
irmão de Manco Cápac. Em posse de Ayar
virá se a evocação for por motivos justos. Ou pela cidade após algum tremor de terra. É
seja, funcionar ou não fica a critério lá de guardado a céu aberto, em frente a alguma
cima. A ação do anjo se limita à cidade e às igreja.
proximidades.
Nota ao mestre de jogo: o surgimento da
Nota ao mestre de jogo: a imagem data de imagem fica a critério do mestre. Se ele quiser
1599, mas o mestre tem toda a liberdade para narrar o aparecimento do crucifixo e a
usar a lenda como parte de uma aventura. descoberta de seus poderes, pode ser uma boa
idéia de aventura.
Senhor dos Milagres
Shansa (Cabeças Reduzidas)
Lenda: numa casa habitada por mulatos livres
em Lima, um deles pintou na parede uma Descrição: amuletos criados através de ritual
imagem representando Cristo no calvário. Um pelos pajés jívaros. Trata-se da cabeça
terremoto reduziu a casa em escombros, mas a reduzida de um inimigo, que atinge o tamanho
parede com a pintura ficou intacta. Ao seu de uma laranja grande. Através do ritual, é
redor, foi construída uma humilde capela. Em expulsa qualquer influência maligna do
um novo terremoto, a única coisa que inimigo e retida apenas a sua energia positiva,
continuou a ficar de pé foi a parede. Dessa geralmente sua capacidade guerreira. Em
vez, foi construída uma igreja e a pintura posse deste amuleto, o personagem aumenta
ganhou fama e respeito. os atributos de Força, Destreza e Resistência
em 2 pontos sempre que entrar em combate. A
Descrição: pintura de Cristo numa velha critério do mestre do jogo, este valor pode
parede. Concede aos fiéis +10 pontos de mudar, dependendo do quão bom guerreiro foi
Resistência por um dia. Mas o encanto só o dono da cabeça. A cabeça geralmente é
funciona como proteção de seres malignos e usada pendurada na cintura.
quando o fiel está imbuído de sentimentos
puros. Não tem efeito cumulativo; se ele já O ritual costuma ser feito no próprio local da
tiver recebido os 10 pontos, não poderá ganhar batalha, ou próximo. A cabeça do inimigo é
mais 10 e ficar com 20. cortada com um tacape ou machado de pedra,
seja de que sexo for. A cerimônia se inicia
Nota ao mestre de jogo: a pintura data de com as cabeças sobre a areia e os guerreiros
1650. O desenvolvimento da lenda fica por sentados em cima. Enquanto isso, o pajé
conta do mestre do jogo. masca um tabaco. Depois, agarra um guerreiro
pela cabeça e sopra-lhe a fumaça nas narinas
Senhor dos Terremotos para afastar qualquer influência do pajé
inimigo. Então é retirada a pele, junto com os
Descrição: crucifixo de madeira de 1,5 m, músculos, do crânio das vítimas. Os lábios são
encontrado por jesuítas nas proximidades de lacrados com três palitos e os olhos escorados
Cusco. Só que Cristo possui feições indígenas. com estacas. Os índios acendem grandes
Ninguém se atreve a tocar na imagem, nem fogueiras onde são colocados potes de barro.
mesmo para limpá-la. Tem o estranho poder As cabeças são levadas envoltas em folhas de
de preservar a região a sua volta da violenta palmeira para que ninguém as toque antes da
ação dos terremotos. Por isso é comum que cerimônia. Uma cabeça para cada pote, que
seja carregado, num pedestal, em procissão
são cheios de água. Então, o pajé adiciona Titi
algumas ervas só conhecidas por ele. As
cabeças são retiradas antes da água ferver para Descrição: o felino de fogo, objeto de culto
evitar o amolecimento da carne e que se dos primeiros habitantes do Lago Titicaca ou
queime as raízes do cabelo. Neste ponto, já se Grande Lago. Exigia sacrifícios humanos
encontram com um terço do tamanho original. anuais. Era representada por uma cabeça de
Os potes sagrados são jogados no rio. puma de ouro, de 40cm de comprimento e
Colocam mais lenha na fogueira para 2cm de espessura, com dois olhos de rubi. O
esquentar a areia sob ela. sacrifício proporcionava à imagem o poder de
soltar raios dos olhos, fazendo 2d6 + 2 de
O pajé se afasta com os outros feiticeiros para dano (sem direito a absorção, e pode ser
cumprir alguns ritos necessários. Apenas os considerado como dano perfurante).
guerreiros que mais se destacaram na matança
podem acompanhá-los. Após algum tempo, Esta imagem se encontra perdida a centenas
eles retornam com as cabeças elevadas em de anos, e totalmente sem poder. Mas, caso
lanças, que são fincadas no chão. Então, todos seja encontrada, basta fazer um sacrifício
dançam em volta delas. humano dedicado a ela, e repeti-lo uma vez
por ano. Mas há um porém: trata-se de um
A areia quente é finalmente colocada dentro objeto muito antigo e já esquecido. Só alguns
da cabeça pela abertura do pescoço. Uma vez sacerdotes do Jaguar poderiam, talvez, saber
cheia, é engomada com pedras quentes. Este de sua existência. Só o feitiço de Aura poderia
procedimento se repete durante dois dias até revelar sua origem, mas cabe ao mestre do
que a pele fique suave, inteira e tão forte jogo passar essas informações de maneira
quanto couro curtido. Então as cabeças são criativa.
colocadas junto à fumaça da fogueira para
protegê-las dos insetos.
CAP. 6

CIDADES E TEMPLOS PERDIDOS


Espalhadas pelo Vice-Reino de Nova Castela, edifícios piramidais de mais de 10 m de altura.
há diversas cidades e templos construídos As praças são rebaixadas e possuem portais e
pelos incas ou por culturas ainda mais antigas. escadarias. As pirâmides abrigam uma rede de
Algumas foram descobertas pelos castelhanos; passagens e recintos internos que, em alguns
outras são conhecidas apenas pelos incas. casos, se sobrepõem. Pedras com figuras
Algumas, sua localização se perdeu há muito. míticas em alto e baixo relevo decoram
E há aquelas que, de tão antigas, foram edifícios, praças e muros. Do alto do muro
totalmente esquecidas pelas civilizações surgem pedras esculpidas em forma de
serranas e já eram ruínas antes dos castelhanos cabeças ferozes, eqüidistantes e em fileiras
pisarem no Novo Mundo. horizontais. Nas passagens internas reina a
penumbra total e perpétua, a não ser por fios
Chanchán de luz que penetram por respiradouros que se
comunicam com o exterior e renovam o ar
Era a principal cidade dos Chimus, bem constantemente. Por estes mesmos dutos se
próximo a Trujillo. A maior cidade da costa, propagava a voz dos oráculos de Chavín. Luz
rivalizando com Cusco. Construída com e escuro, dia e noite, são temas sempre
adobe, se estende sobre uma superfície de 18 presentes na sua arquitetura. No portal do
km². É composta por nove unidades de casas, templo principal, uma coluna é branca e a
rodeadas por muralhas de até 7m de altura e outra é negra, assim como as escadarias de
700m de comprimento. Cada vez que morria acesso. A cidade se encontra desabitada há
um curaca, seu palácio era selado com todos séculos… pelos vivos.
os seus servidores, virando um mausoléu. O
povo ocupava os setores próximos a estes Templo principal: estrutura de 5.000m² e
palácios gigantescos em vivendas precárias. melhor conservada, com 10m de altura.
Quase todas as unidades possuem um Estrutura piramidal formada por três
reservatório de água, jardins irrigados, ruas, plataformas: a primeira e a segunda de 4m e a
casas, lagos artificiais, pirâmides-cemitérios e terceira de 2m. O portal consiste em um vão
outras construções. Os castelhanos já a onde aparecem duas colunas cilíndricas de
encontraram em ruínas. 2,30m que conduz a duas escadas íngremes,
que levam à base de outras escadarias e à
Chavín entrada do edifício. O interior do templo é
composto por passagens e galerias revestidas
Centro cerimonial de 2 mil a 3 mil anos atrás. de pedra. As passagens não têm largura nem
Chavín já era ruína quando os incas surgiram. altura uniforme, mas permitem transitar
Porém, o seu interior permanece bem confortavelmente. Os dutos de ventilação
conservado. Foi ignorada por castelhanos e também são capazes de produzir estranhos
incas. O culto era ao Felino Alado. A cidade efeitos sonoros. Na parte central e principal do
fica próxima a Huaraz, do outro lado da templo, em um cruzamento, encontra-se um
Cordilheira Branca. A cidade é composta de monólito de 4,60m, com figuras míticas e
várias estruturas e praças. São diversos
aterrorizantes esculpidas em pedra. O templo apenas. No final do corredor, há um
possui passagem subterrânea para outra precipício. Na parte superior da entrada, há
unidade. duas grandes torres circulares.

Praça circular: junto ao templo principal, tipo A primeira murada tem 582m de comprimento
arena, com 21m de diâmetro. Possui e 20m de altura. A segunda, 275m de
ornamentos sobrenaturais, colocados de perfil comprimento e 15m de altura. Ao sul e ao
e virados para a mesma direção, além de dois norte, a 350m de distância, duas construções
felinos situados a seus pés. similares: a primeira tem 600m de
comprimento e 5m de altura, e a segunda tem
Pirâmide: colado ao templo principal, se 100m de comprimento e 8m de altura. O
encontra uma pirâmide de 60 x 50m já abastecimento de água é subterrâneo.
bastante destruída. Suas galerias internas já se
encontram quase à flor da terra. Ao longe, A fortaleza é totalmente voltada para a defesa.
parece um morro. Imprensada contra o precipício, é como se
seus antigos ocupantes não precisassem sair,
Praça Quadrangular: praça escavada e exceto por alguma passagem secreta. Cuélap
cercada por escadarias. A parede se encontra se encontra abandonada, mas em condições de
revestida de pedra e há um obelisco em seu ser usada novamente.
centro, semelhante ao existente no interior do
templo. Mede 47 x 49m. É flanqueada pelas Eldorado
plataformas norte e sul, duas outras estruturas
retangulares, com galerias internas, medindo O que todo mundo sabe: é a mais conhecida e
64 x 26m. comentada lenda entre os conquistadores.
Uma cidade esplendorosa, toda coberta de
Cuélap ouro, para onde foi levada grande parte da
riqueza do Império do Sol. Segundo as lendas,
Na vertente da selva, perto de San Juan de La sua localização seria na selva. Em busca do
Frontera, se encontra uma gigantesca Eldorado partiram os mais ousados e
fortaleza, desconhecida tanto para os incas ambiciosos aventureiros, dando origem às
quanto para os castelhanos. É formada por mais arrojadas expedições já vistas na Terra
altas muralhas de granito rosado que alcançam de Santa Cruz. Nenhuma delas, porém, teve
mais de 20m de altura. A fortaleza se encontra sucesso. As de mais sorte conseguiram, ao
a 3 mil metros, construída na ponta de uma menos, desbravar um território até então
montanha cujas ladeiras são muito abruptas e desconhecido e intensificar a colonização e o
inacessíveis, numa queda de 500m. A trabalho dos missionários. Devido a isso,
fortaleza fica no meio de um bosque compacto poucos atualmente realmente acreditam em
que não permite ter uma boa visão de seu sua existência.
conjunto. No alto há diversos postos de
observação. O que ninguém sabe: o Eldorado realmente
existe. Porém, não é uma cidade inca e nem
O portal principal cuida do único acesso. A sua riqueza provém do Império do Sol. Seus
entrada dá em um corredor que se alarga e habitantes são originários das cordilheiras,
depois vai se estreitando até passar um homem mas de uma cultura anterior ao Império. Pouco
numerosa, construíram esta grandiosa cidade capela e os lugares sagrados, com imagens dos
em meio à selva com a ajuda de tribos locais, condores.
entre elas as lendárias Amazonas. Cultuam o
Sol e também o Jaguar. Com o tempo, porém, Machu Pichu
as relações com seus vizinhos ficaram bastante
estremecidas, originando diversos conflitos A 2.700m de altura, na vertente da selva,
que destruíram boa parte da cidade. Se hoje próxima a Ollantaytambo, se encontra
parte da cidade ainda se mantém de pé e seus encravada uma monumental cidade de pedras
habitantes ainda estão vivos, embora sem o trabalhadas e polidas. Em cima de uma
brilho e a arrogância de outrora, isso se deve a íngreme montanha, entre profundos abismos
uma pequena e misteriosa interferência do vale do Urubamba, limitada por quatro
externa, conhecida apenas pelos líderes das montanhas, é praticamente impossível avistá-
tribos envolvidas. la de longe, muito menos de baixo.

Huacas A cidade foi construída no crepúsculo do


Tahuantinsuyo, e com a função de ser uma
São locais sagrados, centros da devoção cidade sagrada, habitada por sacerdotes, acllas
popular dos incas. Podem ser locais abertos ou e amautas (sábios). Para a manutenção da
fechados. Não se trata do culto oficial dos cidade foi criado um setor agrícola, um muro
incas, embora houvesse uma preocupação do de defesa e tudo o que fosse necessário para
Império em mantê-las e preservá-las. Na uma cidade, como prisão e cemitério.
colônia, há vários destes pequenos templos e Portanto, junto aos ilustres habitantes também
locais de culto espalhados pelo Vice-Reino. havia um pequeno contingente de soldados e
Alguns foram destruídos pelos castelhanos, yanas.
outros transformados em capelas ou igrejas,
mas muitos se encontram em atividade, Com a chegada dos castelhanos, a cidade foi
mantidos pelos incas. A igreja tenta a todo esquecida. Como havia sido recém criada,
custo diminuir o culto às huacas, mas são apenas duas gerações foram necessárias para
tantas, e algumas tão discretas, que o próprio que ninguém mais soubesse da existência de
governo vem relaxando no controle, só agindo Machu Pichu, ou do caminho tortuoso que
em flagrantes ou em casos específicos. segue para lá. Informados sobre o que
Segundo a tradição, a huaca protege a acontecia a seu povo, seus governantes
comunidade local e dela se obtém oráculos se decidiram manter a cidade isolada do resto do
for oferecido um sacrifício. Geralmente, o mundo: ninguém saía, e não havia ninguém
culto é feito através de oferendas. para entrar.

Kuntur-Huasi Apesar de seguir os costumes incaicos,


politicamente a cidade acabou seguindo rumos
Templo de culto ao condor, ainda diferentes. Ao invés de um Inca, há um
desconhecida dos castelhanos. É um edifício conselho sacerdotal, cuja liderança não é
de três plataformas, um pouco em ruínas, hereditária. Muito de seus habitantes são
construído a 2.110m em Cajamarca. Nas celibatários e, como a cidade se encontra
imediações há um abismo com ninhos de impossibilitada de crescer, a população segue
condores. Na terceira plataforma há uma um rígido controle de natalidade. Além disso,
¾ da população original era de mulheres. É esculpido em um bloco de granito branco, no
um misto de convento e universidade, voltada centro do qual se levanta um prisma
para o conhecimento e o desenvolvimento retangular. Trata-se de um relógio solar.
espiritual. Porém, trata-se de uma cultura
estagnada, sem renovação intelectual, O Huayna Picchu é a montanha que se ergue
espiritual ou tecnológica. Apenas a forte imponente sobre a cidade, como uma espécie
influência dos sacerdotes e a rigidez de seus de marco. Para se chegar ao topo, há uma série
métodos conseguem domesticar a inquietude de caminhos estreitos e difíceis, passando por
espiritual e intelectual de seus habitantes. grutas, cavernas talhadas e escadas íngremes.
No alto há muros semicirculares, casas e uns
Na entrada da cidade, uma grande escadaria poucos sucres.
leva a um pequeno observatório e um conjunto
de construções rústicas. Rodeando toda a Marka-Marka
cidade se encontra uma muralha de 5m de
altura por 1,80m de espessura. Em seguida, O que todos sabem: é a residência mítica do
um setor agrícola, com plataformas de cultivo condor, nos picos mais altos das cordilheiras.
(sucres) ligadas por escadas. Em seguida, Nesse santuário, invisível aos fiéis, o condor
construções separadas por ruelas estreitas, recebe os cultos que lhe são devidos. A
onde se sobressai um tambo de dez portas e localização obviamente, é desconhecida.
um mirante da cidade. Toda a cidade é cortada
por canais de irrigação. Há o cárcere, onde O que ninguém sabe: em Marka-Marka reside
surgem nichos das rochas para a aplicação de o espírito maior dos condores. É onde está
castigos. O cemitério, perto da Pedra Ritual, encerrada a origem do culto ao condor, o
que apresenta a forma de uma mesa funerária, porquê desta ave ser venerada pelos povos da
onde é rendida homenagem póstuma aos cordilheira e da costa. Somente o mais sábio
defuntos. O mausoléu é constituído por um entre os amautas e o mais dedicado dos
bloco de pedra em cujo interior se efetuam sacerdotes do sol podem vislumbrar, sem
ritos e sacrifícios. Na parte superior, há uma muita certeza, o verdadeiro espírito do condor.
torre militar semicircular com duas janelas. Há
O condor está intimamente ligado aos céus,
um palácio (a princípio construído para o
mas em especial às montanhas. E, assim como
Inca) formado por um corredor, um pátio e
as montanhas, eles observam impassíveis o
três habitações com vários nichos.
que acontece sob os seus olhos. Como se já
No centro destas construções, se encontra a soubessem, como se apenas esperassem,
Praça Sagrada, de 60m², para onde convergem pacientes, encastelados em seus ninhos.
os edifícios principais. Do outro lado da praça,
Pachacámac
o Templo das Três Janelas e o Templo
Sagrado, ambos de três muros e dispostos em Importante centro religioso do Império do Sol
forma de altar. Ao lado, a mansão sacerdotal, (e muito antes dele), a 30km ao sul de Lima,
com uma enorme sala com duas portas. Sobre próximo ao mar. Os peregrinos traziam ouro,
uma colina artificial, subindo por uma escada prata e roupa como oferenda. As pessoas
de 78 degraus que se comunicam com a Praça comuns faziam da praça, de 300m de
Sagrada, estão quatro plataformas onde, no comprimento, o seu albergue.
topo, se encontra o Intihuatana, um polígono
Os privilegiados que adentravam no Templo trata da mesma lenda do Eldorado, e que este
do Sol tinham que jejuar por vinte dias. Esses não havia sido encontrado porque todos
privilegiados eram geralmente enviados procuravam no lugar errado.
especiais dos curacas, viajando em nome de
seu ayllu. Para se chegar ao topo do templo, se O que ninguém sabe: um pequeno grupo de
passava por muitas portas. O ídolo-oráculo nobres incas e sacerdotes realmente
ficava numa câmara pequena, de porta conseguiram fugir para a selva e construir lá
ornamentada, cheia de objetos de ouro (que foi uma pequena cidade. Porém, não levaram
esvaziada antes da chegada dos castelhanos). nenhum grande tesouro consigo. Com o
A câmara se encontrava cercada por cinco tempo, secretamente, num trabalho
cercas em forma de caracol. Não era permitido extremamente minucioso, alguns deles
ver o ídolo, que falava através dos sacerdotes. retornaram às cordilheiras e espalharam a
A câmara era escura, sem janelas e cheirava notícia entre os incas, sem, contudo, revelar a
mal devido a decomposição dos corpos de localização da cidade. Muitos conseguiram
animais e pessoas sacrificadas. No centro, o escapar para a floresta e chegar a Paititi.
ídolo de madeira colocado como estaca, com Boatos desta história não demoraram em
figuras talhadas em toda a sua superfície. chegar aos ouvidos dos governantes
Tinha o dom da cura. O ídolo foi destroçado castelhanos, que logo enviaram algumas
publicamente pelos conquistadores expedições militares que nada encontraram.
castelhanos. Os incas, estarrecidos, esperaram Porém, ficou mais difícil para os incas
a vingança dos deuses, que nunca veio. Fatos guiarem seu povo a Paititi sem correr o risco
como esse diminuíram o ímpeto de possíveis da cidade ser descoberta. O novo Inca decidiu
revoltosos. Os sacerdotes não tinham como abandonar a cidade. Mais do que isso: destruí-
explicar o silêncio de seus deuses. O Templo la, como se tivesse sido atacada pelas tribos
do Sol tem 40m de altura, sendo a maior locais. Então, partiram para as montanhas,
estrutura da cidade. numa região inexplorada e de difícil acesso.
Chegando a uma região de geleiras onde
Paititi dificilmente achariam condições de viver, o
grupo encontrou um grande e profundo vale
O que todo mundo sabe: enquanto a lenda do verdejante.
Eldorado ganhou muita força nos primeiros
anos da conquista, a lenda de Paititi começou Neste pequeno e chuvoso refúgio, os incas
a tomar vulto com o fim definitivo da vêm conseguindo, aos poucos, restaurar a
resistência e a morte do último Inca. Segundo dignidade de sua cultura. A nova Paititi
esta nova lenda, alguns nobres e familiares lembra muito Cusco em seus primeiros anos,
incas teriam conseguido fugir para a selva e lá ainda sob o comando de Manco Cápac. Paititi
construído uma nova cidade, levando consigo não é desprovida de riqueza, mas está muito
boa parte da riqueza do Império. Esta cidade aquém do esperado pelos aventureiros
se encontraria não muito longe das montanhas. castelhanos. Em Paititi se vive exatamente
Algumas expedições foram feitas na região, como viviam os incas antes da conquista, com
mas já sem muito apoio da Coroa, que teme o uma única e fundamental mudança: graças aos
mesmo fracasso de Eldorado. O terreno castelhanos, agora eles conhecem a escrita.
acidentado e inóspito também pouco estimula Esta foi a única herança da colônia que os
novas investidas. Alguns acreditam que se incas aceitaram manter.
Enviados: em seu lugar definitivo, os a própria floresta. Pajatén foi construída a
métodos de recrutamento foram radicalmente 2.880m, numa região desabitada num raio de
transformados. Um pequeno grupo composto 200km entre Moyobamba e San Juan de La
de sábios, sacerdotes e líderes comunitários Frontera. São 16 torres circulares
foi enviado a Nova Castela com a missão de ornamentadas em sua base. A maior delas
se espalhar pelo Vice-Reino e manter viva a possui 15m de largura. Como Pajatén, há
esperança entre seu povo. Os componentes muitas espalhadas pela selva. Todas com o
deste grupo são conhecidos como Enviados. mesmo destino… ou não.
Eles devem divulgar as antigas crenças,
estimular o culto ao sol, preservar as huacas, Sechin
criar novos líderes e sacerdotes, fomentar
indiretamente a revolta entre os mineiros e Ruínas na costa de Huaylas, na descida de um
espalhar boatos sobre a ressurreição do Inca, monte rochoso. Construção de paredes
mas sem jamais mencionar a existência de decoradas com pinturas e cercada por um
Paititi. Porém, se algum inca estiver em perigo muro de 51m de comprimento. No lado
e se mostrar merecedor de tamanha confiança, exterior do muro há monólitos representando
ele pode ser conduzido a Paititi. Mas isto é imagens de vítimas de sacrifícios ou guerras,
feito de uma forma bem discreta. Um Enviado com membros e órgãos mutilados, cabeças
(a quem caberá tal decisão), ao decidir decapitadas. Foi construído pelas primeiras
proteger uma pessoa e enviá-la a Paititi, se civilizações das cordilheiras há mais de um
limitará a dizer a ela que existe um lugar milênio.
seguro, indicará uma direção a seguir e lhe
presenteará com um cordão, avisando para Si-An
nunca tirá-lo ou dá-lo a outra pessoa. Mais
O templo da Lua, deusa dos chimus. A deusa é
cedo ou mais tarde, se o protegido seguir
representada pela serpente e pela raposa.
corretamente as indicações que foram dadas,
Encontra-se perdida no deserto costeiro. No
ele acabará encontrando outro enviado, que
deserto, o sol parecia um inimigo. Portanto,
reconhecerá o cordão. Este enviado lhe
sua principal divindade era a Lua. O eclipse
mostrará um cordão igual, perguntará quem
do sol era bastante festejado pelos chimus,
lhe deu o cordão e puxará uma conversa
pois se tratava da vitória da lua sobre o sol.
ligeira. Se o contato for satisfatório, o enviado
Quem profanava um templo era enterrado vivo
fornecerá ao protegido novas indicações. E
e atado aos ossos de animais impuros. Eram
seguirá assim por diante até que o protegido
bons metalúrgicos e artisticamente mais
chegue a um guia que poderá levá-lo em
avançados que os incas. O templo é cercado
segurança até Paititi. Em nenhum momento o
por um muro de 6m de altura, inteiramente
protegido terá conhecimento de seu destino.
trabalhado, repleto de imagens monstruosas e
Pajatén cenas mitológicas. O seu interior é composto
de vários recintos e uma pequena sucessão de
Cidade em ruínas desconhecida dos rampas que levam até um recinto superior
castelhanos e esquecida pelos incas. No final onde eram feitas as principais cerimônias. A
do Império, os incas fizeram várias tentativas princípio, se encontra inteiramente
de povoar a selva. Todas foram um fracasso, abandonado e parcialmente coberto pela areia
tendo problemas com as tribos da selva e com do deserto.
Templo de las Nieves assombrado pelo espírito de um antigo
guardião. Em seu interior há pequenos ídolos
Pequeno templo no pico de um vulcão em metálicos, tecidos e cerâmica.
Arequipa, a 5.240m. Segundo as lendas, é
Jogador: Nível PE
Ficha de personagem

Nome: Força: Resistência a magia:


Bônus de dano:
Raça: Destreza: Peso/Levantamento: /
Resistência: Fadiga:
Classe: Recuperação
Inteligência:
Classe Social: Intuição: Resistência: 3 por dia
Poder Mágico: 6 por dia
Idade: Carisma: Fadiga: 1 por hora
Vontade: Velocidade de deslocamento
Local de nascimento:
Magia: Explor. Básica Correr

Sorte

Armas Dano Defesa Res. Abs. Poder Mágico:

$$ Dinheiro $$

Objetos Pessoais
Habilidade Nível Habilidade Nível
Bem vindo ao Império do Sol. Muito mais do que um
complemento para O Desafio dos Bandeirantes, este livro
é um novo RPG, totalmente independente. Os dois jogos
fazem parte de uma coleção maior, que é Aventuras na
Terra de Santa Cruz. Portanto, O Império do Sol é a
segunda ambientação desenvolvida para Santa Cruz.

A primeira edição de O Império do Sol já antecipa as


regras da segunda edição de O Desafio dos Bandeirantes.
Porém, as novas regras são compatíveis com as antigas, e
este livro pode ser usado como complemento de O Desafio
dos Bandeirantes.

O Império do Sol também se passa em 1650, no auge da


colonização castelhana em Santa Cruz. Onde
antigamente se erguia o Tahuantinsuyo, o império dos
illimanis (que no jogo correspondem aos incas peruanos),
cresce o Vice-Reino de Nova Castela, com cidades
grandiosas, minas ricas em metais preciosos, montanhas
frias e misteriosas, deserto no litoral, montanhas
vulcânicas, deserto de sal, cidades perdidas, labirinto de
cavernas, navios piratas, negros escravos, imponentes e
escuras florestas, índios explorados, inquisição e o
domínio da Igreja.

A Igreja domina o pensamento e as ações dos habitantes


da colônia, mas ela também é dominada pela ambição e
cobiça. Os illimanis vêem sua cultura ser sufocada, seus
deuses serem destruídos, seus irmãos morrerem nas
minas, sua liberdade desaparecer e a sua fé ser
transformada.

O Império do Sol é a história dos colonizadores que


dominam e exploram uma nova região e a dos índios que
tentam manter viva a sua cultura. E Santa Cruz é uma
terra onde as lendas e os mitos ganham vida. Terra de
bruxos, feiticeiros e sacerdotes de antigas religiões, que só
o mais valoroso e destemido aventureiro pode desbravar.

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