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1ª Edição
Flávio Andrade
Índice
PARTE I – CRIANDO O PERSONAGEM Capitulo 8 - Principais personagens do
Capitulo 1 - Personagens Vice-Reino
Capítulo 2 - Atributos Capitulo 9 - Cidades Coloniais
2.1 - Atributos Secundários Capitulo 10 - Tribos Indígenas
Capitulo 3 - Habilidades 10.1 - Tribos da Selva
Capitulo 4 - Aprendizado 10.2 - Tribos das Cordilheiras
Capitulo 11 - As Regiões de Nova Castela
PARTE II - REGRAS 11.1 - As Cordilheiras
Capitulo 1 - Teste de Habilidades 11.2 - A Costa
Capitulo 2 - Teste de Atributos 11.3 - Terremotos
Capitulo 3 - Regras de Magia Capitulo 12 - Animais
Capitulo 4 - Regras de Combate Capitulo 13 - Ervas, Doenças e Venenos
Capitulo 5 - Dano
Capitulo 6 - Absorção PARTE V – TAHUANTINSUYO – O
Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha IMPERIO DO SOL
Capitulo 1 - História do Império do Sol
PARTE III - MAGIA Capitulo 2 - Tahuantinsuyo
Capitulo 1 - Feitiços e Encantos Capitulo 3 - Sociedade Incaica
Capitulo 2 - Amuletos Capitulo 4 - Costumes Incaicos
Capitulo 3 - Rituais Capitulo 5 - Economia do Tahuantinsuyo
Capitulo 6 - Culto ao Sol
PARTE IV - AMBIENTAÇÃO Capitulo 7 - Cidades e Construções
Capitulo 1 - História de Nova Castela
Capitulo 2 - Sociedade Colonial PARTE VI – MITOS E LENDAS
Capitulo 3 - Classes Sociais Capitulo 1 - Criaturas e Seres Fantásticos
Capitulo 4 - Política Colonial (2)
Capitulo 5 - A Igreja Capitulo 2 - Personagens especiais
Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas Capitulo 3 - Tribos Especiais
Capitulo 5.2 - A Inquisição Capitulo 4 - Lugares Míticos
Capitulo 6 - Economia Colonial Capitulo 5 - Itens Mágicos
Capitulo 7 - Costumes Coloniais Capitulo 6 - Cidades e Templos Perdidos
PARTE I
CRIANDO O PERSONAGEM
CAP. 1
PERSONAGENS
São várias classes de personagens, algumas com funda; Luta com rede; Luta desarmada;
com subdivisões. As subdivisões Manuseio de veneno; Reparar armas;
representam diferentes maneiras de abordar Reparar couro (atributo relacionado:
uma mesma classe, mas não altera na criação Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e
do personagem. plantas; Navegação terrestre; Treinar
animais (atributo relacionado: Inteligência).
• GUERREIRO Detectar armadilhas; Lidar com animais;
Percepção; Rastrear; Senso de orientação;
Subdivisões: Aventureiro; Militar; Técnicas de camuflagem; Técnicas de
Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro sobrevivência (atributo relacionado:
negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Intuição). Habilidades obrigatórias:
Mercenário; Ladrão. Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e
uma habilidade de Luta.
Lista de Habilidades: Armas de fogo;
Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; •SACERDOTES
Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta
com chicote; Luta com duas armas; Luta Personagens com poderes mágicos
com espada/facão; Luta com faca/adaga; (encantos) oriundos da religião. Variam de
Luta com funda; Luta com lança; Luta com acordo com cada cultura. Para aprenderem
machado; Luta com porrete/tacape; Luta novos encantos, além dos iniciais, precisam
com rede; Luta desarmada; Montar animais; ter mais de 50 pontos em sua religião.
Reparar armas (atributo relacionado:
Destreza). Manejo de armas de grande porte; PADRES CATÓLICOS
Manejo de explosivos; Navegar (atributo
relacionado: Inteligência). Percepção Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges;
(atributo relacionado: Intuição). Habilidades Inquisidor.
obrigatórias: ao menos uma habilidade de
Luta. Há uma lista de habilidades e encantos
comuns a todas as ordens religiosas e uma
• RASTREADOR lista específica para cada ordem. Além disso,
há um encanto específico para padres
Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do inquisidores. Os 50 pontos destinados às
mato. habilidades específicas deverão ser
distribuídos pelas duas listas (ou três, se for
Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas ele um inquisidor).
de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca;
Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco Lista de Habilidades: História; Legislação;
e flecha; Luta com duas armas; Luta com Ler e escrever; Matemática; Medicina;
espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta Religião (atributo relacionado: Inteligência).
Persuasão (atributo relacionado: Carisma). SACERDOTE NEGRO
Habilidades obrigatórias: Religião;
História; Ler e escrever. Cada Orixá controla um aspecto diferente da
natureza e dos homens, possuindo
Lista de Encantos: Abençoar; personalidade e poderes diversos. Parte
Concentração; Cura; Detectar magia; desse poder é concedido aos sacerdotes sob a
Desviar ataques; Evocação divina; forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o
Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção sacerdote é capaz de aprender alguns de seus
de inimigos; Remover magia; Vigor. encantos e utilizar seu poder. Para isso, o
sacerdote tem que gastar 3 pontos para
- Agostiniano. Habilidades: Cultura incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada
indígena; Filosofia (atributo relacionado: em que for mantida a incorporação.
Inteligência). Encantos: Predestinação;
Vontade inabalável. A incorporação leva uma rodada para se
processar, e só então ele poderá utilizar seus
- Dominicano. Habilidades: Ciência encantos.
política; Economia; Técnicas de inquisição
(atributo relacionado: Inteligência). Para realizar o encanto, o sacerdote faz o
Encantos: Cruz de fogo; Percepção de teste de habilidade, mas não precisará gastar
magia. seu poder. Os encantos auto-impostos não
têm limite de duração. Uma vez obtido
- Franciscano. Habilidades: Cultura sucesso no rolamento, o encanto pode
indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena funcionar enquanto durar a incorporação.
(atributo relacionado: Inteligência).
Encantos: Comunicar-se com animais; Para dobrar o poder dos encantos, o
Pacificar. sacerdote deverá dobrar o gasto da
incorporação e de sua manutenção.
- Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da
mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; No caso dos sacerdotes negros, ele pode
Idioma indígena (atributo relacionado: aprender outro encanto de um orixá que já
Inteligência). Técnicas de sobrevivência incorpore mesmo sem ter 50 pontos em
(atributo relacionado: Intuição). Encantos: Religião. Este limite se aplica a incorporar
Amizade; Comunicação. um novo orixá.
Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e
legal, mas o personagem deverá ser 100% plantas; Idioma negro; Religião (atributo
intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só relacionado: Inteligência). Persuasão
há Inquisidores em Nova Castela. Em outra (atributo relacionado: Carisma).
região, ele será um padre visitante. Na região Habilidades obrigatórias: Cultura negra;
dos bandeirantes, os Jesuítas praticamente Religião.
monopolizam a atividade missioneira.
Exu: mensageiro entre os orixás e os Lista de Encantos: Agilidade; Força de
homens. Obá; Vigor.
Iansã: orixá dos ventos e tempestades. Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele
de Ferro; Punho de Ferro.
Lista de Encantos: Invocar tempestade;
Levitar; Ventania. Omulu: Orixá das doenças.
Ibeji: orixá dos gêmeos. Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor
intensa; Curar doenças.
Lista de Encantos: Criar ilusão;
Metamorfose Divina (macaco); Remover Ossãe: orixá das folhas medicinais.
magia.
Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino
Iemanjá: orixá dos peixes e das águas. (pássaros); Ewé.
Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e Heviosso (espírito das chuvas e tempestades)
plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar
relacionado: Inteligência). Habilidades tempestades; Levitar; Relâmpago.
obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.
Yorka (espírito da morte) – Lista de
• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo;
chamado do feiticeiro sem nenhuma Viagem astral.
restrição, concedendo seus favores sem pedir
nada em troca. • espíritos maus: sempre pedirão algo em
troca. Com sorte, não pedirão nada que o
Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não
de Feitiços: Amizade; Apaixonar; for o caso, poderão pedir os mais sombrios
Comunicação; Ventura. favores.
• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver Obs: a origem dos feiticeiros negros é uma
sorte, estes espíritos não exigirão nada em mistura de outras religiões africanas e de
colônias da América. Pra confrontar o Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em
sacerdote negro e criar a mesma tensão Anaisa Pye, da República Dominicana.
bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como
feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes FEITICEIRO DE FERRO E FOGO
original, alguns espíritos foram criados,
como Nohrum e Myila; outros, adadptados. Lista de Habilidade: Cultura negra;
Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Ocultismo; Religião (atributo relacionado:
Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram Inteligência). Habilidades obrigatórias:
baseados em espíritos da África e do Haiti. Cultura negra; Ocultismo.
Alijenu, nome de espírito diabólico,
representa as características do haitiano Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de
Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar
do Suriname, se funde a Baron Samedi do ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo;
Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de
inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette ferro; Punho de ferro.
CAP. 2
ATRIBUTOS
Para criar este tipo de personagem basta seguir • 6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e
as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2
pontos extras. na Iniciativa. Habilidades de Destreza
limitadas a 40.
Modo Alternativo
• 8 e 9: possui reflexos mais lentos que o
Se o jogador não quiser contar com a sorte na normal. Pênalti de -1 na Iniciativa.
criação de personagem, ele pode optar pelo Habilidades de Destreza limitadas a 50.
seguinte modo: 68 pontos para distribuir por
• 10 e 14: destreza mediana. efeitos negativos no personagem. Quanto
menor o valor temporário da Resistência, pior
• 15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com será o estado do personagem. Estes efeitos
leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 começam a ser sentidos quando a Resistência
na Iniciativa. estiver abaixo dos 6 pontos.
• 15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante • 17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase
carismática, sempre causando uma boa impossível de desviá-la de seus objetivos.
impressão ao primeiro contato. Bônus: pode Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de
aumentar 4 pontos por sessão as habilidades Resistência à magia.
de Carisma.
• 19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para
• 17 e 18: chama a atenção por onde passa, aumentar 1 ponto de Resistência à magia.
distribuindo simpatia e impondo a sua
presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. Magia
Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as
habilidades de Carisma. É a abertura natural do personagem para o
mundo mágico. Mesmo que o personagem não
• 19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo
pontos por sessão as habilidades de Carisma. posteriormente. Influi na Resistência à magia,
no Poder mágico e todos os encantos e
Vontade feitiços.
• 15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter
magia e poderá desenvolvê-la normalmente. a sua Resistência intacta. O contrário não ocorre. A
cada dois pontos de Resistência perdidos, o
• 17 e 18: a magia é natural para a pessoa. personagem perderá um ponto de fadiga.
Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os
Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum
feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga (é o
de Poder mágico. Pode aprender novos que acontece no estrangulamento), estes pontos se
feitiços ou encantos a qualquer momento. convertem em pontos de dano.
• 19: a magia praticamente a procura. Bônus: O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um
pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços esforço muito grande, participa de uma luta longa, fica
e encantos. Aumenta o Poder Mágico com doente, falta ar, não dorme pelo menos 6h durante a
noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha,
custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder corre ou nada uma distância razoável.
mágico.
• 10 a 18: o personagem está inteiro, pronto para a
Sorte ação.
É quanto o personagem anda no tempo de uma Funciona da mesma forma que a recuperação da
rodada: (Força + Destreza) ÷ 2. Resistência: 6 pontos.
Correr: x 3. 2.
CAP. 3
Habilidades
As habilidades são as ser distribuído entre as Astronomia; Ataque-surpresa;
características e habilidades gerais. No caso de Avaliar jóias; Caça e pesca;
conhecimentos que o feiticeiros e sacerdotes, outros Carpintaria; Comércio e
personagem adquiriu ao longo 50 pontos deverão ser Negociação; Conduzir
de sua vida. Cada habilidade distribuídos entre as carroças; Conhecimento da
está vinculada a um atributo, habilidades específicas mata; Cultura (especificar);
que neste caso chamamos de (algumas serão obrigatórias), Decifrar códigos; Detectar
Atributo relacionado. Há sem contar os feitiços e armadilhas; Disfarce;
habilidades que, na verdade, encantos. Posteriormente, a Economia; Ervas e plantas;
estão vinculadas a mais de um cada sessão, o jogador poderá Escalar; Escapar de amarras;
atributo. Nestes casos, aumentar suas habilidades em Esquiva; Estrangular com
optamos pelo atributo que é até 3 pontos por sessão, em fios; Filosofia; Furtar;
mais útil no desenvolvimento regra, incluindo habilidades Furtividade; História
da habilidade. novas. (especificar); Idioma
(especificar); Imitar sons;
Habilidades específicas: Importante: o atributo Jogos de azar; Legislação
cada classe de personagem relacionado de qualquer (especificar); Ler e escrever;
possui uma lista própria de encanto e feitiço é Magia. Ler lábios; Lidar com
habilidade. Estão incluídos animais; Lidar com gado;
neste grupo os feitiços e Personagem sem classe Luta com armas (especificar);
encantos de sacerdotes e Luta com duas armas; Luta
feiticeiros. Em termos gerais, o jogador desarmada; Manejo de armas
pode distribuir os 200 pontos de grande porte; Manejo de
Habilidades gerais: são as pela lista de habilidades explosivos; Manuseio de
habilidades adquiridas pelo gerais (sempre respeitando o veneno; Matemática;
personagem e que não estão limite de 20 pontos). Porém, o Medicina; Mineração; Mitos e
ligadas a sua classe. mestre do jogo pode desejar Lendas; Montar animais;
elaborar uma lista de Nadar; Navegação terrestre;
Como adquirir as habilidades específicas para o Navegar; Ocultismo; Olaria;
habilidades personagem. Percepção; Persuasão;
Rastrear; Religião
Na criação do personagem, • Lista de Habilidades
(especificar); Reparar armas
não é permitido colocar mais
A lista não é fechada. (especificar); Reparar couro;
de 20 pontos em uma mesma
Qualquer habilidade pode ser Senso de orientação;
habilidade. Esses pontos são
criada. Tecelagem; Técnicas de
somados ao valor do atributo
camuflagem; Técnicas de
relacionado. O jogador recebe
Abrir Fechaduras; Acrobacia; Inquisição; Técnicas de
um total de 200 pontos de
Agricultura; Agronomia; memorização; Técnicas de
início para comprar suas
Ambidestria; Armas de Fogo; sobrevivência; Tocar
habilidades. Destes, um
Armadilhas; Artesanato; instrumentos (especificar);
mínimo de 50 pontos deverá
Tourear; Treinar animais; Correr uma só habilidade. Mas o
Veterinária. mestre do jogo tem liberdade
Toda vez que o personagem para desenvolver essas
Os nomes são auto- for bem sucedido no uso desta diferenças culturais para suas
explicativos, mas algumas habilidade, significa que campanhas.
habilidades merecem maior conseguiu aumentar em ¼ a
detalhamento para efeito de sua velocidade de corrida. Ervas e plantas
jogo.
Cultura O personagem que possuir
Armas de Fogo esta habilidade poderá
O personagem conhece os encontrar na natureza a erva
Permite usar pistola, hábitos e costumes de uma adequada aos fins desejados.
garrucha, mosquete e determinada cultura. Esta Ele poderá achar uma erva
escopeta: as duas primeiras habilidade inclui também um mágica para poções, ervas
são armas de pequeno porte. conhecimento básico de medicinais para curar as
As duas últimas são de médio História, Geografia e Idioma pessoas, ou ervas venenosas
porte, sendo necessárias as (neste caso, o personagem que tornarão suas flechas
duas mãos para utilizá-las. Só saberá reconhecer a língua e mortais.
permitem um disparo. Para o entender algumas poucas
jogador disparar novamente, palavras, mas não saberá se As ervas medicinais
terá que perder uma rodada expressar), além dos mitos e possibilitam 1d6 de
recarregando a arma. Se o lendas, caso estes sejam recuperação da Resistência.
jogador não avisar ao mestre bastante populares dentro da Só surtirá efeito uma vez por
quando o personagem for própria cultura. dia, não adiantando uma
recarregar, ele considerará overdose.
que a arma está descarregada. Caso o personagem pertença à
própria cultura, seu teste de Esta habilidade é usada
Ataque-surpresa habilidade será sempre mais também para reconhecer e
fácil. Se for um conhecimento combater venenos naturais ou
Após aproximar-se básico da cultura em questão, peçonha de cobras,
furtivamente, aguardando o o teste será rotineiro. Porém, escorpiões, e outros animais.
melhor momento para atacar toda cultura possui seus
seu inimigo, o personagem segredos. Furtividade
faz seu ataque surpresa. Se for
bem sucedido, o inimigo será A habilidade Cultura possui Permite ao personagem
pego desprevenido e não terá vários grupos, que devem ser mover-se sem ser ouvido e
direito a defesa ou esquiva. O especificados ao adquiri-la. sem ser visto. Qualquer
personagem terá de fazer seu Cada cultura corresponde a tentativa de percebê-lo será
ataque somente para verificar uma habilidade diferente. considerada uma tarefa difícil
se este foi efetivo. Se o (se for possível o contato
personagem for mal sucedido Como, no jogo, as diferentes visual) ou quase impossível
no teste de habilidade, o culturas negras não foram (se o personagem estiver
inimigo poderá defender-se discriminadas, a Cultura escondido). Se o jogador for
ou esquivar-se normalmente. Negra é considerada como mal sucedido no teste, a tarefa
de percebê-lo será normal. Se nova flecha e dispará-la na mirabolantes ou técnicas
houver falha, o personagem rodada seguinte. refinadas. As lutas orientais
alertou os seus inimigos com não são ainda difundidas. A
algum movimento em falso. • com rede: o personagem Capoeira só é dominada
Porém, se for de mestre, a sabe utilizar uma rede pelos escravos da colônia
percepção terá que ser de ofensivamente, envolvendo lusitana. Numa luta, o
mestre. ou imobilizando o adversário. personagem pode usar essa
Qualquer personagem habilidade no lugar da
Idioma envolvido por uma rede tem Esquiva.
todos os seus movimentos
É a habilidade de penalizados com um nível de Medicina
compreender e se expressar dificuldade.
com fluência no idioma Um teste de habilidade bem
escolhido. O jogador deverá • com zarabatana: o dano da sucedido fará com que o
anotar em sua ficha e seta em si não oferece perigo, medicado recupere 1d6
informar ao mestre do jogo mas o seu veneno. pontos de Resistência por dia.
qual é o idioma que seu Se o personagem não obtiver
personagem conhece. No caso Luta com duas armas sucesso no primeiro teste de
de índios, mestiços e negros, medicina, a segunda tentativa
o personagem tem direito a Com esta habilidade, o será mais difícil. Se falhar, a
saber o seu idioma nativo e o personagem pode lutar terceira será mais difícil
idioma branco dominante na usando duas armas ao mesmo ainda, e segue assim até se
região. Cada idioma é uma tempo, fazendo dois ataques tornar quase impossível. Se
habilidade diferente. por rodada, desde que seja falhar em todas as tentativas,
possível. Para usar esta ele só poderá tentar
Luta com armas habilidade, o jogador deverá novamente no dia seguinte, se
fazer um teste de habilidade ainda houver tempo. Porém,
É a habilidade no manuseio antes de tentar usar as duas um outro personagem poderá
da arma em questão: com armas. Não se trata de tentar.
espada/facão; com Ambidestria, que é a
boleadeira; com chicote; com habilidade de usar o outro Uma vez obtido sucesso em
funda; com machado; com lado com a mesma eficiência, Medicina, não adiantará um
porrete/tacape; com lança e mas da capacidade de outro personagem também
ainda: coordenar um ataque com usar Medicina, pois seria
uma arma em cada mão ao considerado uma repetição do
• com faca/adaga: permite ao mesmo tempo, o que exige medicamento.
personagem duelar, esfaquear, conhecimento e treino.
cortar e arremessar. É bom lembrar que a
Luta desarmada medicina de 1650 é bem
• com arco/flecha: após primitiva em relação à do
disparar uma flecha, o Capacidade de lutar século XX. Algumas práticas
personagem pode, utilizando chutes, socos, chegam a terminar de matar o
imediatamente, armar uma chaves, estrangulamentos etc. paciente. As sangrias são o
É a briga de rua, sem golpes recurso mais usado. A
profissão de médico também tipo de coisa está tentando Reparar couro
não é muito bem vista perceber.
socialmente, embora seja O personagem é capaz de
respeitada. Muitos médicos da Esta habilidade também pode recuperar 1d6 pontos de
colônia são mulatos, enviados ser utilizada para perceber um resistência do colete de couro,
pelos próprios patrões para ataque ou perigo iminente, ou desde que ele não esteja
aprender o ofício. ainda para perceber uma ação completamente destruído e
que ocorre nas proximidades. que o material necessário
Percepção Porém, nestas ocasiões, o esteja disponível. Esta
teste deverá ser feito em habilidade só pode ser usada
Utilizada pelo personagem segredo pelo mestre do jogo. uma vez por dia, e o máximo
quando ele tenta obter uma que pode ser recuperado do
informação específica de uma A Percepção também pode ser colete é até 1 ponto a menos
área ou objeto através de uma usada para perceber se uma do que o valor da sua
observação mais apurada. Ao pessoa está mentindo, se está resistência original. As
efetuar o rolamento, o jogador com segunda intenções, armaduras só podem ser
deve declarar para onde está detalhes de uma pessoa ou de consertadas três vezes.
dirigindo a sua atenção e que um lugar, para procurar algo,
e diversas coisas do tipo.
CAP. 4
APRENDIZADO
Ganhando pontos de experiência Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o
custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de
– sessão fácil: 3 a 6 pontos experiência para aumentar 1 ponto de
habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos
– sessão média: 6 a 9 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos
de experiência.
– sessão difícil: 9 a 12 pontos
A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3
– interpretação: 1 a 6 pontos pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o
custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90,
– extra: 1 a 3 pontos
de 5 pontos, até o limite máximo de 100
Os pontos extras são para premiar uma pontos de habilidade.
interpretação destacada, um ato heróico, uma
• aumentando o Poder mágico/divino
excelente idéia ou a importância do jogador
para o desenvolvimento da aventura. Para aumentar 1 ponto de Poder
mágico/divino serão necessários 2 pontos de
Gastando pontos de experiência
experiência.
• aumentando e comprando habilidade
• aumentando a Resistência à magia
Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto
10 pontos de experiência aumentam 1 ponto
de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).
de Resistência à magia.
O jogador não pode aumentar uma habilidade
Aprendizado e Interpretação
em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as
recém adquiridas. Só deve comprar uma habilidade nova se o
personagem teve condições de aprendê-la. Ao
Para comprar uma nova habilidade, basta
aumentar as habilidades, deve dar preferência
gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor
àquelas que foram usadas durante a sessão.
do atributo relacionado.
PARTE II
REGRAS
CAP. 1
TESTE DE HABILIDADES
O teste de habilidade é realizado rolando-se alvo se deslocar durante essa segunda rodada e
1d100 (dois dados de 10 faces, um tornar o seu tiro difícil.
representando a dezena e o outro a unidade).
Se o número obtido for inferior ou igual ao Confronto de habilidades
nível de habilidade do personagem, o teste
foi bem sucedido e o personagem conseguiu Para atirar em um adversário, interessa ao
realizar a sua ação. jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua
pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o
Níveis de dificuldade adversário possa ter poderá alterar a precisão de
seu ataque. Ele pode até se desviar, mas o seu
Quase impossível: nível da habilidade ÷ 4. tiro vai na direção que você queria. Já em um
duelo de espadas, a habilidade do adversário
Difícil: nível da habilidade ÷ 2. será de grande importância para o resultado do
confronto.
Normal: nível da habilidade.
Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador
Fácil: nível da habilidade x 2. deverá rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O
resultado do rolamento deve ser somado ao
Rotineiro: nível da habilidade x 3. nível de sua habilidade. O adversário fará o
mesmo. Quem atingir o valor maior será bem
Se concentrando
sucedido em sua ação. Ou seja, os resultados
Em termos de jogo, significa que o serão confrontados.
personagem demorará o dobro do tempo
Usando habilidades que o personagem não
para fazer a sua ação. Se a ação for
possui
instantânea (como alguns feitiços e um tiro),
significa que ele vai demorar 1 rodada para Há situações nas quais o jogador pode querer
agir. Se a ação normalmente exige, por realizar uma ação utilizando uma habilidade que
exemplo, 3 rodadas, ele deverá levar 6 o seu personagem não possui. Assim, algumas
rodadas. Por outro lado, se concentrar ou habilidades poderão ser utilizadas mesmo que o
ficar atento para uma determinada coisa, na jogador não as possua. Para isso, deverá ser
maioria das vezes significa estar distraído utilizado como nível de habilidade o valor do
para as outras. O jogador só pode diminuir atributo relacionado.
até um nível de dificuldade. Se mirando uma
rodada ele torna o seu tiro fácil, mirando Em regra, as habilidades relacionadas à
duas rodadas o tiro não se tornará rotineiro, Inteligência não podem ser utilizadas.
permanecendo fácil. Pode até ocorrer de seu
CAP. 2
TESTE DE ATRIBUTOS
Há situações nas quais o jogador deseja No caso, apenas a Fadiga e a Resistência à
realizar uma ação para a qual não existe uma magia são testados.
habilidade específica. Nestes casos, o mestre
do jogo pede para o jogador realizar um teste • Resistência à magia: 1d100. Se for bem
de atributo. sucedido no teste, o personagem não será
afetado pelo ataque mágico. Se o personagem
O teste de atributo segue o mesmo princípio estiver totalmente distraído ou dormindo, o
do teste de habilidade, mas utilizando o d20 mestre pode considerar a resistência difícil. Se
no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a
1d10. resistência pode ser considerada fácil. O
mestre do jogo também pode considerar a
Confronto de atributos familiaridade do personagem com a magia, ou
o fato de estar consciente do ataque.
Da mesma forma que há o confronto de
habilidades, há o confronto de atributos. • Fadiga: segue as mesmas regras do teste de
Porém, o confronto deverá ser feito com 1d6. atributos, utilizando 1d20.
REGRAS DE MAGIA
Como se aprende um feitiço Como se faz um feitiço
Ao criar um personagem feiticeiro, é levado Todo feitiço tem um custo mínimo para ser
em consideração que, durante uma parte ativado, ou seja, uma quantidade mínima de
considerável de sua vida, ele se dedicou ao Poder mágico que ele precisa gastar para o
estudo de magia, ao conhecimento de ervas e feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico,
ao aprendizado de rituais, seja através de o jogador deverá fazer um teste de habilidade,
livros ou escritos (que só um bruxo poderia como se o feitiço fosse uma habilidade
fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais comum.
comum). Depois deste aprendizado, o
personagem ficou dominando os feitiços com Se o teste de habilidade for bem sucedido, o
os quais ele inicia a sua primeira sessão. feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não
foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não
Uma vez iniciado no mundo da magia, não é funcione, o personagem terá gasto o seu Poder
difícil aumentar os seus conhecimentos. É só mágico.
estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe
der a receita fica muito mais rápido. O Poder Mágico
REGRAS DE COMBATE
• Iniciativa Alvo/Dificuldade
No caso de efetuar mais de um ataque por Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um
rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.
primeiro ataque. O segundo ataque deve ser
• Como se defender
efetuado somente após o contra-ataque.
Para se defender de um ataque de disparo e
Ataque simultâneo: os personagens iniciarão
arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se
suas ações no mesmo instante.
defender com um escudo.
• Combate com Armas de Disparo e
Esquiva: habilidade Esquiva (teste de
Arremesso
habilidade).
São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de
Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal
fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando
arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 Flecha, lança, faca, funda: difícil
para ver se obteve sucesso em sua ação.
Armas de fogo: quase impossível (impossível
Ataque localizado a menos de 5m).
Neste tipo de ataque, o personagem pode Escudo: usando também a habilidade Esquiva,
tentar acertar um alvo específico, seja um o personagem utilizará o escudo para se
objeto ou um ponto determinado do corpo. defender. Defender-se com escudo é
Quando isso ocorrer, o jogador deverá considerada uma ação normal.
anunciar a sua intenção ao mestre do jogo
antes de efetuar a ação. Quando o ataque não • Combate com Armas Brancas e de
for previamente localizado, considera-se que o Impacto
alvo visado é o tronco do adversário.
São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, • Como se defender
machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma
que seja empunhada. O uso destas armas leva O personagem poderá se esquivar, utilizar o
em consideração o confronto de habilidades. escudo ou bloquear o ataque com sua própria
Será usado 1d20. arma.
DANO
Há cinco tipos de dano: o cortante, o Garganta: dano da arma x 4.
perfurante, o impactante, o de queimadura ou
o interno. Tronco e membros: dano da arma.
• Dano cortante: é o dano feito por uma • Dano de queimadura: é o dano provocado
espada, faca, ou qualquer objeto cortante. pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como
Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá
Área atingida: o máximo possível a sua resistência.
ABSORÇÃO
ENCANTOS E FEITIÇOS
A ataques físicos ou mágicos de choque, sendo arremessado
realizados por seres malignos. para trás, mas sem levar dano.
ABENÇOAR
Porém, se o ataque fosse feito O encanto não é aplicado em
Custo: 3 com uma espada comum ambientes abertos. Em
(mesmo sendo empunhada ambientes fechados, pode ser
Tempo de preparação: 2 por um ser maligno), o dano usada a mesma unidade para
rodadas não será reduzido. objetos ou então abençoar
todos os objetos do recinto
Preparação: reza em Uma pessoa não pode ser (incluindo paredes, pedras e
profunda concentração. abençoada contra a sua tábuas).
Qualquer tipo de interrupção vontade. Portanto, de nada
ou distração fará com que a adiantará abençoar um ser Mestre e Falha: não há.
corrente seja quebrada, maligno. Abençoar alguém
precisando começar tudo de que sofre a influência de ADIVINHAÇÃO
novo. O sacerdote terá que alguma magia não removerá o
tocar ou estar a menos de um feitiço. Se o feitiço for de Custo: 4
metro do objeto ou pessoa a origem maligna, a pessoa
ser abençoado. sentirá dor. Em caso de Tempo de preparação: 1
possessão, o espírito não será rodada ou ritual.
Duração: 1 mês em objetos / exorcizado, mas sofrerá 1d6
1 semana em pessoas Preparação: durante a rodada
de dano.
de preparação e durante a
Dobrar: duração e Quanto aos objetos, o duração da magia, o
área/objeto/pessoa sacerdote pode abençoar um personagem deverá estar em
crucifixo, mas não terá repouso, totalmente
Poção: água benta.
abençoado o cordão. Pode concentrado. O transe poderá
ser quebrado se o personagem
Descrição: proteção divina abençoar uma mesa, mas não for rudemente interrompido.
temporária em relação aos terá abençoado tudo que ela
seres malignos. contém. Para abençoar um
Duração: 2 rodadas
objeto de grandes proporções,
Os objetos abençoados deverá ser considerada como Dobrar: duração
produzem 5 pontos de dano unidade 0,5m de largura,
nos seres malignos que forem 0,5m de comprimento e 0,5m Poção: ingerida, feita com
por eles tocados. As pessoas de altura. ervas mágicas.
abençoadas têm sua
resistência à magia A magia contida em um Ritual: há alguns oráculos
aumentada em 10 pontos e amuleto também não será que ainda se encontram
anulam 2 pontos de dano em afetada por este encanto. Se o ativos, não precisando usar o
objeto for maligno, o seu próprio poder. Para usar o
sacerdote levará uma espécie oráculo, é necessário um
ritual, que geralmente primeiros três minutos será terá que começar tudo de
consiste no sacrifício de um impossível despertá-lo. novo. Esse feitiço é elaborado
animal. É necessário um teste Quanto mais poder for gasto, através de dizeres ou gestos.
da habilidade Ocultismo. maior será o período de É necessário contato visual.
inconsciência.
Descrição: visões de fatos Duração: 1 dia (1 rodada) / 1
que ainda não ocorreram. AGILIDADE mês (1 rodada) / 50 anos
Porém, o futuro mostrado é (ritual)
apenas uma das inúmeras Tempo de preparação:
possibilidades, podendo ser instantâneo Dobrar: duração
alterado pelas ações dos
personagens. Essas visões são Duração: enquanto Obá Resistência à magia:
como imagens turvas onde estiver incorporada. aplicável.
nada é muito claro e que
precisam ser interpretadas Descrição: o personagem tem Poção: ingerida, de ervas
pelo adivinho. a sua habilidade de esquiva mágicas e alguns ingrediente
aumentada em 10 pontos. de magia negra, como asa de
Essas visões não terão Testes de Destreza diminuem morcego e patas de aranha.
necessariamente a ver com o um nível de dificuldade.
que o adivinho quer saber. Ritual: é necessário ter
Através de sua força de Mestre: além da Esquiva, concentração total, sem
vontade, ele tentará direcionaroutras habilidades nenhuma interrupção;
ao máximo, conseguindo relacionadas à Destreza preparar uma poção com
delimitar algum tempo no aumentam 5 pontos. ervas mágicas e mergulhar
futuro e as pessoas nela alguma coisa pessoal da
Falha: o sacerdote negro não vítima.
envolvidas. Quanto melhor o
poderá mais tentar o encanto
rolamento dos dados, melhor
durante a mesma Descrição: efeito negativo
será o direcionamento.
incorporação. sobre o amaldiçoado que
Outra pessoa só poderá ter passa a persegui-lo como uma
AMALDIÇOAR doença. Tipos de maldição:
visões através de poção.
Quem possuir a habilidade Custo: 7 / 20 / 60
• custo 7 (duração 1 dia): que
Ocultismo poderá utilizar os
podem ter efeito breve ou
poucos oráculos ainda Tempo de preparação: 1
efeito quase imediato. Sono,
existentes. rodada ou ritual de 1 dia cegueira, azar, fobia, mudez,
Mestre: o adivinho conseguiu Preparação: a maldição feita surdez, acessos de soluço,
direcionar da melhor forma em uma rodada é semelhante espirro ou tosse, irritação.
possível as suas visões. a um feitiço instantâneo. O • custo 20 (duração 1 mês): as
jogador faz o teste de
Falha: além de não conseguir habilidade na mesma rodada, mesmas do custo anterior e
as visões, o adivinho perderá que faz efeito na rodada mais algumas que precisam
a consciência por alguns seguinte. Se ele for atacado de um tempo maior para se
minutos, sendo que nos ou interrompido nesta rodada, desenvolverem, como
licantropia, loucura, fraqueza, maldição, considerada uma pessoa não estará sob
falta de memória. tarefa difícil. Vale a força controle, apenas será levada a
conjunta, desde que sentir simpatia e uma
• custo 60 (duração de 50 simultânea. predisposição a ajudar. A
anos): as mesmas dos custos magia será quase impossível
anteriores e mais algumas que • matando o responsável pela se houver uma forte
precisam de ainda mais tempo maldição, ou convencendo-o hostilidade do alvo em
para se desenvolverem, como a removê-la (no caso, o relação ao personagem. E será
corcunda, artrite, ossos feiticeiro usará Remover impossível durante um
quebradiços. magia gastando o mesmo combate.
poder utilizado na maldição).
A maldição se desenvolve O efeito será quebrado se a
normalmente e não de um Mestre: a Resistência à magia pessoa atingida receber algum
segundo para o outro. O sono da vítima aumenta um nível aviso externo ou se o
virá aos poucos, com bocejos de dificuldade. personagem fizer algo
leoninos, até que se torne frontalmente contrário às suas
irresistível. A vítima pode até Falha: a maldição atingirá o crenças ou agredi-la.
ser acordada, mas andará próprio feiticeiro, que poderá
quase sonâmbula e não fazer uma Resistência à magia Mestre: a Resistência à magia
resistirá em tirar um cochilo difícil. Pelo menos será fácil aumenta um nível de
na primeira sentada. Na ele se convencer a removê-la. dificuldade.
cegueira, a visão vai
escurecendo aos poucos. A AMIZADE Falha: não poderá tentar
fobia começa por um leve Amizade na mesma pessoa
receio, passando por um certo Custo: 7 novamente.
incômodo, virando
Tempo de preparação: ANDAR SOBRE AS
intolerância, forte ansiedade e
instantâneo ÁGUAS
culminando em medo
irracional. Preparação: tipo hipnose. Custo: 5
No caso das doenças, elas se Duração: 1 hora
desenvolvem normalmente, Tempo de preparação:
incluindo o tempo de instantâneo
Dobrar: duração
incubação. A diferença é que,
Preparação: quando feito em
depois que for curada, Resistência à magia: outra pessoa, é necessário
começa tudo de novo, até ser aplicável contato físico.
desfeito o feitiço.
Poção: ingerida, de ervas
Duração: 1d6 + 2 rodadas
Há duas formas de se livrar da mágicas. (quando auto-imposto, o
maldição:
personagem pode prolongar a
Descrição: aquele que for
• através de Remover magia, atingido por esta magia terá magia gastando 1 ponto por
sendo necessário o triplo do uma atitude favorável em rodada)
poder que foi usado na relação ao seu executante. A
Dobrar: duração
Poção: ingerida. uma determinada pessoa, mas Para disparar a flecha, ele
não se torna escrava ou fica utiliza as regras normais de
Descrição: essa magia sob controle mental. combate com armas de
permite ao personagem disparo/arremesso, tomando o
caminhar sobre a água como Há duas formas de se livrar nível de habilidade no feitiço
se estivesse em terra firme. do feitiço: como valor da habilidade de
luta. O arco só poderá ser
Mestre: a magia terá duração • através de Remover magia, utilizado por quem o evocou.
máxima. tarefa difícil, e custará quatro Sua flecha causa dano de
vezes o poder utilizado no 1d10 + 3.
Falha: não poderá usar a feitiço.
magia pelo resto da cena. Mestre: quando evocado, não
• alguém que conheça o há. Quando usado em
APAIXONAR mesmo feitiço poderá combate, fará o dano máximo.
preparar um antídoto
Custo: 7 utilizando o custo normal e Falha: não poderá mais ser
obedecendo as regras normais evocado na mesma
Tempo de preparação: ritual de preparação e aplicação,
incorporação.
de 7 horas mas precisando apenas de
alguma coisa da vítima. ARCO-ÍRIS
Preparação: é a própria
elaboração da poção e do Mestre: a Resistência à magia Tempo de preparação: 1
ritual. aumenta um nível de rodada
dificuldade.
Duração: permanente Duração: enquanto Oxumaré
Falha: o feiticeiro acha que a estiver incorporado
Resistência à magia:
poção deu certo, mas na
aplicável
verdade ocorre o inverso. A Descrição: o sacerdote se
transforma nele mesmo, mas
Dobrar: dificulta a remoção pessoa passa a ter desprezo
do feitiço. por quem ela deveria se com o sexo oposto. Outro
apaixonar. rolamento será necessário
Poção: ingerida ou inoculada para voltar ao normal durante
no sangue (a poção é o ARCO DOURADO DE a incorporação. Se a
próprio feitiço), de ervas OXÓSSI incorporação cessar, ele volta
mágicas e alguma coisa ao normal automaticamente.
Tempo de preparação:
pessoal da vítima e outra da
instantâneo Mestre: não há.
pessoa por quem ela deverá se
apaixonar. Duração: enquanto Oxóssi Falha: não poderá mais ser
estiver incorporado feito na mesma incorporação.
Ritual: o ritual consiste na
preparação da poção. Descrição: um arco dourado ATEAR FOGO
que dispara flechas de energia
Descrição: a vítima
por ele mesmo geradas surge Custo: 2
apaixona-se perdidamente por
nas mãos do sacerdote negro.
Tempo de preparação: fortes) de seu último dono, da incorporação (ou os 15
instantâneo época que ainda o possuía, ou pontos), quando auto-
o acontecimento mais intenso imposto.
Preparação: o personagem relacionado ao objeto. Este
precisa tocar na superfície que poder também pode ser Poção: ingerida
pretende incendiar utilizado em ambientes,
recebendo as impressões que Descrição: este encanto
Dobrar: área ficaram registradas no local, aumenta em 15 pontos a
geralmente associadas à cena Resistência. O sacerdote
Descrição: é capaz de de maior conteúdo emocional negro pode aumentar a sua
incendiar qualquer superfície ocorrida lá. própria resistência ou a de um
com o toque. O custo mínimo companheiro. Cuidado para
permite incendiar uma área de Pode também ser usado em não confundir com o encanto
1m². Se o fogo vai se alastrar pessoas, sentindo suas de cura, pois, terminado o
ou se vai se apagar no emoções ou até ver cenas efeito, o personagem volta a
segundo seguinte vai marcante de seu passado. ter a resistência que tinha
depender do que foi que ele Serve também para detectar o antes.
incendiou. conteúdo mágico de um
amuleto ou de uma poção. Mestre: duração máxima.
Mestre: o fogo é mais intenso Durante a magia, o
e poderá, dependendo da personagem fica num leve Falha: o encanto não poderá
superfície incendiada, se transe. mais ser usado na mesma
alastrar com mais facilidade. incorporação.
Mestre: as imagens e
Falha: a magia não poderá sentimentos relacionados ao B
ser repetida na mesma cena. objeto serão mais precisas e
BARREIRA ASTRAL
completas.
AURA
Custo: 10
Falha: o personagem não
Custo: 4
conseguirá mais fazer Aura Tempo de preparação: ritual
Tempo de preparação: no mesmo objeto. de 10 rodadas
instantâneo
AXÉ Preparação: cânticos e gestos
Preparação: o personagem próximo à área onde será
Tempo de preparação:
deverá se concentrar, erguida a barreira astral. Não
instantâneo
fechando os olhos, enquanto poderá ser interrompido.
segura o objeto. Preparação: quando for dar
Duração: 1 dia
Axé a outra pessoa, terá que
Duração: 2 rodadas.
tocar ou estar a menos de dois Dobrar: duração ou área
Descrição: ao tocar em um metros da pessoa.
objeto, o personagem absorve Descrição: barreira que
Duração: 1d6 + 3 rodadas impede seres astrais
as últimas impressões
(no caso de outras pessoas) / (fantasmas, feiticeiros em
(imagens turvas e sentimentos
enquanto durar a
forma astral, espíritos) de completamente diferente do magia gastando 1 ponto por
entrarem ou saírem de um pretendido. rodada)
determinado local. Unidade
sugerida: área circular de 20m BOLA DE FOGO Dobrar: duração
de raio.
Custo: 4 Poção: ingerida, de ervas
Mestre: qualquer tentativa de mágicas.
remover o feitiço será difícil. Tempo de preparação:
instantâneo Descrição: o personagem
Falha: a magia não poderá mimetiza a paisagem de tal
tentar erguer outra barreira Dobrar: dano forma que se torna quase
astral pelo resto do dia. impossível percebê-lo,
Descrição: o personagem cria mesmo utilizando a
BARREIRA DE FOGO uma bola de fogo que é habilidade Percepção.
arremessada e explode ao
Custo: 5 atingir o alvo, causando 1d6 + Mestre: duração máxima.
3 de dano, sem permitir
Tempo de preparação: absorção. Seu alcance é de 30 Falha: não poderá fazer
instantâneo metros. novamente a magia pela
mesma cena.
Preparação: é necessário Mestre: dano máximo.
contato visual, ou a barreira CHAMA DA VERDADE
se erguerá imediatamente à Falha: o personagem terá
frente do feiticeiro. deixado a bola de fogo Custo: 8
escapar, atingindo o
Duração: 1d6 + 1 rodadas companheiro mais próximo Tempo de preparação:
ou o alvo mais desastrado. instantâneo
Dobrar: duração, altura ou
largura C Duração: 3 rodadas
Dobrar: área ou duração Descrição: nascem asas na Falha: a magia não poderá
cabeça do feiticeiro e a ser repetida enquanto durar a
Ritual: danças e orações. cena.
cabeça se separa do corpo,
Descrição: o personagem não que fica imerso na poção LEVITAR
é capaz de controlar a esverdeada. Geralmente, os
tempestade, apenas determina feiticeiros usam este feitiço Custo: 4
para fazerem reuniões em
Tempo de preparação: Falha: a magia não poderá perpetuar o encanto, não
instantâneo ser usada na mesma cena. sendo necessário repetir o
ritual. Como vivem muito,
Preparação: no caso de fazer LONGEVIDADE acabam adquirindo grande
levitar outra pessoa, é poder, e por isso podem
necessário o contato físico. Custo: 200 parecer imortais, pois são
bem difíceis de matar.
Duração: 2d6 + 1 (quando Tempo de preparação: ritual
auto-imposto, o personagem de três dias. Se o rolamento não for bem
pode prolongar a magia sucedido, o encanto só poderá
gastando 1 ponto por rodada) Ritual: o sacerdote se isola ser tentado novamente após
em um templo por três dias, exatos 12 meses. Mesmo
Dobrar: duração em total jejum, orando, se quando há a participação de
concentrando e purificando a outros sacerdotes no ritual, é a
Poção: ingerida, de ervas alma. Faz parte do ritual se habilidade do sacerdote no
mágicas. banhar na Chama Sagrada, encanto que será testada.
para garantir a pureza da
Descrição: o personagem alma. No terceiro dia, o Mestre e Falha: não há.
ascende por rodada o sacerdote se induz ao estado
equivalente à sua velocidade de morte (geralmente através LUZ DIVINA
de deslocamento normal. Ele de veneno ou sangria). No
fica sem peso, como se final deste período, ele acorda Custo: 4
estivesse numa sala sem revigorado. O ritual pode ser
gravidade. O personagem feito sozinho ou com a Tempo de preparação:
pode controlar perfeitamente participação de outros instantâneo
sua altitude, mas vai precisar sacerdotes. É permitida a
de ajuda para mover-se na união de poderes para realizar Preparação: o feiticeiro
horizontal (pode ser puxado o encanto. O teste de ergue os braços na direção do
por uma corda, pegar carona habilidade é feito antes da alvo.
numa ventania, se agarrar em “morte”.
galhos, dar impulso na parede Dobrar: dano
ou até mesmo na água). Quem Descrição: os sacerdotes do
utilizar a magia não deve se jaguar conseguiram Descrição: um facho de luz
esquecer de reservar rodadas desenvolver um encanto que semelhante ao de uma
suficientes para voltar ao permite viver durante séculos. lanterna é emitido pelas mãos
solo, ou despencará da altura Foi a maneira que de um sacerdote. Provoca 1d6
em que se encontrar. encontraram de preservar o + 2 de dano, mas só é eficaz
culto ao jaguar. O sacerdote contra seres malignos. A Luz
Junto com a magia Ventania, não se torna imortal, mas sim divina atravessará um ser
o personagem pode longevo. Ele não envelhece, comum. Apesar de inofensivo
praticamente voar. mas pode morrer por meios aos demais, o sacerdote pode
físicos. Porém, de 50 em 50 usar a luz divina como um
Mestre: duração máxima. anos, ele deve se purificar na “flash”, podendo cegar
Chama Sagrada para brevemente um adversário se
for feita bem próxima e na
direção dos olhos dele. A Luz atravessa os seres humanos tentar novamente na mesma
divina também pode ser usada normais. incorporação.
num ambiente de Trevas,
iluminando apenas o local Mestre: efeito máximo. MAU-OLHADO
onde ela bater.
Falha: a luz cegou um Custo: 4 + 1 por rodada
Mestre: dano máximo. companheiro ou chamou a
atenção de quem não devia. Tempo de preparação:
Falha: o sacerdote jogará a instantâneo
Luz divina nos olhos de um M
companheiro, o cegando por Preparação: sem contato
alguns segundos. MACHADO DE XANGÔ visual, nada feito. E a vítima
tem que estar até 20 metros de
LUZ SOLAR Tempo de preparação: distância.
instantâneo
Custo: 3 Resistência à magia:
Duração: enquanto Xangô aplicável.
Tempo de preparação: estiver incorporado.
instantâneo. Descrição: o feiticeiro, uma
Descrição: um machado de vez obtido sucesso no
Preparação: o sacerdote deve guerra dourado, de duas primeiro rolamento (custo 4),
erguer a mão na direção do lâminas, surge na mão do provocará o aumento de um
alvo. sacerdote. Sempre que nível de dificuldade para
arremessar o machado, ele qualquer teste, seja de
Dobrar: intensidade (dobro atingirá o alvo, fazendo 1d6 + habilidade ou atributo. Se o
do efeito). 3 de dano (a não ser que haja feiticeiro se distrair ou perder
falha). A vítima poderá se o alvo de vista por uma
Descrição: o sacerdote emite defender normalmente com rodada, o feitiço será
um raio de luz, semelhante à um escudo ou tentando uma quebrado.
Luz divina, só que não faz esquiva difícil. Após atingir o
dano. A luz pode servir para alvo, o machado retornará às A Resistência à magia é
iluminar as trevas (como a mãos do sacerdote. Apenas possível tanto na ativação do
Luz divina) e também para ele poderá usar o machado. O feitiço como em cada
cegar. No segundo caso, ela rolamento servirá para rolamento sob efeito do Mau-
deixa quem quer que seja verificar a chance de golpe de olhado. No entanto, só o
cego por 1d6+2 rodadas. Se a mestre ou falha. sucesso na ativação será
pessoa estiver com Visão capaz de quebrar o efeito. Nos
noturna, é o dobro do tempo. Mestre: na utilização, dano outros, ocorre que, naquele
Se uma pessoa possuída por máximo. Na evocação, não rolamento em específico, a
um ser maligno for atingida há. vítima não sofre o efeito.
pela luz, ela recuperará o Atinge qualquer ser vivo.
controle de si mesma por 1d6 Falha: na utilização, o
rodadas. Ao contrário da Luz sacerdote errará o arremesso. Mestre: aumenta um nível de
divina, a Luz solar não Na evocação, não poderá dificuldade de Resistência à
magia.
Falha: não poderá fazer Mau- Tempo de preparação: 2 Poção: ingerida. Ervas
olhado no mesmo alvo até o rodadas. mágicas com elementos de
dia seguinte. vários animais.
Preparação: o sacerdote
MEDO fecha os olhos e se concentra Descrição: o personagem é
no que deseja lembrar. capaz de se transformar em
Custo: 5 qualquer animal normal,
Descrição: o sacerdote pode como um condor ou um gato,
Tempo de preparação: se lembrar do que deseja com mas não poderá se
instantâneo extrema exatidão. O encanto transformar em um monstro
também pode ser usado para ou em um outro homem. O
Preparação: dizeres breves gravar algo no momento, que sexo também permanece o
ou gestos discretos. será lembrado com detalhes mesmo. Apenas o corpo do
posteriormente. feiticeiro sofrerá a mutação,
Duração: 1d6 +2
suas roupas e objetos
Mestre: o sacerdote pode se permanecerão inalterados.
Dobrar: duração lembrar de coisas Um personagem
relacionadas ao que deseja metamorfoseado pode ser
Resistência à magia:
saber, mas que não lhe detectado por Detectar magia.
aplicável
ocorreu no momento.
Poção: ingerida. Ervas O custo varia de acordo com
Falha: esquecerá de vez o o tipo de animal, levando em
mágicas com gotas de suor
que desejava lembrar, ou consideração a complexidade
produzido pelo medo.
lembrará dos fatos de maneira das transformações pelas
Descrição: a vítima foge em distorcida. quais o corpo irá passar.
pânico até que cesse o efeito. Assim, para mamíferos o
METAMORFOSE custo é 6 (exceto baleias).
Um efeito semelhante, mas
direcionado para algo Custo: 6 a 12 Para aves, o custo é 7.
específico, pode ser obtido Répteis, custo 8. Anfíbios,
através do feitiço Amaldiçoar. Tempo de preparação: custo 9. Peixes, custo 10.
O custo é maior, assim como instantâneo Baleias, custo 11. Insetos,
a sua duração. custo 12.
Preparação: após fazer o
Mestre: duração máxima. feitiço, a transformação Enquanto metamorfoseado, os
demora uma rodada inteira únicos atributos que o
Falha: quem ficará com para ser completada. Neste personagem conserva são
medo é o próprio meio tempo, o personagem Intuição, Inteligência,
personagem. será uma massa de carne Carisma e Sorte, além da
totalmente indefesa. Resistência à magia. O resto
MEMÓRIA passa a ser igual aos atributos
Duração: o tempo que quiser. do animal, inclusive a “fala”.
Custo: 4 Se o personagem receber um
dano metamorfoseado,
quando voltar ao normal terá
recebido um dano O pajé só poderá fazer: Andar qualquer e não irá se
proporcional. sobre as águas (auto- transformar junto com o
imposto), Camuflagem (auto- feiticeiro. Neste caso, ele teria
Para voltar à forma humana, o imposto), Cura (em si dificuldades em se
personagem deverá realizar mesmo), Detectar magia, Elo transformar em um animal
outro teste de habilidade, mental com animais (já pequeno.
gastando a mesma quantidade criado), Levitar (auto-
de poder. Se não for bem imposto), Metamorfose, Regra opcional (1): o mestre
sucedido, permanecerá na Respirar sobre as águas (auto- do jogo pode considerar que o
forma animal até que consiga. imposto) e Visão astral. personagem metamorfoseado
O feiticeiro só pode se mantém o mesmo nível de
transformar em animais que Metamorfoseado, o feiticeiro habilidade em Luta
ele conhece razoavelmente não pode fazer Viagem astral, desarmada e Esquiva. Por
bem, que fazem parte de sua mas em forma astral ele pode outro lado, ele pode
cultura. Um pajé nunca fazer Metamorfose. considerar que o feiticeiro, ao
poderá se transformar num se transformar pela primeira
elefante, assim como Metamorfose é apenas auto- vez em uma onça, não
dificilmente um bruxo recém- imposto, exceto em casos de dominará tão bem os seus
chegado do Velho Mundo se poção. Se a pessoa tomar a movimentos. Dessa forma, ele
transformará em uma onça. poção e souber o feitiço, não pode decidir desenvolver cada
há problema. Se a pessoa não animal em que o feiticeiro se
Enquanto estiver souber o feitiço e tomar a transformar separadamente.
metamorfoseado, a poção sem saber do que se Quanto mais em onça ele se
capacidade mágica do trata, não terá o menor transformar, melhor onça ele
personagem ficará bastante controle sobre a metamorfose, será, até atingir o mesmo
limitada, restringindo-se se transformando no animal nível do personagem humano.
basicamente aos auto- que estiver mais presente em O jogador não precisará usar
impostos. sua mente no momento. Se seus pontos de experiência
não tiver o feitiço, mas souber nesse desenvolvimento, sendo
O feiticeiro indígena só qual é a poção, terá que algo à parte.
poderá fazer os seguintes passar num teste de
feitiços: Camuflagem (auto- Inteligência normal para ter Regra opcional (2): o mestre
imposto), Detectar magia, Elo controle sobre a metamorfose. do jogo pode simplesmente
mental com animais (já considerar a habilidade em
criado), Levitar (auto- O mestre do jogo deve ficar luta e esquiva igual ao nível
imposto), Metamorfose, atento para algumas situações. em Metamorfose.
Respirar sobre as águas (auto- Uma feiticeira grávida, por
imposto), Visão astral e Visão exemplo, não conseguirá se Mestre: a transformação
noturna. metamorfosear, pois a criança ocorrerá em metade da
não virará, por exemplo, um rodada.
O bruxo só poderá fazer: filhote de onça. Se o feiticeiro
Detectar magia, Levitar (auto- engolir alguma coisa não Falha: o feiticeiro perde o
imposto), Metamorfose, orgânica, essa coisa será controle da metamorfose e se
Visão astral e Visão noturna. considerada um objeto transforma num bicho
totalmente inútil para as suas campo ou rio no qual se Magia; Raízes; Vigor; Visão
pretensões. encontre. astral.
AMULETOS
São objetos que contém algum tipo de poder, limite preciso para a capacidade de poder que
ou que concedem ao seu dono algum poder. um amuleto pode guardar.
RITUAIS
Alguns feitiços/encantos podem ser feitos Dependendo do efeito pretendido, o ritual
através de rituais (Ocultismo), e outros pode estar associado a outras habilidades,
somente através deles. Porém, há outros como Ervas e Plantas ou Religião.
tipos de rituais que podem também obter um
efeito mágico. É o caso da construção de um Apesar de ser uma única habilidade,
amuleto; oráculos; sacrifícios; mumificação; Ocultismo não se trata de um conhecimento
feitura de itens mágicos. genérico. Mesmo tendo esta habilidade, um
jesuíta não saberá um ritual de magia negra.
PARTE II
AMBIENTAÇÃO
CAP. 1
A SOCIEDADE COLONIAL
Ao contrário das colônias lusitanas, os negros 4 – Não pode ser enterrado em ataúde (no
estão relegados a meros coadjuvantes no Vice- início, jogavam seus cadáveres nas ruas, mas
Reino de Nova Castela. Mas a origem não é agora enterram em cova rasa ou vala).
diferente: são negros escravos arrancados de
suas terras para servir às humildes funções 5 – A caça de negros fugidos é uma profissão
agrícolas e domésticas da colônia. Ao legal e bem remunerada. É só apresentar a
contrário dos índios, são comparados aos cabeça do negro ao Cabildo e receber o
animais domésticos. Sua religião não encontra prêmio, que varia de 5 a 25 pesos.
espaço para se desenvolver, esmagada entre a
fé católica e os cultos e crenças indígenas. Os 6 – Quando chegam nos portos, são
negros não se adaptaram ao clima nas desembarcados de dois em dois, acorrentados.
cordilheiras, limitados à costa. Porém, nos Ficam um mês de quarentena numa fazenda
costumes e na vida cotidiana, os negros afastada. Ao entrar na cidade, ficam ao relento
conseguem ter alguma influência. até encontrarem comprador.
CLASSES SOCIAIS
POLÍTICA COLONIAL
Rei
ECONOMIA COLONIAL
No início, o objetivo era conhecer os costumes Com a destruição da religião indígena,
indígenas e conservar aqueles que não acreditam ampliar o campo espiritual dos
impediam a catequese. Os filhos dos curacas índios com uma nova visão da vida,
passaram a ser educados pela Igreja, pois estimulando sua evolução mental. Para a
sempre houve preferência em doutrinar as Coroa, convertem os evangelizados em súditos
crianças. Destruíram os ídolos e objetos suscetíveis de tributação e os colocam,
materiais de idolatria. Demonstraram que os teoricamente, sob a proteção das leis coloniais.
deuses não lhes protegiam. Os sacerdotes e As missões são responsáveis pela criação de
feiticeiros reagiram fortemente e foram povoados com melhores condições de vida. Os
isolados. Destruídos os ídolos, restaram os franciscanos avançaram pela selva próxima às
fenômenos naturais, também idolatrados. A cordilheiras. Os jesuítas se embrenharam na
religião oficial inca acabou, mas não acabou a floresta, fundando inúmeras missões às
religião popular. Com o passar dos anos, foi margens do Amazonas. O rei vai proibindo,
sendo encontradas diversas idolatrias aos poucos, as conquistas armadas e
camufladas. Os índios seguem praticando sua ordenando que as novas descobertas ocorram
religião por debaixo da cristã. Os padres, por meio das missões. A Ordem de São
então, reagiram com um grande movimento de Francisco e a Companhia de Jesus são as mais
fé que dura até o presente. fervorosas e ajustadas, se rivalizando na
extensão e importância de seus trabalhos nas
A ação da Igreja é uma benção comparada à cordilheiras. As duas superaram as outras
ação dos conquistadores encomiendas. Sua ordens em arrojo e prestígio popular.
influência é decisiva na consolidação da
colônia. A carreira eclesiástica oferece a • A Riqueza da Igreja
alguns a oportunidade quase exclusiva de
cultura, a segurança econômica e até a A devoção no Vice-Reino se exteriorizou com
possibilidade tentadora de uma carreira as doações às igrejas e conventos. Os mais
política completa. A Igreja tem total influência poderosos, que têm mais a perder com uma
na sociedade colonial: nos costumes, no denúncia maldosa, enriquecem os templos
comportamento, na forma de se vestir, de coloniais e asseguram a tranqüilidade do clero.
pensar. As festas e procissões são Só em Lima foram erguidos 34 templos. Há,
acontecimentos sociais de grande vulto, onde no Vice-Reino, 150 monastérios e conventos.
os jovens se exibem. Às vezes acontecem mais A Igreja possui muitas terras, mas gasta muito
de dez festas em um único mês. para manter suas propriedades.
O dia do perdão: na Sexta-Feira Santa, o Não são poucas as igrejas que possuem
Vice-Rei comuta a pena de um condenado à ornamentos de inestimável valor. Custódias
morte e o Ouvidor coloca em liberdade os réus (objeto, de ouro ou prata, onde se expõe a
de delitos leves e aqueles que estão próximos hóstia consagrada) com centenas de
de cumprir a pena. diamantes, esmeraldas, rubis e pérolas;
estátuas com adornos de ouro e diamantes. No
• As Missões santuário de Copacabana, no Titicaca, a
custódia, de ouro puro, mede, com o pedestal, A Ordem de São Domingos esteve na
62 cm. Quatro colunas de prata sustentam o fundação de Arequipa e tiveram importante
camarim da Virgem, cuja coroa é de pedras atuação na criação do Tribunal da Santa
preciosas. Na cintura da Virgem há dois rubis Inquisição e na origem da Universidade de
de duas polegadas de diâmetro e nas mãos San Marcos, ambas em Lima. Seguem de
uma grande vela de ouro com um rubi na forma livre as idéias de Santo Agostinho,
ponta. sendo bem próximos dos agostinianos. Além
da atividade como inquisidores, são famosos
Estas riquezas, por incrível que pareça, não por seus mosteiros, onde os monges
são roubadas. Talvez a fé dos colonos seja dominicanos se dedicam à vida contemplativa
suficiente para evitar o roubo. Alguns e maravilham os fiéis com seu coral. Os
acreditam em proteção divina, uma vez que dominicanos possuem uma certa rixa com os
tais objetos permanecem quase o tempo todo franciscanos.
sem proteção. Mas não só de riqueza vive a
Igreja. A fé cristã encontra devotos notáveis Franciscanos
em Nova Castela, cuja pureza de intenções
está acima de qualquer suspeita. A Ordem de São Francisco se estendeu e
superou as outras ordens, sendo responsável
5.1) Ordens Religiosas pelo convento de Cusco e inúmeras missões
na selva. Os franciscanos cultuam a pobreza, a
As ordens religiosas do Vice-Reinado são: os simplicidade da vida e defendem os índios
Dominicanos, os Franciscanos (que chegaram contra a exploração castelhana e lusitana. Foi
junto com os conquistadores), os Agostinianos a primeira ordem a levar a palavra de Deus até
(que vieram com o Vice-Rei), e os Jesuítas, o povo. São pregadores não enclausurados.
últimos a chegar, em 1569. Usam túnica marrom com um pequeno capuz.
Por isso, também são chamados de
Agostinianos capuchinhos. A ordem, criada no século XIII,
não demorou em se afastar da ideologia de seu
A Ordem de Santo Agostinho têm importante fundador. Luxo e posses passaram a ter lugar
atividade missionária e possui grande presença entre os seus líderes. Porém, sempre há um
no Altiplano. Segue as idéias de Santo grupo que permanece fiel aos valores da
Agostinho, que influenciou a Igreja por toda a pobreza, que partem ao interior de Santa Cruz
Idade Média. Dogmáticos e moralistas, como missionários.
combateram as doutrinas cristãs intermediárias
e contribuíram no fortalecimento da Igreja Jesuítas
Católica a partir do século IV. Pregam a
submissão do Estado à Igreja, o domínio da A Companhia de Jesus chegou com novos
vontade sobre o corpo e a predestinação. métodos. Dependem diretamente do General
Também assumem a existência dos deuses da Ordem, sem passar pelo Rei. Apesar dos
pagãos, colocando-os como demônios que conflitos com autoridades reais, civis e
tentam manipular os homens. eclesiásticas, sempre gozou do favor da Coroa.
Fundam casas e colégios, verdadeiros centros
Dominicanos missionários. Atuam na arte, na educação e
em obras sociais. Responsáveis pelas
primeiras reduções indígenas. É a ordem mais condenados a receber duzentas chibatadas,
influente da colônia. Criada por um ex-militar, outros foram pra fogueira, e todos tiveram
no século XVI, seus integrantes possuem seus bens confiscados.
espírito aguerrido e língua ferina. A vida
militar de seu fundador influenciou os jesuítas, O seguinte foi celebrado com 20 vítimas, e
transformando-os em um exército rigidamente assim se seguiu, infundindo o terror. Uma
disciplinado. Nas missões na selva, não é raro acusação, uma simples denúncia (sem
ver um jesuíta empunhando uma pistola para responsabilidade para o denunciante) ou um
se defender das criaturas da selva. São grandes anônimo infame motiva o processo. O réu é
estudiosos, pois só assim acreditam poder arrancado de seu lar, privado de seus papéis e
exercer suas funções. Usam a lógica sem fortuna, e deve, nos salões de tortura,
paixão, sempre buscam sólidos argumentos e confirmar as denúncias de heresia. A
costumam servir de exemplo. Comprometem- inocência, ou a negativa, multiplica o
se a ir onde quer que lhes seja ordenado, tormento. Sem poder se defender, ou o réu se
tornando-se o principal instrumento de confessa culpado (para escapar da dor) ou
expansão da Igreja Católica em todo o mundo. resiste valorosamente ao inumano martírio. As
Os jesuítas tomaram a direção da juventude penas são geralmente a morte na fogueira, a
colonial nos grandes colégios. Usam túnica prisão perpétua ou temporária, e chibatadas.
preta. Em todos os casos, a Igreja confisca todos os
bens do réu.
5.2) A Inquisição
O Santo Tribunal não tem jurisdição sobre o
Quando a Inquisição começou, no século XIII, índio, mesmo no delito de heresia. A maioria
o Papa confiou a missão à ordem de São dos casos é de bigamia, outras religiões,
Domingos. O Santo Tribunal foi trazido à bruxaria, blasfêmia e proposições contra a
Nova Castela graças aos esforços dos Igreja, sendo 5% dos réus membros da própria
dominicanos, que organizam os processos e as Igreja Católica. Os inquisidores agem em
atividades do Tribunal, mas as outras ordens colaboração com os juízes ordinários. O réu é
podem colaborar. interrogado sem advogado e muitas vezes é
utilizada a tortura.
O Tribunal da Inquisição foi estabelecido em
1570. O poder do Santo Ofício, residente em Não fazem distinção de sexo para escolherem
Lima, se estendeu por todas as colônias o método de tortura. A duração não pode
castelhanas de Santa Cruz. O primeiro auto de passar de uma hora. Quando o réu desmaia, há
fé foi celebrado em 1573. Foi condenado à um médico para saber se é real ou fingimento.
fogueira um pobre velho protestante que vivia Então, tem que confessar novamente passado
como ermitão numa huaca em Rímac. um dia, caso contrário, mais uma sessão.
Chega a até três sessões, com espaço de dois
Em 1578 foi celebrado o segundo auto de fé, dias entre elas. Há casos de resistência física e
mais festivo, com a presença do Vice-Rei e de bravura espiritual. Para a Igreja, a Inquisição
toda a Audiência. Eram 16 vítimas, que saíram sacrifica a poucos para salvar a todos. Para os
em procissão com cartazes pendurados no padres, a Inquisição é um mal necessário e,
pescoço. Entre eles, seis religiosos, um através dela, acreditam livrar o mundo de uma
advogado e um comerciante. Alguns foram terrível ameaça.
Métodos de Inquisição Autos de Fé
ECONOMIA COLONIAL
Meio dobrão – 2.172 maravedís / 1 marco de Direito de avaria: espécie de seguro para
prata / 4 escudos viagens oceânicas. 12% do valor da
mercadoria e 20 escudos por pessoa.
Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 8
escudos Tesouro: se o tesouro for achado em templos,
sepulturas, ou coisas do tipo, a metade vai
Marco de ouro – 36.992 maravedís / 136 para Coroa. Os bens vagos e depósitos sem
pesos / 68 escudos dono são considerados bens reais.
Sistema de “mãos mortas”: a Igreja pode O vice-reino sofre tanto com a pirataria que o
adquirir terras sem limites, mas não pode povo já a encara como mais um tributo. O
passá-las adiante. pirata traz a bandeira negra do incêndio e da
morte. Ele aporta, em cada viagem, uma
Comércio e Contrabando mensagem de rebeldia aos povos coloniais. A
costa de Nova Castela já sofreu doze grandes
O controle severo impede o ingresso de incursões de piratas desde a conquista. A
manufaturas de outros países e delimita a área pirataria obriga os comerciantes a elevarem os
de comércio. Apesar disso, Lima ganha ares preços de suas mercadorias para compensar os
de uma importante cidade comercial. As gastos de defesa ou o custo de fretes em
fortunas acumuladas pelos mercadores são comboio.
apreciáveis. Mas o resto do vice-reino se
ressente da falta de atividade e alcance
comercial.
CAP. 7
COSTUMES COLONIAL
CIDADES COLONIAIS
Alameda dos Descalços: passeio colonial. Conhecida como Cidade Branca. Está situada
Grandes lajes de pedra, jarros ornamentais e aos pés do Misti, um enorme vulcão inativo,
estátuas de mármore. Casarões de famílias de com seu pico coberto de neve. A maioria de
classe média e igrejas populares. suas casas é construída com sillar (pedra
branca de lava vulcânica). Há um grande
Aguadores: grupo de escravos libertos que número de templos, monastérios e conventos.
cobram meio real de prata para levar água de Os casarões possuem fachadas ornamentadas,
uma fonte recém construída aos moradores. com grandes pátios internos.
Piletas: pequenas pias de água distribuídas População: 25 mil habitantes; sendo 14 mil
pela cidade. brancos, 4 mil mestiços, 4.500 índios e 2.500
negros (1.700 escravos e 800 livres).
Ordenanças de Lima: proíbe os escravos
negros de andar desacompanhados fora da Convento de Santa Catalina: feito de sillar.
casa de seu senhor e, de noite, fora de sua Seu interior forma um verdadeiro bairro, com
própria casa; de entrar nos mercados ruelas habitadas por monjas de clausura, uma
indígenas; de usar armas, sob pena severa; pequena praça com uma fonte, cada rua com
lavar-se ou fazer suas necessidades no rio. seu nome. É proibida a entrada de estranhos.
Proíbe qualquer um de entrar armado no
Cabildo, deixando a arma na portaria. A multa • Cajamarca
para essa infração é de 60 pesos.
Principal núcleo têxtil da colônia, mesma
função que ocupava durante o Império do Sol.
Cidade imponente, situada às margens de um o ano a temperatura pode alcançar menos de
antigo lago, a 2.750m de altitude. Cidade onde 8°C.
foi executado Atahualpa. Apesar de sua
importância antes da conquista, com mais de • Cusco
50 mil índios, atualmente este número caiu
para 5 mil, com cerca de 200 famílias Capital do Império do Sol. Ainda guarda um
castelhanas. Sem nenhuma mina nas pouco do seu grande esplendor. A cultura
proximidades, se desenvolveram as estâncias e castelhana foi erguida sobre as construções
o os latifúndios. incas. Clima frio, com média de 12°C,
podendo chegar a 0°C no inverno e haver
Banhos do Inca: a 6 km da cidade, são as neves esparsas. Política e
termas medicinais onde o Inca repousava. Os culturalmente importante. Simbolicamente
castelhanos também sabem aproveitar as ainda representa muito para todos os incas. No
propriedades de suas águas quentes. Vale Sagrado, como é conhecida a região, há
inúmeras vilas onde o passado é ainda mais
• Callao evidente, e onde a cultura e a religião do
Império do Sol procura sobreviver
Principal porto da colônia, com grande clandestinamente.
importância defensiva. A cidade se encontra
praticamente colada a Lima, como um bairro Casarões: construídos sobre bases incaicas,
litorâneo. Possui 5 mil habitantes. No litoral geralmente de dois andares. Possuem amplo
existem algumas ilhas, sendo a mais pátio interno retangular, rodeado de galerias;
importante a Ilha de San Lorenzo, para onde jardins e portais de pedra trabalhada que
os presos são levados para cumprir sua pena sustentam o brasão familiar.
trabalhando. A cidade conta com um forte e
um grande presídio, mas no momento sofre Catedral de Cusco: planta em forma de cruz,
com a invasão pirata. As forças vice-reais se dez capelas, três naves, cinco portas de acesso.
preparam para expulsá-los, pois tal ousadia Construída no lugar do Quishuarcancha
coloca em pânico a vizinha Lima, e em cheque (palácio de Huiracocha). A Grande Custódia é
a capacidade defensiva das colônias de toda em ouro maciço (26.277Kg), 1,20m de
Espanha. altura, 331 pérolas, 263 diamantes, 221
esmeraldas, 89 ametistas, 62 rubis, 43
• Cerro de Pasco topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 ágata. A
Campana de Maria Angola, fundida em ouro e
Cidade a 4.350m de altitude. Muito depois de bronze, pode ser ouvida a 40 km.
sua fundação, foi descoberto que o subsolo da
cidade é uma grande mina de prata. Sua Templo e Convento de La Merced: três
extração é fácil, quase na superfície. Isso naves, uma central e duas pequenas. Nos
permitiu um desenvolvimento caótico da sótãos da igreja se guarda os restos dos
cidade. Onde há uma mina, é construída uma conquistadores. Custódia trabalhada em ouro
casa. Os veios abertos acabam causando com duas enormes pérolas e 615 pequenas.
inúmeros desabamentos, com muitas vítimas. 1.518 diamantes, esmeraldas, rubis e topázios,
Em um deles morreram 300 homens. Em todo com 1,30m de altura e 22.200kg.
Universidade de San Ignacio de Loyola: bairros inteiros, além de gerar insurreições
fundada pelos jesuítas em 1622. políticas, que vem sendo combatidas
duramente pela Coroa. Apesar de longas,
• Huaraz dificilmente os rebeldes conseguirão ganhar as
batalhas contra os soldados do vice-reino.
Não tem muita importância para a colônia.
Sua principal característica é a beleza do vale • San Juan de La Frontera
onde se encontra, o Vale de Huaylas, repleta
de pequenas vilas indígenas. Os castelhanos Cidade de agricultura e mineração, a 2.300m
transformaram a região em centro mineiro, de altura, em região próxima à selva. Casas de
destroçando as cidades sem muita cerimônia. grandes pátios e amplos salões. Gente de
Os padres da região, em defesa dos índios, se nobreza, mas pobres, que vivem modesta e
encontram em constante luta contra os dignamente com costumes austeros. Após o
corregedores sanguinários, chegando a sucesso de sua fundação, outras cidades foram
excomungar alguns. Estes, em represália, se fundadas nos limites da floresta, mas foram
negam a entregar o dinheiro destinado à destruídas pela natureza, desaparecendo em
Igreja. Por causa do interesse nas minas, a meio à selva.
Real Audiência não se intromete muito na
questão. • San Miguel de Piúra
TRIBOS INDÍGENAS
10.1) Tribos da Selva achatado. Habitam casas simples com folhas
de palmeira. Já enfrentaram o exército inca e,
Tribos que habitam a floresta amazônica e se mais recentemente, uma expedição castelhana,
encontram praticamente isolados tendo que recuar nas duas ocasiões para o
culturalmente dos brancos e dos incas. interior da floresta. Para eles, a mulher é um
Shipibos e Huarayos são tribos reais, que instrumento doméstico.
chegaram a ter contato com o Império do Sol.
Arumbaias e Yaparis são fictícias e reúnem Shipibos
características de um conjunto de tribos
diferentes de uma mesma região. Todas estas Região: leste de Huánuco e sul de
tribos possuem alguns hábitos semelhantes: Moyobamba.
usam armas iguais (lança, azagaia, arco e
flecha, tacape e zarabatana); venenos como o Descrição: cultura um pouco mais complexa
curare; tomam o masato (bebida fermentada); que as outras da selva. Agricultura primária e
usam a ayahuasca (planta alucinógena) e o cerâmica desenvolvida. Os homens fazem
manhuaré (tambor semi-oco feito de dois esteiras e cestos com folhas de palma e canoas
troncos de madeira para mensagens de até 20 de cedro (em 10 dias). Vivem em casa
km). multifamiliares (com um só ambiente), como a
maioria das tribos da selva. Possuem cabanas
Arumbaias de armazenamento. Por medida de segurança,
nunca constroem as aldeias muito próximas ao
Região: selva. rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz.
Vestem roupões de algodão. Usam flechas
Descrição: tribo grande; pele bem morena; grandes (sacati) e pequenas (shinto),
diferem dos índios da selva por apresentarem dependendo da caça. Também conhecem a
traços mais suaves. Vestem roupões de macana (o porrete dos incas).
algodão. São um pouco mais desenvolvidos
que as outras tribos da selva. Nas áreas de Yaparis
contato com os castelhanos, agem
ofensivamente, com constantes ações Região: sul da selva.
terroristas. Quando querem, se tornam ferozes
guerreiros e gostam de promover ataques Descrição: índios simpáticos e alegres,
surpresas. Nota: o nome é pequena bastante explorados pelos castelhanos. Apesar
homenagem às aventuras de Tintim. de bastante vigorosos, a boa índole os tornou
presa fácil para as ambições castelhanas. Só
Huarayos não são mais explorados porque habitam uma
região muito pouco povoada e devido à ação
Região: selva. dos missionários.
Na maioria dos casos, as regiões 50 km. É um lago de água doce que varia em
correspondem a uma ou duas corregedorias torno dos 11°C. A transparência é notável e
(unidade política na qual o Vice-Reino é pode ser observada até os 10m de
dividido). No final de cada descrição se profundidade. Grandes extensões de totorales
encontra o centro político ao qual a região está
nas margens, que se erguem até uma altura de
vinculada. As regiões estão divididas de 4 metros. Com a totora, os índios fazem suas
acordo com os aspectos geográficos e sua balsas, casas, alimentos, além de muitos
importância para a colônia. morarem em ilhas flutuantes formadas pelas
plantas. Muitas aves e peixes. Além dessas
Lima ilhas flutuantes, há cerca de 36 ilhas. O lago é
dividido em duas partes por um estreitamento
Grande desnível entre o mar e as montanhas. de 1 km. Nele deságuam 40 rios.
As cordilheiras se elevam a quase 30 km do
mar. Conta com grande número de ilhas e Política: Corregedoria de Puno.
recifes. A Ilha de San Lorenzo é a mais
extensa e alcança 300 m de altura. O litoral Arequipa
está nublado quase todo o ano. Quando se
sobe as montanhas, a temperatura aumenta, Enorme região de planícies desérticas cercada
pois as nuvens diminuem. A garoa é a única pelo Círculo de Fogo e cruzada por rios
forma de chuva. profundos. O rio Ocoña, mais caudaloso,
cruza a região num fundo canyon, sem deixar
Política: Corregedoria de Callao e Real margens para o cultivo. Grandes dunas de
Audiência de Lima. areia se estendem até o mar. Região de
minério. O rio Colca, estreito e caudaloso,
Altiplano também percorre montes escarpados e
rochosos, num desfiladeiro de 3 mil metros. O
Relevo plano a 3.850m de altura. Região de vento sobe o desfiladeiro com tanta velocidade
alpacas, guanacos e vicunhas. É cercada por que às vezes não é possível ficar de pé. Em
montes nevados que se erguem num certos pontos, os condores se reúnem para
gigantesco semi-círculo. O altiplano é coberto aproveitar a corrente de ar ascendente.
por capinzais e pastagens, que às vezes se
perdem na imensidão sem apresentar uma Política: Corregedoria de Arequipa.
única árvore. É cortada por rios de curso
lentíssimo que deságuam no Titicaca. Há Arica
outros importantes lagos na região.
Terra árida e vulcânica cortada por vales. A
Titicaca: sua maior profundidade é de 270m, água é aproveitada até a última gota. No
a maior largura é de 78 km e o maior inverno, a região é coberta pela neblina do
comprimento de 176 km. A largura média é de mar. Possui as mais hostis e estéreis
montanhas da colônia. Por outro lado, a Política: Corregedoria de San Juan de La
temperatura não é tão elevada como faz Frontera.
parecer. A costa recebe constantemente um
vento fresco e acolhedor, tornando o clima Huamanga
bastante agradável.
Formada por altos e frios montes, punas
Política: Corregedoria de Tacna. cercadas por cactos gigantescos, onde se
abrem, de vez em quando, pequenos oásis. É
Cajamarca um verdadeiro labirinto de montanhas, de
relevo caótico e vilas miseráveis. Região de
Riqueza de pastos e solos férteis, mas muito abismos, picos, punas e rios profundos.
pouco explorada economicamente pelos Cultivo de trigo e quinua. Região de
castelhanos. Região bem provida de rios, mineração.
ponta de lança das principais expedições à
selva. Já não existem punas, a altitude média é Política: Corregedoria de Ayacucho.
um pouco mais baixa do que no resto da
cordilheira. Clima menos seco, com bosques, Huaylas
palmeiras, orquídeas e hortências. Duas
cataratas com mais de 100m de altura. Fauna Junto à costa desértica se ergue a Cordilheira
muito rica. Negra, íngreme, de poucos rios, pouca neve e
picos rochosos. Altitude máxima de 5 mil
Política: Corregedoria de Cajamarca. metros. É cortada pelo rio Santa num talho de
500 m de profundidade. Descendo a
Chachapoya Cordilheira Negra, se chega em Huaylas, um
grande vale banhado pelo rio Santa, que corre
A região é caracterizada pela vertente da paralelo à costa. Uma paisagem campestre
selva. As áreas mais altas estão livres das emoldurada pela grandiosidade da Cordilheira
constantes inundações e pragas de insetos das Branca, campos floridos, lagos azuis, habitada
áreas baixas. Região muito pouco habitada, por camponeses. Numerosos bosques, clima
por onde circulam tribos indígenas que não se temperado e agradável. Além da agricultura,
submeteram aos incas e nem aos castelhanos, vive-se da caça de veados, perdizes e
embora algumas aceitem o contato com vizcachas, e da pesca de trutas.
franciscanos e jesuítas. Sobressai-se a
Cordilheira do Condor, habitada pelos Jívaros. Atravessando Huaylas, se encontra a
Região repleta de pongos. A partir daí se Cordilheira Branca, onde se encontram os
estende a selva, repleta de missões jesuíticas e mais altos picos de Nova Castela. É formada
franciscanas ao longo dos principais rios da por majestosos picos nevados, extensas
floresta. O Amazonas varia de largura entre 4 geleiras e várias lagoas. A região é forte
km e 6 km, chegando a alcançar 240m de inspiração para mitos e lendas. São picos que
profundidade. Em época de cheia, chega a se aproximam dos 7 mil metros. Nos lagos, às
alargar 8 km. Também é área de grandes vezes se encontram blocos de gelo flutuando.
conflitos entre os bandeirantes lusitanos e os A água é cristalina e as rochas submersas
exploradores e missionários castelhanos. brilham com o sol. Há mais de 200 lagos, a
maioria de origem glacial e mal represados.
Política: Corregedoria de Huaraz. grandes areias no deserto costeiro e pampas
férteis, mas atormentadas pelas secas, onde
Huancavelica floresceu a cultura mochica e chimú. Muitos
pescadores na costa, deixando o mar
Encerrada entre altas montanhas, a região é de pontilhado pelos caballitos de totora.
paisagens desoladas, punas desertas varridas
pelo vento, onde vivem os criadores de alpaca Política: Corregedoria de Zaña e Corregedoria
e os mineiros de Vilarica de Oropesa. O relevo de Trujillo.
acidentado é cortado por rios que correm por
vales estreitos e profundos. Há mais de vinte Nazca
lagos, que tornam a pesca mais abundante que
a caça. Destaca-se o lago de Choclococha, a Região árida onde se encontra a Península de
4.600m, com 15km de extensão e 14m de Paracas. Conhecida pelo seu deserto rochoso
profundidade. coberto por uma fina camada de pó vermelho.
Possui a maior duna do mundo.
Política: Corregedoria de Oropesa.
Política: Corregedoria de Ica.
Junín
Piúra
Região central da Cordilheira do Sol. Vales
férteis e pampas. A cidade de Junín fica às Costa acidentada, com pontas, cabos, baías e
margens do lago Chinchaicocha, o segundo penínsulas. Território agrícola no vale de dois
maior da colônia, com mais de 20km de rios que cortam a região. Ao sul da cidade de
extensão e 15km de largura e a 4 mil metros Piúra, se encontra o Deserto de Sechura, uma
de altitude. Grande parte de suas margens são área de 64 mil km², com rios secos e salinas.
pantanosas e cobertas por vegetação. O lago é A região possui áreas impenetráveis, com
pouco profundo. É uma das regiões mais belas deserto total num diâmetro de 80km. Também
da colônia, com criação de lhamas, lagos há depressões, chegando a 37 m abaixo do
extensos, abruptos abismos e as punas repletas nível do mar. Em épocas de chuvas
de vicunhas. Pouco mais ao norte, encontra-se abundantes (o que é raro), viram lagos
a zona mineira de Pasco. Mais a leste se inicia tranqüilos.
a vertente da selva.
Política: Corregedoria de Piúra.
Política: Corregedoria de Junín e
Corregedoria de Pasco. Potosí
Ucayali Serra
Região de floresta e da selva alta, com áreas Os vales recebem os ventos do oceano e
ainda inexploradas. Povoada por várias tribos ganham um clima temperado. Na parte mais
indígenas. Algumas delas mantiveram contato baixa, entre os mil e dois mil metros, o clima
com os incas. Região explorada por ainda é árido e, ao contrário da costa, com
missionários, mas em menor escala, pois seus pouca umidade, mas com forte nebulosidade
rios não são inteiramente navegáveis. Apesar no verão. O contraste entre o dia e a noite, o
da temperatura variar entre 38° e 40°C, por sol e a sombra, é bastante forte. A temperatura
influência da cordilheira pode chegar a quase média no verão é de 6°C a 32°C, no inverno é
0°C, matando milhares de animais. de 2°C a 28°C. Entre os 2 mil e 3.500 metros,
as temperaturas diurnas são sempre superiores
Política: sob a jurisdição da Audiência de a 20°C e as noturnas sempre inferiores a 10°C.
Cusco.. O ar é seco, com menos oxigênio, onde
começam os problemas do homem com a
Vale Sagrado altitude. Os vales se opõem aos altos picos,
com desníveis de 500 a mil metros.
O berço da cultura incaica. Região da
Cordilheira do Sol, mas com alguma Punas
influência da selva alta. Vales muito férteis e
extensamente povoados. Os rios correm por Se encontram entre os 3 mil e 5 mil metros.
vales profundos, cortando imponentes e As punas são áreas quase planas, de
verdejantes montanhas. ondulações suaves e de extensão variável, com
muitos lagos de águas frias e cristalinas, e
Política: Audiência de Cusco. onde os rios correm tranqüilos. As punas são
cobertas de gramíneas, onde se destaca o ichu.
11.1) As cordilheiras A temperatura máxima está sempre entre 20° e
25°C, e a mínima é sempre inferior a 0°,
É a área mais característica de Nova Castela.
chegando a -17°C. Acima dos 4 mil metros, o
Porém, ao contrário da costa, é composta por
frio é rigoroso, chegando a -24°C durante a
áreas bem distintas, tanto para quem caminha
noite. Há violentas tempestades elétricas e
da costa rumo à selva, como para quem a
ventos freqüentes, que provocam um ruído
percorre no sentido norte-sul. Abrange uma
peculiar nas folhas de ichu. A transparência do
área entre mil e quase sete mil metros de
ar é tanta que altera a percepção de distância,
altitude. Entre as diferentes regiões, quatro são
fazendo as coisas parecerem estar mais profundidade e segue com grande velocidade.
próximas. À noite, os charcos são congelados, Em maiores altitudes, como no Vale Sagrado,
e descongelam durante o dia. Ao passar uma as vertentes são abruptas e de grande altura,
sombra por mais de cinco minutos, a delimitando os vales, que mais se assemelham
temperatura chega a cair 6°C. Acima dos com grandes fendas no relevo. Nestes vales é
4.500m, as cordilheiras são habitadas apenas comum o represamento dos rios através de
por pastores de lhamas e alpacas e por deslizamentos de terra. Com isso, são
mineradores. formados lagos temporários. Quando a represa
se rompe, as águas descem com extrema
Grandes Montanhas violência arrastando tudo que há pela frente.
Os pongos possuem entre 2 e 12 km de
Emergindo das punas estão as grandes extensão, chegando a 60 m de profundidade.
montanhas das cordilheiras, com picos que Há também várias corredeiras. Das margens
ultrapassam os 5 e 6 mil metros. Apresentam- sobressaem pontas rochosas que originam
se como picos isolados ou integrando cadeias redemoinhos, dificultando a navegação e se
de montanhas, geralmente coberto por gelo e tornando um perigoso obstáculo. Os rios são
neve perpétua. Predominam os grandes vales menos inclinados que os da costa, mas só se
glaciais, marcados por vertentes abruptas e tornam seguramente navegáveis abaixo dos
rochosas, onde a neve não tem como se fixar. mil metros. Na estação das chuvas, ainda nas
Pendentes de gelo provocam desmoronamento cordilheiras, chegam a ficar intransponíveis.
e destruição de vilas. As avalanches de neve Os rios são largos e fundos, variando entre
são bastante comuns. Outro fenômeno comum 100 e 300 metros de largura. Quando chegam
são os lagos formados por represas naturais. nos limites da selva, chegam a atingir mais de
Às vezes a represa se rompe e a água desce 1 km. Abaixo dos mil metros já se estende a
montanha abaixo, provocando enchentes. As selva, com relevos de altas colinas, que vão
maiores geleiras alcançam de 12 a 16 km². São diminuindo à medida que se penetra mais e
pouco espessas, com no máximo 50m de mais em seus mistérios. Região mais chuvosa
profundidade e várias fendas. A neve cai de Nova Castela.
freqüentemente acima dos 4.200m. Abaixo
disso, é transitória, derretendo pouco depois 11.2) A costa
que cai. Ao sul, a maioria dos picos é de
origem vulcânica, conhecidos como o Círculo A costa do Vice-Reino atinge largura máxima
de Fogo. Em Nova Castela há cerca de 500 de 170 km e mínima de 3 km, seguindo até
vulcões, a grande maioria inativa. Alguns uma altitude entre 800 e 1.000m. O litoral é
ainda lançam cinzas, mas são muito poucos os pontilhado por uma série de pequenas ilhas
totalmente ativos. É a região com maior rochosas, onde se destaca a Ilha de San
atividade de terremotos, que se fazem sentir Lorenzo, em Callao. De Piúra até as
por centenas de quilômetros. proximidades de Arica, há uma fossa
submarina tão profunda quanto a altura das
Selva Alta cordilheiras, com mais de 6 mil metros de
profundidade.
Além de receber influência do clima da selva,
mais úmido e quente, é caracterizada pelos O mar da costa é de águas bastante frias.
pongos, estreitamento do rio que atinge maior Porém, esporadicamente, uma grande corrente
de águas quentes penetra na costa, formando sendo o inverno com muita nebulosidade. Na
grandes massas de nuvens, ocasionando costa central, mais estreita, as nuvens baixas
chuvas de pouca intensidade e duração. Já na permanecem quase o ano todo, desaparecendo
costa norte, provoca chuvas abundantes. Esta no verão. As chuvas são muito mais escassas.
corrente eleva o nível do mar e faz aumentar a A garoa é a principal característica da região.
temperatura média em 5°C, além de provocar As temperaturas são mais elevadas à medida
estragos na fauna marinha. que se afasta do litoral. A temperatura média
varia entre 16° e 33°C no verão e 6° e 27°C no
O relevo da costa é ondulado, com colinas inverno.
baixas, rochosas ou arenosas, cobertas por
uma fina camada de pó avermelhado, Tumbez, ao norte, é uma área de floresta
conhecido como “verniz do deserto”. O equatorial, bastante quente e irrigada. O rio
deserto toma conta de quase toda costa, Tumbez deságua no mar formando numerosos
excetuando a costa de Tumbez e os vales dos canais cobertos por quilométricos manguezais.
rios. Destes rios, poucos são aqueles que se
mantém durante todo o ano, principalmente no 11.3) Terremotos
sul. Os rios percorrem vales compridos e
estreitos através de fortes declives, só se Muito comuns no Vice-Reino. Já fazem parte
tornando navegáveis próximos à costa. São do dia-a-dia. Igrejas totalmente destruídas,
rios formados por chuvas e pelo derretimento cidades arrasadas, centenas de mortes. Só as
do gelo. Alguns rios, como o Piúra, perdem construções incaicas parecem resistir à fúria
suas águas por infiltração e evaporação antes da terra.
de chegar ao mar. As águas circulam por
baixo da superfície, dando vida ao largo de Em 1552, um vulcão assolou Arequipa e
seu leito. Os rios que não duram o ano todo destruiu várias plantações. Depois disso, a
são conhecidos como rios secos. Na costa construção de prédios foi limitada a 6,5 metros
central e sul há diversas lagoas litorâneas. de altura. Em 1582, a cidade virou escombros
em segundos. Trinta mortos e trezentas casas
No litoral sul, se destaca a península de destruídas.
Paracas, com praias e cavernas rochosas.
Abaixo de Paracas, até Arica, encontra-se a Desde sua fundação, ocorreram oito tremores
Cordilheira da Costa, uma sucessão de montes de terra em Lima. Em 1586, um forte tremor
de até 1.200m, bem próxima ao litoral. em Lima fez cair a torre da catedral, mas
houve poucas mortes. O mar avançou quase
Apesar da aridez da costa e da quase ausência 300 metros, destruindo o que encontrou. Em
de chuva, é uma área de grande nebulosidade 1609, Lima sofreu destruição semelhante à de
e umidade. Como a água do mar é fria, há Arequipa. Em 1619 já havia a preocupação de
pouca evaporação, e as nuvens não atingem evitar este tipo de dano, mas nada evitou que
uma grande altitude. Quando isso ocorre, os um terremoto arruinasse as cidades de Piúra,
ventos as levam para o alto mar, onde chove Chimou e Trujillo. Em 1630 aconteceu um
intensamente. tremor durante uma corrida de touros na Plaza
de Armas, que arruinou diversos edifícios.
Na costa norte, as chuvas são escassas e muito Além da confusão do tremor, houve a
irregulares. Praticamente só chove no verão,
confusão dos touros. Recentemente houve uma seqüência de fortes tremores em Lima.
CAP. 12
ANIMAIS
Albatroz brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar,
com o corpo submerso, parece uma cobra.
Habitat: mar.
Anta (Sachavaca)
Comportamento: inofensivo.
Habitat: selva.
Descrição: pássaro branco, com cauda curta,
1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Comportamento: inofensivo.
Companheiro constante dos navegantes. Mas,
se pousar no navio, é sinal de que ele vai Descrição: mamífero que mede 1m de altura e
afundar. 2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa
cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto,
Alpaca arqueado, com uma pequena crina. Tem
movimentos ágeis e velozes. Possui uma
Habitat: cordilheiras. tromba de até 17cm que funciona como a do
elefante. É uma excelente nadadora, capaz de
Comportamento: inofensivo. atravessar rios largos e corredeiras. Na água,
busca alimento, defende-se dos inimigos e se
Descrição: camelídeo, do porte de um livra de parasitas. Audição e olfato apurados,
carneiro, mas com o pescoço mais longo e a mas visão fraca. Ela também se defende
cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as correndo pela mata cerrada, onde um jaguar
orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a não pode se manter sobre o seu lombo. Por
cauda curta. São criadas por causa da lã, mas onde passa, acaba formando trilhas que
não se habituam facilmente à domesticação. sempre levam aos rios, e que podem ser
Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre identificadas por rastreadores experientes.
80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil
metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. Forma de ataque: não é um ataque, mas pode
Prefere andar em rebanhos. A gestação dura atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1
quase um ano. Há cruzamentos entre as de dano impactante.
alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a
que mais tem lã. Anta-dos-Montes (Pinchaque)
Descrição: ave de bico fino e comprido, Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de
pernas compridas e plumagem rosa, com cerca dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo
de 1,20m de altura. dois ataques por rodada.
Descrição: ave rara que mora em cavernas e Descrição: grande lagarto de garras pontudas,
tem hábitos semelhantes aos morcegos. língua áspera, cauda potente e dorso ornado
Também vive em colônia e possui radar, além por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m
dos hábitos noturnos. de comprimento.
Guanaco Jacaré
Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas Habitat: bosques, banhados e campos
frias.
Comportamento: neutro
Comportamento: neutro.
Descrição: pequeno lobo de pernas altas e
Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de esguias, cabeça alongada e orelhas grandes,
3,5m de comprimento, carnívoro. Come eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e
peixes e polvos e vive em grandes colônias. avermelhado e as patas são negras. Vive
isolado, é tímido e ataca pequenas aves.
Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as
dano). encostas, mas é curiosamente lento nas
descidas). Apesar de geralmente fugir da
Llama (Lhama) presença humana, os índios o consideram um
animal feroz, contando que ele atrai as vítimas Macaco-da-noite (Musmuqui)
emitindo um grito quase humano.
Habitat: selva.
Lobo-Marinho
Comportamento: neutro.
Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.
Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede
Comportamento: neutro. 35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil.
Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas
Descrição: confunde-se com o leão-marinho brancas. As orelhas são curtas e cobertas de
(ver neste capítulo), com as mesmas pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante
características e hábitos alimentares. Com a o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil
diferença que o lobo-marinho não recusa um caçador.
bom pingüim.
Marmosa
Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de
dano). Habitat: costa oeste e serra.
Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e vertente Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos
da selva. noturnos e que vive em árvores, parecido com
um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de
Comportamento: neutro. cauda.
Descrição: mamífero alongado e achatado, de Morcegos
patas curtas e palmadas, medindo 80cm de
comprimento e 40cm de cauda. Excelentes Habitat: todos.
nadadoras e mergulhadoras de rios, com
hábitos noturnos, constróem habitações Comportamento: neutro ou hostil.
confortáveis com duas entradas. Pele sólida e
brilhante. Carnívora. Descrição: mamíferos voadores que vivem
permanentemente em cavernas. Também
Macaco-Barrigudo (Choro) costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de
casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou
Habitat: selva. em buracos nos troncos e nos muros. Têm
dificuldade de adaptação à mudança de
Comportamento: neutro. temperatura. Geralmente possuem uma visão
deficiente e se movimentam através de um
Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e radar. Há vários tipos de morcegos:
lanoso, cabeça redonda e barriga grande.
Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e • insetívoros: capturam suas presas (os
preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos insetos) em pleno vôo. Geralmente são
ou em casal. pequenos e com asas e patas largas. De vôo
lento mas ágil, muda bruscamente de direção
na perseguição da vítima. Tem o radar Forma de ataque: mordendo, podem provocar
bastante desenvolvido. Percorrem grandes de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do
distâncias para comer. Costumam voar em tamanho. A mordida dos hematófagos não
bandos, mais parecendo uma nuvem escura. produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.
• polinífagos: se alimentam do pólen das Descrição: felino de grande porte, com 1,50m
flores. São pequenos (25cm de envergadura), de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de
com focinho afilado e língua muito comprida. altura. Cor amarela com manchas negras por
Seu vôo é lento e sem a agilidade dos todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre
insetívoros. ligada à água, são exímias nadadoras. Podem
atravessar um rio largo com relativa
• carnívoros: comem peixes, pequenos facilidade. A onça se alimenta de bichos que
mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o vão na água beber ou que vivem dentro dela,
Morcego-Pescador (só come peixes), que pois também são grandes pescadoras. Podem
possui poderosas patas traseiras para agarrar passar horas pacientemente à espera de um
os peixes em seus vôos rasantes (que acham bom peixe, que pega com uma única patada. É
com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior o maior e o mais feroz felino da Terra de
morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm Santa Cruz. Apesar de ser maior que a
de envergadura e 23cm de comprimento. Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo
Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é respeito mútuo. Existe a variação da Onça-
carnívoro. Fica agarrado em troncos ou negra, de pêlos negros e aveludados (também
paredões observando a área. Quando ataca, pintada, mas cujo contraste só pode ser visto
pega na cabeça. de perto), que só habita terras lusitanas.
• hematófagos: sugam o sangue de outros Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6
animais através de uma pequena incisão na + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano),
pele, feita, geralmente, durante o sono da fazendo dois ataques por rodada.
vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-
Azara) se aproxima silenciosamente da caça, Ouriço-Cacheiro (Cashishigre)
pousando no chão. Se desloca com incrível
agilidade, pulando como uma rã, correndo Habitat: selva.
como um rato e andando como um macaco. A
Comportamento: neutro.
ferida que produz é tão pequena e tão
delicadamente infligida que o animal nem Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto
percebe. Prefere animais domésticos, mas não por numerosos espinhos bem mais longos que
despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. o pêlo. Tem no máximo 60cm de
Sua mordida pode provocar a Raiva. comprimento, sendo um animal lerdo e
inofensivo, se não fossem os espinhos. É
vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em pescadores, beija-flores, pombas (palomas),
árvores. rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos,
gansos, perus, perdizes (em abundância),
Forma de ataque: na verdade, forma de sabiás, araras e andorinhas (golondrinas),
defesa. Com a aproximação do perigo, não entre outros.
foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando
quase intocável. Uma vez no corpo de outros Peixes
animais, seus espinhos são difíceis de serem
extraídos, além de poderem penetrar ainda Habitat: rios, lagos e mar.
mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2
pontos de dano. Comportamento: inofensivo.
Pacarana Pelicano
Habitat: selva. Habitat: mar.
Pássaros Pingüim
Habitat: vários. Habitat: mar frio.
Descrição: vários pássaros habitam o Novo Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com
Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo asas rígidas, que não se dobram. Não voam,
na ambientação: gaviões, corujas, garças, nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em
socó, carpinteiros, periquitos, martins- colônias. São aves guaneras.
Piranha Habitat: costa oeste, serra e puna.
São curáveis tanto com Medicina quanto com Habitat: charcos e pântanos.
Ervas e plantas, demorando pouco ou mais
tempo, dependendo da gravidade. Da mesma Transmissão: insetos (fato desconhecido).
forma funciona o encanto Cura, precisando de
5 ou 10 pontos para resolver o problema, de Incubação: 1d6 dias.
acordo com a situação.
Descrição: nos primeiros dias, febre alta e
• Doenças especiais torpor. Depois, causa a inconsciência
acompanhada de surtos de delírio, e
Chagas finalmente a morte.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela
funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge
sangria nasal. Cura resolve o problema apenas apenas aqueles que vivem em altitudes
temporariamente, dando um dia de paz a cada inferiores. O personagem sente náuseas,
20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e
Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da um mal estar que aumenta em um nível de
doença. dificuldade todas as suas ações. A situação
piora sempre que o personagem for obrigado a
Raiva fazer um pouco mais de esforço.
Um teste difícil de Resistência pode fazer com nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem,
que o personagem consiga fazer uma ação se normalmente medicados.
com sua dificuldade normal. Em ações que
exijam um esforço maior, ou em situações em Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2
de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis
que o personagem já esteja esgotado, este teste
será quase impossível. e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia –
1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um
O corpo do personagem se acostumará com a teste de Resistência. Se falhar, o dano será
altitude em 1 semana. Neste período, o valor dobrado.
máximo da Fadiga será a metade.
Tratamento: Medicina e Ervas e plantas
Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o apenas recuperam a Resistência, dando
melhor remédio é o descanso e um chá de alguma chance ao doente de sobreviver. As
coca nas refeições (ou coca mascada). marcas permanecem.
Medicina e Cura não aumentarão a quantidade
de oxigênio e nem aumentarão a pressão Cura elimina a doença com o custo de 25
atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar pontos. A remoção das marcas vai custar um
os efeitos do mal de altura. total de 100 pontos, podendo ser distribuídos
ao longo dos dias.
Varíola
• Venenos
Habitat: variado, principalmente cidades e
aldeias. Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas
as ações do personagem são consideradas
Transmissão: virose contagiosa. difíceis. Se atingir os olhos, o personagem
ficará cego, além de sentir uma terrível dor.
Incubação: ½ dia. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada
de agir.
Descrição: doença infecciosa, extremamente
contagiosa e epidêmica, chegando a matar O dano provocado pelo veneno não se resume
entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ao momento do envenenamento, continuando
ocorre uma epidemia. a provocar dano até que a vítima seja curada
ou morta.
Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio,
febre elevada, dores de cabeça e lombares, 1º dia – dano x 1
vômitos e algumas convulsões ou delírios.
Então começam as erupções, que seguem até o 2º dia – dano x 2
décimo dia. Surgem manchas vermelhas na
pele que logo se transformam em pústulas. 3º dia – dano x 3
Depois do décimo dia, as pústulas secam,
formando crostas, e caem, deixando marcas Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à
indisfarçáveis. Durante o período da doença metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos
(15 dias), o doente pode ter infecção do veneno, o personagem não recupera os
pulmonar, cegueira e invasão do sistema pontos de Resistência por noite, apenas
através de tratamento.
As exceções são os venenos leves, que fazem deixar o personagem fora de ação por até 4
dano apenas na hora do envenenamento dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá
(veneno de sapo comum), e os venenos de provocar paralisia cardíaca, mas só se houver
ação rápida (aqueles usados em traições e falha no teste de Resistência. Já a Tarântula
assassinatos). provoca necrose nos tecidos. Se não for
tratado, trará sérias complicações.
Tratamento
Curare
Ervas e plantas anula o efeito do veneno e
cura o personagem, que leva um dia para se Veneno produzido pelos índios, bastante
restabelecer. Se for identificado o tipo de eficaz. Possui efeito paralisante e pode
veneno, a tarefa será normal; caso contrário, provocar a morte por paralisia respiratória.
será difícil. A habilidade Medicina servirá Fora isso, age como a maioria dos venenos.
apenas para recuperar a Resistência e Uma vez por dia, independente do dano, o
prolongar a vida do personagem. Cura será jogador deverá fazer um teste de Sorte para
efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos saber se a paralisia não provocará a morte
mais radicais, e às vezes necessários, como a prematura do personagem. O curare não faz
mutilação imediata da parte do corpo por onde efeito se ingerido, apenas quando injetado.
o veneno penetrou.
Venenos em geral
Veneno de cobra
São aqueles venenos há muito usados pelas
O dano das cobras venenosas seguem civilizações do Velho Mundo, seja em
rigorosamente o dano padrão. A diferença se assassinatos ou em execução de prisioneiros,
encontra apenas em alguns efeitos colaterais. sempre mortais. Costumam não demorar para
fazerem efeito.
Veneno de sapo
Lista de Venenos: dano
O veneno dos sapos são os melhores para se
colocar em armas, o que é feito pelas tribos da Aranha-Armadeira: 2 pontos
selva. O veneno dos sapos venenosos age
normalmente, como o das cobras. Já o veneno Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia
dos sapos comuns fazem apenas o dano do
primeiro dia, não sendo mortal. Curare: 1d6 + 2 por dia
A picada de aranha venenosa só faz dano na Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia
hora. O resto é uma série de efeitos colaterais
que podem ou não trazer conseqüências graves Tarântula: 3 pontos
à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele
Víboras: 1d6 + 3 por dia
não incapacitará o personagem.
Viúva-Negra: 2 pontos
O veneno dessas aranhas costumam provocar
espasmos dolorosos e convulsões que podem
PARTE V
TAHUANTINSUYO –
O IMPÉRIO DO SOL
CAP. 1
Apesar de possuírem uma agricultura barra de ouro, sem que para isso fosse
altamente desenvolvida, as tribos serranas necessário qualquer esforço. Esta terra seria
permaneciam em guerra constante. O objetivo Cusco, capital do Tahuantinsuyo. Todo o
era a obtenção de novos campos de cultivo e percurso demorou anos, pois às vezes
controle da água, pois necessitavam satisfazer permaneciam num local por muito tempo. E
uma população cada vez mais crescente. Volta assim ia aumentando o número de índios que
e meia um grupo se sobressaía, mas todos os acompanhavam.
tinham tradições e armas semelhantes. O
desequilíbrio surgiu quando os incas Ayar Cachi, poderoso e valente, era muito
derrotaram os vizinhos chancas, um século hábil com sua funda mágica, capaz de abrir
antes da chegada dos castelhanos. Império do vales e rasgar montanhas. Preocupados com o
Sol é o nome dado no jogo, mas os incas seu crescente poder, seus irmãos
chamavam o seu império de Tahuantinsuyo convenceram-no a voltar para a caverna de
(Quatro Regiões Unidas). onde partiram para buscar algumas sementes
especiais. Com ele foi o índio Tambochacay,
A origem dos incas é tão envolta em mitos e instruído pelos irmãos Ayar para encerrar
lendas que é difícil precisar qual que mais se Cachi na caverna assim que nela entrasse.
aproxima da verdade. Muitos padres e Como não estava com sua funda na ocasião,
intelectuais castelhanos tentaram em vão não conseguiu sair da armadilha. Porém,
traçar uma linha histórica segura. Quanto mais amaldiçoou Tambochacay, que acabou se
ao passado se caminha, mais fantástica e transformando numa estátua de pedra. Desta
pouco provável a história se torna. forma, ninguém jamais soube como
Tambochacay conseguiu que Cachi entrasse
O Mito dos Irmãos Ayar na caverna sem sua funda e onde ela se
encontrava, perdida para sempre.
Quatro irmãos de origem sobrenatural e suas
respectivas mulheres-irmãs surgiram às Manco se tornou o chefe dos incas e Ayar
margens do Lago Titicaca, de onde iniciaram Uchu, o líder religioso. Enquanto efetuavam
sua peregrinação, enviados pelo Deus Sol com uma de suas longas paradas, Ayar Auca
o objetivo de criar um povoado e ensinar ao decidiu prosseguir. Acreditando ter
povo das cordilheiras seus preceitos e leis. encontrado a terra sagrada, voou até o lugar
Eram eles: Ayar Manco (também conhecido (de difícil acesso), mas foi transformado em
como Manco Cápac), Ayar Auca, Ayar Uchu pedra assim que tocou o solo mágico da
e Ayar Cachi. Eram elas: Mama Ocllo, Mama montanha cuja localização é até hoje
Guaco, Mama Ipacura e Mama Raua. Manco desconhecida.
trazia consigo um falcão de nome Inti,
venerado por todos e que lhe dava conselhos e Numa difícil passagem durante a viagem,
poder. O objetivo era caminharem até uma Ayar Uchu ficou preso num deslizamento de
região onde pudessem fincar na terra uma pedras e não foi possível salvá-lo. Para
preservar sua memória, foi erguido um templo Yahuar Huaca
no local, o Huanacauri. Mais tarde,
finalmente encontram a terra sagrada. Uma Tornou-se Inca em 1380. Seu nome significa
série de lutas se seguiu contra os povoados “Chora Sangue”, pois, quando foi raptado na
locais. Mama Guaco se destacou nestes infância, seus olhos derramaram gotas de
conflitos como uma feroz guerreira, brandindo sangue. Acabou se casando com a filha de
sua temível boleadeira. seus raptores. Conquistou alguns povoados e
enfrentou rebeliões internas.
Manco Cápac fundou Cusco, se tornando o
primeiro Inca, supostamente em 1200 d.C. Hatun Topa
Casou-se com sua irmã Mama Ocllo. Seu
falcão, Inti, foi herdado por seus sucessores Tornou-se Inca em 1410. Acabou com todas
até Inca Yupanqui. as revoltas. Foi o primeiro Inca a ter ambições
imperialistas. Na decisiva guerra contra os
Sinchi Roca chancas, que definiu o destino dos povos
serranos, não conseguiu evitar, devido à idade,
Filho de Manco, iniciou seu governo em 1230, que seus inimigos invadissem Cusco. Teve
limitado à região de Cusco. Nasceu durante a que abdicar.
peregrinação dos irmãos Ayar.
Inca Yupanqui
Lloque Yupanqui
O mais importante inca depois de Manco
Começou seu governo em 1260. Conquistou Cápac. Fundou o Tahuantinsuyo. Tornou-se
alguns territórios vizinhos, mas nada Inca em 1438. Quando seu pai, Hatun Topa,
significativo. abandonou Cusco, Yupanqui decidiu ficar
para defendê-la. Acabou expulsando os
Mayta Cápac invasores. Depois, persegue e derrota os
chancas com a ajuda sobrenatural dos
Segundo as lendas, nasceu com três meses de Pururaucas. Seu pai tinha abdicado em nome
gestação. Limitou-se a manter o que os incas de seu irmão Urco, mas Yupanqui toma o
haviam conquistado até então. poder com o apoio do exército e passa a se
chamar Pachacuti, o Transformador do
Cápac Yupanqui Mundo. Ao sul, dominou os aymarás. Com o
filho Topa Inca, subjugou todas as tribos
Começou seu governo em 1320. Foi o
serranas até o Equador. Organizou uma
primeiro a sair dos limites cusquenhos,
expedição marítima onde descobriu ilhas com
conquistando terras um pouco mais afastadas.
muito ouro e habitada por negros. Topa Inca,
Inca Roca que chefiou a expedição, foi acompanhado por
Antarqui, um grande bruxo que diziam ter a
Começou seu governo em 1350. A partir de capacidade de voar. A viagem durou quase um
Inca Roca é que os chefes incas passam a se ano, com mais de 20 mil soldados em balsas.
destacar do resto da família. Cusco cresce e é Retornando a Cusco, conquistou o reino
desenvolvido o sistema de água encanada. Chimou.
Ocorrem várias conquistas vizinhas.
Topa Inca possivelmente de varíola. Durante o seu
governo, desagradou a elite sacerdotal de
Tornou-se Inca em 1471. Conquistou quase Cusco ao se ausentar por muito tempo da
toda a cordilheira oriental e algumas áreas da cidade sagrada. Este fato foi importante para a
terra dos Araucos (e também tiveram guerra que se seguiu.
problemas com eles). Aprofundou a
organização imperial criada por seu pai. Huáscar x Atahuallpa
Organizou expedições à selva.
A luta pelo poder durou até as vésperas da
Huayna Cápac conquista. Huayna deixou vários filhos, mas
apenas estes dois disputaram o trono. Huáscar
Tornou-se Inca em 1493. Viu-se às voltas com era o encarregado do governo em Cusco
inúmeras revoltas. Conseguiu manter o enquanto seu pai viajava com Atahuallpa.
Império através de sangrentos castigos. Antes de morrer, escolheu Ninan Cuyuch
Mandou degolar 15 mil índios que se como seu herdeiro. Mas Cuyuch morreu da
recusaram a depor sua rebeldia, mesmo depois mesma doença que o pai antes de receber a
de vencidos. Consolidou algumas conquistas notícia. Então, Huáscar se tornou Inca em
no extremo norte do Império. Na cordilheira Cusco, enquanto Atahuallpa reivindicava o
oriental, as fronteiras foram ameaçadas por trono através do prestígio que tinha entre os
um ataque de índios de origem Maoári, militares. Atahuallpa ganhou a luta, matou a
acompanhados por alguns castelhanos vindos família de Huáscar e o prendeu. Enquanto
do sul (que ignoravam as ações dos viajava para Cajamarca para se tornar Inca, foi
conquistadores castelhanos que chegavam capturado pelos castelhanos. Da prisão,
pelo norte e desconheciam a verdadeira mandou matar Huáscar.
riqueza da região), mas foram abatidos pelas
forças imperiais. Morreu em 1525,
CAP. 2
TAHUANTINSUYO
O Tahuantinsuyo ou Império do Sol (como Comunidade composta de várias famílias
chamado pelos conquistadores) no seu auge, cujos membros são de alguma forma parentes.
que coincidiu com a chegada dos castelhanos, Uma espécie de clã. São unidos por uma
se estendeu do Equador até o sul, cessando sua genealogia mítica, remontam sua origem a um
expansão no confronto com os Araucos e com ou vários antepassados remotos, sempre de
as tribos da selva, a leste. Sua população origem sobrenatural, provenientes de uma
atingiu cerca de 10 milhões. caverna, lago, montanha, animal etc. Uma
parte do território é de propriedade privada, os
O Império era dividido em quatro regiões topu, e o resto é comum ao ayllu e explorada
(suyo), que por sua vez eram dividas em de forma coletiva. É um costume que existe
províncias (huamani), respeitando o máximo desde muito antes do Império e resiste ainda
possível as antigas fronteiras entre as durante o Vice-Reino, apesar de ter sido
diferentes culturas que o compõem. As severamente afetado com a política das
províncias eram divididas em setores (sayo), reduções indígenas.
que eram integrados por um número variável
de Ayllu (comunidade). Os membros do ayllu Conquistas
eram donos de um determinado território
(marca), dentro do qual cada chefe de família Para expandir seus domínios, os incas
(purej) recebia um lote de terra (topu) para aplicaram muitas vezes a persuasão e a
seu sustento e de sua família. O topu variava diplomacia. Só quando esta era rechaçada ou
de acordo com a qualidade da terra e o em casos de nações rebeldes é que
tamanho da família. A produção era separada descarregavam seu poderio, causando
da seguinte forma: um terço para a sangrentas carnificinas. Mesmo depois de
subsistência e dois terços para o Estado. terminada a guerra, caso esta tenha sido
difícil, executavam matanças.
O curaca era o chefe do ayllu. A capital do
setor era sede dos armazéns estatais, do Na tentativa diplomática, enviavam
Templo do Sol e da Acllahuasi (para onde iam mensageiros que diziam querer tê-los como
as Escolhidas ou Aclla, futuras sacerdotisas, parentes e aliados. Enviavam presentes aos
concubinas ou esposas de aliados). O curacas e os tratavam com grande
governador do sayo era o Tocricoc. O consideração. Os antigos chefes seguiam em
governador de toda a região (suyo) era o Apu, seus postos ao lado de novos funcionários
junto com um conselho imperial formado indicados pelo Inca. Impunham seu sistema de
pelos governadores das províncias (huamani), produção e de tributo. Não saqueavam nem
os Suyuyoc-Apu. Este sistema era vertical e arruinavam o território vencido e ainda
centralizado, cujo topo era o Inca, de vontade ajudavam em seu desenvolvimento. Quando
absoluta. necessário, deslocavam gente da região para
outra distante e substituíam por incas.
Ayllu Impunham seu idioma e suas crenças
religiosas. Diziam que trabalhavam por
mandato divino. Propagavam sua fé e ritos, Primeiro atacavam com as fundas (huaraca),
erguendo nos principais centros um Templo arremessando pedras do tamanho de ovos ao
do Sol e uma Acllahuasi. Para avisar sobre as soar das trombetas. Depois a luta corpo a
rebeliões, além dos mensageiros (chasqui), corpo. A arma preferida não era o arco e
eram acesas fogueiras no alto das montanhas. flecha; os incas não o usavam por tradição,
Quando o mensageiro chegava, o exército já preferindo o combate direto ou a funda.
estava reunido. Destacavam-se as macanas (porretes) e as
clavas com pontas estreladas de pedra ou de
Exército metal; e os machados de combate,
confeccionados com cobre, ouro ou prata.
Todo adulto ou índio tributário era
potencialmente um soldado, recrutado quando Depois avançavam os lanceiros, com lanças
preciso. As lutas geralmente eram em épocas pequenas de ponta de madeira ou de metal,
que os campos requeriam menor atividade. que apoiavam sobre o braço esquerdo, que era
Havia também um núcleo de soldados coberto com uma grossa manta sobre a qual
permanentes. Os chefes se colocavam na ajustavam a arma. Para a defesa pessoal,
primeira fila, mas, se um caísse, poderia usavam pequenos escudos com franjas que
provocar pânico na tropa e conseqüente reproduzem o emblema principal dos incas;
debandada. As mulheres dos combatentes elmo de madeira; e às vezes se protegiam com
acompanhavam seus maridos nas campanhas, mantas de algodão acolchoadas. Em algumas
mas não nos combates. Fora o tamanho, era regiões se pintava o rosto para aterrorizar o
poderoso também por sua organização e inimigo. Cantavam e gritavam ao atacar.
disciplina. Lutavam com as duas mãos.
As armas eram iguais entre as tribos da costa e Alguns prisioneiros eram levados a Cusco
das cordilheiras. Os soldados se vestiam para serem humilhados nas celebrações de
normalmente. Os oficiais levavam uma vitória. Alguns, o Inca pisava. Outros eram
espécie de elmo de madeira coroado com sacrificados ou reduzidos a Yana-Cuna. As
plumas. O exercício da guerra não era um mulheres eram feitas Yana-Cuna ou
ofício exclusivo aos homens, embora destinadas a concubinas. Os restos anatômicos
predominante, havendo esporadicamente na do inimigo viravam instrumentos (a pele para
história do Império algumas mulheres de tambores e ossos para flautas). O crânio se
destaque. Os rebanhos de lhamas marchavam usava como cálice para beber o triunfo. Com
junto às tropas cerca de 20 km por dia. os dentes eram feitos colares.
A formação do exército era geralmente Colonização e Desenvolvimento
dividida em três partes, comandadas por dois
chefes cada. Havia fundeiros (que atacam com Os incas se preocupavam com o
a funda), arqueiros, portadores de macana e desenvolvimento dos povos conquistados e
clava. Não faltavam instrumentos musicais possíveis catástrofes naturais. Ensinavam
como tambores, trombetas feitas de grandes técnicas de cultivo e urbanização e provia a
caracóis marinhos e flautas. As batalhas eram região necessitada de recursos. Em caso de
em campo aberto. seca ou outros desastres, eram socorridos com
os produtos do governo. Na falta de gado,
mandavam tantas cabeças quanto necessário, e De trecho em trecho havia tambos para
com instruções de como multiplicar o descanso e provisões, cuja manutenção estava
rebanho. a cargo da população local.
Estabeleciam seu culto e seus ritos em todo o Chasqui: corredores mensageiros, colocavam-
Império, bem ao lado dos deuses locais, cujo se a cada 3 km nos caminhos, onde prestavam
culto não se proibia. A divindade do Sol era guarda contínua. Geralmente baseados nos
elemento central. As línguas locais também tambos. Serviam exclusivamente aos
não eram proibidas, mas para os cargos interesses do Império.
públicos se dava preferência a quem falava
quechua (a língua original dos incas). Mitmac: grupos de pessoas ou famílias a
Geralmente, o chefe local era mantido junto quem se ordenava mudar para viver em
com novos funcionários nomeados pelo Inca. províncias distantes. Aplicado em províncias
Os obedientes eram recompensados com rebeldes ou de possível rebeldia. Recebiam
mulheres e objetos. Os filhos iam para Cusco concessões que os liberavam provisoriamente
aprender os costumes, língua e religião dos de certos serviços. Também havia os mitmac
incas. por privilégio, incas que iam para a cidade
conquistada com a missão de ajudar a
Grandes caminhos foram construídos, estabelecer o Império.
estabelecendo um gigantesco sistema viário.
Pontes suspensas, túneis e escadarias lavradas
nos penhascos. Por eles transitavam as tropas.
CAP. 3
A SOCIEDADE INCAICA
Inca Império, chamaram os nobres incas de
Orejones. Usavam cabelo curto (sinal de
O grande chefe, originário da família Ayar. Os nobreza). A eles era permitida a poligamia.
súditos acatavam com submissão suas ordens.
Os que o rodeavam demonstravam reverência No Império do Sol ou se nascia nobre ou
e humildade. Era conduzido numa liteira (uma campesino. Nem o casamento poderia mudar
espécie de trono carregado pelos servos). Ao isso. Os casos eram raros, geralmente ligados
passar, um grupo se antecipava limpando o a heróis e grandes feitos, na maioria militares.
caminho. Os homens foram criados em classes
separadas, portanto, os nobres assim o são por
Vestia o cumpi, feito de finas telas de direito divino.
tapeçaria, usava um tocado e um cetro
imperial, o Topa Tauri. O Inca casava com O povo acreditava que o Inca era semidivino,
uma mulher apenas, a Coya, mas lhe era filho do Sol. Portanto, no Tahuantinsuyo não
permitido ter várias concubinas. Da Coya havia luta de classes, apenas rebeliões étnicas,
devia nascer o Inca herdeiro, mas isso nem ou seja, lutas entre os incas e os povos
sempre era seguido à risca. No fim, levava conquistados. A nobreza era dividida entre
vantagem o mais preparado para assumir o nobreza governante e nobreza sacerdotal.
governo. O governo era centralizado. Os filhos
dos Incas eram educados para terem absoluto Nobreza governante: composta pela família
auto-controle, para demonstrarem uma do Inca e seus descendentes, incluindo a Coya.
inquebrantável impassibilidade. Todo Inca Também mereciam certo privilégio os incas
devia manter uma aura de intocabilidade. Os nascidos em Cusco e nas cidades próximas,
descendentes do Inca deviam conservar a compondo os cargos políticos subalternos em
múmia do governante falecido e preservar sua qualquer parte do Império. A nobreza de cada
memória através de cantigas, pinturas e cultura assimilada ao Império era respeitada e
histórias. Saíam com as múmias às ruas mantida, desde que não tenham se mostrado
durante as festas, cercadas de luxo, chegando rebeldes. E ainda aqueles que se destacaram
até mesmo a manter influência política depois militarmente ou em grandes obras
da morte. arquitetônicas.
COSTUMES INCAICOS
ECONOMIA DO TAHUANTINSUYO
CULTO AO SOL
Os povos que habitavam a região possuíam fulgor de seu vestido ao mover-se. O trovão é
uma religião fortemente estabelecida e a descarga de sua funda.
organizada, confundindo-se inteiramente com
o poder de seus líderes. A religião era a razão Libiac: o Raio, governa a chuva junto com
de tudo e tudo girava em torno dela: as festas, Illapa.
as conquistas, os tributos, as dádivas. Com os
incas, o Sol passou a ser o grande Deus, o Pachamama: a Terra.
principal culto, seguido, mais cedo ou mais
tarde, por todos os povos da região. Na Mamacocha: o Mar.
colônia, o culto ao Sol e a crença nos diversos
Huaca: lugar de adoração, lugar santo ou
espíritos da natureza mantém sua influência na
santuário. Não se trata somente de templos,
vida dos índios. Mas é uma época difícil, e a
mas de qualquer objeto ou lugar de
religião dos brancos surge forte, revela os
significação religiosa, seja um morro, uma
antigos deuses aparentemente impotentes ante
sepultura, o lugar de uma batalha. Têm
seu poderio, confunde suas mentes,
importância variada. Recebem (mesmo
transformam seus templos. Mesmo os raros
durante a colônia) venerações e oferendas,
sacerdotes que ainda mantém vivo o culto ao
inclusive sacrifícios. Eram guardadas pelos
sol sofrem com a dúvida de toda uma nação:
sacerdotes.
por que teriam seus deuses os abandonado?
Apachetas: são montes de pedra soltas que se
O Mundo Espiritual dos Incas
encontram nas trilhas montanhosas, às
Viracocha: divindade principal do Império, margens dos caminhos difíceis, depositadas
sem princípio ou fim. Criador dos outros pelos viajantes solitários. Ao passar, os índios
deuses, homens, animais e plantas. Governava colocam uma nova pedra ou deixam uma
o mundo como o Inca. Havia vivido na terra pequena oferenda. Assim, afastam os espíritos
para ensinar aos homens, mas deixou a tarefa demoníacos da região. Em algumas delas, os
de cuidar do mundo para os seres que estavam padres chegaram a sobrepor uma cruz.
mais próximos desta realidade: o Sol e a Lua.
O Mito de Viracocha
Inti: o Sol, primeiro dos deuses criados por
Com o dilúvio, tudo foi destruído. Viracocha
Viracocha. É representado como um disco de
guardou consigo três homens, e eles serviam
ouro com raios.
ao Deus e o ajudaram a formar novos povos.
Quilla: a Lua, mulher do Sol. De uma ilha chamada Titicaca, em meio ao
Grande Lago, Viracocha tirou o Sol, a Lua e
Illapa: o Trovão, irmão do Sol. Governa a as Estrelas. Um dos homens, Taguapaca, lhe
chuva. Representado como homem enfeitado desobedeceu e foi amarrado numa balsa e
com reluzente vestido. Em uma mão leva um lançado no lago. Acompanhado por seus dois
porrete, noutra uma funda. O relâmpago é o criados, Viracocha se instalou em Tiahuanaco,
onde foi construída uma cidade para ele. Neste um adulto em ação de graças, como numa
lugar, esculpiu em cerâmica todas as nações vitória de guerra. Mais comuns eram os
que queria criar e as espalhou por toda a sacrifícios de lhama e cuy. Geralmente, já
região. Depois de criar todos os povos, decidiu havia um número definido para cada ocasião.
caminhar. Sem ser reconhecido, Viracocha foi As lhamas escuras eram destinadas a
hostilizado em sua primeira parada. Então, Viracocha, as brancas ao Sol e as coloridas a
ajoelhou-se e ergueu as mãos e o rosto para os Illapa. Os líquidos eram vertidos ao solo, os
céus, fazendo descer um fogo que queimou objetos jogados na água, a coca era enterrada e
todo o lugar. Os homens pediram perdão e o resto se queimava. Nos sacrifícios, o fogo
foram atendidos. No lugar, restou um monte devia ser tomado de um braseiro próximo ao
abrasado cujas pedras, mesmo as grandes, Templo do Sol, no qual sempre havia lenha
podem ser erguidas facilmente por um ardendo. O sacrifício acontecia ao nascer do
homem. Chegando ao vale onde muito sol. Durante a cerimônia, comiam o sancu,
mais tarde os incas construiriam seu Império, pão de milho mesclado com o sangue
Viracocha foi bem recebido. Viracocha proveniente dos sacrifícios.
prosseguiu seu caminho, instruindo as
pessoas. Acabou chegando à Baía de Tumbez, Os incas tinham o seu conceito de pecado. Os
onde se juntou a seus dois criados. Disse que Ichuris (confessores) eram os sacerdotes que
deixaria este mundo, mas que enviaria seus estavam a cargo das huacas e impunham uma
mensageiros para que os amparassem e os penitência, geralmente jejum ou rezas.
ensinassem. Assim, junto com seus dois Cumprida a penitência, o índio se banhava em
criados, partiu caminhando sobre as águas água corrente. O jejum (de condimentos e
como se fosse espuma. abstinência sexual) era considerado de grande
valor religioso e se praticava em diversos
Culto e Ritual níveis. Pecados mais graves: matar um
ao outro fora da guerra, tomar a mulher alheia,
O culto oficial era praticado nos templos. O usar ervas ou feitiços para o mal, furtar,
mais importante era o Coricancha, em Cusco, descuidar do culto às huacas, importunar as
chamado pelos castelhanos de Templo do Sol. festas, falar mal do Inca e desobedecer-lhe. O
Mas o Sol não era a única divindade adorada pecado se limitava à ação, não chegando ao
em seu interior. Certas partes do templo eram desejo, à intenção.
revestidas com lâminas de ouro. O teto era
igual a todos os outros: coberto de madeira e Sacerdócio
palha. O templo tinha a imagem do Sol, uma
espécie de mapa celeste e as múmias dos Para ser sacerdote, a pessoa devia mostrar
Incas. Um ritual bastante comum era o da vocação. Podia ser por hereditariedade ou
adivinhação nos oráculos. Havia vários por eleição. Alguém atingido por um milagre
todo o Império. também era aceito, tanto homem como
mulher. Os cargos religiosos mais importantes
A parte principal do culto eram os sacrifícios. estavam nas mãos de parentes do Inca.
O de maior valor era o sacrifício humano, mas Normalmente, ser sacerdote significava ser
só ocorria em ocasiões solenes ou de grave nobre. O culto era respeitado em todo o
perigo. As vítimas eram meninos de dez anos, Império.
fisicamente perfeitos. Às vezes se sacrificava
No topo estava o Huillac-Omo (cargo demoníaca. Usavam instrumentos de bronze
vitalício), que morava em Cusco e que só na cirurgia; a parte trepanada era coberta por
podia ser tio ou irmão do Inca. Presidia um um pedaço de mate e, às vezes, lâmina de
conselho superior de nove sacerdotes de alta metal. Colocavam algodão, vendas e gases nas
hierarquia (Tarpuntay). Os sacerdotes feridas e usavam alguns narcóticos (coca e
cuidavam dos diversos templos do Sol (cada chicha) como anestesia. Algumas trepanações
um com uma acllahuasi correspondente) e lá eram bem sucedidas. Já a amputação era usada
viviam com sua família. Não eram em castigos, sacrifícios e necessidades
celibatários. Também havia os sacerdotes que médicas.
serviam como guardiões das huacas (Ichuri),
cujo status dependia da importância da huaca. Coca
Os jejuns eram obrigatórios na esfera
religiosa. Os sacerdotes trabalhavam de A folha de coca era mastigada com o objetivo
adivinhos e intérpretes de oráculos, e rogavam de enganar a sede, a fome e o cansaço, além
por colheitas abundantes e pela saúde do povo. de ser considerada uma planta mágica. Assim,
As entranhas das lhamas eram as mais além de ser mastigada para estimular a
estimadas nos atos de adivinhação. A limpeza resistência física, era mastigada para fazer
era o símbolo da purificação. Os sacerdotes adivinhações, ter visões e entrar em transe
tinham que se banhar e usar roupas limpas. durante as cerimônias especiais nas quais o
sacerdote obtém contato com forças
Fora os sacerdotes oficiais, muitas pessoas sobrenaturais. O uso da coca era
trabalhavam nos ayllu como adivinhos, regulamentado pelo culto religioso. Porém,
curandeiros e bruxos. A feitiçaria popular era durante a colônia, o aspecto religioso da coca
permitida, mas também severamente punida se perdeu e os índios a utilizam
quando utilizada para o mal. indiscriminadamente com o objetivo de
resistir ao esforço nas minas.
Medicina Mágica
Culto aos Mortos
A medicina era intimamente ligada à magia e
à religião, costume que não se perdeu após a Os incas acreditam na vida após a morte.
conquista. As enfermidades, segundo os Quando morria um curaca, morria também
curandeiros, são causadas por um pecado, pelo suas mulheres, enterradas junto com ele.
desprendimento do espírito do corpo, por um Também deviam morrer os principais criados
malefício cometido por um bruxo, ou coisas e servidores. Este costume não era obrigatório
do gênero. e desapareceu com a ação da Igreja nas
reduções indígenas.
Os curandeiros deviam primeiro adivinhar a
causa do mal para depois usar a magia e ervas Os incas têm o costume de proporcionar aos
medicinais. Havia intervenções cirúrgicas, defuntos alimentos e vestidos, que são para a
como a trepanação, que consistia em abrir o sua longa viagem ao mundo dos mortos,
crânio do doente. Com isso, acreditavam curar localizado no interior da terra. Alguns
vítimas de fraturas ou ferimentos ósseos na espíritos escolhem como domicílio objetos
cabeça e aliviar dores de cabeça e naturais, no intuito de continuar a influenciar o
enfermidades mentais como a possessão destino de seus descendentes.
Os povos das cordilheiras e da costa possuíam solstício de inverno. Na véspera, apagavam os
o hábito de mumificar seus mortos, o que foi fogos em toda extensão do Tahuantinsuyo. Em
feito como todos os Incas, exceto com Cusco, na grande praça se concentravam todas
Atahuallpa e Huascar. Curiosamente, entre as as celebridades. Nas sombras, a multidão
múmias encontradas em Coricancha, há uma esperava a aparição do Deus Sol, com grande
de um homem com barba ruiva. As múmias do respeito, descalços, em profundo silêncio. Os
deserto costeiro, devido ao clima, nobres, generais e altos funcionários
permanecem inalteradas. imperiais, empunhando seus escudos e cetros,
jejuavam por três dias. O significado da festa
Festividades era agradecer ao Sol pelas colheitas no ano
porvir, tentando deter seu afastamento da
As festividades se sucediam todo mês e Terra com sacrifícios. Com o primeiro raio da
consistiam em beber e comer em abundância, aurora, se escutava o alarido vindo das
mascar coca com permissão superior, e várias montanhas. Começavam a cantar, puxados
danças. Todo mês eram sacrificadas 100 pelo Inca. A multidão saía ao Sol com os
lhamas. Com a conquista e a chegada da braços abertos. Um bracelete de ouro côncavo
Igreja, os incas passaram a comemorar suas era colocado contra o Sol e refletido sobre um
festas de forma disfarçada, mesclando-as com chumaço de algodão, que se incendiava. O
as festas católicas. A Igreja, consciente disso, fogo sagrado era levado para Coricancha,
estimulou ainda mais esta aproximação, pois a onde era conservado pelas acllas. O Inca
viu como uma forma eficaz de estabelecer a esvazia um vaso de ouro cheio de chicha no
sua religião. centro da praça. Com outro vaso, dava um
gole e o repartia entre a nobreza. Depois,
• Capac-Raymi (dezembro) – iniciação dos todos desfilavam até Coricancha para cultuar o
jovens incas (furavam as orelhas, eram Sol. Na praça é feito o sacrifício de uma lhama
açoitados com fundas e tinham o rosto pintado pelo Tarpuntay. Os vaticínios são feitos pelos
com sangue). sacerdotes que os comunicam ao Huillac-
Omo, que faz a interpretação e a comunica ao
• Inti-Raymi (junho) – maior festa do Império
Inca, já no poente. O Inca ordena a retirada e
(e continua resistindo bravamente), durante o
libera a festa, que dura vários dias.
CAP. 7
CIDADES E CONSTRUÇÕES
Na costa se usava adobe argiloso (tijolo de escolhidas), sucre (plataformas de cultivo),
barro mesclado com um pouco de palha kallanka (edifícios espaçosos destinados a
secado ao sol) e quincha (cana e barro) nas diversas funções), masma (casa com dois
casas comuns. Na serra, o material era de recintos), kancha (construções diversas que
pedra. Mas ambos eram usados nos dois formam uma mesma unidade), huayarana
lugares. Os tetos de palha eram revestidos com (casa de três paredes e uma coluna para
mantas de pluma. Suas construções são mais sustentar o teto) e kollka (depósito).
fortes que as castelhanas, resistindo
bravamente aos terremotos que arrasam as Cusco
vilas coloniais. As ruas das cidades eram
estreitas e a água era encanada. O centro do Império. Os templos eram de
muros lisos de pedra e perfeitamente
As casas da nobreza consistiam de complexos construídos. Suas juntas se encaixam sem que
retangulares, marcados por um muro alto, que seja possível passar um fio de cabelo e não
encerravam uma série de quartos. Havia um só contêm argamassa. No centro das ruas, um
acesso a estes quartos, um portal que conduzia conduto de água coberto com louça de pedra
a uma espécie de pátio de distribuição. abastecia toda a população. Nos caminhos do
Império, aquele que ia para Cusco devia
As vivendas dos camponeses consistiam de reverenciar aquele que voltava, só porque
um só quarto com portas estreitas e janelas havia estado na cidade dos deuses.
pequenas, quando havia. No interior havia
nichos e os objetos domésticos eram escassos. Coricancha: formado por quatro casas de
Não havia assentos e se dormia no chão sobre tamanho médio cujas paredes e vigas foram
esteiras. As roupas eram penduradas nas cobertas de ouro. Na mais bonita estava o Sol,
paredes, os utensílios eram guardados na representado por uma grande figura de ouro
cozinha, que era uma pequena choça maciço com incrustação de pedras preciosas,
adjacente. um disco de meio metro de diâmetro que
desapareceu durante a conquista.E também o
A tiana (assento de madeira talhada em uma Punchao, uma estátua do sol com figura
só peça) era usada apenas pela nobreza. Não humana e do tamanho de um homem,
era comum o uso de colunas e, principalmente trabalhada em ouro e pedras preciosas, e o
nos templos, proliferavam as portas cegas rosto rodeado de raios. No Jardim do Sol, tudo
(sem vão real), construídas para os espíritos. era de ouro e pedras preciosas: o terreno, os
Os nichos, portas e janelas eram de formato caracóis, lagartixas, ervas e plantas, árvores
trapezoidal. com frutos de ouro e prata, milharal com
espigas de ouro, mariposas, vinte lhamas de
As principais unidades de uma cidade são o tamanho natural. O santuário era formado por
ushno (edifício piramidal com base em várias capelas dedicadas ao culto. No Templo
plataforma retangular, para fins religiosos), do Sol ficavam os restos mumificados dos
acllahuasi (onde moravam as mulheres Incas. O Templo da Lua servia para reunir as
múmias das Coyas (mulheres dos Incas). Em - Pisac: conjunto de sucres, muralhas e
outras seções se venerava o Relâmpago, o cavernas, onde se encontra a torre de
Trovão, o Arco-Íris, enquanto que na sala de observação astronômica, o Intihuatana. Uma
sacrifícios eram colocadas as oferendas. Havia torre circular de onde se destaca uma rocha
também um recinto reservado ao sacerdote. talhada com uma coluna de pedra que
determina o curso do sol.
Acclahuasi: cem vivendas internas para as
mulheres escolhidas. Era proibida a entrada. - Tampumachay: balneário do Inca, formado
Na colônia é um convento. por quatro muros em forma de escada. Onde
era praticado o culto à água. A água verte do
Huacaypata: praça traçada por Manco Cápac segundo muro sobre um pequeno poço de
para que servisse de centro simbólico do pedra.
Império. Frente a ela foram construídos os
palácios de vários Incas e a acllahuasi. É a - Ollantaytambo: fortaleza a 2.750m,
atual Plaza de Armas. formada por monólitos de pedra rosada, com
mais de 4m de altura. Aos pés da fortaleza, a
Sacsayhuamán: fortaleza/templo guardiã da cidade.
cidade, no alto do morro que se ergue além da
Huacaypata. Pode alojar um exército de cinco Mayao
mil homens. Formada por três plataformas de
mais de 300m de extensão, com muros Muralha de adobe e pedra de 66 km de
simétricos e colossais em forma de zig-zag. A extensão e altura média de 3m. Começa
primeira plataforma chega a ter pedras de 360 próximo ao mar e atravessa o vale do Santa.
toneladas, com 9m de altura e 10m de Ao seu largo, há 14 construções que parecem
espessura. A segunda e terceira plataforma são antigas guarnições.
um pouco menores. Há três portais que
conectam as plataformas, e que seguem por Caminho do Inca
uma grande escadaria. Há três torres no topo,
sendo uma delas circular, que estão em ruínas O caminho inca vence todos os obstáculos: a
na colônia. puna, as torrentes, os penhascos, os desertos,
os bosques tropicais. Na planície, é largo. Nos
Vale Sagrado vales, com largura para duas pessoas. Na
costa, estava flanqueado por árvores e canais.
- Chinchero: palácios, sucres e uma fortaleza Percorrem cerca de 40 mil quilômetros. O
incaica rodeiam a cidade, de onde aparece o caminho também inclui túneis e atingem a
arco-íris. Na praça principal, há uma muralha altura de 4.300m. Foi traçado de forma mais
de pedra lavrada com 10 nichos de 2m de reta possível, trabalhando a rocha em várias
altura e 1,50m de largura, que permanece escadarias, recheando pântanos com pedaços
intacta na colônia. O povo vive nas mesmas de rocha, argila e galhos. Nos lugares mais
casas e continuam realizando a feira de trocas importantes, usavam lajes de pedra. O
na praça, onde foi erguida uma igreja. caminho abrange quase todo o Império do Sol,
Localizada na subida de uma colina, do outro de norte a sul, da costa à selva.
lado fica o lago Puray.
Tambos
Uma só habitação, com três portas na frente, tambos também serviam como depósito de
que funcionava como estalagem, espalhados alimentos para abastecer as tropas do Império
pelo caminho. Na média, ficavam de 20 a em suas campanhas.
30km um do outro. Era levado em
consideração mais o tempo de caminhada do Pontes
que a distância percorrida. Eram gratuitos aos
funcionários do Império, mas era cobrada uma Havia três tipos de pontes: suspensas (pênsil,
taxa dos mercadores e viajantes comuns. A feita de fibra vegetal); de pilares de pedra; ou
conservação do tambo era feita pelas vilas compostas de um cabo grosso preso nas
próximas, sob responsabilidade do ayllu. Em árvores à margem do rio por onde corria uma
cada tambo ficava um chasqui (mensageiro), grande cesta presa na corda por uma alça de
que deveria receber a mensagem do chasqui madeira, onde cabia de uma a quatro pessoas.
que chegava e passar adiante. Como não havia A cesta era puxada por uma segunda corda por
escrita, essas mensagens eram orais. Os pessoas na outra margem. A conservação das
pontes seguia o mesmo modelo dos tambos.
PARTE VI
MITOS E LENDAS
CAP. 1
Comportamento: maligno
Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Forma de ataque: a criatura fica à espreita de
Controlar animais e Controlar plantas, que uma oportunidade para atacar suas vítimas
sempre funcionam. usando suas presas e garras.
Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele
noite, retalhando suas vítimas com suas garras não pode se comunicar, só voar de um lado
ou usando uma velha espada. pro outro, geralmente é visto como uma
ameaça e atacado. Após atingir 0 de
Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, resistência, volta para sua sepultura, para mais
podendo ser destruído por fogo ou tarde recomeçar a sua sina.
decapitação.
Curupira
Cão da Meia-noite
Habitat: florestas.
Habitat: campos, bosques e fazendas
Comportamento: variável.
Comportamento: maligno
Descrição: tem a forma de um homem com o
Descrição: enorme cão negro de olhos corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés
vermelhos e extremamente feroz que ataca à virados para trás. Protege as matas,
noite. defendendo-as de caçadores inescrupulosos.
Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque.
Ele será amistoso com aqueles que
respeitarem a floresta, neutro com quem não a de dano). Estes são demônios mais comuns,
molestar e muito hostil com os que cometerem mas há outros com características específicas.
crimes contra a mata e seus animais.
Forma de ataque: atacam com suas garras
O Curupira possui os seguintes feitiços: (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.
Chamado, Controlar animais, Comunhão com
a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos
que sempre funcionam. Também tem a por decapitação. Se atingirem 0 de
habilidade de desaparecer na floresta. O Resistência, retornam às profundezas do
Curupira é um ser fantástico, havendo um para inferno. Não penetram em solo sagrado.
cada região da floresta.
Descabezado
Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca
com lança e arco e flecha. Habitat: campos e fazendas
O Diabo é apelidado com vários nomes pelo Habitat: florestas, cavernas e montanhas.
povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a
personificação do próprio mal, sendo capaz de Comportamento: hostil
lançar maldições, seqüestrar crianças e moças,
incendiar vilas e aldeias, invocar monstros Descrição: escorpião enorme (1,5m de
infernais e outros enviados malignos. O Diabo comprimento) de cor marrom.
dispõe de diversos poderes místicos, entre os
Forma de ataque: ataca com suas pinças ou
quais: Conjurar, Controlar entidades,
com a ponta de sua cauda, realizando dois
Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose,
ataques por rodada.
Viagem astral, Visão astral, Barreira astral,
Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar Fraquezas: quando cercado por fogo, se
dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, suicida.
Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da
morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau- Kanaíma
olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes
e Criar nevoeiro, além de poder se transportar Habitat: florestas
para qualquer lugar instantaneamente.
Comportamento: muito hostil
Cada cultura possui uma visão própria do
diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá Descrição: monstro metade homem, metade
como é imaginado dentro de sua cultura. Da jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para
mesma forma, o nome também muda. Para os devorar os homens. Origina-se de um jaguar
incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos. que foi possuído pelo espírito de um homem
que se dedicou ao canibalismo durante a sua
Forma de ataque: o ataque mágico sempre vida.
funcionará e o adversário terá o direito de
fazer uma Resistência à magia normal. Ele Forma de ataque: ataca usando as garras e as
também possui o recurso de usar sua enorme presas, realizando dois ataques por rodada.
força em combates físicos, usando espada,
facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 Fraquezas: nenhuma específica.
pontos.
Mãe do Ouro
Fraquezas: possui aversão aos símbolos
sagrados, não pode atacar diretamente nenhum Habitat: vários
sacerdote e não resiste a um desafio. Ele
Comportamento: hostil
sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora.
Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o
Descrição: entidade que pode assumir a forma Fraquezas: podem ser mortos por meios
de uma enorme bola de fogo ou de uma bela físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a
mulher que protege os tesouros e as jazidas sua localização for clara.
preciosas. Se não for incomodada, não atacará,
podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Minhocão
Porém, se alguém se aproximar demais do
tesouro, ela atacará. Habitat: rios e lagos
Hapiñuñus Inti
Descrição: pequenos demônios de peito Descrição: falcão sagrado, falante, criado por
avantajado que andam em bando. Atormentam Viracocha para servir de companheiro,
a vida dos agricultores, destruindo plantações. ajudante, testemunha e pregador de suas
idéias. O Inti conhece o passado, o presente e
Forma de ataque: atacam como demônios o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo
comuns, fazendo 1d6+1 de dano. nome que o sol. De plumagem dourada, suas
palavras guiavam lucidamente os Incas, a
Fraquezas: podem ser exorcizados (nível quem servia como conselheiro. Desapareceu
médio). quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por
Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais
necessário, talvez por não concordar com a não ser que se faça 25 pontos de dano nos
dominação das outras tribos. Desde então, o braços.
Inti vaga solitário pelas cordilheiras,
aparecendo apenas quando julga necessário, o Fraquezas: nenhuma específica.
que é raro.
Pururaucas
Mapinguay
Habitat: vários.
Habitat: selva alta.
Comportamento: hostil.
Comportamento: muito hostil.
Descrição: não se trata exatamente de uma
Descrição: monstro enorme, com forma criatura, mas sim de um encantamento. São
humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas seres de pedra, geralmente com forma
um olho e patas de boi terminadas em garras. humana, que podem ser despertados através de
um encantamento. Mas só o sumo sacerdote
Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + do sol tinha o poder de construir as pilhas de
6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 pedras que poderiam ganhar vida.
de dano impactante). Invariavelmente, as Pururaucas eram
utilizadas na guerra, o que determina seu
Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a comportamento hostil. Depois que o
única forma de destruí-lo. Por outro lado, só encantamento termina, as pedras continuam no
basta um golpe. lugar, esperando que, um dia, alguém que
saiba o encantamento as reviva. Assim, há
Palla Huarcuna alguns lugares onde descansam estranhas
rochas com formas humanas, mas são poucos
Habitat: montanhas do Vale Sagrado. aqueles que sabem a verdade. Alguns destes
lugares são:
Comportamento: muito hostil.
• Huancavelica: bosque de rochas gigantes,
Descrição: escrava inca que foi transformada
com estranhas formas.
em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga
devorando os viajantes. Porém, mesmo que a • Piúra: ídolos de pedra no deserto de
estátua de pedra seja destruída (possui 180 Sechura.
pontos de resistência), seu espírito retorna
mais tarde moldando uma outra rocha à sua • Junín: ao norte da região, em uma planície
forma, num eterno desejo de vingança. É varrida pelo vento a 4.300m de altitude,
imune a danos de fogo e sua forma rochosa formas fantasmagóricas se encontram em
absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de meio a esculturas gigantescas, formando um
dano cortante e 8 pontos de dano impactante. bosque de rochas. As esculturas gigantescas,
no caso, são formações rochosas semelhantes
Forma de ataque: ataca com seus poderosos às de Tinajani.
braços de pedra, com os quais esmaga a vítima
(1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a • Cusco: num local desconhecido a oeste de
vítima é agarrada, não consegue se soltar, a Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca,
deram fim a uma guerra que permitiu a Touro de Cochaconga
expansão do Império do Sol. Em algum lugar
entre as montanhas, descansam várias pilhas Habitat: lagoa Cochaconga
de pedras que foram um dia o exército de Inca
Yupanqui. Comportamento: muito hostil.
Forma de ataque: atacam com seus punhos de Descrição: monstro semelhante a um touro, só
pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou que duas vezes maior. Cochaconga é uma
esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano lagoa encantada, perto de San Juan de La
por rodada). Mas também podem usar armas e Frontera. Ao menor ruído, provocado por um
até mesmo armaduras, mas estas devem estar animal ou grito de gente, se inicia uma forte
em posse da pururauca antes do encantamento. tormenta, no meio da qual surge um enorme
São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa monstro em forma de touro que se enfurece
comum. com os estranhos. O touro desaparece quando
os invasores saem da região.
Fraquezas: sendo um encanto, pode ser
removido e tem um limite de duração. Além Forma de ataque: igual a de um touro,
disso, ao realizar o encanto, é necessário que fazendo 1d6 + 8 de dano.
esteja bem claro quem é o inimigo, pois as
pururaucas não pensam e nem são controladas. Fraquezas: nenhuma específica.
Elas atendem a um único comando, que
precisa ser preciso e claro.
CAP. 2
PERSONAGENS ESPECIAIS
Estes personagens devem ser interpretados mesmo dia e hora em que ele foi crucificado.
com cautela e com o objetivo de enriquecer a Por esta coincidência, eles possuem o poder da
história. Eles são especiais e devem ser cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu
tratados como tais. Pode ser também que poder, que nunca falha, as feridas se abrem e
algum jogador queira fazer um personagem de começam a sangrar. Os Estigmatas são
uma das classes especiais (espera-se que não pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa
seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É índole, mas costumam ser tratados como
aconselhável fazer isso só com um jogador santos e geralmente se encontram
experiente e que interprete muito bem seus incapacitados de levar uma vida comum,
personagens. E que o grupo também participe sendo usados em nome da fé.
desta decisão.
Imortais
Compactado
Descrição: são homens que, aparentemente,
Descrição: bruxo que tem pacto com o possuem o dom da vida eterna. Sua origem é
demônio. O pacto foi feito quando ele já era desconhecida, assim como a sua presença.
um bruxo. O bruxo ganha atributos Eles andam pelos quatro cantos do mundo,
demoníacos, mas pode conservar a forma alguns disfarçando a sua longevidade, outros
humana, evitando suspeitas. Além de seus se tornando lendas locais. Como, geralmente,
próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras surgem isoladamente, não são identificados
nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força como um grupo. Mesmo entre os imortais há
e aumenta em 30% a sua resistência. Pode aqueles que caminham pelo mundo há mais
fazer sua pele queimar e aumenta sua tempo do que o outro.
capacidade mágica, passando a aumentar seu
poder mágico usando apenas 1 ponto de Não são exatamente imortais, mas seres
experiência e sua Resistência à magia com 4 longevos, cuja expectativa de vida é ainda
pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para desconhecida. São mortais, mas para isso o
aumentar sua habilidade nos feitiços. Por corpo precisa ser inteiramente destruído ou
outro lado, se encontra vulnerável ao poder da decapitado. Caso contrário, o corpo
fé divina. Quando um Compactado morre, o aparentemente morto entra em torpor, num
cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e transe pós-morte, e desperta dias mais tarde,
ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há dependendo da gravidade do ferimento. Os
um preço a pagar. imortais podem ficar doentes, mas a doença,
seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o
Estigmatas destino quanto a origem dos imortais são
incertos. Sumé pode ser um imortal.
Descrição: são aqueles que portam feridas
idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, Lobisomens
nos pés e um corte no peito – as cinco chagas
de Cristo), significando que nasceram no
Descrição: são homens amaldiçoados que, em de atacar, costuma se divertir infligindo o
noites de lua cheia, se transformam em um terror em suas vítimas. Raramente ataca
monstro peludo com feições de lobo, que durante o dia, principalmente em dias
vagam alucinados pela noite atacando a todos. ensolarados ou ao ar livre.
O lobisomem surge através de uma maldição
(licantropia) ou quando é o sétimo filho de um Quibungo
mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no
Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e Descrição: ser humano que pode se
força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e transformar em um monstro meio humano,
dois ataques por rodada). Sua resistência meio macaco, de acordo com a sua vontade.
também é sobrenatural. Porém, o lobisomem Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se
não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é transformar, perdendo controle de seus atos e
um ser atormentado que vira uma fera atacando ferozmente. Possui enorme força,
irracional, obrigado a esconder a sua maldição além de presas afiadas. Também usa armas
e a conviver com a terrível conseqüência de brancas, tacape ou porrete.
seus atos. Se um de seus membros for
decepado, ele volta à forma humana. A Sumé (Tonapa)
decapitação e o fogo são mortais para ele. De
Descrição: homem branco que, em diferentes
outra forma, ele recupera 1 ponto de
idades, caminhou por todo o Novo Mundo
Resistência por rodada se não fizer nenhuma
ensinando técnicas e artes, e ditando regras
ação.
morais para os índios. Foi amado, aceito,
Nacaj odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi
perseguido por pajés e sacerdotes que não
Descrição: antes de mais nada, trata-se de um aceitavam a intromissão de um homem branco
assassino. Tem aparência humana, esguio, nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido
vive envolto em sombras. Suas feições são no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no
duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas altiplano com o nome de Tonapa. Com barba,
não se trata de um ser infernal. Portanto, não magro, andando com um bastão, expulsou os
pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a demônios da região e pregou o amor ao
serviço de cultos, seja qual for, para fazer o próximo numa época entre a queda de
serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar.
diversão, entregando as entranhas da vítima Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água
aos seus empregadores. Antigamente essas santificada. Foi expulso pelos mesmos
entranhas eram usadas em rituais, sendo o motivos de sempre e partiu andando sobre as
Nacaj uma espécie de fornecedor de material águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de
para os sacrifícios. Move-se como um felino, Remover magia, Detectar magia, Exorcismo,
ágil e silencioso. Passa com facilidade por Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques,
pequenas aberturas, como um contorcionista. Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e
No escuro, é imperceptível. Possui um bom Comunhão com a floresta (nível 100 em
arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a todos) e 300 pontos de poder mágico.
adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão
suavemente que a vítima precisa fazer um Ucumari
teste de Percepção para sentir o corte. Antes
Descrição: é o filho de um urso andino com sociedade e agir de forma sedutora, sendo
uma camponesa. Tem a aparência humana, normalmente uma pessoa culta e de bom
mas pode se transformar num urso de 2,5m. gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito
Não gosta de cidades muito populosas, caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não
preferindo as pequenas vilas das serras. Não é há relatos de sua existência no Novo Mundo.
uma pessoa muito social, geralmente calado e Os hábitos noturnos de um vampiro chamam
arredio. Vive preferencialmente nas muito a atenção longe das grandes cidades,
cordilheiras. Ataca como um urso, com as sendo difícil esconder sua identidade por
garras e dando mordidas. Na forma de urso, o muito tempo. Um vampiro pode transformar
Ucumari ganha um bônus de +4 na força e outra pessoa em vampiro se beber do seu
aumenta sua resistência em 50%. É um pouco sangue por três noites seguidas sem matá-la
esquentado, podendo revelar sua origem em antes disso.
situações pouco convenientes. Quando está na
forma de urso, não chega a perder a razão, Vaqueiro Borges
mas se deixa dominar totalmente pela
impulsividade, precisando de um teste difícil Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de
de Inteligência para retomar o controle. segredos infalíveis. Mais hábil e melhor
cavaleiro que todos os outros reunidos.
Vampiros Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu.
Vence a todos os companheiros. Surge em
Descrição: homem destinado a viver apenas qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o
durante a noite e a se alimentar de sangue pagamento e desaparece, surgindo a léguas de
humano. É, na verdade, um morto-vivo distância, em outra fazenda, repetindo
extremamente poderoso, amaldiçoado pelo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um
poder das trevas. Sua necessidade de matar os cavalo velho, aparentemente imprestável e
seres humanos para sobreviver acaba lhe cansado, mal vestido, humilde e alvo de
concedendo uma frieza assustadora e uma zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre
natureza maligna. Pode se transformar em supremo, aclamado como herói, desejado
morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda pelas mulheres, convidado para todas as festas
em névoa (uma vez por noite). Pode também pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e
criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de volta a desaparecer misteriosamente.
dano). Se desejar, pode se mover duas vezes
mais rápido que um homem. Sua resistência e Lista de Habilidades: Luta com arma;
sua força também são extraordinárias, o dobro Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais;
de um homem comum. Ao sugar o sangue da Treinar animais; Mover-se silenciosamente;
vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além Reparar armas; Reparar couro; Correr;
disso, possui poderes hipnóticos, que podem Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de
ser defendidos com uma Resistência à magia orientação; Manuseio de venenos; Manejo de
normal. Possui profunda aversão por símbolos explosivos; Ler e escrever; Religião; História;
sagrados empunhados com fé; pode ser morto Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com
com uma estaca de madeira em seu coração, gado.
através do fogo ou da decapitação; e a luz do
sol é mortal para ele (2d6 por rodada de Zaorís
exposição). O vampiro costuma se misturar na
Descrição: alguns homens, abençoados pelo sempre uma pessoa pobre, indiferente e
Deus cristão por nascerem em importantes desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre
datas religiosas, possuem o poder de ver vago, distante, indiferente. Praticamente
através das coisas. Um tesouro escondido, um desprovido de emoções e ambições. Costuma
monstro atrás das árvores, um veio de ouro andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e
etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser passos lentos.
exercido em seu próprio benefício, sendo
CAP. 3
TRIBOS ESPECIAIS
Tribos não muito numerosas e de origem desposará uma cupêndia o homem que vencê-la
mítica, sendo quase ou completamente numa corrida.
desconhecidas. Algumas apresentam
constituição física excepcional. Cupendiepes
Curutons Guajáras
Descrição: antiga tribo indígena que há Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as
muitos séculos se refugiou no centro da terra lendas, são sobreviventes de uma tribo mais
e nunca mais retornou. São índios franzinos avançada que habitava uma cidade destruída por
e de pele clara que se adaptaram à escuridão, um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio.
sendo sensíveis a luzes mais intensas que a Desde então, seus sobreviventes, não mais que
de uma tocha. Nunca saem para a superfície uma pequena aldeia, adquiriram hábitos
e não gostam muito de visitantes. Não é nômades e seguem errantes pelo continente. De
qualquer caverna que leva até os curutons, postura nobre, apesar de terem perdido o brilho
pois eles habitam regiões bem profundas. de outras eras, possuem livre trânsito entre as
demais tribos, mesmo as mais hostis, como os
Goyazis acritós, não importunando e não sendo
importunados. Conhecem todo o continente,
Região: centro (Desafio dos Bandeirantes) todos os seus segredos, todos os seus habitantes.
Os raros contatos desta tribo com o homem
Descrição: tribo de anões, medindo cerca de branco ocorreram sempre por iniciativa dos
1 metro. Apesar de assustarem mais por sua índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes
aparência, apresentam força desproporcional solitários e desesperados. Não é uma tribo
ao tamanho e se movimentam com grande bélica, mas domina todas as formas de luta.
facilidade por entre os arbustos, se tornando Também são bastante inteligentes e possuem
perigosos inimigos. Não são grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver
necessariamente hostis, mas são bastante mais de um) controlam toda a magia nativa.
CAP. 4
LUGARES MÍSTICOS
ITENS MÁGICOS
Não são espadas mágicas ou amuletos laçar animais. A boleadeira de Mama Guaco
enfeitiçados, mas objetos únicos, preciosos. faz 1d6 + 8 de dano, e laça de tal maneira o
Alguns são conhecidos por todos, podendo seu animal ou a pessoa que esta não consegue se
poder ser apenas conhecido por poucas soltar. Mama Guaco morreu em Cusco, mas
pessoas. Outros se encontram desaparecidos, ninguém sabe de sua boleadeira, e nem ao
fazendo parte apenas das lendas. A posse de menos deu importância ao seu destino. Só
alguns destes itens pode tornar o grupo visado alguns sacerdotes do sol e nobres incas
e na lista negra de muita gente. Alguns são tão poderiam saber da existência da arma. Além
poderosos que podem ser o objetivo final de disso, se alguém a encontrar, fatalmente vai
toda uma campanha. precisar aprender a usá-la, pois a boleadeira só
é utilizada praticamente pelos vaqueiros dos
Fica a cargo da criatividade do mestre do jogo Pampas.
o paradeiro dos itens desaparecidos, mas é
bom que leve em consideração as Custódias e Imagens Sagradas
circunstâncias de seu desaparecimento.
Descrição: algumas custódias e imagens
Artefatos dos Mochicas possuem um grande poder mágico e permitem
a um padre usá-lo, gastando o poder da
Lenda: no final dos tempos, quando o sol se custódia ao invés do seu próprio. Mas só
apagar, os artefatos se rebelarão contra a poderá ser feito um encanto conhecido por ele.
humanidade que os criou, aniquilando-a. O poder mágico das custódias e das imagens
aqui descritas é de 500 pontos. Ela recupera
Descrição: os mochicas viveram na mesma 20 pontos de poder a cada missa. O poder
região que os chimus, na costa. Nos antigos destes objetos não são muito difundidos pela
templos e construções da região, na ocasião de Igreja. As custódias são:
um eclipse solar, escudos, armas e outros
objetos feitos pelo homem ganharão braços e • custódia de Santo Domingo: fica em Lima.
pernas. Com armas em punho, perseguem os Possui 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas,
homens. 522 rubis, 121 pérolas grandes, 45 ametistas e
2 topázios. Tem 1m de altura.
Boleadeira de Mama Guaco
• custódia da Catedral de Cusco: a Grande
Lenda: arma que pertencia a Mama Guaco, Custódia é toda em ouro maciço (26,277 kg),
irmã de Manco Cápac e valorosa guerreira. com 1,20 m de altura. Possui 331 pérolas, 263
diamantes, 221 esmeraldas, 89 ametistas, 62
Descrição: três bolas de pedra envolvidas num rubis, 43 topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1
couro espesso e ligadas entre si por cordas de ágata.
couro, sendo uma das cordas menor que as
outras duas. Uma boleadeira comum faz 1d6 +
4 de dano impactante e é usada também para
• imagem da Virgem do Rosario: em Lima. A Cachi, a arma era capaz de derrubar montes e
coroa da Virgem possui 150 esmeraldas, 102 abrir vales.
diamantes e 102 rubis.
Descrição: aparenta ser uma funda comum,
• custódia de Copacabana: cidade às margens uma laçada de couro, mais larga no lugar onde
do Titicaca. Tem 62cm de altura e é feita de é colocado o projétil. Uma pedra arremessada
ouro puro. por esta funda é capaz de fazer até 5d6 de
dano. Ayar Cachi foi preso dentro de uma
• imagem de Nossa Senhora de Copacabana: caverna. Como não conseguiu sair, a única
em Copacabana. A imagem é guardada num coisa que se sabe é que a funda não se
camarim sustentado por quatro colunas de encontrava com ele. Como o seu algoz foi
prata. A coroa é de ouro e cravejada de pedras transformado em pedra, ninguém soube do
preciosas. A imagem segura um círio de ouro destino que a funda teve. E, mesmo assim, só
que ostenta um rubi na ponta. No cinto há um alguns sacerdotes do sol ou nobres incas
rubi de duas polegadas de diâmetro. poderiam saber desta história.
Praça circular: junto ao templo principal, tipo A primeira murada tem 582m de comprimento
arena, com 21m de diâmetro. Possui e 20m de altura. A segunda, 275m de
ornamentos sobrenaturais, colocados de perfil comprimento e 15m de altura. Ao sul e ao
e virados para a mesma direção, além de dois norte, a 350m de distância, duas construções
felinos situados a seus pés. similares: a primeira tem 600m de
comprimento e 5m de altura, e a segunda tem
Pirâmide: colado ao templo principal, se 100m de comprimento e 8m de altura. O
encontra uma pirâmide de 60 x 50m já abastecimento de água é subterrâneo.
bastante destruída. Suas galerias internas já se
encontram quase à flor da terra. Ao longe, A fortaleza é totalmente voltada para a defesa.
parece um morro. Imprensada contra o precipício, é como se
seus antigos ocupantes não precisassem sair,
Praça Quadrangular: praça escavada e exceto por alguma passagem secreta. Cuélap
cercada por escadarias. A parede se encontra se encontra abandonada, mas em condições de
revestida de pedra e há um obelisco em seu ser usada novamente.
centro, semelhante ao existente no interior do
templo. Mede 47 x 49m. É flanqueada pelas Eldorado
plataformas norte e sul, duas outras estruturas
retangulares, com galerias internas, medindo O que todo mundo sabe: é a mais conhecida e
64 x 26m. comentada lenda entre os conquistadores.
Uma cidade esplendorosa, toda coberta de
Cuélap ouro, para onde foi levada grande parte da
riqueza do Império do Sol. Segundo as lendas,
Na vertente da selva, perto de San Juan de La sua localização seria na selva. Em busca do
Frontera, se encontra uma gigantesca Eldorado partiram os mais ousados e
fortaleza, desconhecida tanto para os incas ambiciosos aventureiros, dando origem às
quanto para os castelhanos. É formada por mais arrojadas expedições já vistas na Terra
altas muralhas de granito rosado que alcançam de Santa Cruz. Nenhuma delas, porém, teve
mais de 20m de altura. A fortaleza se encontra sucesso. As de mais sorte conseguiram, ao
a 3 mil metros, construída na ponta de uma menos, desbravar um território até então
montanha cujas ladeiras são muito abruptas e desconhecido e intensificar a colonização e o
inacessíveis, numa queda de 500m. A trabalho dos missionários. Devido a isso,
fortaleza fica no meio de um bosque compacto poucos atualmente realmente acreditam em
que não permite ter uma boa visão de seu sua existência.
conjunto. No alto há diversos postos de
observação. O que ninguém sabe: o Eldorado realmente
existe. Porém, não é uma cidade inca e nem
O portal principal cuida do único acesso. A sua riqueza provém do Império do Sol. Seus
entrada dá em um corredor que se alarga e habitantes são originários das cordilheiras,
depois vai se estreitando até passar um homem mas de uma cultura anterior ao Império. Pouco
numerosa, construíram esta grandiosa cidade capela e os lugares sagrados, com imagens dos
em meio à selva com a ajuda de tribos locais, condores.
entre elas as lendárias Amazonas. Cultuam o
Sol e também o Jaguar. Com o tempo, porém, Machu Pichu
as relações com seus vizinhos ficaram bastante
estremecidas, originando diversos conflitos A 2.700m de altura, na vertente da selva,
que destruíram boa parte da cidade. Se hoje próxima a Ollantaytambo, se encontra
parte da cidade ainda se mantém de pé e seus encravada uma monumental cidade de pedras
habitantes ainda estão vivos, embora sem o trabalhadas e polidas. Em cima de uma
brilho e a arrogância de outrora, isso se deve a íngreme montanha, entre profundos abismos
uma pequena e misteriosa interferência do vale do Urubamba, limitada por quatro
externa, conhecida apenas pelos líderes das montanhas, é praticamente impossível avistá-
tribos envolvidas. la de longe, muito menos de baixo.
Sorte
$$ Dinheiro $$
Objetos Pessoais
Habilidade Nível Habilidade Nível
Bem vindo ao Império do Sol. Muito mais do que um
complemento para O Desafio dos Bandeirantes, este livro
é um novo RPG, totalmente independente. Os dois jogos
fazem parte de uma coleção maior, que é Aventuras na
Terra de Santa Cruz. Portanto, O Império do Sol é a
segunda ambientação desenvolvida para Santa Cruz.