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Susumu

Kawasaki

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Un juego de estrategia para dos jugadores
Creado por Susumi Kawasaki
Duración del juego: 15 minutos
o dividido en
Los jugadores mueven tres robots por un tabler tenga el mayor
dos territ orios. El ganad or será aquel que
de robot s en su territo rio cuand o se agote la energía.
número

Material:
ía negra;
• 14 fichas de energía blanca, 14 fichas de energ
• 3 robots, uno blanc o, uno negro y uno rojo;
• Un tablero;
• Las reglas del juego.

Comienzo de la partida:
• Se echa a suertes quién es el jugador inicial.
• El tablero se coloca entre los dos jugadlas ores (ver esquema). Cada
jugad or tiene delan te de sí su territo rio, casillas gris claro para el
jugador inicial y las gris oscuro para el segun do jugador.
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en
yor
ía.

1 2

:
Cada
ra el

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marcada con
• Cada robot se coloca en la casilla del tablero 1.
un punto de su mism o color.
la tapa de la
• Se coloca la caja a un lado del tablero y al otro El
misma, boca abajo. cu
blanca y dos o
• Cada jugador coge dos fichas de energdeíasí. Estas fichas qu
de energía negra , y las coloca delan te
forman su reserva inicial.
de los
• Las otras 20 fichas se colocan en la tapa de la caja, a la vista 2.
dos jugad ores. •E
su turno.
• El jugador inicial empieza. Cada uno juega en f
j
•E
Un turno: e
u
una, de estas tres
En su turno, el jugador debe realizar una, y sólo •U
acciones posibles: m
1. Poner una ficha de energía
2. Mover un robot 3.
3. Recargar energía El ju
realizar una de de l
Un jugador no puede pasar turno, es obligatorio otra
22 estas acciones.

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on
1. Poner una ficha de energía
la El jugador coge una ficha de su reserva la
cualquiera de las casillas libres del tablero,y en coloca en
os su campo
o en el del contrincante. Una casilla libre es aquel
has que no hay ni robots ni fichas de energía. la en la

los 2. Mover un robot


• El jugador mueve un robot a una casilla contig
ficha de energía. La ficha de energía se consu ua dónde haya una
juego, dejándola en la caja, al lado del tabler me y se retira del
o.
• El robot negro sólo puede consumir energía
el robot blanco sólo consume energía blanca. negra , mientras que
El robot rojo puede
tres usar ambas.
• Un jugador puede encadenar varios despl
mismo robot, aunque no está obligado a ello.azamientos con el

3. Recargar energía
El jugador coge las fichas de energía que
a de de la tapa de la caja y las añade a su reservquiera , blancas o negras,
a, de manera que tenga
otra vez un total de 4 fichas.
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Ejemplo
de energía
El robot negro se mueve de A a B. Todas las nfichas
juego.
que consume en el desplazamiento se retira del La p
ene
El j
rob

mir
El robot rojo puede, en este movimiento, consu
fichas de energía blanca o negra.

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ía Fin de la partida:
La partida acaba cuando uno de los jugadores,
energía, coge de la tapa la última ficha de energ recargando
ía de un color.
El jugador que en ese momento teng
robots en su territorio es el ganador. a dos o tres

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Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Ce jeu contient des petites
pièces pouvant être ingérées ou inhalées. Informations à conserver. Not suitable for
children under 3 years of age. Contains small parts that may be inhaled or swallowed.
Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält Kleinteile, die eingeamtet oder
verschluckt werden können. Diese Information bitte aufbewahren. No apto para
menores de 3 años. Contiene pequeñas piezas suceptibles de ser tragadas o inhaladas.
Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni. Contiene piccole parti che possono essere
ingoiate o inalate. Opgelet : Niet geschikt voor kinderen onder de 3 jaar. Bevat kleine
onderdelen die ingeslikt of ingeademd kunnen worden. Te bewaren informatie.
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