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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA


E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS

“DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA E-MARKETPLACE


PARA MEJORAR LA PARTICIPACIÓN DE LAS PYMES EN EL
COMERCIO DIGITAL”

TESIS
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE
INGENIERO DE SISTEMAS

PRESENTADA POR:
JOHN KEVIN BARRERA CONTRERAS

ASESOR: DR. HUGO VEGA HUERTA


DOCENTE: DR. HUGO VEGA HUERTA

LIMA-PERÚ
2017

I
DEDICATORIA

A nuestros padres y
abuelos, que siempre confiaron
en nosotros y apoyaron.

II
AGRADECIMIENTO
A nuestros profesores, compañeros y amigos
que nos apoyaron durante todos estos años y
nos ayudaron a ser mejores personas.

RESUMEN

III
Título : Desarrollo de una Plataforma E-Marketplace para mejorar la participación
de las Pymes en el Comercio Digital.

Autores : John Kevin Barrera Contreras

Asesor de Tesis : Dr. Hugo Vega Huerta

Fecha : 26 de septiembre del 2017

La evolución de la tecnología ha guiado al comercio por nuevos caminos,


abriéndose paso dentro del internet, transformado la forma de comprar y vender,
en este ámbito surgió el e-Commerce (comercio electrónico).

En este trabajo se han analizado los principales aspectos relacionados con


el comercio electrónico, que gracias a la evolución de las TIC se ha convertido
en un pilar fundamental de la economía mundial.

Conoceremos las ventajas y desventajas de este tipo de comercio y de las


monedas electrónicas, la legislación específica que regula su actividad, los
peligros de la navegación por la red y las herramientas para protegerse de
posibles fraudes virtuales.

Con los conceptos claros diseñaremos y construiremos un prototipo de un


electronic Marketplace; con un formato y funcionalidades que lo hagan fácil de
usar incluso para personas poco familiarizadas con la Web, orientado a la
colaboración entre consumidores, y a negocios de ropas de los centros
comerciales de Gamarra y polvos azules.

La construcción se realizará siguiendo los principios del Desarrollo Ágil de


Software llamado Scrum y se utilizará AJAX, PHP, Node.js y MySQL en su
elaboración, privilegiando además la facilidad de programación.

Palabras clave:

Comercio electrónico, Bitcoin, Pymes, Mypes, Marketplace.

ABSTRACT

IV
Title : Development of an E-Marketplace Platform to improve the participation
of SMEs in Digital Commerce.

Author : John Kevin Barrera Contreras

Thesis Advisor : Dr. Hugo Vega Huerta

Date : September 26, 2017.

The evolution of technology has guided the trade in new ways, opening
the way to the internet, transforming the way of buying and selling, in this area e-
Commerce emerged (electronic commerce).

In this paper, we have analyzed the main aspects related to electronic


commerce, which thanks to the evolution of ICT has become a fundamental pillar
of the global economy.

We will know the advantages and disadvantages of this type of commerce


and electronic currencies, the specific legislation that regulates its activity, the
dangers of browsing the net and the tools to protect against possible virtual
frauds.

With the clear concepts, we will design and build a prototype of an electronic
Marketplace; with a format and features that make it easy to use even for people
unfamiliar with the Web, aimed at collaboration between consumers, and clothing
businesses in the shopping centers of Gamarra and blue powders.

The construction will be carried out following the principles of the Agile
Development of Software called Scrum and AJAX, PHP, Node.js and MySQL will
be used in its elaboration, privileging also the ease of programming.

Key words:

Ecommerce, Bitcoin, Pymes, Mypes, Marketplace.

V
ÍNDICE

DEDICATORIA .................................................................................................. II
AGRADECIMIENTO ......................................................................................... III
RESUMEN ........................................................................................................ III
ABSTRACT ...................................................................................................... IV
ÍNDICE .............................................................................................................. VI
ÍNDICE DE CUADROS ..................................................................................... IX
ÍNDICE DE TABLAS ......................................................................................... X
ÍNDICE DE FIGURAS ....................................................................................... XI
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I: VISIÓN DEL PROYECTO ........................................................... 3
1.1 Antecedentes del problema.............................................................................. 3
1.1.1 El comercio electrónico en LATAM ....................................................3
1.1.2 ¿Que compran los latinos? ................................................................4
1.1.3 Comercio electrónico en el Perú ........................................................5
1.2 Descripción del problema................................................................................. 7
1.3 Objetivos............................................................................................................ 8
1.4 Importancia (Justificación) ..............................................................................10
1.5 Beneficios tangibles ........................................................................................11
1.5.1 Beneficios tangibles ......................................................................... 11
1.5.2 Beneficios tangibles ......................................................................... 11
1.6 Alcance .............................................................................................................11
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ................................................................... 13
2.1 El comercio electrónico ...................................................................................13
2.1.1 Según (Kenneth C. Laudon, 2016) (ISBN: 9781292109961) ........... 13
2.1.2 Según (Schneider, 2011) (ISBN: 9780538469241) .......................... 16
2.2 La BlockChain, Bitcoin and Cryptocurrencies ...............................................18
2.2.1 Según (Antonopoulos, 2016) (ISBN: 9781491954386) .................... 18
2.2.2 Según (Narayanan, 2016) (ISBN: 9780691171692)......................... 20
CAPÍTULO III: ESTADO DEL ARTE ............................................................... 24
3.1 Taxonomía ........................................................................................................24
3.2 Artículos ...........................................................................................................25
3.2.1 International Classification of Goods and Services .......................... 25

VI
3.2.2 El comercio electrónico: una posible ventana de oportunidad para las
firmas en los países en vías de desarrollo ....................................... 27
3.3 Tesis ..................................................................................................................29
3.3.1 Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ........................... 29
3.3.2 Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando
osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para imprentas
en la empresa ja distribuidores s.a. .................................................. 32
3.4 Soluciones similares........................................................................................33
3.4.1 Siembra Viva – COFARMA .............................................................. 33
3.4.2 Linio.................................................................................................. 36
CAPÍTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO ................................................. 38
4.1 Modelo conceptual ...........................................................................................38
4.2 Reglas del negocio...........................................................................................40
4.3 Casos de Uso del Negocio ..............................................................................42
4.3.1 Relación de Caso de Uso de Negocio.............................................. 42
4.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Negocio ............................................ 43
CAPÍTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO ................................... 44
5.1 Requerimientos del Software ..........................................................................44
5.1.1 Relación de Requerimientos del Software Web ............................... 44
5.1.2 Requerimientos Funcionales ............................................................ 45
5.1.3 Requerimientos No Funcionales ...................................................... 47
5.2 Caso de Uso del Sistema .................................................................................48
5.2.1 Actores del Sistema ......................................................................... 48
5.2.2 Diagrama de Paquetes..................................................................... 48
5.2.3 Caso de Uso de Sistema .................................................................. 49
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema .............................. 51
5.3 Prototipos .........................................................................................................58
CAPÍTULO VI: ARQUITECTURA.................................................................... 65
6.1 Realización de Casos de Usos más significativos para la arquitectura .......65
6.1.1 Diagramas de casos de uso significativos para la arquitectura ........ 65
6.1.2 Especificaciones de casos de uso más significativos para la
arquitectura ...................................................................................... 66
6.1.3 Realización de Casos de Uso de análisis y diseño .......................... 67
6.2 Modelos de Despliegue ...................................................................................68
6.3 Modelos de Componentes ...............................................................................68

VII
CAPÍTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS ................................................ 69
7.1 Desarrollo .........................................................................................................69
7.1.1 Plataforma tecnológica ..................................................................... 69
7.1.2 Descripción de los estándares de desarrollo .................................... 69
7.2 Pruebas .............................................................................................................71
7.2.1 Plan de Pruebas Del Proyecto ......................................................... 71
CONCLUSIONES ............................................................................................ 72
RECOMENDACIONES .................................................................................... 73
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 74
FUENTES ........................................................................................................ 75
SIGLARIO ........................................................................................................ 76
GLOSARIO ...................................................................................................... 77
ANEXOS .......................................................................................................... 78

VIII
ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1: Índice de comercio electrónico B2C en Latinoamérica ...................... 4


Cuadro 2: Líneas de entrega de productos comprados en línea ....................... 5
Cuadro 3: Árbol del Problema ............................................................................ 8
Cuadro 4: Árbol de Objetivos ............................................................................. 9
Cuadro 5: Características del e-Commerce ..................................................... 14
Cuadro 6: Tipos de consenso en Bitcoin .......................................................... 21
Cuadro 7: Poder que tienes los Stakeholders en el ecosistemas de Bitcoin .... 23
Cuadro 8: Árbol de la taxonomía del proyecto según ACM ............................. 24
Cuadro 9: Formato de Documento del software............................................... 70
Cuadro 10: Formatos de elementos en la BD .................................................. 71

IX
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Mayores tipos de comercio electrónico .............................................. 15


Tabla 2: Países que emplean la clasificación NIZA en sus productos ............. 26
Tabla 3: Recomendación sobre el diseño de un Marketplace .......................... 30
Tabla 4: Reglas del Negocio ............................................................................ 40
Tabla 5: Requerimientos Funcionales del sistema ........................................... 45
Tabla 6: Fichas Scrum de Casos de uso del Sistema ...................................... 51
Tabla 7: Lista de Descripción de Casos de uso mas significativos .................. 66
Tabla 8: Lista de Casos de uso de análisis y diseño........................................ 67
Tabla 9: Estándares de Documentación .......................................................... 69
Tabla 10: Abreviaturas empleadas en los documentos de análisis .................. 70

X
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: El comercio electrónico – esquema general ....................................... 6


Figura 2: Diferencias entre e-Commerce y e-Business .................................... 13
Figura 3: Seguridad en el comercio digital ....................................................... 17
Figura 4: Vista general del Bitcoin.................................................................... 18
Figura 5: Funcionamiento de Bitcoin ............................................................... 19
Figura 6: Relación entre las tres formas de consenso en Bitcoin..................... 21
Figura 7: Pagina oficia de la clasificación NIZA ............................................... 25
Figura 8: Modelo de Casos de uso NIVEN ...................................................... 29
Figura 9: Presentación de productos SiembraViva .......................................... 34
Figura 10: Forma de pago contra entrega ........................................................ 34
Figura 11: Formas de entrega de SiembraViva................................................ 35
Figura 12: Logo de la empresa Linio ................................................................ 36
Figura 13: Modelo conceptual del Marketplace ................................................ 39
Figura 14: Diagrama de Actores del Sistema ................................................... 48
Figura 15: Diagrama de Paquetes ................................................................... 48
Figura 16: Diagrama de Casos de Uso del Sistema ........................................ 50
Figura 17: Portal inicial del Marketplace .......................................................... 58
Figura 18: Formulario de Ingreso al Sistema ................................................... 59
Figura 19: Primer Formulario de Registro de clientes ...................................... 59
Figura 20: Interface Para ver los productos – Cliente comprador .................... 60
Figura 21: Administrar Carrito .......................................................................... 61
Figura 22: Lugar de Entrega y Forma de Pago ................................................ 62
Figura 23: Confirma Pago ................................................................................ 62
Figura 24: Administrara Productos ................................................................... 63
Figura 25: Nuevo Producto .............................................................................. 64
Figura 26: Casos de uso con mayor prioridad.................................................. 65
Figura 27: Diagrama de Despliegue................................................................. 68
Figura 28: Diagrama de Componentes ............................................................ 68

XI
INTRODUCCIÓN

Esta tesis propone el Desarrollo de una plataforma de comercio


electrónico - Marketplace para la mejora del promover y dar la oportunidad a las
pymes de participar en el comercio electrónico, este el resultado de mi
investigación y aplicación de todos los conocimientos adquiridos durante mis
años de estudio en la escuela de informática; con la finalidad de construir el
modelo del Negocio y de desarrollar un software.

En el primer capítulo, Visión del Proyecto, se describe al negocio y los


principales procesos de las áreas de Ventas y Educación, presentando también
los problemas de la empresa, los principales objetivos para el desarrollo de esta
tesis y la justificación del proyecto desarrollado.
En el capítulo II, Marco Teórico, se incluyen definiciones de palabras
importantes para el entendimiento entero de estas tesis, referenciadas también
por diferentes libros.

En el capítulo III, Estado del Arte, se analizan los trabajos de otros tesistas
que se desarrollaron en el mismo rubro y con una finalidad similar a la solución
planteada; de manera que el trabajo desarrollado pueda tomar las mejores
características y funcionalidades innovadoras.

En el capítulo IV, Modelado del Negocio, se detalla y organiza toda la


información obtenida, sobre la empresa y sus problemas, para poder reconocer
posteriormente sus principales necesidades.

En el capítulo V, Requerimientos del Producto, se analizan las


necesidades de la empresa y que posteriormente se convierten en
requerimientos que satisfacen los objetivos planteados previamente.

En el capítulo VI, Arquitectura, se detalla toda la información propia del


sistema implementado incluyendo su organización y los módulos que
comprende.

1
En el capítulo VII, Desarrollo y Pruebas, se describen los estándares
utilizados para el desarrollo del proyecto y sus respectivas pruebas.

Finalmente, se desarrollan las conclusiones y recomendaciones.

Presentando esta tesis con la finalidad de optar por el grado profesional


de Ingeniero Informático en la escuela de Informática, de la facultad de
Ingeniería, de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

2
CAPÍTULO I: VISIÓN DEL PROYECTO

1.1 Antecedentes del problema

1.1.1 El comercio electrónico en LATAM


El comercio electrónico y las otras formas de venta en internet
están ganando mucha importancia ya que la mayoría de tiendas a nivel
mundial te permiten realizar compras accediendo a sus páginas web y
Apps desde cualquier lugar del mundo sin tener que pisar algún
establecimiento.

Las empresas en la actualidad se apoyan cada vez más en la tecnología


para la mejora de sus procesos, y es fundamental tener en cuenta las
principales claves y desafíos que enfrentan las empresas a la hora de
abordar en el entorno online. Por lo que la adopción de una plataforma de
ventas online está dejando de ser una alternativa para pasar a ser un
requerimiento si quieres ampliar tu cobertura y tener clientes en cualquier
parte del mundo, y también ayudar a ahorrar tiempo, dinero, recursos y
mejorar el servicio hacia el cliente; para ello haremos un repaso de la
situación del comercio electrónico en la región.

La región de Latinoamérica y el Caribe, presenta un balance positivo,


siendo que la región cuenta con 10% de los usuarios de Internet del
mundo, y teniendo un 36,2% de su población con acceso a Internet.

Mejor balance aún presenta Sudamérica ya que en dicha zona


encontramos el 5,8% de los habitantes del mundo, quienes conforman a
su vez un 7,8 de los usuarios de Internet del mundo y donde la penetración
de Internet alcanza al 40% de sus habitantes.

En conjunto el crecimiento de la población latinoamericana con acceso a


internet en los últimos años, la posesión de un teléfono inteligente y el
crecimiento de la oferta de aplicaciones para consumidores online
(Amazon, linio, mercado libre, Alibaba, eBay y otros), han contribuido el
desarrollo del comercio electrónico, sin embargo el comercio electrónico

3
en Latinoamérica se encuentra aún en una etapa temprana; se acuerdo
con la Unidad Internacional de Telecomunicaciones (ITU) en 2019 el total
de ventas al detalle en línea será de 2.2 billones de dólares

Cuadro 1: Índice de comercio electrónico B2C en Latinoamérica

Fuente 1: the liberate (magazine)

1.1.2 ¿Que compran los latinos?

Según Nielsen en un infirme de “insights” de los consumidores de


la región, indica que las categorías más compradas por los latinos son:
moda (40%), viajes (43%), boletos para eventos (41%), electrónica (37%),
libros y música (35%); y que “Hoy en día solo el 12% de los usuarios de
internet está comprando estos productos en línea, pero el potencial es
enorme”.

Y añade que la estrategia e-comerse desarrollados por algunos


retailers en la región no está apoyando el crecimiento de las ventas por
internet de alimentos, bebidas y de productos de uso doméstico y cuidado
personal

4
Cuadro 2: Líneas de entrega de productos comprados en línea

Fuente 2: Encuesta global de Nielsen. El futuro de los supermercados.

En este entorno competitivo, detallistas y fabricantes deben agregar valor


y diferenciación ofreciendo herramientas digitales para ayudar a los
consumidores a tomar el control de su experiencia de compra mientras
aumentan su potencial de ventas.

Ante este crecimiento, el comercio electrónico ha cambiado las reglas del


juego y nuevos competidores puramente online están siendo muy bien
aceptados por los shoppers latinoamericanos.

Finalmente, Nielsen informa que los detallistas y fabricantes más exitosos


estarán en la intersección del mundo físico y virtual para ofrecer una
experiencia integral a los consumidores.

1.1.3 Comercio electrónico en el Perú

En el Perú en el 2017, los tres principales retailers del Perú


(Supermercados Peruanos, Tottus y Cencosud) han apostado por el
comercio electrónico y el sector retail, y viene experimentando radicales
cambios ante el crecimiento del canal digital.

5
Según el reporte de GfK Peru; La disposición por adquirir un
producto o servicio por Internet aumentará este año por una oferta más
sólida, A pesar de que aún existe desconfianza para comprar vía online,
así la disposición de compra online entre los peruanos se incrementará
cinco puntos porcentuales, pasando de 16% en el 2016 a 21% este año.

Figura 1: El comercio electrónico – esquema general

Fuente 3: Encuesta Global Tendencias y comportamiento del consumidor

Ante ese escenario el retail es uno de los sectores que está


demostrando su capacidad de adaptación hacia una fusión entre el online
y el offline.

“El éxito pasará por dar opciones al consumidor, y que él pueda elegir”,
Francisco Vázquez, Presidente de 3g Smart Group,

Por su parte, Enrique Dans, experto en tecnología y profesor del IE


Business School, afirma que, en la actualidad, son necesarios los
entornos colaborativos, las interfaces intuitivas y la inmediatez para
mejorar la experiencia de compra a través del comercio electrónico.

Gonzalo Abad, especialista en temas digitales de GfK Perú dijo al diario


Gestión que pese al avance que está teniendo el comercio electrónico,
solo el 5% de peruanos compra por Internet activamente.

6
1.2 Descripción del problema

Actualmente Latinoamérica presenta un balance positivo en los negocios


por internet y comercio electrónico con unas ventas registradas que ascienden
los 56 mil millones de dólares, la mayoría en turismo y retáil.

Sin embargo Perú siendo una potencia en el mercado del turismo, con las
justas araña el 1,4 % de esas ventas, y eso es porque no estamos preparados
para vender de manera digital ya que nuestras pymes y mypes no están
aprovechando de la bondades que ofrece el comercio digital muchas de ellas no
usan herramientas de TIC, tales como correos electrónicos, páginas web, ventas
por internet, uso de la banca electrónica, intranet corporativa, redes sociales,
entre otros, teniendo como resultado una participación muy baja de las Pymes
en el mercado electrónico (variable 1: cuota de participación de las Pymes y
Mypes en el mercado electrónico, valor 1: 22 por ciento), y perdiendo la
capacidad de generar empleos, ventajas competitivas y oportunidades de
mejorar sus ganancias.

Otro punto crítico es la desconfianza del cliente en que el producto no


llegue y que no sea igual a lo ofertado, aunque también existe temor a revelar
información sobre tarjetas, siendo la popularidad del comercio electrónico en
el Perú muy baja (variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet,
valor 2: 5 por ciento), manteniendo así temores que impiden la práctica y difusión
del comercio electrónico.

7
1.3 Objetivos
1.3.1 Marco Lógico
1.3.1.1 Árbol de problemas

Cuadro 3: Árbol del Problema

No hay donde Desconfianza por Temor a


comprar en parte de los invertir a ver
internet clientes. que no hay
participación

Participación muy baja de la Pymes en el mercado electrónico


(Variable 1: cuota de participación en el mercado electrónico, Valor 1: 35 por ciento)
Popularidad del comercio electrónico en el Perú muy baja
(Variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, Valor 2: 5 por ciento)

Poca
Alto costo de Desaprovechamiento
innovación
entrada al de la TIC
en las
mercado empresas

Altos pagos a Desconocimiento


terceros por de las nuevas Temor al
servicios herramientas cambio
prestados tecnológicas

Fuente 4: Elaboración propia

8
1.3.1.2 Árbol de objetivo

Cuadro 4: Árbol de Objetivos

Mayor Disminución en el tiempo


satisfacción del Incremento de
de compra de los
cliente comercio en la
clientes, y rápida venta
ciudad
de los vendedores

Mejorar la participación de la Mypes y Pymes en el mercado del comercio electrónico


(Variable 1: cuota de participación en el mercado electrónico, Valor 1: 25 por ciento)
Incrementar la popularidad del comercio electrónico en el Perú
(Variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, valor 2: 5.5 por ciento).

Generará Abaratar los precios Simplificar los


Optimizar los confianza ya que de recompensas procesos para la
procesos de las empresas (Fees), por toma de
compra y ventas estarán transacciones decisiones
de los productos registradas y será
visibles
Implementación
Implementación
de módulo de
Creación de de tablas
Módulo de pagos usando
formularios de estadísticas
administración BTC
inscripción en línea
de productos, de las empresas
ventas y participantes.
servicios para el
cliente
Automatizar los
Mejorar la
procesos de
organización de las
venta y post
la mypes y pymes.
venta

Fuente 5: Elaboración Propia

9
1.3.2 Objetivo General
Mejorar la participación de las Pymes en mercado del comercio
electrónico de manera fácil y económica (Variable 1: cuota de participación
en el mercado electrónico, Valor 1: 25 por ciento). Así como incentivar la
popularidad del comercio electrónico (variable 2: porcentaje de usuarios
que compra por internet, valor 2: 5.5 por ciento). Además, se introducirá
como medio de pago adicional, la moneda digital - BTC y se contará con
datos estadísticos para la mejor toma de decisiones de los Pymes y Mypes
mediantes la realización de un Marketplace.

1.3.3 Objetivos Específicos

a. Diseña Marketplace basado en un modelo Cambas.


b. Diseñar un modelo de Acceso a datos Altamente eficiente y versátil.
c. Diseñar el modelo de datos del Marketplace.
d. Implementar el Marketplace.
e. Implementar modulo que use pasarela de pagos.
f. Implementar sistema de pagos usando BTC.
g. Implementar tablas estadísticas para optimizar la mejora de
decisiones.
h. Analizar y concluir sobre los resultados.

1.4 Importancia (Justificación)


1.4.1 Justificación Académica

Dar a conocer las ventajas de usar de la moneda digital en el


mercado peruano e incentivar su uso, así como también demostrar la
importancia de usar TIC en el sector comercial, para ello modelaremos un
modelaremos e implementaremos un modelo de negocio - Marketplace
que permita a una empresa registrar sus productos y poder vender usado
dinero FIAT y BTC.

10
1.5 Beneficios tangibles
1.5.1 Beneficios tangibles
a. Disminución de los costes de entrada al mercado digital, que
tienen que pagar la Pymes y Mypes.
b. Cantidad de Pymes y Mypes que participen el comercio
electrónico.
c. Incremento del número de personas que compra por internet.
d. Eliminación de las recompensas “fees” que se paga por usar
medios de pagos afiliados a la banca tradicional.

1.5.2 Beneficios tangibles


a. Aumento del desarrollo de la tecnología en el comercio.
b. Aumento de la formalización de Pymes y Mypes.
c. Aumento de la satisfacción del cliente.
d. Aumento en la calidad de los servicios ofrecidos.
e. Aumento en la cantidad y variedad de productos que se puede
comprar en línea.

1.6 Alcance
Dentro del alcance para el sistema a desarrollar se definieron
cuatro módulos principales, centrándose en la optimización de los
principales procesos de las áreas de Matriculas y Ventas de la empresa y
en los requerimientos definidos por la empresa:

a. Módulo de Administración de usuarios:


i. Administración usuarios.
ii. Registro de empresas y usuarios vía web.
iii. Validación de información brindad por la empresa y compradores.
iv. Asignación de billetera de Bitcoin al usuario en general.

b. Módulo de administración de productos


i. Administración de productos.
ii. Administración de servicios.
iii. Página web para la difusión de los servicios que brindan las
empresas.
11
iv. Administración de productos y categorización.
v. Administración de empresas.

c. Módulo de administración y seguimiento de venta.


i. Administración de Ventas.
ii. Seguimiento a los colegios y a las ventas realizadas en ellos
iii. Registro de citas y presentaciones programadas por el vendedor
iv. Cronograma de presentaciones por vendedor
v. Solicitud de servicios para clientes.
vi. Pago online de servicios y compras.

d. Módulo de pagos
i. Implementación de pasarelas de pagos como medios de pago.
ii. Implementación de funciones para pagos usado la billetera de BTC
asignadas.

12
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 El comercio electrónico


2.1.1 Según (Kenneth C. Laudon, 2016) (ISBN: 9781292109961)

El autor nos indica que el comercio electrónico tienes una vida


dominante en las empresas y que tiene el poder suficiente para desplegar
algo que muchas veces es muy costoso, la tecnología y los métodos de
comercio electrónico, esto nos lleva muchas veces a confundirlo con
negocio en líneas.

El comercio electrónico no es cualquier actividad digital que


realices alguna empresa o firma como la llama Laudon, en el libro
estudiado se definen como Negocio en línea a la “habilitación digital de
transacciones y procesos dentro de una firma, lo cual involucra a los
sistemas de información que pertenecen a la firma”
De manera gráfica haremos diferencias entre negocio en línea (e-
business) y comercio electrónico (e-commerce).

Figura 2: Diferencias entre e-Commerce y e-Business

Fuente 6: E-Commerce: Business, Technology and Society

13
i) Características del comercio digital

Según el autor. Existen siete características únicas de la


Tecnología del comercio electrónico:

Cuadro 5: Características del e-Commerce

Ubicua

•Significa que está disponible prácticamente dondequiera que se pueda


conectar una computadora con internet.

Tiene un alcance mundial

•lo cual permite que las transacciones comerciales crucen las fronteras y
culturales nacionales de manera mucho más conveniente y económico que
en el comercio tradicional.

Estándares Compartidos

•Funciona de acuerdo con los estándares compartidos por todas las


naciones del mundo, en tanto que las tecnologías del comercio tradicional
son diferente de una nación una otra.

Riqueza de información

•Permite entregar Mensajes de comercialización Complejos y enriquecidos


con texto, audio y video de un Público de Millones de Personas

Interactiva

•Facilita la comunicación bidireccional entre el comerciante y el consumidor,


y permite al comerciante involucrar al consumidor de formas similares a
una experiencia cara a cara pero una escala mundial mucho más masiva

Densidad de la Información

•Incrementa la densidad de la información (la cantidad y calidad de totales


la información disponible para todos los participantes del mercado).

Personalización

•los comerciantes pueden dirigir sus mensajes de comercialización


ajustando el mensaje con el nombre, intereses y compras anteriores de una
persona

Fuente 7: E-Commerce: Business, Technology and Society

14
ii) Tipos de comercio digital
Existen muchos tipos de comercio electrónico pero el autor
se enfoca en tres: B2B, B2C y C2C.

Tabla 1: Mayores tipos de comercio electrónico

Fuente 8 : E-Commerce: Business, Technology and Society

Es necesario recordar que el tipo de comercio digital que mueve


más capital es el B2B seguido por una gran diferencia por el B2C.

En conclusión, no es lo mismo e-Business y e-Commerce; el e-


Commerce es el uso de Internet y Web para hacer negocios, que permiten
hacer transacciones comerciales entre empresas e individuos.

15
2.1.2 Según (Schneider, 2011) (ISBN: 9780538469241)

Nos dice que el comercio Electrónico ha avanzado hacia la vida


dominante de las empresas establecidas, que tienen las marcas del
mercado y el poder financiero para poder desplegar a largo plazo las
tecnologías y métodos de comercio electrónico, así que es muy fácil
confundir negoción en línea con e-commerce.

Características del comercio digital

La Omnipresencia que también es una propiedad de la web


la tienes el e-commerce; en el comercio tradicional se acude a un
mercado físico con el fin de realizar una transacción; en contraste
en el comercio electrónico el establecimiento comercial existe de
manera virtual y está a disposición de los potenciales compradores
en cualquier tiempo. El mercado se libera de la restricción de existir
en un solo lugar físico y las transacciones pueden ser ejecutadas
desde cualquier computador o dispositivo móvil y desde cualquier
lugar. Esta nueva ubicación virtual del mercado se denomina según
Laudon espacio mercantil; que es un mercado extendido más allá
de los límites tradicionales y trasladados de una ubicación temporal
y geográfica. Esto implica para el consumidor una reducción de
costos de transacción pues para no necesita invertir en costos y
tiempos de traslado para llegar al mercado.

i) Los riesgos en la actualidad


Hoy en día todo se encuentra interconectado gracias al
internet, desde los sistemas de seguridad en nuestras casas hasta
las aerolíneas o supermercados. El Cloud Computing se ha vuelto
algo común, las personas pagan por el alquiler o la venta de
equipos para acceder a software o plataformas en internet. Incluso
al utilizar nuestro correo electrónico gratuito estamos accediendo a
una nube y confiando en su disponibilidad. Incluso las grandes

16
compañías y gobiernos utilizan los servicios de Cloud Computing
confiando fuertemente en ellos, representando riesgos no solo
virtuales, si no también, físicos. En caso de haber un algún evento
catastrófico en el ciberespacio, ¿qué pasaría con la humanidad?

Figura 3: Seguridad en el comercio digital

Fuente 9: Cursos en línea y aula virtual, https://www.aiu.edu/online/AIUFILES/

17
2.2 La BlockChain, Bitcoin and Cryptocurrencies

2.2.1 Según (Antonopoulos, 2016) (ISBN: 9781491954386)

El autor define Bitcoin como “una colección de conceptos y


tecnologías que forma las bases de un ecosistema de moneda digital”, la
unidad de este ecosistema es el Bitcoin y es usado para almacenar y
transmitir valor entre los participantes.
La forma en que se comunican estos participantes en internet es
usando el protocolo Bitcoin, también es sabido que el software es de
código abierto y se puede ejecutar en casi cualquier dispositivo como
portátiles, Smartphone y otras tecnologías de fácil acceso.
Esta tecnología hace lo que cualquier moneda convencional,
actividades como comprar, vender, enviar dinero e incluso extender
créditos; con el objetivo de mantener la seguridad Bitcoin utiliza fuertes
mecanismos de cifrado y firmas digitales.

Figura 4: Vista general del Bitcoin

Fuente 10: Mastering Bitcoin book

18
La forma de obtener estos activos es comprándolas en una casa
de cambio o simplemente minando, para comprender estos conceptos
explicaremos brevemente alguno de estos procesos
Como trabaja Blockchain

No hay la menor duda que Bitcoin fue una de las más


ingeniosas invenciones, sobre todo porque resuelve el problema del
doble gasto que existía en intentos anteriores de crear una moneda
digital, en resumen, el ecosistema de Bitcoin contienes
transacciones, bloques, mineros y la Blockchain.

Esta tecnología a diferencia de la forma en la que trabaja la


banca tradicional y otros sistemas de pago, es descentralizada, es
decir no cuenta con una autoridad central para verificar alguna
transacción, más bien usa un mecanismo de conceso distribuido y
finalmente la transacción verificada es grabada en la blockchain.

Figura 5: Funcionamiento de Bitcoin

Fuente 11: Blockchain 101 - IBM

Esta tecnología a diferencia de la forma en la que trabaja la


banca tradicional y otros sistemas de pago, es descentralizada, es

19
decir no cuenta con una autoridad central para verificar alguna
transacción, más bien usa un mecanismo de conceso distribuido y
finalmente la transacción verificada es grabada en la blockchain.

En el caso de Bitcoin, las tiendas blockchain detallan cada


transacción realizada en la moneda digital y la tecnología impide que
el mismo Bitcoin pueda gastarse más de una vez por la misma
persona.

En Conclusión, Bitcoin ha resuelto los problemas del centralismo


basándose en un consenso distribuido y resuelto el problema del doble
pago, a diferencia de los anteriores intentos, y por lo leído en el libro el
protocolo Bitcoin también es llamado Protocolo blockchain y su utilidad no
se limita solo a Bitcoin, la criptomoneda.

2.2.2 Según (Narayanan, 2016) (ISBN: 9780691171692)


El autor se centra en explicar cómo funciona las emisiones de
dinero y quien las controla, pues a diferencia del dinero Fiat (fiduciario),
cuyo flujo de emisión es controlada por una organización, como el banco
central, que también añade ciertas características que tratan de evitar la
falsificación en el dinero físico, para ello explicaremos ciertos términos:

El consenso
Observaremos el consenso en Bitcoin, que tienes tres tipos.

20
Cuadro 6: Tipos de consenso en Bitcoin

Concenso sobre las reglas

•Cosas q que verifican que una transacción sea válida, que un bloque sea válido y como
debe ser el comportamiento de los nodos en la red y que todos los protocolo y formatos
de datos sean correctos.

Concenco sobre la historia

•Este conceso verifica que el contenido en la Blockchain o cadena de bloques sea el


correcto, aquí se ve que monedad existen y quien las posee, es el conceso más popular y
también técnicamente mas difícil.

Concenso sobre las monedas evaluadas

•Este es el acuerdo general que da valor a la criptomoneda, por ejemplo de que los
Bitcoins son valiosos y que puedes cambiarlo o canjearlos por algo de valor.

Fuente 12: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

La manera en que se relacionan los tres tipos de conceso la


mostraremos en la siguiente figura.

Figura 6: Relación entre las tres formas de consenso en Bitcoin

Fuente 13: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

Los Stakeholders: ¿Quién está a cargo?

Hemos visto que el valor de Bitcoin está dado por un consenso y la


confianza se basa en su libro de reglas y la comunidad que participa en el
consenso; y quien también es muy fácil hacer tu propia moneda ya que el
código es Open Source, y de darse este Fork quien ganaría, en este
contexto surge la pregunta sobre ¿Quién tiene el poder?, es decir, si hay
una discusión y negociación en la comunidad sobre el establecimiento de
reglas, y esa negociación falla, queremos saber qué determinará el
resultado.

21
En términos generales, en cualquier negociación, la parte que
tiene la mejor alternativa a un acuerdo negociado tiene la ventaja en una
negociación. Entonces, descubrir quién podría ganar una pelea nos dirá
quién tiene la ventaja en las discusiones y negociaciones comunitarias
sobre el futuro de Bitcoin.
Entonces podemos hacer un montón de reclamos diferentes en
nombre de diferentes partes interesadas.

22
Cuadro 7: Poder que tienes los Stakeholders en el ecosistemas de Bitcoin

Los desarrolladores principales tienen el poder

•Ellos escriben el libro de reglas y casi todo el mundo usa su código.

Los mineros tienen el poder

•Ellos escriben el historial y deciden qué transacciones son válidas.


•Si los mineros deciden seguir un cierto conjunto de reglas, podría decirse que todos los demás
tienen que seguirlo.
•La bifurcación con más poder de minería detrás de ella construirá una cadena de bloques más
fuerte y más segura y, por lo tanto, tiene cierta capacidad para impulsar las reglas en una
dirección particular.
•La cantidad de poder que tienen depende de si es un tenedor duro o blando, pero de cualquier
manera tienen algo de potencia.

Los inversores tienen el poder

•Ellos compran y mantienen bitcoins, por lo que son los inversores quienes deciden si Bitcoin tiene
algún valor.
•Se podría argumentar que si los desarrolladores controlan el consenso sobre las reglas y los
mineros controlan el consenso sobre la historia, son los inversionistas quienes controlan el
consenso que Bitcoin tiene valor.
•En el caso de un Fork, si los inversores en su mayoría deciden poner su dinero ya sea A-coin o B-
coin, esa rama será percibida como legítima.

Los comerciantes y sus clientes tienen el poder

•Ellos generan la demanda primaria de Bitcoin. Si bien los inversionistas brindan parte de la
demanda que respalda el precio de la moneda, la demanda principal que impulsa el precio de la
moneda, surge del deseo de mediar transacciones usando Bitcoin como tecnología de pago.
•Los inversores, de acuerdo con este argumento, están adivinando dónde estará la demanda
primaria en el futuro.

Los servicios de pago tienen el poder

•Son ellos los que manejan las transacciones.


•A muchos comerciantes no les importa qué moneda sigan y simplemente quieren usar un servicio
de pago que les dé dólares al final del día, les permita a sus clientes pagar con criptomoneda y se
haga cargo de todos los riesgos.
• Entonces, tal vez los servicios de pago impulsen la demanda primaria y los comerciantes, clientes
e inversores los seguirán.

Fuente 14: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

En Conclusión, vemos que todos los Stakeholders tienes un poder


en Bitcoin y son quienes le dan valor y confianza, y cada uno de estos
Stakeholders tiene un mérito, entonces es posible decir que cada parte
tiene poder sobre Bitcoin y no hay alguien que tendría control total, como
lo es en la banca, por ejemplo.

23
CAPÍTULO III: ESTADO DEL ARTE

3.1 Taxonomía

Cuadro 8: Árbol de la taxonomía del proyecto según ACM

Según ACM

K. Computing Milieux D. Software

K.4 COMPUTERS AND D.2 SOFTWARE


SOCIETY ENGINEERING

K.4.1 Public Policy


D.2.1 Requirements/Specifications
Issues

K.4.4 Electronic
D.2.2 Design Tools and Techniques
Commerce

D.2.3 Coding Tools and Techniques

D.2.4 Software/Program Verification

D.2.10 Design

Fuente 15: Elaboración propia

 K.4 COMPUTERS AND SOCIETY

 D.2 SOFTWARE ENGINEERING


Según la definición de la IEEE, 2010 se estable que la ingeniería
de software es: La aplicación de un enfoque sistemático
(ordenado), disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y
mantenimiento de software, esto es, la aplicación de la ingeniería
en el área del software

24
3.2 Artículos
3.2.1 International Classification of Goods and Services
(ISBN 9280509381)

La Clasificación de Niza, fue establecida por el Arreglo de Niza en


1957, y es una clasificación internacional de productos y servicios que se
aplica para el registro de marcas. La undécima (11) edición entró en vigor
el 1 de enero de 2017.

El uso de la Clasificación de Niza es obligatorio no sólo para el


registro nacional de marcas en los países parte en el Arreglo de Niza, por
ello la clasificación NIZA te provee de un árbol en el que puedes encontrar
cualquier tipo de producto y servicio. También lo es para el registro
internacional de marcas que lleva a cabo la Oficina Internacional de la
Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), así como para
el registro de marcas efectuado por la Oficina de Armonización del
Mercado Interior (marcas, dibujos y modelos) de la Unión Europea
(OAMI), la Organización Africana de la Propiedad Intelectual (OAPI), la
Organización Benelux de la Propiedad Intelectual (OBPI) y la
Organización Regional Africana de la Propiedad Intelectual (ARIPO).

Figura 7: Pagina oficia de la clasificación NIZA

Fuente 16: Página web (http://www.wipo.int/portal/en/index.html)

25
La Clasificación de Niza se aplica también en varios países que
no son parte en el Arreglo

Tabla 2: Países que emplean la clasificación NIZA en sus productos

Fuente 17: NIZA.org, 2006. 65 países adicionados en el año 2000

Utilidad en el proyecto de tesis

En este artículo se indica que, la clasificación NIZA nos provee de un árbol para
clasificar cualquier tipo de producto y servicio, por ello lo emplearemos este árbol
de clasificación para la clasificación de nuestros productos en la base de datos,
sin embargo, cabe resaltar que no emplearemos todos los elementos de dicha
clasificación, sino los concernientes al alce del proyecto.

26
3.2.2 El comercio electrónico: una posible ventana de
oportunidad para las firmas en los países en vías de
desarrollo
(ISSN 24451711)

El articulo tiene como propósito mostrar lo necesario que es el


comercio electrónico y como este puede representar una ventana de
oportunidades para los países menos desarrollados.
Una característica de la globalización no solo reside en que los
procesos de producción, distribución y consumo tienden a ser mundiales,
sino que, además las formas en que se llevan a cabo siguen parámetros
establecidos por la revolución tecnológica de las TIC.

Métodos

El análisis de las posibles ventajas del comercio electrónico fue realizado


desde una perspectiva socioeconómica. Con base en el marco conceptual
de la vertiente evolucionista propuesto Perez-2004.
El concepto “ventana de oportunidad” permitió un análisis bajo un enfoque
mixto, es decir uso los siguientes:
 El uso de datos estadísticos
 El enfoque cualitativo (marco conceptual del evolucionismo
económico)

Resultados

En este artículo se llega afirmar partir del marco teórico, que el comercio
electrónico (e-commerce), “representa una ventana de oportunidad para
las firmas de los países en vías de desarrollo en el contexto de la
globalización”, algo que en el presente año 2017 es bien sabido, entonces
el comercio electrónico es una manera de "mantenerse en el mercado",
algo que muchas empresas vienen aplicando, este fenómeno está
modificando los procesos en las organizaciones, la gestión, la producción
y el mismo comercio en la economía global ya no es el mismo.

27
A raíz del estudio se pudieron identificar diferentes recomendaciones que
nos pueden ayudar con el comercio electrónico.

 Necesaria conexión a internet.


 Establecer parámetros de seguridad.
 Cambios institucionales y culturales (en las organizaciones).
 Flexibilidad del factor humano en el descubrimiento de posibles
aplicaciones en los procesos de fabricación.

Finalmente, es necesario recalcar que los beneficios del comercio


electrónico, son cada vez más evidentes. El uso del mercado digital
permite a las PYMES agrandar el tamaño de los nichos de mercado en
los que operan, a través de la personalización de los productos vendidos,
destacando la calidad de sus productos, en un canal de distribución que
pueden llegar a las grandes empresas, transformándolas en distribuidores
globales.

Utilidad en el proyecto de tesis

De este artículo se determinó plantear un diseño del modelo de negocio teniendo


en cuenta las recomendaciones para que permita al nuestro sistema contar
escalabilidad y robustez, también tomaremos recomendaciones provenientes de
los cursos de universitarios que juntaremos con estos.

28
3.3 Tesis
3.3.1 Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace
(Hurtado, Gonzalo – 2009)

En el mercado local, debido a la falta de información, los


consumidores desperdician recursos al no poder cotizar adecuadamente.
Para los vendedores, el ofrecer sus productos a valores competitivos no
produce necesariamente todo el beneficio que debiese otorgar. Este
proyecto fue desarrollado en vista a este problema y apoyándose en la
enorme penetración de Internet en la vida cotidiana, lo cual permite que
una plataforma Web sea hoy en día una de las soluciones más eficiente

Figura 8: Modelo de Casos de uso NIVEN

Fuente 18: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace

El objetivo general de la tesis fue la de diseñar y construir un


prototipo de un electronic Marketplace; con un formato y funcionalidades
que lo hagan fácil de usar incluso para personas poco familiarizadas con
la Web, orientado a la colaboración entre consumidores, y a negocios para

29
los que el precio y la cercanía son parte de los factores competitivos más
importantes.

El trabajo inició con el estudio del concepto y herramientas Web


2.0; características y posibilidades de los e-Marketplace, fundamentos de
usabilidad y metodologías de desarrollo de software. Posteriormente se
estableció el diseño original, teniendo en cuenta las siguientes
recomendaciones:
Tabla 3: Recomendación sobre el diseño de un Marketplace

•La información de precios es patrimonio de la sociedad en su


conjunto, por lo que los consumidores pueden publicar información
sobre las ofertas de comerciantes.

•Los resultados de búsquedas se pueden mejorar si se consideran


variables de decisión de compra reales, como la cercanía.

•Así como los consumidores pueden buscar ofertas de comerciantes,


éstos últimos puedan revisar las de sus proveedores.

•Mientras más fácil de usar sea un sitio web, más personas se pueden
beneficiar del servicio que presta. Esta variable es crítica para el
desarrollo del proyecto

Fuente 19: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace

La construcción se realizó siguiendo los principios de Desarrollo


Ágil de Software. Debido a prestaciones que debía realizar la plataforma,
se utilizó AJAX, PHP y MySQL en su elaboración, privilegiando además
la facilidad de programación. Para evaluar su usabilidad, se empleó el
método Lost Our Lease, propuesto por Steve Krug.
Resultados y recomendaciones:

30
Después de la realización y pruebas de proyecto hubo algunos cambios
que se hicieron en el modelo de negocio, así como también se obtuvieron
nueva información, manifestada en las conclusiones:
 Para mejorar su rendimiento se debe realizar extensiones que
permitan obtener resultados de búsquedas más refinados, por
ejemplo, a través de un mecanismo de etiquetado colaborativo.
 Se debe eliminar la obligatoriedad de registro de consumidores, lo
cual facilitará enormemente el ingreso de información compartida por
ellos. Además, se necesita superar las barreras tecnológicas que
obstaculizan el uso del servicio, lo que involucra programar el sitio
para que sea accesible desde todos los navegadores y hacer el sitio
visible en los buscadores.
 Se puede además considerar algunas propuestas interesantes
respecto al estudio de la plataforma, como:
Analizar la producción de información a través del sistema,
proporcionada por los distintos tipos de usuarios, así como la
conversión de visitantes en clientes, o el crecimiento de
cobertura geográfica, en relación a Marketplace competidores,
tomando en cuenta los incentivos que cada uno provee.
 Incorporar otros servicios de valor agregado orientados a los
diferentes tipos de usuarios que hagan más poderosos los incentivos
a su adopción. De modo se enriquece la experiencia de uso y se
fortalece su posición.
 Avanzar hacia el refinamiento del programa con el propósito de lograr
un mejor manejo y prevención de errores, así como en el desarrollo
de herramientas para usuarios más avanzados.
 Incorporar mecanismos de expansión de las posibilidades que ofrece
el software a medida que los usuarios adquieren experiencia, de
forma que, en un momento dado, quienes sean usuarios nuevos en el
sistema lo vean en su versión más simple, mientras que los más
habituados puedan beneficiarse de versiones más complejas y de
mayor valor agregado en la medida que se familiarizan.

31
Utilidad en el proyecto de tesis

De esta tesis se tomará como referencia las cuatro recomendaciones que fueron
usados para su diseño original siendo planificado e implementado en el modelo
de negocio que se realizara, sin embargo, cabe resaltar que no enfatizaremos
demasiado el FrontEnd de la aplicación

De esta tesis, también tomaremos las conclusiones obtenidas después de la


prueba y serán planificadas e incluidas en el modelo de negocio que se realizara,
centrándonos sobre todo en el registro de usuarios.

3.3.2 Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando


osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para
imprentas en la empresa ja distribuidores s.a.
(tanaka, ricardo – 2016)

OsCommerce es una aplicación web de código abierto


(OpenSource) que permite montar una tienda virtual para vender en
Internet.
El proyecto de tesis desarrolla un sistema Web de catálogo
electrónico y pedidos en línea para JA Distribuidores S.A. (empresa
dedicada a la importación y distribución de papel para imprentas). Se
realizó un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica a fin de
determinar su viabilidad.

El proyecto fue desarrollado utilizando como base la plataforma


de comercio electrónico osCommerce, que consiste en una tienda en línea
que ofrece un catálogo de productos, gestión de clientes y de pedidos vía
Internet. Esta aplicación permite configurar una tienda virtual que se
adapte a las necesidades del cliente con la posibilidad de realizar los
cambios que se requieran. Sobre esta plataforma se desarrolló
incrementos que cubren a satisfacción las necesidades de JA
Distribuidores S.A. El incremento contempla la implementación de las
siguientes funcionalidades:
 Ingreso de facturas de compra y actualización de stock
 Ingreso de solicitudes de servicio de corte por parte de los clientes

32
 Generación de informes de stock de productos.

Así mismo se agruparon estas funcionalidades en módulos que son los


siguientes:
 Los pedidos, clientes y productos
 Histórico y el estado de un pedido una vez registrado.
 Administración de Perfiles de usuario y de cliente.
 Múltiples direcciones de envío por usuario.
 Implementación de un servidor seguro (SSL).

Utilidad en el proyecto de tesis

De esta tesis se tomará algunos de los módulos implementados usándolos como


guía para implementación del sistema en el módulo de seguridad (SSL), y en el
módulo de administración de perfiles, también reutilizaremos la pasarela PayPal
que fue utilizada en este proyecto.

3.4 Soluciones similares


3.4.1 Siembra Viva – COFARMA

Siembra Viva es una empresa social y un proyecto de agricultura


regenerativa colombiano, cuyo objetivo es conectar a los agricultores con
los clientes en la ciudad y transformar la vida de estos haciéndola más
digna.

Descripción

El sitio cuenta una página bien organizada, que provee una


combinación de colores muy amigable, también contiene una lista de
productos muy sencilla de usar, e incluye diferentes categorías para
buscar los productos que buscas de manera que los compradores puedan
encontrar el producto de forma rápida y efectiva. Así mismo cuenta con
una ventana donde comparte información acerca de las tiendas dando a
conocer al comprador a quienes compran y como ubicarlos y contactarse
con la empresa.

33
Figura 9: Presentación de productos SiembraViva

Fuente 20: Página web (https://siembraviva.com/home/)

El registro en la página no es obligatorio para poder navegar entre


las interfaces y permite al usuario visitante usar los filtros y ver los
diferentes productos que ofrece, sin embargo, si deseas comprar
necesitas iniciar sesión.
Para generar boletas y facturas necesitas ingresar estos datos tales
como tus documentos y la dirección, y para los pagos puedes usar la
opción de “contra entrega en efectivo”.

Figura 10: Forma de pago contra entrega

Fuente 21: Página web (https://siembraviva.com/home/)

34
Las opciones de entrega de producto en SiembraViva son dos, “a
tu puerta” y “tú la recoges”, de escoger la primera opción tienes que
especificar la fecha y seleccionar uno de los horarios disponibles, en caso
usted la recoja deberá especificar la fecha y seleccionar uno de los puntos
de entrega disponibles.

Figura 11: Formas de entrega de SiembraViva

Fuente 22: Página web (https://siembraviva.com/home/)

Utilidad en el proyecto de tesis

Para el proyecto de tesis se tomarán como referencia diferentes características


del sistema de siembraviva, como las interfaces responsivas que presenten la
información necesaria y que cuenten con un diseño amigable siguiendo un único
estándar en colores y tipos de fuente para sus componentes; así como la forma
de presentar sus productos y un flujo para poder pagar e indicar las opciones de
entrega, Estas interfaces se implementaran con el objetivo de tener una interface
amigable y simple y serán usadas en las etapas de diseño y construcción de la
interfaces de usuario del sistema para que sean amigables y entendibles, así
como también en un módulo de compra.

35
3.4.2 Linio

Linio es una plataforma de ventas que opera de varias formas, una


de ellas es similar a los reatilers online, es decir es un comercio minorista
que compra productos a los productores y los vende a clientes finales.
Otro de los modelos es el de “Marketplace”, en donde brinda su
plataforma de ventas a muchos actores que son las tiendas, empresas,
artesanos y otros; el cliente deberá estar de acuerdo a los términos y
condiciones propuestos por la Linio, la plataforma de ventas de Linio
incluye el apalancamiento de tráfico, las formas de pago con las que
dispone el cliente final y el alcance en los 24 departamentos que tiene el
Perú.

Figura 12: Logo de la empresa Linio

Fuente 23: Página oficial de Linio (https://www.linio.com.pe/)

Como funciona Linio

De ser un cliente la compra es similar a otro sitio web añades tus


productos al carrito de compras al momento de comprar escoges el medio
de pago, pagas imprimes tu factura y medio de pago y en unos días tu
producto será entregado.
De ser un vendedor solo tienes que subir tus productos disponibles
y ponerles un precio, ya que linio se encarga de realizar la venta, atender
a tus clientes, y te notifica cuando debes enviar algún producto a una de
sus paqueterías y ellos te entregaran el pago correspondiente.
Desde que ingresas al sistema lo único que el vendedor tiene que
hacer se resumen en 5 pasos:
 Registrarse: ¡Crea tu cuenta de vendedor y carga tus productos!
 Recibir órdenes: Tus productos quedan visibles en Linio, así los
clientes podrán elegir y comprar.

36
 Despachar ordenes: Debes enviar, desde tu bodega, los productos
que vendas en Linio a la paquetería correspondiente. Nosotros te
proporcionaremos las guías de paquetería.
 Facturar: Deberás emitir boletas o facturas según lo solicite e
indique tu cliente final en su orden.
 Recibir tu pago: Recibirás el pago de tus ventas cada 15 días, los
cuales corren a partir del día de entrega al cliente final. Te
depositaremos la cantidad de tus ventas menos la comisión y fee
por uso de la plataforma.

Que documentos Requiere linio para dar de alta a un vendedor

Para continuar con tu registro este modelo de negocio requiere


validar cierta documentación, el caso de Linio que también está en Perú
te solicitan los documentos necesarios de acuerdo a lo establecido por la
ley y estos Documentos son:
 DNI.
 Ficha Ruc.
 Estado de Cuenta bancaria.
o Tener una vigencia de 30 días.
o Mostrar el número de cuenta y el código interbancario (CII), pues
son datos importantes para realizar los pagos.
o Los saldos y movimientos pueden venir ocultos.
 Guía de remisión (Aprobada por la SUNAT)

Utilidad en el proyecto de tesis

Ya que Linio estas contextualizado en el marco legal peruano, para el proyecto


de tesis se tomará como quía de referencia los documentos que solicita Linio
para la validación de una cuenta de que se implementará para verificar que los
datos registrados sean verdaderos y será empleado en los módulos de registro
de usuarios, también tomaremos cada uno de los pasos que realiza el vendedor,
esto será implementado y será al igual que Linio ya que es un estándar en este
modelo de Negocios.

37
CAPÍTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO

En este capítulo presentaremos el aporte teórico de nuestra tesis, donde


daremos a conocer toda la información concerniente al problema a resolver de
forma entendible, de manera que se pueda conceptualizar correctamente la
solución, previamente propuesta, mediante un análisis del negocio.

4.1 Modelo conceptual

En el modelo conceptual presentado a continuación se refleja la solución


propuesta como parte de los procesos del Negocio y como este interactúa de
forma paralela con los usuarios finales.

El servidor local aloja las diferentes versiones de la solución y gestiona las


actualizaciones del sitio web. La base de datos y la versión principal del sistema
son alojados en un servidor remoto al que se tiene acceso 24/7 por parte de la
empresa, y que permite la difusión de la página web haciéndola accesible
también para los usuarios.

El sistema permitirá el registro y acceso a todo el público desde cualquier


dispositivo con un navegador compatible. Así mismo, las tiendas y los
trabajadores del negocio podrán acceder para el mantenimiento de información.

En este modelo contemplaremos que la solución cuento no solo con un


portal web, sino también con una aplicación móvil que se desarrollara más
adelantes. El cual permitirá al ser accesible mediante los dispositivos móviles
como teléfonos celulares o tabletas y permitiendo hacer consultas de información
o para realizar pedidos y compras.

38
Figura 13: Modelo conceptual del Marketplace

Datos

Marketplace
Servidor

Pymes

Nube
Tiendas

Personas naturales,
visitantes y compradores

Personas
Naturales
Visitantes y
Compradores

Fuente 24: Elaboración propia

39
4.2 Reglas del negocio

A continuación, se tienen las reglas de negocio de la empresa,


teniendo en cuenta que este es un prototipo y a medida que avance el
proyecto la reglas evolucionaran.

Tabla 4: Reglas del Negocio

Código Nombre Detalle

RN 1 Registro de El usuario deberá registrarse desde una cuenta de


Usuarios Facebook, Gmail u otra cuenta válida y elegir una
contraseña para que el registro se realice de manera
correcta.
RN 2 Cuenta única Se le aconseja al usuario que utilice siempre la misma
dirección de e- mail para acceder a la plataforma. No
necesita tener diferentes cuentas para cada dispositivo u
ordenador desde el que se conecte.
RN 3 Términos y Al registrarse el usuario acepta nuestras Condiciones de
condiciones uso, nuestro Aviso de privacidad y nuestras Condiciones
de Cookies y publicidad en Internet.
RN 4 Ver estados El usuario deberá ver el historial de pedidos, configurar la
opción de pedidos y realizar cambios en sus pedidos en
curso, así como hacer el seguimiento de tus pedidos
enviados solo si está registrado y con un documento
asociado.
RN 5 Foro Empresarial El usuario podrá publicar opiniones sobre los productos
que ha comprado o que le interesen.
RN 6 Recomendaciones El usuario podrá configurar sus recomendaciones y perfil
público.
RN 7 Guía del Usuario El usuario contará con una guía sobre la condición de los
productos. Los productos ofrecidos en nuestro sitio web
por vendedores externos a través del Negocio deben
cumplir con una serie de definiciones con respecto a su
condición.
RN 8 Búsqueda Encuentre un artículo. Ingrese las palabras claves en el
detallada cuadro de búsqueda ubicado en la parte superior de
cualquier página o navega por nuestra lista de categorías
en la página principal.
RN 9 Ver Historia de Infórmese más sobre el artículo que encontró. Lea la
los Artículos descripción del artículo detenidamente si es que lo desea
y si las tienda comparte más información sobre este
artículo.

40
RN 10 Ver puntuaciones Revise los comentarios sobre el vendedor. Para conocer la
reputación del vendedor, revise el puntaje y lea los
comentarios que dejaron otros compradores para
asegurarte de que puede confiar en este vendedor.
RN 11 Realizar Ofertas Ofertas o ¡cómpralo ahora! Revise la página del artículo
para ver las opciones de compra disponibles. Puede
ofertar por un artículo o comprarlo al instante mediante la
opción ¡Cómpralo ahora!.
RN 12 Compra de contra Pago del artículo. Después de haber ganado o comprado el
entrega y fiado artículo, envíe su pago al vendedor dentro de los N días
siguientes y si el monto es menor a 100 soles.
RN 13 Devoluciones La página le permitirá al usuario poder ver pedidos en
curso, devolver un producto o repetir compras anteriores.
Cuando el usuario haga un pedido una de las páginas que
le resultará más útil será la de pedidos, aquí encontrará
los pedidos más recientes, incluidos aquellos que aún no
se han enviado, que están en camino, que ya se han
entregado o que ya se han cancelado.
RN 14 Pedidos En el resumen de cada pedido verá cuando se realizó cada
pedido, cuál es su fecha estimada de entrega y el estado
del pedido, además junto a cada pedido aparece la lista de
acciones disponibles.
RN 15 Pedidos externos Si ha realizado un pedido a un vendedor externo pero el
envío es gestionado por el Negocio puede visitar nuestra
página de ayuda y utilizar las opciones disponibles o
ponerse en contacto con nuestro servicio de atención al
cliente.
RN 16 Envió desde Si ha realizado un pedido a un vendedor externo que
Terceros también se encarga del envío puede ponerse en contacto
con el vendedor a través de Mi cuenta seleccionando la
opción mis pedidos, identifique su pedido y seleccione
contactar con el vendedor.
RN 17 Pagos con En Negocio puede usar las siguientes tarjetas de crédito y
tarjetas débito como métodos de pago: Visa, MasterCard,
American Express, etc. Deberá introducir los datos de su
tarjeta durante la confirmación de su pedido.
RN 18 Seguimiento de Una vez el pedido es enviado, puede realizar el
Pedidos seguimiento en la sección Pedidos en Mi cuenta. Si un
pedido incluye varios productos, es posible que cada uno
tenga fechas de entrega y números de seguimiento
diferentes.

Fuente 25: Elaboración propia

41
4.3 Casos de Uso del Negocio

4.3.1 Relación de Caso de Uso de Negocio

Para los casos de uso de negocio solo se consideran los procesos


involucrados con la interacción de la plataforma propuesta.

CUN Registrar Tienda

El caso de uso de negocio Matricula, implica las actividades que realiza el


alumno para matricularse en uno de los talleres dictados en su colegio,
incluyendo la realización del pago por el servicio.

CUN Contactar

Este caso de uso se da constantemente, y los involucrados directamente


son los compradores y las tiendas, que ofrecen información sobre ellas.

CUN Mantener Producto

Este CUN se lleva a cabo por la tienda quien al actualizar sus productos se
actualizan sus catálogos y esto es más importante aun cuando se ofrecen
servicios.

CUN Validar tienda

El CUN implica que la tienda haya solicitado usar la plataforma de comercio


electrónico del negocio, aceptando los términos y condiciones e ingresando
la información requerida para comprobar la veracidad de esta, esta acción
la realiza el back office quien es el encargado de verificar esto.

CUN Comprar producto

El CUN es el Core de la negoción y se inicia cuando el cliente comprador


realizas sus compras de los productos ofertados por las diferentes tiendas,
así mismo este CUN incluye los subprocesos de pagos.

42
CUN Realizar Registro

El CUN es el permite al usuario registrarse en el sistema usando alguna


email o red social, pero también incluye la validación de la cuenta cuando
el usuario ingresa sus documentos y datos necesarios para poder elaborar
las facturas.

CUN Realizar Pedido

El CUN responde a las necesidades de los clientes cuando realizan sus


pedidos de producto y llenan su carrito de compras.

4.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Negocio

Figura 22: Diagrama caso de uso del negocio

Registrar Tienda
Back Office
(f rom CUN)
(from Trabajadores del Negocio)

Tienda
Validar Tienda
(from Actores del Negocio)
(f rom CUN)
<<include>>

Mantener Producto
(f rom CUN)
Realizar pedido

Comprar Producto (f rom CUN)

(f rom CUN)

Realizar Registro
(f rom CUN)

Contactar
(f rom CUN)

Persona Natural
(from Actores del Nego...

Figura 25: Post Venta

43
CAPÍTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO

5.1 Requerimientos del Software


5.1.1 Relación de Requerimientos del Software Web
1 Iniciar Sesión
2 Registrar Usuario
3 Administrar Preguntas Frecuentes
4 Confirmar Pago de Taller
5 Administrar Colegios
6 Consultar Solicitudes de Servicios
7 Administrar Servicios
8 Enviar Recibo
9 Inscribir en Taller
10 Administrar Ventas
11 Consultar Colegios
12 Consultar Cronograma de Presentaciones
13 Enviar CV
14 Solicitar Servicios
15 Enviar Comprobante
16 Administrar Curso de Taller
17 Administrar Profesores
18 Administrar Postulaciones
19 Asignar Profesor
20 Consultar Inscripciones

44
5.1.2 Requerimientos Funcionales

Tabla 5: Requerimientos Funcionales del sistema

Código Requerimiento Descripción


RF001 CREAR CUENTA El usuario cliente podrá crear una nueva cuenta la
NUEVA cual le solicitara su e-mail, y DNI; después de ello le
re direccionara a una página donde podrá llenar
todos sus datos, como el nombre apellidos fecha de
nacimiento, Dirección, distrito, provincia y
departamento.
RF002 Modificar datos El usuario podrá modificar los datos su cuenta en el
momento que el crea conveniente
RF003 Dar de baja cuenta El usuario podrá dar de baja su cuenta en el
momento que el crea conveniente
RF004 Loguearme con El usuario podrá crear una cuenta nueva usando sus
Facebook datos de Facebook; en el cual debe añadir el email,
nombre, apellidos, fecha de nacimiento y celular;
después de ello debe de mostrarse una página en la
cual deberá completar el registro y actualizar los
datos recogidos desde Facebook.
RF005 Loguearme con El usuario podrá crear una cuenta nueva usando sus
Google datos de Google+; en el cual debe añadir el email,
nombre, apellidos, fecha de nacimiento y celular;
después de ello debe de mostrarse una página en la
cual deberá completar el registro y actualizar los
datos recogidos desde Google+.
RF006 Pagar con tarjeta El usuario podrá realizar el pago usando tarjetas de
crédito o debito
RF007 Pagar con Bitcoin El usuario podrá realizar el pago usando Bitcoin
RF008 Validar pago de
usuario
RF009 Invitar amigos El sistema tiene que ser capaz de extraer los
contactos del usuario para que este pueda enviar
una recomendación para el uso del sistema.
RF010 Crear categoría El administrador debe ser capaza de crear sus
producto propias categorías. Según el tipo de negocio que
administra.
RF011 Crear productos El administrador puede crear productos nuevos
dentro del sistema. Estos podrán deben ser
diferenciados por categorías.
RF012 Mostrar productos El sistema debe mostrar al usuario una lista de
productos con detalles básicos de los productos que
se disponen.
RF013 Agregar producto al El sistema debe permitir al usuario añadir
carrito de compra productos a su carrito de compra.

45
RF014 Mostrar carrito de El sistema debe permitir listar los productos
compras añadidos por el usuario en su respectivo carrito de
compras.
RF015 Actualizar la El sistema debe permitir modificar la cantidad de un
cantidad de producto cuando se muestre el carrito de compras.
productos en el
carrito de compra
RF016 Eliminar producto El usuario puede eliminar uno o más productos de
del carrito su listado de productos en el carrito de compra.
RF017 Calcular monto total El sistema debe ser capaz de hacer los cálculos de
del carrito precios por producto, monto total, descuento
RF018 Revertir un pedido El usuario será capaz de revertir un pedido en un
plazo determinado de acuerdo a las políticas de la
tienda afiliada
RF019 Ver estado de un El usuario será capaz de ver el flujo de la atención
pedido de su compra.
RF020 Buscar productos El sistema debe listar el resultado de la búsqueda
mostrando los productos con el nombre de
búsqueda, si la búsqueda es nula se le debe mostrar
una lista de productos en promoción.
RF021 Suscribirse El sistema será capaz de recolectar el correo
electrónico de los visitantes para el envió de
promociones de las tiendas afiladas
RF022 Gestionar pedidos Se debe visualizar un listado completo de los
pedidos realizados a la tienda afiliada.
RF023 Gestionar tarifas de La tienda afilada será capaz de establecer los costos
envió por envió: distancia, costo, peso mínimo y máximo
del producto.
RF024 Mostrar productos En cada tienda afilada se debe de mostrar el listado
destacados de sus productos más destacados.
RF025 Valorar producto El usuario tiene la capacidad de valorar la calidad
del producto ofrecido por la tienda afiliada
RF026 Gestionar tiendas El administrador del sistema
afiladas

Fuente 26: Elaboración Propia

46
5.1.3 Requerimientos No Funcionales
Usabilidad

 El tiempo de aprendizaje del sistema por un usuario deberá ser


menor a 4 horas.

 La tasa de errores cometidos por el usuario deberá ser menor del


1% de las transacciones totales ejecutadas en el sistema.

 El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados


adecuadamente.

 El sistema debe proporcionar mensajes de error que sean


informativos y orientados a usuario final.

 El sistema debe poseer interfaces gráficas bien formadas.

 Se deben seguir los estándares de diseño de la empresa, para la


construcción de interfaces del sistema.

Confiabilidad

 El sistema debe validar todo tipo de información que se le ingrese


al mismo.
 La información almacenada debe estar protegida por distintos
procesos de seguridad.
 El sistema debe ser tolerante ante los fallos que pueden suceder
en la ejecución de las funciones del sistema teniendo como un
tiempo mínimo de recuperaciones 3 minutos si el fallo es pequeño
y 2 horas si el fallo involucra muchas funciones del sistema.

Respuesta

 El tiempo de respuesta del sistema no debe ser mayor a 3


segundos.
Seguridad

 El sistema deberá permitir la configuración de permisos, con la


finalidad de poder denegar y permitir el acceso a determinados
usuarios.
47
5.2 Caso de Uso del Sistema
5.2.1 Actores del Sistema
Figura 14: Diagrama de Actores del Sistema

Fuente 26: Elaboración propia

5.2.2 Diagrama de Paquetes


Figura 15: Diagrama de Paquetes

Gestion de Gestion de
Usuarios Productos

Registro de Compras Reportes


Clientes

Fuente 27: Elaboración Propia

48
5.2.3 Caso de Uso de Sistema

5.2.3.1 Relación de Caso de Uso de Sistema


 Iniciar Sesión
 Modificar Información Personal
 Suspender cuenta
 Crear Usuario
 Revisar Lista de Pendientes
 Validar Cuenta
 Registrar en el Sistema
 Administrar Billetera
 Transferir Fondos
 Var catálogo de Productos
 Ver Producto
 Añadir al carrito de compras
 Mantener carrito
 Quitar producto
 Comprar Productos
 Ingresar Lugar de entrega
 Ingresar forma de pago
 Confirmar Compra
 Puntuar tienda
 Confirmar recepción del pedido
 Actualizar estado de Pedido
 Ver reportes
 Puntuar comprador
 Mantener Producto
 Registrar Producto
 Modificar Producto
 Eliminar Producto

49
5.2.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Sistema

Figura 16: Diagrama de Casos de Uso del Sistema

Fuente 28: Elaboración Propia

50
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema

5.2.4.1 Descripción de CUS

Tabla 6: Fichas Scrum de Casos de uso del Sistema

Caso de uso: 1-CUS: Iniciar Sesión


Actor(es): Usuario
Propósito: Este caso de uso permitirá al usuario ingresar al
sistema.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Permitirá a los usuarios ingresar al sistema mediante
una cuenta previamente registrada.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 2-CUS: Modificar Información Personal


Actor(es): Usuario
Propósito: Este caso de uso le permitirá al usuario modificar
información acerca de su cuenta.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Mediante este caso de uso el actor podrá ingresar a la
pantalla de “mi perfil” y modificar sus datos permitidos.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 3-CUS: Suspender cuenta


Actor(es): Usuario
Propósito: Este caso de uso le permitirá al usuario suspender su
cuenta.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Mediante este caso de uso el actor podrá suspender
su cuenta, es decir ponerla en un estado inactivo
bloqueando así la puntuación.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 4-CUS: Crear Usuario


Actor(es): Administrador
Propósito: Mediante este CUS se podrá crear usuarios para los
trabajadores del negocio.
Caso de uso Ninguno.
asociado:

51
Resumen: El administrador podrá crear nuevas cuentas para todo
tipo de usuarios que posea el sistema a excepción de
las tiendas y cuentas personales.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 5-CUS: Revisar Lista de Pendientes


Actor(es): Back office
Propósito: Este caso de uso permitirá gestionar el listado de
solicitudes de validación de las tiendas, que se tiene
en la base de datos y sus datos correspondientes.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Mediante este CUS el back office podrá revisar la lista
de todas las tiendas registradas que esperan por la
confirmación de su cuenta.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 6-CUS: Validar Cuenta


Actor(es): Back office
Propósito: Mediante este caso de uso el back office podrá validar
y dar conformidad a la creación de una cuenta
empresarial.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: El BackOffice podrá descargar y revisar todos los
datos enviados por la Tienda, revidara y se asegurara
de que los datos son correctos y si lo considera
apropiado, confirmara la cuenta de la Tienda.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 7-CUS: Registrar en el Sistema


Actor(es): Cliente (comprador , tienda)
Propósito: Crear una cuenta en la plataforma
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Los clientes del negocio podrán créase una cuenta en
la plataforma en el caso de ser cliente se crea
automáticamente usando un email o solo su cuenta
Facebook o Google y para la empresas los datos
legales como ruc, razón social y otros que queda a la
espera de la confirmación por el BackOffice, en ambos
casos el cliente cuenta con una billetera en soles y otra
en BTC.
Clasificación: Media.

52
Caso de uso: 8-CUS: Administrar Billetera
Actor(es): Cliente (comprador , tienda)
Propósito: Administrar de forma gráfica los fondos (capital) que
tienen los clientes
Caso de uso Registrar en el sistema.
asociado:
Resumen: Los clientes del negocio podrán administrar las
billeteras que el sistema le permita tener ya sea en
soles o en BTC, aquí podrán ver el estado de sus
cuentas y añadir o quitar más billeteras.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 9-CUS: Transferir Fondos


Actor(es): Cliente (comprador , tienda)
Propósito: Transferir sus fondos a una cuenta privada del Cliente
Caso de uso Administrar Billetera
asociado:
Resumen: Los clientes del negocio podrán acceder a cualquiera
de sus billeteras y transferir sus fondos si es BTC la
transferencia será casi inmediata, de ser a una cuenta
bancaria tomara al menos 24 horas.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 10-CUS: Ver catálogo de productos


Actor(es): Cliente (comprador)
Propósito: Mostrar al comprador los productos disponibles en la
plataforma.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Los compradores al ingresar a la web de la plataforma
podrán visualizar una lista de producto y si acceden a
“ver más” podrán realizar un filtrado por categorías y
navegas por las múltiples hojas de resultados.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 11-CUS: Ver Producto


Actor(es): Cliente (comprador)
Propósito: Crear una cuenta en la plataforma
Caso de uso Ver Catálogo de Productos
asociado:
Resumen: Los compradores podrán ver los detalles del producto
al hacer clic sobre el producto en el catálogo.
Clasificación: Alta.

53
Caso de uso: 12-CUS: Añadir Producto al carrito
Actor(es): Cliente (comprador)
Propósito: Crear una cuenta en la plataforma
Caso de uso Ver producto, ver catálogo de Productos
asociado:
Resumen: Los comprador podrá añadir un producto al carrito al
hacer clic en añadir si se encuentra en el catálogo o
viendo los detalles de producto.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 13-CUS: Registrar en el Sistema


Actor(es): Cliente (comprador , tienda)
Propósito: Crear una cuenta en la plataforma
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Los clientes del negocio podrán créase una cuenta en
la plataforma en el caso de ser cliente se crea
automáticamente usando un email o solo su cuenta
Facebook o Google y para la empresas los datos
legales como ruc, razón social y otros que queda a la
espera de la confirmación por el BackOffice.
Clasificación: Media.

Caso de uso: 13-CUS: Mantener Carrito


Actor(es): Persona.
Propósito: Este caso de uso permitirá mantener la información
añadida al carrito.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Este caso de uso se le permitirá al usuario mantener la
información añadida a su carrito, como añadir más
productos y ver la información asociada, tales como el
precio teniendo en cuenta descuentos y promociones.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 14-CUS: Quitar Producto


Actor(es): Persona.
Propósito: Este caso de uso permite eliminar productos del carrito
de compras.
Caso de uso Mantener Carrito.
asociado:
Resumen: Este caso de uso le permitirá al usuario eliminar
productos del carrito de compras.
Clasificación: Alta.

54
Caso de uso: 15-CUS: Comprar Productos
Actor(es): Persona
Propósito: Este caso de uso permitirá al usuario ingresar al
sistema.
Caso de uso Mantener carrito, Iniciar Sesión
asociado:
Resumen: Permitirá a los usuarios que ingresaron al sistema
mediante una cuenta previamente registrada comprar
todos los productos del carrito.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 16-CUS: Ingresar lugar de entrega


Actor(es): Persona
Propósito: Especificar lugar de entrega de productos.
Caso de uso Comprar Productos
asociado:
Resumen: Permitirá a los usuarios ingresar en lugar de entrega:
Domicilio y especificar la hora o recoger con la factura
en uno de los lugares autorizados.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 15-CUS: Ingresar forma de Pago


Actor(es): Persona
Propósito: Este caso de uso permitirá al usuario especificar la
forma de pago por la compra.
Caso de uso Comprar producto, ingresar lugar de entrega.
asociado:
Resumen: Permitirá a los usuarios especificar la forma de pago si
es con BTC, por medio de la pasarela de pagos o
contra entrega.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 18-CUS: Confirmar Compra


Actor(es): Persona
Propósito: Confirmar la compra e imprimir factura.
Caso de uso Comprar Productos, ingresar lugar e entrega, ingresar
asociado: forma de pago.
Resumen: Mediante este caso de uso el sistema enviara un
mensaje con autenticación de 2 factores, a la cuenta
del cliente, el cual deberá ser ingresada al sistema y
este imprimirá una factura a nombre del cliente
indicado el estado de la compra y del pago.
Clasificación: Alta.

55
Caso de uso: 19-CUS: Puntuar tienda
Actor(es): Persona
Propósito: Mediante este CUS el usuario podrá valorar la tienda
donde compró un producto.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: El usuario podrá consultar cuales son las tiendas con
mejor reputación dentro del sistema y calificar a las
tiendas de las cuales compro sus productos.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 20-CUS: Confirmar recepción del pedido


Actor(es): Tienda
Propósito: Este caso de uso permitirá actualizar el estado del
pedido.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Este caso de uso permitirá conocer la lista de
productos que ya fueron solicitados y entregados.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 21-CUS: Actualizar estado de Pedido


Actor(es): Tienda
Propósito: Este caso de uso permitirá hacer seguimiento del
proceso de atención del pedido de los clientes.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: La tienda podrá actualizar el estado del pedido de
acuerdo como este vaya procesando las etapas de
entrega en sus políticas de entrega.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 22-CUS: Ver reportes


Actor(es): Tienda
Propósito: Mostrar reportes de los pedidos, ingresos, productos
menos/más vendidos.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Los reportes permitirán ver a las tiendas afiliadas el
detalle de los pedidos de los clientes y revisar sus
niveles de ventas.
Clasificación: Alta.

56
Caso de uso: 23-CUS: Puntuar Comprador
Actor(es): Tienda.
Propósito: En este caso de uso permitirá conocer a los clientes
con mejor valoración.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: La tienda valorará a sus clientes, dándole una
puntuación y premios o promociones.
Clasificación: Baja.

Caso de uso: 24-CUS: Mantener Producto


Actor(es): Tienda.
Propósito: En este caso de uso permitirá administrar la creación,
edición y eliminación del producto.
Caso de uso Ninguno
asociado:
Resumen: En este CUS las tiendas podrán crear, editar y eliminar
productos.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 25-CUS: Registrar Producto


Actor(es): Tienda.
Propósito: En este caso de uso permitirá crear nuevos productos
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: En este CUS las tiendas podrán crear nuevos
productos asociados a sus negocios.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 26-CUS: Modificar Producto


Actor(es): Tienda.
Propósito: Este caso de uso permitirá modificar información de los
productos, a las tiendas.
Caso de uso Ninguno.
asociado:
Resumen: Mediante este caso de uso el actor podrá modificar
parte o toda la información del producto.
Clasificación: Alta.

Caso de uso: 27-CUS: Eliminar Producto


Actor(es): Tienda.
Propósito: Este caso de uso permitirá eliminar productos a las
tiendas.
Caso de uso Ninguno.
asociado:

57
Resumen: Mediante este caso de uso el actor podrá eliminar los
productos que ya no serán ofrecidos por la tienda.
Clasificación: Alta.
Fuente 29:Elaboración propia.

5.3 Prototipos
Figura 17: Portal inicial del Marketplace

58
Figura 18: Formulario de Ingreso al Sistema

Figura 19: Primer Formulario de Registro de clientes

59
Figura 20: Interface Para ver los productos – Cliente comprador

60
Figura 21: Administrar Carrito

61
Figura 22: Lugar de Entrega y Forma de Pago

Figura 23: Confirma Pago

62
Figura 24: Administrara Productos

63
Figura 25: Nuevo Producto

Fuente 30: Elaboración propia

64
CAPÍTULO VI: ARQUITECTURA

6.1 Realización de Casos de Usos más significativos para la arquitectura

6.1.1 Diagramas de casos de uso significativos para la arquitectura


El diagrama muestras el comportamiento del sistema desde un
punto de vista de usuario, por lo que los casos de usos en verde son los
que tienen mayor prioridad.

Figura 26: Casos de uso con mayor prioridad

Fuente 31: Elaboración Propia

65
6.1.2 Especificaciones de casos de uso más significativos para la
arquitectura
En el siguiente cuadro se muestra una descripción de los casos de
usos más significativos para la arquitectura.

Tabla 7: Lista de Descripción de Casos de uso mas significativos

Caso de Uso Descripción


Mediante este caso de usos los usuario (clientes) del
sistemas podrán registrarse llenado un formulario o
simplemente con su cuenta google o Facebook, así
CUS_ Registrar
mismo deberá ingresar los datos solicitados de
en el sistemas
acuerdo al tipo de cliente que es, vendedor o
comprador, al registrarse también se le asignara una
billetera que soporta soles y Bitcoins.
Este caso de uso permitirá a los clientes administrar
CUS_
sus billeteras, añadir nuevas billeteras y hacer
Administrar
transferencias a su cuenta externa ya sea en un
Billetera
banco o una billetera Bitcoin externa.
El back office descargará los datos entregados por los
CUS_ Validar clientes en el registro, si el back office considera
Cuenta validos se confirmará la creación de la cuenta del
cliente.
La tienda podrá actualizar el estado del pedido de
acuerdo como este vaya procesando las etapas de
CUS_ Actualizar
entrega en sus políticas de entrega, la estado inicial
estado de Pedido
es nuevo pedido y el sistema es quien notifica a la
tienda.
Mediante este caso de usos el cliente (tienda) podrá
administra la información acerca de sus productos
CUS_ Mantener
disponible, es decir podrá añadir nuevos productos,
Producto
actualizar cierta información y eliminar los producto
que no disponga.
Mediante este caso de uso el cliente (comprador
podrá) ver la información acerca de un productos, este
CUS_ Ver
caso se usó incluye al CUS Anadir producto al carrito
Producto
el cual se activará haciendo clic sobre el signo más
del producto.
Este caso de usos permitirá al cliente (comprador)
hacer un mantenimiento de los productos en su carrito
CUS_ Mantener
de compra, es decir desechar ciertos producto que ya
Carrito
no desee y ver un balance de cuanto es el precio por
los producto que tiene agregado.
Mediante este caso de usos el cliente (comprador)
CUS_ Comprar podrá realizar las compras de sus productos que
Producto estén en el carrito de compras, este casos de usos
incluye más casos de usos.
CUS_ Ingresar Mediante este casos de usos el cliente podrá
Lugar de Entrega especificar el lugar, fecha y hora de entrega de sus

66
compra, es decir podrá especificar si lo lleva a una
dirección en los horarios disponibles del Negocio o lo
recoge en algún centro autorizado, y en el horarios y
la fecha permitida por el Negocio.
Mediante este caso de usos el cliente podrá
especificar la forma en que realizará el pago, si es
CUS_ Ingresar
contra entrega, mediante las pasarela de pago o con
Forma de Pago
Bitcoins que tomaran el precio actual desde la página
oficial de Blockchain.info
Mediante este caso de usos el sistema enviara un
código aleatorio al dispositivo autorizado por el cliente
(comprador)m el cual deberá ser ingresado en la web
CUS_ Confirmar
para poder confirmar la compra, después de estos se
Pago
generara el reporte de compra (Boleta o Factura) y un
código de pedido con el cual el cliente podrá hacer un
rastreo de este.
Fuente 32: Elaboración Propia

6.1.3 Realización de Casos de Uso de análisis y diseño

Tabla 8: Lista de Casos de uso de análisis y diseño

Paquete Casos de Uso Caso de uso de análisis

RCUS_Registrar en el
Registro de CUS_Registrar en el Sistema
Sistema
Clientes
CUS_Validar Usuario RCUS_Validar Usuario
Gestión de RCUS_Administrar
CUS_Administrar Billetera
Usuario Billetera
Gestión de CUS_Mantener Producto RCUS_Mantener Producto
Productos CUS_Ver Producto RCUS_Ver Producto
CUS_Mantener Carrito RCUS_Mantener Carrito
CUS_Comprar Producto RCUS_Comprar Producto
CUS_Ingresar lugar de RCUS_Ingresar lugar de
Entrega Entrega
Compras RCUS_Ingresar forma de
CUS_Ingresar forma de Pago
Pago
CUS_Confirmar Pago RCUS_Confirmar Pago
CUS_Actualizar Estado de RCUS_Actualizar Estado
Pedidos de Pedidos

Fuente 33: Elaboración propia

67
6.2 Modelos de Despliegue

Figura 27: Diagrama de Despliegue

Fuente 34: Elaboración Propia

6.3 Modelos de Componentes

Figura 28: Diagrama de Componentes

Fuente 35: Elaboración propia

68
CAPÍTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS

7.1 Desarrollo

7.1.1 Plataforma tecnológica


En el alcance del proyecto proyecto se especifica que el desarrollo
será solo web, pero no se descarta que más adelantes se realizará una
aplicación móvil; el desarrollo del proyecto se realizará para ser ejecutado
desde un navegador, además esto permitirá integrar fácilmente las
mejoras y actualizaciones del sistema.

7.1.2 Descripción de los estándares de desarrollo


6.1.2.1 Estándares de Documentación

Tabla 9: Estándares de Documentación

Clasificación Tipo de Letra Tamaño Fuente

Títulos Arial 18 Negrita


Principales
Subtítulos Arial 12 Negrita
Principales
Títulos Arial 12 Negrita
Subtítulos Arial 12 Negrita
Contenido Arial 12 Normal
Cabecera en Arial 12 Negrita
tablas
Cabecera en Arial 12 Negrita
tablas
Cabecera en Arial 12 Negrita
tablas
Cabecera en Times New 12 Normal
tablas Roman

Fuente 36: Elaboración propia (De acuerdo a la plantilla compartida por la facultad)

69
6.1.2.2 Estándares de Diseño

Formato de documentos

Cuadro 9: Formato de Documento del software

SUTIYAY_<Nombre del Documento>.doc.

Documento de Especificaciones:
SUTIYAY_ECUS_<Nombre del Caso de Uso>.doc
Formato de
documentos Documento de Especificaciones de Caso de Prueba:
SUTIYAY_ECP_<Nombre del Caso de Uso>.doc

Documentos de Reglas del Negocio:


SUTIYAY_Reglas_Negocio.doc

Fuente 37: Elaboración propia

Formato de análisis

Tabla 10: Abreviaturas empleadas en los documentos de análisis

Concepto Abreviatura
Actor del Negocio AN
Caso de Uso del Negocio CUN
Actor del Sistemas AS
Caso de uso del sistemas CUS
Diagrama de Casos de Uso del
DCUS
Sistemas
Diagrama de Paquetes DPS
Especificaciones de Casos de uso ECUS
Realización de Casos de Uso del
RCUS
sistemas
Interface grafica I
Entidad del sistemas E
Diagrama de clases DCA
Diagrama de componentes DC
Diagrama de Despliegue DD
Fuente 38: Elaboración propia

70
Formato de la base de datos

Cuadro 10: Formatos de elementos en la BD

•Al inicio irá “P”, si es una tabla principal y "S" si es una tabla,
separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre de
Tablas la tabla en minúscula, en caso de ser un nombre compuesto se
separará con el carácter “_”.

Procedimientos •Al inicio irá “SP” indicando que es un Stored Procedure,


separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre en
almacenados minúscula, en caso de ser un nombre compuesto, serán
(Stored Procedures) separados igualmente del carácter “_”.

•Al inicio irá la “V” indicando que es una tabla vista, separado
del carácter “_”, se pone a continuación el nombre en
Vistas (View) minúscula, en caso de ser un nombre compuesto, serán
separados igualmente del carácter “_”.

•Al inicio irá “TRIG” indicando que es Triggers separado del


carácter “_”, se pone a continuación el nombre en minúscula,
Triggers en caso de ser un nombre compuesto, serán separados
igualmente del carácter “_”.

Fuente 39: Elaboración Propia

7.2 Pruebas

7.2.1 Plan de Pruebas Del Proyecto


El objetivo de nuestro plan de pruebas es establecer el cronograma
y las condiciones para la ejecución de las pruebas, es decir, la preparación
de un entorno de pruebas, con el fin de obtener, un sistema que cumpla
todos los requerimientos y funcionalidades; las pruebas serán por cada
módulo y una del sistema completo.

71
CONCLUSIONES

En conclusión, este proyecto de tesis tiene la intención de fomentar


el comercio electrónico en el país y de alguna manera apalancar a las
pymes, para esto le apoyaremos en sus ventas mediante nuestra
plataforma de ventas.
1. El aporte más importante de este trabajo es la implementación de
la plataforma de ventas - Marketplace. Que será de fácil acceso
y búsqueda de documentos de productos, y el de mantener
informado a los vendedores sobre nuevos pedidos.
2. Otro aporte del trabajo es la introducción de una billetera propia,
usando Bitcoins y la moneda nacional, que te permitirá evitar el
pago de comisiones por el uso de pasarelas de pago, pero de
todas maneras contaremos con PayPal y otras pasarelas.
3. El aporte social del presente proyecto trata de caminos para que
las pymes puedan participar en el mercado digital, evitando así
tener mucho conocimiento sobre tecnología y las barreras de
entrada.

72
RECOMENDACIONES

73
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

LIBROS

1. Antonopoulos, A. M. (05 de Junio de 2016). Bitcoin Mastering. Sebastopol:


O'Reilly Media. Obtenido de MadScience: http://www.madscience.org/
2. Kenneth C. Laudon, C. T. (2016). E-Commerce: Business, Technology,
Society. New York: Pearson Education Limited.

3. Narayanan, A. (2016). Bitcoin and Cryptocurrency Technologies. New


York: Princeton university.

4. Schneider, G. (2011). Electronic Commerce. Chicago: © 2011 Course


Technology, Cengage Learning.

ARTÍCULOS / TESIS

1. International Classification of Goods and Services

2. El comercio electrónico: una posible ventana de oportunidad para las


firmas en los países en vías de desarrollo

3. Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace (Hurtado, Gonzalo –


2009)

4. Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando


osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para imprentas en la
empresa ja distribuidores s.a. (tanaka, ricardo – 2016)

ACCESOS VIRTUALES

1. Siembra Viva (https://siembraviva.com/home/)


2. Linio. (https://www.linio.com.pe/)

74
FUENTES

Fuente 1: the liberate (magazine) ...................................................................... 4


Fuente 2: Encuesta global de Nielsen. El futuro de los supermercados. ........... 5
Fuente 3: Encuesta Global Tendencias y comportamiento del consumidor ....... 6
Fuente 4: Elaboración propia ............................................................................. 8
Fuente 5: Elaboración Propia ............................................................................. 9
Fuente 6: E-Commerce: Business, Technology and Society ........................... 13
Fuente 7: E-Commerce: Business, Technology and Society ........................... 14
Fuente 8 : E-Commerce: Business, Technology and Society .......................... 15
Fuente 9: Cursos en línea y aula virtual ........................................................... 17
Fuente 10: Mastering Bitcoin book ................................................................... 18
Fuente 11: Blockchain 101 - IBM ..................................................................... 19
Fuente 12: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 21
Fuente 13: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 21
Fuente 14: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 23
Fuente 15: Elaboración propia ......................................................................... 24
Fuente 16: Página web (http://www.wipo.int/portal/en/index.html) ................... 25
Fuente 17: NIZA.org, 2006. 65 países adicionados en el año 2000 ................. 26
Fuente 18: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ............. 29
Fuente 19: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ............. 30
Fuente 20: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 34
Fuente 21: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 34
Fuente 22: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 35
Fuente 23: Página oficial de Linio (https://www.linio.com.pe/) ......................... 36
Fuente 24: Elaboración propia ......................................................................... 39
Fuente 25: Elaboración propia ......................................................................... 41
Fuente 26: Elaboración Propia ......................................................................... 46
Fuente 27: Elaboración Propia ......................................................................... 48
Fuente 28: Elaboración Propia ......................................................................... 50
Fuente 29:Elaboración propia. ......................................................................... 58
Fuente 30: Elaboración propia ......................................................................... 64
Fuente 31: Elaboración Propia ......................................................................... 65
Fuente 32: Elaboración Propia ........................................................................ 67
Fuente 33: Elaboración propia ......................................................................... 67
Fuente 34: Elaboración Propia ......................................................................... 68
Fuente 35: Elaboración propia ......................................................................... 68
Fuente 36: Elaboración propia (De acuerdo a la plantilla compartida) ............. 69
Fuente 37: Elaboración propia ......................................................................... 70
Fuente 38: Elaboración propia ......................................................................... 70
Fuente 39: Elaboración Propia ......................................................................... 71

75
SIGLARIO

76
GLOSARIO

77
ANEXOS

78