Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ÍNDICE
Dedicatoria ..................................................................................... 1
Presentación .................................................................................. 2
Índice .............................................................................................. 3
Introducción ................................................................................... 4
Competencias............................................................................... 12
de 3ª 5 años.................................................................................. 13
Conclusiones ................................................................................ 20
Anexos .......................................................................................... 21
Bibliografía ................................................................................... 24
4
Utilizar hoy los videojuegos en las aulas está comenzando a ser una realidad. Entendidos
como una forma de acercarnos a las tecnologías desde la más tierna infancia, se dibujan
como un complemento al desarrollo curricular de los más jóvenes. No obstante, para
algunos sieguen siendo elementos distorsionadores de los procesos de enseñanza-
aprendizaje, así como de la socialización que los estudiantes desarrollan a lo largo de su
paso por el sistema educativo. Sin embargo, un nuevo aire se va haciendo un pequeño
hueco en el sentir de los profesores, quienes poco a poco los van incorporando al aula
como un instrumento más. El objetivo de partida es determinar de un lado si los
videojuegos podrían ser un instrumento más en el desarrollo curricular de los niños y
niñas de esta etapa educativa, desde la perspectiva de los maestros en formación inicial,
y de otro si el empleo de los mismos determina patrones de conducta que marquen el
desarrollo del proceso de socialización. Así demostramos la predisposición de los
maestros en formación para el empleo en sus aulas de los videojuegos, previa una
iniciación didáctica en el uso de los mismos, señalando que son moduladores de
conductas, estereotipos y visiones de los miembros del grupo de iguales, entre otros
aspectos. En definitiva, se considera que deben ser entendidos como recursos para la
docencia y para la modulación de las conductas.
Como dice Estalló. (1995), "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de los
videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difícilmente pueden considerarse
estos entretenimientos como algo aséptico y carente de contenido. Podemos señalar
que los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño comprende el
medio cultural que le rodea. Representan, fielmente, simbolismos sociales y
construcciones culturales de nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus
contenidos y, a la vez, sus posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles
afirma que el juego y las actividades de entretenimiento configuran una sutil expresión
de los modos de percibir la realidad que una cultura determinada posee"
5
frecuentes en el uso de los videojuegos hasta ahora, como el sector adulto y un público
femenino (http://www.nintendo.es).
Decía McLuhan (1995) que “el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado
tiempo para considerar sus implicaciones”. El tiempo ha pasado y seguimos en la misma
situación. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías, éstas cambian tan
velozmente que las reflexiones sobre sus implicaciones resultan casi imposibles de
realizar.
Cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionan su
utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado. MacLuhan
7
(1995) hizo famosa la frase: “el medio es el mensaje”. Este estudioso de los medios de
comunicación de masas mantenía que cada medio de comunicación produce efectos
sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de
pensar que acaba siendo independiente del contenido transmitido.
Al hablar de los videojuegos tenemos que tener presente que el medio en sí mismo
posee unas características propias, diferentes a otros productos informáticos y, además,
el contenido del medio es, como dice MacLuhan, otro medio, ya que existen muchas
formas de contenido dentro de los videojuegos que introducen modificaciones
importantes.
- La reciprocidad de la comunicación
- La virtualidad
- La tele-presencia
- unilateral
- reciprocidad
- multiplicidad
Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las
dimensiones del juego propuesto, pero pueden ser utilizados de forma grupal en un
mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy
elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Los MUD son videojuegos
para Internet que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo.
Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa
que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos
virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
Son herramientas de trabajo sociales que forman parte de una red interpersonal.
8
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre con los no
diseñados para tal fin, no enseñan nada? Evidentemente los videojuegos diseñados para
actividades docentes van a presentar una serie de contenidos, destrezas y actitudes
mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos, pero eso no quiere
decir que el resto de videojuegos, en teoría diseñados sólo para entretener, no puedan
aportar riqueza cultural o nuevas destrezas a los alumnos.
Este autor presenta treinta seis principios de aprendizaje que deberían tener en cuenta
todos los docentes que pretendan realizar un cambio de orientación en la educación de
“los nativos de la era digital”. La escuela tradicional se basa en el paradigma del
contenido, la mayoría de los exámenes, por no decir todos, miden la cantidad de
conocimiento retenido por el alumnado en un momento en concreto, el día del examen,
9
El “Informe sobre el uso de juegos en educación” (Freitas 2007) sostiene que para que
exista aprendizaje, los juegos han de tener relación con los resultados del aprendizaje,
y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos de práctica del mundo real. El
hecho de jugar se entiende como un momento lúdico, sin valor pedagógico, hecho que
dificulta la implantación del aprendizaje basado en los videojuegos debido a su
concepción social meramente basada en el entretenimiento y no analizando el tipo de
juego en concreto, lo que puede aportar una u otra herramienta. Hay que valorar que
los videojuegos pueden ser potentes herramientas de: simulaciones reales, gestión de
recursos, conectividad, red de acceso a fuentes de información, desarrollo de
actividades multitarea… En definitiva, “reduce a mecanismos esenciales la descripción
de realidades muy complejas” (Gros, 2008).
Los juegos educativos se presentan en muchos casos como una alternativa a los
videojuegos, incluso existe una colección de juegos en cuya carátula se dice "la
alternativa inteligente a los videojuegos", pero no deben hacerse distinciones a este
nivel sino una regulación por parte del Estado o del Ministerio de Educación que
reconozca una serie de parámetros mínimos de calidad educativa en la gran cantidad de
oferta de videojuegos “educativos” o de alto valor social e integrador que existen ya en
el mercado. Este tipo de medidas facilitaría el cambio de imagen que necesita este sector
para empezar a ser tomado en serio como una herramienta tan válida como puede ser
cualquier instrumento cultural y ser incorporado de una manera natural a las aulas,
como ya se hace con el cine, la música, la literatura…
2.1. Hay que aprovechar la oportunidad que los videojuegos presentan a los
docentes porque:
se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una
buena selección, estos programas nos permiten trabajar con contenidos curriculares,
con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que
los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los
diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma
de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen, que son,
prácticamente nulos.
el uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una
aproximación por parte del profesorado, que hasta el momento no ha visto la
potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo.
En este sentido, el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su
propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del
videojuego en sí mismo ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más
capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su
incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos
objetivos educativos concretos.
2.2. Consideraciones
Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de
vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
No todos los videojuegos son válidos como herramientas didácticas, deben de contener
una serie de elementos que faciliten y mejoren las técnicas curriculares utilizadas
normalmente para desarrollar los contenidos que el docente quiere impartir. Para
facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta:
11
La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada y los contenidos
no apropiados, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son
demasiado acertadas. Aunque últimamente la selección PEGI
(http://www.pegi.info/es/), de control de edades de contenidos, ha solucionado
en gran parte este problema, todavía queda mucho que mejorar en este aspecto.
El tiempo que le vamos a dedicar al juego. Hay juegos que se requieren varias
sesiones para acabarlos mientras que en otros las partidas pueden durar
únicamente algunos minutos.
Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los alumnos. Los
juegos que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia,
racismo...etc. no deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más
adecuados para tratar específicamente temas de valores que pueden servir para
introducir aspectos de reflexión y critica especialmente en alumnos de ciclo
superior de primaria y enseñanza secundaria.
a su corta edad, y por ello con una capacidad muy alta de comprender nuevos lenguajes,
son capaces de adquirir de una manera rápida y dinámica (Gros, 2008). Forman parte de
un nuevo lenguaje, y que desarrollan una serie de competencias, divididas en cuatro
grandes grupos:
3. COMPETENCIAS
3.1. Instrumentales para gestionar entornos multimedia
Se trata de cómo interpretan y utilizan la información que les proporciona el juego sobre
los recursos disponibles de cada civilización y como los gestionan conforme a las reglas
establecidas del videojuego hasta evolucionar y convertir su civilización en más
evolucionada, avanzar en la consecución de los objetivos y para ello deben dominar
estas cuatro competencias básicas:
• Gestión de la información
(las civilizaciones) que pueden o no, trabajar juntas para la consecución de los objetivos
propuestos y para ello se facilita discusiones-negociaciones donde los participantes, a
modo de foro discuten sus alianzas y sus próximos pasos, los de su civilización.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las
acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe
14
que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro,
etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar
la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los
alumnos suelen estar muy familiarizados.
Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que
están haciendo.
La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las
fases posteriores del juego.
15
El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que
aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.
Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos
que utilizan compuestos químicos.
Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.
Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, so- bre todo, a
los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los
videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos
miedos no están del todo justificados.
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar
videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el
interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas
educativas.
Ya en el año 2000 se realizó una experiencia con este juego con el objeto de apoyar el
aprendizaje de geografía y matemáticas. En este juego, los alumnos tienen que ganar el
máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de
manera competitiva. La edad recomendada oscila entre el último curso de Primaria y el
16
En este juego, los alumnos tienen que recordar las banderas de los países y localizarlos
en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que enfrentarse
si ganan o pierden, aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos,
tienen que administrar los re- cursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el
personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir
los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene
que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión,
para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender
cosas.
Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha
trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El objetivo de este taller fue utilizar el
videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. Se realizó con niños de
segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde
los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la
segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y también podían llevarlos
a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia
poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo res- pecto al trabajo en equipo,
las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los
alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo
lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la
experiencia con el resto de los compañeros del colegio.
Otro ejemplo interesante es el juego de aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este
juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista
se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos
con la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las
habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los niños de
5º de Primaria aprendieran a escribir historias.
17
El primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la
información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus padres, madres y
familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el
aprendizaje de los niños.
En resumen…
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas
aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en
compañía de sus padres, madres o profesores.
Los Uggs de esta chica se han ensuciado mucho con la lluvia. Ayúdale a limpiar sus Uggs.
Primero recoge todos los materiales y después escucha las instrucciones. Usa el ratón
para jugar. Limpiando botas Uggs es uno de los Juegos de Limpieza y Juegos de chicas
gratis que hemos seleccionado. En juegosinfantiles.com hay muchísimos más Juegos de
Limpieza.
http://www.juegosinfantiles.com/limpieza/limpiando-botas-uggs.html
Intenta encontrar todos los caramelos en este país de las maravillas de invierno.
Resuelve los pequeños rompecabezas en el entorno para encontrar los caramelos.
Además, busca las 3 estrellas para obtener puntos adicionales. Usa el ratón para jugar.
Encuentra los caramelos es uno de los Juegos de buscar y encontrar y Juegos de invierno.
http://www.juegosinfantiles.com/buscaryencontrar/encuentra-los-caramelos.html
18
http://www.juegosinfantiles.com/buscaryencontrar/objetosocultosenelplato.html
Un travieso pez globo quiere practicar las vocales contigo. Para ayudarlo debes explotar
todas las burbujas indicadas en la instrucción.
Objetivo
https://arbolabc.com/juegos/burbujas-vocales-a
Escoge tu personaje favorito y ayúdalo a hacer increíbles piruetas trazando las vocales
en el hielo.
Objetivo
https://arbolabc.com/juegos/formacion-de-las-vocales
En la granja de Lulú
Se encuentran muchos animales y objetos escondidos, para descubrirlos los niños deben
conectar los puntos según la secuencia del alfabeto.
Objetivo
https://arbolabc.com/juegos/conecta-el-alfabeto-a
Pulsa sobre los animales para escuchar y leer las palabras. Este juego pretende ampliar
el vocabulario y relacionar cada imagen con su palabra.
http://www.pipoclub.com/juegos-para-ninos-gratis/juego-animales-domesticos.html
Las Arañas
Escucha las palabras que dice Pipo y selecciona la araña que tiene la respuesta correcta.
Este juego pretende desarrollar la compresión lectora y auditiva, así como practicar la
lectura e interiorizar la grafía de cada palabra.
http://www.pipoclub.com/juegos-para-ninos-gratis/juego-aranas.html
Las Medusas
Debes pulsar la letra correcta entre las opciones que van apareciendo para completar la
palabra. Este juego pretende mejorar la escritura y también reducir los errores
ortográficos.
http://www.pipoclub.com/juegos-para-ninos-gratis/juego-medusas-2.html
20
7. CONCLUSIONES
Hay una imagen social sobre el uso de los videojuegos como instrumentos de ocio
dañinos, en contra de otras actividades lúdicas bien vistas como: el deporte, ajedrez,
lectura, música… siempre bien consideradas social y educativamente. Los videojuegos
se asemejan más a la televisión, en tema de la imagen, ya que no está muy bien
considerada, pero sin embargo es muy utilizada. En los videojuegos siempre existe una
relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el
mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para
dominar el videojuego, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El
hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio. Gailey (1996) afirma
que hay un primer período intensivo que dura entre tres semanas y seis meses,
dependiendo de las personas, en el que los que los jugadores están muy pendientes del
juego. A partir de este primer período, la mayor parte de los usuarios no juegan como
exclusión de otras actividades, sino que muestran el mismo interés que siempre jugando
con otros niños y con sus padres.
Es una tecnología descuidada en la educación escolar, aunque es uno de los medios con
mayor impacto en la infancia. Hay que aprovechar todas las herramientas que la técnica
nos ofrece porque la labor docente es una de las más difíciles que existen ya que
estamos formando a las personas del mañana, no podemos ni debemos evitar nuestra
responsabilidad como profesionales de la educación. Los videojuegos representan en la
actualidad una de las herramientas más directas de los niños a la cultura informática.
Los juegos informáticos poseen unos atributos propios y diferenciados de otros tipos de
programas, aunque buena parte del software educativo actual intenta seguir los diseños
de los juegos para aumentar la motivación de los usuarios. No obstante, las diferencias
en cuanto a formato de los juegos de ordenador y de los juegos educativos son todavía
bastante evidentes.
21
22
Niños de 4 años
23
9. BIBLIOGRAFÍA
Gifford, B. R.: The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education,
p. 7. (1991).
Inteco y Adese: Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por
menores. Obervatorio de la seguridad de la información (2010).
Aguayos Rausa, J., Almazán, L., Bernat, A., Campos, F., Cárdenas, J. J., Vilella, X.,
Gros Salvat, B.: Un espacio para la simbiosis. Cuadernos de Pedagogía 291, 66-
69 (2000).
file:///C:/Users/INGSOFT/Downloads/DialnetElUsoDeLosVideojuegosComoRec
ursoDeAprendizajeEnEdu-3719704%20(2).pdf
https://www.guiainfantil.com/blog/educacion/conducta/la-adiccion-de-los-
ninos-a-los-videojuegos/
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3719704
http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/ishareservlet/content/c
e7a6030-f8ee-4ac0-aaa8-94d2f8fa28bb
https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000421.pdf
http://www.juegosinfantiles.com/
25