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Historia del origen del fútbol en Guatemala

El fútbol en Guatemala es uno de los deportes con más


espectadores de la región. La historia de esta actividad física en el país se remonta desde principios del siglo XX. Ya
que fue en aquel entonces cuando fue traída desde el extranjero para volverse la pasión de muchos guatemaltecos.
Origen
Todo comenzó en el colegio Saint George’s en Surrey, Inglaterra. Cuatro guatemaltecos jugaron fútbol contra el
equipo The Georgian’s, de Londres, durante 1896 a 1901. Estos guatemaltecos fueron Delfino Sánchez Latour,
Eusebio Murgalos y los hermanos Jorge y Carlos Aguirre Matheu.
Se sabe que al primer partido, celebrado un 14 de septiembre de 1902, en el campo de lo que hoy es el Hipódromo
del Norte, al que llegó un gran público. Muchos eran amigos y parientes, pero otros eran curiosos de conocer el
nuevo deporte.

Uno de los primeros partidos de fútbol celebrados en Guatemala en 1902. (Foto: Guatemala de antaño)
Según una teoría, se tiene conocimiento de que los hermanos Sánchez Latour se reunieron el 23 de agosto del
mismo año en casa de Juan Francisco Aguirre y Asturias en la Ciudad de Guatemala. Luego, en dicha reunión quedó
fundado el primer equipo de fútbol con el nombre Guatemala Foot Ball Club.
Posteriormente, el domingo 15 de noviembre de 1903, espectadores se reunieron a observar el
encuentro deportivoen donde sobresalieron los jugadores por llevar los distintivos blanco y azul, en honor a
la bandera. De hecho, esta fue la primera vez que se vinculó el fútbol con el país.
La siguiente ciudad a la cual llegó el fútbol fue en Quetzaltenango. Se estableció el Quetzaltenango Foot Ball
Club en mayo de 1906 y el domingo 27 de mayo ya se realizaba el primer partido del departamento.

El Xelajú Sporting Club, uno de los primeros equipos de fútbol de Quetzaltenango. (Foto: Martin Haroldo Rosales
Flores)
Datos curiosos
El 6 de septiembre de 1903 se formó la primera directiva que manejaría una verdadera organización de fútbol. Los
asistentes se reunieron en uno de los salones del Gran Hotel, a donde asistieron todos los jugadores del Guatemala
F. C.
Existen referencias a la práctica del fútbol que se remontan a un partido efectuado el 18 de octubre de 1903 en los
llanos frente a Villa Linda.
Finalmente, la vinculación entre el deporte y el nacionalismo se comenzó a dar en Quetzaltenango con la noticia de
que la municipalidad mandó a elaborar medallas en 1906. Estas estaban destinadas a premiar los partidos de
fútbol que se realizaron en la celebración del 15 de septiembre, la Independencia de Guatemala.

Tipos de jugadas o Táctica (ajedrez)


Doble ataque directo.

El caballo es el maestro del ataque doble, esta táctica es sencilla pero muy dañina. Luego de una carrera entre
peones, las blancas han coronado, pero... las negras han movido el caballo a e6, y con esto consiguen comer la
pieza recién obtenida.
Desviación.

Partida entre Formaneck y Grigurich, en Varsovia, 1927. Aquí la torre


negra debe defender mate en g7 y la dama negra la captura
en f6 que llevaría a mate. Las blancas logran desviar una de estas
piezas con Te8.
Una táctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real,
es un movimiento especial o conjunto de éstos que se encamina a
conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede
ser tomar material al adversario, mejorar la posición propia o
facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces
también pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate),
algunas de las más conocidas son:
El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia distingue a
un ajedrecista intermedio o avanzado de uno novato.
Los ordenadores son especialmente fuertes en las tácticas, ya que
requieren pocas jugadas, en cambio son débiles en
la estrategia porque sus resultados no son obvios a corto plazo.

Doble ataque directo


Un ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la vez, de forma que al atacante le convenga. El caballo es
la mejor pieza para un ataque doble.

Doble con peón


Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El
peón no debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se
atacan y siendo el peón la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.
Doble con alfil
Tal que él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos caballos, resulta en una táctica muy útil, dado que es el
último.
Doble con torre
Una torre puesta en una línea que forman dos piezas enemigas constituye un poderoso ataque doble, como
ejemplo una torre defendida puesta entre una dama y el rey.
Doble con dama
La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola
pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.
Doble con rey
De poca importancia aunque muy útil en los finales para ganar material y bloquear peones que pretenden coronar
u otras piezas enemigas. Puede usarse para dar mate con doble de rey y Dama.
Doble con caballo
El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de
gran valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una
con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble
consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos
movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar
o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué
hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
Doble ataque a piezas que se tapan "rayos x"
Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o
rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre). También se puede atacar, por ejemplo, la dama y una torre
con el PEÓN.
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace,
resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre
en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con
la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga,
clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a
terceras piezas según sean del mismo bando o del contrario.
Algunas defensas ante una clavada son:
La interposición.
La contraclavada.
Mover una pieza trasera.
Mover la pieza propia que origina la clavada.
Distraer la pieza clavante o jaque mate
La pregunta a la pieza clavante.
Anticipar la clavada.
Desviación La desviación es un arma táctica importante; consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición
actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.
Atracción La atracción es un elemento táctico que consiste en atraer favorablemente una pieza rival (por lo
común el rey) a una casilla en particular. La atracción tiene una gran semejanza con el tema de la desviación.
Destrucción de la defensa
Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en la eliminación directa de la pieza que controla líneas o
casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la desviación, pero en este caso la pieza contraria es
capturada y no desviada. Recuerda: el caballo es el mejor defensor del enroque, enfoca primero tu ataque contra el
caballo.
Bloqueo El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta
perjudicial, por lo común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar la coordinación de las fuerzas
contrarias.
Intercepción de líneas
Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso
a una casilla o línea vital.
Despeje de casillas o líneas
En ocasiones una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En
este caso, es necesario "ceder el paso"

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