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aU | Arquitetura e Urbanismo - Por uma arquitetura virtual 28/07/10 17:53

Por uma arquitetura virtual


Uma crítica das tecnologias digitais

Ana Paula Baltazar dos Santos

Desde meados dos anos 60 as tecnologias digitais vêm ganhando importância


cada vez maior na arquitetura. Já na primeira grande conferência sobre
computadores na arquitetura, no Boston Architecture Center, em dezembro de
1964, o computador, embora ainda muito caro, apontava para uma diversidade de
possibilidades, desde ferramentas interativas para desenho na tela até
possibilidades de análise e geração de projetos automatizados.

Um exemplo disso é o sistema Yona, no qual o usuário criava sua própria casa
com o auxílio do computador. Analisado por Nicholas Negroponte e Guy
Weinzapfel em Architecture by Yourself, o sistema permitia ao usuário articular
digitalmente as conexões dos espaços internos e externos da casa e o computador
checava possíveis incompatibilidades considerando parâmetros de circulação,
ventilação e iluminação, e posteriormente sugeria uma forma de agrupamento
dos espaços.

Infelizmente, tamanha gama de possibilidades foi canalizada para reproduzir o


processo de projeto perspectívico fundado no Renascimento, ainda que, desta
vez, com maior racionalidade, precisão e agilidade. Assim, nos anos 80, com o
surgimento dos computadores pessoais e dos programas de CAD, começa a se
tornar popular nos escritórios de arquitetura o uso do computador como
ferramenta de desenho. Os "desenhos digitais" acabam ganhando o nome de
"projeto digital" que rapidamente é considerado "projeto virtual" e atualmente é
também chamado de "arquitetura virtual".

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Na verdade, a maioria do que é considerado hoje projeto ou arquitetura virtual


nada mais é que um conjunto de desenhos feitos no computador usando
aplicativos de CAD que espelham o processo de construção perspectívica. O
processo de projeto ainda não acomodou as possíveis mudanças permitidas pelas
tecnologias digitais e, ainda que os desenhos possam ser visualizados em 3D,
animados ou percorridos em tempo real, são geralmente apenas "desenhos
digitais" e não "projetos ou arquiteturas virtuais". A distinção entre digital e
virtual faz-se necessária para que não haja uma simplificação de ambos em
detrimento de uma discussão mais rica tanto do processo de projeto quanto da
própria arquitetura.

O VIRTUAL NA ARQUITETURA
Virtual e digital não são sinônimos, embora o termo virtual seja bastante usado
para qualquer coisa digital. Virtual não é necessariamente digital, embora possa
ser. E o digital, na maioria das vezes, não é virtual. Autores de diferentes áreas,
como Bergson, Deleuze, Guattari, Lévy, Latour, Kwinter, e outros, vêm
trabalhando uma noção de virtual que é particularmente interessante para a
arquitetura, como em Architectures of Time: Towards a Theory of the Event in
Modernist Culture, de Sanford Kwinter. Em O que é o virtual?, Pierre Lévy
sintetiza num sistema quádruplo uma espécie de inserção do virtual no mundo.

Para Lévy, existem duas ordens para as coisas: uma da substância, em que estão
situados o potencial e o real, e uma do evento, onde estão situados o virtual e o
atual. Porém, ambas as ordens permeiam todas as coisas, se concordamos que
essas existem em suas relações com o mundo e não como objetos absolutos.
Assim, podemos identificar as duas ordens atuando também na arquitetura.

No cotidiano, podemos dizer que sempre que usamos um espaço estamos


ativando a ordem do evento, ou seja, estamos atualizando o espaço. E, quando
projetamos, estamos trabalhando geralmente apenas com a ordem da substância,
potencializando e realizando espaços. O problema é que a arquitetura projeta a
substância representando nesta uma gama restrita de usos (atualizações)
previstos. Ou seja, o projeto arquitetônico não se ocupa de projetar o evento em
si, não lida com o virtual a ser atualizado quando do uso, embora tome o evento
como referência para representá-lo, quase como inspiração para a substância. O
que acontece geralmente é que a ordem do evento é considerada como uma
camada separada que pode ser sobreposta aos objetos e espaços no mundo
quando do uso, perdendo de vista que toda a virtualidade a ser atualizada é
intrínseca aos próprios objetos e espaços - isto é, substância e evento são
continuidades intrínsecas às coisas, não são excludentes nem anunciam rupturas.

Quando projetamos espaços geralmente pré-definimos suas possibilidades de uso


deixando muito poucas alternativas para usos que não foram pré-determinados.
Assim, estamos, no mínimo, limitando muito, senão desconsiderando totalmente,
a virtualidade da arquitetura, por estarmos preterindo do projeto eventos que não
foram definidos a priori. Porém, podemos projetar espaços-eventos, ou seja,
espaços virtuais. Podemos vislumbrar tanto um processo de projeto quanto uma
arquitetura que sejam verdadeiramente virtuais, que sejam pensados como
processo aberto estabelecendo continuidade entre projeto e uso, e não como
produto acabado estabelecendo ruptura entre projeto e uso.

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OS PRIMÓRDIOS DA REALIDADE VIRTUAL: DIGITAL X VIRTUAL


Resgatando os primórdios da dita "realidade virtual", encontramos dois sistemas
distintos desenvolvidos nos anos 60. Um primeiro, o capacete (helmetset) de
Ivan Sutherland, chamado de "realidade virtual" na terminologia computacional,
isto é, simulação da realidade em sistemas imersivos e sua experiência. O
segundo seria a obra de Lygia Clark, Máscara com Espelhos (1967), que pode
ser considerada um sistema de realidade virtual no sentido proposto neste artigo.

Os modelos de reprodução e seqüência, tomados de Deleuze e Guattari em Mil


Platôs: Capitalismo e Esquizofrenia, ajudam a entender a diferença da
apropriação do termo realidade virtual nos dois contextos distintos. O helmetset
de Sutherland é um exemplo de realidade virtual criada para reproduzir aspectos
isolados do mundo físico no mundo digital. Assim, na terminologia
computacional, o virtual geralmente se enquadra no modelo de reprodução,
trazendo para sistemas de imersão uma representação de aspectos do mundo
físico que passam a ser experienciáveis pelos usuários via aparato digital.

Em contraponto, a Máscara com Espelhos de Clark aponta para um


entendimento mais abrangente da realidade virtual. Como na maioria de suas
obras, Clark cria um sistema aberto que só se completa temporariamente quando
da experiência do espectador, enquadrando-se, assim, no modelo de seqüência ao
estabelecer continuidade entre a obra e sua fruição. Estão também implícitas no
trabalho de Clark as dissoluções dos limites entre sujeito e objeto e a busca do
desaparecimento do autor. A Máscara com Espelhos de Clark promove uma
interatividade real entre sujeito, objeto e mundo, a partir de pequenos espelhos
móveis colocados na frente dos olhos sobrepondo e fragmentando reflexões do
entorno e do próprio sujeito.

Tanto a Máscara com Espelhos de Clark quanto o helmetset de Sutherland


podem ser considerados como primitivos da realidade virtual. Se, por um lado,
como no caso de Sutherland, espectadores experienciam uma reprodução, por
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outro, como no caso de Clark, espectadores são partes vivas necessárias para
completar a obra temporariamente, dando seqüência a ela. Pode-se dizer que nos
sistemas de realidade virtual, como o de Sutherland, o foco volta-se para a
substância, ou seja, para o potencial digital pré-programado a ser realizado,
enquanto a obra de Clark tem como cerne o virtual a ser atualizado pelo
espectador. Assim, o sistema de Sutherland, apesar da tecnologia digital, não
pode ser considerado virtual no sentido exposto acima, sendo na verdade apenas
reprodução digital de uma possível realidade, enquanto a obra de Clark
prenuncia uma realidade virtual de fato virtual, ainda que sem usar tecnologia
digital.

Helmetset, de Ivan Sutherland (à esquerda), e a Máscara


com Espelhos, de Lygia Clark, considerados por Simone
Osthoff como sistemas de realidade virtual

O FAMILISTÉRIO DE GODIN COMO ARQUITETURA VIRTUAL


No caso da arquitetura, o Familistério de Godin, na França do século 19, pode
ser visto como precursor da arquitetura virtual. O Familistério é considerado por
Foucault um projeto feliz da intenção de liberdade. Segundo o filósofo francês,
não há como garantir liberdade na estrutura das coisas: a única garantia da
liberdade é a própria liberdade. Foucault considera liberdade uma prática, um
evento, e toda tentativa de garantir essa prática apenas por meio da substância
tende a falhar. O Familistério garantia a liberdade por não ser um projeto
baseado na substância, mas no evento.

A arquitetura do Familistério proporciona os meios necessários para uma nova


abordagem social da vida, garantindo o bem-estar dos trabalhadores, sem limitar
formal e materialmente os eventos que garantiriam tal bem-estar. Em
contraponto às arquiteturas de sua época, o Familistério permitia, por exemplo,
uma certa emancipação feminina por proporcionar desde pequenas facilidades
domésticas, como pontos de água e de disposição de lixo nas habitações, a
equipamentos coletivos como cozinha e espaços adequados para crianças,
liberando as mães para o trabalho. Embora tais facilidades não impusessem
mudanças sociais, eram capazes de acomodá-las.

Esse projeto é baseado nas características latentes do evento, tendo por objetivo
a liberdade sem que esta seja reproduzida formalmente, mas criando uma forma
onde tal liberdade possa ser temporariamente manifesta quando do uso do
espaço. O uso do Familistério segundo seu projeto social, assegurando a
continuidade entre projeto e uso, faz com que se destaquem suas características
virtuais e garante a almejada liberdade. Mas se o espaço é encarado como um
edifício qualquer, como acontece hoje (tornou-se uma espécie de museu-hotel),

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suas características substanciais ganham destaque e pode parecer tão opressivo


quanto o Panóptico de Jeremy Bentham. A liberdade, enquanto evento, é
garantida pelo virtual e não pela substância.

Como o Familistério não ecoa atualmente a continuidade entre projeto social e


físico, podemos dizer que não existe mais a simultaneidade entre evento e
substância, e, por isso, tal arquitetura que foi um dia virtual, hoje não se deixa ler
como tal, embora tenhamos subsídios históricos para resgatar-lhe a virtualidade.

Vista geral e berçário-escola do Familistério de Jean-Baptiste André


Godin, em Guise, França. Concebido e construído em meados do século
19 como uma cooperativa, pretendia ser um palácio para o povo. Visava
ao desenvolvimento social cooperativo, sem ignorar o capitalismo, mas
gerando uma alternativa aos espaços capitalistas. Ilustrações da
publicação Associated Homes: A Lecture by Edward Van Sittart Neale
with Three Engravings of the Familistère at Guise and a Biographical
Notice of M. Godin, its Founder. Londres: MaCmillan & Co., 1880.

ARQUITETURA VIRTUAL FACILITADA PELO DIGITAL


A arquitetura virtual pode ser atualmente discutida a partir da crítica do uso das
tecnologias digitais diante da possibilidade de virtualização, problematizando a
arquitetura à luz das tecnologias de comunicação e informação. Ou seja, em vez
de assumir as tecnologias digitais na arquitetura sem questionamentos,
reproduzindo o processo de projeto criado na Renascença, podemos pensar uma
arquitetura que seja realmente virtual, cujo processo de projeto seja repensado à
luz das possibilidades do digital.

Em A Sociedade em Rede, Manuel Castells chama essas possibilidades de


"paradigma da tecnologia da informação" e, segundo ele, este paradigma
apresenta cinco características:

informação como matéria-prima


penetrabilidade das tecnologias
lógica de rede
flexibilidade dos processos e do produto
convergência para um sistema integrado

Analisando alguns exemplos de arquiteturas contemporâneas que usam


tecnologias digitais a caminho do virtual, fica claro que digital e virtual, apesar
de não serem sinônimos, não são excludentes, além do digital ser um facilitador
do virtual. Vale mencionar dois exemplos, um primeiro exaustivamente citado na

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literatura sobre digital na arquitetura, o Fresh Water Pavilion, do escritório NOX,


na Holanda, onde a interação dos usuários é essencial para que o edifício
aconteça, sendo completado temporariamente.

Um segundo, menos conhecido, é a Tenda Digital desenvolvida no Lagear da


EAUFMG (Laboratório Gráfico para Ensino da Arquitetura da Escola de
Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais). A exemplo das tendas
nômades, que funcionam mais como evento que como substância, a Tenda
Digital também opera no intuito de criar um espaço-evento, ou seja, confere a
um espaço existente a virtualidade que ele não tem. A Tenda Digital emerge a
partir da projeção de um ambiente multimidial interativo em um ambiente físico,
respondendo em tempo real à presença e ao movimento dos usuários. A Tenda
Digital acontece pela transformação de um ambiente real em um ambiente virtual
de imersão, sendo ao mesmo tempo ferramenta e ambiente virtuais, ou seja, o
produto final não está pre-determinado, depende da interação.

Em ambos os casos, podemos ver as características apontadas por Castells


presentes na problematização da interação entre usuários e espaços físico e
digital. Esta problematização do espaço é entendida como a virtualização da
arquitetura, apontando para o trabalho conjunto de digital e virtual.

Fresh Water Pavilion (1997), do escritório


holandês NOX. Equipado com sensores de
peso dispostos em sua superfície interna, o
espaço simula o efeito de ondas sempre que
perceber a passagem de pessoas

Assim, podemos concluir que grande parte dos projetos e arquiteturas produzidos
a partir de tecnologias digitais não devem ser chamados de virtuais se levarmos
em conta o conceito de virtual apresentado antes. Uma arquitetura realmente
virtual não é necessariamente digital, como exemplifica o Familistério de Godin.
Contudo, o digital facilita a arquitetura virtual por permitir a flexibilidade, a
lógica de rede, a integração e abertura do sistema, a emergência do ambiente em
tempo real, além do estabelecimento de continuidade entre projeto e uso. Dessa
forma, o digital pode ser tanto ferramenta quanto ambiente ideal para o
desenvolvimento da arquitetura virtual.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Negroponte, N. e Weinzapfel, G., Architecture by yourself, Architecture Machine


Group, Department of Architecture, MIT, Cambridge, 1978.

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Kwinter, S., Architectures of time: towards a theory of the event in modernist


culture, MIT Press, Cambridge, 2001.

Lévy, P., O que é o virtual?, Editora 34, São Paulo, 1996.

Osthoff, S., Lygia Clark and Hélio Oiticica: a legacy of interactivity and
participation for a telematic future, in: Leonardo: journal for the international
society for the arts, sciences and technology, MIT Press, Cambridge, 1997,
30(4), 279-289.

Deleuze, G. e Guattari, F., Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia, volume V,


Editora 34, São Paulo, 1997.

Dallet, E., ed., Twenty-eight years of co-partnership at Guise, Labour Co-


partnership Association, London, 1908.

Foucault, M., Space, knowledge, and power: interview conducted by Paul


Rabinow, in Faubion, J. D., ed., Power: essential works of Foucault, 1954-1984
(vol. 3), Penguin, London, 2002, 349-364.

http://perso.wanadoo.fr/familistere.godin/index.html [25-01-2003]
Castells, M., A Sociedade em Rede: A Era da Informação - Economia,
Sociedade e Cultura (vol. 1), Paz e Terra, São Paulo, 2003.

Spuybroek, L., FreshH2O eXPO, in: Beckmann, J., ed., The virtual dimension:
architecture, representation, and crash culture, Princeton Architectural Press,
New York, 1998, 264-267.

Tenda Digital - http://www.arquitetura.ufmg.br/lagear/verde/principal/index.htm


Flusser, V., Shelters, screens and tents, in Flusser, V., The shape of things: a
philosophy of design, Reaktion, London, 1999, 55-57.

Ana Paula Baltazar dos Santos é arquiteta, mestre em arquietura pela UFMG,
doutoranda na Bartlett School of Architecture em Londres, membro fundador do
IBPA (Instituto Brasileiro de Performance Arquitetura) e atualmente atua como
pesquisadora na Escola de Arquitetura da UFMG no grupo de pesquisa MOM
(Morar de Outras Maneiras) e no Lagear no projeto HBH (Habitar Belo
Horizonte: ocupando o centro), onde colabora no desenvolvimento de interfaces
digitais e na criação de ambiente virtual de imersão para projetos participativos.
ana.santos@ucl.ac.uk

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