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ii
A Dios, por guiarme e iluminarme en esta etapa importante de mi vida. A mi madre, por
brindarme su apoyo incondicional, consejos y sobre todo su amor y dedicación; ha sido mi
soporte en el trayecto de mi carrera profesional. A mi Padre, que desde el cielo me ilumina y
guía mi día a día. A mis hermanos y sobrinas, que con sus ocurrencias y palabras de motivación
alegran mi vida. A Tomio, por brindarme su apoyo en el desarrollo de mi carrera profesional y
por su confianza como amigo & jefe.
Isabel Dueñas Silvera
A mi madre, por darme su apoyo todos estos años en mi carrera y a nivel personal, por sus
sabios consejos y por su amor incondicional. A mi hermana, por darme soporte en los
momentos difíciles y llenarme de amor y alegría todos los días de mi vida. A mis amigos, por su
apoyo y por comprender mis ausencias durante este periodo de esfuerzo y dedicación.
Mariglia Danieli
iii
TABLA DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 1
2. ¿Qué es un Gamer? 5
1. Delimitación de la demanda 14
iv
2. Servicios y Actividades 26
3. Ventaja Competitiva 27
4. Objetivos Organizacionales 28
4.1. Misión 28
4.2. Visión 28
5. Objetivos Estratégicos 28
1. Objetivos de marketing 30
2. Propuesta de Valor 30
4.1. Benchmarking 44
4.2. Posicionamiento 46
4.3. Branding 47
v
4.4. Programa comercial del primer año 48
2. Estrategia operativa 49
4. Fase Operativa 53
5. Cadena de valor 53
6. Ciclo operativo 54
1. Estructura Organizacional 62
vi
4. Gestión del Talento Humano 66
4.1. Reclutamiento 66
2. Proyección de Ingresos 70
3. Estructura de inversión 71
7. Análisis de Sensibilidad 78
CONCLUSIONES 79
REFERENCIAS 80
vii
ANEXO J: Documentación para la obtención de RUC 111
viii
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Características de eSports ............................................................................................... 4
Tabla 26: Filtros para la contratación del personal para GGaming ............................................. 66
ix
Tabla 27: Etapas del plan de inducción de GGaming ................................................................. 67
x
LISTA DE FIGURAS
Figura 5: Distribución NSE A y B por distrito Apeim Lima - Metropolitana (%) ...................... 16
Figura 19: Programa comercial de GGaming proyectado para el primer año ............................. 48
xi
Figura 25: Vista del primer piso.................................................................................................. 58
Figura 30: Nivel de ocupabilidad desde el primer hasta el cuarto año. ....................................... 61
xii
RESUMEN EJECUTIVO
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
Para el desarrollo del proyecto se elaboró el presente plan de negocio, el cual consta de 8
capítulos en los cuales se detallan los pasos a seguir para la puesta en marcha del negocio
mencionado.
1
El cuarto capítulo introduce específicamente a la empresa desarrollada: GGaming. Se
utilizó como herramienta principal el diagrama de Abel, para mostrar un mejor detalle de a
quienes va dirigido el negocio, que necesidad satisface y como se satisface. Además, se explican
los servicios y las actividades con las que contará dicho eSports Center.
También se muestran los estados financieros y flujo de caja proyectado con el fin de
determinar la viabilidad económica del negocio. Además, se presenta un análisis de sensibilidad
de las principales variables determinadas que son la participación de mercado y el precio; y la
determinación del punto de equilibrio para tener una mejor visión de la rentabilidad del negocio.
2
CAPÍTULO 1: ¿EN QUÉ NEGOCIO ESTAMOS?
El negocio de los videojuegos se encuentra dentro del ámbito del entretenimiento y
diversión. El término, entretenimiento hace mención que “Entretenerse y buscar desconectarse de
la realidad por un momento, es parte de la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir”
(Aguilar, 2016). Esta definición ha sido de utilidad para inferir que las personas necesitamos de
un espacio de recreación como complemento de nuestras actividades diarias.
En este apartado, se ha especificado los conceptos que utilizan los gamers y la descripción
del contexto de la industria de los videojuegos a nivel mundial y local. En primer lugar, se definió
la estructura y clasificación de los videojuegos online enfocado en los deportes electrónicos,
características y expectativas de los mismos. En segundo lugar, se especificó el término gamer,
sus características y tipología. Finalmente, en tercer lugar, se describió el contexto y desarrollo
de la industria mundial de los videojuegos y su implicancia en el mercado local.
De acuerdo con Pacheco (2014), los juegos en línea se definen como “una tecnología o
un mecanismo que conecta a los jugadores disponibles en la red informática o en Internet, para
así estar asociados con las comunidades en línea, que hacen de los juegos un tipo de actividad
social.”
De acuerdo con Montero (2015), representante del portal deportivo Marca, “el término
viene de la palabra inglesa ‘eSports’, es decir, electronic sports, los cuales no son más que una
nueva forma de entender el deporte”. Por ello, los eSports se entienden como juegos deportivos
profesionales a nivel de competencia. Además, Antón (2015) aporta lo siguiente:
3
Por ende, es importante tener la claridad del concepto eSport, el cual no se distingue por
el juego, sino más bien por la competición y profesionalismo en el modo de juego, con equipos,
patrocinadores y torneos oficiales o semi oficiales
Según Antón (2015), corresponsal de la revista gamer Cuatro, actualmente existen varios
videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota 2,
Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., World of Tanks...) y todos
ellos comparten una serie de características comunes que son las siguientes:
Medios de
Transmiten las competencias y ligas
comunicación
Son los principales patrocinadores de los equipos en las competiciones,
Mercado publicitario
lo cuales representan a una marca del medio en específico.
Adaptado de: Antón (2015)
Estas son las principales características de todos los videojuegos considerados eSports,
como se observa en la tabla anterior, estos reúnen aficionados que juegan por diversión o por
competencia en ligas que son patrocinadas por marcas conocidas en el medio.
“Los géneros de los eSports son una forma de clasificación, que designan un conjunto de
videojuegos que poseen una serie de elementos comunes” (Martínez, 2016). A continuación, en
la siguiente tabla se han definido los cuatro géneros:
Género Descripción
Lucha Subgénero de los juegos de acción donde el jugador se enfrenta en combates
contra otros jugadores.
FPS (First person shooter) Subgénero de los juegos de disparos, donde la perspectiva con la que se juega
es desde el punto de vista del propio personaje que se controla.
RTS (Real time strategy) Subgénero de los videojuegos de estrategia donde todos los sucesos o
acciones del juego se dan de forma continua.
4
Tabla 2: Género de los eSports (continuación)
Género Descripción
MOBA (Multiplayer Género multi jugador online derivado de los RTS, donde el jugador controla
online battle arena) solo un personaje y forma grupo con otros jugadores con el objetivo de
enfrentarse al equipo contrario y destruir su base.
Adaptado de: Gamer Dic. (s.f.)
Estos son los géneros de videojuegos que están considerados dentro de los eSports y que
en la actualidad se juegan en equipos competitivos y se llevan a campeonatos o ligas a nivel
mundial.
Así como los eSports se difunden entre los aficionados mediante transmisiones deportivas
de los medios de comunicación, también lo hacen de manera física mediante los Lan party. Estos
refieren a la concentración de aficionados a los videojuegos online en un lugar físico, en el que
todos se pueden conectar en red.
Lan party caseras: Son organizados en un ambiente privado (en casas de amigos). La
infraestructura es financiada íntegramente por los mimos.
Lan party con fin económico: Se refieren a negocios que ofrecen el servicio por un precio
específico y con objeto de lucro económico. GGaming, entra en esta clasificación, ya que
es una empresa con fines de lucro y con actividades operativas diarias.
Lan party ocasionales masivas: Son eventos de gran magnitud que se realizan en fechas
específicas, con alta asistencia de gamers, que generalmente son organizados por
empresas del rubro de los videojuegos.
2. ¿Qué es un Gamer?
El término gamer, hace referencia a una persona que disfruta de los videojuegos desde
niveles de ocio o distracción, hasta enfoques profesionales, competitivos y de carrera.
De acuerdo con Vega y Quiñones (2013), gamer es “un término que se utiliza para
denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos,
un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un
cierto bueno nivel socioeconómico”. Dentro de este concepto, se infiere que el gamer, más allá
de solo tener un gusto o afición por los videojuegos, posee un estilo de vida propio y particular.
5
El concepto de estilo de vida, según Arellano (2000 citado en Arellano Marketing 2016),
es “una manera de ser y de comportarse, compartida por un grupo significativo de personas de
una sociedad, que se parecen entre sí por sus características socio-demográficas, psicológicas, de
comportamiento, de equipamiento e infraestructura, entre otras”.
Con lo detallado en el precedente cuadro, se infiere que ser un gamer no es sólo tener
aficiones o gustos por los videojuegos, sino más bien es tener una necesidad llamada “estilo de
vida”, el cual consiste en pasar tiempo en las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo
en la mejora de las mismas. Por tal motivo, se espera que el valor ofrecido por GGaming cubra o
supere las expectativas de los gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort
en las cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de estos
peculiares consumidores.
Según Torres (2014), “a los diferentes lugares donde han llegado los videojuegos, se
crearon subculturas que pertenecen a un estilo de vida llamado la cultura gamer”. Las personas
que se ven identificadas con esta cultura están involucradas con las redes sociales y/o factores
tecnológicos de manera diaria. El internet es un medio primordial para el desarrollo y difusión de
la cultura gamer. Al respecto, el autor señala lo siguiente:
Según Calle (2015), de la revista Gamers On, se puede identificar y diferenciar a los
jugadores, los cuales se clasifican en cuatro grandes grupos:
1. Por la importancia que le dan a los videojuegos y el tiempo que dedican a los mismos.
2. Por la plataforma que usan para jugar.
3. Por sus capacidades a la hora de jugar.
2.7. Por sus prácticas y costumbres a la hora de jugar.
GGaming está enfocado en satisfacer a los gamers según la importancia y tiempo que le
dedican al juego, los Midcore Gamer (Jugador en línea que dedica horas a la semana entrenando
en su pc) y los Hardcore Gamer (Jugador profesional en línea que dedica mucha más horas al
juego). Según la plataforma, GGaming se enfoca en los PC gamer, ya que se ofrecerán solo juegos
en línea.
Los electronic sports, como se definió anteriormente, consisten en videojuegos que son
jugados en línea de forma profesional en ámbitos competitivos. Los primeros pasos de este
mercado se presenciaron en 1981, en Estados Unidos cuando la compañía desarrolladora de
videojuegos Atari creó la primera competencia de un juego llamado Space Invaders. Siete años
más tarde, se crea el primer videojuego online por equipos llamado Netrek, convirtiéndose en el
primer juego online por equipos de la historia (Monfort, 2015).
7
Una vez establecido el mercado estadounidense de electronic sports, éste comenzó a
aparecer en Oriente y Europa, ya que identificaron el mercado como altamente rentable si se
trataba del escenario competitivo.
Uno de los sucesos que marcó la seriedad de este mercado, fue la incursión de los eSports
en el grupo mediático ESPN3 (Entertaining and Sports Programming Network).
En el año 2014, se llevaron a cabo dos eventos masivos de eSports: The International de
Dota 2 en Seattle, USA y El Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea, y dichos eventos
fueron cubiertos por ESPN como parte de una iniciativa para atraer al público de gamers (Ver
fotos en el Anexo M).
Del 2013 al 2014, el número de espectadores tuvo un crecimiento del 20.27% llegando a
tener 89 millones de espectadores con 3.7 billones de horas dedicadas a ver eSports. Por ende, el
crecimiento de este mercado ha sido atractivo para los inversionistas en el mercado gamer.
La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport
en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado. Los especialistas Newzoo y Repucom
estiman un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un
público que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo. (Por qué los
videojuegos, 2016).
3 ESPN son las siglas de una corporación de medios norteamericana especializada en los deportes, que
contiene varios canales de Tv y revistas.
8
CAPÍTULO 2: ANÁLISIS DEL ENTORNO
La industria de los videojuegos a nivel mundial tiene ingresos por aproximadamente 1.74
trillones de dólares, según la consultora financiera Ares y Briones (2016). Es por ello que es
considerada como uno de los negocios más rentables en el mundo. Al respecto:
El presente capítulo, tiene como enfoque principal el análisis del macro y micro entorno,
con el fin de establecer la estrategia de nuestro negocio. Para ello, se usarán herramientas como
el análisis PEST, el diamante de Porter Y el análisis de las cinco fuerzas de Porter.
Para clasificar los factores del macro entorno se utilizó la herramienta de análisis PEST,
el cual permite examinar el impacto en la empresa de cada uno de esos factores y establecer la
interrelación que existe entre ellos (Ayala & Arias, 2014). A continuación, se analizarán los
factores más importantes del macro-entorno que afectan directamente al giro del negocio.
9
2. Análisis del Micro entorno
Para clasificar los factores del micro entorno se utilizó la herramienta de análisis de las
cinco fuerzas de Porter (1993). Ello tiene como finalidad identificar los factores principales y el
nivel de poder que ejerce cada uno frente a la propuesta de GGaming. Para mayor detalle de la
siguiente figura ver Anexo E.
El gerente comercial del Ragnarok LAN Party 2014, Favio Cossio, indicó que ha
aumentado en 12% el número de horas dedicadas a jugar en diferentes dispositivos y 9% en
videojuegos online. En 40% al año aumenta el consumo de videojuegos en el Perú, cifra que
tiende a mantenerse (En 40% aumenta, 2014).
10
Según la información de la industria de los videojuegos, tanto en el mercado mundial
como local, se ha podido distinguir un dinamismo del mercado, el cual se fundamenta,
principalmente, en tres puntos: 1) El creciente desarrollo de eventos Gamers; 2) El aumento de
los negocios de centros Gamers 3) El aumento de la afición a los electronic Sport.
Como se puede observar en la figura precedente, el promedio del gasto mensual destinado
al grupo N° 7, que está calificado como “esparcimiento, diversión, servicios culturales y de
enseñanza”, ocupa el segundo lugar de importancia en la distribución de los gastos mensuales que
en promedio asciende a 265 nuevos soles. GGaming se enfocará específicamente en el público de
11
los sectores A y B, ya que destinan un mayor presupuesto a este rubro a comparación de los otros
sectores.
En primer lugar, el Perú tiene varios equipos que lo representa en el escenario de los
eSports, como Not Today, Elite Wolves, Unknown, entre otros conocidos a nivel mundial.
En tercer lugar, se puede mencionar los eventos gamer que se realizan en Lima. Un
ejemplo es el MASGAMERS Tech Festival4, que se viene organizando desde el 2011 hasta la
fecha. Otro evento importante es el Ragnarok5, que se realiza en todas partes del mundo
incluyendo en Lima cada año.
En cuarto lugar, según un artículo publicado por Sánchez (2015) en el diario Gestión:
Finalmente, Toulouse Lautrec estipuló el 31 de enero del 2106 como el Game Day, día
en el que este instituto realiza un evento al que asisten gamers internacionales y se exponen las
nuevas tendencias.
4 Convención de tecnología y entretenimiento digital que está orientado principalmente a la industria de los
videojuegos.
5 Festival gamer digital enfocado en los eSports.
6 Centro de red especializado solo en videojuegos.
12
mismos a modo de observación para así tener un mayor conocimiento de la oferta que
ofrecen estos establecimientos. Aproximadamente hace seis meses, se inauguró el primer
eSports Center en el Perú: Gaming Factory, que ofrece una infraestructura más cómoda y
equipos gamers de buena calidad y de marcas reconocidas.
13
CAPÍTULO 3: DELIMITACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO E
INVESTIGACIÓN DE MERCADO
Con la información del contexto internacional y Local de la Industria de los videojuegos
y el análisis del macro entorno y micro entorno, se puede concluir que GGaming puede realizar
sus operaciones con éxito en el mercado local, por lo cual se desarrolló el presente capítulo, el
cual tiene como fin determinar el tamaño del mercado al cual se enfocará GGaming. Asimismo,
se identificó el perfil del público objetivo para personalizar el modelo de negocio y se muestran
las conclusiones de la investigación de mercado metodológica.
1. Delimitación de la demanda
Por ello, para determinar el tamaño de mercado, se tomó como referencia el Censo
realizado por el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI; 2010), el cual comprende
la población de todo Lima clasificada por distritos y por rango de edades, para nuestro caso de 15
y 34 años8, donde se enfocará nuestra propuesta de valor.
7 Instituto
de Información Estadística que Produce y difunde información estadística oficial del Perú.
8 Delimitación de rango de edad en base a entrevista a profundidad realizada al dueño del primer eSports
Center en el Perú.
14
Figura 3: Tamaño de mercado por distrito (15-34 años)
15
Figura 5: Distribución NSE A y B por distrito Apeim Lima - Metropolitana (%)
Del total de encuestas realizadas se obtuvo que el 12.75% de las personas encuestadas
cumplían con el perfil de gamer, por lo que, aplicando este porcentaje en proporción directa al
número de personas hallado anteriormente, se puede deducir que la Zona 6 de Lima Metropolitana
tiene 10,285 MidCore y HardCore Gamers de 15 a 34 años del NSE A y B.
Nuevamente, de acuerdo con Kotler y Keller (2006), “el mercado disponible está formado
por “consumidores que tienen interés por la oferta, disponen de acceso a la misma y cuentan con
los ingresos necesarios para adquirirla” (p.126). De acuerdo con las encuestas realizadas, el
77.02% de los que les parecía atractiva la idea de negocio, indicaron que estarían dispuestos a
pagar el doble de lo que pagan en los servicios que actualmente ofrece el mercado, por un servicio
como el descrito en las encuestas. Por lo tanto, el mercado disponible es de 5,211 personas.
Por último, el mercado meta “es la proporción del mercado calificado a la que la empresa
decide atender” (Kotler & Keller, 2006, p. 126). Por lo tanto, el porcentaje de mercado meta, se
16
medirá en base al número de personas que GGaming decidirá atender, teniendo en cuenta el
número de visitas realizadas en promedio por cada persona y el nivel de ocupabilidad del local.
Por ello se captará el 17% del mercado disponible para el primer año de las operaciones del
negocio (886 personas).
9 El
cálculo de la cantidad de encuestas a realizar se estimó mediante la fórmula estándar de estimación de
muestra de la población.
17
2.1. Diseño de la investigación
La investigación tuvo un enfoque mixto puro, que refiere a una combinación de los
métodos de análisis cualitativo y cuantitativo, de los cuales se obtuvieron datos concluyentes.
Para el análisis cualitativo, se utilizó la técnica del focus group. Se realizó 02 focus group,
en los cuales el primero tenía como objetivo general entender con mayor claridad las percepciones
de los jóvenes gamers de la oferta en el mercado local, sus gustos preferencias y opinión hacia
una nueva propuesta de negocio como es GGaming eSports Center.
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En dicho proceso participaron 8 jóvenes con el hábito de jugar videojuegos (gamers),
quienes dieron a conocer sus preferencias, percepciones y distintos aspectos sobre la oferta y el
mercado limeño actual de videojuegos.
Esta técnica se llevó a cabo, en base a una serie de temas planteados y estructurados en la
guía de focus que se detalla en el Anexo D.
Este primer focus se realizó de forma exploratoria, para indagar sobre gustos y
preferencias de los gamers y como referencia previa para la realización de la encuesta. Los jóvenes
participantes fueron escogidos entre los conocidos de los integrantes del proyecto, siendo 5 de
ellos estudiantes de distintas carreras de la PUCP y las otras 3 personas jóvenes que cursan
estudios superiores en otras instituciones.
Todos los jóvenes tuvieron una participación activa en el debate que se generó, puesto
que era un tema al que estaban realmente ligados, lo que les motivaba a opinar abiertamente en
base a sus experiencias personales. Esta actividad se llevó a cabo el día 28 de abril del 2015 a las
19:00 horas en los cubículos del Tinkuy ubicado dentro de la Pontificia Universidad Católica del
Perú y tuvo una duración de 1 hora y media.
El segundo focus group que se realizó después de las encuestas tuvo como objetivo
determinar y afinar temas propios del eSports Center como precio, membresías, combos,
distribución de las máquinas, tematización del local, nombre del eSports Center, logotipo y
conocer el tipo de acompañamientos (sándwiches y bebidas).
Este focus group se realizó el día 16 de abril del 2016, el cual tuvo lugar en el Centro
Comercial Arenales, duró aproximadamente 40 minutos y contó con 9 participantes, lo cuales
tuvieron una participación muy activa y se mostraron entusiasmados con la idea de negocio. Los
9 participantes son gamers y ya habían jugado al menos una vez entre ellos o se conocían de vista.
Otras de las entrevistas fueron realizadas a uno de los socios fundadores del único eSports
Center en Lima, Gaming Factory, el cual fue inaugurado el reciente 1 de junio de 2016 y al
director administrativo del mismo centro, lo cual nos dio una perspectiva más aterrizada del
negocio.
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Nos proporcionó cifras de cotizaciones de los costos de implementar el mobiliario
necesario del eSports Center, precios, sistema de funcionamiento, procesos de su negocio y
propagandas publicitarias.
La tercera entrevista se realizó a uno de los encargados de administrar uno de los locales
ubicados en Arenales llamado ASG, el cual brindó información relevante en cuanto a asistencia
al local, días de afluencia, horarios, precios y promociones.
Las encuestas fueron realizadas a 400 personas de los distritos pertenecientes a la zona 6:
Jesús María, Lince, Pueblo Libre, San Miguel y Magdalena, debido a que estos son distritos
aledaños a Lince, que es donde se ubica el local y donde se concentra gran parte de la población
de los niveles socioeconómicos A y B.
Se obtuvo que la población gamer entre los 15 y 34 años, que pertenecen a los niveles
socio económicos A y B y son midcore y hardcore gamers es de 10,285, que son a los que va
dirigida la propuesta principalmente. El nuevo tamaño de muestra obtenido fue de 374.
En cuanto al primer focus group, se obtuvo que la mayoría de los participantes prefieren
jugar en casa porque tiene la computadora bien equipada, están cómodos y ya están
acostumbrados a su computadora e implementos. Uno de los participantes no cuenta con internet
en casa y los otros dos participantes van a un Lan center siempre porque no tienen una
computadora gamer.
El focus reflejó que la única razón por la que los participantes se juntan fuera de sus casas
con sus amigos para jugar juegos en línea es porque jugar con amigos es más divertido que jugar
solo. Los participantes manifestaron que pasan con sus amigos alrededor de 6 horas al día en
promedio cada vez que van a un Lan center; pero que usualmente no salen de casa para jugar en
otro sitio, puesto que no les agrada los locales de videojuegos que hay actualmente en el mercado.
Todos los participantes irían un fin de semana a cabinas con sus amigos en vez de salir a otro
lado, como una discoteca o un bar.
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Tabla 6: Resultados del primer focus group (continuación)
- Los participantes pagan entre 8 y 12 soles por máquina, por jugar con sus amigos
entre 4 y 6 horas, que en promedio son 2 soles la hora.
Desventajas:
Computadoras en mal estado y de mala calidad
Internet lento
Poco espacio
Sillas incómodas
MERCADO No hay ventilación
(LAN CENTER) No hay seguridad
Presencia de mucho ruido
No se realizan torneos oficiales
Ventajas:
Se puede ir con amigos
Algunos Lan center ofrecen snacks y gaseosas
Si no ofrece ningún tipo de snack, siempre hay algún lugar cercano para comer
algo entre turnos
- Entre los atributos mencionado por los participantes se encuentran:
Buenas máquinas
Internet rápido
Sillas cómodas
Ventilación adecuada
Lugar espacioso
Seguridad
IDEA DE Que se pueda llevar implementos propios
NEGOCIO Transmisión de torneos
Realización de campeonatos
Limpieza e higiene
Aire acondicionado
- Los participantes Recomendaron que les gustaría ver propaganda, anuncios,
noticias y fechas de eventos del nuevo centro gamer en redes sociales (Facebook
y Twitter) y páginas conocidas de transmisiones en vivo como twitch.tv.
- Los gamers dieron ideas sobre el posible nombre del eSports Center.
La pregunta para empezar el focus fue acerca del porqué asistían a este centro comercial
aun viniendo desde tan lejos, y sus respuestas giraban en torno a “porque es lo mejor que podemos
encontrar para jugar”, “porque no hay otro espacio en el que podemos reunirnos”, “porque es toda
una comunidad”. Todos los asistentes al focus asistían a este centro por lo menos 3 veces por
22
semana, 2 de ellos iban todos los días después del trabajo. Los 9 participantes son gamers y ya
habían jugado al menos una vez entre ellos o se conocían de vista.
Para el análisis del estudio base, se realizaron 400 encuestas que ayudaron a conocer la
proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general y a su vez, conocer mejor los
gustos, preferencias y modo de juego de los que resultaron ser MidCore y HardCore gamers. Para
mayor detalle ver Anexo B.
23
CAPÍTULO 4: LA EMPRESA, CONCEPTO Y SERVICIO
Este capítulo se enfoca en la descripción de la oferta brindada por GGaming, basada en
satisfacer la necesidad del gamer, la cual se obtuvo mediante la investigación previa de mercado
realizada.
Natalia y Daniela son dos hermanas de 21 y 26 años a las que les gusta jugar videojuegos
en sus tiempos libres, pero solo cuentan con una computadora en casa, por lo que constantemente
discuten para poder ocupar el lugar de juego y no pueden jugar juntas. Las dos encontraron una
alternativa en GGaming que ofrece un lugar cómodo y seguro para ellas, donde además pueden
conocer a otros aficionados y formar parte del club gamer.
Este público no consigue tener acceso a lugares y servicios de calidad para jugar, es decir,
espacios donde puedan pasar un rato agradable entre amigos y cuenten con las comodidades
necesarias para divertirse, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Un grupo de amigos “del barrio” que vive en el distrito de San Borja, se reúnen los fines
de semana en el Centro Comercial Arenales para jugar juntos Dota 2, un juego de estrategia tipo
MOBA que requiere de 5 jugadores en cada equipo. Se quedan aproximadamente 4 horas por
visita y cada vez que salen del lugar, se quejan del local y de la poca higiene, dolor de espalda
por estar sentado tanto tiempo en una silla incomoda, falta de ventilación, velocidad lenta del
internet y tiempo de espera largo porque el local siempre está lleno, pero siguen acudiendo porque
ahí pueden interactuar y conocer a otros equipos con los que pueden competir.
12 Ladenominación “centro” evoca a la concentración e integridad de los servicios que serán ofertados
para lograr un ambiente de socialización que reunirá en un solo punto de encuentro a la población con
preferencias gamers, que disfrutarán con relacionarse y visitar el local.
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Ante esta carencia, encontramos conveniente proponer una nueva idea de negocio, que
garantice realmente lo que los gamers demandan: “Un eSports Center especializado en
videojuegos online con servicios de bebidas y comidas, buena atención, comodidad, transmisión
y generación de eventos/ torneos”.
Este centro hace referencia a un espacio físico donde los aficionados a la temática gamer
puedan encontrarse con sus diferentes grupos de pares y disfrutar de un ambiente cómodo (uso de
máquinas de calidad, aire acondicionado, consumo de comidas y bebidas, etc.). Será la ocasión
perfecta para jugar, divertirse y conocer personas con gustos afines.
Contará con una sala de reuniones para formación de estrategia de equipos y transmisión
en vivo de torneos internacionales para el deleite de los usuarios. En conclusión, utilizando el
diagrama propuesto por Abell (1980), la definición del negocio sería la siguiente:
¿A quién satisface?
Grupos de amigos de 18 a 35 años
de edad que tengan un estilo de vida
Gamer y equipos profesionales de
jugadores de eSports.
Definición
¿Cómo se satisface? ¿Qué se satisface?
A traves de brindar un servicio de del negocio
Necesidades básicas para los gamers,
calidad y un espacio fisico donde se como son, jugar en un ambiente de
puedan reunir entre amigos para
tranquilidad y competencia , con
jugar sus videoguegos favoritos y
máquinas de calidad, internet rápido,
encontrarse con personas consus sillas cómodas y una barra, donde
mismas aficiones y puedan competir
pueden comer y tomar bebidas.
con sus pares.
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2. Servicios y Actividades
Los servicios y actividades han sido diseñados con el propósito de darle un espacio
cómodo a los gamers, donde puedan entrenar de forma competitiva, jugar videojuegos favoritos
con sus amigos, y encontrar otros gamers para fortalecer las relaciones sociales entre la
comunidad gamer de Lima Metropolitana. Es por ello que estos tienen un enfoque en el bienestar,
desde las perspectivas emocional y social, considerando el perfecto diseño y confort del servicio
que ofrece GGaming eSports Center, la buena calidad de atención por parte del personal, y la
conciliación de los servicios y actividades.
Lounge: Cuenta con una barra, sillones y mesas pequeñas donde nuestros clientes
podrán disfrutar de snacks nutritivos y bebidas (sin alcochol) y pasar un grato momento
con sus amigos, compañeros de equipo y conocer otros jugadores al mismo tiempo
que ven torneos en vivo y jugadas en línea en las pantallas LED ubicadas en la parte
superior de la barra. Este espacio tambien es utilizado como sala de espera.
Boxes: los equipos asistentes al eSports Center tendrán la opción de poder reservar salas
privadas de 5 jugadores que contará con una pizarra para poder desarrollar y planificar
sus estrategias.
Sala Multiusos: El eSports Center contará con una sala diseñada principalmente para
brindarle a nuestros ususarios un espacio donde puedan realizar actividades academicas
y/o laborales.
26
Además, un componente importante de la propuesta GGaming son las actividades en las
que los gamers tendrán la oportunidad de participar y presenciar en el eSports Center. Entre las
actividades diseñadas se encuentran las siguientes:
En suma, se logrará satisfacer las necesidades de los gamers que acudan al eSports Center
y se incentivará a que regresen nuevamente, ya que en GGaming se ofrece una propuesta
diferenciada, con la calidad esperada, actividades entretenidas, y un ambiente óptimo.
3. Ventaja Competitiva
27
4. Objetivos Organizacionales
4.1. Misión
4.2. Visión
5. Objetivos Estratégicos
Con la misión y visión definidas, los objetivos estratégicos se obtuvieron como reflejo de
lo antes mencionado. Es por esta razón que contamos con cuatro puntos muy importantes para
llevar el negocio al éxito.
Brindar un espacio innovador con la temática adecuada y la tendencia gamer del momento
Cubrir la necesidad de los gamers de contar con atención de calidad
Ser un espacio gamer para conectar a los jugadores y pasarla bien entre los amigos
En torno a cada uno de estos puntos se determinará las políticas a seguir de la compañía,
siempre pensando en el beneficio del cliente y su satisfacción con el servicio. Lo importante es
que se sienta como un jugador profesional junto a sus amigos y cada vez que ingrese al local
sienta la experiencia completa de un eSport.
Los valores y principios son parte de la cultura organizacional de GGaming, los cuales
guiarán el comportamiento de la empresa. Estos valores son: compromiso, respeto, orientación al
cliente y trabajo en equipo.
28
experiencia memorable al gamer. El respeto comprende la consideración y aprecio especial que
tiene GGaming con nuestros clientes. La orientación al cliente es la característica de cada
colaborador en cuanto la atención, la cual se debe caracterizar por un servicio personalizado y
amable.
Finalmente, la colaboración hace referencia al trabajo en equipo por parte de todos los
colaboradores, de manera que se desarrolle un clima organizacional idóneo, brindándole al gamer
un ambiente profesional y deportivo donde pueda sentirse cómodo y feliz.
compromiso
orientación al
cliente
29
CAPÍTULO 5: GESTÍON COMERCIAL Y DE MARKETING
El presente plan de marketing describe las metas comerciales y actividades de nuestro
plan negocio. A lo largo del capítulo, se detallan los objetivos de marketing, así como la propuesta
de valor de GGaming, la cual fue validada por la investigación de mercado especificada en el
capítulo 3 del presente plan de negocio. Se realizó el análisis de la 8P según Lovelock y Wirtz
(2009), para poder analizar a mayor profundidad el servicio ofrecido.
1. Objetivos de marketing
2. Propuesta de Valor
GGaming eSports Center se constituye como un espacio que brinda un servicio de calidad
que, junto a elementos como la tematización y el conocimiento del personal en torno a los
videojuegos, garantiza que el gamer se lleve una experiencia única. Así, la oferta de GGaming
eSports Center está conformada por dos componentes principales:
Elementos de la oferta en torno a la experiencia del gamer: GGaming eSports Center debe
considerar los elementos que le permitan al gamer involucrarse con la experiencia emocional que
30
les brinda GGaming, tales como: La ambientación del local con temática relacionada a los
videojuegos Dota 2, League of Legends, World of WarCraft y StarCraft.
Para generar valor, se requiere generar ciertos beneficios para el cliente: base, esperado y
añadido (Kotler & Armstrong, 2008).
31
Figura 10: Propuesta de valor para el gamer
Valor añadido:
Experiencia única: Excelente servicio y tematización gamer del local.
Personal especializado en videojuegos
Buena ubicación: Cercano a un lugar comercial, de fácil acceso y céntrico.
Seguridad: Cámaras, lockers y personal de seguridad.
Comunicación continúa con el cliente y reserva de turnos vía redes sociales.
Constante innovación: realización de eventos competitivos y cambio de la
tematizacióndel local, siempre siguiendo la línea de una temática gamer.
Club gamer: membresía mensual con beneficios.
Valor esperado:
Productos y servicios: Variedad de juegos, PCs de calidad, variedad de
marcas gamer, transmisión de torneos en vivo y elaboración de torneos
internos. Promociones y descuentos en fechas especiales.
Servicios facilitadores: Excelente atención al cliente y diversas formas de
pago.
Producto básico:
Entretenimiento basado en los eSports.
GGaming eSports Center necesita una mezcla de marketing amplia que comunique
estratégicamente la propuesta de valor. Para ello, usará los elementos: producto, lugar, precio,
promoción, entorno, proceso, personal y productividad y calidad (Lovelock & Wirtz, 2009).
GGamimg eSports Center respalda su propuesta con un mix comercial basado en la venta
de un servicio principal que es el alquiler de las máquinas, acompañados de servicios
complementarios que faciliten su uso.
El servicio principal tiene como finalidad satisfacer aquellos atributos más valorados por
los gamers. Los productos son el componente central de la propuesta de valor, están conformados
por una mezcla en la variedad de juegos ofrecidos y servicio de calidad.
32
El local también contará con una barra de comidas y bebidas en un espacio separado
donde el Gamer podrá descansar entre juegos atendiendo sus necesidades básicas que son las de
beber y comer al mismo tiempo que disfruta de un ambiente tematizado e integrado con pantallas
LED donde se transmitirán torneos y jugadas de sus videojuegos favoritos.
33
3.1.3. Lugar y tiempo
Hace referencia a aquellos canales en los que el cliente puede adquirir los productos o
servicios de la propuesta (Lovelock & Wirtz, 2009). Para tal fin, se han contemplado 4 canales:
el establecimiento físico, los módulos en eventos, la página web y la página de Facebook. De
acuerdo al alcance de cada uno de ellos, se han dividido en dos: canal directo e indirecto. El canal
directo está comprendido por 1) el establecimiento físico, que busca crear en el gamer una
experiencia única durante su estadía en GGaming; y 2) los módulos en eventos, que buscan
ofrecer productos y promocionar la propuesta en espacios donde se concentran gran cantidad de
gamers. Con respecto al canal indirecto, la web está diseñada para mostrar el catálogo actualizado
de servicios que ofrece GGaming eSports Center, para ello se deberá ingresar a la pestaña de
reservas y comunicar a la tienda su separación de reserva. La reserva de alquiler de máquinas, se
realizará con el código de reserva y se podrá cancelar físicamente en el local a la hora de llegada
del cliente.
34
3.1.4. Precio
La estrategia de precios es acorde a la calidad de nuestra oferta, por lo que el monto que
se cobrará supera el promedio de la competencia. Nuestros rivales en el mercado actual cobran
únicamente por el alquiler de las máquinas por horas y no garantizan vivir una experiencia
completa dentro del universo gamer. Además, el público potencial encuestado manifiesta que se
encuentra dispuesto a pagar un monto mayor del que actualmente gastan. Esto porque los precios
serán más altos y la inversión cubrirá la experiencia gamer completa. Con todo, buscamos dar una
mayor relevancia a los complementos del servicio, pues en ningún otro local se ofrece un servicio
similar. Para brindar diversas opciones a pagar por el consumo se establecerán promociones y
descuentos en los productos que alienten la demanda los días de semana y ocasiones especiales.
Asimismo, también se alquilará el local para llevar a cabo torneos y competencias a nivel
interuniversitario que se realizan todos los años y también de otras instituciones que quieran
alquilar nuestro local para realizar eventos gamers.
35
3.1.5. Promoción
Las estrategias promocionales tienen por objeto dar a conocer la propuesta de valor a
través de una serie de herramientas de publicidad, promoción y relaciones públicas, con el fin de
acercarla a los clientes y convencer a estos de repetir la experiencia (Kotler & Armstrong, 2008,
p. 61). Para ello, se han definido actividades de pre-lanzamiento, lanzamiento, mantenimiento,
fidelización y reactivación a través de estrategias BTL. La estrategia de comunicación para
promocionar el eSport Center comienza con el reconocimiento de lo que piensa y conoce el
público meta, prosigue con la elaboración del mensaje, la selección de canales y el mix de
comunicaciones. Dado que ofrecemos al público vivir una experiencia integral de la dimensión
gamer, el mensaje es novedoso y contiene cuotas del lenguaje especializado de los jugadores.
Además, ellos suelen navegar por Internet y redes sociales y la información que manejan se
relacionan básicamente con las tendencias gamer y tecnológica. En sus espacios predilectos de
interacción suelen pedir consejo sobre las jugadas, comentar del avance informático, bromear
irónicamente, entre otros. De manera que, tomando en cuenta la participación de la población
gamer en las redes y canales informales, nuestra comunicación tendrá el mismo cariz. Los
anuncios serán enfocados a resaltar el alquiler de cubículos de juego complementados por los
servicios de bebidas y snacks, música y transmisión de torneos.
a. Pre-lanzamiento
El objeto es generar intriga antes del lanzamiento de la marca, con acciones que despierten
el interés y la confianza de los aficionados., para lo cual se establecieron los siguientes objetivos:
OBJETIVOS ACCIONES
Lograr que GGaming se Para lograr alcanzar los objetivos propuestos antes de la apertura de
vuelva popular en redes GGaming, se expandirá la idea de negocio bajo el slogan: “Loading
sociales. Experiences and Connecting gamers”, a través de redes sociales
Captar la atención del público (principalmente Facebook y Twich.tv.).
objetivo a través de anuncios. Esta actividad tomará 1 mes y la realizará el Community Manager
Llegar a los 1000 seguidores contratado, la cual constará de una campaña de intriga con una cuenta
en la primera semana. regresiva para que desde antes de la inauguración del local sepan
cuando será la fecha de apertura y tengan tiempo de adecuar su
agenda a ello.
Lograr que el público objetivo Un mes antes de la apertura se realizará un sorteo en el cual 100 de
pruebe el servicio. nuestros seguidores podrán probar el servicio en la primera semana
Lograr el interés del público y de inauguración del local totalmente gratis. Para ello, tendrán que
que recomienden nuestras registrarse, etiquetar y compartir nuestros anuncios.
páginas de redes sociales.
36
b. Lanzamiento:
c. Mantenimiento
Estos objetivos se lograrán a través de instalación de publicidad ATL cerca del local para
llamar la atención, por ejemplo, vallas publicitarias y anuncios en revistas especializadas. Por el
lado de la promoción BTL, se emplearán pósters, merchandising, videos y medios virtuales. Por
ejemplo, la publicitación del local a través de páginas web estratégicas de transmisión de torneos
internacionales en tiempo real como twich.tv. Se ofrecerán promociones especiales por medio de
redes sociales como vales por horas y establecer retos para quienes vean la publicidad virtual. Se
realizarán activaciones en puntos de aglomeración del target, cerca de locales comerciales o
universidades.
Además, se ofrecerá el servicio de alquiler de boxes por cada cinco personas que deseen
jugar en una sala privada, también se darán promociones para los servicios brindados en conjunto.
A continuación, daremos algunos ejemplos en base al presupuesto de los clientes recogido en las
13 Plataformaque ofrece un servicio de video en vivo el cual utilizan los gamers para contactar con otros
gamers en tiempo real mientras juegan.
37
encuestas realizadas. Estos precios se alinearán con el análisis financiero. Seguidamente, el detalle
de los combos ofrecidos por GGaming:
Todo el día 20 soles solo de Combo personal: 12 soles Cada 10 horas la siguiente hora
lunes a jueves. 4 horas de juego en cubículo libre es gratis. El control se llevará
1 bebida a escoger (botella personal) por medio de una tarjeta con
sellos.
d. Fidelización
OBJETIVOS ACCIONES
38
Tabla 15: Eventos gamers
Se configuran como espacio social, que ayudan a las empresas a ofrecer servicios
tradicionales a participar en conversaciones que aporten valor a los usuarios, puesto que al hacer
sus comentarios en línea se podrán responder por parte de nuestro personal en tiempo real,
haciendo que se cree una relación más estrecha con el cliente.
GGaming gestionará su página web y fan page de facebook alineando lo que la empresa
le desea comunicar al gamer a través de publicaciones que serán desarrolladas por el
administrador del negocio en conjunto con el Asistente de Tienda.
39
Figura 13: Diseño de Página Web
3.1.6. Procesos
• Afectan la calidad del • Son los procesos que genera • Aunque no aportan valor
negocio. Contienen a los la rutina del negocio. Esta directamente, son necesarios
procesos claves de GGaming conformado por los procesos para el desarrollo del
que generan un servicio de de alquiler de máquinas, negocio. Estan comprendidos
calidad y la sostenibilidad snacks y bebidas, y por procesos de
del negocio. organización de torneos. administración y
operaciones.
40
3.1.7. Entorno físico
En los negocios de alto contacto con el cliente, el espacio físico resulta ser “esencial para
la creación de una experiencia y el incremento de la satisfacción del cliente” (Lovelock & Wirtz,
2009, p. 288).
El entorno físico constará de dos niveles que estarán completamente ambientados con la
iluminación adecuada y colores que hacen referencia a un espacio gamer, estos son
principalmente el color negro y algunos elementos de colores como verde, azul, morado y rojo
neón que resalte las áreas de las islas y los boxes. Más adelante se dará mayor detalle sobre la
distribución del local y sus elementos.
Además, se utilizará merchandising de vinil en las paredes del local como estrategia,
agrupando los productos y servicios ofrecidos de manera que proyecten un ambiente que traslade
al cliente directamente hacia el mundo gamer, como ilustraciones en las paredes del local de
diversos personajes de los videojuegos más conocidos y de las marcas de equipos que se ofrecen
para el servicio de alquiler de PC’s gamers.
El local contará con una barra de bebidas y comidas donde también funcionara la
caja y la computadora de conteo de horas, las reservas de alquiler de máquinas,
la venta de productos y la recepción de los clientes. Esta barra contará con 4
asientos, con luces LED y 1 pantalla FHD LCD de 52” en la parte superior, donde
se transmitirán diversos torneos y juagadas en línea.
Al lado de la barra se encontrará un mini lounge que funcionalmente servirá como
sala de espera donde también se podrán consumir los alimentos y bebidas
ofrecidos en la barra al mismo tiempo que se puede ver la pantalla grande.
Al lado de la barra se contará con un estante donde se encontrarán los artículos
Gamer con los que se cuenta en ese momento para la venta.
DISTRIBUCIÓN
Además, dispersados por el local se encontraran 3 vitrinas donde se exhibirán
individualmente los artículos de reciente adquisición, por ende los de última
tendencia en el mercado Gamer.
La distribución de las máquinas será de forma tradicional en línea para los lados
de las paredes y en el centro en forma de “islas de 5 máquinas cada una” para
mejor aprovechamiento del local. También se contará con 2 boxes de 10
máquinas cada uno para poder jugar con mayor privacidad en caso se solicite.
Estos serán los espacios también dispuesto para alquiler de eventos y realización
de torneos internos del local.
Contará con 2 baños uno para hombres y el otro para mujeres.
41
Tabla 16: Entorno físico (continuación)
La decoración del local girará en torno a los colores con los que universalmente
se identifican los Gamers: la base de las paredes será negra, puesto que los
Gamers están familiarizados y se sienten más cómodos con un ambiente oscuro
que será resaltado con luces Neón de color Verde, azul, morado y rojo.
Contará con la impresión de las marcas gamers en las paredes así como también
dibujos de los personajes más emblemáticos de los juegos más conocidos y
DECORACIÓN
jugados según las encuestas. Específicamente en la puerta del primer box se
encontrará el símbolo de Dota 2 con uno de los personajes más conocidos “El
Juggernaut” por lo que este box será conocido con ese nombre. En la puerta del
segundo box, se hará referencia a otro juego muy conocido que es el mundo de
WarCraft, donde estará pintando el símbolo de Blizzard con el personaje
“Sylvanas Windrunner”, por lo que ese box será conocido con ese nombre.
La iluminación será con lámparas y focos de color neón verde, azul, morado y
rojos. Distribuidos principalmente en la parte superior de las islas, cada una
tendrá un color determinado para que el cliente tenga la facilidad al momento de
ILUMINACIÓN ubicarse dentro del local.
Así mismo la barra y el mini lounge contarán con luces led y lámparas de los
mismos colores anteriormente mencionados.
EXTERIORES En el exterior del local se encontrará el logo del local con un cartel iluminado.
3.1.8. Personal
Se contará con personal que sea gamer, por lo que será un requisito indispensable el
conocimiento necesario en temas de juegos. Además, se estipularán normas y procesos de
atención al cliente siempre basándose en la amabilidad y el respeto, para lo cual se ha elaborado
perfiles para cada puesto (ver Anexo L).
42
Figura 16: Diseño de tarjeta
Mariglia Danieli
Administrador de tienda
Horario de Atención: De Lunes a Domingo de 9am a 11pm Contacto: iduenas@ggaming.com
GGaming se caracterizará por desarrollar una cultura y dar participación a todos los
trabajadores, para que estos se sientan en familia y siempre estén motivados. Además, se les
brindará capacitaciones anuales las cuales se detallarán en el capítulo 7. Esto para asegurar que
lo trabajadores le brinden al cliente el servicio que estos esperan.
Se contará con un libro de reclamaciones y buzón de sugerencias para que los clientes
puedan registrar sus comentarios acerca de la percepción del negocio.
Además, cada mes se les pedirá a los clientes asistentes al local y a todos los que tengan
una membresía que llenen una encuesta para poder medir el grado de satisfacción con respecto al
servicio que reciben en GGaming y así, generar una mejora continua de los procesos del negocio.
Para ver modelo de la encuesta ver Anexo R.
Cada 3 meses se realizará 2 focus group el primer año y a partir del segundo año cada 6
meses, con 10 clientes que deseen participar para que puedan explayarse en caso sea necesario
algún cambio y sea más sencillo y directo intercambiar ideas de mejora. Los participantes de estos
focus entrarán automáticamente a un sorteo algún artículo gamer, esto para estimular su
participación activa durante estas actividades.
Una vez conocida la propuesta de valor, se puede establecer los objetivos comerciales
que apoyen funcionalmente la misión de la organización:
43
Consolidar el negocio como la mejor alternativa de juego para los gamers de la zona 6 de
Lima metropolitana.
Posicionar la marca GGaming entre los clientes actuales y potenciales.
Contribuir con el incremento de valor para la empresa.
Contribuir en la mayor captación de ingresos económicos.
4.1. Benchmarking
En el Perú, a pesar de la acogida que tienen los videojuegos en línea por jóvenes adultos,
aún no se ha incursionado en el rubro con un centro gamer especializado como lo es el eSports
Center planteado en el plan de negocio, como existe en otros países tales como Estados Unidos,
Canadá, Australia, Tokio, Inglaterra e incluso en países vecinos como Chile, Argentina, México
y Brasil.
Gaming Factory: Ubicado en Lince en la avenida Tomás Guido 531, es un eSports Center
recientemente inaugurado el 01 de junio del presente año, después de la generación de la idea en
la cual se basaría el plan de negocio propuesto. Es importante resaltar que este eSports Center
debido a que es el primero en el Perú, ha tenido rápida y gran acogida entre los gamers, que
acuden de todos los distritos de Lima metropolitana.
Se realizó una entrevista a uno de los socios del local para rescatar la información
relevante para nuestro proyecto. El local está abierto desde las 10:00 am hasta las 11:00 pm en
horarios de lunes a domingo puesto que se encuentra dentro de un centro comercial y tiene
restricciones para el funcionamiento del local.
El precio por hora es variable, cuenta con 3 zonas: Zona general 2.50 soles, Zona arena
3.00 soles y zona VIP 3.50 soles, esta última cuenta con 2 salas cerradas de 10 máquinas cada
una, los cuales brindan mayor privacidad al gamer, que desea entrenar con su equipo. Gaming
Factory no cuenta con un espacio para bebidas ni comidas, por lo cual el gamer debe abandonar
44
el local en caso desee algún comestible. Cuenta con una pequeña sala de espera que consta de un
solo sofá y un televisor donde se transmiten partidos de fútbol y publicidad del local.
Lan Center: En la actualidad, es uno de los negocios que intenta cubrir las demandas de
nuestro público objetivo, aunque este suele darse de manera deficiente. El servicio que este brinda,
principalmente, es el acceso a internet, el cual puede tener fines educativos, de investigación, de
ocio, etc. Dentro de este servicio, se puede también acceder a videojuegos de PC, tanto online
como offline, como forma de entretenimiento.
Dentro de las características se puede mencionar que el cobro está en función a las horas
de juego, con un precio estándar de 1.50 la hora, las cuales no suelen conllevar ninguna
promoción, salvo en algunos casos en los que se ofrece tiempo extra gratis por una cantidad
determinada de horas consumidas.
Por otra parte, estos locales tienen una oferta bastante limitada de productos comestibles,
en caso cuenten con ellos. Los productos que se suelen ofrecer son piqueos empaquetados como
chips y/o galletas, así como bebidas envasadas, generalmente gaseosas, las cuales tienen un precio
establecido por producto.
Finalmente, se puede destacar que son los términos de limpieza y espacio en los que se
tiene mayor deficiencia, ya que los espacios suelen ser reducidos y en muchos casos cerrados y
en la mayoría de los casos se descuida la limpieza del local, haciéndolo poco grato para el
consumidor.
ESports Center internacional (Ciber City): Asimismo, se puede tener como referencia los
eSports Center ubicados en otros países. Tal como se muestra en sus páginas web, estos centros
combinan el servicio de comidas y bebidas alcohólicas junto con una diversidad de videojuegos
de PC online. Específicamente en Ciber City ubicado en Los Ángeles, Estados Unidos, el precio
por hora es de 3 dólares y es muy común que la adquisición del servicio sea a través de
membresías diarias de 30 dólares, semanales de 100 dólares y mensuales de 300 dólares con
número ilimitado de horas.
45
4.1.1. Matriz de benchmarking
4.2. Posicionamiento
Es definido como “la forma en que los consumidores definen el producto con base en sus
atributos importantes, el lugar que el producto ocupa en la mente de los consumidores en relación
con productos de la competencia” (Kotler & Armstrong, 2008, p. 185). Es por esto, que GGaming
eSports Center busca posicionarse en la mente de sus clientes, como el principal punto de
encuentro de gamers.
46
por el mix comercial basado en dos variables: calidad de servicio (costumer gamer experience) y
precio.
4.3. Branding
El nombre se determinó a través del segundo focus group y de las encuestas realizadas
para la investigación de mercado. Así, en función a los comentarios y recomendaciones recogidas
por los gamers participantes el focus, se determinó́ que GGaming será el nombre de la propuesta
que, por su interpretación, hace referencia a una de las siglas más usadas al momento de terminar
una partida online: GG que se deriva de sus siglas en inglés Good Game, lo que traducido al
castellano significa “Buen juego”.
47
color universal utilizado en todos los artículos gamers, por lo que será utilizado en el fondo del
logotipo.
Setiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto
Pre-Lanzamiento
Lanzamiento en
redes Sociales
Campaña 1: "Keep
Calm and GG"
Sorteo de prueba
gratis del servicio
Merchandising
(Volanteo)
Hacer efectivo el
Lanzamiento
consumo de los
sorteos
Promociones por
Lanzamiento
Asistencia al evento
MasGamers MasGamers
Publicidad ATL y BTL
Mantenimiento
Combos y
promociones
Recordación del
producto en Redes
Sociales
Realización de
torneos
asistencia a Eventos Ragnarok MasGamers
Fidelización
Combos y
promociones
Realización de
torneos
Implementación del
Sistema GG Circuit
48
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE OPERACIONES
Este capítulo se enfocará en la gestión de operaciones que deberá llevar a cabo GGaming,
para implementar el desarrollo de las estrategias comerciales que permitirán afianzar el negocio
a largo plazo con eficiencia en la gestión de sus recursos para un impacto positivo en la
rentabilidad.
2. Estrategia operativa
Implica que los procesos del negocio estén orientados hacia el control de cada uno de los
elementos que generen valor de satisfacción en la experiencia de compra del gamer y avalen las
características de los mismos. Ello supone tener una actitud preventiva y correctiva para evitar
posibles alteraciones en la promesa de valor (Davis, Aquilano, & Chase, 2001).
49
De esta manera, GGaming deberá estar a la vanguardia en temas de marketing a través de
redes sociales, Twitch, torneos internacionales y estar actualizados en temas de avance de
tecnología en la industria del gamer.
Así, GGaming deberá vigilar la eficiencia en la gestión del ciclo operativo, garantizando
la calidad del servicio a ofertar, puesto que es un elemento de alto valor para el gamer. Para
garantizar ello, GGaming ha optado por estandarizar y documentar los procesos más clave.
Asimismo, la empresa se apoyará de herramientas como el software controlador de horas
(Cybercontrol14), que permitirá dar seguimiento al alquiler de máquinas y administrar las ventas;
el controlador de inspección al trabajador (teamviewer15) y la aplicación de encuestas y
conversatorios, que evaluarán la percepción y calidad del servicio con el fin de mejorarlos.
Esta primera fase, se tendrá como implementación en 02 meses (periodo 0) una serie de
actividades asignadas de la siguiente manera: diseño y planificación del negocio, trámites legales,
habilitación del espacio, equipo, y actividades claves.
Rubros Actividades J A S O N D
1. Constitución de la empresa
Constitución y 2. Permisos(Municipalidad, Defensa Civil)
permisos 3. Registro de marca en Indecopi
Diseño 4. Diseño de infraestructura del local
Implementación 5.Implementación de la estructura del local
Marketing 6.Actividades de Marketing(Campaña de intriga)
Apertura 7.Apertura del local
14 Software gratuito, administrador de cyber cafés. Lleva un control de inventario, ventas extras en cada pc,
bloqueos de otros tipos, ver lo que está realizando el usuario en el pc.
15 Software de soporte remoto, acceso remoto y conferencias en línea.
16 Ver Anexo H: Funciones y/o delegaciones de responsabilidades de los miembros del negocio.
50
cumpliendo ciertos criterios de especificación (lugar céntrico para los gamers en relación con
nuestra investigación de mercado previa y focus group).
Los trámites legales necesarios para dar inicio a las operaciones están integrados por la
constitución de la empresa, los permisos pertinentes a la municipalidad, Defensa civil y el registro
de la marca. La constitución del negocio, los permisos y registro de marca estarán a cargo de las
socias, mientras que el diseño de los planos de la infraestructura del local estará a cargo de una
arquitecta. Según un artículo del Estudio de Abogados Resultado Legal (Dávila & Dávila, 2015).
Se debe seguir los siguientes pasos para constituir la empresa y obtener los permisos de
funcionamiento:
52
4. Fase Operativa
La etapa operativa se inicia a partir de noviembre del 2017, una vez realizada la apertura
del negocio a los clientes.
5. Cadena de valor
Propuesta de Valor
control de ventas (recepción). Y Temviewer para controlar las actividades
Tecnología
del trabajador. Además de contar a largo plazo, con el software Smartlaunch
de GGcircuit que permitirá realizar torneos.
Adquisición para el desarrollo de las operaciones: artículos Gamers,
Abastecimiento artículos para acondicionar el local, materiales de oficina y para el desarrollo
de servicios ( snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas)
Logística de Logística de
Operaciones Marketing y Ventas Servicios
entrada salida
Marketing: Incluye la
Con el fin de
publicidad,
Incluye la Comprende la mantener el
promociones,
recepción de organización de valor ofrecido al
merchandising, la
requerimientos los productos cliente se ha
Comprende el aplicación de
de snacks recibidos y la destinado en la
establecimiento promociones por días
nutritivos y distribución propuesta de
organizado, eventuales de campaña.
bebidas no eficiente e valor del
ambientado y La coordinación entre el
alcohólicas, innovadora de negocio contar
tematizado de Administrador y el
registro de las PC’s en islas con una sala de
las PC’s y la Supervisor garantizan la
entrada del y zonas de estudios (free)
Propuesta de valor
infraestructura. adecuada gestión de
equipo gamer, entrenamiento. para que el
Además de productos y la
control de Mantenimiento cliente pueda
ubicar los recordación de la
Actividades Primarios
6. Ciclo operativo
54
producto o servicio por las cuentas de activos circulantes26 (Bernal, 2004). GGaming realizará
sus cobranzas el mismo día, si se realiza el cobro en efectivo, o de 1 a 2 días después, si el cobro
se realiza mediante tarjetas de débito o crédito.
Ggaming no tiene días de inventario. Dadas tales condiciones, el ciclo operativo del
negocio se define por un tiempo de duración de 30 días, tomando como base los principales gastos
fijos de la empresa (pago de planillas, servicios de agua, luz, teléfono, servicios tercerizados, entre
otros).
26 Bienesque generan ingresos al cierre del ciclo operativo. Ejemplo: efectivo, las cuentas por cobrar e
inventario.
55
personal de seguridad colocará una banda de identificación a la persona que porta los artículos.
El segundo momento ocurre en la recepción. El responsable recepcionista (administrador de
tienda) registrará al cliente. Guardará sus cosas en los lockers y les asignará una llave.
Seguidamente, introducirá los servicios que tenemos (islas, boxes y training pcs), venderá el
servicio por horas y/o por membresías/paquetes promocionales y hará la cobranza. A
continuación, se le asignará la máquina. Por último, el cliente utilizará la máquina y tendrá la
opción de renovar el servicio si lo desea. En caso de que fuera así se repite el proceso a partir del
momento de venta del servicio, sino el cliente abandona el local.
El local se encontrará ubicado en Jr. Mariscal Las Heras 470 Lince. Cuenta con un área
total de 200 m2, dividida en dos pisos de 100m2 cada uno. A continuación, se presenta la vista
en 3D de la fachada del local:
El primer piso estará enfocado en la recepción del cliente, servicios de barra de comida y
bebida, realización y transmisión de torneos y/o eventos. El segundo piso está organizado por
áreas de boxes privados, máquinas para entrenamiento de los eSports y 01 sala multiusos para la
realización de actividades laborales y/o académicas. A continuación, se explicará el detalle de los
espacios:
1er piso: Se realizó una diagramación estratégica para la distribución del ambiente,
basado en las preferencias del focus group realizado a los gamers, los cuales determinaron que
para la realización y transmisión de torneos sería ideal el primer piso distribuido en islas de 05
máquinas cada una, relacionadas a las marcas de alianzas estratégicas (Msi, HyperX,Razer,
56
BenQ). A continuación, se presenta el layout, plano de evacuación y vista en 3D para mayor
detalle del primero piso:
57
Figura 25: Vista del primer piso
2do Piso: La distribución del segundo piso se basó también en las preferencias de los
gamers, los cuales requerían un espacio privado donde poder entrenar y practicar de manera
individual y con amigos. Por ello, se ambientaron boxes y PC’s en filas. La sala multiuso, se
ambientó como un servicio de valor agregado. A continuación, se presenta el layout, plano de
evacuación y vista en 3D para mayor detalle del segundo piso:
58
Figura 27: Plano de evacuación del segundo piso
59
Los estacionamientos no están incluidos dentro del predio, puesto que se encuentran en
la zona pública. Se cuenta con un estacionamiento para bicicletas en la entrada del local. Para
mayor detalle de la distribución del local y demás vistas, ver Anexo O: Vistas en 3D del eSports
Center.
El horario de atención se estableció en base a los resultados de las encuestas. Para armar
el horario se tomó en cuenta la reglamentación de horario de la licencia de funcionamiento para
un local comercial. El local atenderá de lunes a domingo de 9am a 11pm. Se contara con cuatro
asistentes de tienda, 2 por turno, debido a las horas picos viernes tarde-noche, sábados en la tarde-
noche y Domingo.
GGaming tiene 200m2 de área, compuesta por dos pisos de 100m2 cada una. El área de
circulación del 1° piso tiene 75.91m2 y el área de circulación del 2° piso tiene 27.1 .Para términos
del cálculo del aforo, según el tipo de negocio con un rubro específico como el mencionado eSport
Center, aplica el cálculo con asientos fijos según la norma 0.70 de comercio, por lo que se sumarán
las 80 máquinas sumado a las personas que pueden transitar en el metraje de las áreas de
circulación que no son de ventas (103m2)/ (2.2m2) que es el espacio que necesita para circular
una persona dentro de un establecimiento comercial según la clasificación de Sala de Juegos y
Casinos.
60
Figura 29: Medidas del local de GGaming
El cálculo se realizó en base al n° de visitas que espera el local en promedio al año, para
esto, se utilizó como medio principal la pregunta 33 de la encuesta que refiere al nivel de
frecuencia con la que asistiría una persona al local que se encuentra en la sección de la
presentación de la idea de negocio, dividido entre la capacidad máxima del local en un
determinado periodo de tiempo, medido en base a las 80 máquinas con las que contará GGaming
eSports Center.
Esto dio como resultado que la capacidad usada en el primer año sería de 78% y de 88%
en el último año con un crecimiento anual de 4%, como se muestra progresivamente en la figura
a continuación:
Crecimiento anual 4%
Año 1 2 3 4
Visitas Anual 68,528 71269 74120 77085
% Ocupabilidad 78% 81% 85% 88%
61
CAPÍTULO 7: RECURSOS HUMANOS
El plan de gestión del Talento Humano se debe de diseñar de manera estructurada y con
estrategias que busquen atraer el talento más adecuado, retenerlo y desarrollarlo. El objetivo
central de este se orienta en contar con personal que sea Gamer y/o que tenga afinidad y gusto por
los eSports. De esta forma, el plan de gestión humana estará alineado al plan estratégico del
negocio y contribuirá al cumplimiento del mismo.
1. Estructura Organizacional
GGaming contará con puestos claves para las operaciones del negocio. Por ello, se
elaboró un organigrama.
Accionistas (2)
Administrador
General (1)
62
Tabla 19: Personal requerido para GGaming
Para seleccionar el personal que cumpla con los objetivos de cada puesto, se ha elaborado
perfiles que detallan las funciones y responsabilidades (Ver Anexo L). Los perfiles se elaboraron
con el objetivo de facilitar el proceso de reclutamiento y selección y poder conocer las funciones
y responsabilidades de los mismos.
63
El horario de atención de GGaming será de 9am a 11pm. Por lo cual, se debe tener en
cuenta la función principal de atención al cliente. Este será desempeñado por 02 Asistentes de
tienda simultáneamente, que en algunas horas del almuerzo serán reemplazados por el
Administrador y Supervisor para no interrumpir la operatividad del negocio.
Periodo de Primera
Proceso Puesto Modalidad de contrato
prueba renovación
Administrador General Plazo indeterminado No aplica No aplica
Supervisor de Tienda Plazo indeterminado No aplica No aplica
Asistente de Tienda1 Plazo fijo (6 meses) 3 meses 1 año
Proceso
clave Asistente de Tienda2 Plazo fijo (6 meses) 3 meses 1 año
Prestación de servicio (Recibo
Contador por Honorarios) No aplica No aplica
Prestación de servicio (Recibo
Asesor de negocio por Honorarios) No aplica No aplica
Limpieza Servicio Tercerizado No aplica 1 año
Proceso de
Apoyo Seguridad Servicio Tercerizado No aplica 1 año
En la precedente tabla, se menciona que los contratos son con opción a renovación,
después de haber cumplido un período de prueba. Excepto, el personal de apoyo que no está en
la planilla de GGaming.
A continuación, se detallará los sueldos del personal y las horas laboradas semanalmente
de acuerdo al puesto de trabajo y la modalidad laboral de cada empleado.
64
Tabla 22: Banda salarial del personal en planilla
Horas
Salarios
Puesto de Trabajo Modalidad Laboral Laboradas
(semana)
GGaming, asumirá los costos laborales del salario neto de cada colaborador; sin embargo,
por el personal tercerizado no se asumen estos, ya que están bajo un contrato de servicios.
Tipo de facturación
Personal Tercerizado Costo mensual (S/.) Costo Anual (S/.)
mensual
Asesor del Negocio Horas acumuladas (5hrs) - 500
Contador Recibo por Honorarios 500 3600
Limpieza Servicio Tercerizado 850 9600
Seguridad Servicio Tercerizado 1400 18000
65
Tabla 25: Estrategias para evitar la desvinculación laboral en GGaming
Origen Estrategia
Decisión interna Proceso de reclutamiento, selección e inducción que pretende evitar la diferencia de
objetivos entre los colaboradores y GGaming
GGaming cuenta con un plan específico para promover puestos de trabajo con
Decisión del
condiciones atractivas, en términos remunerativos y no remunerativos, así como el
colaborador
desarrollo de un buen clima laboral.
Adaptado de: Werther y Davis (1992)
4.1. Reclutamiento
a. Selección
66
Tabla 27: Filtros para la contratación del personal para GGaming (continuación)
Finalmente, tras la evaluación realizada, las personas que resulten seleccionadas, deberán
presentar copia de su DNI, certificados policiales y antecedentes penales. En el caso de las
personas que no queden seleccionadas, Ggaming contará con una base de datos de registro para
futuras oportunidades.
En el caso del Administrador y Supervisor, estos puestos serán ocupados por los mismos
Accionistas, por lo que es un puesto de confianza.
Para el caso de limpieza y Seguridad, este servicio es tercerizado por lo que el responsable
de reclutar es la empresa contratista de servicio y GGaming solo se encargará de la entrevista final
y dar el visto bueno al postulante.
b. Inducción
67
El plan de inducción de Ggaming, detallado en la tabla precedente, es de utilidad para
tener una clara visión de los lineamientos organizacionales y para brindar facilidades de
integración de conocimiento más rápida para con el trabajador.
c. Capacitación
68
CAPÍTULO 8: PLAN FINANCIERO
En el presente capítulo, se analizó la viabilidad económica de GGaming. Asimismo, se
detallan los supuestos generales del modelo financiero, así como los supuestos de los ingresos y
gastos del presente plan de negocio. Finalmente, se presenta el análisis de sensibilidad de las
principales variables y la determinación del punto de equilibrio.
69
1.2. Supuestos de Gastos:
Comisión por pago de tarjeta: 3.25% por tarjeta de débito y 4.15% por tarjeta de crédito.
Los gastos operativos variables crecen en función a las horas jugadas de videojuegos
online en el periodo 2015-2016: 4%
La depreciación de las computadoras es en 4 años.
Los gastos pre-operativos se amortizarán en los 4 años que es el periodo de la evaluación.
No se consideró el IGV dentro de los gastos.
2. Proyección de Ingresos
La proyección de ingresos se realizó en base a los tres tipos de Ingresos: Hora fracción,
Membresía y Boxes; además de ingresos adicionales no representativos pero necesarios como
snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas.
Por ello, para el cálculo de los ingresos se determinó el número de visitas anuales de los
clientes, que en el Año 1 fue 68,528 visitas; es decir:
El crecimiento del mercado meta, se refleja por el crecimiento del n° de visitas, basado
en la tasa de crecimiento del n° de horas jugadas en promedio. Con ello, para el Año 4 aún se
tendría capacidad para atender a más clientes.
70
Tabla 30: Mercado Disponible, meta y número de visitas anuales
Personas
Mercado Disponible 5,211
Visitas 68,528
Mercado Meta 886
MS propio 17.00%
Capacidad máxima 87,600
3. Estructura de inversión
Se requiere una inversión total asciende a S/. 729,505 que son los gastos previos a la
apertura del local, los cuales corresponden a la inversión en activos fijos, gastos pre-operativos,
capital de trabajo, amoblado, acondicionamiento y decoración del local, además de permisos y
licencias de funcionamiento.
La inversión, sin IGV, en activos fijos es de S/. 411,028. Esto concierne a las 80 máquinas
gamers y el mobiliario.
En primer lugar, están las 80 máquinas, activo principal del negocio. La inversión en las
mismas sin IGV es de S/. 362,440.68, como se detalla en la siguiente tabla:
71
Tabla 32: Cálculo de la inversión en las máquinas
Inversión Máquinas
Ítem Precio Dólares Cantidad Precio s/IGV IGV Total (S/.)
Placa madre MSI A68 $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
Procesador AMD A10-7850K $150 80 S/. 33,559.32 S/. 6,040.68 S/. 39,600.00
Disco duro 500gb $68 80 S/. 15,213.56 S/. 2,738.44 S/. 17,952.00
Memoria Ram HyperX 8gb $115 80 S/. 25,728.81 S/. 4,631.19 S/. 30,360.00
Case Razer 500w $195 80 S/. 43,627.12 S/. 7,852.88 S/. 51,480.00
Tarjeta de video R7 370 DDR5 $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
Monitor BenQ 24" $400 80 S/. 89,491.53 S/. 16,108.47 S/. 105,600.00
Teclado Razer $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
mouse Razer $167 80 S/. 37,362.71 S/. 6,725.29 S/. 44,088.00
headphones Razer $90 80 S/. 20,135.59 S/. 3,624.41 S/. 23,760.00
mousepad Razer $25 80 S/. 5,593.22 S/. 1,006.78 S/. 6,600.00
Silla Gamer CyberX $170 80 S/. 38,033.90 S/. 6,846.10 S/. 44,880.00
Total $1,620 S/. 362,440.68 S/. 73,985.03 S/. 427,680.00
delación y acondicionamiento general S/. 200,000.00
Para hallar los costos de los componentes detallados en la precedente tabla se analizaron
las cotizaciones de 3 proveedores las cuales se detallan en el anexo P. En esta tabla se puede
encontrar mención a todo el conjunto de partes necesarias para obtener un equipo gamer
(incluyendo la silla). El tiempo de vida de las mismas son 4 años, debido a que son máquinas
fuertes y con un desarrollo especial para videojuegos.
72
Tabla 33: Inversión en mobiliario y acondicionamiento (continuación)
2do Piso
Mesas melamine S/600 C/U 8 S/. 4,067.80 S/. 732.20 S/. 4,800.00
Boxes Pizarra acrilica 1.2mx0.8m S/200C/U 4 S/. 677.97 S/. 122.03 S/. 800.00
Alfombra 3.5m2 beige S/9.5 el m2 4 S/. 338.98 S/. 61.02 S/. 400.00
Silla Negra POC Karson S/90C/U 6 S/. 457.63 S/. 82.37 S/. 540.00
Mesa S/.450 C/U 2 S/. 762.71 S/. 137.29 S/. 900.00
Sala Multiuso
Pizarra acrilica 1.2mx0.8m S/180C/U 1 S/. 152.54 S/. 27.46 S/. 180.00
Proyector viewsonic C/pantalla 1 S/. 2,118.64 S/. 381.36 S/. 2,500.00
Melamine S/1800C/U 4 S/. 6,101.69 S/. 1,098.31 S/. 7,200.00
Filas
Alfombra beige S/9.5 el m2 1 S/. 211.86 S/. 38.14 S/. 250.00
1 pieza ceramica blanco S/230C/U 2 S/. 389.83 S/. 70.17 S/. 460.00
Baño Damas Italgrif Lavatorio Cancun bone 2 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Tacho de basura, toalla, etc 2 S/. 84.75 S/. 15.25 S/. 100.00
1 pieza ceramica blanco S/230C/U 2 S/. 305.08 S/. 54.92 S/. 360.00
Baño Caballeros Italgrif Lavatorio Cancun bone 2 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Tacho de basura, toalla, etc 2 S/. 84.75 S/. 15.25 S/. 100.00
Ambos pisos
Vinil 65 m2 vinil para paredes S/40 m2 S/. 2,203.39 S/. 396.61 S/. 2,600.00
Total S/. 48,587.29 S/. 8,745.71 S/. 57,333.00
La inversión en capital de trabajo para el primer año es de S/. 19,832 determinado en base
al efectivo (activo corriente) y las cuentas por pagar a proveedores (pasivo corriente) del negocio.
El efectivo está calculado en base a los 30 días del pago de los gastos fijos.
Esto se basa en los principales gastos como el pago al personal, el pago de servicios, el
pago de impuestos, pago de comisiones entre otros, ya que se debe mantener separado una suma
de dinero para cubrir las obligaciones.
Las cuentas por pagar a proveedores están calculadas a 15 días de los costos variables del
negocio. Este periodo de tiempo se determina en base al pago que se realiza a los proveedores de
snacks nutritivos, bebidas y utilería de bar.
73
Tabla 35: Cálculo de Capital de Trabajo
Como resultado de la proyección de ventas se calculó un ingreso anual sin IGV de S/.
671,279 en el primer año. Es importante señalar que las ventas y los costos variables se
incrementan en un 4% anual debido al crecimiento del sector. Esto hace que el margen de
contribución sea de 92%.
Los gastos fijos ascienden a S/. 382,108, lo que hace que GGaming tenga una utilidad
operativa de S/. 236,385 en el primer año. Finalmente, el impuesto a la renta se calculó en base al
27% en el primer año y 26% en los próximos años según el Régimen general a las ventas.
Las ventas y gastos variables crecen al ritmo de la tasa anual de horas promedio de juego,
de 4% (en un escenario conservador), debido a que dependen de la cantidad de personas del
mercado meta que asistirán a GGaming.
74
Tabla 36: Estado de resultados
GASTOS FIJOS -S/. 382,108.14 -S/. 381,219.69 -S/. 382,125.41 -S/. 383,067.36
Gastos de Personal -S/. 116,640 -S/. 116,640 -S/. 116,640 -S/. 116,640
Gastos de capacitación y clima laboral -S/. 890 -S/. 890 -S/. 890 -S/. 890
Gastos Operativos -S/. 114,320 -S/. 113,431 -S/. 114,337 -S/. 115,279
Gastos de Promoción y Publicidad -S/. 32,521 -S/. 32,521 -S/. 32,521 -S/. 32,521
Depreciación -S/. 110,729 -S/. 110,729 -S/. 110,729 -S/. 110,729
Amortización intangibles -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00
Amortización pre-op -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02
Para el cálculo del WACC, se obtuvo los datos mediante una simulación bancaria con el
Banco de Crédito del Perú BCP, el cual ofreció una tasa 26% para el préstamo. Y se tomó un
costo de capital igual al costo de deuda de 26%, debido a que sería lo mínimo que un inversionista
esperaría obtener. El WACC obtenido fue de 25.04%.
75
5. Análisis de flujo de caja proyectado
La proyección del flujo de caja se realizó a partir de las utilidades netas obtenidas cada
año, a las cuales se le adicionaron los gastos no desembolsables como la depreciación y la
amortización. Así se obtuvo el flujo de caja operativo.
Para obtener el flujo de caja económico, se adicionaron las inversiones en activos fijos,
en gastos pre-operativos y en capital de trabajo del Año 0, además de las variaciones o adiciones
que se hagan de estas. No se consideró el IGV dentro del flujo de caja.
FLUJO DECAJA ECONÓMICO -S/. 629,505 S/. 317,785 S/. 264,981 S/. 283,352 S/. 476,411
76
6. Análisis del punto de equilibrio
El cálculo del punto de equilibrio se elaboró en base al total de ingresos y costos anuales.
A lo largo de la evaluación, se tiene un punto de equilibrio variable que disminuye
porcentualmente respecto a los ingresos, esto se debe a que básicamente el ritmo de crecimiento
de la actividad de GGaming es mayor al de los costos totales, evitando cualquier tipo de pérdida.
43% 45%
S/. 800,000 38% 41% 40%
S/. 0 0%
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4
Los ingresos deben ser mayores a S/. 414,719 para poder cubrir todos los costos fijos y
generar utilidad en el Año 1. En el primer año, el punto de equilibrio representa el 62% de los
ingresos y se tiene un margen de seguridad de 38%. Además, en el Año 4, el punto de equilibrio
representará el 55% de los ingresos y se tendrá un margen de seguridad de 45%. En resumen, se
tiene un margen de seguridad suficientemente como para poder resistir situaciones de crisis ante
los diversos factores del entorno.
77
7. Análisis de Sensibilidad
1200000
1000000
800000
VPN
600000
400000
200000
0
0.13 0.125 0.12 0.115 0.111124857 0.11
-200000
Participación de mercado
1000000
800000
600000
VPN
400000
200000
0
-0.1 -0.15 -0.2 -0.217423254 -0.25
-200000
-400000
Reducción de los precios de GGaming
78
CONCLUSIONES
La industria de los videojuegos, como bien se ha explicado en el desarrollo de la tesis, se
encuentra en un crecimiento constante, el cual se ha verificado con las fuentes de
investigación realizadas a lo largo del documento.
El concepto de gamer no es sólo tener aficiones o gustos por los videojuegos, sino más
bien es tener una necesidad llamada “estilo de vida”, el cual consiste en pasar tiempo en
las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo en la mejora de las mismas. Por
tal motivo, se espera que el valor ofrecido por GGaming cubra o supere las expectativas
de los gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort en los Lan
center y cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de
estos peculiares consumidores.
El análisis del entorno comprendido por el Pest, diamante y fuerzas de Porter demuestran
que el ámbito en el que se desarrolla la industria de videojuegos en nuestro País es
favorable y está en constante crecimiento.
El mercado Objetivo de GGaming son Gamers Midcore y Hardore de 15 a 34 años de los
niveles socioeconómicos A y B de la zona 6 de Lima metropolitana, el cual representa el
12,5% de la población en general.
A los gamers les gusta jugar en grupos de amigos y juegan sin música porque les distrae
y les hace perder la concentración.
GGaming estará enfocado en realizar campañas de marketing, en su mayoría a través de
la página web y redes sociales, debido a que el internet es el medio informativo más
utilizado por los Gamers.
De Los gamers se quedan en promedio 4 horas al día en un Lan Center cuando asisten a
jugar por lo que la base de cada visita se calculó sobre estas 4 horas.
GGaming realizará descuentos en los días de menor afluencia, para atraer más clientes en
esos horarios.
GGaming ofrecerá infraestructura Gamer de vanguardia (computadoras, mouse, teclado,
audífonos) de las mejoras marcas y de buena calidad, los cuales los Gamers lo usarán
cuando alquilen las máquinas, lo cual se ve reflejado en la gestión de calidad operativa
GGaming pertenece al Régimen general del Impuesto a la Renta, por lo cual solamente
se considera el 27% de la utilidad operativa.
El análisis financiero reveló que el negocio es rentable debido a que cuenta con una TIR
mayor al costo de oportunidad y un VPN positivo.
79
REFERENCIAS
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Werther, W., & Davis, K. (1992). Administración de Personal y Recursos Humanos (3ª ed.).
México D.F.: McGraw Hill.
82
ANEXO A: Modelo de encuesta
DE PREFERENCIAS Y AFINIDADES DE JUGADORES DE VIDEOJUEGOS
Somos estudiantes de la PUCP y estamos realizando una Investigación de mercado sobre los jugadores de
videojuegos online. Por lo que le agradeceré me responda las siguientes preguntas. Toda la información
que nos brinde, será tratada confidencialmente y con fines netamente académicos. MUCHAS GRACIAS
DATOS PERSONALES
83
Tabla A2: Perfil del encuestado
84
Tabla A3: Preferencias
85
Tabla A4: Presentación de idea
86
Ficha técnica de la encuesta
2. Objetivos de la encuesta:
Estudio Gamer: Obtener información sobre los gustos, preferencias y estilo de vida del Mid Core
y Hard Core gamer de 15 a 34 años de edad de los niveles socioeconómicos A y B de la zona 6
de Lima metropolitana
3. Diseño muestral:
Tamaño de la muestra:
Estudio base: Conformada por 400 encuestas realizadas de forma aleatoria en base a una
distribución geográfica.
Estudio gamer: Conformada por 300 encuestas realizadas en puntos específicos de alta afluencia
Gamer como Centro Comercial Arenales y Lan Centers de la zona 6 de Lima metropolitana.
Error muestral: Para ambos estudios se determinó un error muestral de +/- 0.5%
Heterogeneidad: Para ambos estudios se determinó una heterogeneidad para p de 50% y q de 50%
4. Trabajo de campo:
Fecha de levantamiento:
5. Procesamiento:
Se procesaron las respuestas de las encuestas en excel, mediante la creación de una base de datos
y gráficos ilustrativos (Ver Anexos B y C).
87
ANEXO B: Resultado de la encuesta del estudio base
18%
36%
13%
14%
19%
47%
53%
Femenino Masculino
88
Figura B3: Nivel de instrucción
NIVEL DE INSTRUCCIÓN
8%
23%
14%
26% 29%
OCUPACIÓN
14%
29%
36%
21%
89
Figura B5: Tipo de vivienda
TIPO DE VIVIENDA
4%
12%
25%
41%
18%
11%
27%
11%
17%
34%
90
Figura B7: Número de dormitorios en el hogar
8% 1%
2% 18%
32%
39%
35%
65%
No Si
91
Figura B9: Juego de PC en línea
JUEGO DE PC EN LÍNEA
19%
81%
No Sí
1%
21%
27%
51%
A B C D
92
Figura B11: NSE de los que juegan algún juego de PC en línea
0%
23%
59%
18%
93
ANEXO C: Resultados de la encuesta al público objetivo
Figura C1: Total de gamers encuestados por distrito
0% 11%
35%
21%
18%
15%
0% 9%
91%
Femenino Masculino
94
Figura C3: Gamers encuestados, según NSE
0%
20%
36%
44%
A B C
0%5%
23%
48%
24%
1 vez por semana 2 o 3 días a la semana 4 o 5 días a la semana Todos los días
95
Figura C5: Promedio de horas de juego diario
7% 0%
15%
22%
27%
29%
1 hora o menos Entre 2 y 3 horas Entre 4 y 5 horas Entre 6 y 7 horas Más de 8 horas
0%5%
25%
70%
96
Figura C7: Lugar usual de juego
0%
36%
52%
12%
0%
33%
51%
16%
97
Figura C9: Satisfacción con el servicio actual
0%
35%
44%
21%
0%
21%
52%
27%
98
Figura C11: Frecuencia de asistencia actual
10% 0%
18%
21%
33%
18%
0% 11%
21%
19%
4%
14%
31%
99
Figura C13: Frecuencia de asistencia a GGAMING
15%
22%
0%
14%
18%
19%
02%%
10%
9%
0%
5% 23%
14%
37%
12%
100
ANEXO D: Modelo de Focus Group
Guía focus group
Imagen y posicionamiento
• Conceptualizar la categoría
INTRODUCCIÓN (5 min)
A. Propósito del Grupo: Conocer su experiencia en los video juegos y los lugares ideales para
jugarlos
B. Reglas de Juego:
Les voy a mencionar algunas palabras y quiero que me contesten con lo primero que se
le viene a la mente. Si yo les digo la palabra Videojuegos ¿qué se le viene a la mente?,
¿Qué más? (Indagar el porqué de las asociaciones) ¿Por qué creen que lo relacionen con
estas características? ¿Cómo así? ¿Algo más?
101
Todos aquí juegan regularmente videojuegos ¿Le gusta jugar? ¿Por qué? ¿En qué
consola? ¿Cuánto tiempo a la semana pasan jugando videojuegos? ¿Con quién suele jugar
videojuegos?
¿Conocen algún centro de videojuegos nocturno? ¿Están satisfechos con el centro al que
asisten? ¿Por qué? ¿Qué les ofrece? ¿Qué les disgusta? ¿Qué les gustaría encontrar?
¿Qué le gusta hacer un fin de semana o cuándo tiene tiempo libre? ¿Por qué? ¿Alguna
vez han preferido quedarse en casa porque no hay un lugar relacionado a gamers donde
ir en las noches?
Atributos: ¿En qué nos fijamos para decidir ir a un lugar? ¿Qué más? (Incentivar el
debate) ¿Por qué? ¿Qué buscamos? Hacer listado en la pizarra
Empezar a evaluar cada una de las características para entender de que se tratan
Donde 1 es lo más importante ¿Cuál consideran es el orden de estas características?
¿Cómo así? ¿Por qué?
Qué pasaría si los puntos mencionados en la lista los ofrecemos dentro de un centro de
videojuegos ¿Alguna vez se les ha deseado salir un fin de semana para jugar divertirse
con los amigos y amigas jugando videojuegos? ¿Qué características debería tener un lugar
así? (nueva lista).
Si se llega a ofrecer este servicio ¿cuánto estaría dispuesto a pagar en un lugar así
usualmente?
¿Le parece necesario que el centro cuente con una página web del sitio? ¿Qué le gustaría
encontrar en la página?
¿Qué creen que le falta para ser el favorito de la mayoría de personas? ¿algo más? ¿alguna
sugerencia?
¿Les atrae la idea de una tienda de distribución de artículos Gamer (mouse, teclados,
auriculares, etc.) dentro del mismo centro?
Agradecimiento y despedida
Entrega de regalo
102
ANEXO E: Análisis de las cinco fuerzas de Porter
Costo de cambio Hay diversidad de proveedores y costos de todo tipo según la calidad del
Baja
de proveedor producto. Existen varios canales de abastecimiento de máquinas y artículos,
Economía de Por el tipo de negocio, no se cuenta con economías a escala, debido a que
Bajo
escala se brinda un servicio.
Adaptado de: Porter (1993a).
Esta fuerza se define como aquellos productos que cumplan la misma función para
satisfacer determinada necesidad ya sea dentro de la misma industria o en otras (Porter 1993a). A
continuación, se muestra el mapeo de posibles sustituto de la oferta de GGaming:
Producto
Descripción Nivel
sustituto
Los Lan center no cuentan con un producto que les de valor agregado a los
usuarios como la experiencia de usar equipos de marcas profesionales, pero
Lan center sí tienen precios mucho más cómodos asequibles al consumidor de nivel Medio
socioeconómico bajo. Y depende también de las preferencias en el tipo de
máquina a usar por el jugador.
103
Luego de identificados los elementos sustitutos, se pasará a determinar el detalle de la
amenaza que ejercen los productos sustitutos:
Michael Porter (1993a) define esta fuerza, como el poder que ejercen los proveedores
sobre los participantes en la industria, llevándolos a modificar sus estrategias de precio, cantidad
o calidad. A partir de ello, se detallan las condiciones que definen el poder de los proveedores:
Costo de
El grado de diferenciación de los proveedores es bajo, ya que varios de ellos
cambio de
tienen la misma oferta en términos de marca y formato .Hay muchos Bajo
proveedor para
proveedores de centros Gamers(equipos e infraestructura)
la empresa
Los equipos-artículos Gamers ofrecidos por los proveedores son parte clave
Competencia
de la venta principal de GGaming, pero en el mercado hay variedad de marcas
entre Media
de todas las calidades para escoger, motivo por el cual no se identifica una
proveedores
dependencia de la oferta ofrecida por los proveedores.
104
4. Poder de negociación de los compradores
Según Porter (1993a), “El nivel de influencia de los compradores se mide cuando estos
obligan a reducir los precios a las compañías, solicitan una mejor calidad en los productos o el
ofrecimiento de más servicios”. A partir de ello, se detallan aquellos factores que determinan el
nivel de poder que tienen los compradores-consumidores en el mercado de Gamers de Lima
Metropolitana.
Costes para el
Podrían tomar la decisión de cambiar sin problema y sin incurrir en
comprador de Nulo
ningún costo.
cambiar
Adaptado de: Porter (1993).
Porter (1993a) establece que la rivalidad entre los competidores se da para poder alcanzar
una posición en el mercado. Se han considerado a aquellos competidores directos a los negocios
que ofrecen una oferta en algún grado similar a GGaming:
105
Tabla E6: Rivalidad entre competidores (continuación)
106
ANEXO F: Detalles para el cálculo del aforo
Según la norma 0.70 de Comercio del reglamento de edificaciones, para el cálculo del
aforo se debe tomar el número de asiento fijos y además debido a nuestro rubro de negocio el
local debe tener como mínimo 2mts2 por persona en el área de circulación. Además, debe contar
con un baño equipado para empleados y otro para el público general.
107
ANEXO G: Modelo de Contrato
CONTRATO DE ARRENDAMIENTO CON CLAUSULA
DE ALLANAMIENTO FUTURO
ARRENDADORA ARRENDATARIA
Rosa Castilla Bonett Isabel Dueñas Silvera
108
ANEXO H: Tareas del equipo responsable del proyecto
Figura H1: Equipo responsable
Diseño Operaciones
Supervisor
Es importante que estos cinco equipos trabajen en forma articulada para conseguir el
objetivo propuesto y que las instalaciones estén equipadas y abastecidas para lograr ofrecer la
propuesta de valor a los clientes Gamers en el cumplimiento del tiempo estipulado.
NOMBRE DE FUNCIÓN
EQUIPO
Equipo de Los tesistas (accionistas), autores de este plan de negocio. Sus principales
planeamiento competencias son el conocimiento del mercado Gamer peruano y de la industria de
videojuegos. Se realizó una investigación profunda y análisis del mercado, para
lograr conocer el perfil del Gamer y así plantear estrategias de diferenciación de
sustitutos (Lan centers) y de nuestro único competidor directo (Gaming Factory) para
ofrecer actividades y servicios distintos.
Expertos en la Para la puesta en marcha del proyecto, no solo son necesarios los conocimientos del
Industria equipo de planeamiento, también es necesario contar con un experto en la industria
(Servicio gratis Gamer. Por lo que se cuenta con el apoyo de Mario Velarde, que ha trabajado 20
tercerizado) años en la industria de videojuegos en la empresa GGcircuit en el desarrollo de
Softwares para Lan Centers locales e internacionales, en la organización de Torneos
y/o campeonatos.
Arquitecta Está a cargo de, quien se encargó de diseñar los planos de organización y diseño final
(Tercerizado) de GGaming. La experiencia de la arquitecta es muy importante, ya que al haber
tenido experiencia en el sector comercial, asegura que la propuesta de valor de
GGaming se está cumpliendo con el diseño del local.
Administrador y Encargados de comprar los materiales, muebles y objetos decorativos de GGaming.
Supervisor de Además de tener como responsabilidad las compras de los snacks, bebidas y
Tienda gaseosas y realizar los pedidos al proveedor de artículos Gamers (Alianzas
estratégicas con Proveedores). Encargado de realizar las campañas de promoción,
publicidad, lanzamientos de promociones en redes sociales (Fanpage), Buscar
publicidad en medios televisivos como Cmd deportes. Realizar volanteos en la
Universidades, institutos, cerca al centro comercial Arenales y/o zonas afines.
Asistente de Encargado de recepción del alquiler de las computadoras por horas, promociones y/o
Tienda membresías. Llevar control del alquiler del local para eventos Gamers (Torneos).
Limpieza y apertura del local todos los días. Actualizar redes sociales y página web.
109
ANEXO I: Régimen de tipo societario y libros societarios
Tabla I1: Características del régimen de tipo societario “S.A.C.”
110
ANEXO J: Documentación para la obtención de RUC
111
ANEXO K: Requisitos para la obtención de licencias
Tabla K1: Requisitos para la obtención de licencia de funcionamiento
Indicación del número de comprobante de pago por derecho de Trámite S/. 221.909
Comprobante de pago.(s/160.77)
112
ANEXO L: Perfiles de puesto
Perfil de Puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Asistente de tienda
1.2. Departamento : Área de servicio al cliente
1.3. Área : Recepción, barra y caja
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda/ Gerente General
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 24 horas semanales rotativas
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de diálogo, Autocontrol, Adaptabilidad,
Cooperación, Apego a las normas, Sociabilidad, Capacidad de negociación, Gamer.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Secundaria Completa, Atención y concentración.
3.3.3.Competencias Laborales: Seguimiento de instrucciones, Responsabilidad, Manejo
de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo, Orientación al Cliente.
113
Perfil de Puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Asistente de tienda
1.2. Departamento : Área de servicio al cliente
1.3. Área : Recepción, barra y caja
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de diálogo, Autocontrol, Adaptabilidad,
Cooperación, Apego a las normas, Sociabilidad, Capacidad de negociación, Gamer.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Conocimiento técnico de nivel básico, Atención y
concentración.
3.3.3. Competencias Laborales: Seguimiento de instrucciones, Responsabilidad, Manejo de
conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo, Orientación al Cliente.
114
Perfil de puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Contador
1.2. Departamento : Locador de servicios
1.3. Área : Coordinación
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Cooperación y Apego a las
normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias contables, Atención y
concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Responsabilidad y
Rendimiento bajo presión.
115
Perfil de puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Seguridad
1.2. Departamento : Área de servicios al cliente
1.3. Área : Puerta
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Seguridad y
Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Memoria selectiva
3.3.3. Competencias Laborales: Responsabilidad, Rendimiento bajo presión.
116
Perfil de puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Supervisor de tienda
1.2. Departamento : Gerencia
1.3. Área : Coordinación
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : No tiene
2.2. Puestos a su cargo : Asistente de tienda (02 Personas)
: Contador (1 persona)
: Seguridad (1persona)
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Motivación,
Adaptabilidad, Seguridad, Creatividad y Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias Administrativas o afines,
Atención concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Liderazgo, Responsabilidad,
Manejo de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo y asertividad.
117
Perfil de puesto
1. Identificación
1.1. Título de puesto : Administrador de tienda
1.2. Departamento : Gerencia
1.3. Área : Coordinación
2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : No tiene
2.2. Puestos a su cargo : Asistente de tienda (02 Personas)
: Contador (1 persona)
: Seguridad (1persona)
3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Motivación,
Adaptabilidad, Seguridad, Creatividad y Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias Administrativas o afines, Atención
concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Liderazgo, Responsabilidad,
Manejo de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo y asertividad.
118
ANEXO M: Fotos de torneo de Dota 2 en Estados Unidos
Figura M1: Torneo de Dota 2-Estado Unidos
119
ANEXO N: Fotos del Evento MásGamers
Figura N1: Evento “MásGamers”
120
Figura N1: Evento “MásGamers” (continuación)
121
ANEXO O: Vistas en 3d de GGaming
Figura O1: GGaming en 3D
122
Figura O1: GGaming en 3D (continuación)
123
Figura O1: GGaming en 3D (continuación)
124
ANEXO P: Cotización de proveedores
Figura P1: Proveedor Mesajil
125
Figura P2: Proveedor Solutions Computer C y R
126
Figura P3: Proveedor Vipasa
127
ANEXO Q: Flujogramas de procesos
Figura Q1: Flujograma del proceso del alquiler de máquinas por hora
Figura Q2: Flujograma del proceso de alquiler de máquinas por boxes o promociones
128
ANEXO R: Modelo de encuesta Servqual para GGaming
1. Objetivo: Permite dar a conocer si la propuesta ofrecida por GGaming cumple con los
estándares de exigencia del cliente. El proceso tiene como función identificar aquellas causas que
generen insatisfacción en los clientes. La encuesta se realizará una vez al año.
129
4. Cuestionario Serqval de percepción del cliente
1.Elementos tangibles
Mide la ambientización,la infraestructura,equipos de cómputo, servicios complementarios,personal y material informativo
1.Ggaming cuenta con equipos modernos para el desarrollo de sus operaciones 1 2 3 4 5 6 7
2.Ggaming deberá contar con instalaciones físicas atractivas 1 2 3 4 5 6 7
3.El personal de recepción al cliente tiene un aspecto limpio y pulcro 1 2 3 4 5 6 7
4.Los materiales ofrecidos como folletos, volantes,videos,tarjetas de presentación entre otros son
atractivos, de calidad y brindan información necesaria para el desarrollo de la propuesta. 1 2 3 4 5 6 7
2.Fiabilidad
Mide la habilidad para realizar el servicio de modo cuidadoso y fiable
5. El plazo de tiempo para la asignación de una pc gamer y/o box y servicio complementario(snacks)
es el adecuado. 1 2 3 4 5 6 7
6.El personal de Ggaming muestra interés de ayuda y/o soporte cuando el cliente tenga algun
problema con la pc yo alguna duda del juego. 1 2 3 4 5 6 7
7.Ggaming cumple con una buena organización de los eventos y/o torneos 1 2 3 4 5 6 7
8.Ggaming evitó brindar información errónea del negocio como promociones no establecidas, a
través de su personal o material de difusión. 1 2 3 4 5 6 7
9.El personal de recepción al cliente es amable y ejecuta de manera correcta la explicación de los
ambientes de Ggaming y ofertas y promociones 1 2 3 4 5 6 7
3.Capacidad de respuesta
Permite evaluar la disposición y voluntad para ayudar a los clientes y brindar apoyo y soluciones rápidas
10.El personal de Ggaming informa al cliente las ofertas y/o promociones del negocio y distribuir el
orden de asignación de máquinas 1 2 3 4 5 6 7
11.El personal de Ggaming atiende de manera rápida las necesidades del cliente 1 2 3 4 5 6 7
12.El personal de Ggaming está dispuesto a atender dudas y/o quejas de los clientes, en cuanto al
servicio brindado 1 2 3 4 5 6 7
13. El personal de Ggaming, muestra disponibilidad para responder las consultas de los clientes 1 2 3 4 5 6 7
4.Seguridad
Evalúa las habilidades y conocimientos y atención mostrada por parte del personal de Ggaming para promover credibilidad y
confianza en la propuesta
14.El comportamiento del personal de Ggaming inspira confianza en el cliente 1 2 3 4 5 6 7
15. El personal de Ggaming brinda atención personalizada a cada cliente 1 2 3 4 5 6 7
16.EL Personal de Ggaming muestra respeto hacia los clientes 1 2 3 4 5 6 7
17. El personal de Ggaming está actualizado y sabe sobre el avance de la tecnología de los
videojuegos. Sabe de torneos Y/o ligas internacionales 1 2 3 4 5 6 7
5.Empatía
Analiza el nivel de comprensión y comunicación que se tiene con el cliente
18.Ggaming brinda atención personalizada a sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
19.El personal de Ggaming brinda atención personalizada a cada gamer 1 2 3 4 5 6 7
20.Ggaming atiende las necesidades específicas de sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
21.Ggaming conoce muy bien los intereses que tienen sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
22.Ggaming establece horarios adecuados para atender a sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
Adaptado de Parasumaran, Zeithaml, & Berry (1988).
130
ANEXO S: Análisis financiero
Tabla S1: Gastos variables (total)
Utilería Anual
Área Descripción Precio s/IGV Total (S/.)
Sobres de papel para sandwichx100 S/. 33.90 S/. 40.00
Servilleta arox1000 un S/. 40.68 S/. 48.00
sorbetes paqtx50un S/. 20.34 S/. 24.00
Insumos Barra
Guantes latexasepticos cajax100un S/. 1,016.95 S/. 1,200.00
Alcohol en gel arox1lt S/. 2,766.10 S/. 3,264.00
paño absorvente limpia maxsx15un S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
Total S/. 5,098.31 S/. 6,016.00
Snacks Anual
Cantidad Ítem Precio s/IGV Total (S/.)
50 pollo deshilachado S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 hamburguesa de carne S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Triple pollo, jamón y queso S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Carne S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Pollo S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
30 Chispaz S/. 3,050.85 S/. 3,600.00
30 Galletas artesanalesx12un S/. 3,050.85 S/. 3,600.00
Total S/. 26,440.68 S/. 31,200.00
Bebidas Anual
Cantidad Ítem Precio s/IGV Total (S/.)
30 Coca cola 500ml x12 S/. 1,830.51 S/. 2,160.00
30 Inca Kola 500ml x12 S/. 1,830.51 S/. 2,160.00
20 Powerade 500ml x6 S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
20 Agua San Luis 625ml x15 S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
Total S/. 6,101.69 S/. 7,200.00
Promedio 3.70%
131
Tabla S3: Gastos de personal (total)
Personal Cantidad Bruto Gratificación (2) CTS (1) Essalud (9% ) Por Persona Total Mes
Administrador 1 S/. 3,000 250 125 270 S/. 3,645 S/. 3,645
Supervisor 1 S/. 2,000 167 83 180 S/. 2,430 S/. 2,430
Asistente de tienda C 2 S/. 1,000 83 42 90 S/. 1,215 S/. 2,430
Asistente de tienda P 2 S/. 500 42 21 45 S/. 608 S/. 1,215
6 S/. 9,720.00
132
Tabla S8: Gastos de promoción
Año 0 Año 1
Programa pre-lanzamiento
Creación de página web S/. 3,000.00
Actualización de dominio S/. 200.00
Tramite publicidad exterior S/. 160.00
Publicidad exterior S/. 1,800.00
Volantes S/. 200.00
Merchandising (llaveros) S/. 200.00
Programa de lanzamiento
Evento de inauguración
Bebidas S/. 500.00
Decoración S/. 1,700.00
Animación S/. 1,400.00
Avisos publicitarios de apertura S/. 500.00
Volantes x 1000 S/. 350.00
Merchandising (llaveros) x 100 S/. 200.00
Banners x 2 S/. 400.00
Polos del personal x 12 S/. 120.00
Programa de mantenimiento
Volantes (1000 mensual) S/. 85.00
Banner S/. 60.00
Merchandising (llaveros) x 100 S/. 100.00
Banners para torneos x 12 S/. 480.00
Anuncios en Revista MásGamers S/. 1,000.00
Reportaje CMD Programa Gamers S/. 4,000.00
Asistencia a Eventos S/. 8,500.00
Organizadores de Torneos "Not Today" S/. 10,000.00
Promotoras en los eventos S/. 1,750.00
Ambientación de espacio en eventos S/. 10,000.00
Programa de fidelización
Sorteos mensuales s/200. S/. 2,400.00
TOTAL PROMOCIÓN con IGV S/. 10,730.00 S/. 38,375.00
TOTAL PROMOCIÓN sin IGV S/. 9,093.22 S/. 32,521.19
133
Tabla S 10: Cuadro de amortización
Inversión Activos Valor Plazo Dep Dep Dep Valor % Valor Perd/Gan Efecto Valor
Fijos Adquisición (En Años) Anual Acum Libro Reventa Venta Contable Tributario Residual
Equipos de Cómputo 427,680 4 106,920 427,680 - 30% 128,304 128,304 33,359 94,944.96
mobiliario 57,333 4 14,333 57,333 - 30% 17,200 17,200 4,472 12,727.93
Total 485,013 121,253 485,013 - 145,504 145,504 37,831 107,673
134