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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

FACULTAD DE GESTIÓN Y ALTA DIRECCIÓN

PLAN DE NEGOCIO: GGaming eSports Center

Proyecto profesional presentado para obtener el título profesional de licenciado en


Gestión, con mención en Gestión Empresarial presentada por:

DANIELI FRANCO, Mariglia 20070958

DUEÑAS SILVERA, Isabel Franchesca 20099079

Lima, 03 de octubre del 2016


[El proyecto profesional]

PLAN DE NEGOCIO: ESPORTS CENTER


ha sido aprobado

Mgtr. Jorge Martínez Lobatón


Presidente del Jurado

Lic. Jorge Chumpitaz González


Asesor del proyecto profesional

Mgtr. Liliana Valdivia Rivera


Tercer Jurado

ii
A Dios, por guiarme e iluminarme en esta etapa importante de mi vida. A mi madre, por
brindarme su apoyo incondicional, consejos y sobre todo su amor y dedicación; ha sido mi
soporte en el trayecto de mi carrera profesional. A mi Padre, que desde el cielo me ilumina y
guía mi día a día. A mis hermanos y sobrinas, que con sus ocurrencias y palabras de motivación
alegran mi vida. A Tomio, por brindarme su apoyo en el desarrollo de mi carrera profesional y
por su confianza como amigo & jefe.
Isabel Dueñas Silvera

A mi madre, por darme su apoyo todos estos años en mi carrera y a nivel personal, por sus
sabios consejos y por su amor incondicional. A mi hermana, por darme soporte en los
momentos difíciles y llenarme de amor y alegría todos los días de mi vida. A mis amigos, por su
apoyo y por comprender mis ausencias durante este periodo de esfuerzo y dedicación.
Mariglia Danieli

iii
TABLA DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO 1: ¿EN QUÉ NEGOCIO ESTAMOS? 3

1. Definición de Videojuegos Online 3

1.1. Juegos en línea 3

1.2. Deportes Electrónicos 3

2. ¿Qué es un Gamer? 5

2.1. Definición del gamer 5

2.2. Descripción de la cultura Gamer: 6

2.3. Tipos de gamers 7

3. Desarrollo de los electronic Sports en el mundo 7

CAPÍTULO 2: ANÁLISIS DEL ENTORNO 9

1. Análisis del macro - entorno 9

1.1. Análisis PEST 9

2. Análisis del Micro entorno 10

2.1. Análisis de las cinco fuerzas de Porter 10

3. La industria del mercado local 10

3.1. Análisis del crecimiento de la industria de Videojuegos en el Perú 10

3.2. Distribución de gastos económicos en el sector entretenimiento por nivel socio


económico 11

3.3. ESports en el Perú 12

CAPÍTULO 3: DELIMITACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO E INVESTIGACIÓN DE


MERCADO 13

1. Delimitación de la demanda 14

1.1. Mercado Objetivo 14

1.2. Mercado potencial 16

1.3. Mercado disponible 16

iv

3.3. Resultados Análisis Cuantitativo 23

CAPÍTULO 4: LA EMPRESA, CONCEPTO Y SERVICIO 24


1. Concepto del Negocio 24

2. Servicios y Actividades 26

3. Ventaja Competitiva 27

4. Objetivos Organizacionales 28

4.1. Misión 28

4.2. Visión 28

5. Objetivos Estratégicos 28

6. Valores y principios organizacionales 28

CAPÍTULO 5: GESTÍON COMERCIAL Y DE MARKETING 30

1. Objetivos de marketing 30

2. Propuesta de Valor 30

2.1. Jerarquía de la propuesta de valor para el Gamer 31

3. Análisis de las 8p’s 32

3.1. Elementos del servicio: 32

4. Objetivos de la Gestión Comercial 43

4.1. Benchmarking 44

4.2. Posicionamiento 46

4.3. Branding 47

v
4.4. Programa comercial del primer año 48

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE OPERACIONES 49

1. Objetivos de la gestión operativa 49

2. Estrategia operativa 49

2.1. Estrategia de calidad 49

3. Fase Pre- Operativa 50

3.1. Diseño y planificación del negocio 50

3.2. Trámites Legales 51

3.3. Habilitación del escenario 52

4. Fase Operativa 53

4.1. Modelo del Ciclo de Operaciones 53

5. Cadena de valor 53

6. Ciclo operativo 54

6.1. Descripción de los Principales Procesos 55

7. Localización y distribución del Espacio 56

7.1. Horarios de atención 60

7.2. Aforo del Establecimiento 60

7.3. Capacidad Usada 61

CAPÍTULO 7: RECURSOS HUMANOS 62

1. Estructura Organizacional 62

1.1. Cuadro de Asignación de Personal: 62

2. Políticas de Gestión Humana 63

2.1. Perfiles de Operaciones y Funciones 63

2.2. Horario de Trabajo 63

2.3. Modalidades de Contratación 64

2.4. Políticas de retribución 64

3. Políticas de desvinculación laboral 65

vi
4. Gestión del Talento Humano 66

4.1. Reclutamiento 66

CAPÍTULO 8: PLAN FINANCIERO 69

1. Datos y Supuestos generales 69

1.1. Supuestos de Ingresos: 69

1.2. Supuestos de Gastos: 70

2. Proyección de Ingresos 70

3. Estructura de inversión 71

3.1. Activos Fijos: 71

3.2. Gastos Pre-operativos: 73

3.3. Capital de Trabajo 73

4. Análisis de Estado de Resultados 74

4.1. Cálculo de la tasa de descuento 75

5. Análisis de flujo de caja proyectado 76

6. Análisis del punto de equilibrio 77

7. Análisis de Sensibilidad 78

CONCLUSIONES 79

REFERENCIAS 80

ANEXO A: Modelo de encuesta 83

ANEXO B: Resultado de la encuesta del estudio base 88

ANEXO C: Resultados de la encuesta al público objetivo 94

ANEXO D: Modelo de Focus Group 101

ANEXO E: Análisis de las cinco fuerzas de Porter 103

ANEXO F: Detalles para el cálculo del aforo 107

ANEXO G: Modelo de Contrato 108

ANEXO H: Tareas del equipo responsable del proyecto 109

ANEXO I: Régimen de tipo societario y libros societarios 110

vii
ANEXO J: Documentación para la obtención de RUC 111

ANEXO K: Requisitos para la obtención de licencias 112

ANEXO L: Perfiles de puesto 113

ANEXO M: Fotos de torneo de Dota 2 en Estados Unidos 119

ANEXO N: Fotos del Evento MásGamers 120

ANEXO O: Vistas en 3d de GGaming 122

ANEXO P: Cotización de proveedores 125

ANEXO Q: Flujogramas de procesos 128

ANEXO R: Modelo de encuesta Servqual para GGaming eSport Center. 129

ANEXO S: Análisis financiero 131

viii
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Características de eSports ............................................................................................... 4

Tabla 2: Género de los eSports...................................................................................................... 4

Tabla 3: Principales factores según el análisis PEST .................................................................... 9

Tabla 4: Resumen del análisis de las cinco fuerzas de Porter ..................................................... 10

Tabla 5: Oferta actual del mercado ............................................................................................. 13

Tabla 6: Resultados del primer focus group................................................................................ 21

Tabla 7: Resultados del segundo focus group ............................................................................. 23

Tabla 8: Ventaja competitiva de GGaming ................................................................................. 27

Tabla 9: Valores de GGaming ..................................................................................................... 29

Tabla 10: Servicios complementarios ......................................................................................... 33

Tabla 11: Canales de comunicación con el cliente ...................................................................... 34

Tabla 12: Objetivos y acciones del pre-lanzamiento................................................................... 36

Tabla 13: Promociones de GGaming .......................................................................................... 38

Tabla 14: Estrategia de fidelización ............................................................................................ 38

Tabla 15: Eventos gamers ........................................................................................................... 39

Tabla 16: Entorno físico .............................................................................................................. 41

Tabla 17: Precios y servicios ofrecidos por la competencia ........................................................ 46

Tabla 18: Resumen de la cadena de valor de GGaming.............................................................. 54

Tabla 19: Personal requerido para GGaming .............................................................................. 63

Tabla 20: Horario de trabajo de los colaboradores de GGaming ................................................ 63

Tabla 21: Modalidades de contratación en GGaming ................................................................. 64

Tabla 22: Banda salarial del personal en planilla ........................................................................ 65

Tabla 23: Honorarios del personal tercerizado de GGaming ...................................................... 65

Tabla 24: Incentivos no remunerativos aplicados en GGaming .................................................. 65

Tabla 25: Estrategias para evitar la desvinculación laboral en GGaming ................................... 66

Tabla 26: Filtros para la contratación del personal para GGaming ............................................. 66
ix
Tabla 27: Etapas del plan de inducción de GGaming ................................................................. 67

Tabla 28: Plan de capacitación de acuerdo al puesto dentro de GGaming .................................. 68

Tabla 29: Supuestos Generales ................................................................................................... 69

Tabla 30: Mercado Disponible, meta y número de visitas anuales ............................................. 71

Tabla 31: Proyección de ventas anuales ...................................................................................... 71

Tabla 32: Cálculo de la inversión en las máquinas ..................................................................... 72

Tabla 33: Inversión en mobiliario y acondicionamiento ............................................................. 72

Tabla 34: Cálculo de gastos Pre-operativos ................................................................................ 73

Tabla 35: Cálculo de Capital de Trabajo ..................................................................................... 74

Tabla 36: Estado de resultados .................................................................................................... 75

Tabla 37: Cálculo de la tasa de descuento ................................................................................... 75

Tabla 38: Flujo de caja proyectado ............................................................................................. 76

Tabla 39: Punto de equilibrio y margen de seguridad ................................................................. 77

x
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Clasificación de gamers ................................................................................................. 7

Figura 2: Ingresos y gastos según NSE 2015 - Lima Metropolitana ........................................... 11

Figura 3: Tamaño de mercado por distrito (15-34 años) ............................................................. 15

Figura 4: Distribución por NSE Apeim Lima-Metropolitana (%)............................................... 15

Figura 5: Distribución NSE A y B por distrito Apeim Lima - Metropolitana (%) ...................... 16

Figura 6: Distribución de encuestas por distrito .......................................................................... 21

Figura 7: Diagrama de Abell aplicado al negocio ....................................................................... 25

Figura 8: Servicios de GGaming ................................................................................................. 26

Figura 9: Actividades de GGaming ............................................................................................. 27

Figura 10: Propuesta de valor para el gamer ............................................................................... 32

Figura 11: Banda de precios por horas ........................................................................................ 35

Figura 12: Diseño de página de Facebook .................................................................................. 39

Figura 13: Diseño de Página Web ............................................................................................... 40

Figura 14: Descripción de procesos del negocio ......................................................................... 40

Figura 15: Diseños de polos del personal .................................................................................... 42

Figura 16: Diseño de tarjeta ........................................................................................................ 43

Figura 17: Matriz de posicionamiento de GGaming ................................................................... 47

Figura 18: Logo de GGaming ..................................................................................................... 48

Figura 19: Programa comercial de GGaming proyectado para el primer año ............................. 48

Figura 20: Cronograma resumen de fase “Pre-operativa” ........................................................... 50

Figura 21: Modelo del ciclo de operaciones de GGaming .......................................................... 53

Figura 22: Vista de la fachada ..................................................................................................... 56

Figura 23: Layout del primer piso ............................................................................................... 57

Figura 24: Plano de evacuación del primer piso ......................................................................... 57

xi
Figura 25: Vista del primer piso.................................................................................................. 58

Figura 26: Layout del segundo piso ............................................................................................ 58

Figura 27: Plano de evacuación del segundo piso ....................................................................... 59

Figura 28: Vista del segundo piso ............................................................................................... 59

Figura 29: Medidas del local de GGaming ................................................................................. 61

Figura 30: Nivel de ocupabilidad desde el primer hasta el cuarto año. ....................................... 61

Figura 31: Organigrama de GGaming eSport Center .................................................................. 62

Figura 32: Punto de equilibrio ..................................................................................................... 77

Figura 33: Análisis de la sensibilidad de la participación de mercado........................................ 78

Figura 34: Análisis de sensibilidad del precio............................................................................. 78

xii
RESUMEN EJECUTIVO
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.

Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.

El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles


socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.

A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una


propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país.

1 Término que será definido en el primer capítulo del plan de negocio.


xiii
INTRODUCCIÓN
En la última década, se ha definido una categoría deportiva atípica que difiere de los
deportes físicos que conocemos hoy en día. Esta categoría, se deriva de la profesionalización de
los videojuegos electrónicos a través de ordenadores online que actualmente se conocen como
eSports. En los últimos años, se ha podido visualizar una tendencia de crecimiento constante.
Este es un fenómeno que ha revolucionado la industria del entretenimiento y ha conseguido ser
un foco de inversión legítimo de escala global. Ya existen millones de usuarios que disfrutan de
esta categoría deportiva en todas partes del mundo gracias a los avances en tecnología y
comunicaciones. Esto despierta un deseo entre los fanáticos, seguidores y los mismos usuarios de
este nuevo rubro deportivo, a recrear estos acontecimientos competitivos de grupos sociales en
dinámicas a menor escala, a través del uso de ordenadores privados y apertura de locales
comerciales de red que presten este servicio al público gamer.

Sin embargo, en algunos países los estándares de calidad de estos servicios


ofrecidos no cumplen con los requisitos necesarios de los gamers para ser disfrutados de manera
óptima, y el Perú no es ajeno a este problema. En nuestro país, existe una tasa de crecimiento de
9% de las horas empleadas en jugar videojuegos en línea por parte de los gamers (Inga, 2016).
Este público no consigue tener acceso a lugares y servicios de calidad para jugar, es decir, espacios
donde puedan pasar un rato agradable entre amigos y cuenten con las comodidades necesarias
para divertirse o poder entrenar en el ámbito de los eSports. Por lo tanto, este plan de negocio
presenta una innovadora propuesta de valor para estos gamers, que consiste en un centro de
entretenimiento de videojuegos online que busca compensar la necesidad insatisfecha por parte
de los jugadores producto de este problema.

Para el desarrollo del proyecto se elaboró el presente plan de negocio, el cual consta de 8
capítulos en los cuales se detallan los pasos a seguir para la puesta en marcha del negocio
mencionado.

El primer capítulo ubica el contexto en el cual se desenvuelve el negocio y se dan a


conocer ciertos conceptos útiles para la comprensión del lector a lo largo del documento. Además,
se introduce una breve explicación sobre el ámbito general en el que se desarrollan los
videojuegos en nuestro país y en el mundo.

En el segundo capítulo se detalla un análisis del sector empleando diversas herramientas


como el análisis PESTE y las cinco fuerzas de Porter.

En el tercer capítulo se explica de forma detallada bajo qué criterios se realizó la


segmentación del público objetivo y la investigación de mercado, así como sus resultados.

1
El cuarto capítulo introduce específicamente a la empresa desarrollada: GGaming. Se
utilizó como herramienta principal el diagrama de Abel, para mostrar un mejor detalle de a
quienes va dirigido el negocio, que necesidad satisface y como se satisface. Además, se explican
los servicios y las actividades con las que contará dicho eSports Center.

En el quinto capítulo se desarrolló el plan de marketing, el cual consta de 3 partes


principales que son: a) el desarrollo de la propuesta de valor, la cual fue validada en el estudio de
mercado desarrollado en el capítulo 2; b) el análisis de las 8 P, donde específica el producto
ofrecido, que en este caso es un servicio de alquiler de PC de alta gama en un espacio físico
amplio, confortable y seguro totalmente decorado con temática sobre videojuegos, donde los
gamers podrán reunirse con sus pares y disfrutar de un momento agradable juntos; y finalmente,
C) la gestión comercial, la cual se enfoca en el posicionamiento en la mente del consumidor a
través del branding y desarrollo de marca.

En el sexto capítulo se detalla el plan de operaciones del negocio, en el cual se desarrolla


la cadena de valor de GGaming y las estrategias operativas para lograr alcanzar los objetivos
propuestos al principio del capítulo.

En el séptimo capítulo se hace referencia a la gestión de recursos humanos, la cual está


basada en las políticas de reclutamiento, selección, capacitación, bienestar y salariales. Ello para
poder integrar los lineamientos del negocio con los trabajadores.

Finalmente, en el último capítulo se brinda al lector el detalle del análisis financiero, en


el cual se explican los supuestos generales bajo los que se armó dicho modelo, así como los
supuestos de los ingresos y gastos del presente plan de negocio.

También se muestran los estados financieros y flujo de caja proyectado con el fin de
determinar la viabilidad económica del negocio. Además, se presenta un análisis de sensibilidad
de las principales variables determinadas que son la participación de mercado y el precio; y la
determinación del punto de equilibrio para tener una mejor visión de la rentabilidad del negocio.

2
CAPÍTULO 1: ¿EN QUÉ NEGOCIO ESTAMOS?
El negocio de los videojuegos se encuentra dentro del ámbito del entretenimiento y
diversión. El término, entretenimiento hace mención que “Entretenerse y buscar desconectarse de
la realidad por un momento, es parte de la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir”
(Aguilar, 2016). Esta definición ha sido de utilidad para inferir que las personas necesitamos de
un espacio de recreación como complemento de nuestras actividades diarias.

En este apartado, se ha especificado los conceptos que utilizan los gamers y la descripción
del contexto de la industria de los videojuegos a nivel mundial y local. En primer lugar, se definió
la estructura y clasificación de los videojuegos online enfocado en los deportes electrónicos,
características y expectativas de los mismos. En segundo lugar, se especificó el término gamer,
sus características y tipología. Finalmente, en tercer lugar, se describió el contexto y desarrollo
de la industria mundial de los videojuegos y su implicancia en el mercado local.

1. Definición de Videojuegos Online

1.1. Juegos en línea

De acuerdo con Pacheco (2014), los juegos en línea se definen como “una tecnología o
un mecanismo que conecta a los jugadores disponibles en la red informática o en Internet, para
así estar asociados con las comunidades en línea, que hacen de los juegos un tipo de actividad
social.”

1.2. Deportes Electrónicos

De acuerdo con Montero (2015), representante del portal deportivo Marca, “el término
viene de la palabra inglesa ‘eSports’, es decir, electronic sports, los cuales no son más que una
nueva forma de entender el deporte”. Por ello, los eSports se entienden como juegos deportivos
profesionales a nivel de competencia. Además, Antón (2015) aporta lo siguiente:

Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas


tradicionales y las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbitros,
comentaristas, entrenadores y jugadores han hecho de las competiciones de videojuegos una
profesión muy rentable que atrae la atención de los más jóvenes.

Respecto a esta clasificación de “deporte” en la que se definen a los eSports, la revista


gamer Cuatro sostiene lo siguiente: “Según la Real Academia Española, un deporte es recreación,
pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico. También, las competiciones profesionales de
videojuegos, un conjunto de disciplinas eminentemente mentales donde el componente físico
también es determinante” (Antón, 2015).

3
Por ende, es importante tener la claridad del concepto eSport, el cual no se distingue por
el juego, sino más bien por la competición y profesionalismo en el modo de juego, con equipos,
patrocinadores y torneos oficiales o semi oficiales

1.2.1 Características de los eSports

Según Antón (2015), corresponsal de la revista gamer Cuatro, actualmente existen varios
videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota 2,
Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., World of Tanks...) y todos
ellos comparten una serie de características comunes que son las siguientes:

Tabla 1: Características de eSports

Ligas Eventos oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales

Juegan por diversión y/o competencia, o simplemente observan las


Aficionados
transmisiones de la cobertura informativa de las ligas.

Medios de
Transmiten las competencias y ligas
comunicación
Son los principales patrocinadores de los equipos en las competiciones,
Mercado publicitario
lo cuales representan a una marca del medio en específico.
Adaptado de: Antón (2015)

Estas son las principales características de todos los videojuegos considerados eSports,
como se observa en la tabla anterior, estos reúnen aficionados que juegan por diversión o por
competencia en ligas que son patrocinadas por marcas conocidas en el medio.

1.2.2. Género de los eSports

“Los géneros de los eSports son una forma de clasificación, que designan un conjunto de
videojuegos que poseen una serie de elementos comunes” (Martínez, 2016). A continuación, en
la siguiente tabla se han definido los cuatro géneros:

Tabla 2: Género de los eSports

Género Descripción
Lucha Subgénero de los juegos de acción donde el jugador se enfrenta en combates
contra otros jugadores.
FPS (First person shooter) Subgénero de los juegos de disparos, donde la perspectiva con la que se juega
es desde el punto de vista del propio personaje que se controla.
RTS (Real time strategy) Subgénero de los videojuegos de estrategia donde todos los sucesos o
acciones del juego se dan de forma continua.

4
Tabla 2: Género de los eSports (continuación)

Género Descripción
MOBA (Multiplayer Género multi jugador online derivado de los RTS, donde el jugador controla
online battle arena) solo un personaje y forma grupo con otros jugadores con el objetivo de
enfrentarse al equipo contrario y destruir su base.
Adaptado de: Gamer Dic. (s.f.)

Estos son los géneros de videojuegos que están considerados dentro de los eSports y que
en la actualidad se juegan en equipos competitivos y se llevan a campeonatos o ligas a nivel
mundial.

1.2.3 Canales de difusión físicos

Así como los eSports se difunden entre los aficionados mediante transmisiones deportivas
de los medios de comunicación, también lo hacen de manera física mediante los Lan party. Estos
refieren a la concentración de aficionados a los videojuegos online en un lugar físico, en el que
todos se pueden conectar en red.

Según un estudio académico de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, realizado


por Aliaga, Laca y Villegas (2014), se pueden distinguir tres tipos de Lan party:

 Lan party caseras: Son organizados en un ambiente privado (en casas de amigos). La
infraestructura es financiada íntegramente por los mimos.
 Lan party con fin económico: Se refieren a negocios que ofrecen el servicio por un precio
específico y con objeto de lucro económico. GGaming, entra en esta clasificación, ya que
es una empresa con fines de lucro y con actividades operativas diarias.
 Lan party ocasionales masivas: Son eventos de gran magnitud que se realizan en fechas
específicas, con alta asistencia de gamers, que generalmente son organizados por
empresas del rubro de los videojuegos.

2. ¿Qué es un Gamer?

2.1. Definición del gamer

El término gamer, hace referencia a una persona que disfruta de los videojuegos desde
niveles de ocio o distracción, hasta enfoques profesionales, competitivos y de carrera.

De acuerdo con Vega y Quiñones (2013), gamer es “un término que se utiliza para
denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos,
un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un
cierto bueno nivel socioeconómico”. Dentro de este concepto, se infiere que el gamer, más allá
de solo tener un gusto o afición por los videojuegos, posee un estilo de vida propio y particular.
5
El concepto de estilo de vida, según Arellano (2000 citado en Arellano Marketing 2016),
es “una manera de ser y de comportarse, compartida por un grupo significativo de personas de
una sociedad, que se parecen entre sí por sus características socio-demográficas, psicológicas, de
comportamiento, de equipamiento e infraestructura, entre otras”.

Asimismo, mediante las herramientas metodológicas utilizadas en la investigación de


mercado que se explicarán a detalle en el capítulo 3, se establecieron características que tienen en
común los gamers, con lo cual se pudo establecer un perfil. A continuación, se resumen los
hallazgos del estudio en las siguientes características que se consideran típicas en el
comportamiento del gamer:

 Siempre busca la mejor calidad de PC para jugar


 Intenta terminar cualquier juego al 100%
 Tiene un elevado interés en ver noticias sobre videojuegos y últimas tendencias
 Disfruta de ver a otras personas jugar
 Constantemente ve gameplays2 de juegos que le gustan
 Consume merchandising gamer como sudaderas, polos, muñecos, entre otros.
 Disfruta mucho jugando solo, en compañía o, de cualquier forma.

Con lo detallado en el precedente cuadro, se infiere que ser un gamer no es sólo tener
aficiones o gustos por los videojuegos, sino más bien es tener una necesidad llamada “estilo de
vida”, el cual consiste en pasar tiempo en las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo
en la mejora de las mismas. Por tal motivo, se espera que el valor ofrecido por GGaming cubra o
supere las expectativas de los gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort
en las cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de estos
peculiares consumidores.

2.2. Descripción de la cultura Gamer:

Según Torres (2014), “a los diferentes lugares donde han llegado los videojuegos, se
crearon subculturas que pertenecen a un estilo de vida llamado la cultura gamer”. Las personas
que se ven identificadas con esta cultura están involucradas con las redes sociales y/o factores
tecnológicos de manera diaria. El internet es un medio primordial para el desarrollo y difusión de
la cultura gamer. Al respecto, el autor señala lo siguiente:

2 Vídeo donde se observa el juego en sí y la interacción del jugador.


6
Las comunidades gamers son tecnológicamente construidas, ya que sin los artefactos con
los que interactúan (videojuegos) sus miembros, los mecanismos de identidad y representación
no tendrían base alguna. Por consiguiente, la comunidad gamer o la cultura gamer es promovida,
desarrollada e industrializada por un factor importante y principal: el Internet (Torres, 2014).

2.3. Tipos de gamers

Según Calle (2015), de la revista Gamers On, se puede identificar y diferenciar a los
jugadores, los cuales se clasifican en cuatro grandes grupos:

1. Por la importancia que le dan a los videojuegos y el tiempo que dedican a los mismos.
2. Por la plataforma que usan para jugar.
3. Por sus capacidades a la hora de jugar.
2.7. Por sus prácticas y costumbres a la hora de jugar.

Figura 1: Clasificación de gamers


Tipos de Gamers
Según la Según sus
Según importancia y tiempo plataforma Según sus capacidades prácticas
Casual gamer Emu-gamer Newbie Cheater
Mid-core gamer Arcade gamer Novato Noob Lamer
Nintendero Console gamer Gosu Camper
Fanboy Sonyer Handheld gamer Pro gamer Grind
xboxer Pc gamer
Trophy hunter Master gamer Troll
Hardcore gamer Retro gamer
Adicto
Fuente: Calle (2015).

GGaming está enfocado en satisfacer a los gamers según la importancia y tiempo que le
dedican al juego, los Midcore Gamer (Jugador en línea que dedica horas a la semana entrenando
en su pc) y los Hardcore Gamer (Jugador profesional en línea que dedica mucha más horas al
juego). Según la plataforma, GGaming se enfoca en los PC gamer, ya que se ofrecerán solo juegos
en línea.

3. Desarrollo de los electronic Sports en el mundo

Los electronic sports, como se definió anteriormente, consisten en videojuegos que son
jugados en línea de forma profesional en ámbitos competitivos. Los primeros pasos de este
mercado se presenciaron en 1981, en Estados Unidos cuando la compañía desarrolladora de
videojuegos Atari creó la primera competencia de un juego llamado Space Invaders. Siete años
más tarde, se crea el primer videojuego online por equipos llamado Netrek, convirtiéndose en el
primer juego online por equipos de la historia (Monfort, 2015).

7
Una vez establecido el mercado estadounidense de electronic sports, éste comenzó a
aparecer en Oriente y Europa, ya que identificaron el mercado como altamente rentable si se
trataba del escenario competitivo.

Uno de los sucesos que marcó la seriedad de este mercado, fue la incursión de los eSports
en el grupo mediático ESPN3 (Entertaining and Sports Programming Network).

En el año 2014, se llevaron a cabo dos eventos masivos de eSports: The International de
Dota 2 en Seattle, USA y El Campeonato de League of Legends en Seúl, Corea, y dichos eventos
fueron cubiertos por ESPN como parte de una iniciativa para atraer al público de gamers (Ver
fotos en el Anexo M).

Debido a este reconocimiento en el mundo de los deportes, los auspiciadores ya no solo


son las empresas fabricantes de equipo informático, sino también grandes firmas como Coca-
Cola, Red Bull, Nike o New Balance (Por qué los videojuegos, 2016).

Así, el escenario competitivo de videojuegos en línea ha mostrado un crecimiento


constante hasta convertirse en el sólido mercado de eSports que es hoy. Del 2012 al 2013, el
número de espectadores de eSports en ESPN tuvo un crecimiento del 27.58% llegando a tener 74
millones de espectadores con 2.4 billones horas dedicadas a ver eSports.

Del 2013 al 2014, el número de espectadores tuvo un crecimiento del 20.27% llegando a
tener 89 millones de espectadores con 3.7 billones de horas dedicadas a ver eSports. Por ende, el
crecimiento de este mercado ha sido atractivo para los inversionistas en el mercado gamer.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport
en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado. Los especialistas Newzoo y Repucom
estiman un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un
público que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo. (Por qué los
videojuegos, 2016).

3 ESPN son las siglas de una corporación de medios norteamericana especializada en los deportes, que
contiene varios canales de Tv y revistas.
8
CAPÍTULO 2: ANÁLISIS DEL ENTORNO
La industria de los videojuegos a nivel mundial tiene ingresos por aproximadamente 1.74
trillones de dólares, según la consultora financiera Ares y Briones (2016). Es por ello que es
considerada como uno de los negocios más rentables en el mundo. Al respecto:

La industria del entretenimiento mueve miles de millones de dólares en el mundo y de


forma inconsciente porque las personas no se percatan de la gran cantidad de estímulos que
reciben. Total, se trata de diversión y la naturaleza humana siempre va a destinar esfuerzo, tiempo
y gasto a nutrir este mercado. Y lo mejor de todo, para quienes están detrás produciendo dicha
oferta, es que el consumidor no tiene necesariamente remordimientos cuando se trata de gastar en
diversión ya que, finalmente, entretenerse y buscar desconectarse de la realidad por un momento,
es parte de la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir. (Aguilar, 2016).

El presente capítulo, tiene como enfoque principal el análisis del macro y micro entorno,
con el fin de establecer la estrategia de nuestro negocio. Para ello, se usarán herramientas como
el análisis PEST, el diamante de Porter Y el análisis de las cinco fuerzas de Porter.

1. Análisis del macro - entorno

1.1. Análisis PEST

Para clasificar los factores del macro entorno se utilizó la herramienta de análisis PEST,
el cual permite examinar el impacto en la empresa de cada uno de esos factores y establecer la
interrelación que existe entre ellos (Ayala & Arias, 2014). A continuación, se analizarán los
factores más importantes del macro-entorno que afectan directamente al giro del negocio.

Tabla 3: Principales factores según el análisis PEST


Ámbito Principales factores
Ley N° 28976 “Reglamentación para la Licencia de funcionamiento “
Reglamentación de Defensa Civil para la seguridad de edificaciones.
Político-Legal Reglamentación Mintra de horario de contratación laboral.
Reglamentación Norma A.070 Comercio para el cálculo del aforo y normas de
saneamiento.
Crecimiento de 2.5% en el mes de octubre 2016 en la Economía peruana.
Económico
Incremento del consumo de videojuegos en el Perú crece 40% al año.
Crecimiento demográfico y gasto en entretenimiento
Social-Demográfico
Aumento del número de horas en jugar videojuegos online, 9% al año.
Crecimiento del Sector Tecnológico en el Perú
Tecnológico
Crecimiento del uso de la tecnología por parte de los jóvenes
Adaptado de: Kotler y Keller (2006)

9
2. Análisis del Micro entorno

2.1. Análisis de las cinco fuerzas de Porter

Para clasificar los factores del micro entorno se utilizó la herramienta de análisis de las
cinco fuerzas de Porter (1993). Ello tiene como finalidad identificar los factores principales y el
nivel de poder que ejerce cada uno frente a la propuesta de GGaming. Para mayor detalle de la
siguiente figura ver Anexo E.

Tabla 4: Resumen del análisis de las cinco fuerzas de Porter

Ámbito Principales factores


Diferenciación del producto: Alta
Amenaza de nuevos entrantes (Bajo)
Inversión de capital: Alta
Poder de negociación de Proveedores Costos de cambio de proveedor para la empresa: Bajo
(Bajo) Competencia entre proveedores: Alta
Poder de negociación de los Clientes Percepción del valor del comprador por el servicio: Alto
(Medio) Diferenciación del producto: Alta
Adaptado de: Porter (1993a).

3. La industria del mercado local

3.1. Análisis del crecimiento de la industria de Videojuegos en el Perú

El negocio se enmarca en el sector de entretenimiento, según Vogel (2011), este se


entiende como aquello que produce una experiencia placentera y satisfactoria. Por ello, el atributo
más importante de este es la capacidad de mantener la atención del público.

Además, el mercado de entretenimiento y videojuegos ha crecido y se encuentra


superando a la industria del cine y música. Esto lo explica Silvia Campodónico, directora general
de Toulouse Lautrec, manifestando que "la industria del entretenimiento y de los videojuegos es
tres veces más grande que la del cine y dos veces más grande que la música […]" (La industria
de videojuegos, 2014).

La industria de los videojuegos en el Perú ha ido creciendo a grandes pasos. El diario


Gestión publicó un artículo relacionado a este tema, en el cual se describe el aumento de horas
dedicadas a jugar videojuegos online.

El gerente comercial del Ragnarok LAN Party 2014, Favio Cossio, indicó que ha
aumentado en 12% el número de horas dedicadas a jugar en diferentes dispositivos y 9% en
videojuegos online. En 40% al año aumenta el consumo de videojuegos en el Perú, cifra que
tiende a mantenerse (En 40% aumenta, 2014).

10
Según la información de la industria de los videojuegos, tanto en el mercado mundial
como local, se ha podido distinguir un dinamismo del mercado, el cual se fundamenta,
principalmente, en tres puntos: 1) El creciente desarrollo de eventos Gamers; 2) El aumento de
los negocios de centros Gamers 3) El aumento de la afición a los electronic Sport.

3.2. Distribución de gastos económicos en el sector entretenimiento por nivel


socio económico

En los últimos años, la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento significativo.


Según la Asociación Peruana de Empresas de Investigación de Mercado (APEIM; 2015) existe
un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas los videojuegos,
categorizado en el grupo de Esparcimiento, Diversión, Servicios Culturales y de Enseñanza, que
a su vez pertenece a uno de los ocho grupos que componen el Promedio General de Gastos
Familiares Mensuales para Lima Metropolitana, como se observa en el siguiente cuadro:

Figura 2: Ingresos y gastos según NSE 2015 - Lima Metropolitana

Fuente: APEIM (2015).

Como se puede observar en la figura precedente, el promedio del gasto mensual destinado
al grupo N° 7, que está calificado como “esparcimiento, diversión, servicios culturales y de
enseñanza”, ocupa el segundo lugar de importancia en la distribución de los gastos mensuales que
en promedio asciende a 265 nuevos soles. GGaming se enfocará específicamente en el público de

11
los sectores A y B, ya que destinan un mayor presupuesto a este rubro a comparación de los otros
sectores.

3.3. ESports en el Perú

El crecimiento de los eSports a nivel mundial ha tenido un gran impacto también en el


escenario competitivo para el Perú y esto se evidencia a través de ciertos puntos específicos que
se detallarán a continuación.

En primer lugar, el Perú tiene varios equipos que lo representa en el escenario de los
eSports, como Not Today, Elite Wolves, Unknown, entre otros conocidos a nivel mundial.

En segundo lugar, la organización de torneos a nivel local y nacional es muy dinámica,


ya que se organizan muchos torneos anualmente, que cuentan con un alto grado de participación
en Lima y provincias. Cabe resaltar, que los integrantes del equipo de Dota 2 Not Today,
mencionado anteriormente, provienen de la provincia de Arequipa, y fueron contactados gracias
a la promoción de los eSports a nivel nacional en Perú.

En tercer lugar, se puede mencionar los eventos gamer que se realizan en Lima. Un
ejemplo es el MASGAMERS Tech Festival4, que se viene organizando desde el 2011 hasta la
fecha. Otro evento importante es el Ragnarok5, que se realiza en todas partes del mundo
incluyendo en Lima cada año.

En cuarto lugar, según un artículo publicado por Sánchez (2015) en el diario Gestión:

En la actualidad, hay once empresas asociadas activas de la CVA Perú (Compañías de


Videojuegos Asociadas de Perú) que agrupa a empresas dedicadas a la creación, difusión
y enseñanza de videojuegos. Entre ellas figuran: Área51 Training Center, Bamtang
Games SAC, Freekimedia, LEAP Game Studios, Magma Creations, Nueveimedia
videojuegos, Toulouse Lautrec.

Finalmente, Toulouse Lautrec estipuló el 31 de enero del 2106 como el Game Day, día
en el que este instituto realiza un evento al que asisten gamers internacionales y se exponen las
nuevas tendencias.

3.3.1. Oferta actual del mercado local


Hasta inicios de este año, los únicos lugares de los disponían los gamers que no
juegan en casa eran las cabinas de internet y Lan Centers6. Se realizaron visitas a los

4 Convención de tecnología y entretenimiento digital que está orientado principalmente a la industria de los
videojuegos.
5 Festival gamer digital enfocado en los eSports.
6 Centro de red especializado solo en videojuegos.

12
mismos a modo de observación para así tener un mayor conocimiento de la oferta que
ofrecen estos establecimientos. Aproximadamente hace seis meses, se inauguró el primer
eSports Center en el Perú: Gaming Factory, que ofrece una infraestructura más cómoda y
equipos gamers de buena calidad y de marcas reconocidas.

Se consideró importante conocer la ubicación, servicios e infraestructura que brinda


actualmente el mercado. Ello para poder conocer y realizar una distinción entre la oferta de la
competencia y la de GGaming. A continuación, el detalle de lo mencionado.

Tabla 5: Oferta actual del mercado


Comportamiento Características y
Establecimiento Descripción Infraestructura
de los Gamers Precios
Ubicado en
Lince, conocido
como el centro
más popular Tienen
para ir a jugar. promociones de
Hay cabinas de Locales pequeños hora gratis, cada
internet y Lan sin aire vez que completan
Centro centers. Entre acondicionado con Van generalmente a una tarjeta
Comercial ellos el más sillas de plástico y jugar solos. Están compuesta por 25
Arenales conocido es las máquinas no son muy concentrados en sellitos y
ASG, el cual computadoras el juego, con los descuentos por
posee 02 locales gamers. audífonos puestos y horarios
uno de 70 no celebran por el establecidos. La
máquinas y otro juego ganado. hora está S/1.50.
de 40, los cuales Tampoco hablan con
están llenos casi los chicos de su
todo el día. costado.
Infraestructura
moderna con Tienen
equipos gamers de promociones de
Ubicado en
buena calidad y Van en grupos de paquetes de horas
Lince, en la Av.
alianzas estratégicas amigos y/o solo por días y
Tomás Guido.
con los mismos familiares a jugar. horarios
Primer eSport
proveedores. Entablan relaciones específicos. Por
Center gamer
Gaming Presenta una amicales con los ejemplo, lunes,
del Perú, que
Factory distribución de gamers que van martes, miércoles
brinda
computadoras en conociendo en el y jueves de 9am a
comodidad y
filas. Se venden local, en los 1pm a S/8.00. La
necesidad por
artículos gamers ha momentos que no hora está en
satisfacer al
pedido. También juegan. algunas máquinas
gamer.
tienen 01 sofá como S/.2.50 Y en otras
pequeña sala de S/.3.50.
espera.

13
CAPÍTULO 3: DELIMITACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO E
INVESTIGACIÓN DE MERCADO
Con la información del contexto internacional y Local de la Industria de los videojuegos
y el análisis del macro entorno y micro entorno, se puede concluir que GGaming puede realizar
sus operaciones con éxito en el mercado local, por lo cual se desarrolló el presente capítulo, el
cual tiene como fin determinar el tamaño del mercado al cual se enfocará GGaming. Asimismo,
se identificó el perfil del público objetivo para personalizar el modelo de negocio y se muestran
las conclusiones de la investigación de mercado metodológica.

1. Delimitación de la demanda

Para la delimitación de la demanda, se utilizarán los conceptos de Tamaño de Mercado,


Mercado Disponible, Mercado Potencial y Mercado Meta del libro Dirección de Marketing de
Kotler y Keller (2006). Se utilizó fuentes secundarias para el levantamiento de información que
comprenden datos estadísticos del INEI7.

1.1. Mercado Objetivo

El negocio se encuentra ubicado en el distrito de Lince, debido a que es considerado como


El paraíso de los amantes de los videojuegos, según un artículo publicado en El Comercio (Inga,
2016) y según información extraída de las entrevistas a profundidad de los expertos de la
industria.

De acuerdo con datos de APEIM (2015), el distrito de Lince se encuentra dentro de la


zona 6 (Distritos aledaños a Lince) debido a que se desea emplear una estrategia de desarrollo del
servicio en un mercado ya existente. Por ende, se ha decidido escoger estos como parte de nuestro
público objetivo, los cuales tienen un mayor poder de concentración en los NSE A Y B,
considerando el nivel de gasto promedio en el sector entretenimiento que está concentrado en los
mismos.

Por ello, para determinar el tamaño de mercado, se tomó como referencia el Censo
realizado por el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI; 2010), el cual comprende
la población de todo Lima clasificada por distritos y por rango de edades, para nuestro caso de 15
y 34 años8, donde se enfocará nuestra propuesta de valor.

7 Instituto
de Información Estadística que Produce y difunde información estadística oficial del Perú.
8 Delimitación de rango de edad en base a entrevista a profundidad realizada al dueño del primer eSports
Center en el Perú.
14
Figura 3: Tamaño de mercado por distrito (15-34 años)

Distritos objetivos Cantidad %


Jesús María 21,341 18%
Lince 15,162 13%
Magdalena 16,385 14%
Pueblo Libre 22,369 19%
San Miguel 42,158 36%
Total 117,415 100%
Adaptado de: APEIM (2015).

Posteriormente, se segmentó en función a los niveles socioeconómicos A y B. Según


APEIM (2015), en el siguiente cuadro se muestra el nivel de concentración en cada uno de los
distritos pertenecientes a la zona 6.

Figura 4: Distribución por NSE Apeim Lima-Metropolitana (%)

Fuente: APEIM (2015).

Finalmente, el siguiente cuadro muestra los resultados de la segmentación realizada, se


detalla el número y porcentaje de personas que pertenecen a los distritos de la zona 6 y a los
niveles socio económicos A y B.

15
Figura 5: Distribución NSE A y B por distrito Apeim Lima - Metropolitana (%)

Distritos objetivos Cantidad A y B %


Jesús María 14,661 18%
Lince 10,416 13%
Magdalena 11,256 14%
Pueblo Libre 15,368 19%
San Miguel 28,963 36%
Total 80,664 100%
Adaptado de: APEIM (2015).

Por todo lo expuesto anteriormente, se concluyó que el número de habitantes de los


distritos mencionados anteriormente, del rango de edad de los 15 y 34 años y que pertenecen a
los NSE A y B en el año 2015 fue de 80,664 personas.

Del total de encuestas realizadas se obtuvo que el 12.75% de las personas encuestadas
cumplían con el perfil de gamer, por lo que, aplicando este porcentaje en proporción directa al
número de personas hallado anteriormente, se puede deducir que la Zona 6 de Lima Metropolitana
tiene 10,285 MidCore y HardCore Gamers de 15 a 34 años del NSE A y B.

1.2. Mercado potencial

De acuerdo con Kotler y Keller (2006), “el mercado potencial es el conjunto de


consumidores que presenta un nivel de interés suficientemente elevado por la oferta” (p.126). Por
lo tanto, de acuerdo con los datos recabados de las encuestas, se concluyó que el 65.77% de los
encuestados mostraban mucho interés en la idea de negocio y afirmaron que definitivamente
asistirían al local. Además, que estarían dispuestos a pagar el doble de lo que pagan en los
servicios que actualmente ofrece el mercado, por un servicio como el descrito en las encuestas.
Así, el mercado potencial es de 6,765 del público objetivo.

1.3. Mercado disponible

Nuevamente, de acuerdo con Kotler y Keller (2006), “el mercado disponible está formado
por “consumidores que tienen interés por la oferta, disponen de acceso a la misma y cuentan con
los ingresos necesarios para adquirirla” (p.126). De acuerdo con las encuestas realizadas, el
77.02% de los que les parecía atractiva la idea de negocio, indicaron que estarían dispuestos a
pagar el doble de lo que pagan en los servicios que actualmente ofrece el mercado, por un servicio
como el descrito en las encuestas. Por lo tanto, el mercado disponible es de 5,211 personas.

1.4. Mercado meta

Por último, el mercado meta “es la proporción del mercado calificado a la que la empresa
decide atender” (Kotler & Keller, 2006, p. 126). Por lo tanto, el porcentaje de mercado meta, se

16
medirá en base al número de personas que GGaming decidirá atender, teniendo en cuenta el
número de visitas realizadas en promedio por cada persona y el nivel de ocupabilidad del local.
Por ello se captará el 17% del mercado disponible para el primer año de las operaciones del
negocio (886 personas).

2. Metodología de Investigación de mercado

Es de gran importancia conocer a mayor profundidad al público objetivo determinado,


comprendido por los jóvenes adultos entre 15 y 34 años, con cierta capacidad adquisitiva y que
sean gamers. Por ello, se realizó un estudio de mercado, enfocado en la investigación primaria
que permitan determinar rasgos particulares y puntuales que servirán para validar y/o replantear
la idea de negocio.

Para realizar este estudio, se emplearon diversas herramientas de levantamiento de


información de análisis cuantitativo y cualitativo, los cuales serán utilizados como insumos para
el estudio de mercado. Las herramientas utilizadas fueron las siguientes:

 Observación: Se realizaron 14 visitas al Centro Comercial Arenales, de aproximadamente


3 horas cada una, en las cuales, se observó el comportamiento de los gamers y se tomó
las notas respectivas. También se visitó el nuevo eSport Center gamer en Gaming Factory.
 Entrevistas a profundidad: Se realizaron 07 entrevistas a profundidad a personajes
importantes y reconocidos en la industria de los videojuegos.
 Encuestas: Se realizó un estudio base de 400 encuestas9 para obtener información sobre
la proporcionalidad de gamers con respecto de la población de los distritos de la zona 6
de Lima metropolitana. Además, se realizaron 300 encuestas específicamente a MidCore
y HardCore Gamers para conocer más a fondo sus gustos y preferencias y validar la
propuesta de valor de GGaming.
 Focus group: Se realizaron 2 focus group. El primero tuvo lugar el 28 de abril del 2015
para indagar sobre gustos y preferencias de los gamers y se tomó como referencia previa
para la realización de la encuesta. El segundo se realizó después de las encuestas el día
06 de junio del 2016, fue para determinar y afinar temas propios del eSports Center, que
se detallarán líneas abajo.

9 El
cálculo de la cantidad de encuestas a realizar se estimó mediante la fórmula estándar de estimación de
muestra de la población.
17
2.1. Diseño de la investigación

2.1.1. Alcance de la investigación.

La investigación tiene un alcance de tipo exploratorio, debido a que se obtuvo


información general respecto al perfil del consumidor de videojuegos de Lima Metropolitana y
sobre el problema poco conocido de la demanda desatendida, incluyendo la identificación de
posibles variables como número de horas de juego, días de afluencia, gustos, preferencias, entre
otras y establecer prioridades para estudios futuros.

2.1.2. Enfoque de la investigación

La investigación tuvo un enfoque mixto puro, que refiere a una combinación de los
métodos de análisis cualitativo y cuantitativo, de los cuales se obtuvieron datos concluyentes.

Asimismo, la investigación tuvo un diseño secuencial debido a que al principio de la


investigación se planteó una idea de negocio guiado por supuestos que fueron descartados y
modificados según los resultados de los análisis cualitativo y cuantitativo realizados.

2.1.3. Objetivos de la investigación


 Conocer cuales los principales atributos deseados por el consumidor, asociados a un
espacio agradable de juego
 Obtener información sobre el mercado y conocer el porcentaje de satisfacción que posee
el gamer con la oferta actual.
 Determinar cuáles son los videojuegos más populares y el modo de juego preferido de los
jugadores
 Determinar los horarios y días que tendría mayor afluencia el local
 Determinar nivel de frecuencia de asistencia al local
 Determinar los complementos del servicio a ofrecer (venta de bebidas y snacks nutritivos)
 Nivel de frecuencia de consumo de snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas en el local

2.2. Herramientas de investigación

2.2.1. Herramientas cualitativas

Para el análisis cualitativo, se utilizó la técnica del focus group. Se realizó 02 focus group,
en los cuales el primero tenía como objetivo general entender con mayor claridad las percepciones
de los jóvenes gamers de la oferta en el mercado local, sus gustos preferencias y opinión hacia
una nueva propuesta de negocio como es GGaming eSports Center.

18
En dicho proceso participaron 8 jóvenes con el hábito de jugar videojuegos (gamers),
quienes dieron a conocer sus preferencias, percepciones y distintos aspectos sobre la oferta y el
mercado limeño actual de videojuegos.

Esta técnica se llevó a cabo, en base a una serie de temas planteados y estructurados en la
guía de focus que se detalla en el Anexo D.

Este primer focus se realizó de forma exploratoria, para indagar sobre gustos y
preferencias de los gamers y como referencia previa para la realización de la encuesta. Los jóvenes
participantes fueron escogidos entre los conocidos de los integrantes del proyecto, siendo 5 de
ellos estudiantes de distintas carreras de la PUCP y las otras 3 personas jóvenes que cursan
estudios superiores en otras instituciones.

Todos los jóvenes tuvieron una participación activa en el debate que se generó, puesto
que era un tema al que estaban realmente ligados, lo que les motivaba a opinar abiertamente en
base a sus experiencias personales. Esta actividad se llevó a cabo el día 28 de abril del 2015 a las
19:00 horas en los cubículos del Tinkuy ubicado dentro de la Pontificia Universidad Católica del
Perú y tuvo una duración de 1 hora y media.

El segundo focus group que se realizó después de las encuestas tuvo como objetivo
determinar y afinar temas propios del eSports Center como precio, membresías, combos,
distribución de las máquinas, tematización del local, nombre del eSports Center, logotipo y
conocer el tipo de acompañamientos (sándwiches y bebidas).

Este focus group se realizó el día 16 de abril del 2016, el cual tuvo lugar en el Centro
Comercial Arenales, duró aproximadamente 40 minutos y contó con 9 participantes, lo cuales
tuvieron una participación muy activa y se mostraron entusiasmados con la idea de negocio. Los
9 participantes son gamers y ya habían jugado al menos una vez entre ellos o se conocían de vista.

Además, se realizaron 7 entrevistas a profundidad. La primera se realizó en el


MásGamers. Uno de los organizadores el evento más importante de gamers en Lima, nos reveló
cifras de los asistentes al evento, las cuales fueron 50,000 personas en 3 días, lo que de acuerdo a
su experiencia a través de los 5 años que se viene realizando este evento, determinó que sería
aproximadamente el 40% de la población gamer de Lima Metropolitana. Para ver fotos de la
asistencia al torneo ver anexo N.

Otras de las entrevistas fueron realizadas a uno de los socios fundadores del único eSports
Center en Lima, Gaming Factory, el cual fue inaugurado el reciente 1 de junio de 2016 y al
director administrativo del mismo centro, lo cual nos dio una perspectiva más aterrizada del
negocio.

19
Nos proporcionó cifras de cotizaciones de los costos de implementar el mobiliario
necesario del eSports Center, precios, sistema de funcionamiento, procesos de su negocio y
propagandas publicitarias.

La tercera entrevista se realizó a uno de los encargados de administrar uno de los locales
ubicados en Arenales llamado ASG, el cual brindó información relevante en cuanto a asistencia
al local, días de afluencia, horarios, precios y promociones.

La cuarta entrevista se realizó al especialista en eSports, representante de GG Circuit en


nuestro país, quien proporcionó información del sistema Smart Lounge10. Otra de las entrevistas
fue realizada a uno de los desarrolladores de videojuegos educativos en Avatar PUCP.

También se realizó una entrevista al gerente regional de América latina de la marca de


artículos gamer más conocida a nivel internacional, Razer. Y finalmente, se realizó una entrevista
al community manager de BenQ, marca de monitores de alta gama frecuentemente utilizado por
los gamers.

2.2.2. Herramientas cuantitativas:

La encuesta11 fue la técnica empleada para el análisis cuantitativo del estudio de


mercado, la cual a su vez usó como insumo los resultados del primer focus group, puesto que
sirvieron para determinar las preguntas a emplear en la encuesta estructurada. Dicha encuesta fue
aplicada de forma aleatoria, a lo largo del mes de abril del presente año.

Las encuestas fueron realizadas a 400 personas de los distritos pertenecientes a la zona 6:
Jesús María, Lince, Pueblo Libre, San Miguel y Magdalena, debido a que estos son distritos
aledaños a Lince, que es donde se ubica el local y donde se concentra gran parte de la población
de los niveles socioeconómicos A y B.

Esta encuesta tenía como objetivo principal, determinar la proporcionalidad de gamers


con respecto de la población en general para poder estimar el universo de gamers a estudiar.
Además, sirvió para confirmar los gustos y preferencias de los jóvenes en torno a los videojuegos,
determinar la concurrencia a los locales de juego actual y recopilar información sobre las
percepciones de los potenciales clientes sobre la idea de negocio propuesta, de manera que se
pueda determinar las expectativas del público objetivo en cuanto a los atributos y características
que le gustaría encontrar en el centro gamer. Asimismo, estos resultados serán usados como
insumos para el plan de marketing del negocio.

10 Sistema de desarrollo de torneos profesionales a nivel internacional .


11 Ver modelo de la encuesta y ficha técnica en el Anexo A.
20
Figura 6: Distribución de encuestas por distrito
Distritos Encuestas %
Jesús María 73 18%
Lince 52 13%
Magdalena 56 14%
Pueblo Libre 76 19%
San Miguel 144 36%
Total 400 100%

Se obtuvo que la población gamer entre los 15 y 34 años, que pertenecen a los niveles
socio económicos A y B y son midcore y hardcore gamers es de 10,285, que son a los que va
dirigida la propuesta principalmente. El nuevo tamaño de muestra obtenido fue de 374.

3. Resultados del estudio de mercado

3.1. Análisis cualitativo primer focus group

En cuanto al primer focus group, se obtuvo que la mayoría de los participantes prefieren
jugar en casa porque tiene la computadora bien equipada, están cómodos y ya están
acostumbrados a su computadora e implementos. Uno de los participantes no cuenta con internet
en casa y los otros dos participantes van a un Lan center siempre porque no tienen una
computadora gamer.

El focus reflejó que la única razón por la que los participantes se juntan fuera de sus casas
con sus amigos para jugar juegos en línea es porque jugar con amigos es más divertido que jugar
solo. Los participantes manifestaron que pasan con sus amigos alrededor de 6 horas al día en
promedio cada vez que van a un Lan center; pero que usualmente no salen de casa para jugar en
otro sitio, puesto que no les agrada los locales de videojuegos que hay actualmente en el mercado.
Todos los participantes irían un fin de semana a cabinas con sus amigos en vez de salir a otro
lado, como una discoteca o un bar.

A continuación, mayor detalle de los primeros hallazgos:

Tabla 6: Resultados del primer focus group


- Les gusta jugar en grupos de amigos y/o familiares
- También juegan solos y con personas en línea
MODO DE - Los gamers juegan sin música porque les distrae y les hace perder la
JUEGO concentración
- Prefieren un ambiente sin ruido en general
- El gamer desea que nada interfiera entre su visión y el monitor en el que juega

21
Tabla 6: Resultados del primer focus group (continuación)
- Los participantes pagan entre 8 y 12 soles por máquina, por jugar con sus amigos
entre 4 y 6 horas, que en promedio son 2 soles la hora.
Desventajas:
Computadoras en mal estado y de mala calidad
Internet lento
Poco espacio
Sillas incómodas
MERCADO No hay ventilación
(LAN CENTER) No hay seguridad
Presencia de mucho ruido
No se realizan torneos oficiales
Ventajas:
Se puede ir con amigos
Algunos Lan center ofrecen snacks y gaseosas
Si no ofrece ningún tipo de snack, siempre hay algún lugar cercano para comer
algo entre turnos
- Entre los atributos mencionado por los participantes se encuentran:
Buenas máquinas
Internet rápido
Sillas cómodas
Ventilación adecuada
Lugar espacioso
Seguridad
IDEA DE Que se pueda llevar implementos propios
NEGOCIO Transmisión de torneos
Realización de campeonatos
Limpieza e higiene
Aire acondicionado
- Los participantes Recomendaron que les gustaría ver propaganda, anuncios,
noticias y fechas de eventos del nuevo centro gamer en redes sociales (Facebook
y Twitter) y páginas conocidas de transmisiones en vivo como twitch.tv.
- Los gamers dieron ideas sobre el posible nombre del eSports Center.

3.2. Análisis cualitativo del segundo focus group

En el segundo focus group, que constó de 9 personas y se realizó en el Centro Comercial


Arenales. Todos los participantes tenían entre 18 y 31 años de edad, específicamente 50% de ellos
tenían más de 26 años, 3 viven en Jesús María, 1 en Lince, 1 en la Molina, 2 en san Isidro y 1 en
los Olivos. Lo cual nos demostró que a este Centro Comercial asisten gamers provenientes de
diversos distritos de Lima independientemente de la distancia geográfica.

La pregunta para empezar el focus fue acerca del porqué asistían a este centro comercial
aun viniendo desde tan lejos, y sus respuestas giraban en torno a “porque es lo mejor que podemos
encontrar para jugar”, “porque no hay otro espacio en el que podemos reunirnos”, “porque es toda
una comunidad”. Todos los asistentes al focus asistían a este centro por lo menos 3 veces por

22
semana, 2 de ellos iban todos los días después del trabajo. Los 9 participantes son gamers y ya
habían jugado al menos una vez entre ellos o se conocían de vista.

Tabla 7: Resultados del segundo focus group


- Los participantes calificaron el nombre GGaming como muy atractivo por sus
siglas GG que significan en inglés Good Game y es un término muy utilizado
NOMBRE Y por los Gamers al momento de finalizar una partida online. Y Gaming que se
LOGOTIPO deriva del verbo en inglés “Game” que significa Juego.
- Se estipuló que el logo debería contar con el color negro, puesto que es el color
más usado en todos los artículos gamer y un color adicional neón.
- Los participantes del focus comentaron que estarían dispuestos a pagar hasta
el doble de lo que pagan en el Lan center al que asisten que en promedio es de
2.00 soles, por un eSports Center como el descrito.
PRECIO - Los gamers comentaron que les agradaba la idea de pagar una membresía
mensual debido a los sorteos que se harían con artículos gamer y los descuentos
adicionales que tendrían.
- Los participantes dieron ideas sobre las posibles promociones de GGaming
- Todos los participantes se fascinaron con la idea de no tener que salir del local
para comer o tomar algo.
- Todos los participantes expresaron que les gustaría encontrar algo “rápido y
fácil de comer, que no ensucie mucho las manos”, puesto que los descansos que
BEBIDAS Y ellos tienen, en su mayoría son cortos y las manos con grasa molestan al
APERITIVOS momento de jugar, como sándwiches.
- Los participantes reforzaron la idea de que no les gustaría que se vendan
bebidas alcohólicas en el local, puesto que ellos además de jugar por diversión,
lo hacen por entrenamiento y les gustaría que se tome con la seriedad y
responsabilidad del caso.

3.3. Resultados Análisis Cuantitativo

Para el análisis del estudio base, se realizaron 400 encuestas que ayudaron a conocer la
proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general y a su vez, conocer mejor los
gustos, preferencias y modo de juego de los que resultaron ser MidCore y HardCore gamers. Para
mayor detalle ver Anexo B.

Luego de conocer dicha proporcionalidad, se estimó la población de MidCore y HardCore


gamers entre 15 y 34 años de los niveles socio económicos A y B que habitan en la zona 6 de
Lima metropolitana., la cual fue de 10, 285. En base a esto se calculó una nueva muestra la cual
resultó en 374, por lo que se realizaron 300 encuestas más para poder validar la propuesta de
GGaming con el público objetivo al que va dirigido. Para mayor detalle ver anexo C.

23
CAPÍTULO 4: LA EMPRESA, CONCEPTO Y SERVICIO
Este capítulo se enfoca en la descripción de la oferta brindada por GGaming, basada en
satisfacer la necesidad del gamer, la cual se obtuvo mediante la investigación previa de mercado
realizada.

1. Concepto del Negocio

La idea de negocio que se propone consiste en la puesta en marcha de un eSports Center,


el cual es un centro12 de videojuegos en línea que busca fortalecer las relaciones sociales y el
trabajo en equipo entre personas con la misma afición y estilo de vida, dentro de la cultura gamer.

Natalia y Daniela son dos hermanas de 21 y 26 años a las que les gusta jugar videojuegos
en sus tiempos libres, pero solo cuentan con una computadora en casa, por lo que constantemente
discuten para poder ocupar el lugar de juego y no pueden jugar juntas. Las dos encontraron una
alternativa en GGaming que ofrece un lugar cómodo y seguro para ellas, donde además pueden
conocer a otros aficionados y formar parte del club gamer.

La idea de negocio surgió al reconocer que los jugadores de videojuegos de la capital y


también el país, llamados gamers, no encuentran un lugar cómodo y de óptima calidad para
compartir con amigos y jugar sus videojuegos favoritos, así como el caso de las dos hermanas
mencionado anteriormente.

Este público no consigue tener acceso a lugares y servicios de calidad para jugar, es decir,
espacios donde puedan pasar un rato agradable entre amigos y cuenten con las comodidades
necesarias para divertirse, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Un grupo de amigos “del barrio” que vive en el distrito de San Borja, se reúnen los fines
de semana en el Centro Comercial Arenales para jugar juntos Dota 2, un juego de estrategia tipo
MOBA que requiere de 5 jugadores en cada equipo. Se quedan aproximadamente 4 horas por
visita y cada vez que salen del lugar, se quejan del local y de la poca higiene, dolor de espalda
por estar sentado tanto tiempo en una silla incomoda, falta de ventilación, velocidad lenta del
internet y tiempo de espera largo porque el local siempre está lleno, pero siguen acudiendo porque
ahí pueden interactuar y conocer a otros equipos con los que pueden competir.

12 Ladenominación “centro” evoca a la concentración e integridad de los servicios que serán ofertados
para lograr un ambiente de socialización que reunirá en un solo punto de encuentro a la población con
preferencias gamers, que disfrutarán con relacionarse y visitar el local.
24
Ante esta carencia, encontramos conveniente proponer una nueva idea de negocio, que
garantice realmente lo que los gamers demandan: “Un eSports Center especializado en
videojuegos online con servicios de bebidas y comidas, buena atención, comodidad, transmisión
y generación de eventos/ torneos”.

Este centro hace referencia a un espacio físico donde los aficionados a la temática gamer
puedan encontrarse con sus diferentes grupos de pares y disfrutar de un ambiente cómodo (uso de
máquinas de calidad, aire acondicionado, consumo de comidas y bebidas, etc.). Será la ocasión
perfecta para jugar, divertirse y conocer personas con gustos afines.

En este local de entretenimiento no solo se ofrecerá comodidad y buena atención, sino


que también en él, se realizarán eventos y competencias.

Contará con una sala de reuniones para formación de estrategia de equipos y transmisión
en vivo de torneos internacionales para el deleite de los usuarios. En conclusión, utilizando el
diagrama propuesto por Abell (1980), la definición del negocio sería la siguiente:

Figura 7: Diagrama de Abell aplicado al negocio

¿A quién satisface?
Grupos de amigos de 18 a 35 años
de edad que tengan un estilo de vida
Gamer y equipos profesionales de
jugadores de eSports.

Definición
¿Cómo se satisface? ¿Qué se satisface?
A traves de brindar un servicio de del negocio
Necesidades básicas para los gamers,
calidad y un espacio fisico donde se como son, jugar en un ambiente de
puedan reunir entre amigos para
tranquilidad y competencia , con
jugar sus videoguegos favoritos y
máquinas de calidad, internet rápido,
encontrarse con personas consus sillas cómodas y una barra, donde
mismas aficiones y puedan competir
pueden comer y tomar bebidas.
con sus pares.

Adaptado de: Abell (1980).

25
2. Servicios y Actividades

Los servicios y actividades han sido diseñados con el propósito de darle un espacio
cómodo a los gamers, donde puedan entrenar de forma competitiva, jugar videojuegos favoritos
con sus amigos, y encontrar otros gamers para fortalecer las relaciones sociales entre la
comunidad gamer de Lima Metropolitana. Es por ello que estos tienen un enfoque en el bienestar,
desde las perspectivas emocional y social, considerando el perfecto diseño y confort del servicio
que ofrece GGaming eSports Center, la buena calidad de atención por parte del personal, y la
conciliación de los servicios y actividades.

A continuación, se describen los servicios que se ofrecerán en el eSports Center:

Figura 8: Servicios de GGaming

Lounge: Cuenta con una barra, sillones y mesas pequeñas donde nuestros clientes
podrán disfrutar de snacks nutritivos y bebidas (sin alcochol) y pasar un grato momento
con sus amigos, compañeros de equipo y conocer otros jugadores al mismo tiempo
que ven torneos en vivo y jugadas en línea en las pantallas LED ubicadas en la parte
superior de la barra. Este espacio tambien es utilizado como sala de espera.

Boxes: los equipos asistentes al eSports Center tendrán la opción de poder reservar salas
privadas de 5 jugadores que contará con una pizarra para poder desarrollar y planificar
sus estrategias.

Wifii: Pensando en la comodidad de nuestros ususarios les brindamos conexión


inalambrica gratuita para poder conectarse desde sus equipos móviles.

Lockers: pensando en la comodidad y seguridad de nuestros usuarios, les brindamos el


servicio de lockers para que puedanguardar sus pertenencias y puedan jugar con total
conectración y sin ninguna preocupación.

Sala Multiusos: El eSports Center contará con una sala diseñada principalmente para
brindarle a nuestros ususarios un espacio donde puedan realizar actividades academicas
y/o laborales.

Smartlaunch: Es un sistema de estadísticas, torneos y recompensas que cuenta con


una red de centros asociados en todo el mundo., perteneciente a la empresa GGcirciut.
Esto permitirá a los usuarios de GGaming participar en campeonatos nacionales e
iternacionales en la misma red.

26
Además, un componente importante de la propuesta GGaming son las actividades en las
que los gamers tendrán la oportunidad de participar y presenciar en el eSports Center. Entre las
actividades diseñadas se encuentran las siguientes:

Figura 9: Actividades de GGaming

Campeonatos Eventos Transmisión de Participación en


internos tematizados torneos ligas Nacionales e
Internacionales

Cada fin de mes, Cada fin de mes se


se realizarán ligas Se transmitirán Se participará en
realizarán eventos torneos en vivo
internas por de cosplay y campeonatos
equipos para delos campeonatos Nacionales e
tematizarción del que se esten
estimular la local dependiendo Internacioanles
competencia llevando a cabo organizados por
del campeonato. en el momento.
deportiva. ggCircuit

En suma, se logrará satisfacer las necesidades de los gamers que acudan al eSports Center
y se incentivará a que regresen nuevamente, ya que en GGaming se ofrece una propuesta
diferenciada, con la calidad esperada, actividades entretenidas, y un ambiente óptimo.

3. Ventaja Competitiva

Es entendida como “aquella característica que le otorga superioridad a la organización


frente a la competencia y le da la posibilidad de ser sostenible a lo largo del tiempo, tomando en
cuenta el entorno en el que se desarrolla” (Porter, 1993b). Así, en GGaming, esta se erige sobre
la base de tres fortalezas que nos permitan garantizar la diferenciación.

Tabla 8: Ventaja competitiva de GGaming

1.Conocimiento sobre el 2.Visión estratégica y de 3.Generación de conocimiento


mercado gestión e interaccción.
• Obtenida mediante la • Se obtuvo a lo largo de la • Es el único eSport Center,
investigación de mercado carrera de Gestión y Alta que ofrece servicios de
desarrollada y reforzada por el Dirección. interacción y de conocimiento
asesor del negocio. -Objetivo:Generar estrategias -El gamer valora más calidad
-Objetivo:Determinar la de desarrollo y una eficiente y la experiencia de un
propuesta de valor más administración de los recursos ambiente tematizado, que el
valorada por el cliente. (Ahorro de costos). precio en sí.

Adaptado de: Porter (1993a).

27
4. Objetivos Organizacionales

Una vez planteada la estrategia competitiva, se explicitarán los objetivos organizacionales


para su cumplimiento:

4.1. Misión

La misión de GGaming es brindar una experiencia única y de calidad que promueve la


diversión sana, el entretenimiento, interacción social entre gamers, trabajo en equipo y el respeto.
Se ofrecerá, un espacio agradable, confortable y seguro donde los gamers puedan jugar sus
videojuegos favoritos y formarse en el ámbito competitivo de los eSports.

4.2. Visión

La visión de GGaming es ser reconocido como el eSports Center líder de Lima


Metropolitana. Este reconocimiento será el resultado del trabajo diario y esfuerzos por brindar el
mejor servicio a los gamers. Las personas que entren a disfrutar de nuestro ambiente en el local
podrán respirar la pasión por los eSports en el ambiente, siempre con las mejores comodidades y
servicios que nos caracterizan.

5. Objetivos Estratégicos

Con la misión y visión definidas, los objetivos estratégicos se obtuvieron como reflejo de
lo antes mencionado. Es por esta razón que contamos con cuatro puntos muy importantes para
llevar el negocio al éxito.

 Brindar un espacio innovador con la temática adecuada y la tendencia gamer del momento
 Cubrir la necesidad de los gamers de contar con atención de calidad
 Ser un espacio gamer para conectar a los jugadores y pasarla bien entre los amigos

En torno a cada uno de estos puntos se determinará las políticas a seguir de la compañía,
siempre pensando en el beneficio del cliente y su satisfacción con el servicio. Lo importante es
que se sienta como un jugador profesional junto a sus amigos y cada vez que ingrese al local
sienta la experiencia completa de un eSport.

6. Valores y principios organizacionales

Los valores y principios son parte de la cultura organizacional de GGaming, los cuales
guiarán el comportamiento de la empresa. Estos valores son: compromiso, respeto, orientación al
cliente y trabajo en equipo.

El compromiso se refiere al sentimiento de compenetración e identificación de los


colaboradores con el objetivo de la empresa, la cual consiste en brindar un espacio temático y una

28
experiencia memorable al gamer. El respeto comprende la consideración y aprecio especial que
tiene GGaming con nuestros clientes. La orientación al cliente es la característica de cada
colaborador en cuanto la atención, la cual se debe caracterizar por un servicio personalizado y
amable.

Finalmente, la colaboración hace referencia al trabajo en equipo por parte de todos los
colaboradores, de manera que se desarrolle un clima organizacional idóneo, brindándole al gamer
un ambiente profesional y deportivo donde pueda sentirse cómodo y feliz.

Tabla 9: Valores de GGaming

compromiso

colaboración Valores respeto

orientación al
cliente

Los principios de GGaming son los siguientes:

 Pasión por el mundo de los videojuegos: Alude a la dedicación del colaborador en


desarrollar su labor de manera entretenida, ya que parte del estilo de vida del gamer gira
en el entorno de videojuegos.
 Excelencia en la gestión, colaboración, innovación, generación de experiencias
memorables y fomento de la cultura gamer.
 Estudiar, trabajar y jugar: Hace referencia a que GGaming es consciente de que las
personas antes de entretenerse tienen obligaciones muy importantes, por ende, recalca el
trabajo y el estudio antes que nada y después de ello, el debido entretenimiento.

29
CAPÍTULO 5: GESTÍON COMERCIAL Y DE MARKETING
El presente plan de marketing describe las metas comerciales y actividades de nuestro
plan negocio. A lo largo del capítulo, se detallan los objetivos de marketing, así como la propuesta
de valor de GGaming, la cual fue validada por la investigación de mercado especificada en el
capítulo 3 del presente plan de negocio. Se realizó el análisis de la 8P según Lovelock y Wirtz
(2009), para poder analizar a mayor profundidad el servicio ofrecido.

1. Objetivos de marketing

Con el propósito de vincular el plan de marketing con los objetivos de la organización


(Mayorga & Araujo, 2007, p.25), se ha planteado los siguientes objetivos de marketing:

 Alcanzar un nivel de ocupabilidad mensual promedio al menos del 60% al finalizar el


primer año y de 80% al final del período de evalucaión.
 Lograr un nivel de fidelización de 40% de nuestros clientes al finalizar el primer año.
 Ser reconocidos por el 80% de nuestros clientes como eSports Center focal para el
encuentro de gamers al finalizar el primer año.
 Lograr que el 50% de los gamers asocien nuestra marca con la cultura gamer en el Perú
al finalizar el primer año.

2. Propuesta de Valor

La propuesta de valor de GGaming gira en torno a la nueva experiencia dentro de un


espacio para compartir aficiones de entretenimiento hacia los videojuegos con servicio de calidad,
eventos, promociones, temática adecuada y realización mensual de sorteos de artículos gamers
como premios de los torneos.

GGaming eSports Center se constituye como un espacio que brinda un servicio de calidad
que, junto a elementos como la tematización y el conocimiento del personal en torno a los
videojuegos, garantiza que el gamer se lleve una experiencia única. Así, la oferta de GGaming
eSports Center está conformada por dos componentes principales:

Elementos de la oferta comercial: Se ofrecerá el servicio de alquiler de PC’s gamers,


venta de snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas, transmisión de torneos en vivo, realización
de eventos, competencias entre equipos asistentes al centro para fomentar la interacción entre los
gamers. El fin de estas dos últimas categorías, es complementar la experiencia del gamer.

Elementos de la oferta en torno a la experiencia del gamer: GGaming eSports Center debe
considerar los elementos que le permitan al gamer involucrarse con la experiencia emocional que

30
les brinda GGaming, tales como: La ambientación del local con temática relacionada a los
videojuegos Dota 2, League of Legends, World of WarCraft y StarCraft.

En cuanto al espacio físico, nos centraremos en tener un espacio de socialización entre


los gamers donde puedan encontrarse con sus pares para formar relaciones sociales, amicales y
ser parte de un club gamer. Además, nos enfocaremos en brindar información constante a los
clientes sobre las tendencias, promociones y eventos que se realicen en el local, atención al cliente
y la posibilidad de separar productos mediante la página web y redes sociales. Esto último implica
usar también la página web y redes sociales como un canal para el alquiler de las máquinas, debido
a que se podrán hacer reservaciones por medio de estas vías. Asimismo, se tendrán elementos de
soporte tecnológico como televisores LED para la trasmisión de torneos y música tematizada. El
personal especializado tendrá conocimiento sobre los videojuegos, en esencia, también serán
gamers.

En cuanto a la seguridad y limpieza se contará con cámaras de seguridad, lockers a


disposición de los clientes, para eliminar la preocupación por sus pertenencias y disfrutar de la
experiencia en el local y se contará con 1 guardia de seguridad, el cual se encontrará en la entrada
del local que revisará previamente a los usuarios para evitar que porten algún tipo de armas y para
registro de implementos gamers propio del usuario. Además, se garantizará una limpieza
adecuada de los espacios y el mobiliario.

En cuanto a la comunicación con el cliente, se tendrán diversos canales de comunicación


como la página web y el fan page de Facebook para responder dudas o recibir comentarios y
publicidad en twich.tv.

2.1. Jerarquía de la propuesta de valor para el Gamer

Para generar valor, se requiere generar ciertos beneficios para el cliente: base, esperado y
añadido (Kotler & Armstrong, 2008).

31
Figura 10: Propuesta de valor para el gamer
Valor añadido:
Experiencia única: Excelente servicio y tematización gamer del local.
Personal especializado en videojuegos
Buena ubicación: Cercano a un lugar comercial, de fácil acceso y céntrico.
Seguridad: Cámaras, lockers y personal de seguridad.
Comunicación continúa con el cliente y reserva de turnos vía redes sociales.
Constante innovación: realización de eventos competitivos y cambio de la
tematizacióndel local, siempre siguiendo la línea de una temática gamer.
Club gamer: membresía mensual con beneficios.
Valor esperado:
Productos y servicios: Variedad de juegos, PCs de calidad, variedad de
marcas gamer, transmisión de torneos en vivo y elaboración de torneos
internos. Promociones y descuentos en fechas especiales.
Servicios facilitadores: Excelente atención al cliente y diversas formas de
pago.
Producto básico:
Entretenimiento basado en los eSports.

3. Análisis de las 8p’s

GGaming eSports Center necesita una mezcla de marketing amplia que comunique
estratégicamente la propuesta de valor. Para ello, usará los elementos: producto, lugar, precio,
promoción, entorno, proceso, personal y productividad y calidad (Lovelock & Wirtz, 2009).

3.1. Elementos del servicio:

GGamimg eSports Center respalda su propuesta con un mix comercial basado en la venta
de un servicio principal que es el alquiler de las máquinas, acompañados de servicios
complementarios que faciliten su uso.

3.1.1. Servicios principales:

El servicio principal tiene como finalidad satisfacer aquellos atributos más valorados por
los gamers. Los productos son el componente central de la propuesta de valor, están conformados
por una mezcla en la variedad de juegos ofrecidos y servicio de calidad.

Brindaremos un paquete completo de experiencias, en el que el principal atributo sea la


óptima calidad del servicio, como los participantes en la encuesta consideraron dentro de los más
importantes como calidad de las máquinas y comodidad del amoblado, velocidad del internet,
limpieza del local, espacio físico cómodo (con salas de espera, aire acondicionado, pantallas FHD
que transmitirán torneos en vivo).

32
El local también contará con una barra de comidas y bebidas en un espacio separado
donde el Gamer podrá descansar entre juegos atendiendo sus necesidades básicas que son las de
beber y comer al mismo tiempo que disfruta de un ambiente tematizado e integrado con pantallas
LED donde se transmitirán torneos y jugadas de sus videojuegos favoritos.

3.1.2. Servicios complementarios:

Se ofrecerán servicios complementarios a los clientes, ubicados en otro espacio fuera de


los cubículos de juego, donde haya pantallas en las que se transmitan jugadas y música
ambientada en videojuegos épicos. La propuesta de diferenciación está enfocada en satisfacer el
interés del público meta en pasar un tiempo entre amigos disfrutando de los videojuegos.

Por ello, también se llevarán a cabo eventos y se transmitirán torneos internacionales en


tiempo real. Para el caso de los torneos se contará con la participación en vivo de los semifinalistas
peruanos del Torneo internacional de Dota 2, Elite Wolves y Not Today, los cuales firmaran un
contrato de exclusividad con GGaming.Se espera que los jóvenes dediquen su tiempo de
entretenimiento en nuestro Centro gamer, especialmente los fines de semana y los días jueves.

Tabla 10: Servicios complementarios

- Brindar atención especializada a través de un personal conocedor sobre el tema


Gamer, enfocado en resolver dudas y dar recomendaciones al cliente.
INFORMACIÓN
- Videos de corta duración en TV dentro del establecimiento y Youtube.
- Avisos en folletos y material BTL, página web y redes sociales (Facebook).
- Venta directa a través del personal en tienda, pre-venta y reservas en el
RESERVAS
establecimiento, por la página web y redes sociales (facebook).
(PRODUCTO
- Medios de pago: Se podrá pagar en efectivo y tarjeta de débito/crédito.
BÁSICO)
- Servicios de mejora: Se absolverán dudas del cliente a través del contacto directo
con el personal, correos, página web o redes sociales.
- El personal saludará al cliente y se despedirá de él, agradeciéndole por su visita,
siendo siempre amable. De ser requerido, se le brindará al cliente, el acceso a la sala
HOSPITALIDAD multiuso.
- Los clientes podrán establecer reclamos, generar sugerencias o devolver
productos.
- Se cuidará que el mobiliario siempre estará limpio y en óptimas condiciones para
su uso.
CUIDADO LOS
- Se cuidarán los estantes donde se exhibirán los artículos Gamer, como parte del
PRODUCTO Y
fomento de la cultura y tematización gamer.
DEL
- Todos los ambientes estarán limpios, ordenados.
ESTABLECIMIE
NTO - Se garantizará la calidad y limpieza en cuanto a las bebidas y comidas a través de
un constante monitoreo y un certificado de inocuidad por parte de digesa según el
decreto legislativo N° 1062.
Se contará con lockers para que los Gamers dejen las pertenencias que crean
conveniente, cámaras de seguridad y un vigilante a la entrada del local.
SEGURIDAD Se contará con las salidas de emergencia necesarias, así como la especificación de
un plano de evacuación en la pared en caso de sismo o incendio, respaldado por una
certificación de defensa civil.

33
3.1.3. Lugar y tiempo

Hace referencia a aquellos canales en los que el cliente puede adquirir los productos o
servicios de la propuesta (Lovelock & Wirtz, 2009). Para tal fin, se han contemplado 4 canales:
el establecimiento físico, los módulos en eventos, la página web y la página de Facebook. De
acuerdo al alcance de cada uno de ellos, se han dividido en dos: canal directo e indirecto. El canal
directo está comprendido por 1) el establecimiento físico, que busca crear en el gamer una
experiencia única durante su estadía en GGaming; y 2) los módulos en eventos, que buscan
ofrecer productos y promocionar la propuesta en espacios donde se concentran gran cantidad de
gamers. Con respecto al canal indirecto, la web está diseñada para mostrar el catálogo actualizado
de servicios que ofrece GGaming eSports Center, para ello se deberá ingresar a la pestaña de
reservas y comunicar a la tienda su separación de reserva. La reserva de alquiler de máquinas, se
realizará con el código de reserva y se podrá cancelar físicamente en el local a la hora de llegada
del cliente.

Tabla 11: Canales de comunicación con el cliente

TIPO DE DIRECTO INDIRECTO


CANAL Establecimiento físico Entorno virtual
CONTACTO
El entorno virtual (página web y redes
CON EL A través del personal especializado
sociales) a través del personal de marketing.
CLIENTE
LUGAR Jirón Las Heras 189-Lince. Web y Facebook
Acceso a la información las 24 horas vía
HORARIO Lunes a Domingo de 9am a 11pm.
web y redes sociales.
1. Experiencia única en el alquiler
1. Acceso en cualquier momento y lugar
de las máquinas
2. Sala de espera, para interactuar
con otros Gamers que asistan a 2. Estrategia de comunicación clara
GGaming.
3. Mostrar de manera directa
3. Internacionalización de las marcas
BENEFICIOS artículos Gamer (teclado, mouse,
empleadas por Ggaming.
PARA EL auriculares, mousepad)
GAMER 4. Ubicación del local accesible 5. Absolución de dudas y consultas
5. Estacionamientos 6. Información actualizada y transparente

6. Seguridad: Guardias de 7. Reserva de productos y alquiler de


seguridad, cámaras y lockers. máquinas y servicios de preventa

7. Medio de pago al contado.

34
3.1.4. Precio

El servicio convencional de alquiler de máquinas costará más que la competencia debido


al valor agregado, y el posicionamiento en prestigio y mejor servicio. Según la investigación de
mercado realizada, los precios de los locales de alquiler de cabina se encuentran en su mayoría
entre s/. 1.50 y s/. 2.50. Pero nuestro precio será mayor debido a la propuesta de valor y el valor
añadido explicado anteriormente. Según las encuestas, los gamers estarían dispuestos a pagar
hasta 4 soles la hora por alquilar una máquina con las características especificadas. El precio por
alquiler por hora será de 3.00 soles y el precio por el alquiler de las salas privadas para grupos de
cinco personas costará 60 soles por 4 horas.

La estrategia de precios es acorde a la calidad de nuestra oferta, por lo que el monto que
se cobrará supera el promedio de la competencia. Nuestros rivales en el mercado actual cobran
únicamente por el alquiler de las máquinas por horas y no garantizan vivir una experiencia
completa dentro del universo gamer. Además, el público potencial encuestado manifiesta que se
encuentra dispuesto a pagar un monto mayor del que actualmente gastan. Esto porque los precios
serán más altos y la inversión cubrirá la experiencia gamer completa. Con todo, buscamos dar una
mayor relevancia a los complementos del servicio, pues en ningún otro local se ofrece un servicio
similar. Para brindar diversas opciones a pagar por el consumo se establecerán promociones y
descuentos en los productos que alienten la demanda los días de semana y ocasiones especiales.
Asimismo, también se alquilará el local para llevar a cabo torneos y competencias a nivel
interuniversitario que se realizan todos los años y también de otras instituciones que quieran
alquilar nuestro local para realizar eventos gamers.

Figura 11: Banda de precios por horas

35
3.1.5. Promoción

Las estrategias promocionales tienen por objeto dar a conocer la propuesta de valor a
través de una serie de herramientas de publicidad, promoción y relaciones públicas, con el fin de
acercarla a los clientes y convencer a estos de repetir la experiencia (Kotler & Armstrong, 2008,
p. 61). Para ello, se han definido actividades de pre-lanzamiento, lanzamiento, mantenimiento,
fidelización y reactivación a través de estrategias BTL. La estrategia de comunicación para
promocionar el eSport Center comienza con el reconocimiento de lo que piensa y conoce el
público meta, prosigue con la elaboración del mensaje, la selección de canales y el mix de
comunicaciones. Dado que ofrecemos al público vivir una experiencia integral de la dimensión
gamer, el mensaje es novedoso y contiene cuotas del lenguaje especializado de los jugadores.
Además, ellos suelen navegar por Internet y redes sociales y la información que manejan se
relacionan básicamente con las tendencias gamer y tecnológica. En sus espacios predilectos de
interacción suelen pedir consejo sobre las jugadas, comentar del avance informático, bromear
irónicamente, entre otros. De manera que, tomando en cuenta la participación de la población
gamer en las redes y canales informales, nuestra comunicación tendrá el mismo cariz. Los
anuncios serán enfocados a resaltar el alquiler de cubículos de juego complementados por los
servicios de bebidas y snacks, música y transmisión de torneos.

a. Pre-lanzamiento

El objeto es generar intriga antes del lanzamiento de la marca, con acciones que despierten
el interés y la confianza de los aficionados., para lo cual se establecieron los siguientes objetivos:

Tabla 12: Objetivos y acciones del pre-lanzamiento

OBJETIVOS ACCIONES
Lograr que GGaming se Para lograr alcanzar los objetivos propuestos antes de la apertura de
vuelva popular en redes GGaming, se expandirá la idea de negocio bajo el slogan: “Loading
sociales. Experiences and Connecting gamers”, a través de redes sociales
Captar la atención del público (principalmente Facebook y Twich.tv.).
objetivo a través de anuncios. Esta actividad tomará 1 mes y la realizará el Community Manager
Llegar a los 1000 seguidores contratado, la cual constará de una campaña de intriga con una cuenta
en la primera semana. regresiva para que desde antes de la inauguración del local sepan
cuando será la fecha de apertura y tengan tiempo de adecuar su
agenda a ello.
Lograr que el público objetivo Un mes antes de la apertura se realizará un sorteo en el cual 100 de
pruebe el servicio. nuestros seguidores podrán probar el servicio en la primera semana
Lograr el interés del público y de inauguración del local totalmente gratis. Para ello, tendrán que
que recomienden nuestras registrarse, etiquetar y compartir nuestros anuncios.
páginas de redes sociales.

36
b. Lanzamiento:

El fin es insertar la marca GGaming en el mercado local, a través de un evento de alto


impacto, que comunique los atributos de la propuesta del negocio; siendo, la actividad inaugural
en el entorno físico y virtual, la principal. En la inauguración irá el equipo Peruano representante
del Torneo internacional de Dota 2 “Elite Wolves”. Durante esta etapa se espera lograr una
afluencia de grupos de personas más que de individuos, para lo cual se dará a conocer en Facebook
la apertura del local, se realizará una campaña por Facebook, dando a conocer las promociones y
ofertas que se ofrecerán. Se hará promoción desde una semana antes por Twich.tv13 con
personajes de los medios conocidos quienes asistirán a la apertura del evento para mayor afluencia
incluyendo sus fans.

c. Mantenimiento

Enfocado en incrementar e incentivar el consumo de los productos y servicios, generando


espacios de aprendizaje entre aficionados, logrando posicionar la marca y afianzar las relaciones
con los clientes. Para ello, se establecieron los siguientes objetivos:

 Garantizar que el público visite más de una vez el local


 Lograr que por lo menos el 50% público recomiende la asistencia al local
 Lograr establecer una comunidad gamer asociada a nuestra marca.
 Lograr que el 50% de nuestros clientes vean en nuestro local un lugar de encuentro para
compartir aficiones de la cultura gamer.

Estos objetivos se lograrán a través de instalación de publicidad ATL cerca del local para
llamar la atención, por ejemplo, vallas publicitarias y anuncios en revistas especializadas. Por el
lado de la promoción BTL, se emplearán pósters, merchandising, videos y medios virtuales. Por
ejemplo, la publicitación del local a través de páginas web estratégicas de transmisión de torneos
internacionales en tiempo real como twich.tv. Se ofrecerán promociones especiales por medio de
redes sociales como vales por horas y establecer retos para quienes vean la publicidad virtual. Se
realizarán activaciones en puntos de aglomeración del target, cerca de locales comerciales o
universidades.

Además, se ofrecerá el servicio de alquiler de boxes por cada cinco personas que deseen
jugar en una sala privada, también se darán promociones para los servicios brindados en conjunto.
A continuación, daremos algunos ejemplos en base al presupuesto de los clientes recogido en las

13 Plataformaque ofrece un servicio de video en vivo el cual utilizan los gamers para contactar con otros
gamers en tiempo real mientras juegan.
37
encuestas realizadas. Estos precios se alinearán con el análisis financiero. Seguidamente, el detalle
de los combos ofrecidos por GGaming:

Tabla 13: Promociones de GGaming

PROMOCIÓN 1 PROMOCIÓN 2 PROMOCIÓN 3

Todo el día 20 soles solo de Combo personal: 12 soles Cada 10 horas la siguiente hora
lunes a jueves. 4 horas de juego en cubículo libre es gratis. El control se llevará
1 bebida a escoger (botella personal) por medio de una tarjeta con
sellos.

d. Fidelización

Enfocada en la retención y reforzamiento de la relación entre GGaming eSports Center y


sus clientes, para fidelizarlos y buscar la recompra, manteniendo un mercado meta, a través de la
comprensión de sus exigencias. Además, se crearán mensajes publicitarios que logren una
comunicación cercana con éste, potenciando su pasión. Para lo cual se plantean los objetivos y
las acciones para lograr dichos objetivos en la siguiente tabla:

Tabla 14: Estrategia de fidelización

OBJETIVOS ACCIONES

Mantener el mercado Se ofrecerá membresías mensuales, es decir, cobrar un determinado monto al


meta y lograr la mes que será de 79.00 soles para que el cliente disfrute de 30 horas al mes
fidelización de los cuando quiera y pueda aprovechar promociones adicionales por ser miembro,
clientes en cada año. como descuentos en aperitivos y bebidas. Además, se ofrecerá una promoción
que solo se podrá obtener al comprar una membresía, la cual consistirá en la
acumulación de puntos que se puedan canjear por horas de juego.
Atraer a nuevos Se ofrecerán promociones para que los clientes que tengan membresía puedan
clientes y lograr el llevar uno de esos días a un amigo para que pruebe el servicio totalmente
crecimiento de la gratis.
comunidad.
Lograr la asistencia a Se hará sorteos de artículos gamer durante los torneos con los asistentes al
los eventos y torneos evento. Asimismo, para el ganador habrá premios en efectivo.
internos.

Se realizarán torneos internos, transmisión de eventos en vivo de los torneos


internaciones. Participación en eventos gamer como el Festival Ragnarok y el MasGamers que
son los más populares aquí en el Perú para hacer más conocida la marca. A continuación, el detalle
de los eventos:

38
Tabla 15: Eventos gamers

EVENTO PERIODICIDAD FECHAS DURACIÓN


Ragnarok 1 vez al año Abril 2 días
MasGamers 2 veces al año Mayo y Noviembre 3 días

e. Gestión de página web y redes sociales

Se configuran como espacio social, que ayudan a las empresas a ofrecer servicios
tradicionales a participar en conversaciones que aporten valor a los usuarios, puesto que al hacer
sus comentarios en línea se podrán responder por parte de nuestro personal en tiempo real,
haciendo que se cree una relación más estrecha con el cliente.

GGaming gestionará su página web y fan page de facebook alineando lo que la empresa
le desea comunicar al gamer a través de publicaciones que serán desarrolladas por el
administrador del negocio en conjunto con el Asistente de Tienda.

Figura 12: Diseño de página de Facebook

39
Figura 13: Diseño de Página Web

3.1.6. Procesos

A continuación, se presentarán los tres grupos de procesos estratégicos que permitirán


brindar un excelente servicio.

Figura 14: Descripción de procesos del negocio

Procesos estratégicos Procesos centrales Procesos de apoyo

• Afectan la calidad del • Son los procesos que genera • Aunque no aportan valor
negocio. Contienen a los la rutina del negocio. Esta directamente, son necesarios
procesos claves de GGaming conformado por los procesos para el desarrollo del
que generan un servicio de de alquiler de máquinas, negocio. Estan comprendidos
calidad y la sostenibilidad snacks y bebidas, y por procesos de
del negocio. organización de torneos. administración y
operaciones.

40
3.1.7. Entorno físico

En los negocios de alto contacto con el cliente, el espacio físico resulta ser “esencial para
la creación de una experiencia y el incremento de la satisfacción del cliente” (Lovelock & Wirtz,
2009, p. 288).

El entorno físico constará de dos niveles que estarán completamente ambientados con la
iluminación adecuada y colores que hacen referencia a un espacio gamer, estos son
principalmente el color negro y algunos elementos de colores como verde, azul, morado y rojo
neón que resalte las áreas de las islas y los boxes. Más adelante se dará mayor detalle sobre la
distribución del local y sus elementos.

Además, se utilizará merchandising de vinil en las paredes del local como estrategia,
agrupando los productos y servicios ofrecidos de manera que proyecten un ambiente que traslade
al cliente directamente hacia el mundo gamer, como ilustraciones en las paredes del local de
diversos personajes de los videojuegos más conocidos y de las marcas de equipos que se ofrecen
para el servicio de alquiler de PC’s gamers.

Tabla 16: Entorno físico

El local contará con una barra de bebidas y comidas donde también funcionara la
caja y la computadora de conteo de horas, las reservas de alquiler de máquinas,
la venta de productos y la recepción de los clientes. Esta barra contará con 4
asientos, con luces LED y 1 pantalla FHD LCD de 52” en la parte superior, donde
se transmitirán diversos torneos y juagadas en línea.
Al lado de la barra se encontrará un mini lounge que funcionalmente servirá como
sala de espera donde también se podrán consumir los alimentos y bebidas
ofrecidos en la barra al mismo tiempo que se puede ver la pantalla grande.
Al lado de la barra se contará con un estante donde se encontrarán los artículos
Gamer con los que se cuenta en ese momento para la venta.
DISTRIBUCIÓN
Además, dispersados por el local se encontraran 3 vitrinas donde se exhibirán
individualmente los artículos de reciente adquisición, por ende los de última
tendencia en el mercado Gamer.
La distribución de las máquinas será de forma tradicional en línea para los lados
de las paredes y en el centro en forma de “islas de 5 máquinas cada una” para
mejor aprovechamiento del local. También se contará con 2 boxes de 10
máquinas cada uno para poder jugar con mayor privacidad en caso se solicite.
Estos serán los espacios también dispuesto para alquiler de eventos y realización
de torneos internos del local.
Contará con 2 baños uno para hombres y el otro para mujeres.

41
Tabla 16: Entorno físico (continuación)

La decoración del local girará en torno a los colores con los que universalmente
se identifican los Gamers: la base de las paredes será negra, puesto que los
Gamers están familiarizados y se sienten más cómodos con un ambiente oscuro
que será resaltado con luces Neón de color Verde, azul, morado y rojo.
Contará con la impresión de las marcas gamers en las paredes así como también
dibujos de los personajes más emblemáticos de los juegos más conocidos y
DECORACIÓN
jugados según las encuestas. Específicamente en la puerta del primer box se
encontrará el símbolo de Dota 2 con uno de los personajes más conocidos “El
Juggernaut” por lo que este box será conocido con ese nombre. En la puerta del
segundo box, se hará referencia a otro juego muy conocido que es el mundo de
WarCraft, donde estará pintando el símbolo de Blizzard con el personaje
“Sylvanas Windrunner”, por lo que ese box será conocido con ese nombre.
La iluminación será con lámparas y focos de color neón verde, azul, morado y
rojos. Distribuidos principalmente en la parte superior de las islas, cada una
tendrá un color determinado para que el cliente tenga la facilidad al momento de
ILUMINACIÓN ubicarse dentro del local.
Así mismo la barra y el mini lounge contarán con luces led y lámparas de los
mismos colores anteriormente mencionados.
EXTERIORES En el exterior del local se encontrará el logo del local con un cartel iluminado.

La combinación de todos los elementos mencionados busca transmitir un ambiente


propicio para la generación de experiencias únicas para los gamers y propiciar el crecimiento de
la comunidad, así como un sentimiento de comodidad asistiendo al local, al mismo tiempo que
puedan relacionar la comunidad gamer con nuestra marca.

3.1.8. Personal

Se contará con personal que sea gamer, por lo que será un requisito indispensable el
conocimiento necesario en temas de juegos. Además, se estipularán normas y procesos de
atención al cliente siempre basándose en la amabilidad y el respeto, para lo cual se ha elaborado
perfiles para cada puesto (ver Anexo L).

Figura 15: Diseños de polos del personal

Polo de personal mujer Polo de personal hombre

42
Figura 16: Diseño de tarjeta

Parte Delantera Parte Posterior

Mariglia Danieli
Administrador de tienda
Horario de Atención: De Lunes a Domingo de 9am a 11pm Contacto: iduenas@ggaming.com

3.1.9. Productividad y calidad

GGaming se caracterizará por desarrollar una cultura y dar participación a todos los
trabajadores, para que estos se sientan en familia y siempre estén motivados. Además, se les
brindará capacitaciones anuales las cuales se detallarán en el capítulo 7. Esto para asegurar que
lo trabajadores le brinden al cliente el servicio que estos esperan.

Se contará con un libro de reclamaciones y buzón de sugerencias para que los clientes
puedan registrar sus comentarios acerca de la percepción del negocio.

Además, cada mes se les pedirá a los clientes asistentes al local y a todos los que tengan
una membresía que llenen una encuesta para poder medir el grado de satisfacción con respecto al
servicio que reciben en GGaming y así, generar una mejora continua de los procesos del negocio.
Para ver modelo de la encuesta ver Anexo R.

El supervisor de tienda tendrá disponibilidad completa para recibir comentarios, quejas o


cualquier tipo de consulta que tenga alguno de nuestros clientes en cualquiera de los temas que
involucren el servicio ofrecido por GGaming.

Cada 3 meses se realizará 2 focus group el primer año y a partir del segundo año cada 6
meses, con 10 clientes que deseen participar para que puedan explayarse en caso sea necesario
algún cambio y sea más sencillo y directo intercambiar ideas de mejora. Los participantes de estos
focus entrarán automáticamente a un sorteo algún artículo gamer, esto para estimular su
participación activa durante estas actividades.

4. Objetivos de la Gestión Comercial

Una vez conocida la propuesta de valor, se puede establecer los objetivos comerciales
que apoyen funcionalmente la misión de la organización:

43
 Consolidar el negocio como la mejor alternativa de juego para los gamers de la zona 6 de
Lima metropolitana.
 Posicionar la marca GGaming entre los clientes actuales y potenciales.
 Contribuir con el incremento de valor para la empresa.
 Contribuir en la mayor captación de ingresos económicos.

4.1. Benchmarking

En el Perú, a pesar de la acogida que tienen los videojuegos en línea por jóvenes adultos,
aún no se ha incursionado en el rubro con un centro gamer especializado como lo es el eSports
Center planteado en el plan de negocio, como existe en otros países tales como Estados Unidos,
Canadá, Australia, Tokio, Inglaterra e incluso en países vecinos como Chile, Argentina, México
y Brasil.

En tanto, a nivel nacional, se realizará un benchmarking con el eSports Center Gaming


Factory recientemente inaugurado el 01 de junio del 2016 y con los Lan center regulares que, a
pesar de ser una propuesta diferente a la nuestra, es necesario tomar en cuenta las características
de dichos negocios que actualmente cubren la demanda de nuestro futuro público objetivo en
Lima, sede de nuestro proyecto.

A continuación, se hace un análisis de algunos tipos de negocios del sector


entretenimiento, los cuales, por los bienes y servicios que ofrecen, pueden ser considerados como
un competidor y/o sustituto del proyecto de negocios propuesto.

Gaming Factory: Ubicado en Lince en la avenida Tomás Guido 531, es un eSports Center
recientemente inaugurado el 01 de junio del presente año, después de la generación de la idea en
la cual se basaría el plan de negocio propuesto. Es importante resaltar que este eSports Center
debido a que es el primero en el Perú, ha tenido rápida y gran acogida entre los gamers, que
acuden de todos los distritos de Lima metropolitana.

Se realizó una entrevista a uno de los socios del local para rescatar la información
relevante para nuestro proyecto. El local está abierto desde las 10:00 am hasta las 11:00 pm en
horarios de lunes a domingo puesto que se encuentra dentro de un centro comercial y tiene
restricciones para el funcionamiento del local.

El precio por hora es variable, cuenta con 3 zonas: Zona general 2.50 soles, Zona arena
3.00 soles y zona VIP 3.50 soles, esta última cuenta con 2 salas cerradas de 10 máquinas cada
una, los cuales brindan mayor privacidad al gamer, que desea entrenar con su equipo. Gaming
Factory no cuenta con un espacio para bebidas ni comidas, por lo cual el gamer debe abandonar

44
el local en caso desee algún comestible. Cuenta con una pequeña sala de espera que consta de un
solo sofá y un televisor donde se transmiten partidos de fútbol y publicidad del local.

Lan Center: En la actualidad, es uno de los negocios que intenta cubrir las demandas de
nuestro público objetivo, aunque este suele darse de manera deficiente. El servicio que este brinda,
principalmente, es el acceso a internet, el cual puede tener fines educativos, de investigación, de
ocio, etc. Dentro de este servicio, se puede también acceder a videojuegos de PC, tanto online
como offline, como forma de entretenimiento.

Dentro de las características se puede mencionar que el cobro está en función a las horas
de juego, con un precio estándar de 1.50 la hora, las cuales no suelen conllevar ninguna
promoción, salvo en algunos casos en los que se ofrece tiempo extra gratis por una cantidad
determinada de horas consumidas.

Por otra parte, estos locales tienen una oferta bastante limitada de productos comestibles,
en caso cuenten con ellos. Los productos que se suelen ofrecer son piqueos empaquetados como
chips y/o galletas, así como bebidas envasadas, generalmente gaseosas, las cuales tienen un precio
establecido por producto.

Finalmente, se puede destacar que son los términos de limpieza y espacio en los que se
tiene mayor deficiencia, ya que los espacios suelen ser reducidos y en muchos casos cerrados y
en la mayoría de los casos se descuida la limpieza del local, haciéndolo poco grato para el
consumidor.

ESports Center internacional (Ciber City): Asimismo, se puede tener como referencia los
eSports Center ubicados en otros países. Tal como se muestra en sus páginas web, estos centros
combinan el servicio de comidas y bebidas alcohólicas junto con una diversidad de videojuegos
de PC online. Específicamente en Ciber City ubicado en Los Ángeles, Estados Unidos, el precio
por hora es de 3 dólares y es muy común que la adquisición del servicio sea a través de
membresías diarias de 30 dólares, semanales de 100 dólares y mensuales de 300 dólares con
número ilimitado de horas.

45
4.1.1. Matriz de benchmarking

Tabla 17: Precios y servicios ofrecidos por la competencia

Tipo De Comida/ Unidad De


Servicio Horarios Promociones Precio
Negocio Bebida Medida
5 soles por 4 Zona
horas solo los General:
Gaming jueves 2,50 soles
Factory Juegos 10:00 am 10 soles por 6 Cobro por Zona
Ninguno
eSports Online 23:00 pm horas de 9:00 hora Arena:
Center am a 11:00 am 3,00 soles
solo los Zona VIP:
viernes 3,50 soles
Internet Por cada 10
10:00 am Snacks Cobro por
Lan Center Juegos horas, 1 hora 1.50 soles
23:00 pm nutritivos hora
online gratis
3 dólares
la hora
20 dólares
la
membresía
diaria
Bebidas 100
eSports Por cada 3 dólares la
alcohólicas Cobro por
Center Juegos 10:00 am horas, 20 membresía
y horas y por
(extranjero) Online 02:00 am minutos gratis semanal
Venta de membresía
Ciber City 300
comida
dólares
membresía
mensual
con
número
ilimitado
de horas

4.2. Posicionamiento

Es definido como “la forma en que los consumidores definen el producto con base en sus
atributos importantes, el lugar que el producto ocupa en la mente de los consumidores en relación
con productos de la competencia” (Kotler & Armstrong, 2008, p. 185). Es por esto, que GGaming
eSports Center busca posicionarse en la mente de sus clientes, como el principal punto de
encuentro de gamers.

4.2.1. Matriz de posicionamiento

Con el fin de determinar la estrategia de posicionamiento, se ha usado una matriz que


permite conocer las percepciones de los consumidores sobre las marcas que más consumen frente
a los productos de la competencia (Kotler & Armstrong, 2008). GGaming logrará posicionarse

46
por el mix comercial basado en dos variables: calidad de servicio (costumer gamer experience) y
precio.

Figura 17: Matriz de posicionamiento de GGaming

4.3. Branding

La marca es “aquel nombre, término, signo, símbolo, o diseño o aquella combinación de


los elementos anteriores, cuyo propósito es identificar los bienes o servicios de un vendedor y
diferenciarla de la competencia” (Kotler & Keller, 2006, p. 274).

El nombre se determinó a través del segundo focus group y de las encuestas realizadas
para la investigación de mercado. Así, en función a los comentarios y recomendaciones recogidas
por los gamers participantes el focus, se determinó́ que GGaming será el nombre de la propuesta
que, por su interpretación, hace referencia a una de las siglas más usadas al momento de terminar
una partida online: GG que se deriva de sus siglas en inglés Good Game, lo que traducido al
castellano significa “Buen juego”.

El isotipo emplea la tipografía y colores característicos de la temática en cuestión. Este


está representado por un dragón, cuyo significado denota el poder, que es lo que se busca al
momento de competir. Respecto a los colores empleados, el azul representa la competitividad
deportiva, el naranja simboliza la sociabilidad, alegría y diversión y, finalmente, el negro es el

47
color universal utilizado en todos los artículos gamers, por lo que será utilizado en el fondo del
logotipo.

Figura 18: Logo de GGaming

4.4. Programa comercial del primer año

Figura 19: Programa comercial de GGaming proyectado para el primer año

Setiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto
Pre-Lanzamiento

Lanzamiento en
redes Sociales
Campaña 1: "Keep
Calm and GG"
Sorteo de prueba
gratis del servicio
Merchandising
(Volanteo)
Hacer efectivo el
Lanzamiento

consumo de los
sorteos
Promociones por
Lanzamiento
Asistencia al evento
MasGamers MasGamers
Publicidad ATL y BTL
Mantenimiento

Combos y
promociones
Recordación del
producto en Redes
Sociales
Realización de
torneos
asistencia a Eventos Ragnarok MasGamers
Fidelización

Combos y
promociones
Realización de
torneos
Implementación del
Sistema GG Circuit

48
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE OPERACIONES
Este capítulo se enfocará en la gestión de operaciones que deberá llevar a cabo GGaming,
para implementar el desarrollo de las estrategias comerciales que permitirán afianzar el negocio
a largo plazo con eficiencia en la gestión de sus recursos para un impacto positivo en la
rentabilidad.

1. Objetivos de la gestión operativa

A continuación, se detallan los objetivos de la gestión operativa:

 Ofrecer infraestructura Gamer de vanguardia (computadoras, mouse, teclado, audífonos)


de las mejoras marcas y de buena calidad, los cuales los Gamers lo usarán cuando alquilen
las máquinas.
 Garantizar el performance (desempeño) de la calidad del servicio (Buena atención al
cliente).
 Afianzar y establecer una buena relación con los proveedores del negocio.
 Establecer una distribución eficiente del Local para hacer uso al 100% del espacio.
 Afianzar una buena relación con el personal, que deberá tener afinidad por el mercado
gamer.
 Promover y afianzar alianzas comerciales con las comunidades Gamers de Lima
Metropolitana, con las Universidades e Institutos. Además, de los organizadores de
eventos Gamers Ragnarok y Más Gamers para que puedan realizar sus eventos de
competencias en nuestro local.

2. Estrategia operativa

GGaming establecerá una estrategia de operaciones enfocada en el aumento de la calidad


y valor agregado en la oferta de servicio al gamer, pues el objetivo es ofrecerle al cliente una
propuesta atractiva, que se adapte a sus necesidades, con el fin de generarle un alto nivel de
satisfacción con la propuesta de valor generada.

2.1. Estrategia de calidad

Implica que los procesos del negocio estén orientados hacia el control de cada uno de los
elementos que generen valor de satisfacción en la experiencia de compra del gamer y avalen las
características de los mismos. Ello supone tener una actitud preventiva y correctiva para evitar
posibles alteraciones en la promesa de valor (Davis, Aquilano, & Chase, 2001).

49
De esta manera, GGaming deberá estar a la vanguardia en temas de marketing a través de
redes sociales, Twitch, torneos internacionales y estar actualizados en temas de avance de
tecnología en la industria del gamer.

Así, GGaming deberá vigilar la eficiencia en la gestión del ciclo operativo, garantizando
la calidad del servicio a ofertar, puesto que es un elemento de alto valor para el gamer. Para
garantizar ello, GGaming ha optado por estandarizar y documentar los procesos más clave.
Asimismo, la empresa se apoyará de herramientas como el software controlador de horas
(Cybercontrol14), que permitirá dar seguimiento al alquiler de máquinas y administrar las ventas;
el controlador de inspección al trabajador (teamviewer15) y la aplicación de encuestas y
conversatorios, que evaluarán la percepción y calidad del servicio con el fin de mejorarlos.

3. Fase Pre- Operativa

Esta primera fase, se tendrá como implementación en 02 meses (periodo 0) una serie de
actividades asignadas de la siguiente manera: diseño y planificación del negocio, trámites legales,
habilitación del espacio, equipo, y actividades claves.

Figura 20: Cronograma resumen de fase “Pre-operativa”

Rubros Actividades J A S O N D
1. Constitución de la empresa
Constitución y 2. Permisos(Municipalidad, Defensa Civil)
permisos 3. Registro de marca en Indecopi
Diseño 4. Diseño de infraestructura del local
Implementación 5.Implementación de la estructura del local
Marketing 6.Actividades de Marketing(Campaña de intriga)
Apertura 7.Apertura del local

3.1. Diseño y planificación del negocio

Se espera contar con personal eficiente, dinámico e interdisciplinario16, especializado en


el desarrollo y avance del mercado gamer, con amabilidad y buena predisposición en las labores
asignadas para la buena ejecución de las actividades pre-operativas de GGaming. Primero se tuvo
como primera función identificar el lugar adecuado para poner en marcha el negocio ubicado en
Jr. Mariscal Las Heras 470 Lince. El objetivo fue buscar la mejor opción de alquiler del local,

14 Software gratuito, administrador de cyber cafés. Lleva un control de inventario, ventas extras en cada pc,
bloqueos de otros tipos, ver lo que está realizando el usuario en el pc.
15 Software de soporte remoto, acceso remoto y conferencias en línea.
16 Ver Anexo H: Funciones y/o delegaciones de responsabilidades de los miembros del negocio.

50
cumpliendo ciertos criterios de especificación (lugar céntrico para los gamers en relación con
nuestra investigación de mercado previa y focus group).

3.2. Trámites Legales

Los trámites legales necesarios para dar inicio a las operaciones están integrados por la
constitución de la empresa, los permisos pertinentes a la municipalidad, Defensa civil y el registro
de la marca. La constitución del negocio, los permisos y registro de marca estarán a cargo de las
socias, mientras que el diseño de los planos de la infraestructura del local estará a cargo de una
arquitecta. Según un artículo del Estudio de Abogados Resultado Legal (Dávila & Dávila, 2015).
Se debe seguir los siguientes pasos para constituir la empresa y obtener los permisos de
funcionamiento:

a. Elección del tipo de sociedad comercial a constituir y el tipo de societario17. En este


caso será GGaming S.A.C, específicamente por dos razones: 1). Por su estructura
societaria, la responsabilidad limitada de los socios. 2) El número de accionistas (2),
considerando la repartición de utilidades de manera proporcional
b. Elaboración de la Minuta18 de constitución de la empresa, documento que será llevado
posteriormente a la notaría.
c. Formalizar el proceso de constitución a través del estatuto19.
d. Nombrar a los directores de la sociedad anónima cerrada20.
e. Obtener el Registro Único del Contribuyente (RUC) que otorgará el número de
identificación como persona jurídica21.
f. Autorización de planillas de pago, por parte del Ministerio de Trabajo, en el caso se
tengan trabajadores a cargo.
g. Registrar a sus trabajadores dependientes ante Essalud22
h. Obtener otros permisos adicionales23 exigidos por la Municipalidad para la licencia de
funcionamiento.

17 Ver Anexo I: Régimen de tipo societario y libros societarios


18 Es el documento que contiene la voluntad de constituir la empresa. Se detalla el tipo de sociedad a
constituir, el dato de los socios o accionistas.
19 Documento que contiene formato de solicitud de inscripción debidamente llenado, copia del documento
del representante en regla, escritura pública, y pago de derechos registrales.
20 Este trámite debe ser publicado según artículo 55° del Reglamento del registro de Sociedades (SUNARP)
21 Ver Anexo J: Documentos para obtener RUC
22 Seguro Social de Vida
23 Ver Anexo K: Documentos requeridos por la municipalidad de Lince para la obtención de la licencia de
funcionamiento
51
i. Obtener la licencia de funcionamiento24
j. Autorización para instalación de elementos de publicidad exterior.

Además, con el fin de brindar seguridad a la imagen empresarial, es importante realizar


el registro de la propiedad intelectual de las siguientes especificaciones:

 Razón Social: GGaming SAC


 Lema comercial: Loading Experiences and Connecting Gamers
 Logo25

3.3. Habilitación del escenario


Se contará con un área total de 200 m2, a un costo total de alquiler mensual de 6000 soles,
en donde se contará con 2 ambientes en común. El primer piso consta de 01 Zona de alquiler de
equipos para organización de torneos (organizado en islas), 01 recepción, 01 baño para los
trabajadores y 01 barra para venta de snacks y bebidas. En el segundo piso, 01 zona de 5 Boxes
privados, 1 zona de 10 máquinas distribuidas en 4 filas para el entrenamiento de los gamers.
Además, el local contará con 04 estacionamientos para a carros, 02 baños para hombre y mujer y
01 sala multiusos, para que las personas puedan usarla como sala de reuniones (incluyendo
personal de GGaming), si es que necesitan hacer algún trabajo grupal o actividad académica y/o
laboral. Toda la implementación previa del diseño y/o organización del local, estarán habilitadas
para la inauguración en noviembre del 2017 y serán respectivamente equipadas. Además, la fase
de equipamiento y abastecimiento de las diferentes áreas, iniciará en octubre del 2017, una vez
terminado el diseño y/o implementación del negocio y de la misma manera la limpieza del local.
Dentro de esta fase se realizarán las compras y materiales decorativos que terminarán por
completar la habilitación del escenario.

3.3.1. Equipo y actividades de marketing (pre - operativas)

Se refiere a delegar funciones a la persona encargada del marketing (supervisor de tienda


y administradores de tienda) para que realice las campañas de marketing digital y estrategias de
ventas. Las actividades de marketing que deben realizarse previas al inicio de las operaciones de
GGaming son importantes para dar a conocer el negocio y captar a los clientes. Por ello, se
proyecta que estas últimas empiecen en Setiembre de 2017 y finalicen en noviembre del 2017,
fecha de inauguración.

24 La licencia de funcionamiento es “la autorización que otorga la municipalidad para el desarrollo de


cualquier actividad económica con o sin fines de lucro en un establecimiento determinado, a favor del titular
de la misma.” (SUNAT, s/f).
25 Ver capitulo anterior, apartado de “Marca”

52
4. Fase Operativa

La etapa operativa se inicia a partir de noviembre del 2017, una vez realizada la apertura
del negocio a los clientes.

4.1. Modelo del Ciclo de Operaciones

El modelo del ciclo de operaciones de GGaming contempla tres grupos de procesos


imprescindibles para asegurar la generación de valor que se busca ofrecer al cliente. GGaming
busca ofrecer una experiencia memorable temática y de calidad al gamer.

Figura 21: Modelo del ciclo de operaciones de GGaming

Para la operación del negocio, en el ciclo de operaciones se identifican inputs, el sistema


de proceso, outputs y outcomes. El principal output es el gamer que ha recibido el servicio. Y
este, a su vez, genera un outcome, el cual consiste en la satisfacción del gamer, el cual se
encontrará satisfecho por el buen ambiente encontrado y la promoción de los videojuegos online
desde un aspecto deportivo-competitivo que promueva el trabajo en equipo y la interactividad
entre los jugadores.

5. Cadena de valor

Desarrollada en eslabones primarios y de apoyo que permiten identificar la diferenciación


y consolidar las operaciones como fuente de ventaja competitiva (Porter, 1993b). Por ello, es
clave gestionar eficientemente la cadena de suministro, desde la etapa de adquisición hasta la
entrega al cliente en el punto de venta.
53
Tabla 18: Resumen de la cadena de valor de GGaming

Formada por la administración general: planificación, finanzas


(contabilidad), marketing y operaciones. Esta actividad brinda soporte a
Infraestructura toda la cadena por lo que será organizada entre el Administrador y
Supervisor de tienda. El espacio físico deberá estar ambientado y distribuido
de acuerdo a una temática Gamer.
Comprende el diseño de puestos, reclutamiento, selección, contratación,
inducción, capacitación, desarrollo, sistema de retribución remunerativa y
Capital
no remunerativa, y fidelización de colaboradores. La actividad se enfoca en
Humano
brindar al colaborador las condiciones adecuaas para brindar un servicio
de calidad al cliente.
Actividades de apoyo

Incluye un sistema de software de control de horas (Cybercontrol) para el

Propuesta de Valor
control de ventas (recepción). Y Temviewer para controlar las actividades
Tecnología
del trabajador. Además de contar a largo plazo, con el software Smartlaunch
de GGcircuit que permitirá realizar torneos.
Adquisición para el desarrollo de las operaciones: artículos Gamers,
Abastecimiento artículos para acondicionar el local, materiales de oficina y para el desarrollo
de servicios ( snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas)
Logística de Logística de
Operaciones Marketing y Ventas Servicios
entrada salida
Marketing: Incluye la
Con el fin de
publicidad,
Incluye la Comprende la mantener el
promociones,
recepción de organización de valor ofrecido al
merchandising, la
requerimientos los productos cliente se ha
Comprende el aplicación de
de snacks recibidos y la destinado en la
establecimiento promociones por días
nutritivos y distribución propuesta de
organizado, eventuales de campaña.
bebidas no eficiente e valor del
ambientado y La coordinación entre el
alcohólicas, innovadora de negocio contar
tematizado de Administrador y el
registro de las PC’s en islas con una sala de
las PC’s y la Supervisor garantizan la
entrada del y zonas de estudios (free)

Propuesta de valor
infraestructura. adecuada gestión de
equipo gamer, entrenamiento. para que el
Además de productos y la
control de Mantenimiento cliente pueda
ubicar los recordación de la
Actividades Primarios

productos y de los equipos usarla a su


snacks marca. (Branding)
logística inversa de GGaming. disposición en
nutritivos y Incluye la organización
con el proveedor Realizar las caso tenga un
bebidas. de charlas de coaching
que garanticen transacciones trabajo grupal o
organizado por
la variedad y de servicio de alguna
calidad de estos. GGaming. representantes coordinación de
importantes de torneos trabajo.
Gamers “Not Today”
Adaptado de: Porter (1993b).

6. Ciclo operativo

Es el lapso de tiempo que transcurre desde el abastecimiento del producto o contratación


del servicio, la comercialización o el desarrollo del servicio, hasta la cobranza al cliente (Gritman
& Zutter, 2012). Por ello, conocer su duración es importante, pues muestra el desplazamiento del

54
producto o servicio por las cuentas de activos circulantes26 (Bernal, 2004). GGaming realizará
sus cobranzas el mismo día, si se realiza el cobro en efectivo, o de 1 a 2 días después, si el cobro
se realiza mediante tarjetas de débito o crédito.

En cuanto al sistema de abastecimiento continuo de sándwiches y bebidas será


tercerizada. Estos productos tienen un tiempo de duración de 05 días para que puedan ser
consumidos, se maneja el mismo sistema de los grifos, que están congelados y se calienten cuando
se venden.

El proceso de alquiler de máquinas no tiene un ciclo operativo ya que no es incurrente y


solo se alquilan de acuerdo a su consumo de forma individual o grupal. En el caso de los
videojuegos, la instalación es sencilla, muchas veces gratuita y por la red. Los equipos nos lo
proporcionan los proveedores de piezas y partes de los equipos en el Centro Comercial Wilson
(específicamente gamer’s Pc y Solutions Computer).

Ggaming no tiene días de inventario. Dadas tales condiciones, el ciclo operativo del
negocio se define por un tiempo de duración de 30 días, tomando como base los principales gastos
fijos de la empresa (pago de planillas, servicios de agua, luz, teléfono, servicios tercerizados, entre
otros).

6.1. Descripción de los Principales Procesos

Primero, nos enfocaremos en el abastecimiento de bebidas, insumos perecibles y otros.


La periodicidad del proceso es constante y el responsable será el asistente de tienda, encargado
de la elaboración de realizar la compra, seguimiento al proveedor y supervisión. Además, él
mismo llevará el control de los quiebres de stock y la necesidad de abastecimiento, también el
registro de los productos entrantes y su almacenamiento en el mostrador y refrigeradora. En
cuanto al proveedor (Entre masitas), se encargará de la preparación del pedido, el despacho y
factura de la mercancía. Si hay alguna queja, también se le encomendaría subsanar la entrega. El
diagrama de flujo (ver Anexo Q) permite identificar estas acciones.

El proceso de alquiler de máquinas, se realiza en dos momentos reales en que la relación


cliente-negocio es estrecha. El primero ocurre al inicio con la revisión de seguridad. Para el
ingreso, el de seguridad verificará que no porte armas y o algún metal como cuchillos, navajas.
En caso que no cumpla con los requisitos se le invitará a salir, pero si cumple con la norma, podrá
ingresar. Para identificar si cuenta con un equipo complementario a los que el servicio entrega,
como audífonos, mouse u otros objetos de su propiedad, se preguntará por ello. De ser así, el

26 Bienesque generan ingresos al cierre del ciclo operativo. Ejemplo: efectivo, las cuentas por cobrar e
inventario.
55
personal de seguridad colocará una banda de identificación a la persona que porta los artículos.
El segundo momento ocurre en la recepción. El responsable recepcionista (administrador de
tienda) registrará al cliente. Guardará sus cosas en los lockers y les asignará una llave.
Seguidamente, introducirá los servicios que tenemos (islas, boxes y training pcs), venderá el
servicio por horas y/o por membresías/paquetes promocionales y hará la cobranza. A
continuación, se le asignará la máquina. Por último, el cliente utilizará la máquina y tendrá la
opción de renovar el servicio si lo desea. En caso de que fuera así se repite el proceso a partir del
momento de venta del servicio, sino el cliente abandona el local.

7. Localización y distribución del Espacio

El local se encontrará ubicado en Jr. Mariscal Las Heras 470 Lince. Cuenta con un área
total de 200 m2, dividida en dos pisos de 100m2 cada uno. A continuación, se presenta la vista
en 3D de la fachada del local:

Figura 22: Vista de la fachada

El primer piso estará enfocado en la recepción del cliente, servicios de barra de comida y
bebida, realización y transmisión de torneos y/o eventos. El segundo piso está organizado por
áreas de boxes privados, máquinas para entrenamiento de los eSports y 01 sala multiusos para la
realización de actividades laborales y/o académicas. A continuación, se explicará el detalle de los
espacios:

1er piso: Se realizó una diagramación estratégica para la distribución del ambiente,
basado en las preferencias del focus group realizado a los gamers, los cuales determinaron que
para la realización y transmisión de torneos sería ideal el primer piso distribuido en islas de 05
máquinas cada una, relacionadas a las marcas de alianzas estratégicas (Msi, HyperX,Razer,

56
BenQ). A continuación, se presenta el layout, plano de evacuación y vista en 3D para mayor
detalle del primero piso:

Figura 23: Layout del primer piso

Figura 24: Plano de evacuación del primer piso

57
Figura 25: Vista del primer piso

2do Piso: La distribución del segundo piso se basó también en las preferencias de los
gamers, los cuales requerían un espacio privado donde poder entrenar y practicar de manera
individual y con amigos. Por ello, se ambientaron boxes y PC’s en filas. La sala multiuso, se
ambientó como un servicio de valor agregado. A continuación, se presenta el layout, plano de
evacuación y vista en 3D para mayor detalle del segundo piso:

Figura 26: Layout del segundo piso

58
Figura 27: Plano de evacuación del segundo piso

Figura 28: Vista del segundo piso

59
Los estacionamientos no están incluidos dentro del predio, puesto que se encuentran en
la zona pública. Se cuenta con un estacionamiento para bicicletas en la entrada del local. Para
mayor detalle de la distribución del local y demás vistas, ver Anexo O: Vistas en 3D del eSports
Center.

7.1. Horarios de atención

El horario de atención se estableció en base a los resultados de las encuestas. Para armar
el horario se tomó en cuenta la reglamentación de horario de la licencia de funcionamiento para
un local comercial. El local atenderá de lunes a domingo de 9am a 11pm. Se contara con cuatro
asistentes de tienda, 2 por turno, debido a las horas picos viernes tarde-noche, sábados en la tarde-
noche y Domingo.

En el horario de funcionamiento del local será atendido simultáneamente por 02 asistentes


de tienda, el administrador y el Supervisor, cada uno en la labor que le compete. Se considera la
hora de 9am a 10am para la limpieza y acondicionamiento del local previo a la apertura del día,
para que nuestros clientes puedan disfrutar de un ambiente agradable y experiencia óptima de
juego.

7.2. Aforo del Establecimiento

A partir del Reglamento General de Edificaciones 2016, se ha logrado determinar el aforo


del establecimiento asegurando un adecuado sistema de evacuación (Reglamento Nacional de
Edificaciones [RNE], 2011).

GGaming tiene 200m2 de área, compuesta por dos pisos de 100m2 cada una. El área de
circulación del 1° piso tiene 75.91m2 y el área de circulación del 2° piso tiene 27.1 .Para términos
del cálculo del aforo, según el tipo de negocio con un rubro específico como el mencionado eSport
Center, aplica el cálculo con asientos fijos según la norma 0.70 de comercio, por lo que se sumarán
las 80 máquinas sumado a las personas que pueden transitar en el metraje de las áreas de
circulación que no son de ventas (103m2)/ (2.2m2) que es el espacio que necesita para circular
una persona dentro de un establecimiento comercial según la clasificación de Sala de Juegos y
Casinos.

El resultado es de 47 personas adicionales a las 80 iniciales. Para mayor detalle de las


especificaciones de aforo ver Anexo F.

60
Figura 29: Medidas del local de GGaming

1piso m2 2do piso m2


isla 3.14 box 5.7
escalera 4.67
escalera y baño 4.67
baños 8.65
1RPISO bar 7.06 2DO PISO
salas multiuso 8.66
lockers 2.59 area 36.9
puff y circulacio 20.97 entrenamie
deposito 1.98
area estra 47.88 area circulacion 18.44

Finalmente, el aforo es de las 80 personas, calculadas en base al número de máquinas en


el local, más 47 personas que pueden transitar en el área de circulación. El aforo total es de 127
personas a plena capacidad en un determinado momento.

7.3. Capacidad Usada

La capacidad usada mide el nivel de ocupabilidad que se estima en un determinado


momento del local, desde el Año 0 hasta el Año 4.

El cálculo se realizó en base al n° de visitas que espera el local en promedio al año, para
esto, se utilizó como medio principal la pregunta 33 de la encuesta que refiere al nivel de
frecuencia con la que asistiría una persona al local que se encuentra en la sección de la
presentación de la idea de negocio, dividido entre la capacidad máxima del local en un
determinado periodo de tiempo, medido en base a las 80 máquinas con las que contará GGaming
eSports Center.

Esto dio como resultado que la capacidad usada en el primer año sería de 78% y de 88%
en el último año con un crecimiento anual de 4%, como se muestra progresivamente en la figura
a continuación:

Figura 30: Nivel de ocupabilidad desde el primer hasta el cuarto año.

Crecimiento anual 4%
Año 1 2 3 4
Visitas Anual 68,528 71269 74120 77085
% Ocupabilidad 78% 81% 85% 88%

61
CAPÍTULO 7: RECURSOS HUMANOS
El plan de gestión del Talento Humano se debe de diseñar de manera estructurada y con
estrategias que busquen atraer el talento más adecuado, retenerlo y desarrollarlo. El objetivo
central de este se orienta en contar con personal que sea Gamer y/o que tenga afinidad y gusto por
los eSports. De esta forma, el plan de gestión humana estará alineado al plan estratégico del
negocio y contribuirá al cumplimiento del mismo.

1. Estructura Organizacional

GGaming contará con puestos claves para las operaciones del negocio. Por ello, se
elaboró un organigrama.

Figura 31: Organigrama de GGaming eSport Center

Accionistas (2)

Administrador
General (1)

Contador (1) Asesor de Supervisor de


Negocio (1) Tienda (1)

Asistente de Seguridad(1) Limpieza(1)


Tienda (4)

Esta estructura organizacional de GGaming, se elaboró para especificar la división de


funciones y las líneas de autoridad y responsabilidad de cada miembro de la organización.

1.1. Cuadro de Asignación de Personal:

Se determinó la cantidad de personal que GGaming necesita para el buen funcionamiento


y manejo de las operaciones del eSport center. Así el total de colaboradores asciende a 8 personas,
distribuidas entre:1) Personal propio (Gerente General, Administrador y Asistente de tienda) y
2).Tercerizado (Contador, Seguridad, Asesor de Negocio, Limpieza y Seguridad). De ellos, 08
serán contratados bajo la modalidad de tiempo completo.

62
Tabla 19: Personal requerido para GGaming

Proceso Puesto Cantidad Área Tipo de Contratación


Administrador 1 Gestión Tiempo completo
Procesos
Supervisor 1 Gestión Tiempo completo
Claves
Asistente de Tienda 4 Ventas 2 Tiempo completo y 2 Tiempo parcial
Contador 1 Tercerizado Tiempo parcial
Procesos de Asesor de negocio 1 Tercerizado Tiempo parcial
Apoyo Limpieza 1 Tercerizado Tiempo parcial
Seguridad 2 Tercerizado Tiempo completo

2. Políticas de Gestión Humana

GGaming contará con políticas de personal: Política de contratación, Política salarial, y


Políticas de Desarrollo y Bienestar para el personal.

2.1. Perfiles de Operaciones y Funciones

Para seleccionar el personal que cumpla con los objetivos de cada puesto, se ha elaborado
perfiles que detallan las funciones y responsabilidades (Ver Anexo L). Los perfiles se elaboraron
con el objetivo de facilitar el proceso de reclutamiento y selección y poder conocer las funciones
y responsabilidades de los mismos.

2.2. Horario de Trabajo

Se determinó en función del puesto de trabajo del colaborador y la jornada laboral


permitida, según la reglamentación del contrato laboral del Mintra. A continuación, el detalle:

Tabla 20: Horario de trabajo de los colaboradores de GGaming

Función Puesto Días Laborables Hora de Trabajo(*) Descanso


Administrador Lunes a sábado Sin horario establecido Domingo
Supervisor de Lunes y Miercoles a Lunes (9am-5pm) y Mie a
Tienda Domingo Dom(1pm-9pm) Martes
Proceso
clave Asistente de
Tienda Martes a Domingo 9am-1pm Lunes
Asistente de
Tienda Martes a Domingo 2pm-1pm Lunes
Contador Eventuales servicio tercerizado -
Asesor de
Proceso de negocio Eventuales servicio tercerizado -
apoyo
Limpieza Lunes a Domingo 9am-11pm (Servicio tercerizado) -
Seguridad Lunes a Domingo 9am-11pm (Servicio tercerizado) -
(*) En el caso de los procesos de Apoyo, estos son tercerizados por lo cual la gestión interna de los turnos
y reglamentación de horarios son llevadas a cabo por la empresa contratista.

63
El horario de atención de GGaming será de 9am a 11pm. Por lo cual, se debe tener en
cuenta la función principal de atención al cliente. Este será desempeñado por 02 Asistentes de
tienda simultáneamente, que en algunas horas del almuerzo serán reemplazados por el
Administrador y Supervisor para no interrumpir la operatividad del negocio.

2.3. Modalidades de Contratación

Las modalidades de contratación de GGaming, se realizarán a plazo indeterminado, plazo


fijo y prestación de servicio.

Tabla 21: Modalidades de contratación en GGaming

Periodo de Primera
Proceso Puesto Modalidad de contrato
prueba renovación
Administrador General Plazo indeterminado No aplica No aplica
Supervisor de Tienda Plazo indeterminado No aplica No aplica
Asistente de Tienda1 Plazo fijo (6 meses) 3 meses 1 año
Proceso
clave Asistente de Tienda2 Plazo fijo (6 meses) 3 meses 1 año
Prestación de servicio (Recibo
Contador por Honorarios) No aplica No aplica
Prestación de servicio (Recibo
Asesor de negocio por Honorarios) No aplica No aplica
Limpieza Servicio Tercerizado No aplica 1 año
Proceso de
Apoyo Seguridad Servicio Tercerizado No aplica 1 año

En la precedente tabla, se menciona que los contratos son con opción a renovación,
después de haber cumplido un período de prueba. Excepto, el personal de apoyo que no está en
la planilla de GGaming.

2.4. Políticas de retribución

Está basado en las compensaciones remunerativas y no remunerativas.

2.4.1. Compensación remunerativa

A continuación, se detallará los sueldos del personal y las horas laboradas semanalmente
de acuerdo al puesto de trabajo y la modalidad laboral de cada empleado.

64
Tabla 22: Banda salarial del personal en planilla

Horas
Salarios
Puesto de Trabajo Modalidad Laboral Laboradas
(semana)

Administrador de Tienda Tiempo Completo 48 3000


Supervisor de Tienda Tiempo Completo 48 2000
Asistente de Tienda Tiempo parcial 24 500
Asistente de Tienda Tiempo Completo 48 1000

GGaming, asumirá los costos laborales del salario neto de cada colaborador; sin embargo,
por el personal tercerizado no se asumen estos, ya que están bajo un contrato de servicios.

Tabla 23: Honorarios del personal tercerizado de GGaming

Tipo de facturación
Personal Tercerizado Costo mensual (S/.) Costo Anual (S/.)
mensual
Asesor del Negocio Horas acumuladas (5hrs) - 500
Contador Recibo por Honorarios 500 3600
Limpieza Servicio Tercerizado 850 9600
Seguridad Servicio Tercerizado 1400 18000

2.4.2. Compensación no remunerativa

GGaming ha desarrollado algunos incentivos no remunerativos con el objetivo de premiar


a los trabajadores, por su buen desempeño y con ello contribuir a su satisfacción laboral. La
siguiente tabla muestra el detalle de los incentivos:

Tabla 24: Incentivos no remunerativos aplicados en GGaming

Incentivo Metodología de Aplicación Descripción

Mejor Se aplicará a los Asistentes de Ventas, Será participe de capacitaciones con


colaborador en base a su calidad de atención al certificaciones y se mostrara en el local la
semestralmente cliente y a su nivel de desempeño. foto del trabajador

3. Políticas de desvinculación laboral

GGaming, no priorizará en temas de desvinculación laboral, ya que en el mercado hay


mucha oferta disponible de gamers y/o personas con afinidad a los videojuegos, que estarían
dispuestas a trabajar.

65
Tabla 25: Estrategias para evitar la desvinculación laboral en GGaming

Origen Estrategia

Decisión interna Proceso de reclutamiento, selección e inducción que pretende evitar la diferencia de
objetivos entre los colaboradores y GGaming
GGaming cuenta con un plan específico para promover puestos de trabajo con
Decisión del
condiciones atractivas, en términos remunerativos y no remunerativos, así como el
colaborador
desarrollo de un buen clima laboral.
Adaptado de: Werther y Davis (1992)

Cualquiera que fuese el motivo de desvinculación, el Administrador General y el


Supervisor de Tienda entregarán un certificado de trabajo y la realización de un feedback con el
mismo trabajador. Asimismo, le agradecerán por el tiempo trabajado y le realizará un almuerzo
de despedida.

4. Gestión del Talento Humano

GGaming, ha establecido estrategias de recursos humanos. A continuación, el detalle de


las mismas: reclutamiento, selección, inducción, capacitación y evaluación de desempeño.

4.1. Reclutamiento

“Es el conjunto de procedimientos cuyo fin es atraer potenciales candidatos calificados,


capaces de ocupar puestos vacantes dentro de la organización” (Chiavenato, 2011, p. 117).
GGaming ha elegido como reclutadoras principales, bolsas de trabajo en internet, páginas webs,
Blogs gamers, y recomendaciones de amigos y/o socios.

4.1.1. Programa de Reclutamiento “Refiere a tu gamer”

El objetivo es incentivar al colaborador y/o referentes del sector (Amistades del


Administrador y/o Supervisor) a referir a un conocido que cubra las vacantes en el negocio.

a. Selección

Finalizado el proceso de reclutamiento, GGaming seleccionará a los candidatos por medio


del establecimiento de los siguientes requisitos:

Tabla 26: Filtros para la contratación del personal para GGaming

Filtro Detalle de evaluación Evaluados Evaluador


Asistentes de Tienda,
Curriculum Administrador y
Se analizarán las hojas de vida para verificar Contador, Asesor del
vitae Supervisor
si los postulantes cumplen con los requisitos. Negocio
Asistentes,
Referencias Administrador y
Se contactarán a las referencias de aquellos Contador, Asesor del
en el cv Supervisor
que pasen el primer filtro. Negocio

66
Tabla 27: Filtros para la contratación del personal para GGaming (continuación)

Filtro Detalle de evaluación Evaluados Evaluador


Asistentes de Tienda,
Entrevista Administrador y
Se determinará en la entrevista si el candidato Contador, Asesor del
personal Supervisor
puede cubrir exitosamente el puesto. Negocio
Adaptado de: Editorial Vértice (2008)

Finalmente, tras la evaluación realizada, las personas que resulten seleccionadas, deberán
presentar copia de su DNI, certificados policiales y antecedentes penales. En el caso de las
personas que no queden seleccionadas, Ggaming contará con una base de datos de registro para
futuras oportunidades.

En el caso del Administrador y Supervisor, estos puestos serán ocupados por los mismos
Accionistas, por lo que es un puesto de confianza.

Para el caso de limpieza y Seguridad, este servicio es tercerizado por lo que el responsable
de reclutar es la empresa contratista de servicio y GGaming solo se encargará de la entrevista final
y dar el visto bueno al postulante.

b. Inducción

Ggaming, realizará inducción al personal nuevo. De esta manera, se buscará la facilidad


de integración de los mismos para con los objetivos organizacionales.

Tabla 27: Etapas del plan de inducción de GGaming

Etapa Finalidad Detalle de la iniciativa Capacitado A cargo Tiempo


1. Presentación del trabajador.
On-boarding 2. Inducción sobre Ggaming.
al
Primera colaborador, 3. Explicación de la propuesta de Todos los Administrador
valor y su aporte en ella. 1 día
etapa de puestos de tienda
presentación 4. Principales funciones y tareas.
del negocio.
5. Entrega de polo y materiales

Capacitar en 1. Presentación sobre los aspectos


Segunda temas generales del mercado gamer Asistente de Administrador
2 días
Etapa específicos 2. Presentación sobre las pautas Tienda de Tienda
de gestión de ventas de Ggaming
Capacitar en 1. Tema: Atención al cliente.
temas de
motivación, Asistente de Supervisor de
Integral 2 días
liderazgo y 2. Tema: Liderazgo y Tienda Tienda
atención al motivación.
cliente
Adaptado de: Werther & Davis (1992)

67
El plan de inducción de Ggaming, detallado en la tabla precedente, es de utilidad para
tener una clara visión de los lineamientos organizacionales y para brindar facilidades de
integración de conocimiento más rápida para con el trabajador.

c. Capacitación

GGaming eSports Center, brindará un plan de capacitaciones anuales a todo el personal


de planilla, en función de las necesidades que amerita el rubro del negocio.

Estas capacitaciones, se consideran importantes debido a que nuestros trabajadores


deberán contar con las herramientas necesarias para estar al tanto de las actualizaciones
pertinentes con respecto al rubro y sus afines y puedan aportar sus conocimientos para la mejora
continua del negocio, así como también, se busca que estos se sientan motivados e identificados
con GGaming.

A continuación, el detalle de lo mencionado anteriormente:

Tabla 28: Plan de capacitación de acuerdo al puesto dentro de GGaming


Plan de Capacitación
Función Puesto
Frecuencia Temas Metodología Capacitador Evaluación
Gestión
Supervisor de estratégica y Instrucción Asesor del
Tienda negociación programada negocio
Negociación
Gestión de
Ventas Evaluación
Administrador Instrucción
Anual

Proceso Gestión de Idat


de Tienda programada escrita y con
Clave negocios certificación
innovadores
Community Capacitación
Idat
manager en laboratorio
Asistente de
Tienda Instrucción Asesor del
Temas del
mundo gamer programada negocio

68
CAPÍTULO 8: PLAN FINANCIERO
En el presente capítulo, se analizó la viabilidad económica de GGaming. Asimismo, se
detallan los supuestos generales del modelo financiero, así como los supuestos de los ingresos y
gastos del presente plan de negocio. Finalmente, se presenta el análisis de sensibilidad de las
principales variables y la determinación del punto de equilibrio.

1. Datos y Supuestos generales

En la tabla se detallan los supuestos generales del modelo financiero

Tabla 29: Supuestos Generales

Financiamiento 14% de deuda y 86% de Capital propio


Horizonte de evaluación 4 años por periodo de durabilidad del activo fijo principal
Inicio de Operaciones 2018
IGV 18%
Tipo de cambio 3.30
Tamaño de la empresa Pequeña empresa
Foma societaria Sociedad Anónima cerrada (2 socias)
Régimen tributario Régimen General del Impuesto a la Renta
Régimen Laboral Régimen laboral especial de la Micro y Pequeña Empresa
Evaluación financiera de
proyectos Valores constantes

Los supuestos de los diversos tipos de ingresos y gastos se detallan a continuación:

1.1. Supuestos de Ingresos:

 Porcentaje de Participación de mercado: 17%


 Tasa de crecimiento anual: 4%.
 Capacidad ocupada anual para el 1° año 78% y al finalizar el año 4 es de 88%.
 Precios de ingresos: Hora fracción (S/.3.00); Membresías(S/.79.00) y Boxes (S/.60.00)
 De acuerdo a las encuestas realizadas se estimaron porcentajes de la distribución de
ingresos: 40% para Hora fracción, 25%Membresías y 35% Boxes.
 Forma de pago de los ingresos: 50% en Efectivo, 25% con tarjeta de débito y 25% con
tarjeta de crédito.
 No se consideró el IGV dentro de los ingresos.

69
1.2. Supuestos de Gastos:

 Comisión por pago de tarjeta: 3.25% por tarjeta de débito y 4.15% por tarjeta de crédito.
 Los gastos operativos variables crecen en función a las horas jugadas de videojuegos
online en el periodo 2015-2016: 4%
 La depreciación de las computadoras es en 4 años.
 Los gastos pre-operativos se amortizarán en los 4 años que es el periodo de la evaluación.
 No se consideró el IGV dentro de los gastos.

2. Proyección de Ingresos

La proyección de ingresos se realizó en base a los tres tipos de Ingresos: Hora fracción,
Membresía y Boxes; además de ingresos adicionales no representativos pero necesarios como
snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas.

Por ello, para el cálculo de los ingresos se determinó el número de visitas anuales de los
clientes, que en el Año 1 fue 68,528 visitas; es decir:

 El ingreso de hora fracción se calculó en base al n° promedio de visitas mensuales (6.4)


por 12 meses, multiplicado por el n° de horas de juego en promedio (4 horas), por el %
de distribución y finalmente, por el precio.
 El ingreso por membresías, se calculó en base al N° promedio de visitas mensuales (5.8)
por 12 meses, multiplicado por el n° de horas de juego en promedio (4 horas), por el factor
de cantidad de visitas por membresías (4/35 horas); por el % de distribución y finalmente
por el precio.
 Además, los ingresos por boxes se calcularon multiplicando el n° de visitas anuales por
el porcentaje de distribución de ingresos, dividido entre 5 máquinas que tiene cada box;
todo ello multiplicado por el precio.
 Los ingresos por snacks nutritivos y bebidas no alcohólicas, se calcularon en base al n°
de ventas promedio, que tienen los Lan Center del medio.

Para la proyección anual de ventas, detallada en la siguiente Tabla, se mantendrá el


porcentaje de participación de mercado, así como el precio de todos los servicios.

El crecimiento del mercado meta, se refleja por el crecimiento del n° de visitas, basado
en la tasa de crecimiento del n° de horas jugadas en promedio. Con ello, para el Año 4 aún se
tendría capacidad para atender a más clientes.

70
Tabla 30: Mercado Disponible, meta y número de visitas anuales
Personas
Mercado Disponible 5,211
Visitas 68,528
Mercado Meta 886
MS propio 17.00%
Capacidad máxima 87,600

Tabla 31: Proyección de ventas anuales


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4
Ventas S/. 818,632 S/. 851,378 S/. 885,433 S/. 920,850
Cantidad de visitas 68528 71269 74120 77085
Ingreso por Hora/ fracción S/. 328,936 S/. 342,093 S/. 355,777 S/. 370,008
Ingreso por Membresía S/. 180,458 S/. 187,676 S/. 195,183 S/. 202,990
Ingreso por Boxes S/. 287,819 S/. 299,332 S/. 311,305 S/. 323,757
Ingreso por Snacks y bebidas S/. 21,420 S/. 22,277 S/. 23,168 S/. 24,095
Ingreso bruto (S/.) S/. 818,632 S/. 851,378 S/. 885,433 S/. 920,850
IGV(S/.) S/. 147,354 S/. 153,248 S/. 159,378 S/. 165,753
Ingreso neto (S/.) S/. 671,279 S/. 698,130 S/. 726,055 S/. 755,097

3. Estructura de inversión

Se requiere una inversión total asciende a S/. 729,505 que son los gastos previos a la
apertura del local, los cuales corresponden a la inversión en activos fijos, gastos pre-operativos,
capital de trabajo, amoblado, acondicionamiento y decoración del local, además de permisos y
licencias de funcionamiento.

3.1. Activos Fijos:

La inversión, sin IGV, en activos fijos es de S/. 411,028. Esto concierne a las 80 máquinas
gamers y el mobiliario.

En primer lugar, están las 80 máquinas, activo principal del negocio. La inversión en las
mismas sin IGV es de S/. 362,440.68, como se detalla en la siguiente tabla:

71
Tabla 32: Cálculo de la inversión en las máquinas
Inversión Máquinas
Ítem Precio Dólares Cantidad Precio s/IGV IGV Total (S/.)
Placa madre MSI A68 $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
Procesador AMD A10-7850K $150 80 S/. 33,559.32 S/. 6,040.68 S/. 39,600.00
Disco duro 500gb $68 80 S/. 15,213.56 S/. 2,738.44 S/. 17,952.00
Memoria Ram HyperX 8gb $115 80 S/. 25,728.81 S/. 4,631.19 S/. 30,360.00
Case Razer 500w $195 80 S/. 43,627.12 S/. 7,852.88 S/. 51,480.00
Tarjeta de video R7 370 DDR5 $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
Monitor BenQ 24" $400 80 S/. 89,491.53 S/. 16,108.47 S/. 105,600.00
Teclado Razer $80 80 S/. 17,898.31 S/. 3,221.69 S/. 21,120.00
mouse Razer $167 80 S/. 37,362.71 S/. 6,725.29 S/. 44,088.00
headphones Razer $90 80 S/. 20,135.59 S/. 3,624.41 S/. 23,760.00
mousepad Razer $25 80 S/. 5,593.22 S/. 1,006.78 S/. 6,600.00
Silla Gamer CyberX $170 80 S/. 38,033.90 S/. 6,846.10 S/. 44,880.00
Total $1,620 S/. 362,440.68 S/. 73,985.03 S/. 427,680.00
delación y acondicionamiento general S/. 200,000.00

Para hallar los costos de los componentes detallados en la precedente tabla se analizaron
las cotizaciones de 3 proveedores las cuales se detallan en el anexo P. En esta tabla se puede
encontrar mención a todo el conjunto de partes necesarias para obtener un equipo gamer
(incluyendo la silla). El tiempo de vida de las mismas son 4 años, debido a que son máquinas
fuertes y con un desarrollo especial para videojuegos.

En segundo lugar, se tiene el acondicionamiento de la infraestructura del local cuya


inversión asciende a S/.200, 000 y el activo fijo mobiliario, que posee una inversión sin IGV de
S/. 48,587, como se detalla en la siguiente tabla:

Tabla 33: Inversión en mobiliario y acondicionamiento


Área Mobiliario Cantidad Precio s/IGV IGV Total
1er Piso
Locker 12 casilleros metal 12 S/. 1,301.69 S/. 234.31 S/. 1,536
Recepción Silla Negra POC Karson 1 S/. 457.63 S/. 82.37 S/. 540
Mueble frontal melamine pintado 1 S/. 3,389.83 S/. 610.17 S/. 4,000
Melanime y Pino barnizado 1 S/. 1,864.41 S/. 335.59 S/. 2,200.00
Melanime y Pino barnizado 1 S/. 1,864.41 S/. 335.59 S/. 2,200.00
Daewoo LED FHD 43" Saga Falabella 1 S/. 1,949.15 S/. 350.85 S/. 2,300.00
Barra Silla Bar Media Luna S/340C/U 8 S/. 2,305.08 S/. 414.92 S/. 2,720.00
Refrigerador Gaseosas 1 S/. 1,271.19 S/. 228.81 S/. 1,500.00
Mostrador productor perecibles 1 S/. 1,694.92 S/. 305.08 S/. 2,000.00
Daewoo Hornomicroondas 1 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Puff circular S/.400 C/U 6 S/. 2,033.90 S/. 366.10 S/. 2,400.00
Lounge Melamine 35cm alto S/.194 3 S/. 493.22 S/. 88.78 S/. 582.00
Alfombra 6m x 1m beige S/9.5 el m2 1 S/. 148.31 S/. 26.69 S/. 175.00
1 pieza ceramica blanco 1 S/. 389.83 S/. 70.17 S/. 460.00
Baño personal Italgrif Lavatorio Cancun bone 1 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Tacho de basura, toalla, etc 1 S/. 84.75 S/. 15.25 S/. 100.00
Sillon individual S/220.00 C/U 12 S/. 2,237.29 S/. 402.71 S/. 2,640.00
Mesas melamine S/190 C/U 6 S/. 966.10 S/. 173.90 S/. 1,140.00
Área de Espera
AOC LED FHD 55" Saga Falabella 1 S/. 2,966.10 S/. 533.90 S/. 3,500.00
Consola en L S/.700 C/U 2 S/. 1,186.44 S/. 213.56 S/. 1,400.00
Mesas melamine S/600.00 C/U 4 S/. 2,033.90 S/. 366.10 S/. 2,400.00
Islas Mostrador melamine S/450.00 2 S/. 847.46 S/. 152.54 S/. 1,000.00
Alfombra 3.5m2 beige S/9.5 el m2 4 S/. 127.12 S/. 22.88 S/. 150.00

72
Tabla 33: Inversión en mobiliario y acondicionamiento (continuación)
2do Piso
Mesas melamine S/600 C/U 8 S/. 4,067.80 S/. 732.20 S/. 4,800.00
Boxes Pizarra acrilica 1.2mx0.8m S/200C/U 4 S/. 677.97 S/. 122.03 S/. 800.00
Alfombra 3.5m2 beige S/9.5 el m2 4 S/. 338.98 S/. 61.02 S/. 400.00
Silla Negra POC Karson S/90C/U 6 S/. 457.63 S/. 82.37 S/. 540.00
Mesa S/.450 C/U 2 S/. 762.71 S/. 137.29 S/. 900.00
Sala Multiuso
Pizarra acrilica 1.2mx0.8m S/180C/U 1 S/. 152.54 S/. 27.46 S/. 180.00
Proyector viewsonic C/pantalla 1 S/. 2,118.64 S/. 381.36 S/. 2,500.00
Melamine S/1800C/U 4 S/. 6,101.69 S/. 1,098.31 S/. 7,200.00
Filas
Alfombra beige S/9.5 el m2 1 S/. 211.86 S/. 38.14 S/. 250.00
1 pieza ceramica blanco S/230C/U 2 S/. 389.83 S/. 70.17 S/. 460.00
Baño Damas Italgrif Lavatorio Cancun bone 2 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Tacho de basura, toalla, etc 2 S/. 84.75 S/. 15.25 S/. 100.00
1 pieza ceramica blanco S/230C/U 2 S/. 305.08 S/. 54.92 S/. 360.00
Baño Caballeros Italgrif Lavatorio Cancun bone 2 S/. 254.24 S/. 45.76 S/. 300.00
Tacho de basura, toalla, etc 2 S/. 84.75 S/. 15.25 S/. 100.00
Ambos pisos
Vinil 65 m2 vinil para paredes S/40 m2 S/. 2,203.39 S/. 396.61 S/. 2,600.00
Total S/. 48,587.29 S/. 8,745.71 S/. 57,333.00

3.2. Gastos Pre-operativos:

La inversión en gastos pre-operativos, detallada en la siguiente tabla, es de S/.24,660. Tal


suma corresponde a todo lo relacionado con la constitución de la empresa, publicidad, promoción,
y acondicionamiento del área general.

Tabla 34: Cálculo de gastos Pre-operativos

Inversión Total (sin IGV)


Pre-operativos S/. 24,660
Constitución de la Empresa S/. 4,979
Publicidad y Promoción S/. 7,398
Alquiler S/. 12,000
Acondicionamiento Área General S/. 283

3.3. Capital de Trabajo

La inversión en capital de trabajo para el primer año es de S/. 19,832 determinado en base
al efectivo (activo corriente) y las cuentas por pagar a proveedores (pasivo corriente) del negocio.
El efectivo está calculado en base a los 30 días del pago de los gastos fijos.

Esto se basa en los principales gastos como el pago al personal, el pago de servicios, el
pago de impuestos, pago de comisiones entre otros, ya que se debe mantener separado una suma
de dinero para cubrir las obligaciones.

Las cuentas por pagar a proveedores están calculadas a 15 días de los costos variables del
negocio. Este periodo de tiempo se determina en base al pago que se realiza a los proveedores de
snacks nutritivos, bebidas y utilería de bar.

73
Tabla 35: Cálculo de Capital de Trabajo

BASEDECALCULO Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Ventas 671,279 698,130 726,055 755,097
Costos Variables 52,785 54,897 57,093 59,376
Gastos Fijos 264,371 263,482 264,388 265,330

Saldos Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Efectivo (30 días) 30 22,031 21,957 22,032 22,111
Cuentas por Pagar (15 días) 15 -2,199 -2,287 -2,379 -2,474
Total 19,832 19,669 19,653 19,637
Necesidad
Variación del CT -19,832 162 16 17 19,637
Recuperación del CT
Inversión en CT -19,832 162 16 17 19,637

4. Análisis de Estado de Resultados

El Estado de Resultados, detallado en la siguiente tabla, se elaboró en base a la proyección


de las ventas, los gastos variables y los gastos fijos (ver Anexo S). De dicha proyección, se
obtuvieron las siguientes conclusiones:

Como resultado de la proyección de ventas se calculó un ingreso anual sin IGV de S/.
671,279 en el primer año. Es importante señalar que las ventas y los costos variables se
incrementan en un 4% anual debido al crecimiento del sector. Esto hace que el margen de
contribución sea de 92%.

Los gastos fijos ascienden a S/. 382,108, lo que hace que GGaming tenga una utilidad
operativa de S/. 236,385 en el primer año. Finalmente, el impuesto a la renta se calculó en base al
27% en el primer año y 26% en los próximos años según el Régimen general a las ventas.

Las ventas y gastos variables crecen al ritmo de la tasa anual de horas promedio de juego,
de 4% (en un escenario conservador), debido a que dependen de la cantidad de personas del
mercado meta que asistirán a GGaming.

El ingreso de GGaming, crece en un 4% por las horas promedios jugadas. Lo cual


demuestra una utilidad neta de S/. 151,890 para el primer año y para el año 5 la utilidad neta es
de S/231,363.

En la siguiente tabla, se presenta el detalle del estado de resultados:

74
Tabla 36: Estado de resultados

2018 2019 2020 2021


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4

VENTAS S/. 671,279 S/. 698,130 S/. 726,055 S/. 755,097


Ingreso por Hora/ fracción S/. 328,936 S/. 342,093 S/. 355,777 S/. 370,008
Ingreso por Membresía S/. 180,458 S/. 187,676 S/. 195,183 S/. 202,990
Ingreso por Boxes S/. 287,819 S/. 299,332 S/. 311,305 S/. 323,757
Ingreso por Snacks y bebidas S/. 21,420 S/. 22,277 S/. 23,168 S/. 24,095
GASTOS VARIABLES -S/. 52,785 -S/. 54,897 -S/. 57,093 -S/. 59,376

MARGEN DECONTRIBUCIÓN S/. 618,493 643,233 668,962 695,721


MARGEN DECONTRIBUCIÓN % 92% 92% 92% 92%

GASTOS FIJOS -S/. 382,108.14 -S/. 381,219.69 -S/. 382,125.41 -S/. 383,067.36
Gastos de Personal -S/. 116,640 -S/. 116,640 -S/. 116,640 -S/. 116,640
Gastos de capacitación y clima laboral -S/. 890 -S/. 890 -S/. 890 -S/. 890
Gastos Operativos -S/. 114,320 -S/. 113,431 -S/. 114,337 -S/. 115,279
Gastos de Promoción y Publicidad -S/. 32,521 -S/. 32,521 -S/. 32,521 -S/. 32,521
Depreciación -S/. 110,729 -S/. 110,729 -S/. 110,729 -S/. 110,729
Amortización intangibles -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00 -S/. 2,076.00
Amortización pre-op -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02 -S/. 4,932.02

UTILIDAD OPERATIVA 236,385 262,013 286,837 312,653


Gastos financieros -S/. 20,671.00 -S/. 13,914.00 -S/. 5,399.00
Impuesto a la Renta S/. -63,824 -68,123 -74,578 -81,290
Impuesto a la Renta % 27% 26% 26% 26%

UTILIDAD NETA 151,890 179,976 206,860 231,363

4.1. Cálculo de la tasa de descuento

Para el cálculo del WACC, se obtuvo los datos mediante una simulación bancaria con el
Banco de Crédito del Perú BCP, el cual ofreció una tasa 26% para el préstamo. Y se tomó un
costo de capital igual al costo de deuda de 26%, debido a que sería lo mínimo que un inversionista
esperaría obtener. El WACC obtenido fue de 25.04%.

Tabla 37: Cálculo de la tasa de descuento

Inversión Porcentaje Monto


% Deuda 14% S/. 100,000
% Capital 86% -S/. 629,505
Total Inversión 100% -S/. 729,505
Impuesto a la Renta 27.00%
Costo Deuda 26%
Costo Capital 26.0%
WACC 25.04%

75
5. Análisis de flujo de caja proyectado

La proyección del flujo de caja se realizó a partir de las utilidades netas obtenidas cada
año, a las cuales se le adicionaron los gastos no desembolsables como la depreciación y la
amortización. Así se obtuvo el flujo de caja operativo.

Para obtener el flujo de caja económico, se adicionaron las inversiones en activos fijos,
en gastos pre-operativos y en capital de trabajo del Año 0, además de las variaciones o adiciones
que se hagan de estas. No se consideró el IGV dentro del flujo de caja.

De acuerdo a lo proyectado anteriormente, se obtiene que el VPN en el horizonte de


evaluación de 5 años es de 133,980 y la tasa interna de retorno es de 36% que es mayor al costo
de capital, por lo que el proyecto es viable para los accionistas ya que garantiza la cobertura de
los costos de inversión, los costos de financiamiento y además genera un excedente para los
asociados de GGaming. El periodo de recuperación estimado es de 3 años.

A continuación, se muestra la siguiente tabla con el flujo de caja proyectado:

Tabla 38: Flujo de caja proyectado

Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


UTILIDAD NETA S/. 151,890 S/. 179,976 S/. 206,860 S/. 231,363
Depreciación y Amortización 117,737.4 117,737.4 117,737.4 117,737.4
FLUJO DECAJA OPERATIVO S/. 269,627 S/. 297,713 S/. 324,598 S/. 349,101
Préstamo S/. 100,000
Inversión -S/. 611,028 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Inversión Pre-operativos -S/. 24,660 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Inversión Capital de Trabjo -S/. 19,832 S/. 162 S/. 16 S/. 17 S/. 19,637
Amortización de deuda -S/. 25,990.0 -S/. 32,748 -S/. 41,262 S/. 0
Valor residual S/. 0 S/. 0 S/. 107,673

IGV -73,985 73,985

FLUJO DECAJA ECONÓMICO -S/. 629,505 S/. 317,785 S/. 264,981 S/. 283,352 S/. 476,411

TASA DEDESCUENTO (COK) 25.04%

VALOR PRESENTENETO (VPN) 133,980


TASA INTERNA DERETORNO 36%
PERÍODO DERECUPERACIÓN 3
TOTAL INVERSIÓN -729,505

76
6. Análisis del punto de equilibrio

El cálculo del punto de equilibrio se elaboró en base al total de ingresos y costos anuales.
A lo largo de la evaluación, se tiene un punto de equilibrio variable que disminuye
porcentualmente respecto a los ingresos, esto se debe a que básicamente el ritmo de crecimiento
de la actividad de GGaming es mayor al de los costos totales, evitando cualquier tipo de pérdida.

Figura 32: Punto de equilibrio

S/. 2,000,000 100%

S/. 1,600,000 80%

S/. 1,200,000 60%

43% 45%
S/. 800,000 38% 41% 40%

S/. 400,000 20%

S/. 0 0%
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4

Ingresos (S/.) Gastos Fijos (S/.)


Punto de Equilibrio (S/.) % Margen de Seguridad

Los ingresos deben ser mayores a S/. 414,719 para poder cubrir todos los costos fijos y
generar utilidad en el Año 1. En el primer año, el punto de equilibrio representa el 62% de los
ingresos y se tiene un margen de seguridad de 38%. Además, en el Año 4, el punto de equilibrio
representará el 55% de los ingresos y se tendrá un margen de seguridad de 45%. En resumen, se
tiene un margen de seguridad suficientemente como para poder resistir situaciones de crisis ante
los diversos factores del entorno.

Tabla 39: Punto de equilibrio y margen de seguridad


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4
Ingresos 671,279 698,130 726,055 755,097
Gastos Variables 52,785 54,897 57,093 59,376
Margen de Contribución 92% 92% 92% 92%
Gastos Fijos 382,108 381,220 382,125 383,067
Punto de Equilibrio (S/.) 414,719 413,755 414,738 415,760
% Punto de Equilibrio 62% 59% 57% 55%
Margen de Seguridad 256,559 284,375 311,317 339,337
% Margen de Seguridad 38% 41% 43% 45%
Ingresos (S/.) S/. 671,279 S/. 698,130 S/. 726,055 S/. 755,097
Gastos Fijos (S/.) S/. 382,108 S/. 381,220 S/. 382,125 S/. 383,067
Punto de Equilibrio (S/.) S/. 414,719 S/. 413,755 S/. 414,738 S/. 415,760
% Margen de Seguridad 38% 41% 43% 45%

77
7. Análisis de Sensibilidad

Las variables involucradas en el análisis de la sensibilidad, son el porcentaje de


participación del mercado y los precios, ya que son claves en el desarrollo del negocio. En el caso
de la participación de mercado. Se ha determinado que ante un cambio en el porcentaje de
participación de mercado igual a 15.5%, el VPN se mantiene en 0. En cuanto a la sensibilización
del precio, con una reducción del mismo en -15% el VPN se hace 0. Como se detalla en los
siguientes gráficos a continuación:

Figura 33: Análisis de la sensibilidad de la participación de mercado

Sensibilización de la Participación de Mercado


1400000

1200000

1000000

800000
VPN

600000

400000

200000

0
0.13 0.125 0.12 0.115 0.111124857 0.11
-200000
Participación de mercado

Figura 34: Análisis de sensibilidad del precio

Sensibilización de los Precios de GGaming


1200000

1000000

800000

600000
VPN

400000

200000

0
-0.1 -0.15 -0.2 -0.217423254 -0.25
-200000

-400000
Reducción de los precios de GGaming

78
CONCLUSIONES
 La industria de los videojuegos, como bien se ha explicado en el desarrollo de la tesis, se
encuentra en un crecimiento constante, el cual se ha verificado con las fuentes de
investigación realizadas a lo largo del documento.
 El concepto de gamer no es sólo tener aficiones o gustos por los videojuegos, sino más
bien es tener una necesidad llamada “estilo de vida”, el cual consiste en pasar tiempo en
las computadoras, sea trabajando en ellas o invirtiendo en la mejora de las mismas. Por
tal motivo, se espera que el valor ofrecido por GGaming cubra o supere las expectativas
de los gamers, ya que actualmente hay una falta de comodidad de confort en los Lan
center y cabinas de internet, no se enfocan en satisfacer las respectivas necesidades de
estos peculiares consumidores.
 El análisis del entorno comprendido por el Pest, diamante y fuerzas de Porter demuestran
que el ámbito en el que se desarrolla la industria de videojuegos en nuestro País es
favorable y está en constante crecimiento.
 El mercado Objetivo de GGaming son Gamers Midcore y Hardore de 15 a 34 años de los
niveles socioeconómicos A y B de la zona 6 de Lima metropolitana, el cual representa el
12,5% de la población en general.
 A los gamers les gusta jugar en grupos de amigos y juegan sin música porque les distrae
y les hace perder la concentración.
 GGaming estará enfocado en realizar campañas de marketing, en su mayoría a través de
la página web y redes sociales, debido a que el internet es el medio informativo más
utilizado por los Gamers.
 De Los gamers se quedan en promedio 4 horas al día en un Lan Center cuando asisten a
jugar por lo que la base de cada visita se calculó sobre estas 4 horas.
 GGaming realizará descuentos en los días de menor afluencia, para atraer más clientes en
esos horarios.
 GGaming ofrecerá infraestructura Gamer de vanguardia (computadoras, mouse, teclado,
audífonos) de las mejoras marcas y de buena calidad, los cuales los Gamers lo usarán
cuando alquilen las máquinas, lo cual se ve reflejado en la gestión de calidad operativa
 GGaming pertenece al Régimen general del Impuesto a la Renta, por lo cual solamente
se considera el 27% de la utilidad operativa.
 El análisis financiero reveló que el negocio es rentable debido a que cuenta con una TIR
mayor al costo de oportunidad y un VPN positivo.

79
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Recuperado de https://goo.gl/PJi5JA

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desplazó el cine. Gestión. Recuperado de https://goo.gl/CM310a

Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración Tributaria [SUNAT]. (s/f).


Evaluación y requisitos para obtención de la Licencia de Funcionamiento. Recuperado
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Torres, E. (2014). Cultura Gamer. Storify. Recuperado de https://storify.com/Erick9536/cultura-


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Vega, N., & Quiñones, M. (24 de abril de 2013). Comportamiento de los Gamers en México.
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Vogel, H. (2011). Entertainment Industry Economics: A Guide for Financial Analysis. Nueva
York: Cambridge University Press.

Werther, W., & Davis, K. (1992). Administración de Personal y Recursos Humanos (3ª ed.).
México D.F.: McGraw Hill.

82
ANEXO A: Modelo de encuesta
DE PREFERENCIAS Y AFINIDADES DE JUGADORES DE VIDEOJUEGOS

Somos estudiantes de la PUCP y estamos realizando una Investigación de mercado sobre los jugadores de
videojuegos online. Por lo que le agradeceré me responda las siguientes preguntas. Toda la información
que nos brinde, será tratada confidencialmente y con fines netamente académicos. MUCHAS GRACIAS

Tabla A1: Datos personales

DATOS PERSONALES

83
Tabla A2: Perfil del encuestado

84
Tabla A3: Preferencias

85
Tabla A4: Presentación de idea

86
Ficha técnica de la encuesta

1. Nombre de la encuesta: Encuesta Gamer

2. Objetivos de la encuesta:

Estudio base: Determinar la proporcionalidad entre la población actual de la zona 6 de Lima


metropolitana y los Mid Core y Hard Core gamers de dichas zonas.

Estudio Gamer: Obtener información sobre los gustos, preferencias y estilo de vida del Mid Core
y Hard Core gamer de 15 a 34 años de edad de los niveles socioeconómicos A y B de la zona 6
de Lima metropolitana

3. Diseño muestral:

Universo: Hombres y mujeres de 15 a 34 años de edad habitantes de la zona 6 de Lima


metropolitana

Tamaño de la muestra:

Estudio base: Conformada por 400 encuestas realizadas de forma aleatoria en base a una
distribución geográfica.

Estudio gamer: Conformada por 300 encuestas realizadas en puntos específicos de alta afluencia
Gamer como Centro Comercial Arenales y Lan Centers de la zona 6 de Lima metropolitana.

Error muestral: Para ambos estudios se determinó un error muestral de +/- 0.5%

Nivel de confianza: Para ambos estudios se determinó un nivel de confianza de 95%

Heterogeneidad: Para ambos estudios se determinó una heterogeneidad para p de 50% y q de 50%

4. Trabajo de campo:

Instrumento de recolección de datos: Se diseñó un único cuestionario estandarizado con 42


preguntas abiertas y cerradas para aplicarlas cara a cara entre el encuestador y el encuestado.

Técnica de investigación: Técnica de encuestas por muestreo.

Equipo de encuestadoras: Integrado por las 2 tesistas.

Fecha de levantamiento:

Estudio base: del 30 de abril al 18 de mayo de 2016

Estudio Gamer: del 23 al 29 de junio de 2016

5. Procesamiento:

Se procesaron las respuestas de las encuestas en excel, mediante la creación de una base de datos
y gráficos ilustrativos (Ver Anexos B y C).

87
ANEXO B: Resultado de la encuesta del estudio base

Figura B1: Total de encuestados, según distrito

TOTAL DE ENCUESTADOS SEGÚN DISTRITO

18%

36%

13%

14%
19%

Jesus María Lince Magdalena Pueblo Libre San Miguel

Figura B2: Sexo de los encuestados

SEXO DE LOS ENCUESTADOS

47%
53%

Femenino Masculino

88
Figura B3: Nivel de instrucción

NIVEL DE INSTRUCCIÓN

8%
23%
14%

26% 29%

Magister o mayor grado Primaria Secundaria Superior Técnica Superior Universitaria

Figura B4: Nivel de ocupación

OCUPACIÓN

14%

29%

36%

21%

Estudiante No trabaja ni estudia Trabajo dependiente Trabajo independiente

89
Figura B5: Tipo de vivienda

TIPO DE VIVIENDA

4%
12%

25%

41%
18%

Casa alquilada Casa propia Departamento alquilado Departamento propio Otro

Figura B6: Cantidad de personas con las que vive

PERSONAS CON LAS QUE VIVE

11%

27%
11%

17%

34%

Entre 1 y 2 personas Entre 3 y 4 personas Entre 5 y 6 personas


Más de 6 personas Ninguna

90
Figura B7: Número de dormitorios en el hogar

NÚMERO DE DORMITORIOS EN EL HOGAR

8% 1%
2% 18%

32%

39%

Solo 1 dormitorio De 2 a 3 dormitorios De 4 a 5 dormitorios


De 5 a 6 dormitorios Más de 5 dormitorios Solo 1 dormitorio

Figura B8: ¿Juega algún tipo de videojuego?

¿JUEGA ALGÚN TIPO DE VIDEOJUEGO?

35%

65%

No Si

91
Figura B9: Juego de PC en línea

JUEGO DE PC EN LÍNEA

19%

81%

No Sí

Figura B10: NSE de los que juegan algún juego de PC en línea

NSE DE LOS QUE JUEGAN ALGÚN JUEGO DE PC EN LÍNEA

1%
21%
27%

51%

A B C D

92
Figura B11: NSE de los que juegan algún juego de PC en línea

TIPO DE GAMER SEGÚN ENCUESTA

0%

23%

59%
18%

Casual HardCore MidCore

93
ANEXO C: Resultados de la encuesta al público objetivo
Figura C1: Total de gamers encuestados por distrito

TOTAL DE GAMERS ECUESTADOS POR DISTRITO

0% 11%

35%
21%

18%
15%

Jesus María Lince Magdalena Pueblo Libre San Miguel

Figura C2: Sexo de los gamers encuestados

SEXO DE GAMERS ENCUESTADOS

0% 9%

91%

Femenino Masculino

94
Figura C3: Gamers encuestados, según NSE

GAMERS ENCUESTADOS SEGÚN NSE

0%
20%

36%

44%

A B C

Figura C4: Frecuencia de juego a la semana

FRECUENCIA DE JUEGO A LA SEMANA

0%5%
23%

48%

24%

1 vez por semana 2 o 3 días a la semana 4 o 5 días a la semana Todos los días

95
Figura C5: Promedio de horas de juego diario

PROMEDIO DE HORAS DE JUEGOS DIARIO

7% 0%
15%

22%

27%

29%

1 hora o menos Entre 2 y 3 horas Entre 4 y 5 horas Entre 6 y 7 horas Más de 8 horas

Figura C6: Tipo de gamer encuestado

TIPO DE GAMER ENCUESTADO

0%5%

25%

70%

Casual HardCore MidCore

96
Figura C7: Lugar usual de juego

LUGAR USUAL DE JUEGO

0%

36%

52%

12%

Cabinas En casa de amigos Mi casa

Figura C8: Compañía usual de juego

COMPAÑIA USUAL DE JUEGO

0%

33%

51%

16%

Con amigos Familiares Solo

97
Figura C9: Satisfacción con el servicio actual

SATISFACCIÓN CON EL SERVICIO ACTUAL

0%

35%

44%

21%

No No voy a ningún local Sí

Figura C10: Precio que paga en el local al que asiste

PRECIO QUE PAGA EN EL LOCAL AL QUE ASISTE

0%
21%

52%

27%

Entre 1,50 y 2,00 Entre 2,00 y 2,50 No voy a ningún local

98
Figura C11: Frecuencia de asistencia actual

FRECUENCIA DE ASISTENCIA ACTUAL

10% 0%
18%

21%

33%
18%

1 vez por semana 2 o 3 días a la semana 4 o 5 días a la semana


No voy a ningún local Todos los días

Figura C12: Tiempo que pasa actualmente en el local al que asiste

TIEMPO QUE PASA ACTUALMENTE EN EL LOCAL AL QUE


ASISTE

0% 11%
21%

19%
4%

14%

31%

1 hora o menos Entre 2 y 3 horas Entre 4 y 5 horas


Entre 6 y 7 horas Más de 8 horas No voy a ningún local

99
Figura C13: Frecuencia de asistencia a GGAMING

FRECUENCIA DE ASISTENCIA A GGAMING

15%
22%
0%

14%

18%

19%
02%%
10%

Cada 15 días Interdiario


Menos de 1 ves al mes No asistiría
Todos los días Una vez a la semana

Figura C14: Elección del nombre, según encuestados

ELECCIÓN DEL NOMBRE SEGÚN ENCUESTADOS

9%
0%
5% 23%

14%
37%

12%

Black Hole Game fortress GameZone Ggaming PlanetX Gamer Spot

100
ANEXO D: Modelo de Focus Group
Guía focus group

Imagen y posicionamiento

Objetivos de la etapa cualitativa: Los focus groups, como herramienta cualitativa,


tienen como objetivo ayudarnos a entender la percepción de las personas dentro del mercado de
una nueva propuesta de negocio como lo son los centros gamers.

• Conceptualizar la categoría

• Conocer los atributos esperados en la categoría. Conocer el ideal

• Conocer los motivadores de consumo

• Factores que influyen en la decisión

• Satisfacción con la oferta actual

• Determinar los juegos más populares

• Conocer los principales atributos asociados un espacio agradable de juego

INTRODUCCIÓN (5 min)

A. Propósito del Grupo: Conocer su experiencia en los video juegos y los lugares ideales para
jugarlos

B. Reglas de Juego:

1. Relajarse, Opinión Pública, No hay tema para estar en desacuerdo, Grabadora

2. Speech: Hola a todos, mi nombre es . El día de hoy los hemos citado


para saber su opinión acerca de la oferta de centros de videojuegos en Lima, para conocer
sus preferencias acerca del tema. Para fines del estudio vamos a grabar la conversación.

3. Breve presentación de las participantes

I. EXPLORACIÓN GENERAL SOBRE LA CATEGORÍA (15 min)

Vamos a conversar un poco sobre el mundo de los videojuegos

 Les voy a mencionar algunas palabras y quiero que me contesten con lo primero que se
le viene a la mente. Si yo les digo la palabra Videojuegos ¿qué se le viene a la mente?,
¿Qué más? (Indagar el porqué de las asociaciones) ¿Por qué creen que lo relacionen con
estas características? ¿Cómo así? ¿Algo más?

101
 Todos aquí juegan regularmente videojuegos ¿Le gusta jugar? ¿Por qué? ¿En qué
consola? ¿Cuánto tiempo a la semana pasan jugando videojuegos? ¿Con quién suele jugar
videojuegos?
 ¿Conocen algún centro de videojuegos nocturno? ¿Están satisfechos con el centro al que
asisten? ¿Por qué? ¿Qué les ofrece? ¿Qué les disgusta? ¿Qué les gustaría encontrar?
 ¿Qué le gusta hacer un fin de semana o cuándo tiene tiempo libre? ¿Por qué? ¿Alguna
vez han preferido quedarse en casa porque no hay un lugar relacionado a gamers donde
ir en las noches?

II. HÁBITOS DE CONSUMO (15 min)

Vamos a imaginarnos que estamos yendo a salir un fin de semana en la noche:

 Atributos: ¿En qué nos fijamos para decidir ir a un lugar? ¿Qué más? (Incentivar el
debate) ¿Por qué? ¿Qué buscamos? Hacer listado en la pizarra
 Empezar a evaluar cada una de las características para entender de que se tratan
 Donde 1 es lo más importante ¿Cuál consideran es el orden de estas características?
¿Cómo así? ¿Por qué?
 Qué pasaría si los puntos mencionados en la lista los ofrecemos dentro de un centro de
videojuegos ¿Alguna vez se les ha deseado salir un fin de semana para jugar divertirse
con los amigos y amigas jugando videojuegos? ¿Qué características debería tener un lugar
así? (nueva lista).
 Si se llega a ofrecer este servicio ¿cuánto estaría dispuesto a pagar en un lugar así
usualmente?

III. PRESENTACIÓN DEL NEGOCIO Y PROPUESTA DE VALOR (20 MIN)

 Luego de escuchar sus ideas y prioridades, vámonos a imaginarnos sus ideas en un


negocio concreto ¿Cómo calificarían ustedes al nuevo centro Gamer? ¿cuáles son las
ventajas y desventajas de esta local? ¿Qué otras cosas les gustaría encontrar en el centro
Gamer?

 ¿Le parece necesario que el centro cuente con una página web del sitio? ¿Qué le gustaría
encontrar en la página?

 ¿Qué creen que le falta para ser el favorito de la mayoría de personas? ¿algo más? ¿alguna
sugerencia?
 ¿Les atrae la idea de una tienda de distribución de artículos Gamer (mouse, teclados,
auriculares, etc.) dentro del mismo centro?

Agradecimiento y despedida
Entrega de regalo

102
ANEXO E: Análisis de las cinco fuerzas de Porter

1. Barreras de Entrada de Potenciales Participantes


Según Porter (1993a),” La amenaza de nuevos entrantes se define como aquellos
participantes que desean conquistar participación en un determinado mercado”. A partir de ello,
hemos identificado las principales barreras que implicarían el ingreso de nuevos competidores
potenciales.

Tabla E1: Barreras de entrada de potenciales participantes

Barrera Descripción Nivel


El negocio está basado en satisfacer las necesidades del mercado Gamer
insatisfecho en la actualidad, ya que no hay un centro y/o local donde poder
Diferenciación
compartir momentos gratos con amigos y a la vez jugar los juegos que más Alto
del producto
gustan de una manera profesional deportiva. El local contará con espacios
organizados según las actividades a realizar por los Gamers.

GGaming presenta una propuesta de negocio diferente innovadora, la cual


se basa en la temática Gamer para ofrecer un valor añadido diferenciado al
Inversión de
mercado objetivo. El nivel de inversión es alto. Ello representa una barrera Alta
Capital
de entrada alta para cualquiera que desee invertir en el negocio de eSport
Center y no cuente con el capital necesario.

Costo de cambio Hay diversidad de proveedores y costos de todo tipo según la calidad del
Baja
de proveedor producto. Existen varios canales de abastecimiento de máquinas y artículos,

El tener conocimiento representa una ventaja frente a otros competidores.


Curva de Por ello, la curva de aprendizaje se basa en:1) El estudio de mercado
aprendizaje o realizado para el desarrollo del negocio. 2) El conocimiento adquirido a lo Alto
experiencia largo de las operaciones y el desarrollo profesional 3) El contar con un
asesoramiento de un especialista en temas gamer.

Economía de Por el tipo de negocio, no se cuenta con economías a escala, debido a que
Bajo
escala se brinda un servicio.
Adaptado de: Porter (1993a).

2. Amenaza de productos sustitutos

Esta fuerza se define como aquellos productos que cumplan la misma función para
satisfacer determinada necesidad ya sea dentro de la misma industria o en otras (Porter 1993a). A
continuación, se muestra el mapeo de posibles sustituto de la oferta de GGaming:

Tabla E2: Posibles productos sustituos

Producto
Descripción Nivel
sustituto
Los Lan center no cuentan con un producto que les de valor agregado a los
usuarios como la experiencia de usar equipos de marcas profesionales, pero
Lan center sí tienen precios mucho más cómodos asequibles al consumidor de nivel Medio
socioeconómico bajo. Y depende también de las preferencias en el tipo de
máquina a usar por el jugador.

103
Luego de identificados los elementos sustitutos, se pasará a determinar el detalle de la
amenaza que ejercen los productos sustitutos:

Tabla E3: Amenaza de productos sustitutos

Barrera Descripción Nivel

Los productos sustitutos son todos aquellos que satisfacen la misma


necesidad que el servicio de experiencia Gamer. En este caso los Lan center,
Disponibilidad
son productos sustitutos alternativos para GGaming, ya que no ofrecen el Alta
actual y futura
mismo servicio brindado. Los Lan center apuntan a otro sector de público en
general y no necesariamente es especializado en Gamers.
La propensión del consumidor Gamer a sustituir el servicio del producto
depende básicamente de tres factores: Primero el costo de alquiler de las
Propensión del computadoras ofrecido por los Lan center es mucho más barato, pero no es
Consumidor a el mismo servicio ofrecido que GGaming, además que se tiene otro público
Bajo
sustituir el objetivo (Gamers NSE A y B), lo cual no afecta de una manera directa al
producto negocio. Segundo, está la calidad, el cual las cabinas no tienen mucha calidad
de imagen en sus computadoras y en infraestructura de sus locales. Por tal,
ello tampoco afecta de manera directa a GGaming.
Adaptado de: Porter (1993).

3. Poder de negociación de los proveedores

Michael Porter (1993a) define esta fuerza, como el poder que ejercen los proveedores
sobre los participantes en la industria, llevándolos a modificar sus estrategias de precio, cantidad
o calidad. A partir de ello, se detallan las condiciones que definen el poder de los proveedores:

Tabla E4: Poder de negociación de los Proveedores

Barrera Descripción Nivel


El grado de concentración de los proveedores es bajo, ya que hay diversidad
Nivel de
de proveedores de infraestructura mobiliaria y de equipos de cómputo
concentración y
Gamers entre ellos Razer, Nvidia, Gygabyte.Los proveedores no tienen una Bajo
cantidad de
concentración de poder en conjunto, debido a que hay una diversidad de
proveedores
oferta.

Costo de
El grado de diferenciación de los proveedores es bajo, ya que varios de ellos
cambio de
tienen la misma oferta en términos de marca y formato .Hay muchos Bajo
proveedor para
proveedores de centros Gamers(equipos e infraestructura)
la empresa

Los equipos-artículos Gamers ofrecidos por los proveedores son parte clave
Competencia
de la venta principal de GGaming, pero en el mercado hay variedad de marcas
entre Media
de todas las calidades para escoger, motivo por el cual no se identifica una
proveedores
dependencia de la oferta ofrecida por los proveedores.

Adaptado de: Porter (1993a).

104
4. Poder de negociación de los compradores

Según Porter (1993a), “El nivel de influencia de los compradores se mide cuando estos
obligan a reducir los precios a las compañías, solicitan una mejor calidad en los productos o el
ofrecimiento de más servicios”. A partir de ello, se detallan aquellos factores que determinan el
nivel de poder que tienen los compradores-consumidores en el mercado de Gamers de Lima
Metropolitana.

Tabla E5: Poder de negociación de los compradores

Barrera Descripción Nivel


Cantidad de compradores alta y sector de entretenimiento Gamer en
crecimiento. Son consumidores Gamers que gustan de jugar de forma
Concentración y independiente, pero también en grupo por lo que su poder de negociación
tamaño de los es medio. Pues generalmente GGaming ofrecerá un espacio donde poder Medio
compradores integrarse y estar con amigos y vivir la experiencia Gamer que no se
puede pasar estando solo en casa. Según el estilo de vida del Gamer ellos
pagan más que otros por tener más comodidades y calidad de juego.
El jugador Gamer está muy informado de la calidad y marcas de equipos
Gamers, por lo que tiene conocimiento suficiente que clase de servicio
Percepción del valor es el que se le está ofreciendo. El jugador Gamer valora por encima del
del comprador por precio, la calidad de las máquinas y el servicio ofrecido; sin embargo, el Alto
el servicio precio es el tercer factor de evaluación en la compra, ello se ratifica a
través del estudio de mercado realizado en encuestas y Focus Group.
Motivo por el que la sensibilidad del precio sobre la calidad es media.
Los jugadores Gamers tienen la oportunidad de formar sus propios
Diferenciación del
equipos Gamers y jugar en casa, pero la idea de Ggaming es la de Alto
producto
integrar y/o sociabilizar a las personas en un point de encuentro.

Costes para el
Podrían tomar la decisión de cambiar sin problema y sin incurrir en
comprador de Nulo
ningún costo.
cambiar
Adaptado de: Porter (1993).

5. Rivalidad entre competidores

Porter (1993a) establece que la rivalidad entre los competidores se da para poder alcanzar
una posición en el mercado. Se han considerado a aquellos competidores directos a los negocios
que ofrecen una oferta en algún grado similar a GGaming:

Tabla E6: Rivalidad entre competidores

Barrera Descripción Nivel


El mercado Gamer se encuentra en crecimiento del 9% de consumo de
Crecimiento del horas promedio según información de fuentes estadísticas por expertos
Medio
mercado del sector. Si bien el ritmo del crecimiento es rápido debido a que es un
mercado que está en proceso de desarrollo.
Diferenciación del La oferta del mercado actual ofrece el mismo servicio a excepeción de
Alto
servicio Gaming Factory.

105
Tabla E6: Rivalidad entre competidores (continuación)

Barrera Descripción Nivel

Considerando el nivel de inversión en términos relativos al de la


competencia alternativa actual, se puede inferir que salir del mecado es
Barreras de salida una barrera media, ya que los Lan center no tienen mucha inversión en Medio
equipos de calidad y servicios temáticos que brinden una experiencia de
jugar en equipos profesionales y sentir la experiencia Gamer.
Adaptado de: Porter (1993).

106
ANEXO F: Detalles para el cálculo del aforo
Según la norma 0.70 de Comercio del reglamento de edificaciones, para el cálculo del
aforo se debe tomar el número de asiento fijos y además debido a nuestro rubro de negocio el
local debe tener como mínimo 2mts2 por persona en el área de circulación. Además, debe contar
con un baño equipado para empleados y otro para el público general.

A continuación, los detalles:

Figura F1: Norma 0.70 Comercio, artículo 7

Figura F2: Norma 0.70 Comercio, artículo 21

107
ANEXO G: Modelo de Contrato
CONTRATO DE ARRENDAMIENTO CON CLAUSULA

DE ALLANAMIENTO FUTURO

Conste por el presente documento privado, el Contrato de Arrendamiento que celebran


de una parte, Arrendadora-Propietaria: Doña Rosa Castilla Bonett, DNI 06742406, con
domicilio legal en la Casilla N° 3866 del Ilustre Colegio de Abogados de Lima y de la otra parte,
Arrendataria-Inquilina: Doña Isabel Dueñas Silvera, con DNI N° 46631211, domiciliada en la
Av. Brasil 2750 dpto. 1441, Pueblo Libre; en los términos y condiciones de las clausulas
siguientes:
Objeto del Contrato:
CLAUSULA PRIMERA: La Arrendadora da en alquiler a la Arrendataria el inmueble de su
propiedad, ubicado en el Jirón Las Heras 189, distrito de Lince, provincia y departamento de
Lima.
Duración del Contrato:
CLAUSULA SEGUNDA: La duración del Contrato será por cinco (5) años y comenzará a partir
del 15 de Setiembre 2017 y terminará el 14 de Setiembre de 2022, sin necesidad de aviso Notarial
previo.
La Renta Mensual:
CLAUSULA TERCERA: El precio pactado de común acuerdo, por concepto de la Renta
Mensual es de S/.6000.00 (Seis mil soles). En garantía del fiel cumplimiento de las obligaciones
durante la vigencia del presente Contrato, la Arrendataria entrega a la Arrendadora la cantidad de
S/. 12,000.00 (Doce mil soles).
Del Pago de Impuestos y Servicios:
CLAUSULA CUARTA: Serán de cuenta obligatoria de la Arrendataria, pagar puntualmente los
recibos y gastos que se generen a partir de la fecha de inicio del arrendamiento del inmueble
materia del presente Contrato.
De la Cláusula de Allanamiento Futuro:
CLAUSULA SEXTA: De conformidad con el art. 5° de la Ley N° 30201 que modifica el art.
594° del Código Procesal Civil, los Arrendatarios se allanan desde ya a la demanda judicial para
desocupar el inmueble por las causales de vencimiento de Contrato de Arrendamiento o por
incumplimiento de pago de la Renta de dos meses y quince días, de acuerdo a lo establecido en
el art. 330° y siguientes del Código Procesal Civil.

Lima, 15 de Setiembre del 2017

ARRENDADORA ARRENDATARIA
Rosa Castilla Bonett Isabel Dueñas Silvera

108
ANEXO H: Tareas del equipo responsable del proyecto
Figura H1: Equipo responsable

Diseño Operaciones

Equipo de planeamiento Arquitecta

Experto en la industria Administrador


gamer

Supervisor

Es importante que estos cinco equipos trabajen en forma articulada para conseguir el
objetivo propuesto y que las instalaciones estén equipadas y abastecidas para lograr ofrecer la
propuesta de valor a los clientes Gamers en el cumplimiento del tiempo estipulado.

Tabla H1: Tareas del equipo responsable del proyecto

NOMBRE DE FUNCIÓN
EQUIPO
Equipo de Los tesistas (accionistas), autores de este plan de negocio. Sus principales
planeamiento competencias son el conocimiento del mercado Gamer peruano y de la industria de
videojuegos. Se realizó una investigación profunda y análisis del mercado, para
lograr conocer el perfil del Gamer y así plantear estrategias de diferenciación de
sustitutos (Lan centers) y de nuestro único competidor directo (Gaming Factory) para
ofrecer actividades y servicios distintos.
Expertos en la Para la puesta en marcha del proyecto, no solo son necesarios los conocimientos del
Industria equipo de planeamiento, también es necesario contar con un experto en la industria
(Servicio gratis Gamer. Por lo que se cuenta con el apoyo de Mario Velarde, que ha trabajado 20
tercerizado) años en la industria de videojuegos en la empresa GGcircuit en el desarrollo de
Softwares para Lan Centers locales e internacionales, en la organización de Torneos
y/o campeonatos.
Arquitecta Está a cargo de, quien se encargó de diseñar los planos de organización y diseño final
(Tercerizado) de GGaming. La experiencia de la arquitecta es muy importante, ya que al haber
tenido experiencia en el sector comercial, asegura que la propuesta de valor de
GGaming se está cumpliendo con el diseño del local.
Administrador y Encargados de comprar los materiales, muebles y objetos decorativos de GGaming.
Supervisor de Además de tener como responsabilidad las compras de los snacks, bebidas y
Tienda gaseosas y realizar los pedidos al proveedor de artículos Gamers (Alianzas
estratégicas con Proveedores). Encargado de realizar las campañas de promoción,
publicidad, lanzamientos de promociones en redes sociales (Fanpage), Buscar
publicidad en medios televisivos como Cmd deportes. Realizar volanteos en la
Universidades, institutos, cerca al centro comercial Arenales y/o zonas afines.
Asistente de Encargado de recepción del alquiler de las computadoras por horas, promociones y/o
Tienda membresías. Llevar control del alquiler del local para eventos Gamers (Torneos).
Limpieza y apertura del local todos los días. Actualizar redes sociales y página web.

109
ANEXO I: Régimen de tipo societario y libros societarios
Tabla I1: Características del régimen de tipo societario “S.A.C.”

 Limitación de responsabilidad de los socios frente a terceros.


 División del capital social en acciones.
 Negociabilidad de las participaciones.
 Estructura orgánica personal.
 Existencia bajo una denominación pública.
Adaptado de: SUNAT (s/f).

Tabla I2: Requisitos para legalización de libros societarios

 Copia de ficha RUC de la empresa


 Copia de la vigencia de poder del representante legal
 Copia de DNI del representante legal
 Formulario debidamente firmado y lleno con los libros que se quiere legalizar
Adaptado de: SUNAT (s/f).

Tabla I3: Libros societarios

Tipo de libro Función


Libros societarios Libro de actas y registro de acciones
Libros contables Libro de inventarios, balances, diario y mayor
Libros y registros Registro de compras, ventas, retenciones, caja y banco, remuneraciones,
auxiliares retenciones de 5ta categoría, etc.
Libro de planillas: Trámite electrónico para el registro de los datos y pagos a los trabajadores.
Adaptado de: SUNAT (s/f).

110
ANEXO J: Documentación para la obtención de RUC

DESDE EL REPRESENTANTE LEGAL POR UN TERCERO


Copia DNI. Exhibir original y dejar copia de DNI.
Recibo de luz, agua o teléfono o contrato de Carta a poder con firma legalizada
arrendamiento. notarialmente o fedataria por SUNAT.
Original y copia de testimonio de escritura pública de Formularios N° 2119, 2054 y 2046
constitución. debidamente llenos.
En caso de modificación, presentar escritura pública de
constitución.

111
ANEXO K: Requisitos para la obtención de licencias
Tabla K1: Requisitos para la obtención de licencia de funcionamiento

 DNI o carnet de Extranjería del representante legal.


 Copia de vigencia de poder del representante legal de personas Jurídicas
 Formulario de solicitud de Licencia de Funcionamiento con carácter de Declaración jurada.
 Declaración Jurada de Observancia de condiciones de Seguridad en Defensa Civil. Se necesitará
lo siguiente:
o Plano de ubicación
o Planos de arquitectura(distribución)
o Plan de seguridad
o Protocolos de pruebas de operatividad y mantenimiento de los equipos de Seguridad.
o Certificado Vigente de medición de resistencia de pozo a tierra.

 Indicación del número de comprobante de pago por derecho de Trámite S/. 221.909

Adaptado de: Municipalidad de Lince (2015).

Tabla K2: Requisitos para la autorización para la instalación de elementos de publicidad


exterior

 Solicitud de Declaración Jurada


 Autorización del Propietario y de la Junta de Propietarios (En caso de inmuebles en propiedad
privada, con unidades inmobiliarias sujetas al régimen de propiedad exclusiva y propiedad
común)
 Fotomontaje que muestre el elemento de la publicidad exterior y la edificación completa con el
entorno, o el mobiliario urbano con el entorno, según corresponda
 Arte y/o diseño a escala que indique leyenda, dimensiones, color y material.
 Carta de compromiso de mantener en buenas condiciones el anuncio instalado
 Contar con licencia de Funcionamiento vigente. Copia
 Para el caso de panel simple luminoso o de proyección o iluminado descripción de instalaciones
eléctricas
 Para anuncios o avisos publicitarios luminosos, iluminados o especiales (con áreas mayores a
12m2) deberán presentar memoria descriptiva, especificaciones técnicas y planos de
instalaciones eléctricas a escala refrendado por un Ig.Electricista o Ing. Mecánico electricista.

 Comprobante de pago.(s/160.77)

Tabla K3: Solicitud de registro sanitario

Costo: MYPE = S/. 69.00 (02% U.I.T.)


Adjuntar Declaración Jurada indicando que es una micro o pequeña empresa

Duración del trámite: 7 días útiles

Vigencia del Registro: 5 años

112
ANEXO L: Perfiles de puesto
Perfil de Puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Asistente de tienda
1.2. Departamento : Área de servicio al cliente
1.3. Área : Recepción, barra y caja

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda/ Gerente General
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 24 horas semanales rotativas

3. Perfil del puesto


3.1. Objetivo General:
- Encargado de la venta de los servicios a los clientes.

3.2. Objetivo específico:


- Atención al público en general y cobro de los servicios
- Recomendar los servicios adaptados a la necesidad del cliente
- Labores de limpieza
- Manejar la disponibilidad de máquinas y cubículos
- Atención en la barra

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de diálogo, Autocontrol, Adaptabilidad,
Cooperación, Apego a las normas, Sociabilidad, Capacidad de negociación, Gamer.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Secundaria Completa, Atención y concentración.
3.3.3.Competencias Laborales: Seguimiento de instrucciones, Responsabilidad, Manejo
de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo, Orientación al Cliente.

*No se requiere experiencia previa.

113
Perfil de Puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Asistente de tienda
1.2. Departamento : Área de servicio al cliente
1.3. Área : Recepción, barra y caja

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas

3. Perfil del puesto


3.1. Objetivo General:
- Encargado de la venta de los servicios a los clientes.

3.2. Objetivo específico:


- Atención al público en general y cobro de los servicios
- Recomendar los servicios adaptados a la necesidad del cliente
- Labores de limpieza
- Manejar la disponibilidad de máquinas y cubículos
- Atención en la barra

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de diálogo, Autocontrol, Adaptabilidad,
Cooperación, Apego a las normas, Sociabilidad, Capacidad de negociación, Gamer.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Conocimiento técnico de nivel básico, Atención y
concentración.
3.3.3. Competencias Laborales: Seguimiento de instrucciones, Responsabilidad, Manejo de
conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo, Orientación al Cliente.

*No se requiere experiencia previa.

114
Perfil de puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Contador
1.2. Departamento : Locador de servicios
1.3. Área : Coordinación

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno

2.3. Horario : Contrato por servicios

3. Perfil del puesto

3.1. Objetivo General:


- Encargado asesoramiento contable

3.2. Objetivo específico:


- Verificar el correcto registro de las cuentas contables
- Firmar los libros contables

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Cooperación y Apego a las
normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias contables, Atención y
concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Responsabilidad y
Rendimiento bajo presión.

*Se requiere experiencia previa.

115
Perfil de puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Seguridad
1.2. Departamento : Área de servicios al cliente
1.3. Área : Puerta

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : Administrador de tienda
2.2. Puestos a su cargo : Ninguno
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas

3. Perfil del puesto


3.1. Objetivo General:
- Mantener la seguridad dentro del local

3.2. Objetivo específico:


- Revisar a los clientes antes del ingreso
- Expulsar a usuarios en caso de indisciplina

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Seguridad y
Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Memoria selectiva
3.3.3. Competencias Laborales: Responsabilidad, Rendimiento bajo presión.

*Se requiere experiencia previa.

116
Perfil de puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Supervisor de tienda
1.2. Departamento : Gerencia
1.3. Área : Coordinación

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : No tiene
2.2. Puestos a su cargo : Asistente de tienda (02 Personas)
: Contador (1 persona)
: Seguridad (1persona)
2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas

3. Perfil del puesto


3.1. Objetivo General:
- Encargado del correcto funcionamiento de la compañía

3.2. Objetivo específico:


- Atención al público en general y cobro de los servicios
- Firmar los cheques y contratos
- Ingresar los datos contables al sistema
- Realizar los pagos de los trabajadores
- Supervisar las vacaciones

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Motivación,
Adaptabilidad, Seguridad, Creatividad y Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias Administrativas o afines,
Atención concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Liderazgo, Responsabilidad,
Manejo de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo y asertividad.

*Se requiere experiencia previa.

117
Perfil de puesto

1. Identificación
1.1. Título de puesto : Administrador de tienda
1.2. Departamento : Gerencia
1.3. Área : Coordinación

2. Estructura Organizacional
2.1. Jefe Superior : No tiene
2.2. Puestos a su cargo : Asistente de tienda (02 Personas)
: Contador (1 persona)

: Seguridad (1persona)

2.3. Horario : 48 horas semanales rotativas

3. Perfil del puesto


3.1. Objetivo General:
- Encargado del correcto funcionamiento de la compañía

3.2. Objetivo específico:


- Atención al público en general y cobro de los servicios
- Firmar los cheques y contratos
- Ingresar los datos contables al sistema
- Realizar los pagos de los trabajadores
- Supervisar las vacaciones

3.3. Requerimientos
3.3.1. Competencias Personales: Capacidad de comunicación, Autocontrol, Motivación,
Adaptabilidad, Seguridad, Creatividad y Apego a las normas.
3.3.2. Competencias Intelectuales: Licenciado en Ciencias Administrativas o afines, Atención
concentración, Análisis y síntesis.
3.3.3. Competencias Laborales: Planeación, Organización, Liderazgo, Responsabilidad,
Manejo de conflictos, Rendimiento bajo presión, Trabajo en equipo y asertividad.

*Se requiere experiencia previa.

118
ANEXO M: Fotos de torneo de Dota 2 en Estados Unidos
Figura M1: Torneo de Dota 2-Estado Unidos

119
ANEXO N: Fotos del Evento MásGamers
Figura N1: Evento “MásGamers”

120
Figura N1: Evento “MásGamers” (continuación)

121
ANEXO O: Vistas en 3d de GGaming
Figura O1: GGaming en 3D

122
Figura O1: GGaming en 3D (continuación)

123
Figura O1: GGaming en 3D (continuación)

124
ANEXO P: Cotización de proveedores
Figura P1: Proveedor Mesajil

125
Figura P2: Proveedor Solutions Computer C y R

126
Figura P3: Proveedor Vipasa

127
ANEXO Q: Flujogramas de procesos
Figura Q1: Flujograma del proceso del alquiler de máquinas por hora

Figura Q2: Flujograma del proceso de alquiler de máquinas por boxes o promociones

Figura Q3: Flujograma del proceso de venta de aperitivos o bebidas

128
ANEXO R: Modelo de encuesta Servqual para GGaming
1. Objetivo: Permite dar a conocer si la propuesta ofrecida por GGaming cumple con los
estándares de exigencia del cliente. El proceso tiene como función identificar aquellas causas que
generen insatisfacción en los clientes. La encuesta se realizará una vez al año.

2. Responsables: Administrador &Supervisor de Tienda (Encargado de la elaboración de la


encuesta) y Asistente & Supervisor de Tienda (Encargado de dar la encuesta).

3. Cuestionario servqual para el análisis de expectativa del cliente: Se mostrarán diversas


opciones agrupadas en 5 niveles y que deberán ser respondidas marcando un número del 1 al 7.
El 1 significa Estoy totalmente en desacuerdo y el 7 significa Estoy totalmente de acuerdo.

Tabla R1: Encuesta Serqval de expectativa del cliente

129
4. Cuestionario Serqval de percepción del cliente

A continuación, se mostrarán diversas opciones agrupadas en 5 niveles y que deberán ser


respondidas marcando un número del 1 al 7. El 1 significa Estoy totalmente en desacuerdo y el 7
significa Estoy totalmente de acuerdo. El cuestionario es anónimo. Solo marcar la ficha brindada.

Tabla R2: Encuesta Serqval de percepción del cliente

1.Elementos tangibles
Mide la ambientización,la infraestructura,equipos de cómputo, servicios complementarios,personal y material informativo
1.Ggaming cuenta con equipos modernos para el desarrollo de sus operaciones 1 2 3 4 5 6 7
2.Ggaming deberá contar con instalaciones físicas atractivas 1 2 3 4 5 6 7
3.El personal de recepción al cliente tiene un aspecto limpio y pulcro 1 2 3 4 5 6 7
4.Los materiales ofrecidos como folletos, volantes,videos,tarjetas de presentación entre otros son
atractivos, de calidad y brindan información necesaria para el desarrollo de la propuesta. 1 2 3 4 5 6 7
2.Fiabilidad
Mide la habilidad para realizar el servicio de modo cuidadoso y fiable
5. El plazo de tiempo para la asignación de una pc gamer y/o box y servicio complementario(snacks)
es el adecuado. 1 2 3 4 5 6 7
6.El personal de Ggaming muestra interés de ayuda y/o soporte cuando el cliente tenga algun
problema con la pc yo alguna duda del juego. 1 2 3 4 5 6 7
7.Ggaming cumple con una buena organización de los eventos y/o torneos 1 2 3 4 5 6 7
8.Ggaming evitó brindar información errónea del negocio como promociones no establecidas, a
través de su personal o material de difusión. 1 2 3 4 5 6 7
9.El personal de recepción al cliente es amable y ejecuta de manera correcta la explicación de los
ambientes de Ggaming y ofertas y promociones 1 2 3 4 5 6 7
3.Capacidad de respuesta
Permite evaluar la disposición y voluntad para ayudar a los clientes y brindar apoyo y soluciones rápidas
10.El personal de Ggaming informa al cliente las ofertas y/o promociones del negocio y distribuir el
orden de asignación de máquinas 1 2 3 4 5 6 7
11.El personal de Ggaming atiende de manera rápida las necesidades del cliente 1 2 3 4 5 6 7
12.El personal de Ggaming está dispuesto a atender dudas y/o quejas de los clientes, en cuanto al
servicio brindado 1 2 3 4 5 6 7
13. El personal de Ggaming, muestra disponibilidad para responder las consultas de los clientes 1 2 3 4 5 6 7
4.Seguridad
Evalúa las habilidades y conocimientos y atención mostrada por parte del personal de Ggaming para promover credibilidad y
confianza en la propuesta
14.El comportamiento del personal de Ggaming inspira confianza en el cliente 1 2 3 4 5 6 7
15. El personal de Ggaming brinda atención personalizada a cada cliente 1 2 3 4 5 6 7
16.EL Personal de Ggaming muestra respeto hacia los clientes 1 2 3 4 5 6 7
17. El personal de Ggaming está actualizado y sabe sobre el avance de la tecnología de los
videojuegos. Sabe de torneos Y/o ligas internacionales 1 2 3 4 5 6 7
5.Empatía
Analiza el nivel de comprensión y comunicación que se tiene con el cliente
18.Ggaming brinda atención personalizada a sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
19.El personal de Ggaming brinda atención personalizada a cada gamer 1 2 3 4 5 6 7
20.Ggaming atiende las necesidades específicas de sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
21.Ggaming conoce muy bien los intereses que tienen sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
22.Ggaming establece horarios adecuados para atender a sus clientes 1 2 3 4 5 6 7
Adaptado de Parasumaran, Zeithaml, & Berry (1988).

130
ANEXO S: Análisis financiero
Tabla S1: Gastos variables (total)

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Gastos Variables S/. 52,785.38 S/. 54,896.79 S/. 57,092.66 S/. 59,376.37
Utilería S/. 5,098.31 S/. 5,302.24 S/. 5,514.33 S/. 5,734.90
Snacks S/. 26,440.68 S/. 27,498.31 S/. 28,598.24 S/. 29,742.17
Bebidas S/. 6,101.69 S/. 6,345.76 S/. 6,599.59 S/. 6,863.58
isión por pago de ta S/. 15,144.70 S/. 15,750.49 S/. 16,380.51 S/. 17,035.73
Crédito fiscal 6,775.32 S/. 7,046.33 S/. 7,328.19 S/. 7,621.32

Tabla S2: Gastos Variables (por producto)

Utilería Anual
Área Descripción Precio s/IGV Total (S/.)
Sobres de papel para sandwichx100 S/. 33.90 S/. 40.00
Servilleta arox1000 un S/. 40.68 S/. 48.00
sorbetes paqtx50un S/. 20.34 S/. 24.00
Insumos Barra
Guantes latexasepticos cajax100un S/. 1,016.95 S/. 1,200.00
Alcohol en gel arox1lt S/. 2,766.10 S/. 3,264.00
paño absorvente limpia maxsx15un S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
Total S/. 5,098.31 S/. 6,016.00
Snacks Anual
Cantidad Ítem Precio s/IGV Total (S/.)
50 pollo deshilachado S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 hamburguesa de carne S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Triple pollo, jamón y queso S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Carne S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
50 Pollo S/. 4,067.80 S/. 4,800.00
30 Chispaz S/. 3,050.85 S/. 3,600.00
30 Galletas artesanalesx12un S/. 3,050.85 S/. 3,600.00
Total S/. 26,440.68 S/. 31,200.00
Bebidas Anual
Cantidad Ítem Precio s/IGV Total (S/.)
30 Coca cola 500ml x12 S/. 1,830.51 S/. 2,160.00
30 Inca Kola 500ml x12 S/. 1,830.51 S/. 2,160.00
20 Powerade 500ml x6 S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
20 Agua San Luis 625ml x15 S/. 1,220.34 S/. 1,440.00
Total S/. 6,101.69 S/. 7,200.00

Tabla S2: Comisión por tarjetas

Comisión por tarjetas

Tarjeta de crédito 4.15%


Tarjeta de débito 3.25%

Promedio 3.70%

131
Tabla S3: Gastos de personal (total)

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Gastos de personal total S/. 209,533.22 S/. 209,533.22 S/. 209,533.22 S/. 209,533.22
Gastos de Personal 116,640 116,640 116,640 116,640
Gastos personal tercerizado 49,800 49,800 49,800 49,800
Tercerizado sin IGV 42,203 42,203 42,203 42,203
Gastos de capacitación y clima 890 890 890 890
Capacitación Sin IGV 754 754 754 754

Tabla S4: Gastos de personal

Personal Cantidad Bruto Gratificación (2) CTS (1) Essalud (9% ) Por Persona Total Mes
Administrador 1 S/. 3,000 250 125 270 S/. 3,645 S/. 3,645
Supervisor 1 S/. 2,000 167 83 180 S/. 2,430 S/. 2,430
Asistente de tienda C 2 S/. 1,000 83 42 90 S/. 1,215 S/. 2,430
Asistente de tienda P 2 S/. 500 42 21 45 S/. 608 S/. 1,215
6 S/. 9,720.00

Tabla S5: Gastos de personal tercerizado

Tercerizado Cantidad Por Total Mes Sin IGV IGV


Vigilancia 2 S/. 1,400 S/. 2,800 S/. 2,372.88 S/. 427.12
Limpieza 1 S/. 850 S/. 850 S/. 720.34 S/. 129.66
Contador 1 S/. 500 S/. 500 S/. 423.73 S/. 76.27
4 S/. 4,150 S/. 3,516.95 S/. 633.05

Tabla S6: Gastos Operativos

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Gastos operativos bruto (S/.) 121,937 122,965 124,034 125,145
Servicios sin Luz 10,416 10,416 10,416 10,416
Servicio solo Luz 25,691 26,719 27,787 28,899
Insumos 2,354 2,354 2,354 2,354
Arbitrios 2,000 2,000 2,000 2,000
Mantenimiento 2,400 2,400 2,400 2,400
Seguro 5,000 5,000 5,000 5,000
Licencia 2,076 2,076 2,076 2,076
Alquiler 72,000 72,000 72,000 72,000
Gastos operativos 49,937 48,889 49,958 51,069
Gasto operativo sin IGV 42,320 41,431 42,337 43,279
IGV(S/.) 7,618 7,458 7,621 7,790
Gastos operativos neto (S/.) 114,320 113,431 114,337 115,279

Tabla S7: Gastos operativos por utilería

Área Descripción Precio s/IGV Total (S/.)


Limpiador perfumado a S/. 15.25 S/. 18.00
Detergente Marsella x1 S/. 32.63 S/. 38.50
Bolsa para basura poly S/. 2.54 S/. 3.00
Limpieza General
Lejia clorinax4lt S/. 4.24 S/. 5.00
Jabón liquido aro galo S/. 10.17 S/. 12.00
Botella x1lt jabón líqui S/. 4.24 S/. 5.00
Paño limpiador microfi S/. 101.69 S/. 120.00
Limpieza máquinas
Liquido para limpiar co S/. 25.42 S/. 30.00
Total S/. 196.19 S/. 231.50

132
Tabla S8: Gastos de promoción

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4


Gastos de Publicidad 32,521 32,521 32,521 32,521
Crédito fiscal S/. 5,853.81 S/. 5,853.81 S/. 5,853.81 S/. 5,853.81

Año 0 Año 1
Programa pre-lanzamiento
Creación de página web S/. 3,000.00
Actualización de dominio S/. 200.00
Tramite publicidad exterior S/. 160.00
Publicidad exterior S/. 1,800.00
Volantes S/. 200.00
Merchandising (llaveros) S/. 200.00
Programa de lanzamiento
Evento de inauguración
Bebidas S/. 500.00
Decoración S/. 1,700.00
Animación S/. 1,400.00
Avisos publicitarios de apertura S/. 500.00
Volantes x 1000 S/. 350.00
Merchandising (llaveros) x 100 S/. 200.00
Banners x 2 S/. 400.00
Polos del personal x 12 S/. 120.00
Programa de mantenimiento
Volantes (1000 mensual) S/. 85.00
Banner S/. 60.00
Merchandising (llaveros) x 100 S/. 100.00
Banners para torneos x 12 S/. 480.00
Anuncios en Revista MásGamers S/. 1,000.00
Reportaje CMD Programa Gamers S/. 4,000.00
Asistencia a Eventos S/. 8,500.00
Organizadores de Torneos "Not Today" S/. 10,000.00
Promotoras en los eventos S/. 1,750.00
Ambientación de espacio en eventos S/. 10,000.00
Programa de fidelización
Sorteos mensuales s/200. S/. 2,400.00
TOTAL PROMOCIÓN con IGV S/. 10,730.00 S/. 38,375.00
TOTAL PROMOCIÓN sin IGV S/. 9,093.22 S/. 32,521.19

Tabla S9: Gastos de constitución de la empresa

SUNARP Búsqueda S/. 24


Elaboración de Minuta de Constitución S/. 400
Escritura Pública S/. 600
1.08% UIT por derechos de calificación. S/. 42
Registros Públicos
3/1000 del valor del capital por derechos
S/. 1,200
de inscripción
Registro Único de Contribuyentes Gratuito -
Legalización del Libro de Planillas (micro y pequeñas S/. 32.00
S/. 32
empresas descuento 70% ) (S/. 9.60 para las MYPES)
Inspección técnica INDECI 37.44% y 9.17% UIT S/. 1,794
Licencia Municipal 2.897% uit S/. 112
INDECOPI Marca S/. 535
Libros de contabilidad y legalización ante notario. S/.40 cada Libro S/. 240

133
Tabla S 10: Cuadro de amortización

Cuota Saldo Inicial Amortización Interes Cuota Saldo Final


1 100,000 1,944 1,945 3,888 98,056
2 98,056 1,982 1,907 3,888 96,074
3 96,074 2,020 1,868 3,888 94,054
4 94,054 2,059 1,829 3,888 91,995
5 91,995 2,100 1,789 3,888 89,895
6 89,895 2,140 1,748 3,888 87,755
7 87,755 2,182 1,706 3,888 85,573
8 85,573 2,224 1,664 3,888 83,348
9 83,348 2,268 1,621 3,888 81,081
10 81,081 2,312 1,577 3,888 78,769
11 78,769 2,357 1,532 3,888 76,412
12 76,412 2,403 1,486 3,888 74,010
13 74,010 2,449 1,439 3,888 71,561
14 71,561 2,497 1,392 3,888 69,064
15 69,064 2,545 1,343 3,888 66,518
16 66,518 2,595 1,294 3,888 63,923
17 63,923 2,645 1,243 3,888 61,278
18 61,278 2,697 1,192 3,888 58,581
19 58,581 2,749 1,139 3,888 55,832
20 55,832 2,803 1,086 3,888 53,029
21 53,029 2,857 1,031 3,888 50,172
22 50,172 2,913 976 3,888 47,259
23 47,259 2,969 919 3,888 44,289
24 44,289 3,027 861 3,888 41,262
25 41,262 3,086 802 3,888 38,176
26 38,176 3,146 742 3,888 35,030
27 35,030 3,207 681 3,888 31,823
28 31,823 3,270 619 3,888 28,553
29 28,553 3,333 555 3,888 25,220
30 25,220 3,398 490 3,888 21,822
31 21,822 3,464 424 3,888 18,358
32 18,358 3,531 357 3,888 14,826
33 14,826 3,600 288 3,888 11,226
34 11,226 3,670 218 3,888 7,556
35 7,556 3,742 147 3,888 3,814
36 3,814 3,814 74 3,888 0
TOTALES 100,000 39,985 139,985

Tabla S 11: Cuadro valor residual de activo fijo

Inversión Activos Valor Plazo Dep Dep Dep Valor % Valor Perd/Gan Efecto Valor
Fijos Adquisición (En Años) Anual Acum Libro Reventa Venta Contable Tributario Residual
Equipos de Cómputo 427,680 4 106,920 427,680 - 30% 128,304 128,304 33,359 94,944.96
mobiliario 57,333 4 14,333 57,333 - 30% 17,200 17,200 4,472 12,727.93
Total 485,013 121,253 485,013 - 145,504 145,504 37,831 107,673

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