Вы находитесь на странице: 1из 18

PREPARACIÓN

(Reglas Generales)

1. ESCOGER MODO DE JUEGO


Escoger uno de los 6 modos de juego disponibles:

- Combate a Muerte - Rey de la Colina


- Capturar la Bandera - Objetivo
- Dominación - Historia

Este reglamento asume que ha sido escogido el modo Combate a Muerte.

2. ESCOGER FACCIONES
Cada jugador escoge la facción con la que desea jugar. Excepción: en el modo historia, el escenario escogido
puede limitar las facciones disponibles.

3. ESCOGER MAPA
Los jugadores deciden qué mapa quieren jugar. Excepción: en el modo historia, el escenario escogido puede
indicar un mapa específico.

4. ESCOGER PERSONAJES
Cada jugador debe escoger a 5 personajes (3 Héroes y 2 Soldados) de la misma facción (Excepción:
Mercenarios; ver más abajo), en secreto y simultáneamente. (Ver “Personajes”, pág. 8)

Ambos jugadores revelan a sus 5 personajes simultáneamente, y toman las fichas de equipo y las
miniaturas correspondientes.

Algunos personajes son mercenarios (llevan el símbolo de afiliación a la unidad de mercenarios, ), lo que
significa que pueden ser escogidos por cualquier facción. Si ambos jugadores eligen un mismo mercenario,
se tira un dado para decidir quién se lo queda. Los mercenarios que son leales a una facción nunca
actuarán en contra de dicha facción.

5. EQUIPAR PERSONAJES
Cada jugador escoge un pack de equipo (combate, resistencia o comando) (más el objeto especial) para
cada uno de sus personajes, y rellena sus ranuras de equipo vacías con las fichas correspondientes,
bocabajo. Después, ambos jugadores revelan sus fichas simultáneamente.

Algunos escenarios especifican qué packs o qué piezas individuales de equipo deben ser escogidas. Las
fichas de equipo que constituyen los diferentes packs de cada personaje están presentadas en las
descripciones de los personajes.

−1−
6. ESCOGER FICHAS DE BONIFICACIÓN
Opcional. Los jugadores pueden equipar a sus personajes con hasta 3 fichas de bonificación. Cada una de
esas fichas sustituye a una pieza del equipo de un personaje, y cada personaje sólo puede recibir una ficha
de bonificación.

Muchas fichas de bonificación sólo pueden ser utilizadas por ciertos personajes.

7. SELECCIONAR PUNTOS DE ACCESO

Tirada de Despliegue

Los jugadores lanzan un dado y añaden al resultado cualquier modificador posible para tiradas de
Despliegue o para tiradas de Iniciativa proporcionado por el equipo u otras fuentes.

El jugador con la tirada más baja (y sólo él) puede entonces gastar 1 Punto de Comando para repetir la
tirada una vez, pero deberá aceptar el segundo resultado.

El jugador con la tirada más alta será el primero en escoger un punto de acceso y en activar un personaje
en el primer turno del juego.

8. PASOS DE PREPARACIÓN PARA UN MODO DE JUEGO ESPECÍFICO


Cada modo de juego tiene unos pasos de preparación específicos (ver “Modos de Juego”, a continuación).

MODOS DE JUEGO
(Reglas de Preparación Específicas)

Modo Combate a Muerte

PREPARACIÓN ESPECÍFICA

a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 2 Puntos de Comando.

b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo o Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se
colocan al azar sobre cada uno de los círculos de Acción y círculos de Objetivo del tablero sin revelar su
contenido, de manera que cada círculo de Acción tenga una ficha de caja.

CONDICIONES DE VICTORIA

Un jugador gana inmediatamente cuando elimina del tablero a todos los personajes del oponente.

−2−
Modo Capturar la Bandera

PREPARACIÓN ESPECÍFICA

a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 2 Puntos de Comando.

b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo, se mezclan bocabajo y se colocan al azar sobre cada
uno de los círculos de Acción del tablero sin revelar su contenido, de manera que cada círculo de Acción
tenga una ficha de caja.

c. Fichas de Bandera
Empezando por el ganador de la Tirada de Despliegue, los jugadores se alternan para colocar una de sus
propias fichas de bandera en cualquier círculo de Objetivo del tablero de juego que no tenga ya una ficha de
bandera. En total, cada jugador debe colocar 3 fichas de bandera (el resto se devuelve a la caja sin
mirarlas).

REGLAS ESPECIALES

Un personaje que se encuentre en un círculo adyacente a una ficha de bandera, puede gastar una acción
para adquirir la ficha, siempre y cuando no haya ningún personaje enemigo adyacente a la misma ficha.

Las fichas de bandera son equipo desechable (ver “equipo desechable”, pág. 9). Sin embargo, llevar una
ficha de bandera no requiere tener una ranura de equipo vacía. Es más, un personaje puede llevar varias
fichas de bandera a la vez. Un personaje sólo puede manipular las fichas de bandera del bando contrario,
nunca las de su propio bando.

Los personajes que llevan fichas de bandera pueden colocarlas en uno de los Puntos de Acceso de su bando,
gastando una acción por ficha desde un círculo adyacente. No importa si hay enemigos adyacentes. Una
vez colocada, el jugador coloca la ficha al lado de sus Puntos de Comando para indicar su progreso hacia la
victoria.

Una ficha de bandera no puede ser “descolocada”. Se pueden colocar varias fichas de bandera (una por
turno) en la misma localización.

CONDICIONES DE VICTORIA

Un jugador gana inmediatamente cuando ha colocado 2 fichas de bandera de su oponente.

Modo Dominación

PREPARACIÓN ESPECÍFICA

a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.

b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan equipo o Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se
colocan al azar sobre cada uno de los círculos de Acción del tablero sin revelar su contenido, de manera
que cada círculo de Acción tenga una ficha de caja.

−3−
c. Fichas de Bandera
Cada jugador toma 4 de sus propias fichas de bandera y las coloca en una reserva al lado de sus hojas de
personaje. Éstas se irán colocando en el tablero a medida que avanza la partida.

REGLAS ESPECIALES

Durante el transcurso de la partida, un personaje que se encuentre adyacente a un círculo de Objetivo,


puede gastar una acción para colocar una de las fichas de bandera pertenecientes a su bando en dicho
círculo, siempre y cuando no haya ningún personaje enemigo adyacente al círculo de Objetivo en cuestión.
Si ese círculo de Objetivo tiene ya una ficha de bandera del jugador contrario, ésta se retira
inmediatamente del tablero y se devuelve a la reserva de su propietario.

CONDICIONES DE VICTORIA

Un jugador gana inmediatamente cuando las 4 fichas de bandera de su reserva están colocadas en el
tablero de juego.

Modo Rey de la Colina

PREPARACIÓN ESPECÍFICA

a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.

b. Fichas de Caja
Las fichas de caja no se utilizan en este modo de juego.

c. Cadena de Comando
Cada jugador toma una ficha de equipo sin usar correspondiente a cada uno de sus personajes y las mezcla
sin mirar. Entonces cada jugador roba al azar sus fichas, una a una, con el icono del personaje hacia
arriba, para establecer la cadena de comando para su bando. La primera ficha robada será el primer líder
para su bando, la segunda ficha será el segundo líder, etc.

Una vez robadas las 5 fichas, el jugador las amontona de manera que el primer líder esté arriba y el resto
descienda en orden. El orden de las fichas que hay por debajo de la primera del montón puede ser revisado
en cualquier momento por el jugador que las robó, pero debe mantenerse en secreto para el oponente.

REGLAS ESPECIALES

Este modo de juego es una batalla por conseguir puntos. Sólo el líder actual de cada bando (el personaje
cuya ficha está arriba en la cadena de comando correspondiente) puede conseguir puntos para su bando en
un momento dado.

Exceptuando el primer turno de juego, a lo largo de la partida, el líder actual de un bando que esté
adyacente a un círculo de Objetivo, a un círculo de Acción, o al Punto de Acceso del oponente, podrá gastar
una acción para activar esa localización.

Al activar…
…un círculo de Objetivo, se obtiene 1 punto.
…un círculo de Acción, se obtienen 2 puntos.
…un Punto de Acceso del oponente, se obtienen 5 puntos.

−4−
La activación de un personaje termina inmediatamente tras activar una localización.

Cada jugador sólo puede activar cada círculo de Objetivo, cada círculo de Acción y cada Punto de Acceso del
oponente una vez durante la partida. Para llevar cuenta de ello, después de activar una localización
determinada, el jugador coloca una ficha de objetivo correspondiente a su facción bocabajo en esa
localización. Ambos jugadores pueden activar cada círculo de Objetivo y cada círculo de Acción en el tablero
de juego.

Cuando un personaje muere, su ficha se retira de la cadena de comando correspondiente. Si muere el líder
actual de un bando, eliminar su ficha revelará el nuevo líder de ese bando.

Un jugador que introduce un personaje de refuerzo coloca una ficha de equipo sin usar de ese personaje al
final de la cadena de comando de su bando

Es necesario llevar la cuenta de los turnos de juego.

CONDICIONES DE VICTORIA

Tras 10 turnos de juego, el jugador con más puntos es el ganador. Eliminar al bando contrario no otorga la
victoria. En caso de empate, gana el bando con más personajes vivos.

Modo Objetivo

PREPARACIÓN ESPECÍFICA

a. Puntos de Comando
Cada jugador tiene 3 Puntos de Comando.

b. Fichas de Caja
Se cogen todas las fichas de caja que contengan Puntos de Comando, se mezclan bocabajo y se colocan al
azar sobre cada uno de los círculos de Acción del tablero sin revelar su contenido, de manera que cada
círculo de Acción tenga una ficha de caja.

c. Fichas de Bandera
Cada jugador toma 4 de sus propias fichas de bandera y las coloca en una reserva al lado de sus hojas de
personaje. Éstas se irán colocando en el tablero a medida que avanza la partida.

d. Fichas de Objetivo
Cada jugador toma todas las fichas de Objetivo de su bando. Entonces, comenzando por el jugador que ganó
la tirada de Despliegue, los jugadores se turnan para colocar sus fichas en el tablero, hasta que todos los
círculos de Objetivo en el tablero tengan fichas de Objetivo en ellos.

Cada ficha de Objetivo debe ser colocada bocabajo en un círculo de Objetivo cuyo icono de habilidad se
corresponda con un icono de habilidad de la ficha que se va a colocar. Para las fichas de objetivo primario,
el icono del círculo de Objetivo debe corresponderse con el icono del círculo más grande de la ficha. Es más,
las fichas de objetivo primario (borde dorado) deben colocarse en círculos de objetivo primario (iconos
dorados), y las fichas de objetivo secundario (borde plateado) deben ser colocadas en círculos de objetivo
secundarios (iconos plateados).

−5−
REGLAS ESPECIALES

Para ganar, los jugadores deben cumplir unos objetivos en los círculos de Objetivo del tablero de juego. Cada
objetivo se cumple en 2 partes. Cuando un personaje se encuentra adyacente a una ficha de Objetivo, puede
darle la vuelta sin usar ninguna acción.

Cuando un personaje completa la primera parte de un objetivo, ese jugador coloca una ficha de equipo sin
usar, correspondiente a ese personaje, bocabajo (con la ilustración del personaje hacia arriba) al lado del
círculo de Objetivo para indicarlo.

Cuando un personaje completa la segunda parte de un objetivo, ese jugador coloca una de sus fichas de
bandera al lado del círculo de Objetivo, remplazando a la ficha colocada anteriormente. Ese objetivo ha sido
cumplido por el bando que colocó la ficha de bandera.

A fin de completar cualquiera de las partes de un objetivo, un personaje debe estar adyacente al círculo de
Objetivo en cuestión y gastar una acción. Se aplican las siguientes reglas:

• Para objetivos primarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo posee una habilidad que se
corresponde con el icono de habilidad del círculo más grande de la ficha de Objetivo, ese personaje
completa automáticamente las 2 partes del objetivo en una única acción si la ficha de Objetivo
pertenece a su bando, o completa automáticamente una de las partes del objetivo si la ficha de
Objetivo pertenece a su oponente.

Si el personaje sólo posee una habilidad que se corresponde con el icono de habilidad del círculo más
pequeño de la ficha de Objetivo, ese personaje completa sólo una parte del objetivo,
independientemente de a qué bando pertenezca la ficha de Objetivo.

• Para objetivos secundarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo posee una habilidad que se
corresponde con el icono de habilidad de la ficha de Objetivo, ese personaje completa
automáticamente las 2 partes del objetivo en una única acción si la ficha de Objetivo pertenece a su
bando, o completa automáticamente una de las partes del objetivo si la ficha de Objetivo pertenece a
su oponente.

• Para objetivos primarios y secundarios: si el personaje que quiere cumplir el objetivo no posee
ninguna habilidad que se corresponda con alguno de los iconos de la ficha de Objetivo, ese personaje
debe lanzar un dado y sacar un 6 o más para completar una parte del objetivo, independientemente
de a qué bando pertenezca la ficha de Objetivo.

Un jugador no puede completar un mismo objetivo más de una vez, aunque sí puede completar un objetivo
que ya haya completado su oponente. Es más, ambos jugadores pueden estar completando un mismo
objetivo simultáneamente.

CONDICIONES DE VICTORIA

Un jugador gana inmediatamente cuando completa sus 4 objetivos.

Modo Historia
Para jugar al modo Historia, se debe elegir un escenario de juego. Las reglas de preparación, las reglas
especiales y las condiciones de victoria varían para cada escenario, y se presentan en la descripción de
cada escenario.

−6−
TURNO DE JUEGO
Una partida de Tannhäuser se juega en una serie de turnos. En cada turno los jugadores llevan a cabo las
siguientes fases en el orden indicado.

1. Actualizar Fichas
2. Tirada de Iniciativa
3. Declarar Estado de Alerta
4. Activar Personajes

1. Actualizar Fichas
Se omite en el primer turno de juego. Ambos jugadores actualizan sus Puntos de Comando al número
especificado por el modo de juego. Los puntos sin usar del turno anterior se pierden.

Las fichas usadas para marcar la activación del personaje en la ronda previa se retiran de las hojas de
personaje.

Cualquier personaje puesto en estado de alerta en el turno anterior que no haya realizado ningún ataque
de alerta, pierde su estado de alerta (se retira la ficha bajo su miniatura).

Se retira la ficha de Humo superior (o en su defecto, la ficha de Granada de Humo correspondiente) de


cada una de las pilas de humo presentes en el tablero.

2. Tirada de Iniciativa
Se omite en el primer turno de juego. Cada jugador hace una tirada de Iniciativa, lanzando un dado y
añadiendo cualquier bonificación aplicable. Múltiples bonificaciones son acumulativas.

El jugador con el resultado más bajo (y sólo ese jugador) puede gastar 1 Punto de Comando para repetir su
tirada, una única vez, pero tendrá que aceptar el segundo resultado. El jugador cuyo valor de Iniciativa sea
mayor, tendrá la Iniciativa durante el resto del turno.

En caso de empate, ambos jugadores relanzan sus dados (no se gastan Puntos de Comando).

3. Declarar Estado de Alerta


Opcional. Comenzando por el jugador que no tiene Iniciativa, los jugadores se turnan para escoger a uno de
los personajes bajo su control y colocarlo en estado de alerta para el resto del turno, al coste de 1 Punto de
Comando por cada personaje que elijan. Para indicarlo, se coloca una ficha de objetivo sin usar bajo la
miniatura correspondiente. Un personaje en estado de alerta no podrá ser activado durante ese turno.

Un jugador puede colocar en alerta a tantos personajes como quiera, mientras tenga Puntos de Comando.

Esta fase termina sólo cuando ambos jugadores renuncian en secuencia a colocar un personaje en estado
de alerta. (Ver “Estado de Alerta” para más detalles, pág. 18)

−7−
4. Activar Personajes
Comenzando por el jugador que tiene la Iniciativa, los jugadores se alternan para activar a sus personajes.

Un jugador puede activar cualquiera de sus personajes que no haya sido activado aún y que no esté en
estado de alerta.

Cuando se activa un personaje, éste puede Moverse y/o realizar una Acción. La acción puede tener lugar
antes, durante o después del movimiento. (Ver “Movimiento” y “Acciones”, págs. 11 y 12 respectivamente)

Los personajes que aún no estén en juego, deben comenzar su activación moviéndose a uno de sus puntos
de acceso, y no pueden llevar a cabo acciones antes de entrar en el tablero de juego. Todos los personajes
deben entrar en el tablero de juego en el primer turno de juego.

Cuando un jugador finaliza la activación de un personaje, debe colocar una ficha de objetivo sin usar
bocabajo en la ficha del personaje correspondiente, para marcar su activación ese turno.

Cuando todos los personajes han sido activados o están en estado de alerta, el turno termina.

PERSONAJES
Las características y habilidades de un personaje se detallan en su hoja de personaje. Hay 2 tipos
generales de personajes: los Héroes (con 4 filas de salud) y los Soldados (con 3 filas de salud).

Cada personaje está definido por 4 características: Combate , Resistencia , Mente y Movimiento
. Las características de un personaje en un nivel de salud dado están representadas por unos valores
dispuestos en filas (filas de salud).

Cada personaje tiene varias filas de valores de sus características. La primera de ellas es el conjunto de
valores que el personaje usa al comienzo de la partida, cuando está fresco. Las filas que están por debajo se
usan conforme la salud del personaje se degrada.

Durante la partida, la ficha del indicador de salud se va rotando, de manera que la marca apunta a la fila
actual del personaje, indicando sus valores actuales. Los personajes siempre usan los valores de
características de su fila actual, salvo que una regla específica indique otra cosa.

Cuando una regla hace referencia a la mejor fila de un personaje, se refiere a la primera fila, aunque ésta
no se corresponda con su mejor valor para la característica dada.

Cuando una regla hace referencia al mejor valor de un personaje, se refiere al valor más alto para la
característica dada.

Las reglas que hacen referencia a la peor fila o al peor valor funcionan de la misma manera, refiriéndose a
la última fila o al valor más bajo, respectivamente.

Un personaje con una característica nula no puede realizar test o participar en duelos basados en esa
característica y no pueden ser afectados por efectos que causarían dichos test o duelos.

Las habilidades que posee cada personaje vienen representadas por una serie de iconos de habilidad en
sus hojas de personaje.

−8−
Atletismo Ingeniería Razonamiento
(Athletics) (Engineering) (Reasoning)

Arqueología Nervios de Acero Sigilo


(Archaeology) (Sangfroid) (Sneak)

Mando Mecánica Estrategia


(Command) (Mechanics) (Strategy)

Combate Cuerpo a
Destreza Armamento
Cuerpo
(Dexterity) (Weaponry)
(Hand-to-Hand Combat)

Cada personaje está afiliado a una o más Unidades. Dichas unidades vienen representadas por los símbolos
de afiliación correspondientes en las hojas de personaje.

División Blutsturm 42ª Fuerza Especial de Marines


(Blutsturm Division) (42nd Marine Special Forces)

División Paranormal Mercenario


(Paranormal Division) (Mercenary)

Obscura Korps Matriarcado


(Obscura Korps) (Matriarchy)

Pelotón Aerotransportado de Demolición


(Airborne Destruction Squad)

EQUIPO
El equipo está representado por fichas de equipo. La cara delantera de estas fichas muestra una imagen
del objeto en cuestión, mientras que la cara trasera generalmente identifica a qué facción o personaje
pertenece.

Cada ficha de equipo tiene unas reglas específicas que se pueden encontrar junto a la descripción del
personaje correspondiente.

Cada personaje tiene varias ranuras de equipo, cada una de las cuales sólo puede acomodar una ficha de
equipo. Las fichas de equipo que tenga un personaje en dichas ranuras conforman su inventario.

Cada personaje empieza la partida con un pack de equipo, que generalmente está compuesto por 3 fichas
de equipo y su objeto especial.

Algunos objetos del equipo son desechables. Sus fichas tienen un borde negro y amarillo para
diferenciarlas. Sólo el equipo desechable puede dejarse caer en el tablero o intercambiarse entre
personajes. Además, cuando un personaje muere, su equipo desechable permanece en el círculo en el que el
personaje ha sido eliminado, a disposición de otros personajes.

−9−
Muchos objetos del equipo tienen uno o más rasgos, que los identifica como pertenecientes a una o más
clases de equipo similar. Cuando las reglas hacen referencia a uno de estos rasgos o a varios a la vez, se
refieren a un objeto de equipo con todos los rasgos indicados. Los rasgos de un objeto están listados en su
texto de reglas (son las primeras palabras que aparecen en negrita, separadas del resto de reglas por un
(·)).

MAPAS Y EL SISTEMA PATHFINDING


Cada mapa está dividido en varias rutas. Cada ruta (o path) está formada por una serie de
círculos de movimiento, todos del mismo color. Como regla general, sólo aquellos personajes
que se encuentran en una misma ruta, pueden verse y atacarse el uno al otro. Los personajes
que están en un círculo con colores de varias rutas, se encuentran simultáneamente en todas
las rutas correspondientes.

Cada círculo está adyacente a uno o más círculos. La adyacencia entre círculos de movimiento se
determina independientemente de la ruta. Qué círculos están adyacentes a qué otros generalmente puede
ser obvio por su disposición en el tablero, pero está indicado explícitamente en los diagramas tácticos que
hay en las páginas 80-82 del reglamento original. Como regla general, los círculos que están separados
entre ellos por muros no son adyacentes, mientras que sí lo son aquellos que están separados por puertas.

Las rutas están compuestas sólo por círculos de movimiento. Los círculos de Acción y los de Objetivo nunca
forman parte de una ruta.

Elementos del Mapa

Algunos círculos de movimiento son también círculos modificadores. Esos círculos son los que
están marcados con iconos que corresponden a una de las 4 características. Los iconos pueden
ser rojos o verdes.

Un personaje que está encima de un círculo modificador de Combate, Mente o Resistencia, recibe una
bonificación (si el icono es de color verde) o una penalización (si el icono es de color rojo) en la
característica representada por el icono mientras permanezca en dicho círculo. El número de iconos indica
en cuantas unidades se modifica la característica indicada.

En el caso de un círculo modificador de Movimiento, no se modifica la característica de movimiento del


personaje, sino que el personaje debe pagar un coste de puntos de movimiento modificado en el momento de
entrar en dicho círculo.

Las fichas de escombros tienen el efecto de remplazar a los círculos modificadores donde se colocan. Es
más, remplazan cualquier cosa que hubiera en el círculo original.

Los puntos de Acceso son un tipo de círculos de movimiento por donde los personajes entran al
terreno de juego. Entrar en ellos cuesta un punto de movimiento, de acuerdo a las reglas
normales de movimiento.

Los círculos de Objetivo son localizaciones del tablero con las que los personajes deben
interactuar para cumplir con las condiciones de victoria de ciertos modos de juego. Los hay de
dos tipos: círculos de Objetivo primarios (de color dorado) y círculos de Objetivo secundarios
(de color plateado).

− 10 −
Todos los círculos de Objetivo tienen un icono de habilidad, que indica qué fichas de objetivo pueden ser
colocadas en ellos durante la preparación en el modo Objetivo.

Los círculos de Acción son localizaciones donde un personaje puede llevar a cabo una acción
correspondiente desde un círculo de Movimiento adyacente.

Los círculos de Objetivo y los círculos de Acción no pertenecen a ninguna ruta, y por lo tanto no son
círculos de Movimiento, por lo que los personajes no pueden estar en ellos. Asimismo, sí que están
adyacentes a uno o varios círculos de Movimiento.

Movimiento
En la fase de Activar Personajes, cada personaje recibe tantos puntos de Movimiento como indica su valor
de Movimiento actual. Cada punto de Movimiento permite al personaje moverse a un círculo de Movimiento
adyacente. Los puntos de Movimiento sin usar se pierden al final de la activación.

Un personaje puede moverse a través de un círculo ocupado por un personaje aliado, pero no puede
finalizar su movimiento o detenerse para actuar en dicho círculo. Un personaje no puede moverse a través
de un círculo ocupado por un personaje enemigo, a menos que haga una embestida desde un círculo
adyacente.

Durante el movimiento hay que tener presente los círculos modificadores de Movimiento (ver más arriba).
Recordar también que los personajes nunca pueden mover a través de círculos de Objetivo o de Acción.

Embestida
Para realizar una embestida, ambos personajes deben resolver un duelo de Resistencia (ver “Test y
Duelos”, pág. 13). Si el personaje que se mueve gana, entonces podrá moverse a través del círculo ocupado
por el personaje enemigo como si estuviera desocupado; si pierde, no sólo no podrá pasar sino que además
el personaje enemigo podrá realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo (es decir, un ataque con
un arma con el rasgo Mano a Mano o un ataque desarmado) contra él, sin coste alguno, antes de que su
activación continúe.

Un personaje sólo puede realizar una embestida por activación. Asimismo, la embestida no se considera la
acción del personaje activo.

El personaje que embiste, no puede detenerse para actuar o finalizar su activación en el círculo objetivo de
la embestida. Un personaje no puede realizar una embestida si no hay círculos vacíos más allá del
personaje objetivo (donde “más allá” significa círculos adyacentes al personaje objetivo), ni tampoco si no
tiene puntos de movimiento suficientes para entrar en un círculo vacío más allá del personaje objetivo.

Visión
Cuando un personaje puede ver a otro, se dice que tiene línea de visión hacia ese personaje. La línea de
visión siempre es recíproca.

Dos personajes que se encuentran en una misma ruta siempre pueden verse el uno al otro (excepción:
ciertos objetos del equipo como las Granadas de Humo pueden limitar este hecho). Ningún personaje
bloquea la línea de visión.

− 11 −
Excepción: los ataques Mano a Mano (ataques hechos con un arma con el rasgo Mano a Mano) pueden fijar
como objetivo un personaje que se encuentre al otro lado de una puerta, independientemente de la línea de
visión. No obstante, el objetivo debe estar en un círculo adyacente (ver mapas tácticos, páginas 80-82 del
reglamento original).

Alcances fuera de ruta (out-of-path)


Algunos objetos del equipo permiten a los personajes atacar a personajes no adyacentes y que no se
encuentran en la misma ruta que el atacante. Ese tipo de ataques sólo están permitidos cuando las reglas
de una pieza del equipo lo indican explícitamente.

Estos ataques, a menudo están limitados por un valor de alcance que se mide en círculos de Movimiento.
Ese valor de alcance se mide de la misma manera que el movimiento (salvo que no se ve afectado por los
círculos modificadores del movimiento), y siempre por el camino más corto. Además no está bloqueado por
las miniaturas de otros personajes.

ACCIONES
Cada personaje tiene la oportunidad de realizar una de las siguientes acciones durante su activación, ya
sea antes, después o durante el movimiento.

• Atacar
(Ver reglas de Combate, pág. 14)

• Lanzar una Granada


Se puede lanzar cualquier objeto del equipo con el rasgo “Granada” o “Granada de Humo”.
(Ver “Granadas”, pág. 15)

• Recoger o Soltar Equipo


Un personaje puede añadir a su inventario una o varias fichas de equipo que se encuentren en su
mismo círculo o en un círculo adyacente, y/o soltar una o varias fichas de equipo desechable en el
mismo círculo. Recordar que cada ranura de equipo sólo puede acomodar un objeto.

• Dar Equipo
Un personaje puede dar una o más fichas de equipo a un personaje aliado que esté en un círculo
adyacente. Si el personaje receptor no tiene suficientes ranuras de equipo para recibir esas fichas,
éste podrá darle equipo al personaje activo o soltar cualquier número de fichas de equipo en el círculo
que ocupa.

• Usar Equipo
Cada pieza de equipo tiene unos requisitos de uso, limitaciones y efectos que están descritos en su
texto de reglas.

• Registrar una Caja


Un personaje adyacente a una ficha de caja puede examinar en secreto su contenido (mostrado en la
cara de la ficha). Luego debe hacer una de las siguientes opciones:

- Dejar la ficha donde estaba, bocabajo.

− 12 −
- Si la caja contiene equipo, puede colocarlo en su inventario. Si el personaje no tiene espacio en
su inventario para recibir el objeto, puede soltar un objeto en el círculo que ocupa para hacer
espacio, sin coste adicional.

- Si la caja contiene Puntos de Comando, el personaje puede incrementar los Puntos de Comando
de su bando. Recordar que los Puntos de Comando no persisten de un turno a otro (ver
“Actualizar Fichas”, pág. 7).

• Activar un Círculo de Acción


Algunos escenarios permiten hacer cosas especiales activando ciertos círculos de Acción. Un
personaje puede activar un círculo de Acción (incluso si dicho círculo contiene una ficha de Caja) si
se encuentra adyacente a él.

TEST Y DUELOS
Test
Un test ocurre cuando un personaje actúa sin oposición de otro personaje.

Un test tiene 2 elementos:

• Reserva de dados: el número de dados a lanzar. Si no se especifica otra cosa, son 4 dados.

• Dificultad: el número que el jugador necesita obtener o exceder en cada dado. Este número es igual
a 10 menos el valor actual de la característica especificada por el test.

Para realizar un test, el jugador lanza los dados de la reserva. Cualquier dado que iguale o exceda la
dificultad es un éxito. Es necesario al menos un éxito para superar el test.

Duelos
Un duelo ocurre cuando otro personaje se opone directamente al personaje que actúa.

Ambos personajes, atacante (quién inicia el duelo) y defensor, realizan un test de la característica
indicada; cada uno tiene su propia reserva de dados y su propia dificultad.

Una vez lanzados los dados, cada éxito del defensor cancela un éxito del atacante. Si después de eso, al
atacante le queda al menos un éxito, el atacante gana el duelo. Si no, el defensor gana el duelo.

Bonificaciones, penalizaciones y tiradas naturales


Hay bonificaciones y penalizaciones que pueden afectar o bien al número de dados de la reserva (p.ej. “un
dado adicional”) o bien al resultado de los dados individuales (p.ej. “una penalización de -2”).

Cuando se lanzan los dados, un dado que saca un 10 o un 1 (antes de aplicar bonificaciones y
penalizaciones), se dice que ha generado un 10 natural o un 1 natural, respectivamente.

Un 10 natural siempre es un éxito automático, y un 1 natural nunca lo es.

− 13 −
COMBATE
Un combate se resuelve como 2 test separados que juntos determinan si el objetivo del ataque resulta
herido o quizá muerto.

En resumen, las fases de un ataque son las siguientes:

1. Declarar Objetivo y Arma


2. Tirada de Ataque
3. Tirada de Absorción
4. Infligir Heridas

1. Declarar Objetivo y Arma


El atacante debe elegir el Arma de su Inventario que va a usar. Si no tiene Arma, o elige no usarla, puede
realizar un Ataque Desarmado.

El atacante debe escoger un personaje como objetivo. Un objetivo legal debe estar en la misma ruta que el
atacante o estar en un círculo adyacente a menos que otra regla especifique lo contrario.

Para escoger a un objetivo no adyacente, el Arma usada debe tener el rasgo Pistola, Automática o Mente.
Para escoger a un objetivo adyacente no hay requisitos de equipo.

Cualquier ataque hecho con un Arma con los rasgos Pistola, Automática y/o Mente es un ataque a
distancia. Un ataque hecho con un Arma con el rasgo Mano a Mano o un ataque desarmado son ataques
cuerpo a cuerpo.

2. Tirada de Ataque
El atacante realiza una tirada de ataque, que es un test de Combate.

La reserva de dados para esta tirada está determinada por los rasgos del arma escogida, según la tabla
siguiente.

Rasgo del Arma Reserva de Dados


(Sin Arma) 2 dados
Mano a Mano 4 dados
Pistola 4 dados
Mente 4 dados
Automática 5 dados

Si el atacante no obtiene ningún éxito, el ataque finaliza sin éxito y la partida continúa.

3. Tirada de Absorción
Si el atacante obtiene al menos un éxito en su tirada de Ataque, el defensor realiza una tirada de
Absorción, que es un test de Resistencia.

La reserva de dados para esta tirada es siempre de 4 dados.

− 14 −
4. Infligir Heridas
Cada éxito de la tirada de Absorción cancela un éxito de la tirada de Ataque. Por cada éxito no cancelado de
la tirada de Ataque, el defensor sufre una herida.

Cada herida recibida gira el indicador de Salud del objetivo una fila más abajo.
(Ver “Heridas y Muerte”, pág. 16)

Éxitos de Ataque Automáticos


Un éxito de ataque automático se trata igual que un éxito de ataque normal. Es decir, el objetivo realiza
igualmente una tirada de Absorción y utiliza los éxitos obtenidos para cancelar los éxitos de ataque (ya
sean automáticos o normales).

Los éxitos de ataque automáticos pueden ser infligidos incluso sin la correspondiente tirada de ataque
(p.ej.: granadas). Cada uno de los personajes afectados puede igualmente realizar una tirada de Absorción
para intentar cancelarlos.

Cuando son el resultado de un ataque, los éxitos de ataque automáticos se combinan con los éxitos
obtenidos en la tirada de Ataque, de manera que el defensor sólo realiza una tirada de Absorción (no dos).

GRANADAS
Los objetos de Equipo con el rasgo Granada o Granada de Humo se lanzan usando la acción “Lanzar una
Granada” (ver “Lanzar una Granada”, pág. 12). Cuando se lanzan, la ficha de equipo correspondiente se
retira del inventario del personaje correspondiente.

Cuando se va a lanzar una Granada o una Granada de Humo, el personaje que la lanza debe elegir un
círculo objetivo, el cuál debe estar dentro del alcance correspondiente (ver más abajo) y todos los círculos a
través de los cuales se mide el alcance deben compartir ruta con el personaje que lanza (excepto el último
círculo, que puede compartir ruta o no).

Un personaje puede lanzar una Granada o una Granada de Humo en su mismo círculo, en cualquier círculo
ocupado o en cualquier círculo de movimiento libre.

Efectos de la Granada
Una Granada tiene un alcance de hasta 5 círculos.

Una Granada inflige 4 éxitos de ataque automáticos a cualquier personaje que se encuentre en el círculo
objetivo o adyacente al círculo objetivo. Cada uno de los personajes afectados puede realizar una tirada de
Absorción para resistir ese daño, de la misma manera que se haría para resistir una tirada de Ataque.

Tras resolver el daño infligido por la Granada, se coloca una ficha de Escombros (de un icono) en el círculo
objetivo.

Efectos de la Granada de Humo


Una Granada de Humo tiene un alcance de hasta 8 círculos. Cuando se lanza una Granada de Humo, se
coloca su ficha más 2 fichas de Humo en el círculo objetivo para indicar que todos los círculos que

− 15 −
comparten una ruta con el círculo objetivo están llenos de humo, para el resto del turno actual y durante
los 2 turnos siguientes (ver “Actualizar Fichas”, pág. 7).

Cualquier personaje que esté en un círculo lleno de humo solamente podrá atacar a objetivos en círculos
adyacentes. Y además, esos personajes lanzan 2 dados menos en todas las tiradas de Ataque.

HERIDAS Y MUERTE
Cada herida sufrida por un personaje, hace girar su indicador de salud hacia abajo una fila. Si el indicador
de salud gira por debajo de la última fila, el personaje muere.

Muerte de un Personaje
Cuando un personaje muere, se retira su miniatura del tablero, y todo su equipo desechable se deja en el
círculo del tablero en el que fue eliminado.

Heridas Automáticas
Las heridas automáticas son heridas que se aplican directamente al personaje, sin posibilidad de realizar
una tirada de absorción para cancelarlas.

Tiradas de Absorción fuera del Combate


A menos que una fuente de daño dada especifique que inflige heridas automáticas, el personaje objetivo
siempre podrá realizar una tirada de absorción para resistir el daño.

PUNTOS DE COMANDO
Cada bando tiene una reserva de Puntos de Comando a su disposición cada turno. Los Puntos de Comando
de un jugador se actualizan al comienzo de cada turno (ver “Actualizar Fichas”, pág. 7), y pueden ser
utilizados a lo largo del turno para los siguientes efectos. Algunos escenarios proporcionan usos
adicionales.

• Relanzar las Tiradas de Despliegue o de Iniciativa


• Comprar Puntos de Movimiento Extra
• Colocar un Personaje en Estado de Alerta
• Incrementar Temporalmente al Valor de una Característica
• Lanzar un Contrataque
• Quitarse una Herida
• Introducir un Personaje de Refuerzo

Hay una restricción en el uso de Puntos de Comando: durante la activación de un personaje, un jugador
no puede gastar más de 1 Punto de Comando para el mismo efecto más de una vez.

− 16 −
Relanzar las Tiradas de Despliegue o de Iniciativa
Inmediatamente después de que ambos jugadores hacen una Tirada de Despliegue o una Tirada de
Iniciativa, el jugador que obtiene el resultado más bajo (y sólo ese jugador) puede gastar 1 Punto de
Comando para repetir su tirada. Eso sólo lo puede hacer una vez y debe aceptar el segundo resultado.

En caso de empate, ambos jugadores deben relanzar sus dados sin gastar Puntos de Comando.

Comprar Puntos de Movimiento Extra


Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando para añadirle un punto de movimiento extra a un personaje
durante su activación.

Colocar un Personaje en Estado de Alerta


Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando durante la fase del turno “Declarar Estado de Alerta” para
colocar a uno de sus personajes en estado de alerta para el resto del turno. Esto se puede hacer para varios
personajes al coste de 1 Punto de Comando por personaje. Asimismo, el mismo personaje no puede ser
colocado en estado de alerta más de una vez el mismo turno.

Cuando se coloca un personaje en estado de alerta, se coloca una ficha de objetivo sin usar bajo su
miniatura para indicar ese estatus.

Un personaje en estado de alerta no puede ser activado ese turno.

Incrementar Temporalmente al Valor de una Característica


Un jugador puede gastar 1 Punto de Comando en cualquier momento a fin de incrementar en uno el valor
actual de una de sus características de Combate, Mente o Resistencia (después de aplicar cualquier
bonificación o penalización proporcionada por las fichas de equipo). Este incremento durará hasta el final
de la activación actual.

El valor de la característica debe ser modificado antes de realizar la correspondiente tirada de dados.

Debido a la restricción de uso de los Puntos de Comando, un jugador no puede incrementar en más de una
unidad una característica determinada, pero sí que puede aumentar en una unidad varias características.

Lanzar un Contrataque
Un jugador cuyo personaje ha sido atacado por un enemigo y ha sobrevivido puede gastar 1 Punto de
Comando para efectuar un Contrataque.

Un contrataque se resuelve como un ataque normal (ver reglas de Combate, pág. 14), pero con las
siguientes restricciones:

- El objetivo del contrataque debe ser el atacante original


- El personaje que contrataca debe usar su peor valor de Combate
- El equipo de Munición Extra no puede usarse para hacer un contrataque adicional
- No puede realizarse un contrataque en respuesta a un contrataque

Lanzar una Granada no constituye un ataque y por lo tanto no permite contrataque.

− 17 −
Quitarse una Herida
Inmediatamente después de realizar una tirada de absorción, un jugador puede gastar 1 Punto de Comando
para quitarle al personaje una herida que de otra manera sufriría.

Introducir un Personaje de Refuerzo


Un jugador puede gastar 3 Puntos de Comando antes de activar ningún personaje para introducir un
personaje de refuerzo en el tablero, el cuál debe entrar en juego en ese mismo turno.

Los refuerzos entran en juego de la misma forma que los otros personajes de su bando en el primer turno
de juego: a través del Punto de Acceso de su propietario.

Sólo los Soldados pueden ser introducidos como refuerzos. Es más, sólo un Soldado que haya muerto en el
transcurso de la partida y que no esté actualmente en el mapa, puede volver al juego como refuerzo.

Cuando un jugador introduce un refuerzo, puede equiparlo con cualquiera de los packs de equipo del
personaje. Sin embargo, los refuerzos no pueden ser equipados con fichas de bonificación.

Puede darse el caso de que el jugador no disponga de fichas suficientes para representar el pack de equipo
de un personaje de refuerzo (ya que al haber muerto ese personaje anteriormente, su equipo desechable
puede haber quedado en el tablero de juego). En esas circunstancias, los jugadores deberían usar trozos de
papel u otras fichas que no se estén utilizando para representar esas fichas de equipo que no tienen.

No hay límite al número de veces que un jugador puede introducir refuerzos en el transcurso de la partida.

ESTADO DE ALERTA
Un personaje en alerta puede interrumpir la activación de un personaje enemigo si ocurre alguno de los
siguientes desencadenantes:

• El personaje enemigo se mueve a un círculo de la misma ruta que el personaje en alerta, ya sea
desde un círculo de la misma ruta o desde otra ruta diferente.
• El personaje enemigo se mueve a un círculo adyacente al del personaje en alerta.
• El personaje enemigo declara una acción estando en la misma ruta que, o en un círculo adyacente
a, el personaje en alerta.

Bajo alguna de estas condiciones, el personaje en alerta puede, inmediatamente después, lanzar un ataque
en alerta contra ese personaje enemigo. Hay una restricción, y es que cada uno de estos desencadenantes
sólo puede ser interrumpido por un único ataque en alerta, sin importar cuantos personajes en alerta haya
cerca.

Un ataque en alerta se resuelve igual que un ataque normal, salvo que las armas con rasgos Mente y/o
Pesado no pueden ser escogidas para el ataque.

Si tras el ataque el personaje enemigo sigue con vida, su activación continúa de manera normal desde el
punto de la interrupción.

Cuando un personaje lanza un ataque en alerta, se retira la ficha bajo su miniatura. Dicho personaje deja
de estar en alerta y no podrá lanzar otro ataque en alerta ese turno, ni ser activado.

− 18 −

Вам также может понравиться