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JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA

Objetivo: Recreación en campamentos


Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra
grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un
lugar donde no
pueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta
por dos
Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y
el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la
manta, sin que
pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la
máquina es una
maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una
prueba lanzando
un palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se
lo devuelve
aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a
nadie). Se le pide
que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra
"máquina" se la
Instituto Nacional de Formación de Pastoral de Juventud "Cardenal
Eduardo Francisco Pironio"

Juegos nocturnos (opción 2)


 La gran cacería (juego nocturno)

Los participantes se dividen en 3 grandes equipos:


 un equipo de liebres
 un equipo de perros
 un equipo de cazadores
Al hacer los equipos se procura que haya mayor número de liebres que de perros
y mayor número de perros que de cazadores.
Se delimita bien el terreno por el que se puede jugar.
Primero salen las liebres, que podrán esconderse donde quieran (dentro del
terreno de juego).
5 minutos después salen los perros, que deben correr en busca de las liebres
escondidas.
5 minutos después salen los cazadores.
Los perros no pueden capturar a las liebres; sólo encontrarlas y ladrar para que
los cazadores sepan dónde están.
Los cazadores pueden capturar a las liebres, para ello deben tocarlas.
Las liebres cazadas vuelven al lugar dónde se empezó.
Si al terminar el juego (se pone un tiempo) los perros y los cazadores no han
conseguido capturar a la mitad de las liebres, ganan éstas. Si han cogido a más de la
mitad, los ganadores son los perros y los cazadores.
Se puede jugar varias veces, cambiando los papeles.

Los animales sagrados


Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido
característico (vaca, burro, oveja, gallo, perro, gato…), se esconderán unos 10 minutos
antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con
puntuación del 1 al (igual al número de grupos). Irán emitiendo su grito cada medio
minuto.

Una vez listos los grupos, salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale al grupo, empezando por los de mayor puntuación, de modo que el
último grupo en encontrarle tendrá una menor puntuación. Una vez cazado el animal,
hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3′). El
juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por los grupos. Gana el
grupo que alcanza mayor puntuación. Todos los grupos deben respetar la tregua para
que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales
deben gritar con puntualidad. Los componentes de los grupos deben ir siempre juntos.

Luces y Sonidos
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos

Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.

Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe


encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con
posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde",
silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su
tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los
objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el
grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden
dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.
Se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me
encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos,
realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc

Velada:
Dado de colores
Se necesita un dado con cada cara de un color.
Cada grupo tirará el dado y dependiendo del color que salga tendrá que realizar
algo.

Rojo
Teatro sobre un momento vivido en el día. Los monitores dirán qué momento y
los niños tendrán que improvisar.
Se podrá decir que hay que hacerlo en forma de poesía, rap, pasota, cámara
lenta, cámara rápida…

Amarillo
Bailar una canción. Los monitores pondrán una canción y tendrán que hacer una
coreografía.

Azul
Traer un número de cosas en un tiempo de 2 minutos: calcetines, vasos llenos de
agua, zapatos, firmas, flores dibujadas, piedras, hojas de árboles del suelo, animales
vivos….

Verde
Tendrán que decir o un trabalenguas, o un chiste, o una adivinanza, o contestar
una pregunta (podría ser sobre el tema del día)

Naranja
Hacer preguntas estilo “Un, dos, tres responda otra vez”
Por ejemplo: colores, capitales del mundo, nombres de árboles, nombres de
flores, nombres de personajes de la biblia, nombres que empiezan por P, animales que
viven en la selva….

Blanco
Película con mímica. El grupo lo representa y el resto la tienen que adivinar.

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