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Adicionando realismo aos sistemas

de dano e vitalidade em Storyteller

Gustavo "Suna"
v.1.2 fev/2013
Antes de mais nada, não existe "1" anula sucesso nos meus jogos. Porque? Porque mais dados
não significa mais sucessos porque a chance de ter seus sucessos anulados aumenta na mesma
proporção. Ainda existem falhas críticas, quando o personagem não tira nenhum sucesso e tira
pelo menos um "1". O jogo fica aparentemente fácil, mas na real não. O mestre tem toda a
liberdade de aumentar a dificuldade de testes por quaisquer motivos que possam dificultar a
ação do personagem, mas raramente fazemos isso porque o número de sucessos é limitado
pelos uns. Eliminando a regra do 1 anula sucesso, as dificuldades variam muito mais, o que é
muito mais lógico e realista. Isso também evita o personagem prevendo o resultado de suas
ações baseado no resultado dos dados, o mestre deve aumentar a dificuldade sem aviso
prévio. Assim combates físicos ganham uma nova dimensão, porque os jogadores não sabem
exatamente a dificuldade de suas ações, o que os faz tomar decisões mais arriscadas, sem
medo de uma dificuldade 9 ou 10. Exemplo: Carlos recebe um soco fortíssimo no tórax e se
desequilibra. Para revidar o golpe ele receberá uma dificuldade aumentada em 1, devido ao
desequilíbrio. Ele sabe que vai ser difícil socar nessa condção, portanto ele resolve dar um
backflip e chutar seu adversário no queixo. O mestre considera que ao girar seu corpo na
mesma direção em que foi empurrado o personagem se beneficiou do impacto do golpe que
recebeu e dá um bônus de -1 na dificuldade para o chute, que cai de 7 para 6.

Além da dificuldade, outros modificadores temporários também são sempre bem vindos.
Exemplo: Elisa acaba de presenciar o assassinato de seus pais. Qualquer ação contra os
assassinos lhe renderá +2 dados por sua motivação de vingança. Mas depois de algum período
essa motivação se tornará prejudicial, transformando-se no defeito Vingança.

A tabela de vitalidade do livro considera o dano causado no tórax, em lugares diferentes. Essas
regras consideram vários tipos de danos específicos que causam efeitos variados. Sugiro que
sempre que for anotar um dano, escreva ao lado a região afetada como BD para braço direito,
PE para perna esquerda, C para cabeça e T para tronco. Acumular 7 de dano em qualquer lugar
do corpo é incapacitante porque é uma dor insuportável, um conjunto de lesões tão brutal que
nosso cérebro relaxa os nossos músculos e nos põe no chão. Como regra adicional, sempre
que um membro ou uma parte específica do corpo sofrer 5 de dano ele fica incapacitado. Além
disso, outros motivos podem incapacitar os membros, como desarticulação e ossos quebrados.

Sangramento:

Ataques específicos causam hemorragias. A quantidade de dano determina a gravidade da


lesão. Por auto-preservação, músculos lesionados tem seu suprimento de sangue cortado.
Portanto, uma hemorragia no bíceps pode fazer com o que o personagem não consiga fazer
nenhuma ação que envolva força com o braço lesionado, isso não impede ações como
escrever, segurar objetos leves ou quaisquer outras ações que não esforcem o músculo. No
caso de hemorragia nas pernas, o personagem sofre dificuldades de locomoção,
impossibilitado de correr e de caminhar por longos períodos.

Quatro ou mais pontos de dano contusivo acumulado no mesmo lugar causam uma
hemorragia interna leve. Exemplo: Stella é empurrada do quarto andar de um prédio, sofrendo
4 pontos de dano contusivo pela queda. Seu teste de vigor é pífio, sem nenhum sucesso. Por
sorte, Stella não quebrou nenhum osso na queda, mas o dano que recebeu foi suficiente para
abrir uma hemorragia interna leve que ela sentirá mais tarde.
Dano letal, se não tratado, causa 1 de dano adicional por dia, devido à infecção. Exemplo: Caio
sofre um corte no braço. Ele não tem conhecimentos de medicina e resolve não mexer no
machucado para não piorar. Por causa disso, no dia seguinte, seu corte está preto,
infeccionado, doendo mais do que antes.

Dano agravado sempre causa, pelo menos, um ponto de hemorragia leve. Por sua natureza
perfurante e profunda, o dano agravado sempre perfura algum vaso sanguíneo, por menor
que seja.

Hemorragias:

Cada ser humano tem, em média, 5 litros que equivalem a 10 pontos de sangue. A perda de
sangue causa tontura e moleza, mas é inofensiva até certo ponto. Depois de perder 2 ou mais
pontos de sangue, o personagem sofre -1 de penalidade em todas suas paradas de dados
físicas e mentais por tontura e dificuldade do transporte de substâncias. Depois de perder mais
sangue que o seu vigor a vítima faz teste de vigor contra desmaio. Cada vez que o personagem
perde sangue, outro teste é requerido com dificuldade aumentada em 1.

Hemorragia leve: 1 pt sangue perdido por dia.

Hemorragia média: 1pt de sangue por hora

Hemorragia pesada: 1pt de sangue/turno.

Atordoamento:

Um personagem atordoado é incapaz de realizar ações. O tempo que o personagem fica


atordoado é igual ao dano recebido (antes de absorver**) menos seu vigor em turnos, com
mínimo de 1 turno. Sempre que falhar no teste, 1 ponto de dano é subtraído
automaticamente, seu corpo te desligou para evitar maiores danos. Exemplo: Eduardo é pego
no meio de uma explosão, sofrendo 8 pontos de dano. Ele rola 3 dados de vigor e obtém 5 5 3.
Nenhum sucesso. Ele ficará atordoado por 8-3, ou seja, 5 turnos. Depois desse teste ele pode
absorver normalmente, rolando seu vigor novamente.

Dano igual ou maior que o vigor causa atordoamento. Vigor dif. 6. (antes de absorver o dano)

Na cabeça o Teste é vigor dif 5 + dano total. (antes de absorver o dano)

Dano agravado na cabeça causa sangramento e o teste de vigor contra atordoamento recebe a
dificuldade 5 + 2x dano recebido***. (No caso de habilidades que permitam absorção do dano,
role o teste de atordoamento antes da absorção, como o padrão).

*Regra opcional: Em mortos vivos, dano cerebral não pode ser regenerado. Após o teste de
absorção, trate o primeiro dano como suficiente para superar a resistência do crânio, o resto
do dano é cerebral e não pode ser regenerado por meios comuns (como gasto de pontos de
sangue ou magias de cura simples).

**O dano que é anotado na ficha são as sequelas do dano recebido. O atordoamento está
diretamente relacionado à absorção do dano, significa que seu corpo é capaz de se desligar
para prevenir maiores danos. Por isso o teste é feito antes da absorção. É possível que um
personagem sofra um dano localizado que o faça desmaiar, mas esse dano não deixa sequelas
e o personagem é capaz de se levantar sem nenhum problema. A regra original diz que
qualquer dano (depois da absorção) maior que o vigor é atordoamento automático. Isso causa
muitos problemas com coisas que dão muito dano. Se um personagem é atordoado no meio
de uma luta em storyteller ele tá virtualmente morto. Outro problema é que é muito difícil
atordoar um cara com um soco na barriga, por exemplo. Pra conseguir atordoar alguém
intencionalmente deve-se mirar na cabeça. Veja o exemplo do UFC, a quantidade de tempo e
dano que um lutador gasta pra atordoar o outro, além da quantidade de golpes na cabeça que
eles desferem. Atordoamento é muito perigoso e não deve acontecer automaticamente, se
não o sistema cria uma máquina de golpe de misericórdia. É mais chato ficar jogando dados o
tempo todo, é eu também acho, mas eu prefiro que o jogador tenha alguma chance de não
capotar, principalmente os personagens com pouco vigor. Se for automático, um personagem
com 1 de vigor não tem a menor chance. Dessa forma, atordoar um personagem causando
dano não-cranial fica muito difícil. Cinco ou mais pontos de dano na cabeça se tornam
praticamente impossíveis de evitar o atordoamento. Muito mais realista.

***Sim, é possível tomar dano agravado na cabeça e não desmaiar. Que diga a história do
pedreiro que teve a cabeça atravessada por um vergalhão e chegou no hospital falando
normalmente.

Dano em partes específicas:

Para dano contusivo, siga a tabela normal de vitalidade.

Para dano letal e agravado:

Dano nos olhos: +2 dif em testes de percepção relacionados à visão e destreza para ações com
o lado afetado (considera-se parte do corpo lutando às cegas). Essa penalidade dura até que
seu corpo se acostume com sua nova condição.

Dano no ouvido interno: +2 dif em testes de percepção para ouvir e destreza relacionados a
equilíbrio.

Dano no nariz: Perda do paladar. Dificuldade de respiração -1 dados em todas as ações físicas
prolongadas até que o dano seja tratado. Para cada teste além do primeiro a dificuldade
aumenta em +1.

Dano na traquéia: teste de vigor (dif 7) para evitar sufocamento. Dificuldade de respiração -1
dado em todas as ações físicas prolongadas até que o dano seja tratado. Cada teste falho
aumenta a penalidade em 1 dado.

Ossos quebrados: Quando o dano sofrido (depois da absorção*) for igual ou maior que vigor +
força, o personagem sofre uma fratura a critério do mestre. Assim como o desmembramento e
a decaptação, é possível quebrar ossos intencionalmente contra dificuldade 9. Se o defensor
não puder mover o membro a dificuldade é reduzida para 8. Um braço quebrado incapacita o
membro. Uma perna quebrada incapacita o membro além de reduzir a velocidade de
deslocamento para metade, impossível correr.
*Ao contrário do atordoamento um osso quebrado não é um reflexo defensivo. Significa que
sua resistência não suportou e cedeu.

Membros: Dano reduz o dobro da parada de dados em todos os testes envolvidos com aquele
membro. Por exemplo: Jim recebeu um tiro no braço que lhe causou 3 pontos de dano letal. A
tabela de vitalidade indica "Ferido -1 [dados]". Essa penalidade é dobrada para ações com o
membro ferido. Quando Jim tenta atirar de volta, sente uma fraqueza e sua mão treme,
tornando a mira difícil.

Decepar ou decaptar: pré-requisito: Armas brancas 4, arma cortante. Dificuldade +4 no acerto.


Absorção força + vigor. Qualquer quantidade de dano que superar a absorção decepa o
membro ou decapta o inimigo.

Cortar articulações: Armas brancas 3 dificuldade +3 no acerto. Absorção força + vigor.


Qualquer quantidade de dano inutiliza a articulação. Exemplo: Felipe sofre um corte no joelho
direito, 4 de dano. Ele absorve com força + vigor, 5 dados, e tira 3 sucessos. Não foi suficiente e
ele tem sua articulação esfacelada pela lâmina. Daí em diante ele não consegue apoiar o pé no
chão, nem dobrar seu joelho.

Perfuração de órgãos vitais: Hemorragia grave e +1 de dano automático não absorvível. Além
das complicações por perfuração desses órgãos (em vampiros aplicam-se as regras de paralisia
e perda da metade dos pontos de sangue para o coração).

Pulmões: Dificuldade de respiração grave -2 dados em todos os testes físicos. Cada teste
depois do primeiro aumenta a dif em 1 ponto.

Coração: Teste de vigor contra morte instantânea. Dificuldade: 5 + 2x dano (após absorção).
Mesmo em caso de sucesso o personagem sofre 1 ponto de sangramento grave pra cada
ponto de dano sofrido.

Fígado: Dificuldade de processar comidas e bebidas. Sofre 1 ponto de sangramento grave para
cada ponto de dano sofrido.

Rins: 1 ponto de sangramento grave para cada ponto de dano sofrido. Dor ao urinar e urina
sangue.

Estômago: Pode causar vazamento do suco estomacal (produzido sempre que estamos com
fome) que causa 1 ponto de dano agravado adicional.

Diafragma: Dificuldade grave de respiração -2 dados em todos os testes físicos. Cada teste
depois do primeiro aumenta a dif em 1 ponto.

Intestino: Hemorragia grave, dificuldade de processar comidas e bebidas.

Dano cerebral: Dano contusivo causado na cabeça tem a dificuldade 5 + 2x dano para testes
de atordoamento e também pode causar sangramento. Quando sofrer dano letal ou agravado
na cabeça, parte desse dano pode afetar diretamente o cérebro da vítima. Considera-se o
primeiro ponto de dano como o necessário para superar a resistência do crânio. Dessa forma o
dano causado direto ao cérebro é o dano total causado na cabeça -1. Nesse caso, teste de
vigor contra atordoamento vira teste contra morte instantânea (usando apenas o dano
causado diretamente no cérebro). Em caso de sucesso o personagem ainda fica atordoado 5 -
vigor turnos. Se não tratado, esse tipo de dano tem 80%+ de chances de deixar sequelas. Se
tratado, fica a critério do mestre.

House rules (regras que eu costumo usar que não tem nada a ver com realismo):

Todo 10 é rolado de novo (explode).

Sucessos automáticos: Parada de dados maior que a dificuldade. (Não se aplica a dano e
absorção).

Parada de dados duas vezes maior que a dificuldade garante um sucesso maior automático.
Parada de dados três vezes maior que dificuldade garante sucesso extaordinário automático.

Sucesso adicionais aumentam o dano da seguinte forma:

Sucesso maior: Rerole (exploda) 9 e 10 na rolagem de dano.

Sucesso extraordinário: Dificuldade na rolagem de dano cai pra 5, além de explodir de 9 e 10.

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