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1. Introdução
O jogo é tradicionalmente visto como inimigo do trabalho. Jogar é considerado uma
atividade lúdica, é vista apenas como ocupação temporária de tempos livres. A perspectiva
dos educadores sobre os jogos são ambivalentes, oscilando entre o reconhecimento do seu
potencial educativo ou a sua rejeição como distração improdutiva [Sartini 2004].
Nos contextos educativos, intensificam-se estudos e experiências de uso de jogos.
A indústria do software, as comunidades de programadores, educadores e as
instituições de investigação educativa, produzem aplicações cada vez mais adequadas às
necessidades de educação.
Segundo Sartini (2004) os jogos são vistos como uma forma de estimular
aprendizagem através de ambientes colaborativos. Já os simuladores destacam-se pela
sua elevada complexidade e ênfase no realismo. Estes são desenhados para recriar
condições do mundo real, pois retratam situações virtuais que no contexto real seriam
complexas, raras ou perigosas de experimentar.
Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 28
Os utilizadores experimentam cenários que os forçam a recorrer aos seus saberes
para reagir, em tempo real, aos desafios propostos pela simulação, treinando as suas
respostas e desempenho diante as situações complexas [Sartini 2004].
Estas tecnológicas: simuladores e jogos educativos, são consideradas uma técnica
para pessoas que querem aprender. Pois, são softwares que podem proporcionar e
facilitar o processo de ensino-aprendizagem e também torná-las mais prazerosas,
interessantes e desafiantes aos alunos.
2. A educação
A educação engloba os processos de ensinar e aprender. Faz-se presente sempre que
surgem formas sociais de condução e controle do ensino-aprendizagem.
Segundo Brandão (1995), o ensino formal é o momento em que a educação se
sujeita à pedagogia, cria situação própria para o seu exercício, produz os seus métodos,
estabelece suas regras e tempos, e constitui de executores especializados.
A educação é exercida nos diversos espaços de convívio social, não somente nas
escolas, porém ambas com o mesmo objetivo: adequação do indivíduo à sociedade.
3. Jogos
Mendes (2006) define jogo como qualquer atividade ou competição que possui regras,
feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato. Geralmente, jogos
têm poucas regras e são bem simples, podendo envolver um ou dois e/ou até mais
jogadores em um jogo competitivo ou não. A maioria dos jogos são disputados como
forma de lazer, tendo um jogador como vitorioso, portanto sem a necessidade de
benefícios.
A teoria dos jogos é uma teoria matemática criada para se modelar fenômenos
que podem ser observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre si
[Mendes, 2006]. Esta fornece a linguagem para a descrição consciente e tem o objetivo
de envolver mais do que um individuo apenas.
Os jogos envolvem estimulação mental ou física, e algumas vezes ambos. Muitos
jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas e também um papel educativo
principalmente em crianças.
7. Conclusão
Simuladores e jogos educativos são muito importantes na vida de uma criança que está
na escola, aprendendo a teoria e praticando a mesma no software educativo, ela estará
sempre ampliando seus conhecimentos. Software bons são aqueles que emitem sons
nítidos, imagens boas, para não confundir no aprendizado da criança, e menu claro para
não se perder, sempre saber onde acessar.
A pesquisa ainda continua em andamento. Pois, após coleta dos dados estatísticos
do melhor software, pretende-se colocar em um funcionamento nesta escola para
averiguar a aceitação das crianças e o grau de aprendizado destas adquirido após a
utilização de software educativo.
Referências
Brandão. Carlos R. (1995) O que é educação, 33ª Ed. Brasiliense, São Paulo.
Heckler, V. Saraiva, M. F. O. and Oliveira, K. S. F.(2007).
http://www.sbfisica.org.br/rbef/pdf/060608.pdf, Novembro.
Mendes, C. L. (2006) Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas-SP:
Papirus.
Sartini, B. A. et al. (2004) Uma Introdução a Teoria dos Jogos. http://www.mat.puc-
rio.br/~hjbortol/bienal/M45.pdf, Novembro.