You are on page 1of 14

BAB 10

PENGELOLAAN INFORMASI

Strategi pengelolaan informasi


Uraian berikut di targetkan pada pertemuan informasi untuk desain dan mengelola fakta
tersebut sehinga berguna pada waktu dalam proses pemilihan paling relevan. Berikut sepuluh
langkah yang mengilustrasikan model linier penjabaran proses dalam urutan yang rasional.
1. Melakukan “pembuangan otak”
2. Memastikan semua fakta dan asumsi yang diketahui
3. Mengidentifikasi kekosongan di dasar pengetahuanmu
4. Mendesain strategi untuk mencari tau apa yang kita perlukan
5. Mencari data
6. Menganalisis data
7. Mengembangkan tujuan, kebutuhan,dan konsep dalam bentuk akhir
8. Evaluasi
9. Meringkas dan menyimpulkan
10. Menyajikan inforasi

1. Melakukan “pembuangan otak”


Yang dimaksud “pembuangan otak” yaitu menuangkan semua ide,pemikiran dan
asumsi tentang masalah baik berupa tulisan maupun sketsa. Pertama keluarkan semua
praanggapan, mulai dengan sebuah list masalah dan uraikan nilai yang terkait dengan
pemecahan praduga sebelumnya.
Inilah awal pertanyaan untuk memulai pembuangan otakmu sendiri:
 Lingkungan seperti apa yang menurutmu perlu dilakukan oleh pengguna
untuk melakukan pekerjaan terbaik mereka?
 Proyek ini mencoba menjelaskan apa?
 Jika aku bekerja dan tinggal disini apa yang aku inginkan?
 Apa aspek teknis dari proyek ini yang dibuat secara khusus?
 Apa keuntugan dari solusi yang kreatif untuk klien?
 Apa strategi yang kita harus lihat dari awal karena keterbatasan anggaran?
 Bagaimana struktur organisasi daro klien akan berdampak pada desain

2. Memastikan semua fakta dan asumsi yang diketahui


Setelah menjabarkan semua masalah dan tujuan yang diketahi di point ini, pastikan
fakta yang diketahui dan perhatian list masalah untuk melihat hal yang kamu
lewatkan.uji semua asumsi ke semua orang yang akan mengoreksi asumsimu.

3. Mengidentifikasi kekosongan di dasar pengetahuanmu


Setelah menemukan dan megkategorikan semua informasi yang kamu puna,
langkah berikutnya adalah mengidentifikasi apa yang perlu kamu ketahui. Hal yang
paling penting dari informasi yang hilang adalah informasi yang akan memberikan
solusi untuk masalah dalam proyek disain.

4. Mendesain strategi untuk mencari tau apa yang kita perlukan


Gunakan atau kembangkan metode untuk menjawab pertanyaan yang ada dengan
tepat. Terdapat banyak metode dan strategi penyusunan informasi yang berbeda antara
lain model “pencarian masalah” pena, model palmer, model white,model markus,
model duerk, dan model tradisional
5. Mencari data
Identifikasi semua sumber informas, para pemai, dan pengambil keputusan.
Rencanakan sebuah urutan ideal dari arus informasi, bahkan ketika kamu tau bahwa
jadwal selalu berantakan dan kamu akan mendapatkan informasi yang terlambat dalam
permainan yang seharusnya kamu miliki di awal.
Ada 3 tipe basic dari informasi yang harus diperhatikan: Informasi Utama,
Informasi Sekunder, Informasi Testier.
 Informasi utama
Informasi tipe ini adalah berdasarkan hasil riset sendiri.
 Informsi sekunder
Informasi sekunder datang dari membaca hasil riset orang lain.
 Informasi testier
Informasi ini didapatkan dari hasil membaca riset orang yang membaca
hasil riset lain.
6. Menganalisis data
Lengkapi daftar masalah, cari kekosongan dalam informasi dan artkulasikan nilai
yang telah didapat sejauh ini. Tuliskan kesimpulan tentang kendala dan seluruh
kesempatan dari proyek tersebut.terdapat banyak jenis analisis yang terdaat dalam
proses desain, antara lain analisis tapak, analisis aktivitas, analisis arus kerja, analisis
demographic dan lain lain. Analisis memuat fakta relevan terhadap masalah ertentu dan
menyatakan dampaknya, kesmpatannya maupun masalah yang diselesaikan dengan
desain.
7. Mengembangkan tujuan, kebutuhan,dan konsep dalam bentuk akhir
Urutan untuk membentuk tujuan, kebutuhan performansi, dan konsep sering
terselip dalam bagian pertemuan data. Setelah masalah sudah teridentifikasi semua dan
tujuan,kebutuhan performasi, dan konsep telah di kupas, lalu lapisi ungkapan dan
semantic dari tujuan dan pernyataan kebutuhan performansi dan mengilang diagram
untuk konsep dapat diselesaikan seketika.
8. Evaluasi
Cari sesuatu yang hilang, yang tidak terasa benar. Uji kebenaran dari asumsi dan
fakta dengan dampak keseluruhan desain.
9. Meringkas dan menyimpulkan
Rangkum semua statistika penting seperti dokumentasi luasan, estimasi
biaya,konsep keseluruhan, arah desain,masalah yang ingin diselesaikan, dll.
10. Menyajikan informasi
Perhatikan siapa yang akan diberikan informasi dan putuskan sebuah format
persentasi yang sesuai. Mengetahui bahasa client dan bagaimana mereka mengerti
informasi itu krusial untuk sebuah presentasi yang sukses ke grup klien. Kebanyakan
orang lebih memahami informasi visual daripada informasi verbal atau angka. Berikut
beberapa contoh latihan untuk melatih komunikasi :
The translation trap
Bayangan di dalam kepala klien terhadap bagaimana proyek seharusnya
terjadi bias di ekspresikan hanya dengan kata kata atau gambar dari bangunan yang
sama yang memuat beberapa keinginan berkualitas dalam desain akhir
The bag trick
Suruh seseorang menaruh benda dalam sebuah tas lalu taruh tanganmu di
tas tersebut kemudian deskripsikan wujud benda tersebut pada orang ketiga
sehingga orang tersebut dapat menggambarkannya

Pi example
Bayangkan lingkaran terbuat dari benang dimana diameternya terbuat juga
dari benang. Hubungan antara panjang dari benang diameter dan panjang dari
keliling lingkaran itu merupakan bahwa benang keliling lingkaran akan menjadi
“pi” kali dari benang diameter.

Mencari celah : desain dengan overlay


Konsep dari “desain dengan overlay” itu terbust berdasarkan proses berikut :
1. Membuat konsep desain keseluruhan yang dibuat berdasarkan 3 sampai 7
masalah desain utama
2. beri perhatian pada setiap masalah kecil . Evaluasi kembali konsep untuk
mengetahui apakah konsep akan berjalan dengan baik,
3. atur konsep desain, tanpa kehilangan ide atau keuntungan, untuk memuaskan
kebutuhan performansi dari masalah kecil tersebut
akibat wajar ke strategi pengelolaan informasi adalah konsep dari “desain dengan overlay” yang
berarti bahwa program utama dan ide desain berhubungan dari masalah utama dan masalah kecil
itu dianggap nanti.
BAB 11

FORMAT : MENYUSUN DOKUMEN PROGRAM

DOKUMEN PROGRAM LENGKAP

Bagian ini membahas dokumen program secara keseluruhan, formulir pengantar ringkasan
akhir dan lampiran. Dokumen program harus menjadi cerita yang mudah dibaca dari proyek yang
berjalan lancar dan logis dari awal sampai akhir. barang apapun yang terlalu rinci untuk konsumsi
siap pakai oleh klien atau perancang proyek harus dimasukkan ke dalam lampiran.

ISI DOKUMEN PROGRAM

Dokumen program menyajikan fakta-fakta yang berkaitan dengan konteks dan kendala
proyek sehingga klien dan tim perancangnya jelas tentang semua intormasi yang diperlukan. Ada
banyak sumber lain yang memberikan informasi konstruktif tentang bagaimana melakukan dan
menyajikan analisis iklim analisis situs, analisis organisasi klise, dll. Dokumen ini juga menyajikan
analisis fakta-fakta dan persyaratan untuk keberhasilan desain beserta proposal konseptual untuk
idealisasi.

Bagian pertama dalam dokumen program adalah mengorganisasi semua sesuai fakta
tentang negara yang ada menjadi bentuk yang mudah di baca (latar belakang, analisis site, dll). Isi
dari program dokumen adalah saran untuk masa depan suatu negara – tingkat kinerja dan ide atau
gagasan tentang solusi. Bagian final dari dokumen terdiri dari ringkasan dan kesimpulan dimaan
programmer telah mendapat hasil dari penelitian pemrograman, pencarian data, dan tujuan kerja
yang telah dikembangkan.

Gari Besar Dokumen Program

 Pengantar : Pernyataan kerja


 Analisis urusan negara yang ada : rekaman tindakan, analisis site, iklim, pengguna, kode,
latar belakang, dll.
 Usul untuk masa depan negara : Tujuan/ keperluan kinerja/ konsep.
 Ringkasan : Skenario konsep, biaya, dll.
 Lampiran : rincian analisis, data penelitian, informasi yang sesuai dengan rincian dalam
program dokumen.
Diskusi berikut menjelaskan setiap bagian dari sebuah dokumen program secara rinci :

Pengantar

Menyatakan masalah dalam bentuk yang layak secara singkat, mengenalkan para pekerja,
mengidentifikasi pengambilan keputusan, dan secara umum menetapkan nada dari program
dokumen.

Kondisi yang ada : Mengatur Kondisi

Latar Belakang : Bagian dari pemahaman masalah desain adalah untuk memperjelas
konteks dimana desain harus dikembangkan. Latar belakang dari proyek perlu di diskusikan
sehingga nuansa dan implikasi untuk proyeknya tidak tertinggal. Sejarah dari negara, kota, area,
kawasan atau site mungkin relevan. Semua faktor budaya, sosial, politik dan sejarah yang akan
mempengaruhi desain harus disertakan dalam pemikiran desain.

Analisis Site : analisis site proyek individu dapat diukur dari informasi topografi untuk
saran skematik untuk studi mendalam yang mencakup berbagai topik. Kebanyakan analisis site
lebih baik di tampilakan dalam bentuk grafis sehingga desainer bisa melihat bagaimana
mengaplikasikannya ke dalam site.

Iklim : mencakup fakta-fakta seperti kecepatan dan arah angin musiman (angin naik),
sudut matahari, derajat hari, kelembaban, jumlah dan jenis curah hujan bulanan. Juga termasuk
semua informasi yang mungkin menunjukkan iklim mikro tertentu yang berkaitan dengan lokasi
proyek.
Topografi : Mencakup flora, fauna, topografi lahan, fitur air, batuan, dan elemen geologis
yang signifikan. Data arkeologi site mungkin perlu di dokumentasikan dan mungkin menjadi
inspirasi untuk desain. Informasi penting sperti lokasi utilitas sebenarnya harus akurat.

Konteks : analisis kosntekstual mencakup konteks fisik dan konteks tak berwujud (yang
mencakup demografi, struktur sosial, sejarah, ekonomi, budaya, dan politik daerah). Informasi lain
yang merupakan bagian lain dari konteks meliputi : jalur sirkulasi, lokasi transportasi umum,
zoansi , pengguna lahan yang berdekatan, dll.
Kendala : Semua kendala untuk membatasi jangkauan kemungkinan solusi dan berkali –
kali dorongan untuk desain yang sangat kreatif yang mencapai tujuan proyek sehingga terlepas
dari kendala.

Analsis Klien : untuk mengerti klien, programer harus melakukan beberapa penelitian.
Interview mungkin cukup atau mungkin observasi. Jika tidak, observasi, peta perilaku, time logs,
dll., mungkin diperlukan sebagai informasi yang berkualitas untuk solusi desain yang bagus.
Pengguna yang berbda – beda akan memiliki kebutuhan dan programer yang berbeda – beda.

Kondisi masa depan : apa yang seharusnya

Kondisi masa depan adalah untuk apa desain itu seharusnya. Disinilah pernyataan kerja,
tujuan, persyaratan kinerja, dan konsep ditentukan.

Ringkasan kondisi masa depan : Memoles Informasi Proyek untuk Klien Anda

Ringkasan ruang : Ruang ringkasan harus mencakup semua ruang yang dapat digunakan
di dalam gedung yang akan dirancang serta semua ruang pada bagian luar yang perlu perencanaan,
seperti lapangan bola dan area rekreasi lainnya untuk sekolah menengah atas. Ringkasan ruang
biasanya di tampilkan dalam bentuk tabel atau grafis dengan kotak area yang mengindikasikan
ukuran area.
Biaya : biaya harus mencakup semua yang di butuhkan untuk penyelesaian keseluruhan
proyek. Ini mencakup bayaran konsultan, bayaran arsitektural, interior, furnitur, perlengkapan,
lanskap, dan pelayanan spesial atau produk.

Organisasi Konsep dan Tema Utama : Dalam proses pemrograman yang diartikulasikan
di sini, sebagian besar konsep adalah bagian kecil dari keseluruhan desain dan mendukung
persyaratan kinerja tertentu.

Elemen kunci dan Partis : terkadang elemen kunci yang berfungsi sebagai fokal poin
untuk desain akan terungkap selama proses pemrograman berlangsung.

Rencana Bertahap : sering kali sebuah proyek akan terlalu besar atau terlalu mahal unutk
di bangun sekaligus dan sifat Desain akan terpengaruh menjadi komponen dalam setiap fase.

Lampiran : Epilog

item dalam lampiran adalah hal-hal yang terlalu rinci untuk masuk ke dalam tubuh
dokumen program.
Studi Penelitian : jika selama proses desain, Penelitian spesifik dilakukan untuk
mengungkapkan fakta-fakta tertentu tentang kelompok pengguna, site, atau aspek atau masalah
lain yang berkaitan dengan disain, maka hasil dari penelitian tersebut harus diringkas sebagai
bagian dari dokumen program di tempat yang sesuai.

Pro Formas : Pro Formas mengandung semua rincian menghasilkan laba atas investasi
yang tepat dan seperangkat asumsi yang dibutuhkan untuk mengembangkan tingkat pengembalian
tersebut.

Skenario Klien : Poin utama dari skenario klien juga harus disertakan dalam dokumen
program, namun secara lebih mendalam melihat prosedur dan gaya hidup klien harus menemukan
tempat di lampiran.
FORMAT UNTUK DOKUMEN PROGRAM

Pendahuluan

Mencakup pernyataan kenapa proyek itu di ambil dan kenapa itu penting.

Kondisi Sekarang – Konteks

Ini mencakup semua fakta yang menguraikan konteks di mana desain harus diselesaikan dengan
sukses.

Kondisi Masa Depan – Tujuan, Persyaratan kinerja, Konsep

1. Tujuan
1.1 Persyaratan Kinerja
1.1.1 Diagram Konsep
1.1.2 Diagram Konsep
1.1.3 Konsep Diagram
1.1.4 Konsep Diagram
2. Tujuan
2.1 Persyaratan Kinerja
2.1.1 Konsep
2.1.2 Konsep
2.1.3 Konsep
2.2 Persyaratan Kinerja
2.2.1 Konsep
2.2.2 Konsep
2.2.3 Konsep
2.3 Persyaratan Kinerja
2.3.1 Konsep
2.3.2 Konsep
2.3.3 Konsep
2.3.4 Konsep
3. Tujuan
3.1 Persyaratan Kinerja
3.1.1 Konsep

Persyaratan Kinerja dan konsep berlanjut selama di butuhkan untuk mengikuti tujuan.

Ringkasan dan Simpulan

Lampiran