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EDO, M. (2003). «Juegos matemáticos.

Documentación para el taller»,


Desarrollo curricular. Estrategias e instrumentos, en TOMÁS, C. y CASAS, M.
(coords.). Educación Primaria. Orientaciones y Recursos. CISSPRAXIS.
Barcelona: CD-Rom, 59 pág.
D ESTRATEGIAS E
INSTRUMENTOS
I. JUEGOS MATEMÁTICOS. DOCUMENTACIÓN
PARA EL TALLER1

Mequè Edo i Bastè

• Hoja para anotar los resultados del control de cálculo


• Juego 1: «A cinco»
• Juego 2: «Memory a seis»
• Juego 3: «Máximo diez»
• Juego 4: «Los tres dados»
• Juego 5: «La mona»
• Juego 6: «Te pido un…»
• Juego 7: «Memory a doce»
• Juego 8: «Tres en línea»
• Juego 9: «Máximo quince»
• Juego 10: «Veinte – veinte»

1. Estos instrumentos que a continuación reproducimos están relacionados con la Experiencia «Taller de
juegos y Matemáticas en el ciclo inicial de Primaria», en la pestaña DESARROLLO CURRICULAR.

PRAXIS 1
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

1. TALLER DE JUEGOS Y CÁLCULOS EN EL CICLO INICIAL

DESARROLLO CURRICULAR
NÚMERO CONTENIDO AGRUPAMIENTO
TÍTULO
ORDEN CÁLCULO LOS ALUMNOS

1 A cinco Descomposición del 5. Cuatro alumnos o más juegan


individualmente.

2 Memory a seis Descomposición del 6. Cuatro alumnos o más,


juegan individualmente.

3 Máximo diez Estrategias cálculo mental y Cuatro alumnos o más,


sumas encadenadas. juegan en equipos.

4 Los tres dados Estrategias de cálculo y Cuatro alumnos o más,


descomposición del 2 al 10. juegan en equipos.

5 La mona Descomposición del 10. Cuatro alumnos o más,


juegan individualmente.

6 Te pido un… Descomposición del 10. Cuatro alumnos o más,


juegan individualmente.

7 Memory a doce Descomposición del 12. Cuatro alumnos o más,


juegan en equipos.

8 Tres en línea Estrategias de cálculo Cuatro alumnos, juegan


descomposición hasta 20. en equipos de dos.

9 Máximo quince Estrategias de cálculo y Cuatro alumnos o más,


sumas encadenadas. juegan en equipos.

10 Veinte - veinte Descomposición del 20 en Cuatro alumnos o más, juegan


varios sumandos. individualmente.

PRAXIS 2
Estrategias e Instrumentos

2. HOJA PARA ANOTAR LOS RESULTADOS DEL CONTROL DE

DESARROLLO CURRICULAR
CÁLCULO
JUEGO: CURSO:

NOMBRE ALUMNOS N.º DE ACIERTOS N.º DE ACIERTOS CAMBIO


FECHA: FECHA:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

PRAXIS 3
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

3. JUEGO 1: «A CINCO». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Primer juego de 1º de Primaria.

Material: Cuatro barajas españolas: de dos cogemos del 1 al 4, de


cada palo, 4 x 8 = 32. De las otras cogemos los 1 y los 2
de cada palo 4 x 2 = 16. Quedan 32 + 16 = 48 cartas.

Número de jugadores
recomendado: Cuatro alumnos o más que juegan individualmente.

Reglas: Un alumno reparte todas las cartas entre los jugadores que se
colocan boca abajo, en un montón para cada jugador.
Cada jugador, siguiendo un orden, destapa la primera carta
de su montón y la coloca encima de la mesa. Se trata de
sumar 5 con la carta propia y una o más cartas que el resto
de jugadores han dejado encima de la mesa anteriormen-
te. Si se puede sumar cinco se llevan las cartas sumadas a
un montón particular de cartas ganadas. Si no se pueden
sumar cinco, dejan su carta encima la mesa.
Ganará quién haya recogido más cartas.

PRAXIS 4
PRAXIS
«A Cinco» Ärea Matemáticas
Juego n.º 1
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaces de sumar dos - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
o más números para obte- «a cinco».
- Cálculo mental. ner un resultado de 5.
- Observación direc-
- Composición y descomposición. - Ser capaces de utilizar un - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
procedimiento efectivo para
- Utilización de la serie numérica para determinar el determinar quién tiene mas - Tabla de observa-
tamaño de una colección. cartas al finalizar el juego. ción y conversación
- Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
Hechos/Conceptos - Ser capaces de reconocer
la composición factible de - Tabla de observa-
- Números naturales del 1 al 5. 5 que requiere más cartas ción y conversación
- Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
- Noción de suma - Se capaz de colaborar con
(como reunión de dos o más números pequeños). los compañeros para resol- - Tabla de observa-
ver los posibles conflictos y Ver contenido se- ción y conversación
Actitudes/Valores realizar el tarea conjunta- siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
mente. cia de actividades
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos para cada sesión - Control de cálculo
que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de atenerse a «a cinco».
las reglas del juego 10 min
- Interés por el intercambio de informaciones, guías,
sugerencias, etc., con los compañeros.

- Gusto por ser riguroso.

MATERIALES: Cartas comerciales del 1 al 4, dos ORIENTACIONES: Conversación previa de presentación del taller. Temas: en qué
cartas de cada palo ( 4 x 8 = 32). Un juego de car- consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las actitudes que se
tas para cada 2 niños. esperan.

5
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

A CINCO -1-

DESARROLLO CURRICULAR
1 + ___ =5
3 + ___ =5
2 + ___ =5
0 + ___ =5
4 + ___ =5
5 + ___ =5

1+1+ ___ =5
2+1+ ___ =5
2+2+ ___ =5
3+1+ ___ =5
1+2+ ___ =5

PRAXIS 6
Estrategias e Instrumentos

A CINCO -2-

DESARROLLO CURRICULAR
___ + 2 = 5
___ + 3 = 5
___ + 0 = 5
___ + 4 = 5
___ + 1 = 5

2+0+ ___ =5
1+1+ ___ =5
1+3+ ___ =5
2+1+ ___ =5
3+2+ ___ =5
2+2+ ___ =5

PRAXIS 7
TABLA DE OBSERVACIÓN: «A CINCO» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

¿Tiene en cuenta el número de Cómo resuelve los cálculos. Cómo organizan el juego, dis-
cartas cuando suma 5? ¿Siem- ¿Recuento completo? ¿Añade tribuyen las cartas, cómo deci-
pre hace el 5 con dos cartas? segunda cantidad a la primera? den quien empieza, qué hacen
¿Intenta recoger más de 2 car- ¿Verbaliza algún resultado cuando aparecen conflictos. ¿Es
tas? memorizado? capaz de colaborar?

8
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

4. JUEGO 2: «MEMORY A SEIS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Segundo juego de 1º de Primaria.

Cartas con elementos de 0 a 6.


Material: (Cuatro cartas de cada cantidad, excepto de la cantidad 3
que habrá ocho; en total, 32 cartas)

Número de jugadores
recomendado: Cuatro alumnos o más que juegan individualmente.

Reglas: Se colocan todas las cartas boca abajo encima de la mesa,


con una buena disposición espacial.
Cada jugador a su turno, gira dos cartas y si sumadas hacen
«6», se las lleva y vuelve a jugar hasta que no consigue nin-
guna pareja.
Cuando quien juega destapa dos cartas que sumadas no
hacen seis, vuelve a girar las cartas, dejándolas en el mismo
sitio donde estaban y pasa el turno al compañero de la
derecha.
Se termina el juego cuando todas las cartas han estado
emparejadas.
Gana quien tiene más cartas.

PRAXIS 9
PRAXIS
«Memory a Seis» Ärea Matemáticas
Juego n.º 2
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaces de recono- - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
cer parejas que sumadas «memory a seis».
- Cálculo mental. den 6.
- Observación direc-
- Composición y descomposición de números. - Ser capaces de memori- - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
- Uso de la memoria. zar las parejas que suma-
das den 6. - Tabla de observa-
- Búsqueda de estrategias. ción y conversación
- Ser capaces de memori- - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
zar la situación de las car-
Hechos/Conceptos tas que pueden interesar - Tabla de observa-
- Números naturales del 1 al 6. para hacer 6. ción y conversación
- Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
- Noción de suma - Ser capaz de utilizar
(como reunión de dos números pequeños). estrategias para encontrar - Tabla de observa-
la carta deseada. Ver contenido se- ción y conversación
Actitudes/Valores siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
- Se capaz de colaborar cia de actividades
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos con los compañeros para para cada sesión - Control de cálculo
que comporten un trabajo matemático resolver los posibles con- «memory a seis».
- Colaboración en la organización y desarrollo del flictos y realizar la tarea 10 min
juego. conjuntamente.
- Gusto por ser riguroso. - Ser capaz de atenerse a
las reglas del juego.
- Atención simultanea al propio juego y al de los
demás

MATERIALES: Cartas de elaboración propia con ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego hacer referencia a los
elementos del 1 al 5 otros juegos del Memory que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis
( 4 x 5 = 20 cartas para cada 2 niños) aprender con este juego?

10
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

MEMORY A SEIS -1-

DESARROLLO CURRICULAR
3 + ___ = 6 6 + ___ = 6

2 + ___ = 6 0 + ___ = 6

0 + ___ = 6 4 + ___ = 6

4 + ___ = 6 6 + ___ = 6

1 + ___ = 6 3 + ___ = 6

6 + ___ = 6 2 + ___ = 6

5 + ___ = 6 1 + ___ = 6

PRAXIS 11
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

MEMORY A SEIS -2-

DESARROLLO CURRICULAR
___ + 5 = 6 ___ + 1 = 6

___ + 0 = 6 ___ + 5 = 6

___ + 1 = 6 ___ + 6 = 6

___ + 2 = 6 ___ + 2 = 6

___ + 3 = 6 ___ + 4 = 6

___ + 4 = 6 ___ + 3 = 6

___ + 6 = 6 ___ + 1 = 6

PRAXIS 12
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A SEIS» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

¿Intenta recordar dónde están Cómo resuelve los cálculos. Cómo organizan el juego, dis-
algunas cartas? ¿Levanta dos ¿Recuento completo? ¿Añade tribuyen las cartas, cómo deci-
cartas a la vez o primero una, segunda cantidad a la primera? den quien empieza, qué hacen
la mira y luego levanta la otra? ¿Verbaliza algún resultado me- cuando aparecen conflictos.
morizado? ¿Es capaz de colaborar?

13
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR

MATERIAL FOTOCOPIABLE
PARA ELABORAR LAS CARTAS
PARA JUGAR AL MEMORY A SEIS

PRAXIS 14
Estrategias e Instrumentos

5. JUEGO 3: «MÁXIMO DIEZ». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Tercer juego de 1º de Primaria.

Material: 1 dado y 20 fichas cualesquiera por cada jugador.

Número de jugadores
recomendado: Cuatro jugadores o más.
En equipos de dos en dos.

Reglas: Cada equipo, a su turno, va tirando un dado tantas veces


como quiera y va sumando las puntuaciones obtenidas pero,
a partir del momento que suman 11 o más, pierden todo lo
que tenían en esta ronda, obteniendo así cero puntos de la
misma, por esto es necesario saber pararse a tiempo y plan-
tarse. Cuando un equipo se planta dice en voz alta el resulta-
do a que ha llegado, coge las fichas correspondientes y pasa
el turno.
Las puntuaciones son:
1 ficha si te plantas con 6 o 7 puntos.
2 fichas si te plantas con 8 o 9 puntos.
5 fichas si obtienes exactamente 10 puntos.
Gana el equipo que tiene más fichas después de cinco rondas.

PRAXIS 15
PRAXIS
«Máximo 10» Ärea Matemáticas
Juego n.º 3
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de calcular los - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
resultados exactos de «máximo 10».
- Cálculo mental. operaciones encadenadas.
- Observación direc-
- Resolución de sumas encadenadas. - Ser capaz de resolver - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
- Búsqueda de estrategias. algunas operaciones sin
contar (respuesta automati- - Tabla de observa-
zada, o estrategias de ción y conversación
Hechos/Conceptos cálculo mental). - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.

- Números naturales del 1 al 15. - Ser capaz de descubrir o - Tabla de observa-


intuir el papel que juega la ción y conversación
- Noción de suma probabilidad en este juego. - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Ser capaz de actuar en el - Tabla de observa-
juego teniendo en cuenta Ver contenido se- ción y conversación
Actitudes/Valores los posibles resultados en siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
cada caso. cia de actividades
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos para cada sesión - Control de cálculo
que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de colaborar «máximo 10».
con los compañeros para 10 min
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, organizar y realizar la ta-
sugerencias etc., con los compañeros.
rea conjuntamente.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.

MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y


ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos
20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4,
que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.
serán 80 fichas para cada juego.

16
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

MÁXIMO DIEZ -1-

DESARROLLO CURRICULAR
3+1= 5+2=
5+2= 7+3=
4+5= 1+3=
2+5= 6+1=
1+6= 4+6=
1+4= 2+3=
4+6= 5+6=
6+3= 2+1=
3+2= 2+6=
3+5= 1+2=
6+4= 3+3=
6+1= 8+3=

PRAXIS 17
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

MÁXIMO DIEZ -2-

DESARROLLO CURRICULAR
5+3= 5+4=
4+4= 7+2=
2+5= 4+2=
3+6= 2+3=
6+2= 3+4=
6+3= 3+7=
3+5= 4+2=
3+4= 1+9=
4+6= 2+3=
6+2= 5+5=
2+8= 2+5=
5+4= 6+4=

PRAXIS 18
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO DIEZ» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

¿Pide carta sin tener en cuen- Cómo resuelve los cálculos. ¿Re- Como interactúa con el compa-
ta las posibilidades de que cuento, algún resultado memo- ñero de equipo. ¿Escucha, dis-
salga un número que le intere- rizado, aplica alguna estrategia? cute, tiene en cuenta la opinión
sa o que le haga perder? ¿Intenta resolver algún cálculo del otro?
sin contar? ¿Lo consigue?

19
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR

PRAXIS 20
Estrategias e Instrumentos

6. JUEGO 4: «LOS TRES DADOS». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Cuarto juego de 1º de Primaria.

Tres dados de los cuales una cara se ha cubierto: la confi-


Material: guración de seis puntos se ha cubierto con una etiqueta
blanca que establece el valor «cero».
Un grupo de cartas del 1 al 10 por cada equipo.

Número de jugadores
recomendado: Cuatro alumnos (o seis). En equipos de dos.

Cada equipo coloca sus diez cartas ordenadas delante de


Reglas: él. Por turnos, cada equipo echa los tres dados y gira boca
abajo una sola carta; la que corresponda:

– Al número indicado por uno de los dados echados.


– A la suma de a dos de los dados echados.
– A la suma de los tres dados.

En el supuesto de que todos los números que se puedan


obtener, las cartas correspondientes estén ya boca abajo,
pasa el turno al compañero de al lado.
Gana el equipo que primero consigue girar todas sus cartas.

PRAXIS 21
PRAXIS
«Los tres dados» Ärea Matemáticas
Juego n.º 4
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de calcular los - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
resultados exactos de ope- «máximo 10».
- Cálculo mental. raciones encadenadas.
- Observación direc-
- Resolución de sumas encadenadas. - Ser capaz de resolver al- - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
- Búsqueda de estrategias. gunas operaciones sin con-
tar (respuesta automatiza- - Tabla de observa-
da, o estrategias de cálculo ción y conversación
Hechos/Conceptos mental). - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.

- Números naturales del 1 al 15. - Ser capaz de descubrir o - Tabla de observa-


intuir el papel que juega la ción y conversación
- Noción de suma probabilidad en este juego. - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Ser capaz de actuar en el - Tabla de observa-
juego teniendo en cuenta Ver contenido se- ción y conversación
Actitudes/Valores los posibles resultados en siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
cada caso. cia de actividades
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos para cada sesión - Control de cálculo
que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de colaborar «máximo 10».
con los compañeros para 10 min
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, organizar y realizar la tarea
sugerencias etc., con los compañeros.
conjuntamente.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.

MATERIALES: Cada juego contiene 1 o 2 dados y


ORIENTACIONES: Poner especial énfasis en la conversación inicial para asegurarnos
20 fichas por jugador, por tanto si juegan de 4 en 4,
que se comprenden y se comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.
serán 80 fichas para cada juego.

22
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

LOS TRES DADOS -1-

DESARROLLO CURRICULAR
3+3+3 = 1+1+2=
5+5+0 = 4+4+2 =
2+2+4 = 2+2+1 =
3+2+4 = 1+1+0 =
0+2+0 = 0+4+2 =
3+2+0= 2+2+2 =
1+4+1 = 4+4+3=
4+1+5= 3+0+0 =
2+3+5= 3+3+2=
3+1+0= 3+4+0=
0+4+0= 5+5+3=

PRAXIS 23
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

LOS TRES DADOS -2-

DESARROLLO CURRICULAR
0+3+3 = 5+5+5 =
1+3+5 = 1+2+5 =
2+2+5 = 1+1+1 =
4+1+2 = 0+2+5 =
0+5+0 = 5+5+4 =
5+5+2= 1+1+5=
4+4+4 = 0+1+2 =
4+1+5= 1+3+4=
0+1+4= 0+2+2=
3+3+1= 1+1+3=
1+5+5= 0+4+4=

PRAXIS 24
TABLA DE OBSERVACIÓN: «LOS TRES DADOS» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

Número de cálculos en ¿Qué número escoge ¿Cómo resuelve los cálcu- ¿Cómo interactúa con el com-
una jugada. ¿Recono- tapar? Cuando puede los? ¿Tiene memorizados pañero de equipo? ¿Escucha,
ce todos los resultados ¿escoge los más difíci- algunos resultados? ¿Uti- discute, tiene en cuenta la opi-
posibles de una tirada? les (10, 9, 8, 7, 6)? liza alguna estrategia? nión del otro?

25
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

7. JUEGO 5: «LA MONA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Quinto juego de 1º de Primaria.

Material: Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos del 1 al 9


de cada palo.

Número de jugadores
recomendado: Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos.

Reglas: Se saca una carta de la baraja, se mira y se enseña a to-


dos los jugadores. Entonces se deja aparte toda la partida,
de forma que cuando ésta acabe quedará una carta sin
emparejar.
Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las
parejas que tenga que sumen 10, poniéndolas en el centro
de la mesa. A continuación los jugadores, por turnos, con las
cartas puestas como un abanico, dejan que el jugador de su
derecha les coja una carta sin mirar. Si el jugador la puede
emparejar con una de las propias y sumar 10 las deja enci-
ma la mesa. Si no puede se la tiene que quedar. Entonces
ofrece su abanico al siguiente jugador.
El juego continúa hasta que queda una sola persona con la
carta sin pareja y pierde.

PRAXIS 26
PRAXIS
«La mona» Ärea Matemáticas
Juego n.º 5
Nivel: 1º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de reconocer - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
las parejas de números «la mona».
- Cálculo mental. que sumados den 10.
- Observación
- Composición y descomposición de números. - Dado cualquier núme- - Sesión 2 -------- 45 min directa y conversa-
ro entre el 1 y el 9, ción.
saber el complementa-
Hechos/Conceptos rio para sumar 10. - Tabla de observa-
- Sesión 3 -------- 30 min ción y conversación
- Números naturales del 1 al 10. - Memorizar algunas de al inicio.
las parejas de números
- Noción de suma que suman diez. - Tabla de observa-
(como reunión de dos números pequeños). - Sesión 4 -------- 30 min ción y conversación
- Ser capaz de escuchar al inicio.
y valorar la opinión de
Actitudes/Valores los compañeros. Ver contenido se- - Tabla de observa-
siones en: Secuen- 45 min ción y conversación
- Recreación, mediante el uso de los elementos - Ser capaz de colaborar cia de actividades final de conclusión.
lúdicos que comporten un trabajo matemático. con los compañeros para cada sesión
para organizar y llevar a - Control de cálculo
- Interés por el intercambio de informaciones, término la tarea conjun- 10 min «la mona».
guías, sugerencias, etc., con los compañeros. tamente.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.

MATERIALES: Cada juego contiene, de una bara- ORIENTACIONES: Este juego no tiene estrategia, observar si se divierten o se can-
ja española, todas las cartas del 1 al 9. san. Observar también el dominio de la descomposición del 10.

27
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

LA MONA -1-

DESARROLLO CURRICULAR
6 + ___ = 10 7 + ___ = 10
2 + ___ = 10 5 + ___ = 10
8 + ___ = 10 9 + ___ = 10
10 + ___ = 10 4 + ___ = 10
5 + ___ = 10 1 + ___ = 10
5 + ___ = 10 3 + ___ = 10
0 + ___ = 10 2 + ___ = 10
9 + ___ = 10 7 + ___ = 10
1 + ___ = 10 10 + ___ = 10
3 + ___ = 10 6 + ___ = 10
4 + ___ = 10 8 + ___ = 10

PRAXIS 28
Estrategias e Instrumentos

LA MONA -2-

DESARROLLO CURRICULAR
10 - 5 = 10 - 6 =
10 - 4 = 10 - 0 =
10 - 3 = 10 - 8 =
10 - 2 = 10 - 6 =
10 - 9 = 10 - 10 =
10 - 8 = 10 - 7 =
10 - 7 = 10 - 2 =
10 - 10 = 10 - 3 =
10 - 1 = 10 - 1 =
10 - 0 = 10 - 4 =
10 - 6 = 10 - 9 =

PRAXIS 29
TABLA DE OBSERVACIÓN: «LA MONA» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

¿Reconoce la carta despareja- ¿Cómo reconoce las parejas que Cómo organizan el juego, dis-
da? Cuando la tiene ¿procura suman diez? ¿Tienen resulta- tribuyen las cartas, cómo deci-
que se la cojan? dos automatizados? ¿Necesita den quien empieza, qué hacen
contar? Parejas del diez que no cuando aparecen conflictos.
domina. ¿Es capaz de colaborar?

30
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

8. JUEGO 6: «TE PIDO UN...». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Primer juego de 2º de Primaria.

Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas


Material: las cartas del 1 al 9.
9 x 4 = 36

Número de jugadores
recomendado: Cuatro o más. Juegan individualmente, sin equipos.

Reglas: Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las
parejas que tenga que sumen 10 y las pone en un montón
particular. A continuación, el primer jugador pide una carta
al compañero que quiera, dice por ejemplo: «Te pido un
3». Si el compañero tiene la carta requerida se la tiene que
dar. Entonces quien había pedido la carta tiene que colocar
el 7 y el 3 delante de él boca arriba. El jugador continúa
pidiendo a quién quiera mientras consiga lo que pide.
Cuando falla pasa el turno a la persona que ha dicho: «¡No
la tengo!».
Gana quien, al acabar el juego, ha hecho más parejas.

PRAXIS 31
PRAXIS
«Te pido...» Ärea Matemáticas
Juego n.º 6
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de reconocer - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
las parejas de números «te pido...».
- Cálculo mental. que sumados den 10.
- Observación direc-
- Composición y descomposición de números. - Dado cualquier número - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
entre el 1 y el 9, saber el
- Búsqueda de estrategias. complementario para - Tabla de observa-
sumar 10. ción y conversación
Hechos/Conceptos - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
- Memorizar algunas de
- Números naturales del 1 al 10. las parejas de números - Tabla de observa-
que suman diez. ción y conversación
- Noción de suma - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
(como reunión de dos números pequeños). - Saber estar atento a qué
números piden los com- - Tabla de observa-
Actitudes/Valores pañeros y actuar en con- Ver contenido se- ción y conversación
secuencia. siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
- Recreación, mediante el uso de los elementos lúdi- cia de actividades
cos que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de colaborar para cada sesión - Control de cálculo
con los compañeros para «te pido...».
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, resolver conflictos y llevar 10 min
sugerencias, etc., con los compañeros. a término la tarea con-
juntamente.
- Gusto por ser riguroso.

MATERIALES: De una baraja comercial, tomamos ORIENTACIONES: Hacer una conversación colectiva previa de presentación del taller.
los números del 1 al 9 ( 9 x 4 = 36 cartas para cada Explicar en qué consistirá la actividad, los objetivos matemáticos de aprendizaje y las
4 jugadores) actitudes que se esperan.

32
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

TE PIDO UN... -1-

DESARROLLO CURRICULAR
6 + ___ = 10 5 + ___ = 10
2 + ___ = 10 9 + ___ = 10
8 + ___ = 10 4 + ___ = 10
10 + ___ = 10 1 + ___ = 10
5 + ___ = 10 3 + ___ = 10
5 + ___ = 10 2 + ___ = 10
0 + ___ = 10 7 + ___ = 10
9 + ___ = 10 10 + ___ = 10
1 + ___ = 10 6 + ___ = 10
3 + ___ = 10 8 + ___ = 10
4 + ___ = 10 0 + ___ = 10

PRAXIS 33
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

TE PIDO UN... -2-

DESARROLLO CURRICULAR
10 - 5 = 10 - 0 =
10 - 4 = 10 - 8 =
10 - 3 = 10 - 6 =
10 - 2 = 10 - 10 =
10 - 9 = 10 - 7 =
10 - 8 = 10 - 2 =
10 - 7 = 10 - 3 =
10 - 10 = 10 - 1 =
10 - 3 = 10 - 4 =
10 - 5 = 10 - 9 =
10 - 6 = 10 - 5 =

PRAXIS 34
TABLA DE OBSERVACIÓN: «TE PIDO UN...» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

Si presta atención a los números Como reconoce las parejas que Cómo organizan el juego, dis-
que piden los compañeros. ¿Lle- suman diez. ¿Tienen resulta- tribuyen las cartas, cómo deci-
ga a deducir alguna carta que dos automatizados? ¿Necesi- den quien empieza, qué hacen
tiene algún compañero en fun- ta contar? Parejas del diez que cuando aparecen conflictos.
ción de lo que éste ha pedido? no domina. ¿Es capaz de colaborar?

35
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

9. JUEGO 7: «MEMORY A DOCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Segundo juego de 2º de Primaria.

Material: Cartas confeccionadas con las cifras del 0 al 12 (2 de cada


= 26 cartas).

Número de jugadores
recomendado: Cuatro o más alumnos en equipos de dos.

Reglas: Se colocan todas las cartas boca abajo encima la mesa, con
una buena disposición espacial.
Cada equipo, a su turno, tiene que abrir dos cartas y si
sumadas dan «12», se las llevan y vuelven a jugar hasta que
se abren dos cartas que no hacen pareja. Cuando se desta-
pan dos cartas que sumadas no dan doce se vuelven a dejar
en el sitio donde estaban y se pasa el turno al equipo de la
derecha. Se acaba el juego cuando todas las cartas han
estado emparejadas. Gana quien tiene más cartas.

PRAXIS 36
PRAXIS
«Memory a 12» Ärea Matemáticas
Juego n.º 7
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de reconocer - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
las parejas de números «memory a 12».
- Cálculo mental. que sumados den 12.
- Observación direc-
- Composición y descomposición de números. - Ser capaz de memorizar - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación
- Uso de la memoria. las parejas de números
que sumados den 12. - Tabla de observa-
- Búsqueda de estrategias. ción y conversación
- Ser capaz de estar atento - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
a qué números van salien-
Hechos/Conceptos do e intentar memorizar - Tabla de observa-
visualmente la situación ción y conversación
- Números naturales del 1 al 12. de las cartas. - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
- Noción de suma
(como reunión de dos números pequeños). - Ser capaz de buscar es- - Tabla de observa-
trategias favorecedoras. Ver contenido se- ción y conversación
siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
Actitudes/Valores - Ser capaz de colaborar cia de actividades
con los compañeros para para cada sesión - Control de cálculo
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos organizar y desarrollar la «memory a 12».
que comporten un trabajo matemático. tarea conjuntamente. 10 min
- Atención al propio juego y al de los demás.
- Colaboración en la organización y desarrollo del
juego.

MATERIALES: Cartas de elaboración propia, con las


ORIENTACIONES: Presentar el juego haciendo referencia a los juegos del Memory
cifras de 0 al 12 x 2, en total 26 cartas para cada
que ya conocen. Conversación inicial. Tema: ¿Qué podéis aprender con este juego?
juego.

37
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

MEMORY A DOCE -1-

DESARROLLO CURRICULAR
10 + ___ = 12 8 + ___ = 12
6 + ___ = 12 7 + ___ = 12
2 + ___ = 12 2 + ___ = 12
8 + ___ = 12 1 + ___ = 12
11 + ___ = 12 6 + ___ = 12
5 + ___ = 12 5 + ___ = 12
0 + ___ = 12 9 + ___ = 12
9 + ___ = 12 10 + ___ = 12
1 + ___ = 12 4 + ___ = 12
3 + ___ = 12 3 + ___ = 12
12 + ___ = 12 12 + ___ = 12

PRAXIS 38
Estrategias e Instrumentos

MEMORY A DOCE -2-

DESARROLLO CURRICULAR
12 - 5 = 12 - 0 =
12 - 4 = 12 - 12 =
12 - 3 = 12 - 6 =
12 - 2 = 12 - 10 =
12 - 9 = 12 - 7 =
12 - 8 = 12 - 11 =
12 - 7 = 12 - 3 =
12 - 10 = 12 - 1 =
12 - 1 = 12 - 4 =
12 - 0 = 12 - 9 =
12 - 6 = 12 - 5 =

PRAXIS 39
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MEMORY A DOCE» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

¿Intenta recordar dónde están Cómo resuelve los cálculos. Cómo interactúa con el compa-
algunas cartas? Cuando busca ¿Utiliza el recuento? ¿Siempre?, ñero de equipo.
una pareja de cartas que ya ¿a menudo?, ¿nunca? ¿Escucha?, ¿discute?, ¿tiene en
han salido ¿levanta primero la Parejas del 12 que no domina. cuenta la opinión del otro?
más segura o la insegura?

40
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
1uno
2
dos
3tres

4
cuatro
5
cinco
6seis

7
siete
8 9
ocho nueve

PRAXIS 41
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
0 0
MATERIAL
FOTOCOPIABLE
PARA ELABORAR
LAS CARTAS
PARA JUGAR AL
cero cero
MEMORY A 12

10 11 12
diez once doce

10 11 12
diez once doce

PRAXIS 42
Estrategias e Instrumentos

10. JUEGO 8: «TRES EN LÍNEA». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Tercer juego de 2º de Primaria.

Material: Un tablero con las cifras del 0 al 20.


Dos dados con las cifras: 0, 1, 2, 3, 4 y 5.
Dos dados con las cifras: 0, 6, 7, 8, 9 y 10.
12 fichas de colores diferentes para cada equipo.

Número de jugadores Cuatro jugadores en equipos de 2.


recomendado:

Reglas: Cada equipo en su turno, escoge dos dados, los echa y


suma los puntos obtenidos.
Luego tapa el resultado en el tablero con una ficha de su
color, si el número resultante no está tapado. Después pasa
el turno al otro equipo que hará lo mismo. Gana el equipo
que puede colocar tres fichas seguidas (vertical, horizontal
o diagonal).

PRAXIS 43
PRAXIS
«Tres en línea» Ärea Matemáticas
Juego n.º 8
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de hacer la - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
suma de 2 números entre 0 «tres en línea».
- Cálculo mental. y 10 con rapidez y exacti-
tud. - Observación direc-
- Composición y descomposición de números.
- Ser capaz de memorizar - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
- Búsqueda de estrategias. alguna de los resultados
de las sumas anteriores. - Tabla de observa-
- Ubicación de un objeto en el espacio con relación ción y conversación
a otros puntos de referencia. - Ser capaz de utilizar al- - Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
gunas estrategias de cálculo
Hechos/Conceptos mental como descompo- - Tabla de observa-
ner, compensar, etc. ción y conversación
- Números naturales del 0 al 20.
- Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
- Noción de suma - Ser capaz de escoger los
(como reunión de dos números pequeños). dados, es decir, los núme- - Tabla de observa-
ros, en función de los po-
sibles resultados que más Ver contenido se- ción y conversación
- Línea vertical, horizontal y diagonal. siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
convenga.
cia de actividades
Actitudes/Valores para cada sesión - Control de cálculo
- Ser capaz de colaborar
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos con los compañeros para «tres en línea».
que comporten un trabajo matemático. resolver situaciones con- 10 min
flictivas y llevar a cabo la
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, tarea conjuntamente.
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Ser capaz de identificar
- Atención al juego del compañero y al control de las líneas verticales, horizon-
operaciones que se realizan en el juego. tales y diagonales.

MATERIALES: Un tablero con las cifras del 1 al 20. ORIENTACIONES: En la primera sesión, al presentar el juego debemos asegurarnos
Dos dados con las cifras del 0 al 5 y dos dados con las que comprenden el contenido de cada dado. Conversación inicial, tema: asegurarnos
cifras: 0, 6, 7, 8, 9, y 10. También veinte fichas de dos que comprenden y comparten los objetivos lúdicos y de aprendizaje del juego.

44
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

colores diferentes; 10 y 10.

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

TRES EN LÍNEA -1-

DESARROLLO CURRICULAR
7+2= 5+7=
2+5= 7+2=
8+9= 1+2=
6+8= 10 + 9 =
9+5= 8+6=
10 + 1 = 5+3=
8+3= 8 + 10 =
3+8= 3+6=
9+5= 1+6=
3+6= 7+7=
6+4= 7+3=

PRAXIS 45
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

TRES EN LÍNEA -2-

DESARROLLO CURRICULAR
4+1= 2+2=
1+7= 3+5=
3+2= 1+8=
8+4= 8+8=
5+3= 3+9=
10 + 3 = 9+4=
8+3= 5+3=
4+2= 8+6=
8+9= 8+2=
9+4= 5+4=
3+4= 2+5=

PRAXIS 46
TABLA DE OBSERVACIÓN: «TRES EN LÍNEA» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

Cómo escoge los dados. Cómo resuelve los cálculos. Cómo interactúa con el compa-
¿Escoge los dados en función ¿Utiliza el recuento, resultados ñero de equipo. ¿Escucha?,
de los posibles resultados que memorizados? ¿Aplica alguna ¿discute?, ¿tiene en cuenta la
pueda obtener? estrategia de cálculo? opinión del otro?

47
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR

PRAXIS 48
Estrategias e Instrumentos

11. JUEGO 9: «MÁXIMO QUINCE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Cuarto juego de 2º de Primaria.

Material: Una baraja de cartas españolas. Seleccionamos todas las


del 1 al 10.
Un lápiz y un papel para cada equipo.

Número de jugadores Cuatro o seis, en equipos de dos.


recomendado:

Reglas: Se reparten dos cartas para cada equipo. Las restantes se


dejan boca abajo en un montón en el centro de la mesa.
Cada equipo, a su turno, enseña sus cartas y dice el resul-
tado de sumar los números. Después, si se quiere, se coge
una nueva carta y se suma al resultado anterior intentando
acercarse al máximo a 15 sin pasarlo. Cuando no se quiere
más se dice: «nos plantamos».
Al acabar la ronda, todo el mundo escribe en su hoja la
cantidad a la que ha llegado, sumándola a las puntuaciones
anteriores. Las cartas que se han utilizado en esta ronda se
dejan aparte y se vuelve a repartir dos cartas del montón
central para cada equipo.
Las puntuaciones son:
Cada equipo escribe la cantidad a que ha llegado sumando
sus cartas, pero si se llega exactamente a 15, se añaden 5
puntos de regalo, es decir 20 puntos. Si se pasa de 15, son
cero puntos.
Se continúa jugando mientras quedan cartas en el montón
central; cuando no quedan suficientes para hacer una
nueva ronda, se termina el juego y gana el equipo que
tiene más puntos acumulados.

PRAXIS 49
PRAXIS
«Máximo 15» Ärea Matemáticas
Juego n.º 9
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de ir calculan- - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
do los resultados exactos «máximo 15».
- Cálculo mental. de sumas sucesivas.
- Observación direc-
- Solución de sumas sucesivas (Mental). - Ser capaz de utilizar al- - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
gunas estrategias de cálculo
- Búsqueda de estrategias. mental como descomponer, - Tabla de observa-
reagrupar, compensar, ción y conversación
redondear, etc.
- Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
Hechos/Conceptos
- Dado cualquier nº entre
- Números naturales del 1 al 100. 5 y 14 encontrar rápida- - Tabla de observa-
mente el complementario ción y conversación
- Noción de suma para hacer 15. - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
(como resultado de añadir una cantidad a otra dada).
- Ser capaz de intuir el pa- - Tabla de observa-
pel que juega la probabili- Ver contenido se- ción y conversación
Actitudes/Valores dad y azar en estos juegos y siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
actuar en consecuencia. cia de actividades
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos para cada sesión - Control de cálculo
que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de escuchar y «máximo 15».
valorar la opinión de los 10 min
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, compañeros.
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Ser capaz de colaborar
- Colaboración en la organización y desarrollo del con los compañeros para
juego. organizar y desarrollar la
tarea conjuntamente.

MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de car- ORIENTACIONES: Poner especial atención en cómo llevar el control de los resultados
tas españolas, todas las del 1 al 10 y un lápiz y papel por escrito. Primero pueden ensayar y proponer sistemas ellos, después los ayudamos a
para cada equipo. buscar un sistema correcto.

50
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

MÁXIMO QUINCE -1-

DESARROLLO CURRICULAR
10 + 2 = 6+9=
4 + 10 = 9+2=
3+7= 6+8=
10 + 7 = 2 + 9 + 5=
4+7= 10 + 3 =
9+5= 7+1+7=
7+9= 7+8=
5+1+8= 2+7+2=
1+4+5= 8+3=
6+2+6= 10 + 5 =
6+4= 7+3=
1+2+3+4= 6+1+1+3=

PRAXIS 51
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

MÁXIMO QUINCE -2-

DESARROLLO CURRICULAR
9+1+2= 9+9=
8+5= 10 + 7 =
4 + 5+ 7 = 7+8=
10 + 6 = 2+5=
6+4+3= 9+6=
9+2= 3+8=
7+1+5= 3+5+8=
5 + 10 = 1+3+8=
4+4+5= 2+6+6=
1+2+9= 8 + 1+ 6 =
6+4= 4+4=
7 +7 = 4+4+3+3=

PRAXIS 52
TABLA DE OBSERVACIÓN: «MÁXIMO QUINCE» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: CÁLCULO: observo ESTRATEGIAS: observo COLABORACIÓN: observo

Mental: ¿Cómo resuel- Escrito: ¿Cómo escribe ¿Tiene en cuenta el papel


ve las operaciones? ¿Res- los resultados y resuel- Cómo interactúa con el compa-
de la probabilidad a la
puestas memorizadas? ve las sumas encadena- ñero de equipo. ¿Escucha, discu-
hora de plantarse?
¿Aplica estrategias? ¿Ne- das? ¿Organiza bien las te, tiene en cuenta la opinión del
¿Cuándo se planta?
cesita contar? puntuaciones? otro?

53
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

12. JUEGO 10: «VEINTE-VEINTE». EXPLICACIÓN DEL JUEGO

DESARROLLO CURRICULAR
Número de juego y Nivel: Quinto juego de 2º de Primaria.

Una baraja de cartas españolas:


Material: Del 1 al 10 x 4 palos = 40 cartas.
Seis piezas o fichas para cada equipo (un color diferente
para cada uno).

Número de jugadores Cuatro jugadores o más, juegan individualmente.


recomendado:

Reglas: Cada jugador tiene seis fichas de un color y se le reparten


cinco cartas a cada uno. Las restantes se dejan en un mon-
tón, boca abajo. Por turnos, cada alumno coloca una carta
abierta encima de la mesa al lado de alguna otra. Luego
coge una nueva carta del montón. Cuando un jugador
pone una carta, en una fila o columna, y consigue sumar
20, cierra la fila o columna colocando una de sus fichas a
cada extremo (o sea dos fichas). Gana el primer jugador
que consigue colocar sus seis fichas.

Ejemplo

PRAXIS 54
PRAXIS
«Veinte-veinte» Ärea Matemáticas
Juego n.º 10
Nivel: 2º de Primaria
Taller de juegos de mesa Temporalización 4 semanas

Contenidos Objetivos Actividades Tiempo Evaluación


Procedimientos - Ser capaz de calcular re- - Sesión 1 -------- 10 min - Control de cálculo
sultados exactos de sumas «veinte – veinte».
- Cálculo mental. sucesivas.
- Ser capaz de utilizar algu- - Observación direc-
- Resolución sumas sucesivas mental. - Sesión 2 -------- 45 min ta y conversación.
nas estrategias de cálculo
- Búsqueda de estrategias. mental como descompo-
ner, reagrupar, compensar, - Tabla de observa-
redondear, etc. ción y conversación
- Sesión 3 -------- 30 min al inicio.
Hechos/Conceptos - Dado cualquier nº > 10 y
< 20, saber calcular cuánto - Tabla de observa-
-Números naturales del 1 al 20. falta para llegar a 20. ción y conversación
-Noción de suma - Ser capaz de descompo- - Sesión 4 -------- 30 min al inicio.
(como resultado de añadir una cantidad a una ner el 20 en 2, 3 o más
dada). sumandos. - Tabla de observa-
Ver contenido se- ción y conversación
- Ser capaz de idear juga- siones en: Secuen- 45 min final de conclusión.
Actitudes/Valores das que comporten más cia de actividades
de una tirada. para cada sesión - Control de cálculo
- Recreación, mediante el uso de elementos lúdicos «veinte – veinte».
que comporten un trabajo matemático. - Ser capaz de escuchar y
valorar la opinión de los 10 min
- Interés por el intercambio de informaciones, guías, compañeros.
sugerencias, etc., con los compañeros.
- Ser capaz de colaborar
- Colaboración en la organización y desarrollo del con los compañeros para
juego. organizar y realizar la tarea
conjuntamente.

MATERIALES: Cada grupo tiene, de un juego de car-


ORIENTACIONES: Ayudar a los alumnos a idear y verbalizar jugadas que comporten
tas españolas, todas las de 1 al 10 y seis piezas de un
varias tiradas y a explicitar estrategias favorecedoras que utilizan.
color por equipo.

55
Estrategias e Instrumentos

DESARROLLO CURRICULAR
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

VEINTE-VEINTE -1-

DESARROLLO CURRICULAR
4 + 6 + 4 + ___ = 20
8 + 2 + 5 + ___ = 20
9 + 5 + 5 + ___ = 20
4 + 4 + 1 + ___ = 20
8 + 3 + 6 + ___ = 20
7 + 7 + 1 + ___ = 20
3 + 3 + 4 + ___ = 20
5 + 5 + 3 + ___ = 20
6 + 6 + 6 + ___ = 20
9 + 1 + 7 + ___ = 20
8 + 3 + 6 + ___ = 20
7 + 3 + 8 + ___ = 20

PRAXIS 56
Estrategias e Instrumentos

VEINTE-VEINTE -2-

DESARROLLO CURRICULAR
3 + 5 + 10 + ___ = 20
4 + 4 + 8 + ___ = 20
7 + 2 + 6 + ___ = 20
4 + 4 + 4 + ___ = 20
10 + 6 + 2 + ___ = 20
6 + 3 + 10 + ___ = 20
6 + 2 + 4 + ___ = 20
5 + 5 + 5 + ___ = 20
8 + 7 + 4 + ___ = 20
4 + 5 + 7 + ___ = 20
6 + 10 + 2 + ___ = 20
3 + 3 + 3 + ___ = 20

PRAXIS 57
TABLA DE OBSERVACIÓN: «VEINTE-VEINTE» CURSO:

PRAXIS
Alumnos: ESTRATEGIAS: observo CÁLCULO: observo COLABORACIÓN: observo

Si busca y aplica estrategias fa- Cómo resuelve los cálculos. Cómo organizan el juego, dis-
vorecedoras del juego. ¿Cuáles ¿Utiliza el recuento, resultados tribuyen las cartas, cómo deci-
son? memorizados? ¿Aplica alguna den quien empieza, qué hacen
estrategia de cálculo? ¿Utiliza cuando aparecen conflictos. ¿Es
las descomposiciones del 10 capaz de colaborar?
que ya domina?

58
Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria

DESARROLLO CURRICULAR
Estrategias e Instrumentos

13. BIBLIOGRAFÍA

DESARROLLO CURRICULAR
BISHOP, A.J. (1988). Mathematical enculturation: a Cultural Perspective on Mathematics Educa-
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CONSELLERIA DE CULTURA, EDUCACIÓ I CIÈNCIA, GENERALITAT VALENCIANA (1992). Decreto por el cual
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DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN, UNIVERSIDADES E INVESTIGACIÓN, GOBIERNO VASCO (1992). Diseño
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VIGOTSKI, L.S. (1933). Pensamiento y lenguaje. Paidós Ibérica, S.A., 1995. Barcelona.

PRAXIS 59

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