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COMPONENTES DEL GRUPO:

1-

2-

3-

4-

5-
MISIÓN 7
¡HOLA AMIGOS!. LA SITUACIÓN
ES CRÍTICA. UN GRUPO DE
MONSTRUOS ENCABEZADOS POR
¿OS ATREVERÉIS A CONTEMPLAR SU
UN MALVADO CUYA IDENTIDAD HORRIBLE ROSTRO? MÍRADLO CARA A CARA Y
DESCONOCEMOS AMENAZA CON
UNIFICAR TODAS LAS RAZAS DESBARATAD DE UNA VEZ POR TODAS, SU
DEL PLANETA.
ORGANIZACIÓN.

LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON


EXTENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA
TIERRA. SI ESTO OCURRIERA, LA
ALEGRÍA, LA DIVERSIDAD, EL COLOR,
MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN
DEL PLANETA.

NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL


GAS RACISTA, ENCONTRAR A CADA UNO
DE ESOS MONSTRUOS Y APLICARLES UNA
DOSIS DE LA POCIÓN DEL PROFESOR
MOLÉCULA PARA QUE SE VUELVAN
BUENOS CHICOS.

SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR QUIÉN ES


SU JEFE HABREMOS DESMONTADO SU
ORGANIZACIÓN.

¡POR CIERTO! PASAD LA


PÁGINA Y DESCUBRID
CUÁL ES MI NOMBRE EN
CLAVE.
¡BUEN TRABAJO
AGENTES! HASTA LA
PRÓXIMA AVENTURA.
1 10
MISIÓN 6 MISIÓN 1

EL INSPECTOR OS INDICARÁ DÓNDE SE EN ESTA SOPA DE LETRAS, NUESTRO AGENTE HA INCLUIDO EL


ENCUENTRA LA CLAVE QUE OS PERMITIRÁ NOMBRE DE LOS 8 MONSTRUOS ENEMIGOS. SEÑALADLOS.
DESCUBRIR EL ESCONDRIJO DEL JEFE DE LOS
MONSTRUOS. ¡BUEN RUMBO ¡

EN LA CLAVE HAY UNA SERIE DE NÚMEROS Y RUMBOS.


ANOTADLOS AQUÍ:
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
3S A E O B N A T F O P

L A G C I C L O P E

E M R M E B L O F F
AHORA, EMPEZANDO POR EL 1er RECUADRO E M O M T B R A O I
DE LA TABLA, ID CONTANDO EL NÚMERO QUE T M A E S A L U J A
PONE EN LA CASILLA 1ª EN LA DIRECCIÓN QUE B O E T N O L A J M
OS INDICA. LLEGARÉIS A LA LETRA “E”. HACED LO E S Q U E L E T A A
MISMO A PARTIR DE ÉSTA, CON LAS SIGUIENTES K I N G K O N G O B
CASILLAS Y ANOTAD LAS LETRAS QUE SALGAN A A E T O N U B C Z T
CONTINUACIÓN. A R D R A C U L A O
N B I V S R E E V A L

C N E E F R B M O N
O E A F L C

S A A R P Q
1 2 3 4 5 6 7 8 9
E A I B A S
W E E
E R Z T I K

N S L E L P

A E B U S I

S ¿YA TENÉIS LOS 8 MONSTRUOS? EN LAS LETRAS QUE


SOBRAN ESTÁ EL NOMBRE DE NUESTRO ESPÍA, PERO
¡ENHORABUENA! YA SABÉIS DÓNDE ESTÁ ESE
NECESITÁIS UNA CLAVE PARA DESCUBRIRLO. ESA CLAVE
MALVADO. ID ALLÍ Y DESENMASCARADLE 9 2
ESTÁ… (indicarles el lugar)
MISIÓN 5
MISIÓN 2
PARA DESCIFRAR ESTE MENSAJE, UN ESPEJO OS
¡EL PROFESOR MOLÉCULA HA VENDRÍA DE PERLAS. HACED LO QUE DICE Y...
SIDO SECUESTRADO!. SEGÚN ¡SUERTE VALIENTES!
NUESTROS AGENTES, LO
TIENEN... (indicarles el lugar)

BUSCAD ALLÍ Y RECUPERAD


LA CLAVE PARA DESCIFRAR LA
FÓRMULA ANTIVILLANOS.

ARMAMENTO Y
MUNICIÓN
ESTANDAR DE
NUESTROS AGENTES

3
8
MISIÓN 4 MISIÓN 3
LOS MONSTRUOS SE HAN ESCONDIDO EN DISTINTOS PUNTOS DEL
HEMOS SABIDO QUE LOS MONSTRUOS SON COLEGIO. ANOTAD EN EL PRIMER RECUADRO EL Nº DEL CONTROL EN EL
VEGETARIANOS. BUSCAD DONDE SE OS
QUE ESTÁN, Y EN EL OTRO SU PUNTO DÉBIL.
INDIQUE, EL ALIMENTO PREFERIDO DE CADA
UNO E INYECTARLES UNAS GOTAS DE LA
POCIÓN. CUANDO COMAN SERÁN NUESTROS.

¡ PERFECTO ! ACABAIS DE
NEUTRALIZAR A LOS MONSTRUOS
CONVIRTIÉNDOLOS EN BUENOS
CHICOS.

7 4
COLE
5
Tarjeta de la misión 2

Tarjeta de la misión 1 Tarjeta de la misión 6

LEED LAS TRES ÚLTIMAS LÍNEAS DE


DERECHA A IZQUIERDA, EMPEZANDO
POR LA ÚLTIMA 1- 3S 5- 4S
2- 5E 6- 1E
3- 2N 7- 3N
4- 3W 8- 2W
9- 3S

ESQUELETA: TARTA

FRANKENSTEIN: SETAS

KIN KONG: NARANJAS

CÍCLOPE: ZANAHORIAS

DRÁCULA: VINO

MOMIA: ALCACHOFA

BRUJA: BERENJENA

OGRO: CEREZAS
Tarjetas de las misiones 3 y 4
UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS DEL MUNDO. EL GRAN JUEGO CICLO: 3º
DE LOS ESPÍAS. CURSO: 5º
SESIÓN: El Gran Juego de los Espías. Nº: 1-2-3-4
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de juegos de otros países. Valorar y
respetar las formas lúdicas de otras culturas. Mejorar la integración de los niños
inmigrantes en el centro, a través del juego. Reflexionar sobre la problemática de la
intolerancia a través de un juego de aventura.
ESPACIO: pabellón y patio del colegio. SESIONES: 4
MATERIAL: ver desarrollo de la actividad.

1ª SESIÓN (1 H.)

EN EL POLIDEPORTIVO:
Presentación del juego.
Misión 1: la sopa de letras.
Misión 2: la fórmula del profesor Molécula.
Juegos africanos.

Empezaremos generando el necesario ambiente de espionaje. Con


actitud seria nos dirigiremos al alumnado para poner en su conocimiento que:
“Un grupo de monstruos encabezados por un malvado cuya identidad
desconocemos, amenaza con unificar todas las razas del planeta. Habéis sido
seleccionados de entre los mejores agentes de nuestra organización para
neutralizar este peligro. Sólo sabemos, según nos ha informado el Súper
Inspector, que están ocultos, aquí, en nuestra localidad. Paso a leeros el
mensaje que me ha enviado:
LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON EXTENDER
UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO
OCURRIERA, LA ALEGRÍA, LA DIVERSIDAD, EL
COLOR, MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN DEL
PLANETA.
NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL GAS
RACISTA, ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS
MONSTRUOS Y APLICARLES UNA DOSIS DE LA
POCIÓN DEL PROFESOR MOLÉCULA PARA QUE SE
VUELVAN BUENOS CHICOS.
SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR QUIÉN ES SU
JEFE HABREMOS DESMONTADO SU
ORGANIZACIÓN.

Ya saben cuál es su misión, sólo falta repartirles los cuadernillos “Top


Secret”.
El orden de salida de los grupos lo define su agilidad mental y visual
para resolver la sopa de letras de la misión 1 (ver cuadernillo de juego).
Según finalizan van saliendo en busca de la clave que les piden.

Ya han rescatado al profesor y su fórmula secreta pero todavía deben


demostrar que son los mejores agentes de esta organización. Veamos que
tal se desenvuelven con este par de pruebas para espías procedentes de
África:
JUEGO: KASHA MU BUKONDI (CONGO)
Un buen espía debe aprender a escapar incluso cuando está cercado por el
enemigo.
En círculo de pie cogidos de las manos. El jugador del centro, en
cuadrupedia invertida, debe intentar salir del corro. Si lo consigue, uno de
los dos niños por donde ha escapado pasa al centro.

JUEGO: MANO RÁPIDA (MARRUECOS)


Piernas rápidas y buenos reflejos son necesarios para salir airoso de esta
prueba marroquí.
Los niños alrededor del círculo central del campo de fútbol sala. A una señal
del que la liga estiran sus brazos al frente con las manos hacia arriba o
hacia abajo. A continuación dirá en alto: “palma” o “dorso”, de forma que
todos los que tienen sus manos en esa posición se convierten en
perseguidores y corren a atrapar a los demás. Los pillados se sientan.
Cuando no queda ninguno libre se inicia una nueva partida.
2ª SESIÓN (1´5 H.)

EN EL PATIO:
Misión 3: la búsqueda (orientación).
Juego americano y ¿español? (sesión 3)

Una tras otra localizarán las balizas para capturar a los ocho monstruos
racistas. Se guiarán por el plano y cada grupo saldrá de manera individual a
uno de los puntos señalados, tras localizarlo y apuntar en el cuadernillo el
“punto débil”, volverá a buscar al profe para que les mande a otro punto.
Al acabar el juego de orientación les proponemos una prueba de
entrenamiento para espías.

JUEGO: LA CAZA (ARGENTINA)


Todos los “zorros” en corro numerados del 1 al 3 alternativamente. En el
centro del círculo el “cazador” y el “perro”. Cuando el cazador dice uno de
esos números, los que lo tengan salen corriendo para pisar una marca situada
a unos 12 m de distancia y volver antes de que el perro les pille. Si el perro
caza a un zorro, éste se convierte en cazador, el cazador en perro y el
perro en zorro.

Aprovechamos el césped o una zona de suelo blando para realizar un juego


de origen desconocida.

EL REMOLINO (¿ESPAÑA?)
Ahora deben demostrar cómo gracias al entrenamiento recibido son capaces
de mantener su cabeza equilibrada, incluso ante el terrible remolino.
Dividimos al gran grupo de espías en dos filas. El primero de la fila lleva un
palito pequeño. A la señal, corren hasta el profesor, situado a unos 15 m,
apoyan el palito en el suelo y con el tronco flexionado giran alrededor del
palo 10 vueltas lo más rápido posible. Inmediatamente después deben volver
a dar el relevo, si es que el mareo se lo permite. Las risas de los que esperan
hacen de este un juego muy divertido.
3ª SESIÓN (1 H.)

EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO:
Misión 4: la comida de los monstruos.
Misión 5: el mensaje secreto.
Juegos asiáticos.

JUEGO: BORKUN (IRÁN)


Reflejos de tigre y audacia demostraréis en este juego asiático.
5 jugadores alrededor de un círculo grande. En el interior, el guardián, que
siempre debe mantener al menos un pie dentro del círculo, defiende la
pelota o lata situada en el centro. Los tocados deben correr al lugar
acordado para recuperar la vida. Quien saque la bola del círculo, de una
patada, pasa a ser el defensor.

TABIS TABIS (FILIPINAS)


¿Qué haría un agente sin buena puntería? Entrenadla con este juego filipino.
Grupos entre 3 y 6 jugadores en hilera tras la línea de lanzamiento. Quien la
liga pone su palo o testigo sobre una lata situada a unos 3-4 m de la línea.
Por turno, los demás van lanzando su madera para derribar la lata. Al
conseguirlo todos corren para recoger su palo y volver a la línea sin que el
que la liga les toque después de que haya recogido el suyo. Si toca a alguien
éste la ligará ahora.
4ª SESIÓN (1´5 H)

EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO:
Misión 6: el escondrijo del malvado.
Misión 7: final del juego.
Juego europeo.
Evaluación de la U.D.

Resueltas las seis misiones, neutralizados todos los monstruos, que


han sido convertidos en buenos chicos gracias a la poción del profesor
Molécula, cada grupo busca en el lugar que indica el cuadernillo donde se
encuentra el malvado jefe de la organización. Y..., ciertamente allí está.
Ese es un misterio que sólo ellas y ellos descubrirán. Por algo la misión es
Top Secret.
Una vez que han finalizado deberán estrujar sus privilegiados cráneos para
resolver estos enigmas clásicos del programa de selección de agentes
secretos y podemos aprovechar para realizar algunos de los juegos del
mundo que no nos haya dado tiempo en las sesiones anteriores.

1- Al agente González, se le encargó la misión de vigilar durante toda


la noche, la guarida de Joe Colleone. A las 3 de la madrugada, el Comisario
en Jefe se pasó por allí con la intención de entrar a investigar. González le
pidió que no entrase, ya que acababa de soñar que una gran explosión
destruía la guarida del gángster.
Efectivamente, a los pocos minutos ocurrió lo anunciado. El comisario,
agradecido por la advertencia, felicitó al agente González y le arrestó una
semana. ¿Por qué?

2- Una organización mafiosa os ha secuestrado y dejado en un


desierto que sólo tiene tres salidas. Una defendida por una manada de
hambrientos leones. La segunda por un campo minado repleto de bombas. La
última por una enorme lente, que a modo de lupa, quema cualquier cosa
concentrando los rayos del sol. ¿Cómo conseguiríais escapar?

3- Dos padres y tres hijos, con tres pistolas y tres sacas para el
dinero, atracaron el Banco Mino. Cada uno llevaba una pistola y una saca.
¿Cómo es esto posible?
Si todavía no sabéis las respuestas, pensad un poco más antes de
seguir leyendo este párrafo…
En el enigma 1, la clave está en que el vigilante acababa de soñar; lo que
quiere decir que se había dormido durante su misión de vigilancia nocturna;
por eso se le arresta.
El enigma 2, es para gente paciente; sólo había que sentarse a esperar que
llegara la noche, y salir tranquilamente por donde está la lupa.
El tercer enigma, se explica si se trataba de un abuelo, su hijo y su nieto;
había por lo tanto dos padres, y por supuesto, tres hijos, pues todos son
hijos de alguien.

JUEGO: LA PUERTA (FRANCIA)


Toque preciso, reflejos, astucia para dar o
esquivar. ¡Qué espía no querría para sí estas
cualidades! Ahora las podéis entrenar con este
juego francés.
De 4 a 8 jugadores frente a una pared que hará de
frontón. Por turno deben golpear con la mano la
pelota para que bote en la pared por encima de una
línea dibujada a 1 m de altura. Quien falla se va a la
puerta (la pared). Los eliminados, si tocan la pelota
antes de que esta toque la pared se salvan ellos
solos pero si atrapan una bola al aire se
liberan todos los que están en la pared.
Variante: Si en vez de hacia la pared lanzamos y damos a un compañero
libre, éste se va a la pared.

Despedida de la aventura y felicitaciones por haber cumplido su misión.

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