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GUÍA DE LABORATORIO Nº 4
“Encapsulamiento II”
1. OBJETIVOS
2. INFORME PREVIO
Encapsulamiento.
Abstracción.
Ocultamiento de la implementación.
División de la responsabilidad.
3. DESARROLLO TEÓRICO
¡Video Encapsulamiento!
Encapsulamiento.
El encapsulamiento permite dividir un programa en componentes más pequeños e
independientes. Cada componente es autónomo y realiza su labor
independientemente de los demás componentes.
EL encapsulamiento mantiene esta independencia ocultando los detalles internos
(implementación) de cada componente, mediante una interfaz externa.
Es la característica de autonomía de la POO. Esta característica permite generar
componentes autónomos de software tomando una parte de funcionalidad y
ocultando los detalles de la implementación al mundo exterior.
Abstracción.
La abstracción es el proceso de simplificar un problema complejo. Al abordar la
solución de un problema, no se abruma con cada uno de los detalles. Más bien, lo
simplifica enfocándose tan sólo en los aspectos relevantes para la solución.
La abstracción tiene dos beneficios. Primero permite resolver un problema
fácilmente y lo más importante es que colabora con la reutilización.
Ocultamiento de la implementación.
El ocultamiento de la implementación presenta dos beneficios:
4. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
4.7. Cree los métodos constructores, accesores y mutadores para las clases creadas.
4.8. Cree una clase principal “UsuarioPrimero”. En el método principal cree cinco
objetos de la clase Artículo, un objeto de la clase Cliente.
4.9. En seguida agregue el código para que el cliente pueda seleccionar tres artículos
de la lista de cinco que le es mostrado por el programa (datos de los cinco
artículos creados previamente).
El programa debe agregar los artículos seleccionados por el cliente a su
correspondiente atributo “listaArticulos”.
4.10. Ahora agregue el código respectivo para que se calcule el total a pagar por los
artículos seleccionados por el cliente e imprima el resultado por pantalla.
4.11. Cree una clase principal “UsuarioSegundo”. En el método principal cree tres
objetos de la clase Artículo, un objeto de la clase Cliente.
4.12. En seguida agregue el código para que el cliente pueda seleccionar dos
artículos de la lista de tres que le es mostrado por el programa (datos de los
tres artículos creados previamente).
4.13. El programa debe agregar los artículos seleccionados por el cliente a su
correspondiente atributo “listaArticulos”.
4.14. Ahora agregue el código respectivo para que se calcule el total a pagar por los
artículos seleccionados por el cliente e imprima el resultado por pantalla.
4.15. Imagine ahora que desea modificar el modo como los clientes gestionan sus
productos y ahora ya no los hace a través de su atributo “listaArticulos” sino
mas bien ahora utiliza una clase “Canasta” donde va agregando sus artículos
seleccionados (la clase “Canasta” debe ser capaz de registrar los artículos
seleccionados por el cliente).
Modifique el programa realizando los cambios mencionados en todas las clases
necesarias.
4.19. Cree un constructor para inicializar los atributos: id, descripcion, precioUnitario,
4.20. cantidad) dentro de la clase “ArticuloBasico”. Este constructor debe verificar
que el atributo cantidad de un objeto sea mayor o igual que cero, en caso
contrario debería inicializar este atributo en cero.
4.21. Defina también los otros métodos accesores y mutadores de la clase.
4.22. Cree una clase principal “UsuarioArticuloBasico”. En el método principal cree
dos objetos de la clase ArtículoBasico, y para cada uno, asígnele un respectivo
descuento, calcule el sub total a pagar por la leche (precioUnitario*cantidad),
calcule el descuentoTotal(descuento*total) y el totalAjustado (total –
descuentoTotal. Debe mostrar finalmente el neto a pagar(suma de totales
ajustados) por ambas leches.
5. CUESTIONARIO
6. CONCLUSIONES
7. RECOMENDACIONES
8. BIBLIOGRAFÍA