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magia
Con cuatro conjuros arcanos, eso significa que este libro da magos 48 hechizos
metro
la brujería en Swords y Hechicería, y es por tanto un elemento para elegir. Otro fantasía EDAD libros introducen más arcano y hechizos.
clave del juego. fantasía EDAD no se detiene en la metafísica.
Eso es algo indicación
agic es una fuerza poderosa en Fantasía EDAD. Pone
focos de arcanos
configuración de la campaña viduales pueden ahondar en. A los efectos del juego, el
mundo tiene una energía mágica y con talento natural y la formación puede ser
manipulado. fantasía EDAD se refiere a aquellos que pueden usar la magia como
Hay un enfoque de Inteligencia que corresponde a cada arcano. Actúan como otros enfoques,
magos, aunque la opción de campaña puede tener uno o más términos diferentes para
pero también se aplican a una estadística secundaria muy importante para los magos, poder
ellos (clérigo, brujo, bruja, etc.). Cuando un mago aprovecha la energía mágica, el
de hechizo (ver Poder con hechizos
efecto resultante es un hechizo. Un mago puede lanzar muchos hechizos, uno tras
más adelante en este capítulo).
otro, pero hay límites. Un mago puede quedarse sin energía y debe descansar antes
de poder lanzar hechizos de nuevo.
hechizos de aprendizaje
arcana y talentos Un nivel 1 mago comienza el juego con el grado principiante en dos talentos mágicos.
Cada uno de estos caminos da el mago dos hechizos, por lo que un carácter inicial
mágicos comenzará con cuatro hechizos total. Si usted es el único mago en su grupo, se debe
considerar seriamente la posibilidad de curación Arcanos como uno de sus talentos
magia en fantasía EDAD se divide en arcano, que son grupos temáticos de hechizos. mágicos. Sus hechizos mantendrá sus aliados vivos en circunstancias extremas.
Magos obtener sus hechizos por aprender talentos mágicos, cada uno de los cuales
corresponde a un arcano. Un mago que quería aprender magia de las sombras, por
puntos de magia
ejemplo, tomaría el talento magia de las sombras Arcana. Sólo los magos pueden
aprender talentos mágicos. los Libro de Reglas básico incluye 12 talentos mágicos:
Un mago utiliza energía mágica para lanzar hechizos. La cantidad de poder arcano un
un IR un rCana, re ivination un rCana, mi arth un rCana, mago tiene disponible en cualquier momento dado se mide en puntos mágicos (MP
F comió un rCana, F ira un rCana, h Ealing un rCana, h eroiC un rCana, abreviado). Cuanto más se tiene, más hechizos puedes emitidos. Si te quedas sin
l iGhtninG un rCana, PAG ower un rCana, s hadow un rCana, puntos de magia, no se puede lanzar hechizos hasta que consigue un poco de vuelta.
W ater un rCana, W ood un rCana
66
66 Capítulo 5 - magia
Nivel 1 magos empiezan el juego con puntos de magia igual a 10 + 1d6 + La fuerza de voluntad y no tiene efecto. De cualquier manera, usted debe gastar los puntos de magia requeridos.
y la fuerza de voluntad añaden + 1d6 más cada vez que gana un nivel, hasta el nivel 10. A
partir de los niveles 11 a 20, los magos ganan puntos de magia igual a su fuerza de voluntad
Algunos hechizos hacen uso del truco Die, así que es una buena idea dejar los dados, ya que
única. poderosos magos pueden lanzar hechizos durante mucho tiempo sin el funcionamiento
quedan hasta que el hechizo está totalmente resuelto.
de puntos de magia. Dicho esto, los puntos de magia son un recurso finito y un mago inteligente
sabe cuándo gastar tiempo y cuándo acumularlos. Cada hechizo tiene un coste en puntos de
magia. Esto se debe pagar cuando se adopte la medida moldeada, independientemente de si el poder con hechizos
hechizo funciona o no. La magia siempre tiene su precio.
Para muchos hechizos, haciendo un rodillo de colada exitosa es todo lo que necesita
preocuparse. Hacerlo y las obras de hechizos como se pretende. A veces, sin embargo,
debe superar la impor- tencia natural del destino antes de que el hechizo tenga efecto.
Spellpower es la medida de su poder arcano. Ciertos hechizos permiten que el objetivo (s)
hechizos y armaduras para poner a prueba contra poder con hechizos para resistir o al menos compensar los
efectos de los hechizos.
Aunque no entrenado en su uso, los magos pueden llevar armadura. Sin embargo, esto
hace que sea más difícil para ellos para lanzar hechizos. Cuando un mago en la armadura
lanza un hechizo, debe pagar una cantidad adicional de puntos de magia igual a la cepa s PellPoWer = 10 + W illPoWer + ARCANA enfoque
del tipo de armadura (ver tabla adjunta). Estos parlamentarios adicionales deben ser (si es aplicable)
pagados por cada hechizo, lo que hace que lleva una armadura pesada una posición
perdedora para los magos en el largo plazo. ejemplo
El mago Varuker tiene una fuerza de voluntad 3 y el foco de Inteligencia (Rayo
Arcana). Cuando se lanza la mayoría de los hechizos, su poder de hechizo sería 13
fundición en la armadura (10 + 3). Cuando se lanza Light- ning Arcana hechizos, sin embargo, se aplicaría a
un rmor W orn s tren su enfoque, por lo que el poder de hechizo sería 15 (10 + 3 + 2).
Cuero ligero 1
Cuero pesado 2
correo luz 3
la recuperación de puntos de magia
pesada correo 4 Un mago puede recuperar el pasado puntos de magia al descansar. Para cada hora completa
luz de la placa 5 de descanso y / o la meditación, a recuperar 1d6 + puntos de magia fuerza de voluntad. Si
administra 8 horas de descanso y / o meditación ininterrumpida, se obtiene todos sus puntos
Placa pesada 6
de magia espalda.
ejemplo
formato de hechizo
El mago Varuker lleva una cota de malla ligera como parte de un disfraz, mientras que
la infiltración de un castillo. Había tenido la esperanza de encontrar un lugar para quitar hechizos en fantasía EDAD tener el siguiente formato.
la armadura antes de que comenzara la acción, pero es descubierto y debe defenderse
• s Pell norte AME: Lo que se llama el hechizo. Por supuesto asistentes individuales
a sí mismo. Se lanza un hechizo Descarga de relámpagos a un guardia que se
podrían llamar un cierto efecto algo diferente para hacer sus hechizos más
acercaba. Esto normalmente le costaría 7 puntos de magia, pero el correo de luz tiene
personal o para el efecto psicológico.
una cepa de 3, por lo que le cuesta 10 puntos de magia (7 + 3 = 10) para lanzar el
hechizo en su lugar. Él seguirá añadiendo a la cepa del coste de MP de cada hechizo
que lance hasta que pueda quitar la armadura. • r equirements: Debe cumplir con los requisitos enumerados aquí para aprender el
hechizo. Para la mayoría de los hechizos, esto es simplemente el grado justo en
el talento mágico apropiado. Healing Arcana (Journeyman), por ejemplo.
haciendo conjuros • s Pell t ipo: Hay cuatro tipos de hechizo-ataque, defensa, mejoramiento y
utilidad de cada hechizo y cae en una de estas categorías.
Puede lanzar cualquier conjuro que sabes haciendo un rodillo de colada con éxito y
pasar el número requerido de puntos de magia. Un cilindro de colada es simplemente • mP C ost: Esto le indica cuántos puntos de magia (MP) que se necesita para lanzar el
una prueba de la capacidad de Inteligencia. Hay un enfoque de Inteligencia que hechizo.
corresponde a cada arcano, por lo que añadir a estos rollos fundición según
• do ASTING t yo me: Se puede tomar desde unos minutos a unas pocas horas para lanzar
corresponda. Un mago nivel 3 con el enfoque de Inteligencia (Fuego Arcana), por
un hechizo. Esta entrada le indica cuánto tiempo se necesita para emitir éste.
ejemplo, sería añadir 2 a rodillos de colada cuando se utiliza hechizos del Arcana fuego.
• t ARGET norte ocre oscuro: Su cilindro de colada debe cumplir o superar este número
do ASTING rollo = 3 re 6 + i Servicios de Inteligencia + ARCANA para que se logra lanzar el hechizo.
enfoque (si aplicable)
• t est: Algunos hechizos requieren pruebas de la meta, a menudo en contra de su poder
Si el cilindro de colada es igual o mayor número de destino del hechizo (TN), que lanza con con hechizos. Esta entrada se detalla el tipo de prueba el hechizo requiere, en su
éxito el hechizo. Si no es así, el hechizo se desvanece caso. Los efectos de la prueba son
Capítulo 5 - magia 67
67
acrobacias estándar de hechizos
sP C ost s Pell s tunt
1-3 PAG oWerful do ASTING: Aumentar el poder con hechizos de tu hechizo en un 1 por punto truco gastado, hasta un máximo de 3. 2
s killful do ASTING: Reducir el coste de puntos de magia del hechizo en 1. Esto puede reducir el coste de MP a 0. 2
metro ighty s Pell: Si el hechizo hace un daño, un objetivo del hechizo de su elección tiene un daño d6 adicional.
l ASTING s Pell: Si el hechizo tiene una duración más allá instantánea, éste permanecerá en vigor el doble de tiempo sin ningún coste de MP adicio- nal. Piedra
3
Capa duraría dos horas en lugar de uno, por ejemplo. Los hechizos que duran hasta el final del encuentro se extienden por 1d6 minutos en lugar. 3
metro Agic s Hield: Se utiliza la magia residual del lanzamiento de hechizos para crear un escudo protector temporal. Ganas un bonificador +2 a la defensa hasta el
yo mPosinG s Pell: El efecto del hechizo es mucho más dramática de lo habitual. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquiera que trate de hacer un ataque cuerpo a
4 cuerpo contra usted debe hacer una prueba exitosa de Fuerza de Voluntad (Courage). El número de destino (TN) es 10 + su capacidad de fuerza de voluntad. Los que
no hay que tener un movimiento o acción en lugar Defender.
s plit s Pell: Si el hechizo afecta a un solo destino, puede tener que afecta a dos, en tanto que el segundo objetivo está dentro del alcance del conjuro y no más
4 de 6 yardas de la meta original. No hay costo adicional de MP. Los blancos de prueba contra el hechizo separado.
re isruPt metro Agic: Además de sus efectos normales, el hechizo es tan poderoso que puede perturbar otro efecto mágico (como un hechizo) sobre el objetivo.
5
Rodar una prueba inmediata de su Inteligencia (Potencia Arcana) versus el poder con hechizos de cualquier efecto sobre el objetivo. El éxito elimina el efecto.
• re DESCRIPCIÓN: Esta entrada explica lo que hace el hechizo en detalle. Armor El viento obedece sus órdenes.
protege contra cualquier daño infligido como normales a menos que se
norte ovice: Se aprende los hechizos vientos de protección y voces
observa como daño penetrante (en cuyo caso, se ignora la armadura en
en el viento.
total).
J ourneyman: Se aprende el hechizo
ráfaga de viento. También ganas de Inteligencia de
Si comete un rodillo de colada con éxito y obtener dobles en cualquiera de los dados, se
puede realizar una o más trucos de hechizos otras medidas, además de efecto normal vientos de protección
del hechizo. Recibe un número de puntos de dobles (SP) igual a la matriz del truco y
debe usarlos de inmediato para realizar acrobacias. r equirements: UN IR UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: re efense mP C ost: 4
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
Una vez que haya decidido sobre qué acrobacias hechizo que desea utilizar, puede contar
t est: norte uno
sus efectos. Puede realizar las acrobacias en el orden que desee. Sólo se puede realizar
una maniobra hechizo dado de una vez en una ronda. Las acrobacias hechizo en la Trucos Convocas un viento azotando que circula sobre usted y le protege de cualquier daño.
de hechizos estándar Ganas un +2 a su vs. Defensa ataques a distancia. Cualquier persona junto a usted
tabla puede ser utilizado por cualquier carácter para el costo de SP indicado. (amigo o enemigo) sufre una penalización de -1 al hacer ataques cuerpo a cuerpo. vientos
de protección última hasta el final del encuentro.
arcana y hechizos
El resto de este capítulo se dedica a los arcanos y sus hechizos. Ellos están organizados
voces en el viento
alfabéticamente por arcana, con el talento mágico dan primero y luego los cuatro r equirements: UN IR UN rcAnA ( norte ovice)
períodos correspondientes a continuación. Esta agrupación debería hacer que sea más s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 4+
fácil encontrar los hechizos que necesita durante el juego. do ASTING t yo me: 1 Minuto t ARGET norte ocre oscuro: 11
t est: norte uno
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68 Capítulo 5 - magia
Puede centrarse en cualquier conversación sucediendo dentro de 100 yardas de usted que Esto actúa como un faro, pero el hechizo no tiene razón detrás de ella. No se puede decir
se pueden ver. El viento se lleva la conversación a sus oídos y se puede oír tan claramente cómo navegar por un laberinto para encontrar el objetivo, por ejemplo, sólo que el objetivo
como si estuviera sentado junto a los participantes. Puede cambiar a una conversa- ción es “de esa manera.”
diferente como una acción importante. Voces en el viento tiene una duración de 10 minutos,
y se puede extender durante 10 minutos para cada 2 MP que gasta.
señal de la sangre
malos presagios
puntos de dobles. Si el objetivo realiza una prueba exitosa de Fuerza de Voluntad (Fe) frente a su
poder con hechizos, las sanciones de punto de prueba y la capacidad de dobles sólo son -1. malos
arcano adivinación
presagios sólo es eficaz para un único encuentro y que no se puede convertir de nuevo en el mismo
objetivo hasta los 24 horas completas han pasado.
-1 SP al lanzar hechizos Arcanos adivinación. combate, usted y sus aliados obtener dos beneficios. En primer lugar, cada uno puede
volver a tirar sus pruebas de iniciativa y tomar el mejor resultado. En segundo lugar, usted y
sus aliados a obtener una
+ 1 a su defensa durante todo el encuentro.
sabueso
r equirements: re ivinAtion UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 4+
arcano tierra
do ASTING t yo me: 1 Minuto t ARGET norte ocre oscuro: 11
Que está profundamente conectado con tierra y piedra.
t est: norte uno
norte ovice: Se aprende los hechizos explosión de rock y capa de piedra.
Se puede adivinar la presencia de un objeto que ha introducido una señal de la
J ourneyman: Se aprende el hechizo la velocidad de la tierra. También
sangre o una criatura viviente cuya sangre tiene una muestra de. Puede obtener una
obtendrá el Intelli-gencia de enfoque (Tierra Arcana).
muestra de sangre de cualquier arma que ha dañado el objetivo en combate. La
primera vez que el hechizo, usted sabrá si el objetivo está a una milla de usted y de
ser así, en qué dirección. Esto tiene una duración de 10 minutos y se puede metro aster: Se aprende el hechizo terremoto. También
mantenerlo activo durante 2 PM por 10 minutos más. Mientras el hechizo está puede elegir uno de dobles hechizo puede
activo, usted sabrá qué dirección el objetivo de usted. realizar por -1 SP al lanzar hechizos Arcanos
Tierra.
Capítulo 5 - magia 69
69
Deja que el trago la tierra y el transporte, re-emergente en cualquier lugar
explosión de rock
dentro de 30 yardas que se pueden ver. Usted debe estar de pie en tierra
r equirements: mi Arth UN rcAnA ( norte ovice) cuando lanzas el hechizo y que debe surgir de la tierra también.
s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 4
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 12
t est: do ONSTITUCIÓN ( s tamina) vs. s pellpower terremoto
Una ráfaga de pequeñas rocas se escapó de su mano o dispositivo arcano a un r equirements: mi Arth UN rcAnA ( METRO Aster)
enemigo visible dentro de 20 yardas. Ellos infligen 1d6 + daño penetrante fuerza de s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 11+
voluntad y el objetivo queda derribado. Si el objetivo realiza una prueba exitosa do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 17
Constitución (aguante) frente a su poder con hechizos, Explosión de rock solamente t est: re Exterity ( un CrobatiCs) vs. s pellpower
inflige 1d6 daño penetrante y el objetivo queda en pie.
Los dólares de tierra y rollos en un área con un radio de 6 yardas en cualquier lugar que
elijan dentro de 30 yardas. Cualquiera que sea sorprendido en la zona sufre una penalización
de -2 a Defensa y una penalización de -5 a velocidad para la primera ronda. También deben
capa de piedra
tener éxito en una prueba de destreza (Acrobacia) frente a su poder con hechizos o quedar
r equirements: mi Arth UN rcAnA ( norte ovice) derribado. Este hechizo normalmente dura una ronda pero para 5 MP, pagado al inicio de sus
s Pell t ipo: re efense mP C ost: 3 turnos posteriores como una acción libre, que se puede extender la duración de una ronda
Su ropa adquiere la dureza de la piedra sin dejar de ser flexible. capa de piedra le da
un grado de la armadura igual a su capacidad de fuerza de voluntad durante 1 hora.
arcano destino
Si usted está usando una armadura regular, capa de piedra no tiene efecto. Sólo se
Se puede ver la web de destino.
puede jugar esta en ti mismo.
norte ovice: Se aprende los hechizos manos del destino y marionetas
del destino.
70
70 Capítulo 5 - magia
manos del destino arcano de fuego
r equirements: F Ate UN rcAnA ( norte ovice)
El fuego es un viejo amigo.
s Pell t ipo: mi nhAnceMent mP C ost: 4
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 12 norte ovice: Se aprende los hechizos linterna arcano y explosión
pasó una prueba por 2, por ejemplo, usted podría darles 2 de la bonificación total fuego. También puede elegir uno de dobles
para hacer que sea un éxito. El GM tiene que decirle el costo y se puede entonces hechizo puede realizar por -1 SP al lanzar
decidir si desea aplicar cualquiera de su bono a la prueba. Manos del destino dura hechizos Fuego Arcano.
marionetas del destino A iluminar el área que le rodea con una luz fija similar a la de una linterna. El
r equirements: F Ate UN rcAnA ( norte ovice) hechizo se ilumina un radio de 10 yardas centrado en ti. linterna arcano tiene una
s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 6 duración de una hora, pero puede ser extendido para 2 MP por hora adicional.
pueden resistir las marionetas del destino con éxito La fuerza de voluntad (Self-nas t est: re Exterity ( un CrobatiCs) vs. s pellpower
POL) vs. spellpower pruebas (prueba por cada intento). Sólo puede tener una muñecos
Gotas de llama de fuego brotan de sus manos extendidas o dispositivo arcano, la quema de los
de grasa e deletrear activa a la vez.
objetivos cercanos. los explosión de la llama es de 8 yardas de largo y 2 yardas de ancho. Cualquier
persona afectada por la explosión toma 2d6 + 1 daños. Los objetivos que conforman una exitosa
prueba de la destreza (Acrobacia) frente a su poder de hechizo sólo toman 1d6 + 1 de daño.
cadenas del destino
usted y sus aliados dentro de 10 yardas de usted se beneficia de la siguiente manera. t est: norte uno
Cada vez que uno de los personajes afectados genera puntos de dobles, que
personaje gana 1 SP. Si usted rodó a 3 en el dado del truco, por ejemplo, se llega a 4 Se rodea de un aura de fuego. Cualquier enemigo adyacente que hace un ataque
puntos en lugar de los habituales 3. cuerpo a cuerpo contra le lleva 2 puntos de daño trating pene-. escudo quema tiene
una duración de varios minutos igual a su fuerza de voluntad.
Stunt Die al generar puntos de dobles y tomar el mejor resultado. Elegido del de 50 yardas de ti. Cualquiera que sea sorprendido en el área de toma 3d6 + daños fuerza
destino Sólo tiene efecto si la tirada inicial se clasificó para los puntos de de voluntad y puede ser derribado. Los que hacen una prueba exitosa de la destreza
dobles (la prueba fue un éxito y se rodó dobles). (Acrobacia) frente a su poder con hechizos permanecen de pie.
Capítulo 5 - magia 71
arcano de curación Su tacto ayuda a restaurar el gravemente herido o caído. Un personaje adyacente
a morir se recupera de inmediato + 10 + su Constitución su fuerza de voluntad en
Salud. Desde personajes que mueren no pueden tomar medidas, no se puede
Su magia puede curar con un toque.
lanzar este hechizo en sí mismo.
norte ovice: Se aprende los hechizos Toque sanador y renacimiento.
Ondas de energía de curación irradian de usted y ayudar a sus aliados cercanos. Usted
Toque sanador puede recoger una serie de objetivos hasta el doble de su fuerza de voluntad, todos los
cuales deben estar dentro de 10 yardas de ti. Todos los objetivos recuperar la salud
r equirements: h Ealing UN rcAnA ( norte ovice) 1d6 por 3 MP pasas (hasta un máximo de 3d6 Salud para 9 MP). Puede designar auto
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 1-3 tu- como uno de los objetivos.
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
t est: norte uno
Sus sellos táctiles heridas y restaura el vigor a un objetivo herido. Usted puede restauracion
elegir para pasar hasta 3 PM cuando lanzas el hechizo. Para cada MP pasó, el
r equirements: h Ealing UN rcAnA ( METRO Aster)
objetivo vuelve 1d6 Salud. Puede convertir esto en sí mismo.
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 15
do ASTING t yo me: 1 Minuto t ARGET norte ocre oscuro: 17
t est: norte uno
renacimiento
Puede restaurar un personaje herido de gravedad para la salud, aunque este hechizo
r equirements: h Ealing UN rcAnA ( norte ovice) tarda 1 minuto para emitir y por tanto es más útil fuera de los encuentros de combate.
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 5 ¿Tiene que estar adyacente al objetivo a lo largo de la pieza fundida. Si tiene éxito, el
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 14
objetivo recupera Salud igual a su fuerza de voluntad × 10.
t est: norte uno
72
72 Capítulo 5 - magia
arcano heroica Usted mismo y reforzar los aliados cercanos para poder arcano. Usted y sus aliados
dentro de 10 yardas de obtener 1 SP al generar puntos de dobles. Espíritu de héroe
dura hasta el final del encuentro.
Su magia inspira heroísmo y grandes obras.
metro aster: Se aprende el hechizo El espíritu de héroe. J ourneyman: Se aprende el hechizo perno Ning light-. También
También puede elegir uno de dobles hechizo puede realizar por -1 SP al lanzar obtendrá la gencia Intel enfoque (Rayo Arcana).
hechizos Arcanos heroica.
héroe ' s inspiración También puede elegir uno de dobles hechizo puede realizar por -1 SP al
lanzar hechizos Arcanos relámpago.
r equirements: h eroic UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: mi nhAnceMent mP C ost: 3
sacudida
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
t est: norte uno r equirements: l ightning UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 3
Su poder arcano da confianza a una serie de objetivos igual a su fuerza de voluntad. Ellos do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11
deben estar dentro de 6 yardas cuando el hechizo se lanza, pero luego puede moverse t est: do ONSTITUCIÓN ( s tamina) vs. s pellpower
libremente y seguir disfrutando de sus efectos. Aquellos con la inspiración del héroe ganar
una bonificación de +2 a la siguiente prueba la capacidad que tienen (cualquiera que sea). Usted sacudida un carácter visible dentro de 10 yardas de ti. El objetivo sufre 2 puntos de
Si no lo han utilizado este bono para el final del encuentro, se pierde el beneficio. Puede daño penetrante y debe tener éxito en una prueba de Constitución TN 11 (Resistencia) vs
designar a sí mismo como uno de los objetivos. el poder con hechizos o llegar a ser aturdido. En su siguiente turno de un personaje
aturdido no puede tomar una acción importante; sólo se permite una sola acción menor.
Su potencia protege una serie de objetivos igual a su fuerza de voluntad. Ellos deben estar Un rayo de saltos de electricidad de su mano extendida o dispositivo arcano de
dentro de 6 yardas cuando el hechizo se lanza, pero luego puede moverse libremente y lograr un solo objetivo visible dentro de 30 yardas de ti. los rayo inflige 2d6 + La
seguir disfrutando de sus efectos. Hasta el final del encuentro, los bajo los auspicios del fuerza de voluntad pene- trar daños. Un objetivo que hacer una prueba exitosa
héroe ganan un +1 a la Defensa. Puede designar a sí mismo como uno de los objetivos. Constitución (aguante) frente a su poder de hechizo sólo se recibe daño
penetrante 1d6 + fuerza de voluntad.
Capítulo 5 - magia 73
73
Este hechizo es similar a rayo pero puede afectar a múltiples objetivos por el arco
de una a la siguiente. Usted escoge un solo carácter visible dentro de 20 yardas
de ti. Afecta a ese objetivo y un número adicional de caracteres igual al resultado
de Die Stunt del rodillo de colada. Todos ellos deben estar a 10 yardas de la meta
original. Chain Lightning inflige 2d6 + Willpower daño penetrante. Los objetivos
que hacen una prueba exitosa Constitu- ción (aguante) frente a su poder de
hechizo sólo se reciben daño penetrante 1d6 + fuerza de voluntad.
arcano poder
Se trabaja con la materia prima de la magia misma
potencia en su forma esencial.
conciencia arcano
r equirements: pag ower UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 2
do ASTING t yo me: METRO En o UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 9
t est: norte uno
Usted sintonizan sus sentidos para el flujo de poder arcano. Durante un minuto, se
puede sentir la magia activa dentro de 10 yardas de usted y hacer pruebas de
Percepción para detectar detalles al respecto (por lo general con un NO igual a poder
con hechizos del efecto o equivalente) incluyendo arcano, el tipo de hechizo, y el área
afectada o punto de origen. Si usted tiene el foco de energía Arcana, puede agregarlo a
la prueba de percepción.
deletrear sala
abatimiento arcano
r equirements: pag ower UN rcAnA ( j oUrneyMAn)
s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: s pecial
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción
t ARGET norte ocre oscuro: t arget s pellpower t est: norte uno
74
74 Capítulo 5 - magia
Intenta poner fin a un hechizo en curso o efecto mágico dentro de 20 yardas de ti.
velo de oscuridad
Hacer una prueba de lanzamiento contra el poder con hechizos del hechizo objetivo.
Si tiene éxito, se puede pasar MP igual al costo original del hechizo o efecto de r equirements: s hadow UN rcAnA ( j oUrneyMAn)
negar la misma. Si bien la prueba de lanzamiento falla o no tener suficiente MP para s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 6
cubrir el costo, entonces no se puede cancelar el efecto objetivo. do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 12
t est: norte uno
norte ovice: Se aprende los hechizos daga sombra norte ovice: Se aprende los hechizos primavera arcano y látigo
y el abrazo de la sombra. de agua.
metro aster: Se aprende el hechizo metro aster: Se aprende el hechizo condenación acuoso. También puede elegir uno de
deslizamiento sombra. También puede elegir dobles hechizo puede realizar por -1 SP al lanzar hechizos Arcanos agua.
un truco hechizo puede realizar por -1 SP al lanzar hechizos Arcanos
sombra.
r equirements: s hadow UN rcAnA ( norte ovice) r equirements: w ater UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 3 s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 2
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11 do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
t est: norte uno t est: s trenGth ( metro derecho) vs. s pellpower
Un fragmento de la oscuridad estalla de tu mano o dispositivo arcano y acelera Usted causar un número de galones de agua igual a su fuerza de voluntad
hacia el destino de su elección dentro de 20 yardas. Se inflige 1d6 + 1 daño (mínimo de 1; +2 galones si tiene el foco Agua Arcana) para verter la nada.
penetrante. Esta agua puede verter en un recipiente (y es limpio y seguro para bebida), en
un pequeño fuego para apague, o incluso sobre una diana. Este objetivo debe
realizar una prueba de fuerza (podría) frente a su poder de hechizo para evitar
sombra ' s abrazo
ser derribado, además de ser mojada por algún tiempo después.
r equirements: s hadow UN rcAnA ( norte ovice)
s Pell t ipo: mi nhAnceMent mP C ost: 4
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
t est: norte uno
látigo de agua
Profundizar las sombras en un patio de 6 por 6 de jardín dentro de 30 yardas de usted r equirements: w ater UN rcAnA ( norte ovice)
durante 5 minutos. Cualquier persona en la zona recibe una s Pell t ipo: mi nhAnceMent mP C ost: 4
+ 2 de bonificación en pruebas de destreza (Sigilo). Hay ya debe haber algunas do ASTING t yo me: METRO En o UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11
sombras naturales presentes o el hechizo no funciona. t est: norte uno
Capítulo 5 - magia 75
75
Se crea un largo látigo de agua que aparece en su mano vacía. Puede manejar la látigo
mezcla de bosque
de agua como un arma, usando su inteligencia (Agua Arcana) para hacer tiradas de
ataque. Puede atacar objetivos hasta 3 yardas de distancia y el látigo de agua inflige r equirements: w OOD UN rcAnA ( norte ovice)
daño de 1d6 + La fuerza de voluntad. También se puede realizar la maniobra de s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 4
desarmado durante 1 SP en lugar de 2 al manejar, y que usar fuerza de voluntad en do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11
lugar de la fuerza para determinar a qué distancia de las tierras de armas. los látigo t est: PAG erCePtion ( s que huyen) vs. s pellpower
de agua dura hasta el final del encuentro, aunque se puede acabar con ella antes
como acción gratuita si así lo desea. Usted y un número de criaturas hasta su fuerza de voluntad dentro de 6 yardas de
que se funden en un entorno natural o boscosas. Durante la duración del encuentro,
una prueba exitosa de Percepción (Ver) frente a su poder de hechizo es necesario
para detectar cualquier persona oculta por este hechizo. Haciendo un ataque regala
su posición, negando los beneficios del hechizo hasta el comienzo de tu siguiente
muro de agua
turno.
r equirements: w ater UN rcAnA ( j oUrneyMAn)
s Pell t ipo: re efense mP C ost: 6
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11
rebrote
t est: s trenGth ( metro derecho) vs. s pellpower
r equirements: w OOD UN rcAnA ( norte ovice)
Conjuras una cascada de agua, hasta 3 yardas de largo y 1 yarda de ancho. s Pell t ipo: T tilidad mP C ost: 3
Bloquea los ataques de fuego de pasar a través de él, y cualquiera que trate de do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 10
atacar a través de él sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque. Cualquiera t est: norte uno
que intente cruzar a través de la pared de agua debe realizar una prueba de
resistencia (podría) frente a su poder Spell- o ser derribado. Si este hechizo más de Infunden madera con una explosión de fuerza vital. Esto hace que un pedazo de madera muerta
una vez en un encuentro, puede vincular entre sí las secciones en una pared para volver a la vida, que brotan ramas, raíces, e incluso hojas. Se retuerce y deforma los
continua. los muro de agua dura hasta el final del encuentro, aunque se puede objetos de madera como tura la adquisición de mobiliario, puertas, cofres, o armas o escudos
acabar con ella antes como acción gratuita si así lo desea. incluso, haciéndolos inservibles. Se utiliza en una semilla, que madura en un árbol abundante
en un instante, mientras que un árbol maduro goza de un crecimiento de un año, inmediata-
mente dando frutos o semillas, según corresponda.
condenación acuosa
ensnaring raíces
r equirements: w ater UN rcAnA ( METRO Aster)
s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 9 r equirements: w OOD UN rcAnA ( j oUrneyMAn)
do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 15 s Pell t ipo: UN ttack mP C ost: 8
t est: do ONSTITUCIÓN ( s tamina) vs. s pellpower do ASTING t yo me: METRO Ajor UN cción t ARGET norte ocre oscuro: 11
t est: re Exterity ( un CrobatiCs) vs. s pellpower
Haces que los pulmones de un objetivo para llenar con agua, ahogamiento, incluso al
aire libre. El objetivo debe realizar una prueba de Constitución (aguante) frente a su Duras, nudosas raíces brotará de la tierra para agarrar y enredar a los objetivos en un patio
poder con hechizos. Con un éxito, el hechizo no tiene efecto. En caso de fallo, el de 4 por 4 de jardín dentro de 20 yardas de usted que usted designe. Los afectados deben
objetivo sufre 2d6 + tu daño penetrante fuerza de voluntad y no puede hablar. Al inicio hacer una prueba de destreza (Acrobacia) en contra de su poder con hechizos. El fracaso
de cada una de sus vueltas, el objetivo debe realizar otra prueba Constitución (aguante) significa que el objetivo es atrapado y arraigada a ese lugar para la duración del encuentro
frente a su poder con hechizos, teniendo 2d6 + La fuerza de voluntad daño penetrante (a pesar de que las armas pueden disparar a distancia, lanzar hechizos, y tomar otras
en un fracaso. El hechizo continúa hasta que se realice una prueba exitosa o pasar 5 acciones que no implican movimiento). objetivos atrapado puede hacer una fuerza (podría)
rondas. condenación acuosa no tiene ningún efecto en objetivos que no respiran aire (o comprobar en contra de su poder con hechizos como una acción importante para rasgar
no respiran en absoluto). libre de las raíces Ensnaring. Cualquiera que se mueva a través de la zona afectada por el
hechizo tiene un penalizador -5 a la velocidad.
J ourneyman: Se aprende el hechizo Usted “despertar” un árbol maduro dentro de 10 yardas de usted, dándole
ensnaring raíces. También obtendrá el foco de sentidos, la conciencia y el movimiento. Se convierte en el equivalente de un
Inteligencia (Madera Arcana). ogro (ver do apítulo 9: una dversaries; utilizar el ataque mutilar a representar a los
metro aster: Se aprende el hechizo despertar árbol. También ataques de las ramas del árbol). Es amigable para usted y obediente a sus
puede optar por un hechizo órdenes para la duración del encuentro. Al final del hechizo, el árbol vuelve a su
Stunt puede realizar por -1 SP al lanzar hechizos Arcanos madera. forma normal, echar raíces dondequiera que está de pie.
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76 Capítulo 5 - magia