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CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE

PROGRAMACIÓN
MOSQUETEROS III

Presentaremos algunos conceptos básicos de programación incluyendo:


• Autómata
• Instrucciones primitivas
• Comandos
• Secuencias de comandos
• Procedimientos
• Funciones
• Diseño de programas.
AUTÓMATA
La palabra autómata es un término que se emplea en nuestro idioma para referir varias
cuestiones, buena parte de ellas asociadas a la noción de automático, que como
sabemos implica a aquello que funciona, en casi todo o en todo, por sus propios medios,
y generalmente, como consecuencia que se le ha provisto de un mecanismo especial
que le permite realizar tareas y acciones de manera auto suficiente. Al dispositivo que
presenta un mecanismo que le facilita la realización de determinados movimientos se le
denomina autómata. También, llamamos autómata a aquella máquina que se ocupa de
recrear e imitar tanto la figura como los movimientos de un ser animado, uno de los
ejemplos que mejor grafican a este tipo de máquina son los robots. En el ámbito de la
informática, asimismo, nos encontramos con una referencia para la palabra, dado que la
misma refiere ya sea a un dispositivo o a la serie de disposiciones que proponen un
enlazamiento automático y continuado de operaciones que permiten el procesamiento
de una información de entrada, que al mismo tiempo generará una contraparte de
salida.

INSTRUCCIONES PRIMITIVAS
Como definición de instrucciones entendemos que es un hecho o suceso de duración
limitada que genera unos cambios en la ejecución del programa.
Existen varios tipos de instrucciones:
• Instrucciones de definición de datos X: entero
- Instrucciones primitivasde entrada (leer x)de asignación (x<-3)de salida
(visualizar x)
- Instrucciones compuestas: Son aquellas instrucciones que son ejecutadas
directamente por el procesador y están constituidas por un conjunto de
acciones agrupadas en módulos.
- A: Parte de la condición, puede ser cualquier expresión.
- B: Cuerpo del bucle. Son el conjunto de instrucciones que se repetirán.
- C Parte final del bucle. Es el ultimo en ejecutarse cuando no se cumple la
condición.
Instrucciones de control: Son utilizadas para controlar la secuencia de ejecución del
programa. Dentro de este tipo de instrucciones se encuentran las instrucciones de salto
que son aquellas que alteran o rompen la secuencia de ejecución de un programa. Este
tipo de instrucciones no se utilizan en la programación estructurada. A su vez tenemos
las instrucciones alternativas que controlan la ejecución o no de una o más instrucciones
en función de la condición. Están las instrucciones de alternativa simple, doble y
múltiple. Por ultimo dentro de este grupo de instrucciones de control están las
instrucciones repetitivas que son aquellas que nos permiten alterar la secuencia normal
de la ejecución de un programa haciendo posible que un grupo de instrucciones se
puedan repetir mas de una vez. Todo bucle esta compuesto de tres partes claramente
diferenciadas:

COMANDO
El comando puede ser interno por el contenido en el propio intérprete o externo por el
contenido en un archivo ejecutable. Un comando suele admitir parámetros o
argumentos de entrada, lo que permite modificar su comportamiento predeterminado,
generalmente aparece indicado tras una barra “/” (en sistemas operativos DOS) o un
guión simple “-“ o doble “—“.
Los comandos internos son aquellos programas que se transfieren del sistema operativo
para residir en la memoria RAM y se encuentran alojados en el Command.com, pueden
ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos y se almacenan
en la memoria cuando se lee el Command.com del programa. Estos comandos no
necesitan la presencia del disco de sistema operativo.
Los comandos externos necesitan mucha más capacidad de memoria para mantenerse
dentro de ella al mismo tiempo, son grabados y memorizados en el disco y podemos
acceder a ellos cuando sea necesario. Se llaman comandos externos porque están todos
grabados fuera de la memoria RAM.
Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envíe, cada
sistema operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de
intermediario entre el ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para
usar los comandos disponibles.
Una característica común en los comandos es que siempre funcionan con el esquema de
un comando = una acción. Así, cada comando utilizado va a dar lugar a una acción
concreta, necesitando usar varios si queremos realizar una orden compleja. Para dar una
orden se debe seguir un esquema y el comando debe ser modificado mediante
parámetros, que le transmiten indicaciones adicionales sobre como ejecutarse.

SECUENCIA DE COMANDOS
Una secuencia de comandos Web es un tipo de código de equipo que puede utilizarse
para hacer dinámica la página Web. Por ejemplo, una secuencia de comandos Web
podría utilizarse para incluir un contador de "número de visitas" que aumenta cada vez
que alguien visita la página Web. Una secuencia de comandos podría utilizarse también
para incluir una cuenta atrás para un evento especial: "sólo x días más", disminuyendo x
1 al día. Generalmente las secuencias de comandos Web se ejecutan en un explorador
Web al abrir la página Web, normalmente para mostrar la información que genera la
secuencia de comandos.
La creación de secuencias Web es una función avanzada de Office que requiere
conocimientos de programación. Puede agregar Microsoft Visual Basic Scripting Edition
(VBScript) (Microsoft Visual Basic Scripting Edition (VBScript): subconjunto del sistema
de programación de Microsoft Visual Basic. Microsoft Internet Explorer 3.0 o posterior,
junto con el resto de exploradores Web, puede leer programas VBScript que se incrusten
en páginas HTML.) o JavaScript (JavaScript: lenguaje de secuencias de comandos que se
puede utilizar para agregar funciones a una página o sitio Web, o para mejorar el
aspecto de del mismo. las secuencias de comandos JavaScript se pueden ejecutar en
cualquier tipo de equipo cliente o servidor.) a la página en Microsoft Word, Excel,
PowerPoint y FrontPage.
Las secuencias de comandos son útiles para el desarrollo de soluciones personalizadas
basadas en el Web. Proporcionan un modelo completo de objeto para el explorador
Web y los objetos de la página actual. Esto facilita la escritura de códigos que manipulan
elementos de la página sin conocer los detalles de HTML (HTML: lenguaje de marcado
estándar utilizado para los documentos del World Wide Web. HTML utiliza etiquetas
para indicar cómo deben mostrar los exploradores Web los elementos de página, como
texto y gráficos, y cómo deben responder a las acciones del usuario.) o cómo se
implementan los objetos.
PROCEDIMIENTO
Un procedimiento, en este sentido, consiste en seguir ciertos pasos predefinidos para
desarrollar una labor de manera eficaz. Su objetivo debería ser único y de fácil
identificación, aunque es posible que existan diversos procedimientos que persigan el
mismo fin, cada uno con estructuras y etapas diferentes, y que ofrezcan más o menos
eficiencia.
Para la informática, un procedimiento efectivo está formado por pasos que se repiten y
que tienen la capacidad de ser determinantes. Esto supone que los mismos valores de
entrada producirán siempre los mismos de salida. En el caso del texteo de aplicaciones,
cuando una persona del departamento de calidad de una empresa encuentra un error
(bug), es necesario hallar una forma de reproducirlo, para que los programadores
puedan observarlo tantas veces como sea necesario, determinar sus causas y proceder a
corregirlo.
Procedimientos informáticos
También llamado función o rutina, en informática, un procedimiento
representa una serie de instrucciones que se agrupan con un mismo fin. Un programa de
mediana complejidad, un videojuego e incluso una página web suelen contener no uno
sino varios de estos conjuntos de tareas. Cada función recibe un nombre y el propósito
de su existencia es que se la pueda utilizar cada vez que se necesite, dentro del contexto
en que la aplicación lo permita.
FUNCIONES
Para definir una función en el entorno informático, nos vamos a referir sobre todo a su
significado en el contexto de la programación y los lenguajes de programación. De todos
es sabido que cuando se usa algo con algún fin, entonces ese algo tiene una función
determinada. Hay objetos multifunción, otros que solo tienen una utilidad
concreta...,etcétera. Sin embargo, en informática cuando nos referimos a una función,
estamos hablando de una pequeña parte de un programa o software que realiza una
tarea particular, bien independientemente, o bien en el contexto de un programa mayor,
devolviendo un resultado. Quizás esta definición sea algo liosa para los neófitos, así que
imaginemos por un momento que estamos en el campo de la gramática, y que lo que
nosotros llamamos función sería una palabra. A veces una palabra puede ser una frase
con sentido, pero lo más común es que varias palabras formen esa frase. Cada palabra
nos añade un significado o información, y juntas nos permiten transmitir la información
deseada. Las funciones dentro de un lenguaje de programación operan de un modo
similar. Cada una de ellas hace una labor, y el uso de varias de ellas sobre una serie de
datos nos permite obtener el resultado o las modificaciones deseadas sobre la
información.

DISEÑO DE PROGRAMAS
El diseño de programas es una actividad compleja que exige al planificador recoger
informaciones diversas y tomar decisiones a lo largo de un proceso dilatado en el
tiempo, que constituye sin duda una modalidad de investigación educativa no
demasiado conocida bajo el nombre de investigación evaluativa. Y esto es así porque el
diseño de programas no puede concebirse separado de una serie de procesos de
evaluación convergentes como son la evaluación de las necesidades personales,
grupales y contextuales de los individuos para los que se quiere generar un programa, la
evaluación del funcionamiento de los diferentes elementos del programa diseñado, la
evaluación de la estrategia de aplicación ideada y la evaluación de los logros obtenidos
con el mismo.
Diseñar programas exige además tomar decisiones en gran medida arbitrarias sobre
aspectos como el modelo teórico que estará a la base del programa, los destinatarios
potenciales, la metodología de trabajo a utilizar, el número y tipo de las actividades que
ofertará el programa, el sistema de evaluación, etc.

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