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ELEMENTOS PARA LA FORMULACIÓN DE ESTRATEGIAS EN AMBIENTES VIRTUALES DE

APRENDIZAJE (AVA).

Liliam Marcela Salazar Rodríguez1

RESUMEN

Este artículo aborda los elementos para la formulación de estrategias pedagógicas para programas de
enseñanza en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), considerados útiles para el docente en la creación
de un programa instruccional que vaya a ser ejecutado en el marco de un Sistema de Gestión de
Aprendizaje (SGA) o Learning Management System (LMS). Se inicia el abordaje del tema con las
estrategias pedagógicas, sus tipos, las herramientas que le apoyan, algunos elementos preliminares de
incorporación de la tecnología a la educación resaltando que el proceso educativo debe ser el centro,
conceptos básicos sobre los ambientes virtuales y entornos virtuales, los componentes de las plataformas
educativas, aspectos de la didáctica para ambientes virtuales y los recursos asociados, para terminar en
pautas para la definición de estrategias pedagógicas aplicables al desarrollo de formación en entornos
virtuales de aprendizaje (EVA), los roles del docente y las limitaciones que tienen los entornos virtuales
para la enseñanza.

PALABRAS CLAVES:

Estrategias, pedagogía, ambientes, virtuales, aprendizaje, entornos, didáctica.

ABSTRACT

This paper provides elements for the formulation of pedagogical strategies for programs in virtual learning
environments (VLE), considered useful for the teacher in the creation of an instructional program executed
in a Learning Management System (LMS). The approach to the topic begins with the pedagogical strategies,
their types, tools that support them, some preliminary elements of incorporation of technology to education,
highlighting that the educational process should be the center, basic concepts about virtual environments,
components of the educational platforms, aspects of didactics for virtual environments and associated
resources. The paper ends with definition of pedagogical strategies applicable to training in virtual learning
environments (VLE), the roles of the teacher and limitations that virtual environments have for teaching.

KEY WORDS:

Strategies, pedagogy, virtual, learning, environments, system, educational, platforms, didactic.

Internet ha sido un invento que revolucionó y modificó la vida de la humanidad, permitiéndole


interrelacionarse como ninguno antes había podido hacerlo. Su aparición ha sido un avance tecnológico
que ha moldeado las relaciones y la visión de conectividad de los seres humanos. Pero el impacto de
Internet a pesar del crecimiento continuo de su demanda, no ha sido idéntico en todas las regiones del
mundo. Según índices de la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL), para 2015 el
54.4% de los habitantes de América Latina y el Caribe usaron Internet, y sólo el 43.4% de los hogares de
la zona hacen uso de banda ancha fija. Esto representó un avance de 20 puntos con respecto a 2010 y
una reducción de la brecha tecnológica con los países que conforman la Organización para la Cooperación
y el Desarrollo Económico (OCDE) de ocho puntos, es decir, de una diferencia de 37.2 en 2010 se pasó a
25.2 en 2015.

En los países que conforman la OCDE, según un informe de esta organización de 2017, para diciembre de
2016 hubo 99 suscripciones de banda ancha móvil por cada 100 personas, lo que significa que existe casi

1
Antropóloga de la Universidad Nacional de Colombia. Estudiante de la Especialización en Docencia Universitaria de la Universidad
El Bosque en Bogotá, D.C., Colombia. Este documento es un avance de tesis de grado, relativa a la construcción de una propuesta
para capacitación de los profesionales de territorio de la Secretaría Distrital de Salud (SDS), en temas relativos a poblaciones
diferenciales, usando entornos virtuales de aprendizaje (EVA).

1
una por persona. Japón ocupó el primer lugar con 152 suscripciones por cada 100 personas. El mismo
informe señala que las suscripciones de banda ancha fija (que son las que referenciamos para los hogares
de América Latina) son muy bajas. En los países de la OCDE el ponderado es de 21%. Los porcentajes
fluctúan desde el 2% en Austria, Bélgica, Alemania, Grecia, Irlanda e Israel hasta 74% en Corea y 75% en
Japón. La mayor conectividad de estos países se da por Internet móvil, mientras que en América Latina,
ésta sólo llega al 50% con aproximadamente 300 millones de personas que pueden acceder a este servicio
(GSMA, 2017).

A pesar de la creación de un invento tan revolucionario como Internet, en regiones como América Latina,
aún hace falta mucho por avanzar para que toda la población pueda hacer uso del mismo. No obstante,
aún las brechas, Internet es sin duda un facilitador de muchos procesos de comunicación a costos muy
bajos. Su influencia se ha extendido en varios campos incluyendo el de la educación, específicamente, los
entornos virtuales de aprendizaje (EVA), educación a distancia o educación virtual.

En América Latina la cobertura de acceso a la educación a distancia virtual varía entre el 18% para Brasil
al 7% de Perú (Rama, 2016) con un promedio de cubrimiento en la región de 7.5% en 2013 (Arboleda y
Rama, 2013), que va en crecimiento no sólo en Latinoamérica sino en el mundo. En Colombia para 2010,
se estimó que la cobertura de educación a distancia era de 12.000 estudiantes mientras que para 2017 se
calculan 80.000. Establecer cifras reales de cobertura es difícil, debido a que la implementación de
indicadores de medición aún no es una labor desarrollada con empeño, no obstante, según la OCDE las
cifras de crecimiento de la educación virtual y a distancia se avalan porque, “el mercado de la «educación
a distancia adaptada al ritmo del estudiante», generó ingresos por valor de 35.6 mil millones de dólares
estadounidenses en 2011 y se espera que alcance los 51.5 mil millones de dólares en 2016” (Organización
para la Cooperación y el Desarrollo Económico, 2015: 56).

Si se comparan cifras de cobertura de la educación a distancia y virtual de América Latina con algunos
países miembros de la OCDE, se halla que, por ejemplo, en Reino Unido alrededor del 35% de las
Instituciones de Educación Superior (IES) ofrecían al menos un curso en línea en 2010, en Corea los cursos
en línea representaban el 16.9% de los cursos universitarios en 2009 o en Estados Unidos el 66% de las
IES, ofrecían educación a distancia en alguna de sus modalidades en 2006 en los cuales, el 77% era
completamente en línea y el 12% semi-presencial. En este país, para otoño de 2012, había un total de 7.1
millones de estudiantes matriculados como mínimo en un curso en línea (OCDE, 2015).

En los últimos años, en América Latina las políticas de educación de países como Brasil, México, Colombia
o Cuba se han comenzado a enfocar en promover la educación a distancia, con notorios avances aunque
las cifras claramente muestran que el acceso sigue siendo muy bajo. Dentro de los factores que justifican
este reducido acceso en Latinoamérica, pueden mencionarse varios. El primero, como se ha tratado de
mostrar, son las cifras de cobertura de acceso a Internet, el segundo, podríamos señalar es el acceso a un
computador o un Smartphone, elementos base de la educación a distancia virtual.

En América Latina, según GSM Association (2017), el 70% de la población cuenta con un celular. La
mayoría tiene conexión 3G2 (45%) mientras que un 39% cuenta con 2G, sólo un 16% accede a 4G, cifra
muy inferior si se compara con Estados Unidos, donde el 81.30% de usuarios tiene este tipo de conexión
o incluso más baja que el promedio mundial que es de 23%. Fuera de la velocidad de las redes, es
necesario tomar en cuenta la cobertura de señal en todo el territorio latinoamericano, que en promedio
alcanza 57.45% lo que significa que no toda la población, en especial la de áreas rurales y dispersas más
lejanas, puede contar con acceso a Internet móvil y telefonía.

En cuanto al acceso al computador, se estima que sólo el 42% de los hogares de América Latina tiene un
equipo, lo que constituye un escollo que los gobiernos de la región intentan superar con la reducción de
impuestos a los equipos o subvención de importaciones para que los precios sean acordes a la capacidad
económica de los hogares. En el tema de conectividad, los programas de instalación de antenas con

2
Actualmente la velocidad de las conexiones a Internet móvil pueden superar una conexión Wi-Fi. La velocidad promedio en
Latinoamérica es de 17.7 Mbps. Guatemala, Venezuela, Argentina y Costa Rica se ubican por debajo de esta cifra. Estados Unidos
tiene una velocidad de conexión promedio de 13.03 Mbps, mientras que España 28.32 y Corea del Sur de 45.77 (Cuartas, 2016).

2
Internet gratuito como en Colombia, buscan dar acceso a la población más pobre, reducir la brecha
tecnológica y poner al servicio de los más vulnerables esta herramienta.

Un tercer factor que dificulta el reducido acceso a la educación en lo virtual en América Latina, tiene que
ver con las competencias en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). El manejo de los
equipos, se constituye en una barrera que impide la adaptación a la enseñanza o su lenta inserción, sobre
todo para los docentes, quienes en su mayoría no nacieron ni crecieron en un mundo lleno de tecnología,
y se sienten impedidos o cohibidos al operar un equipo frente a sus estudiantes, sobre todo aquellos que
nacieron después de la invención de Internet, y para quienes este tipo de operaciones es algo natural en
su diario vivir. Ángel Díaz-Barriga (2013) describe el problema claramente en la siguiente cita:

“(…) un número importante de docentes se encuentran en conflicto ante estas tecnologías, varias
son las razones para ello. Por primera vez en la historia de la humanidad, un alumno está en
condiciones de saber más o tener mayor habilidad en el manejo de un equipo que el docente. Los
jóvenes de la generación actual, a la que algunos tecnólogos llaman nativos digitales, han crecido
y se han desarrollado desde estos instrumentos. No les tienen miedo, han desarrollado una
habilidad de tocar cualquier parte del equipo buscando una reacción del mismo y de esta manera,
han aprendido a relacionarse cotidianamente con ellos. No tienen que leer el instructivo para saber
cómo se usa; así, mientras la mayor parte de los adultos busca en un programa la palabra que
permita seguir una ruta de información, ellos pueden descifrar los símbolos, identifican con mucha
claridad que, en una pantalla, el paso a seguir se puede localizar en cualquier parte, porque las
imágenes y los colores les permiten descifrar por dónde avanzar. Para los llamados migrantes
digitales, es decir, la mayoría de los docentes, estos acercamientos pueden resultar complicados,
máxime cuando no encuentran en la cadena de información el término que buscan para seguir
avanzando. En este contexto el docente se siente en desventaja con respecto de sus estudiantes”
(Pág. 5).

Como el autor lo menciona, el uso de la tecnología en la educación para muchos docentes implica el desafío
del manejo de la herramienta básica que es el computador —no hablemos de un Smatphone—, pero,
adicional a ello, también, un cambio en las formas de enseñanza, la transformación de la mentalidad sobre
las posibilidades, métodos e incluso el papel del docente en este proceso.

La manera como algunos docentes han sido educados, en la relación de unidireccionalidad del
conocimiento que va de docente a estudiante, hace que un maestro no quiera sentirse vulnerable frente a
ellos, al demostrar menor habilidad en el manejo de una herramienta. Así mismo, el cambio en los métodos
de enseñanza que implica la implementación de la tecnología, hace que su avance sea lento porque los
docentes prefieren trabajar sobre lo ya conocido, no por conservadurismo, sino porque esas herramientas
las conocen, dominan y les ayudan en el logro de sus objetivos, ¿para qué cambiar si demuestra que
funciona? La cuestión aquí es que, como lo señalan las cifras, el avance de la implementación de la
educación virtual es progresivo e indetenible, por lo que tarde o temprano, el escollo deberá tener que ser
enfrentado. Dicho desafío se refiere a la educación de consumidores tecnológicos y a la superación de una
especie de analfabetismo del siglo XXI, que es no saber lidiar con la tecnología. Además, los gobiernos
necesitan mostrar cifras para poder obtener préstamos en la banca internacional que les posibilite la
construcción de obras de infraestructura y el mejoramiento progresivo de la calidad de vida de sus
habitantes. Dentro de las exigencias, se encuentra no sólo el aumento de la cobertura educativa sino
también la reducción de brechas tecnológicas, esto implica que los esfuerzos se encaminen a hacer de lo
virtual un instrumento de cumplimiento de dichas exigencias.

Finalmente, un cuarto factor que señalaremos aquí y que hace que la educación a distancia virtual sea de
acceso reducido en Latinoamérica, se refiere a los presupuestos que existen sobre ella. Según una
encuesta desarrollada en 2013 por UNIVERSIA y el portal Trabajando.com (American Learning y Media,
2013), el 41% de los encuestados dijo que no había realizado estudios virtuales por considerar que éstos
no tienen buena reputación en el mercado laboral, pues a la hora de ser valorados por el empleador, no
tienen el mismo peso que los estudios presenciales. Un 29% dijo que tampoco accedía a este tipo de
modalidad educativa, porque hacía falta contacto personal con el docente, relación que consideran vital.
De la misma manera, los encuestados piensan que existe la percepción de que la educación virtual no

3
genera aprendizaje lo que es un canal directo a la deserción, además es dada a la falta de disciplina, de
baja calidad y no hay una oferta amplia de formación o instituciones reputadas que la ofrezcan 3.

Este artículo, busca proveer elementos para la formulación de estrategias para programas de enseñanza
en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), por lo que se han dispuesto algunas herramientas básicas
que se consideran útiles para el docente al momento de la creación de un programa instruccional, que vaya
a ser ejecutado en el marco de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (SGA) o Learning Management
System (LMS) en inglés.

Los elementos descritos en este documento, son básicos. Recopilan información y sugerencias que pueden
ser útiles para el diseño de un programa de aprendizaje, sin pretender ser un manual o guía de dicho
proceso, somos conscientes que nuestro alcance es modesto y no buscamos cambiarlo, pero sí deseamos
contribuir con un documento que recopile instrumentos dirigidos para quienes se están iniciando en el
mundo de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje y las aulas virtuales, tomando en cuenta la importancia
que como hemos señalado, tiene este bonito proceso. Por eso se parte de lo elemental que son las
estrategias pedagógicas, para luego abordar los conceptos de ambiente virtual de aprendizaje (AVA) y
entornos virtuales de aprendizaje (EVA).

1. ¿QUÉ SON LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS?:

Según la Universidad de Antioquia, se entiende por estrategias pedagógicas:

“aquellas acciones que realiza el maestro con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje
de las disciplinas en los estudiantes.

Para que no se reduzcan a simples técnicas y recetas, deben apoyarse en una rica formación
teórica de los maestros, pues en ella habita la creatividad requerida para acompañar la complejidad
del proceso enseñanza-aprendizaje. Sólo cuando se posee una amplia formación teórica, el
maestro puede orientar con calidad la enseñanza y el aprendizaje de las distintas disciplinas”
(Universidad de Antioquia).

Las estrategias pedagógicas son una serie de acciones que deben estar organizadas y planeadas a cumplir
los objetivos de la formación, bien sea adquisición de conocimiento o cambio actitudinal del estudiante
como en el caso de las estrategias socio-afectivas, permitiendo tomar las decisiones adecuadas para el
manejo de los procesos de aprendizaje, ya que son aplicadas de manera consciente y planificada.

“[Las estrategias pedagógicas son] aquellas acciones que realiza el maestro con el propósito de
facilitar la formación y el aprendizaje de los estudiantes. Es decir, la forma o manera como se
ofrecen los contenidos para asegurar el logro de los propósitos establecidos. Ellas obedecen a una
lógica psicológica, en cuanto a la manera como aprenden los estudiantes, y a una lógica práctica,
en relación con la forma como se organizan para el aprendizaje, cómo se disponen los muebles,
los recursos y los espacios para responder con las características, motivaciones, estilos y ritmos
de los estudiantes” (Universidad Santo Tomás).

Según Romero (2012), las estrategias deben formar un conjunto de operaciones articuladas que incluyen
organización, transferencia y planificación para facilitar la adquisición, procesamiento y recuperación de la
información para el estudiante. El autor menciona que los docentes en muchas ocasiones confunden las
estrategias pedagógicas con las herramientas, actividades, modelos o metodologías de enseñanza. Es
importante tener claro que las estrategias corresponden a un conjunto ordenado de acciones que van de
la mano de unas herramientas y recursos que permiten acceder a un resultado significativo, partiendo
desde los saberes previos de los estudiantes (Díaz-Barriga, 2013). El autor menciona que pueden
señalarse cinco tipos de estrategias aplicables a la enseñanza:

3
En Latinoamérica y Estados Unidos se han conocido casos de instituciones que ofrecían cursos online sin estar habilitadas para
poder ofrecer este servicio.

4
1. ESTRATEGIAS COGNITIVAS: desarrollan una serie de acciones encaminadas al aprendizaje
significativo de las temáticas en estudio.

2. ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS: conducen al estudiante a realizar ejercicios de conciencia del


propio saber, a cuestionar lo que se aprende, cómo se aprende, con qué y su función social.

3. ESTRATEGIAS LÚDICAS: facilitan el aprendizaje mediante la interacción agradable, emocional y la


aplicación del juego.

4. ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS: aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación


para hacer competente a cualquier tipo de estudiante.

5. ESTRATEGIAS SOCIO-AFECTIVAS: propician un ambiente agradable de aprendizaje.

La intención de cada una de estas estrategias, es “la experimentación de un ambiente agradable de


interacción social y académica donde la lúdica, el arte, la técnica, el método y la cognición arman una
experiencia de crecimiento multidimensional” (Romero, 2012: 6-7).

Frida Díaz Barriga y Gerardo Hernández Rojas (1999) señalan que las estrategias pedagógicas deben
tomar como referente el contexto de los estudiantes para su diseño, por lo que recomiendan que el docente
tenga en cuenta cinco aspectos para la creación de sus estrategias de aprendizaje:

“1. Consideración de las características generales de los aprendices (nivel de desarrollo cognitivo,
conocimientos previos, factores motivacionales, etc.).

2. Tipo de dominio del conocimiento en general y del contenido curricular en particular, que se va a
abordar.

3. La intencionalidad o meta que se desea lograr y las actividades cognitivas y pedagógicas que debe
realizar el alumno para conseguirla.

4. Vigilancia constante del proceso de enseñanza (de las estrategias de enseñanza empleadas
previamente, si es el caso), así como del progreso y aprendizaje de los alumnos.

5. Determinación del contexto intersubjetivo (por ejemplo, el conocimiento ya compartido) creado con
los alumnos hasta ese momento, si es el caso” (Ibíd., pág. 73).

Cada elemento debe servir para que el docente decida qué estrategia pedagógica debe emplear, no
importa el tipo de educación que se reciba, sea presencial o virtual, aunque los ítems señalados pueden
tomar matices diferenciales en una u otra modalidad. “Queda en el agente de enseñanza la toma de
decisiones estratégicas para utilizarlas del mejor modo posible, [ya que] sin la consideración de estos
factores (…), el uso y posibilidades de las estrategias de enseñanza se vería seriamente disminuido,
perdiendo su efecto e impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Óp. cit., pág. 73).

En el marco de las estrategias pedagógicas, el docente es concebido como un sujeto activo capaz de
programar los procesos de enseñanza-aprendizaje, lo que se ha denominado como “enseñanza
estratégica” o “aprender a aprender”, que consiste en enseñar al alumno a estudiar de manera autónoma
de forma que sea capaz de planificar y regular su propio proceso. Esto quiere decir, que las estrategias
pedagógicas no son sólo herramientas para una transferencia unidireccional del conocimiento (profesor-
estudiante), sino que deben facultar a este último para que pueda seguir creciendo más allá de esa relación.

2. CLASIFICACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA:

En el punto 1, mencionamos una primera clasificación de las estrategias de enseñanza. En este documento
abordaremos tres según la clasificación de Romero (2012), Díaz-Barriga y Hernández (1999) y Esteban y
Zapata (2008).

5
2.1 ESTRATEGIAS SEGÚN EL PROCESO COGNITIVO PROVOCADO O SUSCITADO4:

Las estrategias de este tipo están dirigidas a promover la generación de conocimiento en los estudiantes,
bien sea activando los saberes previos o produciendo nuevos cuando no existan. El objetivo principal de
este tipo de estrategias, es cumplir una meta de aprendizaje al término de un ciclo o en un período de
tiempo determinado. La tabla 1 permite resumir este tipo de estrategias (Romero, 2012):

Tabla 1. Tipos de estrategias y sus herramientas según el proceso cognitivo.

ESTRATEGIA DEFINICIÓN HERRAMIENTAS


“son aquellas que desarrollan la gran variedad y
Esquema mental,
universalidad de temáticas existentes, respetando los
exposiciones, mapas
gustos, expectativas, intereses, así como el ritmo y
ESTRATEGIAS conceptuales, ensayo,
estilo de aprendizaje de cada persona. En este tipo de
COGNITIVAS organigramas, preguntas
estrategias, se potencian y fortalecen las
intercaladas,
competencias enciclopédicas e intertextuales del
señalizaciones, etc.
estudiante” (Romero, 2012: 11).
Se refiere al conocimiento adquirido a partir de los Actividades de reflexión
contenidos y procesos de la memoria. Estas inicial, objetivos, analogías,
ESTRATEGIAS
estrategias buscan mejorar los enlaces del redes semánticas,
METACOGNITIVAS
conocimiento preexistente, optimizando sus resúmenes, cuadros
condiciones internas o sus relaciones. sinópticos, cuadros CQA.
Busca acceder de forma grata al conocimiento. No se
relaciona únicamente con el juego, sino que busca
Talleres, juegos, guías,
ESTRATEGIAS favorecer la motivación y el desarrollo de procesos de
diapositivas, ilustraciones,
LÚDICAS aprendizaje mediante experiencias significativas. Así
dinámicas, etc.
mismo, este tipo de estrategias buscan orientar y
mantener la atención del estudiante.

Se apoyan en las nuevas tecnologías de la


información y la comunicación (TIC) para el logro de
sus objetivos. No buscan desplazar la interacción Computador, blogs, cine,
profesor-estudiante sino poner “a disposición de la televisión, Youtube, redes
ESTRATEGIAS
enseñanza, los docentes y alumnos, nuevas sociales, videos, cuadernos
TECNOLÓGICAS
herramientas que facilitan el acceso a la información, digitales, Blackboard,
la interlocución, el trabajo en equipo, la Moodle, etc.
responsabilidad y el pensamiento social” (Romero,
2012: 43).
“Las estrategias socio-afectivas se dirigen al
estudiante para mejorar su competencia y habilidad
social, evitando conflictos interpersonales,
colaborando y compitiendo de forma adecuada para
permitir una mejora del proceso de recepción de la
información, controlando, canalizando y reduciendo
ESTRATEGIAS Estudios de caso, debate,
sentimientos de ansiedad, incompetencia o temor al
SOCIOAFECTIVAS mesa redonda, etc.
fracaso. Al hablar de estrategias socio-afectivas,
necesariamente nos remitimos a conceptos como
inteligencia emocional y social (Goleman), inteligencia
interpersonal (Gardner), pensamiento social (Hno.
Martin Carlos o Paulo Freire) o competencias
ciudadanas (Chaux)” (Romero, 2012: 49).

4
Algunos autores como Delgado y Solano (2009) las refieren como “estrategias centradas en la individualización de la enseñanza”.

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2.2 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA SEGÚN EL MOMENTO DE SU PRESENTACIÓN EN EL
PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:

Frida Díaz-Barriga y Gerardo Hernández Rojas (1999), señalan que las estrategias de enseñanza pueden
clasificarse dependiendo del momento en el que se implementan en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Así, hablan de estrategias preinstruccionales, coinstruccionales y postinstruccionales, para ello desarrollan
el esquema de la figura 1.

Según los autores, las estrategias preinstruccionales preparan al estudiante sobre lo que aprenderá y
cómo, incidiendo en la generación de conocimientos y experiencias previos o priorem que tengan relación
con los nuevos saberes que incorporará. Son útiles para que el estudiante genere expectativas acordes y
se ubique en el contexto adecuado del nuevo saber. Generalmente este tipo de estrategias incorpora las
herramientas de reflexión inicial, objetivos u organizadores previos.

En cuanto a las estrategias coinstruccionales, son aquellas que apoyan los contenidos durante la
ejecución del proceso de enseñanza-aprendizaje o eo tempore, que “cubren funciones para que el aprendiz
mejore la atención e igualmente detecte la información principal, logre una mejor codificación y
conceptualización de los contenidos de aprendizaje y organice, estructure e interrelacione ideas
importantes. Se trata de funciones relacionadas con el logro de un aprendizaje con comprensión (Shuell,
1998)” (Óp. cit., pág., 75). Este tipo de estrategias usan las preinstruccionales como base de construcción.
Las herramientas que acompañan a este tipo de estrategias pueden ser analogías, redes semánticas,
ilustraciones, talleres, etc.

El grupo de las estrategias postinstruccionales se encuentra al término del proceso enseñanza-


aprendizaje, permitiendo al estudiante desarrollar procesos de síntesis, integración, crítica del nuevo
conocimiento e incluso, valorar el propio nivel de aprendizaje. Son aquellas que buscan la transformación
de saber previo en los estudiantes modificando su estructura e integrándolo con el nuevo. Las herramientas
que acompañan a este grupo de estrategias son los cuadros sinópticos, resúmenes, cuadros CQA,
esquemas mentales, etc.

Figura 1. Tipos de estrategias según el momento de su presentación en una secuencia de enseñanza.


Tomado de Díaz-Barriga y Hernández (1999).

La tabla 2 sintetiza la propuesta de clasificación según el momento de su presentación en el proceso


enseñanza-aprendizaje. Las herramientas mencionadas en la tabla 1, se han distribuido aquí según sean
preinstruccionales, coinstruccionales o postinstruccionales como ejemplos de instrumentos de aplicación
de este tipo de estrategias:

7
Tabla 2. Tipos de estrategias y sus herramientas según el momento de su presentación en el proceso enseñanza-aprendizaje.

ESTRATEGIA DEFINICIÓN HERRAMIENTAS


Preparan al estudiante sobre lo que aprenderá
y cómo, incidiendo en la generación de
conocimientos y experiencias previos que
ESTRATEGIAS Reflexión inicial, objetivos,
tengan relación con los nuevos saberes. Son
PREINSTRUCCIONALES organizadores previos, etc.
útiles para que el estudiante genere
expectativas acordes y se ubique en el contexto
adecuado del nuevo saber.
Analogías, redes semánticas,
Son aquellas que apoyan los contenidos talleres, guías, diapositivas,
durante la ejecución del proceso de enseñanza- ilustraciones, dinámicas,
aprendizaje. Cubren funciones para que el juegos, videos, exposiciones,
aprendiz mejore la atención e igualmente mapas conceptuales, ensayo,
ESTRATEGIAS detecte la información principal, logre una mejor mesa redonda, computador,
COINSTRUCCIONALES codificación y conceptualización de los cine, televisión, Youtube,
contenidos y organice, estructure e redes sociales, blogs,
interrelacione ideas importantes. Se trata de Blackboard, Moodle, estudios
funciones relacionadas con el logro de un de caso, debate,
aprendizaje con comprensión. señalizaciones, preguntas
intercaladas, etc.

Se encuentran al término del proceso


Cuadros sinópticos,
enseñanza-aprendizaje, permitiendo al
ESTRATEGIAS organigramas, resúmenes,
estudiante desarrollar procesos de síntesis,
POSTINSTRUCCIONALES cuadros CQA, esquema
integración, crítica del nuevo conocimiento y
mental, etc.
valorar el propio nivel de aprendizaje.

2.3 CLASIFICACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS EN FUNCIÓN DE LAS ACTIVIDADES COGNITIVAS A


REALIZAR:

Esteban y Zapata (2008) señalan que las estrategias de enseñanza pueden clasificarse en tres grandes
grupos, tomando en cuenta las actividades cognitivas a realizar. Dicha clasificación parte de los procesos
más elementales a los más complejos. Así las estrategias según los autores españoles, son asociativas,
de elaboración y de organización.

1. En cuanto a las estrategias asociativas, implican operaciones básicas que no conllevan relaciones
entre conocimientos pero son la base para la elaboración posterior de nuevos saberes, ya que
permiten recordar la información sin introducir cambios estructurales en ella.

2. Por su parte, las estrategias de elaboración son un paso intermedio entre las asociativas y de
organización. En la elaboración se establecen algunas operaciones por lo general intrínsecas entre la
información que sirve de base a una posterior y la elaboración de significados entre los elementos de
esa información.

3. Las estrategias de organización son aquellas que permiten establecer de manera explícita las
relaciones entre los elementos que componen los materiales de aprendizaje y los conocimientos
previos que posea el sujeto, en una doble manera: “primero, porque depende del conocimiento que el
aprendiz posea (cantidad y calidad), el que pueda elaborar de manera más o menos compleja con
esos materiales, y en segundo lugar, porque la estructura cognitiva resultante del nuevo aprendizaje,
modificará la organización de esos conocimientos previos” (Esteban y Zapata, 2008: 7).

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La tabla 3 ayudará a clarificar las estrategias al organizar las herramientas, así el lector o lectora podrá
tener una idea del tipo de recursos que, acorde a esta clasificación, se pueden emplear para suscitar los
procesos cognitivos mencionados:

Tabla 3. Tipos de estrategias y sus herramientas en función de las actividades cognitivas a realizar.

ESTRATEGIA DEFINICIÓN HERRAMIENTAS


Implican operaciones básicas que no
conllevan relaciones entre
conocimientos, pero son la base para
Reflexión inicial, objetivos,
ESTRATEGIAS ASOCIATIVAS la elaboración posterior de nuevos
organizadores previos, etc.
saberes, puesto que sirven para
recordar la información pero no
generan cambios estructurales en ella.
Analogías, redes semánticas,
talleres, guías, diapositivas,
Son el paso intermedio entre las
ilustraciones, dinámicas, juegos,
estrategias asociativas y las de
videos, exposiciones, mapas
organización. Con ellas se inician
conceptuales, ensayo, mesa
ESTRATEGIAS DE algunas operaciones de elaboración
redonda, computador, cine,
ELABORACIÓN de significados entre la información
televisión, Youtube, redes
previa y la nueva, sin modificar
sociales, blogs, Blackboard,
enormemente la estructura de la
Moodle, estudios de caso,
información inicial.
debate, señalizaciones, preguntas
intercaladas, etc.
Son aquellas que permiten establecer
de manera explícita las relaciones Cuadros sinópticos,
ESTRATEGIAS DE entre los elementos que componen los organigramas, resúmenes,
ORGANIZACIÓN materiales de aprendizaje y los cuadros CQA, esquema mental,
conocimientos previos que posea el etc.
sujeto. Modifican la información inicial.

Esteban y Zapata (2008) señalan que, aunque generalmente la clasificación de las estrategias de
enseñanza toma en cuenta las funciones cognitivas que quieren producirse, no puede olvidarse que
muchas de estas dependen de otros factores como la personalidad, emociones, el temperamento, la
atribución, la percepción, etc. Por esto, quienes se han dedicado al estudio de las estrategias de enseñanza
incluyen otro tipo llamado estrategias de apoyo, que buscan crear condiciones para la puesta en marcha
de las demás estrategias que hemos mencionado aquí:

“Según Danserau (1985) las estrategias de apoyo son aquéllas que en lugar de dirigirse
directamente al aprendizaje de los materiales, tienen como misión incrementar la eficacia de ese
aprendizaje mejorando las condiciones en [las] que se produce. Entre ellas se suelen referir
estrategias para incrementar la motivación, la atención, la concentración y en general, el
aprovechamiento de los propios recursos cognitivos. Así pues, vendrían a ser autoinstrucciones
para mantener unas condiciones óptimas para la aplicación de las estrategias y, en el caso del
aprendizaje escolar, pueden ir dirigidas a incrementar la motivación, la autoestima [y] la atención”
(Óp. cit., Pág. 8).

Al comparar los tres cuadros de clasificación, no puede decirse que uno sea mejor o más importante que
el otro. Como se ha señalado, las estrategias de enseñanza dependen de la intencionalidad o necesidad
del proceso enseñanza-aprendizaje y de la planeación que cada docente, como sujeto activo, realice,
incluso, como lo mencionamos, esta planeación depende de rasgos propios de un grupo. Por esto se han
resaltado las recomendaciones que Frida Díaz-Barriga y Gerardo Hernández Rojas (1999), hacen para la
selección de las estrategias de acuerdo a cada contexto.

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3. HERRAMIENTAS DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA:

Es importante recopilar brevemente las definiciones de las herramientas que hemos mencionado como
ayuda de las estrategias pedagógicas. Hay que tener claridad en este aspecto, dado que el buen uso de
las herramientas no sólo depende de la necesidad y creatividad de cada docente, sino de un adecuado
empleo basado en el conocimiento de las posibilidades y limitaciones de cada una. La siguiente tabla nos
ayuda en el propósito de síntesis:

Tabla 4. Herramientas que pueden apoyar la ejecución de las estrategias pedagógicas.

HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN Y/O DEFINICIÓN


Es la primera actividad que se propone al comenzar un proceso de
enseñanza-aprendizaje. Es útil para la generación de conocimientos
Actividades de reflexión inicial
previos y contextualización del estudiante frente a la temática de
estudio.
Es una comparación o relación entre varias cosas, razones o conceptos.
La analogía posibilita la capacidad de argumentar de forma inductiva,
Analogías
ya que permite representar un pensamiento a través de la comparación
dando a entender que los objetos comparados tienen similitudes.
Software de educación para aprendizaje en línea. Es una herramienta
Blackboard Learn de gestión de aprendizaje o Learning Management System (LMS) de
distribución paga.
Un blog o bitácora (en español), es un sitio Web que incluye contenido
de interés que suele ser actualizado frecuentemente. La presentación
Blogs
del contenido se hace a modo de diario personal o en línea de historias
con cierta periodicidad.
Películas cinematográficas son aquellas en las que se narra una historia
Cine
real o ficticia.
También es conocido como ordenador. Es una máquina que recibe y
Computador procesa datos que convierte en información útil para luego darle salida
por diversos medios como texto, audio, video, etc.
Es un sistema multimedia que parte de una aplicación diseñada para la
escritura digital en la que se pueden tomar apuntes, digitalizar los que
Cuaderno digital se encuentren en papel, sincronizar dispositivos, guardar imágenes,
videos, realizar recordatorios, actividades colaborativas entre usuarios,
entre otras funciones.
Es una estrategia de lectura que se aplica con textos expositivos, que
consta de tres partes: (C) identificar lo que conocen los lectores a cerca
Cuadros CQA
de un tema, (Q) determinar lo que los lectores quieren descubrir a cerca
de un tema y (A) evaluar lo que los lectores aprendieron del tema.
Es un esquema que detalla la estructura general de un tema así como
Cuadros sinópticos los elementos y las relaciones entre éstos, para mostrar la lógica de la
información.
Es un acto de comunicación o exposición de ideas entre dos o más
Debate
personas que generalmente, se hace de modo público.
Es una fotografía positiva creada en un soporte transparente a través
procesos fotoquímicos. En el caso de la ofimática, las diapositivas son
Diapositivas
“hojas” que contiene una presentación realizada en un programa de
procesamiento de información.

10
Son actividades desarrolladas con fines diversos, que sirven para el
Dinámicas manejo de grupos, bien sea para enseñanza de un tema o simplemente
recreación.
Es un género literario que se caracteriza por permitir desarrollar un tema
Ensayo de manera libre y personal, girando en torno a un interrogante. No
requiere de amplia documentación o rígida sustentación-demostración.
Es una técnica que permite organizar y representar la información de un
tema en forma fácil para que sea asimilada y recordada por el cerebro.
El método permite que se puedan generar nuevas ideas a partir de la
organización de la información y se puedan observar las conexiones.
Esquema mental Dentro de la categoría “esquema mental” podemos encontrar el
mentefacto conceptual, el mapa semántico o red conceptual, el
Diagrama de Venn, el mapa conceptual, el mapa mental, el esquema
de principios, la red causal, el organizador cíclico, el organizador
secuencial, entre otros.
Este método tiene su origen en la Medicina y la Psicología. El estudio
de caso consiste en una descripción y análisis detallado de una
Estudios de caso
situación problema que requiere solución, usando una serie de pasos
lógicos y esquemáticos.
Exposiciones Es una presentación pública de un tema específico.
Es una herramienta que consiste en un documento de organización
Guías sistemática de un trabajo a desarrollar con respecto a un tema. Incluye
una introducción y pasos para el estudio de la temática.
Ilustraciones Dibujo o imagen representación de un concepto.
Se define como una actividad en la que intervienen una o más personas
Juegos para crear una situación o ambiente, que a veces se mueve bajo unas
determinadas reglas y objetivos.
Es una guía compuesta por un conjunto de criterios pre-conceptuados
Manual
sobre un tema.
Es un esquema de ideas que sirve para organizar conceptos de manera
Mapas conceptuales gráfica y simplificada a fin de reforzar el aprendizaje, y se caracteriza
por tener conectores gráficos.
Debate entre varias personas para tratar sobre un asunto, ante un
Mesa redonda
público que, generalmente, puede dar su opinión.
Es una herramienta de gestión de aprendizaje o Learning Management
Moodle
System (LMS) de distribución libre.
Objetivos Fin al que se desea llegar o lograr.

Organigramas Es la representación gráfica de la estructura de una organización.


Son una representación visual de conocimientos que presenta
información, rescatando aspectos importantes de un concepto o materia
Organizadores gráficos dentro de un esquema usando etiquetas. Se le denomina de variadas
formas como mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual,
mapa mental, etc.
Son materiales o información de tipo introductorio y contextual que se
presentan antes de la lección, clase, unidad, curso o material de lectura,
Organizadores previos
con el propósito de crear en los estudiantes una estructura de
conocimiento que permita la asimilación de información nueva.

11
Son frases o expresiones que delimitan unidades temáticas o
estructuras de texto o de alguna de sus secuencias, indicando su
Organizadores textuales
función en él. Esta delimitación puede hacerse de diferentes maneras
indicando inicio o apertura del texto o su cierre.
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del proceso de
Preguntas intercaladas enseñanza para facilitar el aprendizaje. Sirven para guiar su reflexión
durante la instrucción.
Son una forma de representación del conocimiento en red, en la que los
Redes semánticas
conceptos e interconexiones se representan en un grafo.
Son sitios de Internet que permiten a las personas conectarse con
amigos y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre
Redes sociales
intereses similares como trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones
amorosas, relaciones comerciales, etc.
Resúmenes Es una breve exposición sobre los puntos esenciales de un texto.
Son señalamientos que se hacen en un texto o en la situación de
Señalizaciones enseñanza para enfatizar u organizar elementos relevantes del
contenido por aprender.
Talleres Es una actividad práctica en torno a un tema.
Es un sistema de transmisión de imágenes y sonidos a distancia por
Televisión
medio de ondas hertzianas.
Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta
Videos magnética, que después puede reproducirse y verse en la pantalla de
un televisor, también es la grabación realizada con este sistema.
Sitio Web dedicado a compartir vídeos. Contiene variedad de clips de
Youtube películas, programas de televisión, vídeos musicales, así como
contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming.

4. FORMACIÓN EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA):

La educación a distancia tiene una larga trayectoria que puede remontarse desde la enseñanza a través
de correo, luego la radio y posteriormente por la televisión. En los últimos 35 años gracias a la aparición
del computador y posteriormente del Internet y al avance de la telefonía móvil, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), han introducido un adelanto en el campo de la educación
transformándola en una industria mundial (UNESCO, 1998). Han permitido una revolución pedagógica al
cambiar la relación docente-estudiante e incluso la interacción entre los mismos alumnos, dado que le ha
dado movilidad a la estructura espacio-tiempo-jerarquía, en la que el direccionamiento del conocimiento
sólo iba en una vía y podía realizarse únicamente de forma presencial, ahora, las TIC han flexibilizado los
tiempos y maneras de aprendizaje, sin mencionar que los costos de la educación virtual facilitan el acceso
y el alcance en sitios a donde la educación presencial no había podido llegar.

Sin embargo, hay desafíos que la educación virtual debe enfrentar junto a sus múltiples ventajas: “(1) la
utilización de tecnologías en proporciones y usos apropiados, (2) la evaluación de los alumnos y docentes,
(3) la cuestión de la propiedad intelectual de los contenidos, y (4) el escollo más importante: la formación
(en especial de los docentes) para una utilización cabal de esas nuevas herramientas” (Ibíd.).

Sobre este último aspecto, Edel-Navarro (2010) menciona lo siguiente:

“(…) la tecnología tiene diversos retos que cumplir en la educación, sus alcances no serán posibles
sin comprender que la fórmula no se localiza en el cambio sino en la evolución de las formas de
concebir, planear, implementar y evaluar las acciones educativas en el contexto social, ya que no sólo
es suficiente contar con recursos tecnológicos de punta, es necesario formar usuarios y consumidores

12
de tecnología, sin embargo la educación en México y América Latina todavía no cumple con dicha
expectativa, [y] ante la necesidad de formar personas capaces de utilizar la tecnología, las políticas,
planes, autoridades e instituciones escolares han respondido con alfabetización informática —
condición análoga con la tarea de los docentes respecto a la tecnología— la cual no sólo se refiere a
conocer las rutinas de su uso o aplicación, [sino que] su incorporación al proceso educativo, exige
dimensionar sus propósitos deliberados así como sus alcances y posibles contribuciones” (Pág., 9).

Aunque es evidente que la tecnología brinda innumerables ventajas al ser humano que son visibles en
nuestro diario vivir, la cita anterior permite enfocar el tema de la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en áreas como la educación, señalando que no se trata sólo de poner
a disposición del docente y los estudiantes una herramienta tecnológica, se trata de que esta se incorpore
al proceso enseñanza-aprendizaje de manera que lo potencie, mejore y facilite. En esto es claro Edel-
Navarro (2010) al afirmar que a pesar de las potencialidades de la tecnología, esta debe estar al servicio
de la educación y no al contrario:

“al respecto la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura en su
documento sobre los Estándares de Competencia en TIC para docentes refiere: […] preparar
estudiantes, ciudadanos y trabajadores capaces de comprender las nuevas tecnologías tanto para
apoyar el desarrollo social, como para mejorar la productividad económica […]. Esto supone una
definición más amplia de la alfabetización tal como la contempla el DNUA (Decenio de las Naciones
Unidas de la Alfabetización), es decir, una alfabetización tecnológica (TIC) que comprende la
adquisición de conocimientos básicos sobre los medios tecnológicos de comunicación más recientes
e innovadores (UNESCO, 2008: 8). Aunque el estudio de las TIC e Internet y su relación con el acto
educativo representan dos vertientes relevantes de conocimiento sobre los entornos virtuales de
aprendizaje (EVA), no debe acotársele a ellas, para comprender lo anterior a través de una analogía
podría plantearse que tanto las TIC como Internet representan los satélites, mientras que la didáctica
y la cognición humana son los planetas, es decir, son los recursos tecnológicos los que deben girar
alrededor del acto educativo y no a la inversa” (Pág., 9).

Dada la importancia que tienen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para los entornos
educativos, en las últimas décadas se ha comenzado a estudiar de manera ingente el tema, surgiendo así
seis (6) corrientes básicas que pueden resumirse como (Edel-Navarro, 2010):

“(a) el desarrollo de tecnología educativa, (b) el empleo de las TIC en el proceso educativo, (c) el
impacto de las plataformas tecnológicas en la educación, (d) la influencia del Internet en los procesos
educativos, (e) los modelos y modalidades de educación a distancia, y (f) el fenómeno de la
virtualización educativa” (Pág., 9).

En el marco del proceso de virtualización de la educación, es necesario profundizar en los diferentes


aspectos mencionados para comprender la contribución que hace la tecnología a la enseñanza, analizar
cómo los estudiantes responden a la implementación de estas nuevas herramientas, cómo inciden en la
calidad de la educación y en la reducción de la brecha tecnológica con otros países, y cómo la tecnología
prepara a los estudiantes para su inserción en un mundo globalizado con unas exigencias específicas del
entorno laboral.

Nuevamente se resalta la idea de que las herramientas tecnológicas deben colocarse al servicio del
proceso enseñanza-aprendizaje, sacando de ellas el mejor provecho a favor de los estudiantes, lo que
significa que los procesos educativos que se desarrollan a través de las modalidades de E-Learning5, B-

5
“E-Learning es un proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por una separación
física entre el instructor y el aprendiz, pero con el predominio de una comunicación tanto sincrónica como asincrónica a través de lo
cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el aprendiz es el protagonista de su proceso de formación al tener
que auto gestionar su aprendizaje con el apoyo del instructor. Una de las ventajas más relevantes del E-Learning es la disponibilidad
de la información y contenidos de aprendizaje las 24 horas, los 7 días de la semana. Los aprendices, además de acceder a los
mismos, pueden comunicarse con su instructor y compañeros de forma sincrónica y asincrónica, realizando aprendizaje altamente
colaborativo y significativo, a cualquier hora y en cualquier lugar” (Servicio Nacional de Aprendizaje, 2015a: 13).

13
Learning6 o M-Learning7 no deben perder de vista que lo fundamental es el aprendizaje, más allá del
descreste que la tecnología pueda generar. Es por esto que, retomando la cita con la que inició este
documento, el docente es quien debe tener un vasto conocimiento de la materia que debe impartir, luego
un buen dominio de las estrategias pedagógicas posibles de utilizar en su proceso de enseñanza así como
las herramientas, y si todo esto se ejecuta en el marco de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), también será tarea del docente complementar con un adecuado uso de los medios
tecnológicos para el cumplimiento de sus objetivos de aprendizaje.

4.1 ¿QUÉ SON LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA)?:

Dentro de los cambios que venimos mencionando ha realizado la tecnología en el ámbito de la educación,
se encuentra la creación de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) que permiten romper las barreras
del tiempo y el espacio de los procesos de educación presencial, facilitando recursos de interacción
sincrónica (al mismo tiempo) o asincrónica (en momentos distintos), a través de un sistema de
administración de aprendizaje o Learning Management System (LMS), que provee herramientas para el
desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje.

Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión de Aprendizaje (SGA) es definido como “un
programa que permite organizar materiales y actividades de formación en cursos, gestionar la matrícula de
aprendices, hacer seguimiento a su proceso de aprendizaje, evaluarlos, comunicarse con ellos, etc., es
decir, permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar cursos de formación a distancia
con la mediación virtual” (Servicio Nacional de Aprendizaje, 2015a: 8). El Sistema de Gestión de
Aprendizaje (SGA) permite que bajo unas estrategias pedagógicas adecuadas adaptadas a los ambientes
virtuales, cada estudiante pueda trabajar a su ritmo e interactuar con el profesor y sus pares, para apropiar
conocimientos en un espacio que responda a sus necesidades y facilite el acceso a recursos didácticos
(Hiraldo, 2013).

Conceptualmente puede decirse que un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) es un conjunto de medios
que, con base en un programa curricular, lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de
un sistema de gestión o administración (Hiraldo, 2013). Otros autores lo definen como:

“un escenario esencialmente formativo, un ambiente para enseñar y para producir aprendizaje, un
ambiente que es modelado pedagógicamente con esa finalidad, donde los diversos componentes
que lo conforman como los espacios de la plataforma, las actividades y los materiales, buscan
generar aprendizaje el cual se ve enriquecido por la interacción en la comunidad de aprendizaje,
dicha interacción es mediada por herramientas informáticas” (Silva citado por Servicio Nacional de
Aprendizaje, 2015a: 8).

“(…) un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma
específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. (…) Además, un EVA regula y transforma
tecnológicamente la relación educativa de un modo definido, otorgando a los sujetos formas de
actuación externa para el aprendizaje, pero a su vez, a partir de esa misma estructura y atributos
tecnológicos, promueve en el sujeto una modificación interna de sus estrategias de pensamiento y
aprendizaje” (Hiraldo, 2013: 3).

6
“B-Learning proviene del término inglés “blended learning” o aprendizaje mixto o combinado. Este tipo de aprendizaje se caracteriza
por combinar de acuerdo a las necesidades del aprendiz o del programa de formación, sesiones sincrónicas en las cuales el instructor
aborda temáticas del curso. El B-Learning consiste en combinar las ventajas del E-Learning y la formación presencial, de tal forma,
que fusiona los aspectos positivos de ambas modalidades, generando un ambiente de aprendizaje, tipos de tareas a desarrollar,
trabajo individual y colaborativo, interacciones, seguimiento y continuidad de la clase” (Servicio Nacional de Aprendizaje, 2015a: 13).
7
M-Learning significa “mobile learning” o aprendizaje electrónico móvil que hace uso de las dispositivos móviles (PDA (Asistente
Personal Digital como una Palm), Smartphone (como un iPhone o Blackberry), tablets PC, pocket pc, i-pods, agendas electrónicas,
teléfonos móviles) que cuenten con conectividad inalámbrica, para apoyarse en el proceso enseñanza-aprendizaje aprovechando la
tecnología en el ámbito educativo, con estos dispositivos se pueden comunicar y motivar a los estudiantes desde cualquier lugar sin
restricciones geográficas o de tiempo.

14
Dos términos han hecho aparición en este punto: entorno virtual de aprendizaje (EVA) y ambiente virtual
de aprendizaje (AVA). Es necesario aclararlos para que el lector o lectora comprenda su diferencia, en aras
de la claridad de conceptos.

Martínez de la Cruz, et. al. (2013) señala que un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es “el conjunto de
entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a
cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje” (Pág.,
3). La interacción se da en tres dimensiones básicas:

1. El conocimiento y uso instrumental de aplicaciones informáticas.

2. La adquisición de habilidades cognitivas para el manejo de información hipertextual.

3. El desarrollo de una actitud crítica para valorar tanto la información como las herramientas
tecnológicas disponibles (Castro, 2015).

Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) conllevan al uso de tecnologías de información y


comunicación para generar los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), los que “(…) se construyen a partir
de la interacción con los objetos de aprendizaje, con los recursos, así como con las personas que se
comunican de manera sincrónica y asincrónica para establecer relaciones, tales como alumno-maestro,
alumno-alumno de otras culturas, alumno sitios de interés, bibliotecas, museos, etc. En este sentido, las
nuevas tecnologías deben ser miradas como instrumentos o medios para mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje y no el aprendizaje en sí” (Martínez de la Cruz, et. al., 2013: 4).

Los entornos forman parte del ambiente, son subdivisiones o espacios dentro de un ambiente virtual para
el aprendizaje que son construidos de acuerdo a un fin específico. Ambos se dinamizan entre sí para apoyar
el proceso de aprendizaje. Para entender la idea, podríamos usar la analogía con la naturaleza. El ambiente
es todo aquello que nos rodea, mientras que el entorno, serían pequeños espacios o segmentos del
ambiente con unas características precisas de acuerdo a su ubicación geográfica, temperatura, altitud, etc.
Traslapando esto a una plataforma de gestión de aprendizaje, el ambiente sería ella misma con todos los
recursos que puede soportar (audio, video, texto, comunicación, simuladores, blogs, foros, Wikis,
videoconferencias, correo electrónico, juegos, aplicaciones de cálculo, etc.), los entornos, serían los
espacios creados para cada proceso enseñanza-aprendizaje en el marco de la plataforma, que hacen uso
de algunas herramientas según sus objetivos, por ejemplo, si tenemos un curso relacionado con escritura
de textos jurídicos podríamos tomar como recursos texto, audio, video y videoconferencia pero no se
necesitarían simuladores de operaciones o aplicaciones de cálculo, mientras que si la instrucción fuera en
algo relacionado con ingeniería, posiblemente sí. Los entornos sobre los cuales se llevaría a cabo cada
proceso de instrucción, serían distintos de acuerdo a los propósitos trazados para cada uno.

Como cada entorno gira su interacción en tres dimensiones, si tomamos el ejemplo del curso de textos
jurídicos estas serían:

1. CONOCIMIENTO Y USO INSTRUMENTAL DE APLICACIONES que, como en el caso del curso


sobre textos jurídicos podría ser el uso de texto a través de documentos en Word o PDF, video con
técnicas de escritura, audio con grabaciones de explicaciones que faciliten el aprendizaje y
videoconferencias realizadas por el docente explicando el tema o aclarando dudas.

2. ADQUISICIÓN DE HABILIDADES COGNITIVAS PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN


HIPERTEXTUAL que, siguiendo con nuestro ejemplo, correspondería al aprendizaje del conocimiento
propio del curso, por medio del enlace a información proveniente de diversas fuentes.

3. DESARROLLO DE UNA ACTITUD CRÍTICA PARA VALORAR TANTO LA INFORMACIÓN COMO


LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DISPONIBLES, en cuanto sean coherentes y suficientes
con el proceso de aprendizaje.

15
La figura 2 ilustra gráficamente el concepto de entorno virtual de aprendizaje (EVA) y de ambiente virtual
de aprendizaje (AVA). Como se observa, en el centro del esquema se encuentra el Sistema de Gestión de
Aprendizaje (SGA), que para el ejemplo, hemos tomado uno popular (Blackboard Learn) 8 y quien haría las
veces de ambiente virtual de aprendizaje (AVA). Alrededor, se encuentra cada aula o entorno virtual de
aprendizaje (EVA), junto a herramientas que varían según las necesidades de formación.

Figura 2. Esquema ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y entornos virtuales de aprendizajes (EVA).

En el esquema puede verse claramente que los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) son la plataforma
o el componente macro, mientras que los espacios de división de acuerdo a unos propósitos particulares o
componente micro, son los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). En los EVA, la interacción se da en
los tres componentes según lo hemos descrito y ejemplificado con el curso de textos jurídicos. Además
éstos están diseñados o modelados de acuerdo a unos propósitos de formación. Incluso, se observa
claramente lo que señalan las definiciones de EVA, al decir que en estos espacios, se lleva a cabo la
interacción del estudiante con los recursos dispuestos para el fin educativo, o sea, que estos espacios se
encuentran modelados pedagógicamente de acuerdo a unos objetivos y en ese marco, es que se
desenvuelve el proceso enseñanza-aprendizaje.

Cada entorno virtual de aprendizaje (EVA) puede ser abierto o cerrado (restringido). Los primeros, permiten
acceso a toda la información disponible en el sistema de gestión sin limitaciones, en cambio los segundos,
se encuentran ceñidos a contraseñas y privilegios con la finalidad de atender a unas necesidades
educativas precisas, fungiendo como aulas virtuales (obsérvese la figura 2) y en las que los usuarios,
pueden entrar y salir sin poder entrar a otros espacios que se encuentren en el ambiente virtual de
aprendizaje (AVA). La tabla 5 compara las características de los entornos y permite precisar las diferencias
de cada uno (adaptado de Martínez de la Cruz, et. al. (2013):

8
Existen otras plataformas como ATutor, Bodington, eCollege, Edumate, FirstClass, Moodle, Dokeos, Sakai, Scholar360, VClass,
WebCT, etc.

16
Tabla 5. Comparación entre entornos virtuales abiertos y cerrados.

ENTORNOS ABIERTOS ENTORNOS CERRADOS


Se puede acceder a él en cualquier momento y
Se puede acceder a él en cualquier momento y
desde cualquier sitio, siempre y cuando la
desde cualquier sitio.
configuración lo permita.
Permite flexibilidad de horario, aunque se puede
configurar para que los recursos de aprendizaje
Permite flexibilidad de horario.
como material de estudio o evaluaciones, estén
disponibles sólo en un determinado momento.
Posibilita el autoaprendizaje. Posibilita el autoaprendizaje.
Permite la interacción y el trabajo con otros de
Permite la interacción y el trabajo con otros de
manera participativa y colaborativa de forma
manera participativa y colaborativa de forma
sincrónica o asincrónica, a menos que se
sincrónica o asincrónica.
estipulen tiempos de acceso o permanencia.
Se dispone de contenidos e información relativos Se dispone de contenidos e información relativos
a sus estudios y a otros que se encuentren en la a estudios en los que el estudiante o el docente
plataforma. sólo se encuentran habilitados para acceder.
Se dispone siempre del material de estudio sin El docente puede abrir y cerrar las unidades
restricción y de las evaluaciones, a menos que temáticas o restringir el acceso a material y
estas últimas, se configuren con un solo intento. evaluaciones cuando lo considere pertinente.
Se cuenta con personas cualificadas que le Se cuenta con personas cualificadas que le
atienden y le orientan durante su proceso de atienden y le orientan durante su proceso de
formación. formación.
Reduce costos, aunque depende si el acceso
Reduce costos.
tiene un valor.

La figura 3 ilustra los entornos virtuales restringidos. Se puede observar que aquéllos tienen una dirección
de entrada y salida limitada sin poder acceder a otros espacios. El aprendiz puede hacer uso de los
servicios, interactuar con otros aprendices y usar las herramientas disponibles, pero sólo en los espacios
y posibilidades que le permite el docente y los demás roles que intervengan en la plataforma de gestión de
aprendizaje. No hay circulación libre, lo que significa acceso moderado a la información.

Figura 3.Configuración del entorno virtual de aprendizaje restringido. Tomado de Martínez de la Cruz, et. al. (2013).

17
4.2 RECURSOS INDISPENSABLES EN UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA):

Hiraldo (2013) señala seis (6) recursos o ítems indispensables para un ambiente virtual de aprendizaje
(AVA), cuya presencia considera elemental para garantizar un entorno adecuado a los propósitos de
cualquier proceso enseñanza-aprendizaje. Éstos deben ser tomados en cuenta por los docentes para la
planeación de sus estrategias de enseñanza:

a. INFRAESTRUCTURA: es el espacio virtual donde se realiza el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Los espacios deben estar diseñados de tal manera, que “propicien un aprendizaje significativo a través
de la integración de recursos que garanticen el éxito del mismo” (Hiraldo, 2013: 4).

b. CURRÍCULO: son los contenidos disciplinares que se trabajarán en todo el proceso formativo. “Estos
contenidos son propuestos por la institución, tomando en cuenta una serie de necesidades sociales y
laborales y orientados al desarrollo de conocimientos, actitudes y valores en los alumnos” (Óp. cit.,
Pág., 4).

c. PLANIFICACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE: deben determinarse tiempos, objetivos,


estrategias de aprendizaje, herramientas, método de evaluación y acciones de retroalimentación para
el logro de los objetivos educativos.

d. RECURSOS DE APRENDIZAJE: “son los materiales didácticos en los distintos formatos así como los
elementos tecnológicos de interacción tutorial, que soportan los contenidos a tratar en el proceso de
formación del alumno. Los recursos deben diseñarse respondiendo no sólo al perfil del destinatario,
sino también, integrando a los mismos las estrategias de aprendizaje adecuadas a los objetivos, los
cuales deben utilizarse con una clara intencionalidad educativa, que facilite la adquisición de
competencias” (Óp. cit., Pág., 4-5).

e. COMUNICACIÓN: uno de los elementos fundamentales del proceso de enseñanza y aprendizaje que
se da entre docentes y alumnos y entre alumnos entre sí. “Una adecuada comunicación garantiza el
éxito de todo proceso educativo, permitiendo generar nuevos conocimientos, ya que la interacción no
sólo se limita a la comunicación bidireccional entre docentes y alumnos y alumnos entre sí, sino que,
implica también la interacción entre los alumnos y los materiales de aprendizaje” (Pág., 5).

f. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES: es el proceso que se realiza para medir el nivel de


competencia que ha desarrollado el alumno en función a los objetivos de aprendizaje propuestos. La
evaluación debe ser sistémica y durante todo el proceso.

La implementación de tecnologías al proceso enseñanza-aprendizaje según Camacho et. al. (2010), ha


reconfigurado el papel del docente, por cuanto, si bien se ha señalado que es importante tener en cuenta
los elementos reseñados de las estrategias pedagógicas, al implementar las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) al aprendizaje, no se trata sólo de cambiar el tablero por una videoconferencia, los
libros por textos electrónicos o las horas de atención a estudiantes por chats o foros virtuales, significa
según los autores,

“encontrar nuevas estrategias de aprendizaje y utilizar recursos educativos que permitan mantener
activos a los participantes, de manera que logren una construcción de conocimientos y la consecución
de los objetivos. La mediación en este punto no sólo implica usar el entorno virtual y guiar a los
estudiantes, sino que requiere que el docente realice múltiples funciones para asegurar la calidad y la
eficacia de los procesos en los entornos virtuales de aprendizaje. (…) Algunos de los roles del docente
virtual que se consideran imprescindibles a desarrollar tal y como señalan González, Padilla y Rincón
(2012) [son]: función de planeación, función comunicativa, función evaluativa y función de diseño en
EVA. (…) El docente selecciona o crea los materiales y actividades que fortalecen el desarrollo y la
adquisición del aprendizaje en los participantes, además de colaborar y orientar a los mismos durante
este proceso” (Camacho, 2010: 2).

18
El maestro, debe dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje no traslapando lo mismo que realiza en un
aula escolar a un entorno virtual, sino que debe adaptar el conocimiento de manera que se facilite el
proceso a través de los medios tecnológicos, por lo que debe transformar la didáctica de acuerdo a siete
principios que son (Camacho et. al., 2010):

a. INTERACTIVIDAD: busca que los sujetos se mantengan activos, por lo que el entorno, debe diseñarse
de manera que permita el fácil y rápido intercambio de información, además, de que se constituya en
un ambiente agradable y propicio para el aprendizaje.

b. MULTIMEDIA: se debe permitir la incorporación de materiales en diversas fuentes y medios como


texto, video, audio, imagen, animación, etc., que esté acorde con las diversas formas de aprendizaje.

c. DURABLE Y ACTUALIZABLE: debe ser posible la actualización permanente de los materiales para
que estén acordes con las necesidades de enseñanza y el momento en el que se vive. Así mismo,
debe permitir la conservación durante un término medio en el orden en el que fueron dispuestos,
manteniendo los enlaces que permiten el acceso al material.

d. SINCRÓNICOS Y ASINCRÓNICOS: permite la flexibilidad en tiempo y acceso. Este principio busca


que los estudiantes puedan tener acceso al material de estudio, actividades y evaluaciones en
cualquier lugar y horario, bien sea al momento en el que se pactan encuentros virtuales (sincrónicos)
así como en otros tiempos (asincrónicos).

e. FÁCIL ACCESO, MANEJO DE LOS MATERIALES Y ACTIVIDADES: se debe permitir no sólo la


consulta permanente del material útil para la enseñanza, sino que este sea descargable en formatos
de fácil uso y para consulta en cualquier momento. Deben tenerse en cuenta los derechos de autor.

f. SEGUIMIENTO: es el proceso que debe realizar el docente para la entrega de las actividades o tareas
por parte del estudiante, acompañamiento, resolución de dudas y motivación para cumplir con éxito
los objetivos propuestos.

g. COMUNICACIÓN HORIZONTAL: se refiere a la relación de igualdad entre los estudiantes, de modo


que el logro de los objetivos, sea producto del trabajo colaborativo así como también el proceso de
aprendizaje.

Siendo así, es necesario que se tomen en cuenta no sólo los requerimientos de la plataforma, los principios
de la didáctica adaptada a los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), sino también, el manejo de los
recursos didácticos asociados.

5. RECURSOS DIDÁCTICOS ASOCIADOS A UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA):

Los recursos son entendidos como todo medio material (libros, artículos, videos, diapositivas, etc.) o
conceptual (simulaciones, ejemplos, analogías) que sirven de apoyo para la enseñanza con la finalidad de
estimular el aprendizaje. Dentro de los que pueden estar asociados a un entorno virtual de aprendizaje
(EVA) se encuentran: (1) materiales didácticos, (2) recursos educativos, (3) objetos de aprendizaje y (4)
recursos educativos abiertos (REA).

5.1 MATERIALES DIDÁCTICOS:

Los materiales didácticos son recursos elaborados con un fin educativo, buscando facilitar el proceso
enseñanza-aprendizaje. Algunas de sus funciones son proporcionar información, guiar el proceso de
aprendizaje, colaborar en el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, facilitar la explicación de los
temas a estudiar mediante ejemplos —ojalá relacionados con la vida cotidiana—, y evaluar los
conocimientos.

Para la elaboración de material educativo, es básico primero, definir cuál es el objetivo educativo o qué es
lo que se quiere que el estudiante aprenda, segundo, elaborar explicaciones de los temas de manera clara,

19
precisa y sencilla, tercero, fomentar la cercanía mediante ejemplos del diario vivir que sean familiares al
estudiante, cuarto, apariencia agradable para el aprendiz y quinto, que el estudiante conozca el recurso y
sepa cómo manejarlo.

Tenga en cuenta que estos recursos no deben ser muy extensos, pues leer en pantalla no es lo mismo que
realizarlo en papel. De la misma forma, en la medida de lo posible, los archivos deben poder ser
descargables (recuerde el principio de fácil acceso, manejo de los materiales y actividades), así que lo
ideal, es que sean difundidos en formatos comunes como PDF o de un paquete de Office que sea popular.
Cuando se deba socializar material en formatos especiales, recuerde indicar a los estudiantes dónde
pueden descargar un programa portátil para la lectura de los mismos.

Si el material contiene imágenes, verifique que estas sean nítidas sobre todo si tienen texto, y en la medida
de lo posible, evite que las ilustraciones sean en blanco y negro o en degradado de grises; los colores
ayudan a la lectura y hacen más amenos los textos.

En cuanto a las actividades, promueva la reflexión y evite al máximo que los estudiantes puedan resolverlas
copiando y pegando textos de Internet. Un truco es que se soliciten trabajos hechos a mano y sean
enviados escaneados. También, verifique que lo que pide como evidencia, no pueda ser descargado de la
red, puesto que hay muchos sitios donde las personas colocan presentaciones o textos que pueden ser
bajados. En cuanto a los derechos de autor, pídales a los estudiantes que citen los documentos que usen.
Finalmente, promueva el uso de las bibliotecas requiriendo la consulta de material que deba ser buscado
por los mismos estudiantes.

5.2 RECURSOS EDUCATIVOS:

Los recursos educativos ayudan en el proceso de enseñanza para que los estudiantes conozcan y
comprendan el tema de estudio, permiten precisar el volumen de trabajo de las unidades temáticas tanto
para el docente como el estudiante, ayudan a mejorar la motivación de este último, además, que son un
apoyo al docente haciendo más ameno el abordaje de cualquier tema.

5.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE:

Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables y autocontenibles, elaborados con fines
educativos (Camacho et. al. (2010). Se componen de tres elementos:

a. CONTENIDO: los temas a tratar se abordan mediante texto, imágenes, video, audio y todo aquello
que sea pertinente para los objetivos planteados.

b. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: complementan el contenido para reforzar lo enseñado. Dentro de


los objetos de aprendizaje se contemplan las preguntas de autoevaluación, actividades prácticas y la
evaluación.

c. ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN: permiten que el estudiante tenga una guía sobre los
temas que estudiará y aquellos que sirven para reforzar su aprendizaje.

5.4 RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA):

Son recursos de acceso libre que se encuentran a disposición del público o tienen licencia abierta para su
uso o adaptación. Ejemplos de REA pueden ser los cursos libres, material didáctico, manuales, videos,
programas informáticos o cualquier otro que esté encaminado a la educación.

La tabla 6, sintetiza lo dicho sobre los recursos didácticos y amplía ejemplos de materiales que pueden ser
clasificados en cada categoría. Nótese que se han ubicado los recursos mencionados en el numeral 3 de
este documento para que el lector o lectora, identifique que no sólo corresponden a herramientas de
aprendizaje que deben ser usadas en el marco de estrategias, sino a qué subtipos específicos de
herramientas corresponden de acuerdo a lo tratado (adaptado de Camacho et. al., 2010):

20
Tabla 6. Recursos didácticos y tipos.

CLASIFICACIÓN PROPÓSITO TIPOS


Presentaciones, computador,
Sirven como apoyo al desarrollo vídeos, Youtube, animaciones,
de un contenido o tema. Se imágenes, televisión,
RECURSOS DIDÁCTICOS utilizan con una finalidad ilustraciones, películas,
educativa, aunque no hayan sido multimedia, estudio de casos,
creados con este objetivo. blogs, sitios Web, redes sociales,
mesa redonda o debate.
Documentos de texto, cuadernos
digitales, mapas conceptuales,
mapas mentales, analogías,
actividades de reflexión inicial,
Presentan a los estudiantes el
cuadros sinópticos, cuadros
contenido de una temática de
CQA, dinámicas, ensayo,
manera completa utilizando
esquema mental, exposiciones,
MATERIALES DIDÁCTICOS recursos como texto, imágenes,
guías, juegos, objetivos,
videos entre otros, además,
organigrama, organizadores
contemplan actividades de
previos, organizadores gráficos,
autoevaluación y de aprendizaje.
organizadores textuales,
preguntas intercaladas, redes
semánticas, resúmenes,
señalizaciones y talleres.
Brindan a los participantes la Paquetes con elementos como
información más completa y texto, imagen, videos, ejercicios
OBJETO DE APRENDIZAJE
actualizada sobre una temática de evaluación, cursos libres,
específica. manuales, etc.

6. PAUTAS PARA LA DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS APLICABLES AL


DESARROLLO DE FORMACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA):

Hasta el momento se ha descrito qué es una estrategia de enseñanza, sus tipos, las herramientas que le
apoyan, algunos elementos preliminares de incorporación de la tecnología a la educación resaltando que
el proceso educativo debe ser el centro, conceptos básicos sobre los ambientes virtuales y entornos
virtuales, los componentes de las plataformas educativas, aspectos de la didáctica para ambientes virtuales
y los recursos asociados. Todo se ha reseñado para poder tener puntos claves en el diseño de estrategias
adaptadas a la formación en entornos virtuales de aprendizaje (EVA).

Ahora, para complementar lo anterior, se busca realizar unas recomendaciones para el diseño de
estrategias adaptadas a entornos virtuales, basadas en el decálogo desarrollado por Juan Ignacio Pozo
Municio en 1994 titulado “Los diez mandamientos del aprendizaje”, cuyos planteamientos consideramos
pueden ser también usados en lo virtual. Se busca que con base en la propuesta de Pozo, el lector o lectora
tenga pautas para el diseño de estrategias efectivas aplicables a la educación en lo virtual.

6.1 PARTIR DEL INTERÉS DEL ESTUDIANTE Y SUS MOTIVOS:

El interés de un estudiante debe partir de un motivo que sea a su vez impulso de su aprendizaje. No es
adecuado suponer que se imparte el conocimiento y que este debe incorporarse sólo por el hecho de que
es así. La motivación juega un rol fundamental en el interés y compromiso del aprendiz por su propio
crecimiento. Será labor del docente resaltar a lo largo del proceso no sólo la importancia del mismo, sino
infundir razones que motiven a los estudiantes a comprometerse con su aprendizaje.

21
6.2 PARTIR DE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS DE LOS APRENDICES CON LA INTENCIÓN DE
CAMBIARLOS:

En este documento se ha resaltado que existen estrategias metacognitivas, preinstruccionales o


asociativas que buscan organizar, contextualizar y promover conocimientos previos en los aprendices,
igualmente, se han señalado algunas de las herramientas que pueden ser usadas para esto. Según Pozo,
el docente debe partir de la idea que “aprender es ante todo cambiar lo que ya se sabe. Todo aprendiz
tiene un bagaje de conocimientos previos, en buena medida implícitos con el que es necesario conectar
para que lo adquirido tenga sentido” (2008 [1994]: 342).

El docente debe llevar paso a paso a los estudiantes sin presuponer que éstos están automáticamente
conectados con su mundo o pueden captar lo que se les quiere decir de manera inmediata. Es necesario
crear la transferencia y conexión mutua, tanto en lo que se desea transmitir como la construcción de una
relación con lo cotidiano, con lo que le es familiar al estudiante. En este aspecto, se involucra también la
motivación del alumno se encuentra relacionada con la utilidad que halla en su cotidianidad del
conocimiento que aprende.

El centro de la activación de los conocimientos previos, se halla en que los estudiantes busquen la reflexión
y discusión en contextos de aprendizaje cooperativo, en el que los conocimientos se transformen de
manera paulatina, mediante secuencias de progresión o complejización.

6.3 DOSIFICAR LA INFORMACIÓN NUEVA PRESENTADA EN CADA TAREA O ACTIVIDAD:

El docente debe regular el volumen de conocimiento que puede ser asimilado en cada tarea o actividad de
afianzamiento, sin olvidar lo ya aprendido y conectándolo siempre que sea posible a la cotidianidad. Debe
estimularse el desarrollo de conexiones entre lo preexistente y lo nuevo, en una secuencia de progresión
o complejización teniendo en cuenta no atosigar, pero tampoco en construir tan poco que no haya mayor
avance en el aprendizaje. Pozo sugiere dosificar y secuenciar la presentación de conocimientos nuevos,
atrayendo a los estudiantes hacia estos saberes.

6.4 CONDENSAR Y AUTOMATIZAR LOS APRENDIZAJES NECESARIOS PARA EL FUTURO:

Debe trabajarse con mayor ahínco aquella información base para posteriores aprendizajes o de aplicación
de lo aprendido en nuevos contextos. El docente debe seleccionar aquel conocimiento que sea útil a futuro
para hacer énfasis en él, teniendo en cuenta que este es un paso dentro del proceso y no la culminación
del aprendizaje. Debe localizarse y tomarse en cuenta el conocimiento automatizado que por falta de uso
tiende a olvidarse.

6.5 DIVERSIFICAR LAS TAREAS Y ESCENARIOS DE APRENDIZAJE PARA UN MISMO


CONOCIMIENTO:

Debe estimularse que el estudiante pueda adquirir el conocimiento de varias formas y por distintas vías,
esto permite que se creen asociaciones de diversa índole y su aplicación en otras situaciones, reforzando
no sólo la importancia sino la utilidad de los nuevos saberes en la vida cotidiana, ya que se le otorgan
matices al conocimiento y a sus aplicaciones. Esto es fundamental para la retención de la información que
haga el aprendiz.

6.6 DISEÑAR SITUACIONES DE APRENDIZAJE EN FUNCIÓN DE LOS CONTEXTOS Y TAREAS EN


QUE LOS APRENDICES DEBAN RECUPERAR LO APRENDIDO:

Aquí es importante que el docente varíe los recursos disponibles de aprendizaje en materiales, objetos de
aprendizaje y recursos didácticos acordes con una diversidad de escenarios. Según Pozo,

“cuando planifiques la instrucción de un resultado del aprendizaje, pensarás en las situaciones


futuras en las que los aprendices deberán recuperar ese resultado, los contextos instruccionales o
de la vida cotidiana en los que es funcional y por los que se justifica su aprendizaje, y diseñarás la

22
instrucción buscando conectarla con esos contextos, de forma que existan similitudes entre ambas,
ya que esto favorece la recuperación y transferencia de lo aprendido. Multiplicarás y diversificarás
los contextos de aprendizaje para multiplicar sus vías de recuperación e instruirás a los aprendices
en estrategias eficaces para recuperar lo aprendido” (2008[1994]: 344).

En el caso de un diseño instruccional para una plataforma virtual de aprendizaje, el docente debe tomar en
cuenta la variedad de recursos disponibles en la misma, aprovechándolos para su objetivo. En este
aspecto, es donde se resalta el diseño específico de un aula virtual haciendo uso de variadas herramientas
que la tecnología ofrece (recuerde la figura 2), mediante las cuales el docente debe promover la
recuperación de la información por distintas vías.

6.7 ORGANIZAR Y CONECTAR LO MÁS POSIBLE UNOS APRENDIZAJES CON OTROS, DE FORMA
QUE EL ESTUDIANTE LOGRE PERCIBIR LAS RELACIONES EXPLÍCITAS ENTRE ELLOS:

El docente debe procurar establecer todas las relaciones que sean posibles dentro del conocimiento y
hacerlas explícitas o evidentes para el estudiante, de tal manera, que propicie su reflexión para la
comprensión y el aprendizaje constructivo. Este proceso, además contribuye a crear una red de significados
que el docente debe procurar sea lo más organizada posible, con lo que se busca un aprendizaje eficaz y
duradero. En este caso, pueden ser útiles las herramientas de organizadores textuales, conceptuales o
visuales que se han mencionado en este documento.

6.8 PROMOVER ENTRE LOS APRENDICES LA REFLEXIÓN SOBRE SUS CONOCIMIENTOS,


AYUDÁNDOLES A GENERAR Y RESOLVER LOS CONFLICTOS COGNITIVOS QUE SE LES
PLANTEEN:

Debe conseguirse que el aprendizaje sea una tarea reflexiva y no repetitiva para el estudiante. Ellos deben
buscar sus propias respuestas, en lugar de esperar su alimentación mediante una relación unidireccional
docente-estudiante, sino que debe aprender a localizar respuestas en otros sitios. Recordemos como se
dijo al principio de este texto, que las estrategias pedagógicas sirven para la consecución de los objetivos
de aprendizaje, pero también, lo deben ser para que el alumno aprenda a aprender.

Además de la reflexión propia y la búsqueda de conocimiento en el exterior, se debe incluir la confrontación


de conocimiento entre estudiantes en el marco de contextos de cooperación, proporcionándoles
instrumentos conceptuales (modelos, teorías, etc.) cuya contrastación pueda ayudar a resolver el conflicto.
“Promoverás la contrastación y diferenciación entre alternativas conceptuales y teóricas en lugar de
favorecer un saber cósmico, en el que todo se relaciona con todo, porque todo es lo mismo” (Pozo, 2008
[1994]: 344) o en el que los saberes son indiscutibles y deben ser asimilados sin perspectiva o
cuestionamiento, sólo como verdades absolutas.

Por su parte, Ángel Díaz-Barriga (2013) señala lo siguiente, que puede ser útil para complementar los
aspectos planteados por este ítem:

“Meirieu (2002) señala que una tarea relevante necesaria para que el estudiante asuma el
compromiso interno que demanda el esfuerzo de aprender es construir un enigma. Los docentes
requieren desarrollar una capacidad de abrir un enigma que interrogue los saberes del estudiante
que, por una parte, le constituya un reto, le encuentre sentido al esfuerzo que va a realizar y que,
por otra parte, le abra el camino para avanzar en su resolución. Junto con ello, el autor plantea que
mientras el alumno no haga suyo un proyecto de aprendizaje, no realizará los esfuerzos internos
que esta tarea reclama. Aclara que cuando los docentes hacemos una planeación del curso,
construimos un proyecto de trabajo, pero que ese proyecto es de cada docente y su tarea consiste
en crear condiciones para que el estudiante pueda asumirlo como un proyecto propio, o dicho en
otros términos, que pueda construir un proyecto propio desde la propuesta de aprendizaje que se
hace en un curso escolar. De esta manera, la propuesta de la nueva didáctica de trabajar en una
perspectiva centrada en el aprendizaje adquiere otro sentido, pues no sólo se trata de plantear las
actividades que tiene que realizar el alumno, sino de lograr articular sus conocimientos previos y
sus experiencias con situaciones problemáticas o casos que le permitan trabajar interrogantes a

23
partir de algo enigmático. El docente no desaparece, aunque la relación habitual que tiene con el
contenido del curso como elemento central de planificación y con la clase frontal se modifica
sustancialmente” (Pág., 7-8).

6.9 PLANTEAR PROBLEMAS DE APRENDIZAJE O TAREAS ABIERTAS Y FOMENTAR LA


COOPERACIÓN DE LOS APRENDICES PARA SU RESOLUCIÓN:

Se deben diseñar tareas que busquen enfrentar al estudiante a problemas cada vez más complejos o
abiertos que le motiven a tomar control de su propio aprendizaje, dejando a un lado las labores rutinarias
o repetitivas. Las propuestas de tareas deberán ser variadas, enfrentando al estudiante a múltiples dilemas
que no necesariamente deben ser los mismos que el docente considera fundamentales. La resolución de
las tareas debe darse en el marco de un ambiente colaborativo, que fomente la aparición de situaciones
conflictivas y de ayuda mutua entre los estudiantes para su resolución y alcance de los objetivos
propuestos. Con esto se busca mejorar la motivación del estudiante por su aprendizaje.

6.10 INSTRUIR A LOS APRENDICES EN LA PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE SU PROPIO


APRENDIZAJE UTILIZANDO LAS ESTRATEGIAS ADECUADAS:

El docente debe buscar entrenar a sus estudiantes para un aprendizaje autónomo, de manera constructiva
tanto en la elaboración como organización partiendo desde lo básico hacia elementos más complejos. Así
mismo, propiciar el trabajo cooperativo como una manera de reforzar los lazos entre estudiantes, y la
consecución de metas que estimulen al aprendiz a superarse cada día a sí mismo.

Este punto puede complementarse con lo dicho por Esteban y Zapata (2008) en cuanto que:

“Según ciertas hipótesis y teorías, el uso y la combinación reiterada de ciertas estrategias, la


frecuentación de cierto tipo de tareas cognitivas (solución de problemas, razonamiento lógico,
análisis, clasificaciones o seriaciones, etc.) así como cierta disposición personal (orientación y estilo
personal, estilos cognitivos, estilos perceptivos, etc.), van conformando un perfil de aprendiz que
tiene disposición y orientación a usar ciertas estrategias, a percibir y organizar la información de
una determinada manera lo que confiere un estilo de aprender. Estas hipótesis sobre estilos de
aprendizaje han desencadenado una gran cantidad de investigaciones y desarrollado una
estimable cantidad de instrumentos y pruebas, que pueden llegar a tener mucha utilidad en la
función del autoconocimiento o del conocimiento de las orientaciones de los propios alumnos en la
selección y uso de estrategias de aprendizaje y elaboración de planes para aprender” (Esteban y
Zapata, 2008: 8).

Finalmente Pozo adiciona dos “mandamientos” importantes para el docente, que describiremos a
continuación:

6.11 REFLEXIONAR SOBRE LAS DIFICULTADES A LAS QUE SE ENFRENTAN LOS APRENDICES Y
BUSCAR MODOS DE AYUDARLES A SUPERARLAS:

El docente debe localizar y procurar encontrar la manera de resolver las dificultades que tengan los
estudiantes. Este aspecto, según Pozo, es fundamental para el diseño de las estrategias de aprendizaje y
los objetivos que deben dinamizarlas. Sin ello, el proceso sería nada más que un mero espacio informativo
estéril a cualquier verdadero aprendizaje.

6.12 TRANSFERIR PROGRESIVAMENTE A LOS APRENDICES EL CONTROL DE SU APRENDIZAJE


SABIENDO QUE LA META ÚLTIMA DE TODO MAESTRO ES VOLVERSE INNECESARIO:

El hecho de que el estudiante se enfrente cada vez más a situaciones o tareas que le exijan mayor esfuerzo
en su aprendizaje, busca que al final el control total sea asumido por el alumno. “De esta forma, haciendo
que el aprendiz sea, como debe ser, el protagonista principal de su aprendizaje, el maestro quedará
relegado a ese exquisito papel de actor secundario que sólo en las grandes películas puede degustarse,

24
en fugaces pero decisivas apariciones, que imperceptiblemente marcan con su sombra el curso de toda
película y permanecen luego vigorosas en nuestra memoria” (2008 [1994]: 347).

Pozo resalta que el fin último es que el estudiante adquiera autonomía para ser rector de su aprendizaje,
finalmente, seguirá ejecutando este proceso por toda la vida. Las estrategias pedagógicas deben
encaminarse al propósito que hemos mencionado desde el inicio de este documento: enseñanza
estratégica o aprender a aprender.

El punto 6.10 resalta que cuando se expone al aprendiz a ciertos tipos de métodos, estrategias o ejercicios
es posible ir modelando un perfil de estudiante, que será el que el sujeto utilice para adquirir nuevo
conocimiento sea dentro o fuera del aula, no importa si esta es presencial o virtual.

7. ROL DEL DOCENTE EN EL MARCO DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA):

En el punto 6 al formular pautas para el diseño de estrategias de enseñanza, también se modela la función
del docente asignándole un papel específico dentro del proceso enseñanza-aprendizaje. Según Perdomo
y Perdomo (2012) puede hablarse que dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), el docente
cumple nueve (9) funciones básicas que son resumidas de la siguiente manera:

1. Se convierte en un intermediario entre el estudiante y la institución, al aportar información y


asesoramiento.

2. Pasa de ser un experto en contenidos a un mediador del aprendizaje, basado en el diseño de


ambientes que son el soporte inicial de aprendizaje del estudiante.

3. El docente debe poseer unas habilidades mínimas en el manejo del sistema de gestión, para poder
resolver los inconvenientes que tengan los estudiantes con él.

4. La presentación que el docente haga de los materiales del curso debe ser clara, organizada y
progresiva, desde lo elemental a lo más complejo. Debe mostrar al estudiante todos los recursos que
estén dispuestos en el entorno virtual de aprendizaje, su manejo, acceso a la bibliografía como
también, mostrar la estructura del curso, clarificar tiempos de entrega de las tareas, evidencias de
aprendizaje y formas de evaluación (lo que se conoce como rúbrica9).

5. Potenciar la retroalimentación del proceso y el seguimiento mediante el envío de mensajes al correo


electrónico de los estudiantes con observaciones sobre los trabajos calificados, requerimiento para la
presentación de tareas, reflexiones sobre los contenidos, motivación a los estudiantes, aclaración de
dudas, etc.10.

6. Proporcionar recursos a los estudiantes para complementar el proceso formativo. Estos pueden ir
desde contenido adicional en más bibliografía hasta enlaces a páginas Webs relacionadas con los
contenidos del curso.

9
Las rúbricas son una “herramienta de evaluación que permite estandarizar el proceso de calificación de actividades subjetivas. Este
documento ofrece a los ambientes de formación, la transparencia e igualdad en la evaluación. Los aprendices encuentran no sólo el
sentido en las asignaciones propuestas por los instructores, también encuentran coherencia en la evaluación y los resultados de
aprendizaje del programa en el cual están inscritos. Gracias a las rúbricas y a los principios que manejan, la calidad en el proceso de
enseñanza-aprendizaje tiene una connotación más lógica, el logro de la competencia se obtiene a partir de un diseño de aula
acompañado de instrumentos y herramientas que siempre están acordes con el perfil perseguido para el aprendiz” (Servicio Nacional
de Aprendizaje, 2015c).
10
El modelo para los espacios virtuales de aprendizaje (EVA) que plantea y usa el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), sugiere
que los mensajes del docente tengan en cuenta “la ley del 3”, es decir, elaborar tres anuncios semanales de la siguiente forma: “uno
al comienzo de semana indicando las actividades a desarrollar, otro de motivación a mitad de semana y el tercero al final de la
semana, con la retroalimentación de las actividades realizadas, en el que [se] puede incluir un cuadro de honor. Los anuncios deben
ser funcionales, que comuniquen información relevante, con buena redacción y ortografía y que estén bien diseñados” (Servicio
Nacional de Aprendizaje, 2015b: 17).

25
7. El docente debe clarificar cómo se llevarán a cabo los procesos de evaluación y tiempos, lo que implica
que desde el inicio, haya un cronograma claro que no sólo marque fechas de entrega sino aquello que
será evaluado.

8. El docente debe promover la interacción entre los estudiantes para recoger información sobre el
proceso y mejorar la calidad de los conocimientos que se vayan construyendo. “Estos indicadores
deberán dar una perspectiva suficientemente amplia al profesor sobre el proceso de aprendizaje, a fin
de que pueda tomar la iniciativa y utilizar metodologías y técnicas instruccionales para dar soporte
adecuado a cada proceso de aprendizaje que sigue cada estudiante” (Perdomo y Perdomo, 2012).

9. El docente deberá desplegar el mayor número posible de ayudas, es decir, presentar el tema en el
mayor número de formas o lo que Pozo (2008 [1994]), llama presentar el conocimiento en varios
contextos y tareas de tal manera que el estudiante, pueda recuperar lo aprendido y halle su aplicación
en variados contextos.

Recordemos que Camacho (2010) señalaba en una cita usada en este texto, que el docente debe cumplir
con cuatro funciones en el marco de los entornos virtuales de aprendizaje (EVA): (1) función de planeación,
(2) función comunicativa, (3) función evaluativa y (4) función de diseño en EVA. Los puntos reseñados
demarcan estas competencias. De la misma manera, “el docente selecciona o crea los materiales y
actividades que fortalecen el desarrollo y la adquisición del aprendizaje en los participantes, además de
colaborar y orientar a los mismos durante este proceso” (Camacho, 2010: 2). El papel del docente es de
mediador y apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje en espacios virtuales, pero es el estudiante quien
debe ser más protagonista, de ahí que por medio de la instrucción se deba incentivar “el aprender a
aprender” o aprendizaje autorregulado que hemos reiterado en este documento, pues en la educación
virtual a distancia requiere para su éxito que el estudiante sea disciplinado y autónomo en su aprendizaje.

Por otro lado, de los ítems mencionados, es importante resaltar que el trabajo colaborativo es esencial en
los procesos educativos en ambientes virtuales. Los sistemas de gestión tienen varios recursos dispuestos
para ello como correo electrónico, foros, Wikis, espacios de encuentro virtual, chats, conversaciones
mediante video en línea, etc. Estos recursos deben ser adaptados para promover un ambiente de
comunidad entre los estudiantes, que muchas veces desaparece dado que no existe presencialidad
material como en un salón de clase, pero deben ser eficaz y adecuadamente empleados para no saturar y
dentro de un marco lógico de la instrucción, para que puedan ser verdaderamente aprovechados por el
aprendiz.

Finalmente, aunque se han señalado nueve roles del docente, el papel que este adquiera depende de cada
proceso de enseñanza-aprendizaje y de las dinámicas que haya trazado de acuerdo al diseño de sus
estrategias pedagógicas.

Cuatro situaciones-problema pueden ayudarnos a mostrar la importancia del rol del docente en los entornos
virtuales. Se tratan de inconvenientes en el uso que pueden presentarse y que resaltan la función del
maestro como dinamizador del espacio:

1. Los procesos de enseñanza-aprendizaje que se dan en el marco de los entornos virtuales, pueden
carecer de comunicación entre los estudiantes o los estudiantes y el docente, configurando este
espacio como una actividad en solitario. Aunque hemos señalado que es el aprendiz quien debe
adueñarse de su proceso, se pierden las ventajas del trabajo colaborativo como observar otros puntos
de vista, fomentar habilidades de trabajo en equipo, aprender valores como la cooperación, buscar la
retroalimentación y el crecimiento a nivel intelectual y personal, etc. Bajo este escenario, en los
entornos virtuales, apenas se alcanza a tener escasa participación en los foros o los recursos de
participación interactiva como chats o videoconferencias están desactivados. Hay que recordar que
una de las funciones del docente que hemos mencionado, es mantener la comunicación activa en el
entorno, esto hace que el estudiante se interese por el proceso y evita la deserción.

2. Otro problema puede ser la falta de retroalimentación adecuada y a tiempo de los procesos, lo que
incluye deficiente resolución de dudas de los estudiantes. A veces, los entornos se convierten en un

26
espacio sólo de consulta de material y envío de evidencias. De acuerdo a la configuración, cada
estudiante también puede monitorear las actividades que ha realizado y los resultados de las
evaluaciones. Esto provoca al final —si el docente no promueve un ambiente colaborativo—, que no
pueda hacerse un seguimiento adecuado al estudiante como en el caso de la resolución de dudas. A
veces un alumno puede escribirle a un docente preguntándole por el tema. Si el docente no socializa
estas dudas que pueden ser compartidas por otros aprendices, esto va en desmedro del proceso.
Sumémosle si se reciben las tareas y sólo se califican, pero nunca se hacen comentarios u
observaciones al estudiante. Estas situaciones nos muestran la importancia del rol del docente en la
dinamización del espacio, quien no puede sólo limitarse a un rol de expositor o conferencista sino que
debe asumir funciones de tutor, supervisor y evaluador (Area Moreira, 2013).

3. En algunas ocasiones los entornos virtuales se convierten en “almacenes” que tienen a disposición de
los estudiantes documentos en PDF, enlaces a páginas Web o videos, pero no se promueve el
desarrollo de actividades sobre los conocimientos adquiridos, reduciendo el proceso enseñanza-
aprendizaje a la mera exposición de información sin suscitar realmente ningún otro proceso cognitivo.

4. En otro escenario, puede darse abundancia de participación en un foro 11 que se realice dentro un
curso. En este caso, el rol del docente será moderar la participación, sobre todo, si la discusión es
animada y comienza a adquirir tintes diferentes a los aportes constructivos, y se torna destructiva y
desobligante con otros participantes.

A partir de estas situaciones, se espera que sea más claro para el lector o lectora el rol que el docente
juega en el proceso enseñanza-aprendizaje en ambientes virtuales. También, se clarifique la idea de que
no es posible ejecutar las mismas estrategias que en entornos presenciales, deben adaptarse tomando en
cuenta todas las contingencias que se han señalado. La enseñanza a través de ambientes virtuales de
aprendizaje puede ser muy provechosa si el docente hace una adecuada planificación y ejerce un rol de
liderazgo dentro del curso. La tecnología nos abre nuevas posibilidades de aprendizaje, pero está en cada
uno manejarlas adecuadamente.

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potencialidades-limitaciones-y-tendencias/.

11
En cuanto a técnicas de participación y moderación de foros, recomendamos consultar material relativo a la “rubrica T.I.G.R.E” que
brinda pautas para este proceso. La rúbrica señala que los foros deben dinamizarse con títulos provocativos que reflejen la intención
del foro. La participación debe estar construida sobre mensajes previos e interrelacionados. Los foros deben ser usados para la
generación de discusión académica (aunque generalmente, se habilitan foros sociales donde los participantes de un curso hacen
una breve presentación personal, lo cual es válido y necesario). Los mensajes para los foros deben estar bien redactados y ser
presentados en un formato legible y, finalmente, la intervención debe promover y enriquecer la discusión al traer nuevos elementos
y perspectivas (Servicio Nacional de Aprendizaje, 2015b).

27
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