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Chamán espiritual

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Montar, Nadar, Oficio, Percepción,
Saber (ceremonia, geografía, historia, local, naturaleza y religión), Sanar, Supervivencia y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + su modificador de Inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Empatía salvaje, Espíritu
1 +0 +2 +0 +2 guía, Oraciones
2 +1 +3 +0 +3 Castigar espíritus
3 +2 +3 +1 +3 Detectar espíritus
Bendición de los
4 +3 +4 +1 +4 espíritus
5 +3 +4 +1 +4 Seguir al espíritu guía
6 +4 +5 +2 +5 Guerrero fantasma
Custodia de los espíritus
7 +5 +5 +2 +5 1/día
8 +6/+1 +6 +2 +6 Dote adicional
9 +6/+1 +6 +3 +6 Forma espiritual 1/día
10 +7/+2 +7 +3 +7 Guía mágica
11 +8/+3 +7 +3 +7 Llamar espíritus 1/día
12 +9/+4 +8 +4 +8 Dote adicional
13 +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo
Custodia de los espíritus
14 +10/+5 +9 +4 +9 3/día
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma espiritual 2/día
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Debilitar espíritus
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viaje espiritual
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Llamar espíritus 2/día
Favorecido de los
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 espíritus
Espíritu que camina,
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma espiritual 3/día

Competencia con armas y armaduras: El chamán espiritual es competente con la daga, clava, dardo, hacha
de mano, jabalina, lanza larga, bastón, lanza, lanza corta, honda, arco corto y hacha arrojadiza. También es
competente con las armaduras ligeras y escudos (excepto escudos paveses).

Conjuros: El chamán espiritual puede lanzar conjuros divinos de la lista de conjuros del druida. Pero a
diferencia de éste, su selección de conjuros es muy limitada, y lanza sus conjuros de manera parecida a un
hechicero o bardo, sin necesidad de preparar sus conjuros de antemano.
Para aprender o lanzar un conjuro, el chamán espiritual debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el
nivel del conjuro. La CD para superar sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de
Carisma.
Al igual que el hechicero, el chamán espiritual podrá aprender un número limitado de conjuros. Sin embargo,
cada día el chamán espiritual puede cambiar un conjuro que conozca. Cuando el chamán espiritual medita para
recuperar sus conjuros diarios, podrá enviar a su espíritu guía a negociar con los espíritus y obtener el
conocimiento de los conjuros específicos del druida que sea capaz de lanzar.
Si el chamán espiritual conoce una dote metamágica, podrá aplicar esa dote a sus conjuros cuando obtiene sus
conjuros diarios. Por ejemplo, el chamán espiritual podrá aplicar la dote Potenciar conjuro sobre Descarga
flamígera utilizando los espacios de conjuro de nivel 6. Cada vez que lanza Descarga flamígera, deberá utilizar
los espacios de conjuro de nivel 6 para lanzarlo, ya que siempre estará potenciado. Si lo desea, el chamán
espiritual puede tener tanto el conjuro Descarga flamígera como también su versión potenciada. El chamán
espiritual no puede modificar sus conjuros con dotes metamágicas de manera normal. Debe utilizar las reglas
descritas anteriormente para poder utilizarlas. A diferencia del hechicero, el chamán espiritual no aumentará el
tiempo de lanzamiento del conjuro al aplicar dotes metamágicas.
Para recuperar y elegir sus conjuros, el chamán espiritual deberá utilizar 1 hora de meditación cada día.

Tabla de conjuros preparados


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 3 2
3 3 2 1
4 3 3 1
5 3 3 1 1
6 3 3 2 1
7 3 3 2 1 1
8 3 3 2 2 1
9 3 3 3 2 1 1
10 3 3 3 2 2 1
11 3 3 3 3 2 1 1
12 3 3 3 3 2 2 1
13 3 3 3 3 3 2 1 1
14 3 3 3 3 3 2 2 1
15 3 3 3 3 3 3 2 1 1
16 3 3 3 3 3 3 2 2 1
17 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1
18 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
19 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1
20 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
Tabla de lanzamientos de conjuros al día
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 5 3
5 6 4 2
6 6 5 3
7 6 6 4 2
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4 2
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4 2
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4 2
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4 2
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Oraciones (St): El chamán espiritual puede obtener un número de oraciones o conjuros de nivel 0 cada día.
Pueden lanzar estos conjuros a voluntad como aptitudes sortílegas.

Empatía salvaje (Ex): Al nivel 1, el chamán espiritual obtiene la aptitud del druida Empatía salvaje, utilizando
su nivel de chamán espiritual como nivel efectivo de druida para determinar los efectos de esta aptitud.

Espíritu guía (Ex): Al nivel 1, el chamán espiritual obtiene un espíritu guía, una personificación del mundo
espiritual. A diferencia de un familiar, el espíritu guía no es una entidad separada del chamán espiritual, por lo
que el espíritu guía puede ofrecer muchos mejores beneficios que un familiar. El chamán espiritual es el único
que puede percibir o interactuar con su espíritu guía.
Este espíritu le otorgará al chamán uno de los siguientes bonificadores:
+2 a un tipo de TS (Fortaleza, reflejos o voluntad). Esto aumenta en +1 por cada 5 niveles de chamán
espiritual que posea.
+3 en todas las pruebas con una habilidad. Esto aumenta en +1 por cada 4 niveles de chamán espiritual que
posea.
+2 en todas las pruebas con 2 habilidades diferentes. Esto aumenta en +1 por cada 6 niveles de chamán
espiritual que posea.
+3 PG. Esto aumenta en +1 por cada 2 niveles de chamán espiritual que posea.
Este espíritu le otorgará más aptitudes especiales a los niveles 5 y 10. La forma exacta del espíritu guía se elige
al nivel 1. La forma exacta de la forma del espíritu guía es de preferencia puramente personal, y no otorgará
ventajas o desventajas.

Castigar espíritus (Sb): Al nivel 2, el chamán espiritual puede utilizar la energía divina otorgado por su patrón
espíritu para dañar a los espíritus hostiles (Muertos vivientes incorporales, fatas, elementales, criaturas en forma
astral o con cuerpos astrales [pero no a criaturas que esté presente físicamente en el plano astral], criaturas del
subtipo espíritu, hombres espíritu y telzhors y criaturas espirituales creadas por conjuros como Vista onírica o
Wose de la madera).
Castigar espíritus requiere una acción estándar y causará 1d6 de daño por nivel de chamán espiritual a todos los
espíritus que estén a 30’ de él. Una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del chamán espiritual + su
modificador de Carisma) reducirá el daño a la mitad.
Cuando utiliza esta aptitud contra criaturas incorporales, el chamán no necesitará realizar la tirada normal por el
50% de posibilidad de fallo (el efecto será automático). El chamán espiritual puede utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Detectar espíritus (St): Al nivel 3, el chamán espiritual puede lanzar Detectar espíritus como aptitud sortílega.
Esto funciona igual que el conjuro Detectar muertos vivientes, pero solo detectará criaturas que sean
consideradas espíritus.

Bendición de los espíritus (St): Al nivel 4, el chamán espiritual puede realizar un rito especial para obtener
una bendición. El chamán entrará en un estado de meditación que lo hará viajar al mundo espiritual. Realizar
este rito requiere de 10 minutos; el chamán espiritual solo puede protegerse él mismo con esta aptitud y no
puede realizar este rito para nadie más, La bendición funciona igual que el conjuro Protección contra el mal,
excepto que lo protegerá contra los espíritus y durará hasta que él mismo lo finalice o se disipe. Si esta aptitud
es disipada, el chamán espiritual podrá volver a activarla realizando otra vez el rito de 10 minutos.

Seguir al espíritu guía (Sb): Al nivel 5, el chamán espiritual recibe la ayuda de su espíritu guía para mantener
el control de su mente. Si el chamán espiritual es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su
TS, podrá realizar una nueva TS en el siguiente asalto contra la misma CD. Solo obtendrá esta chance adicional
para superar la TS.

Guerrero fantasma (Sb): Al nivel 6, el chamán espiritual puede otorgar la propiedad mágica Toque de
fantasma a cualquier arma que utilice mientras la sostenga. Además, puede utilizar su CA normal (no su CA
contra ataques de toque) contra cualquier ataque de toque realizado por una criatura incorporal.

Custodia de los espíritus (St): Al nivel 7, el chamán espiritual puede realizar un rito especial una vez al día
para proteger a sus aliados y a sí mismo contra los espíritus malignos. Realizar este ritual requiere 1 minuto. La
protección dura hasta 10 minutos por nivel de chamán espiritual. Esto funciona igual que el conjuro Círculo
mágico contra el mar, excepto que los protegerá contra los espíritus. Al nivel 14, el chamán espiritual podrá
realizar este rito hasta 3 veces al día.

Dote adicional: A los niveles 8 y 12, el chamán espiritual obtiene una dote adicional (de cualquier tipo). Debe
cumplir con los requisitos de la dote.

Forma espiritual (Sb): Al nivel 9, el chamán espiritual puede, una vez al día y como acción estándar, hacerse
incorporal durante 1 minuto.
Mientras sea incorporal, obtendrá todas las ventajas que otorga el subtipo incorporal, incluyendo inmunidad a
todos los ataques no mágicos, 50% de posibilidad de ignorar el daño de cualquier origen corporal, y la aptitud
de entrar o pasar a través de objetos sólidos. El chamán espiritual perderá cualquier bonificador de armadura a
la CA o armadura natural que posea, pero obtendrá un bonificador de desvío a la CA igual a su modificador de
Carisma (mínimo +1).
El chamán espiritual no poseerá su puntuación de Fuerza contra criaturas corporales u objetos y no puede
realizar ataques físicos contra ellos, pero obtiene la aptitud de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo
(añadiendo su modificador de Destreza a la tirada de ataque) para causar 1d6 de daño contra objetivos
corporales. Este efecto se considera como un arma mágica a efectos de superar la RD.
Al nivel 15, el chamán espiritual puede utilizar esta aptitud hasta 2 veces al día. Al nivel 20, podrá utilizarlo
hasta 3 veces al día.

Guía mágica (Sb): Al nivel 10, como acción gratuita, el chamán espiritual puede darle a su espíritu guía la
tarea de concentrarse con un conjuro o aptitud sortílega que se mantenga a través de la concentración. El
chamán espiritual puede actuar de manera normal mientras su espíritu guía se concentra con el conjuro. El
espíritu guía puede concentrarse solamente con un conjuro a la vez. Si es necesario mantener el conjuro, el
espíritu guía realiza una prueba de Conocimiento de conjuros para el chamán espiritual, utilizando el
modificador normal de Conocimiento de conjuros del chamán espiritual. El espíritu guía no necesita realizar
pruebas de Conocimiento de conjuros para circunstancias como por ejemplo cuando el chamán espiritual recibe
daño. El espíritu mismo no está presente para nadie, por lo que no puede ser interrumpido.

Hacer regresar espíritu (St): Al nivel 11, el chamán espiritual obtiene la aptitud de llamar a los espíritus de
criaturas muertas antes de que esos mismos espíritus dejen completamente su cuerpo. Una vez por semana,
podrá reconectar un espíritu con su cuerpo, devolviendo a la vida a la criatura. Esta aptitud debe ser utilizada
antes de que pase 1 asalto de la muerte de la víctima. Esto funciona igual que el conjuro Revivir a los muertos,
excepto que la criatura revivida no recibirá ninguna pérdida de nivel, Constitución o conjuros. La criatura
quedará a -1 PG (pero estará estabilizada). Al nivel 18, podrá utilizar esta aptitud hasta 2 veces al día.

Exorcismo (Sb): Al nivel 13, como acción de asalto completo, el chamán espiritual puede forzar a una criatura
o espíritu posesivo/a para que salga del cuerpo que está controlando (por ejemplo un fantasma con la aptitud
Malevolencia). Para exorcizar a una criatura, deberá realizar una prueba de nivel de lanzador (añadiendo su
modificador de Carisma), contra una CD igual a 10 + los DG de la criatura posesiva + el modificador de
Carisma de la criatura. Si superas la prueba, la criatura posesiva saldrá del cuerpo, con los resultados normales
basados en estos métodos de posesión. Si la criatura posesiva o el espíritu es exorcizado, no podrá intentar
poseer a la misma criatura durante 24 horas.

Debilitar espíritus (Sb): Al nivel 16, el chamán espiritual puede reducir las defensas de los espíritus en lugar
de dañarlos con su aptitud Castigar espíritus. Cuando un espíritu es debilitado, perderá su RC y su RD/magia,
plata o hierro frío (cualquiera que posea de estos 3). Además, un espíritu incorporal perderá su inmunidad a los
ataques no mágicos, su 50% de posibilidad de ignorar daño por ataques corporales, y su aptitud de moverse a
través o dentro de objetos.
Para debilitar espíritus, el chamán espiritual debe utilizar su aptitud Castigar espíritus, pero deberá sacrificar
parte del daño causado con esa aptitud. Por cada 3d6 de daño que el chamán espiritual ignore, los espíritus
afectados quedarán debilitados durante 1 asalto.

Viaje espiritual (St): Al nivel 17, el chamán aprende a viajar al mundo espiritual. Esto funciona igual que el
conjuro Caminar por las sombras, excepto que solo él será afectado. No necesita utilizar esta aptitud en áreas
sombrías, y viajará a través del mundo de los sueños, no al plano de las sombras. Puede utilizar esta aptitud una
vez al día.

Favorecido por los espíritus (St): Al nivel 19, el chamán espiritual aprende a realizar un rito especial que lo
protegerá de la muerte. Realizar este rito requiere 8 horas, y el chamán espiritual deberá ofrecer parte de su
fuerza vital, gastando 1.000 puntos de experiencia. El efecto del rito dura hasta que el chamán lo finalice o se
descargue.
Mientras está bajo la protección de este rito, el chamán espiritual recibirá los beneficios del conjuro Sanar
(nivel de lanzador igual a su nivel de clase) en caso de que sea reducido a 0 PG o menos o si una puntuación de
característica es reducida a 0. El chamán espiritual recibe los efectos del conjuro inmediatamente, incluso si
queda reducido a una cantidad de PG negativos igual a su modificador de Constitución o más, permitiéndole
sobrevivir al ataque mortal. Este rito de protección se descargará una vez que se desencadene, por lo que el
chamán espiritual deberá realizar un nuevo rito para obtener el mismo beneficio.

Espíritu que camina (Ex): Al nivel 20, el chamán espiritual es considerado como una fata en lugar de un
humanoide a efectos de determinar los efectos mágicos y de conjuros. Además, obtiene RD 10/hierro frío.

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