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Curitiba
2010
FAEL
Diretor Acadêmico Osíris Manne Bastos
Diretor Administrativo-Financeiro Cássio da Silveira Carneiro
Coordenadora do Núcleo de Vívian de Camargo Bastos
Educação a Distância
Coordenadora do Curso de Ana Cristina Gipiela Pienta
Pedagogia EaD
Secretária Geral Dirlei Werle Fávaro
EDitorA FAEL
Coordenador Editorial William Marlos da Costa
Edição Jaqueline Nascimento
Projeto Gráfico e Capa Denise Pires Pierin
ilustração da Capa Cristian Crescencio
Diagramação Ana Lúcia Ehler Rodrigues
ilustração do miolo Sandro Niemicz
Prefácio...................................................................................9
1 Estudo histórico da ludicidade .............................................11
Referências.........................................................................101
prefácio
S ou do tempo em que as crianças podiam brincar livres na
rua. Moradora de uma calma cidade do interior paranaense, com
uma turma de amigos tive muitas experiências brincando na rua de
minha casa: aprendi a esperar, a dividir, a perder e a pular de alegria
na vitória, aprendi estratégias para me esconder no quintal e não ser
achada, aprendi a ser a dona da bola de futebol para poder fazer parte
do time de meninos.
9
A brincadeira livre possibilitou o nascer de amizades e a delicio-
sa experiência de ser heroína, vitoriosa e habilidosa em uma mesma
tarde de jogos. E foram muitas as minhas brincadeiras: cabra-cega,
esconde-esconde, sete pecados, “mãe cola”, futebol. A cada semana,
encontrávamos espaço para brincar e exercitar nossa alegria infantil e,
assim, correndo despreocupadamente, me diverti muito, sem medo
da violência.
Atualmente, nem sempre nossas crianças podem brincar na rua.
Na verdade, esse brincar despreocupado existe apenas em algumas ci-
dades brasileiras, em face da violência que assola muitas cidades e im-
pede as famílias de deixarem suas crianças soltas na rua para brincar.
Por um tempo, isso me entristeceu, pois imaginei que a fantás-
tica experiência de brincar seria prejudicada. Ledo engano meu. As
brincadeiras não ficaram perdidas no tempo, ao contrário, as crian-
ças, dentro de suas épocas, continuam por aí brincando, correndo
divertindo-se e, sem saber, crescendo.
Os tempos são outros e as brincadeiras também. Temos um gran-
de fascínio pelos artefatos tecnológicos, mas basta o quicar de uma
*
Luciana de Luca Dalla Valle foi uma criança que brincou muito e redescobriu a brinca-
deira como professora e mãe. É pedagoga, com especializações em Educação Infantil
(PUC) e psicopedagogia (PUC), Mestre em engenharia da produção, com ênfase em mídia
e conhecimento (UFSC). Autora de temas relacionados à docência na educação básica, é
professora do curso de pedagogia da Fael.
FAEL
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FAEL
● Chicote queimado
Em um grupo de participantes, um é escolhido para esconder
um objeto qualquer, previamente escolhido. O grupo deve
tapar os olhos ou ausentar-se da sala. A seguir, o grupo deve
localizar o objeto, de acordo com as seguintes pistas: quanto
mais perto uma pessoa chegar, aquele escolhido (que é o chi-
cotinho queimado) vai dando pistas, dizendo “está quente”
(quanto mais próximo do objeto) ou “está frio” (à medida em
que distancia-se).
● Quebra-cabeça
Jogo bastante conhecido nas sociedades contemporâneas, con-
siste em montar uma imagem fragmentada em vários pedaços
que se encaixam. Atualmente, há vários tipos de quebra-cabe-
ças, até mesmo alguns que são montados pelo computador.
O leitor pode acessar o site <http://www.abic.com.br/jogos/
qcabeca_25p.html> e divertir-se em uma brincadeira que
agrada crianças e adultos.
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● Pular o carneiro
Consiste em um jogo de percurso, no qual várias crianças (na
Idade Média eram adultos), abaixadas a uma curta distância
uma da outra, representam as pedras que o “carneiro” (outro
participante previamente escolhido) deve pular sem esbarrar,
nem cair. Você também pode jogar uma versão on-line do
“pula carneiro”. Acesse o site <http://www.superdownloads.
com.br/jogos-online/sheepster.html> e divirta-se.
Destacamos novamente o fato das atividades lúdicas aqui descritas
serem, em sua grande maioria, realizadas pelos adultos durante a Idade
Média. Não havia jogos destinados às crianças, elas somente participa-
vam dessas atividades, como descrito no desenvolvimento do menino
Luis, porque eram consideradas aptas e capazes, como seus pais e de-
mais adultos.
À medida que os anos passaram, os jogos deixaram de ser comuns
a todas as idades e classes sociais, como acontecia na Idade Média. Os
adultos das classes sociais mais abastadas abandonaram o hábito do
jogo, que permaneceu somente nas crianças; porém, nas classes menos
Reflita
Reflita
Com relação à palmatória, citada no parágrafo acima, convém explicar:
é uma peça de madeira, com cabo, parecida com uma escova de cabelo,
usada para bater nas mãos da pessoa a ser castigada. Existiam algumas
com furos no meio, com elas o impacto (e a dor) eram muito maio-
res, pois o ar não amortecia o impacto. A palmatória é um exemplo de
agressão a qual muitos alunos eram submetidos no ambiente escolar.
FAEL
Reflita
Reflita
Em muitos casos, as propostas dos autores relacionados neste livro po-
dem não causar surpresa ao leitor, visto que atualmente as suas ideias
estão amplamente divulgadas e, portanto, presentes nas filosofias e
métodos de muitas escolas de nossa sociedade. O que propomos en-
quanto reflexão é o fato dessas pessoas terem tido as suas ideias, fruto
de pesquisas e dedicação, em um tempo em que não havia material teó-
rico que pudesse ajudá-las. Por esse motivo, refletimos acerca do inedi-
tismo das ideias. Teria sido fácil propor o “diferente” naquela época? E
nos dias atuais, como seria propor algo diferente no universo escolar?
Reflita
Reflita
FAEL
Síntese
Neste primeiro capítulo, pretendemos situar historicamente o lei-
tor com relação às ideias pedagógicas acerca do uso de jogos na edu-
cação. Por meio do histórico da ludicidade, contado a partir da Idade
Média, percebemos que os jogos, inicialmente, faziam parte do contex-
to familiar (não escolar) e destinavam-se a adultos, podendo as crianças
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FAEL
FAEL
Reflita
Reflita
A consideração de Winnicott sobre a concentração da criança quan-
do brinca, que se torna alheia a tudo que está à sua volta, é bastante
conhecida dos profissionais que trabalham com a Educação Infantil.
Muitas vezes, a criança está tão submersa na brincadeira que tem difi-
culdade de desvincular-se dela ou de permitir que um coleguinha dela
faça parte.
Ao professor, cabe reconhecer que o brincar, nesse momento, é uma
expressão do viver dessa criança. Ali, ela vivencia conflitos, alegrias e
medos. Por isso, em algumas vezes, deixar uma criança brincando sozi-
nha (não no sentido de estar só no ambiente, mas de estar brincando
sem colegas) em algum espaço da sala de aula é fundamental para que
ela exercite seu próprio viver.
Reflita
Reflita
23
Winnicott, ao longo de toda sua obra, destaca o brincar como
uma forma de experimentar vivências, de conhecer o mundo. Ele
afirma que “a característica principal do brincar é a de uma experi-
ência criativa, uma experiência na continuidade, uma forma básica
de viver” (WINNICOTT, 1975, p. 75). O autor ainda destaca que
o brincar é, por si só, uma terapia e que, em muitos momentos,
pode ser positiva ou não. Ele ainda orienta que as pessoas respon-
sáveis por crianças estejam em alguns momentos disponíveis para
brincar com elas, como parte do seu mundo, porém, é importante
que os adultos não se intrometam sempre nas brincadeiras infan-
tis, sob pena de que a expressão criativa do brinquedo seja parte do
mundo adulto e não do infantil.
● Piaget (Jean Piaget, 1896-1980)
Para Piaget, os jogos são essenciais no desenvolvimento da crian-
ça, pois permitem que ela se expresse livremente, pelo prazer que
sente, e, assim, demonstra o estágio em que se encontra cognitiva-
mente. Uma característica do brincar, para esse autor, é o fato de
FAEL
Reflita
Reflita
O leitor já reparou como as crianças, por volta de quatro anos em dian-
te, gostam de ficar combinando as regras da brincadeira? E ficam oral-
mente afirmando “eu sou esse”, “você falou isso” “daí eu fiz tal coisa”,
etc. Muitas vezes, as crianças oralizam mais do que brincam. Esse é um
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Embora sua teoria não tenha relação direta com as atividades esco-
lares, é relevante o conhecimento a respeito delas para total enten-
dimento que o ato de brincar das crianças é, em parte, sua forma
de conhecer o mundo em que vive, e, em parte, é, como afirma o
autor, uma representação da sua própria cultura.
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FAEL
Síntese
Procuramos, neste capítulo, oferecer fundamentação teórica para
que o leitor familiarize-se com o ponto de vista de alguns autores acer-
ca da ludicidade e seus elementos (brinquedos, jogos e brincadeiras).
Winnicott (1975), Piaget (1978), Vygotsky (1991) e Huizinga (1992)
foram os autores destacados, devido à sua enorme relevância para o
tema, de forma a possibilitar a compreensão, por parte do leitor, de que
o lúdico é tanto fruto de uma cultura, como elemento importante no
processo de compreensão de mundo e construção de significados de
cada pessoa.
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Brincadeiras
Ao buscarmos o conceito de “brincadeira” no dicionário Michaelis,
encontramos a definição “ação de brincar, brinquedo, folgança”. Com
essas palavras, já é possível compreendermos a vinculação da brincadei-
ra com o lúdico.
A brincadeira desenvolve a motricidade, permite experiências de afe-
to, além de funcionar como estímulo para a linguagem e outras funções
cognitivas. Sob o ponto de vista do desenvolvimento infantil, o ato de
FAEL
Brinquedos
Das cinco definições para o verbete “brinquedo” no dicionário
Michaelis destacam-se “Objeto feito para divertimento de crianças.
Divertimento entre crianças. Brincadeira”. Como o leitor pode per-
ceber, quando a palavra brinquedo traz como significado a brinca- 33
deira, ressalta-se a proximidade dos conceitos que ilustram a ludici-
dade. Porém, segundo Kishimoto (2002, p. 7), brinquedo é o objeto,
suporte de brincadeira. O brinquedo é de grande importância para
o desenvolvimento infantil, uma vez que oferece a possibilidade de
novas relações entre situações que podem estar no pensamento ou na
realidade das crianças.
Para muitos educadores, o brinquedo não é apenas um objeto,
pois possibilita que a criança se transporte para um mundo imaginário,
funcionando como um suporte para as brincadeiras. Podemos imagi-
nar, por exemplo, uma criança brincando de casinha com uma casa de
bonecas em que possa interagir com as peças e partes da residência. À
medida que brinca, dá função para os objetos (brinquedos), que “su-
portam” (no sentido de alicerçar) a brincadeira, pois ela gira em torno
da casa de brinquedos.
Um dos educadores que defende o uso do brinquedo como su-
porte de brincadeira, é Vygotsky (1991, p. 92), que destaca, ainda, a
relação do brinquedo com o desenvolvimento da linguagem.
Jogos
O conceito de “jogos” comumente encontrado no dicionário Michaelis
e o que mais se relaciona com as atividades escolares, foco deste livro, é o
que indica o jogo como “divertimento ou exercício de crianças, em que elas
fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia”. Também é possível
encontrar a definição de jogo como “brincadeira, divertimento, folguedo”.
Em uma análise do conceito de jogo, percebemos que ele está ligado à di-
versão, a movimentos e ao pensamento também.
Etimologicamente, a pala-
Saiba mais vra jogo vem de jocu, substanti-
Para conhecer a história de alguns brinque- vo que significa gracejo. Como
34
dos e, talvez, rever alguns que fizeram parte percebido, denota divertimen-
da infância do leitor, sugerimos a leitura da
to, passatempo com regras que
obra A história do brinquedo para as crianças
devem ser respeitadas. Pode ser
conhecerem e os adultos se lembrarem, de
Cristina Von, e a visita ao site <http://www.
considerada uma metáfora da
arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/ vida, pois envolve manobras, os-
Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20de%20 cilação, balanço, entre outras si-
outros%20Natais.htm>. tuações que se fazem presentes na
vida real (ANTUNES, 2002).
Reflita
Reflita
Celso Antunes, em seu livro Jogos para estimulação das múltiplas
inteligências (nas referências deste livro), menciona o jogo uma me-
táfora da vida. O autor toma o cuidado de ressaltar que, na escola,
não devemos considerar o jogo como elemento de competição entre
as pessoas, como muitas vezes acontece na vida real, mas, sim, como
um desafio de viver, uma forma de utilizar a parte cognitiva, planejar
estratégias e, consequentemente, desenvolver-se.
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2 Jogos de ficção/ilusão
3 Jogos receptivos (audição de histórias, observação de imagens)
4 Jogos de construção
5 Jogos coletivos
FAEL
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divertida e sem perigo, aos pais cabe não apenas preocupar-se em escolher
corretamente os brinquedos e vigiar a criança que brinca, como estimulá-la
a ser responsável e, uma vez que são sua primeira propriedade, ensinar-lhe
a usá-los e cuidar deles.
Síntese
Neste capítulo, procuramos conceituar e diferenciar os termos
brinquedo, brincadeira e jogos, apresentando, também, diferentes clas-
sificações, sob a ótica de autores variados, incluindo Jean Piaget, cuja
teoria muito colabora para a educação de crianças de nosso país.
41
Reflita
Reflita
É necessário considerar que uma boa relação afetiva com a família é
determinante e imprescindível no desenvolvimento infantil, porém,
há que se conceber que a escola de Educação Infantil assume um ca-
ráter bastante relevante nesse desenvolvimento, uma vez que atende
crianças a partir dos quatro meses de idade (quando acaba a licença
maternidade) e, não raro, passa mais tempo com elas do que seus fa-
miliares. Daí a relevância de considerar também fundamentais para o
44 desenvolvimento infantil o bom relacionamento com as pessoas da
instituição escolar.
Reflita
Reflita
Vygotsky (1998) aponta a família como o primeiro grupo social ao
qual a criança pertence e ressalta que é na família que ela adquire a lin-
guagem. Para o autor, a linguagem é a condição básica para o processo de
socialização e, consequentemente, aquisição de cultura. A interação com
o outro é a chave fundamental da teoria de Vygotsky. Ele descreve a abor-
dagem sociointeracionista como aquela que considera que as interações
da criança com seu meio possibilitam seu desenvolvimento intelectual.
Escola e família são grupos sociais distintos e têm diferentes formas
de atuação no desenvolvimento das crianças: observamos uma diferen-
ça nas relações afetivas e nas relações sociais, a julgar pela quantidade
de pessoas adultas e outras crianças com as quais se relacionam em cada
um desses meios. Pelas diferenças que possui em relação ao grupo social
família, a escola permite que a criança realize diversas aquisições sociais,
como afirma Jersild (apud ARRIBAS, 2004, p. 50):
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O exemplo de Nicole
Nicole é uma saudável garotinha de um ano e cinco meses. Filha única, muito
amada e paparicada pelos pais, acaba de iniciar suas atividades escolares, du-
rante meio período, em uma escola de Educação Infantil. Ocorre que Nicole
sempre teve seus desejos atendidos pelos pais. Não precisava falar, nem expres-
sar-se verbalmente, era como se a mãe já adivinhasse seus desejos; para o pai, o
choro da pequena representava sofrimento do qual ele queria poupá-la.
FAEL
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Na visão de Soler (2002), a utilização dos jogos cooperativos na es-
cola deve ser considerada uma semente de ética que vai florescer trans-
cendendo os muros da escola (e também dando resultado dentro dela).
Para ele, o ambiente criado pela cooperação desenvolve muitas habili-
dades nos participantes, dentre as quais: imaginar, perguntar, concen-
trar, decidir e adivinhar (habilidades intelectuais); encorajar, explicar,
entender, retribuir e ajudar (habilidades interpessoais); respeito, apre-
ciação, paciência, positivismo e apoio (habilidades na relação com os
outros); falar, ouvir, observar, coordenar e escrever (habilidades físicas)
e algumas habilidades pessoais, como alegria, compreensão, discrimina-
ção, entusiasmo e sinceridade.
Para que as habilidades sejam desenvolvidas e os jogos cooperati-
vos possam realmente oportunizar uma cooperação mútua, talvez seja
necessário que o professor altere sua conduta em determinadas situa-
ções. Ao ter consciência do valor educativo das situações coletivas, os
professores (ARRIBAS, 2002, p. 143)
• Devem promover a máxima participação de seus alunos,
excluindo as atividades nas quais uma criança realiza um
determinado movimento e as outras observam, esperando
(não tão pacientemente) sua vez.
FAEL
Reflita
Reflita
Quando Arribas (2002, p. 143) orienta que as atividades lúdicas de-
vem comportar a máxima participação dos alunos, destaca-se um fato
bastante corriqueiro em muitas escolas brasileiras: o professor oferece
atividades para as crianças e, ao organizá-las em fila para a a sua rea-
lização, faz com que permaneçam por muito tempo ociosas (e baru-
lhentas). Não estamos, nesse momento, propondo que os professores
deixem de oferecer atividades lúdicas, mas que ofereçam algumas que
possam ser realizadas em grupo, cooperativamente, ou, ainda, que di-
vidam os alunos em dois ou mais grupos, para diminuir o tempo de
espera da criança na atividade.
Reflita
Reflita 49
FAEL
Objetivo do jogo
Todos os participantes deverão percorrer um determinado cami-
nho juntos, dentro de um saco gigante.
Propósito
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões
interessantes, como:
Recursos
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro
52 de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido
por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco
considerada ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de participantes
O número de participantes pode variar bastante, de 4 a, aproximada-
mente, 40 pessoas; é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração
Podemos estimar um tempo de trinta minutos entre explicação,
vivência e reflexão. Este tempo pode, ainda, ser ampliado de acordo
com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com vinte pessoas) ques-
tionando se todo o grupo caberia dentro desse saco gigante. Após a
FAEL
Dicas
Durante o jogo, a comunicação no grupo é um fator fundamental para
o sucesso. Caso seja necessário, é possível auxiliar o grupo nesta tarefa.
Os pedidos de tempo podem ser liberados à vontade, conversar
nesse jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que, por suas características físicas,
tenham dificuldade em participar, deve-se atentar para a forma como o
grupo resolve tal questão. 53
Para confecção do saco gigante, é possível pedir ajuda a uma cos-
tureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Síntese
A relação dos jogos com o desenvolvimento social das crianças
foi o tema explorado neste capítulo, destacando o fato de que jogos e
brincadeiras, se corretamente explorados pelo professor, podem auxi-
liar a criança a aumentar e dar mais qualidade aos seus relacionamen-
tos sociais. O capítulo ainda traçou um panorama sobre a utilização
de jogos cooperativos.
Reflita
Reflita
Para Platão, filósofo que viveu entre 427-347 a.C, o aprender aconteceria
de forma muito mais forte se os professores levassem em conta a impor-
tância do “aprender brincando”. Essa ideia é facilmente compreendida e
aceita no mundo contemporâneo, mas na época em que o pensador a
propôs, contrariava o pensamento de toda uma época. É sobre isso que
Dica de Filme
Uma boa oportunidade para conhecer melhor a Companhia de Jesus é assistin-
do ao filme A missão, com Robert de Niro, Aindan Quinn e Jeremy Irons, que,
mesmo lançado há mais de vinte anos, retrata como nenhum outro o cotidiano
da Companhia na luta entre sua fé e interesses econômicos.
FAEL
FAEL
1 Quando propostos em seu livro original, os princípios aqui descritos são relativos somen-
te às aulas de educação física. Ocupamo-nos de fazer a vinculação com jogos e atividades
lúdicas de um modo geral, sem, contudo, alterar as ideias originais do autor, neste caso,
Gallardo (1998, p. 46-48).
FAEL
FAEL
Síntese
A proposta deste capítulo foi caracterizar a atividade lúdica como 63
um possível elemento pedagógico. Foram destacados tópicos que o pro-
fessor deve levar em conta para realizar uma boa escolha e aplicação de
jogos no cotidiano da sala de aula, de forma lúdica, agradável e interes-
sante, condizente com suas atividades pedagógicas, mas sem deixar de
considerar o lúdico com suas especificidades.
Atividades recreativas
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Segundo Leandro (2009), existem vários tipos de atividades recrea-
tivas que podem ser divididas nas seguintes faixas etárias:
● adulta – para maiores de dezoito anos;
● infantojuvenil – para crianças de oito a doze anos;
● juvenil – para jovens acima de doze anos;
● infantil – para crianças até os sete anos;
● mista – para várias faixas etárias, como pais e filhos juntos;
● terceira idade ou idade especial – para idosos.
O autor destaca que, quanto ao espaço destinado às recreações,
podemos considerar espaços internos e externos. Temos como espaço
interno: salas de festas; ginásios esportivos; salas de ginástica, salas de
musculação; salas de danças modernas ou clássicas; salas de música; sa-
las de leitura; salas de projeção; piscinas térmicas, saunas, duchas; salões
de jogos (sinuca, bilhar, tênis de mesa, totó, bilhar, boliche, etc.); salões
de jogos de mesa (buraco, biriba, paciência, xadrez, dama, etc.); estan-
des fechados (tiro ao alvo e arco e flecha); sala de jogos eletrônicos.
Gincanas
Em linhas gerais, gincanas são competições em que os participan-
tes precisam cumprir atividades predeterminadas. Há várias formas de
gincana que podem ser desenvolvidas em espaços internos e externos,
inclusive escolares.
Existem muitas formas de se realizar uma gincana, fora ou dentro
da escola. Pela infinidade de provas que podem ser propostas, a classifi-
cação não é tarefa fácil. Porém, via de regra, as atividades propostas em
uma gincana enquadram-se nas classificações descritas a seguir.
66
São aquelas atividades em que o organizador solici-
ta que as equipes apresentem seus componentes,
esportIvas
para realizarem uma prova esportiva tradicional ou
prova adaptada.
São provas que visam testar os conhecimentos
gerais dos gincaneiros, mediante perguntas e pro-
blemas. Em geral, existem dois tipos de provas
culturaIs
culturais: as culturais normais e as culturais rápi-
das; a diferença entre elas é o tempo destinado à
resposta.
É o tipo de prova em que o organizador solicita al-
gumas coisas (coleções, animais, fotos, raridades,
objetos exóticos, etc.), que os gincaneiros devem
de busca
apresentar no tempo estipulado. Em geral, existem
dois tipos de provas de buscas: buscas (tradicio-
nais) e buscas rápidas.
São provas que têm como objetivo principal tes-
tar a capacidade de criação e de interpretação dos
artístIcas
gincaneiros. Em geral, existem três tipos de prova
artística: interpretação, caracterização e criação.
FAEL
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Fonte: KMC (2010).
Dica de Filme
O código Da Vinci. O famoso simbologista e professor Robert Langdon (Tom
Hanks) é convocado a comparecer ao Museu do Louvre certa noite, onde o
curador foi assassinado, deixando para trás um rastro de pistas e símbolos
misteriosos.
Com a própria vida em jogo e a ajuda da agente Sophie Neveu (Audrey
Tautou), criptóloga da polícia, Langdon descobre uma série de mensagens
atordoantes ocultas nas obras de Leonardo Da Vinci, que levam a uma so-
ciedade secreta cuja missão é proteger um segredo secular que permanece
guardado há 2 mil anos. O casal se lança em uma emocionante gincana pe-
las ruas de Paris, Londres e pela Escócia, coletando pistas, ao mesmo tempo
em que tenta, desesperadamente, decifrar o código que revelará segredos
que podem abalar os alicerces da civilização.
Provas esportivas
68 Saiba mais
Tradicionais: futebol, han-
Um exemplo de gincana solidária pode ser
conferido no site <http://websmed.portoa-
debol, vôlei, ciclismo, boliche.
legre.rs.gov.br/escolas/eventos/gincana_soli- Adaptadas: vôlei com bola
daria2009/noticias.htm>. Realizada em Porto grande de plástico; futebol com
Alegre, promovida pela Secretaria Municipal
atletas com as pernas amarradas
da Educação, a gincana solidária movimentou
estudantes, professores e comunidade de 22
(dois atletas, em um amarra-se a
escolas em atividades que envolveram ações perna esquerda com a perna direi-
lúdico-sociais. O objetivo do evento foi desper- ta do outro); corrida de pogobol
tar a solidariedade no universo escolar, abrin- (os participantes disputam uma
do espaço para a aproximação entre alunos e corrida com uma bola presa entre
comunidade escolar. seus pés); cabo de guerra; bola ao
cesto com os olhos vendados.
Provas culturais
Os participantes deverão demonstrar seu conhecimento sobre fu-
tebol, sobre diversos países ou sobre outra temática pertinente. É ne-
cessário observar que, ao elaborar as questões, deve ser levado em conta
o tempo que a resposta demanda. Para questões que demandem mais
FAEL
pesquisa, deve-se dar mais tempo para a resposta, para questões mais
simples a resposta pode ser imediata ou em poucos minutos.
Buscas
Buscas (tradicionais): o organizador solicita, por meio de uma lis-
ta ou individualmente, os itens que devem ser apresentados e estipula
algumas horas como prazo para apresentação. As solicitações devem ser
de nível médio e difícil.
Exemplo de buscas (tradicionais):
● apresentar uma foto de alguma autoridade da cidade, vestido
com a camiseta da equipe;
● apresentar a maior coleção de cartões telefônicos;
● apresentar um carro antigo;
Buscas rápidas: as equipes recebem da organização uma listagem
de itens que devem ser apresentados no tempo determinado. Ganha a
equipe que primeiro trouxer o que for pedido.
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Alguns exemplos de buscas rápidas:
● apresentar uma bola 8 de sinuca;
● apresentar uma revista de circulação nacional do ano 2000;
● apresentar alguém que tenha a foto de algum religioso na
carteira.
Artísticas
Como destacado anteriormente no quadro, as provas podem ser
de interpretação, caracterização e criação. Sugerimos, para o primeiro
caso, os seguintes exemplos:
● que os participantes interpretem uma música ou determinada
peça de teatro (que pode ser infantil, como Os três porquinhos);
● que apresentem uma peça teatral sobre a cidade da gincana;
● que apresentem uma dublagem de um cantor famoso/música
famosa;
● que elaborem um videoclipe sobre gincanas.
FAEL
Caça ao tesouro
A caça ao tesouro é um tipo de gincana bastante personalizada, na
qual as pistas a serem seguidas dependem basicamente do tema escolhi-
do e do local onde ela for realizada. No endereço <http://www.scribd.
com/doc/6725005/CACA-AO-TESOURO> você pode conhecer uma
interessante caça ao tesouro que foi elaborada com questões da Bíblia.
É vasta a literatura virtual sobre gincanas. O leitor concordará que
um simples toque nas páginas de busca da internet pode resultar em
várias sugestões de gincanas. Esperamos que as sugestões encontradas
aqui sejam um impulso para a busca e o encontro de grandes ideias de
gincanas para serem realizadas nos momentos de recreação propostos
nas escolas e fora delas.
Oficina de dobraduras
O uso de dobraduras na educação, principalmente como parte do
ensino da geometria e de noções matemáticas, é bastante conhecido por
grande parte dos professores. Dobraduras são atividades que requerem 71
diferentes graus de habilidade motora. Como conceituação, podemos
considerar que dobradura é uma técnica na qual são dobrados papéis
sem cortá-los e, assim, são criadas peças. Dobrar papéis e criar peças
é uma atividade que data de muitos anos. Segundo Oliveira (2004),
Friedrich Fröebel (1782-1852), famoso educador alemão, já citado
neste livro, criador dos primeiros jardins de infância (kindergardens),
já destacava o uso da dobradura, elencando três estágios nos quais ela
poderia ser utilizada.
● Dobras de verdade: que trabalhavam com a geometria ele-
mentar, com a intenção de que as crianças descobrissem por
si só os princípios da geometria.
● Dobras da vida: noções básicas de dobradura têm como fina-
lidade chegar às dobras tradicionais de pássaros e animais.
● Dobras da beleza: as crianças eram encorajadas a guardar
suas coleções de dobras em álbuns ou em caixas. Muitas co-
leções datam do século XIX e alguns desses álbuns podem ser
encontrados em museus da Europa, como lembra a autora.
72
Reflita
Reflita
Uma oficina de dobraduras foi usada em uma capacitação de profes-
sores, em 2007. A atividade consistia na proposta, por parte de pro-
fessores universitários, da concefcção de origamis para professores
de matemática das escolas públicas. A ideia central era a revisão de
FAEL
Reflita
Reflita
Recreio orientado
A palavra recreio vem de “recrear”, divertir-se; e nas realidades es-
colares é exatamente isso o que acontece. Ao longo dos minutos de
recreio, as crianças liberam as energias contidas nos muitos momentos
que passam estudando em sala de aula, e o que se vê é muita algazarra 73
e agitação. Como era de se esperar, a junção de muitas crianças nos
ambientes do recreio (nem sempre com estrutura que suporta a todos
em dia de chuva, por exemplo) causa alguns conflitos. Em algumas
realidades escolares, o recreio era um verdadeiro pesadelo.
Um projeto de recreio dirigido pode ser feito de várias formas, levan-
do em conta a realidade escolar e a necessidade da intervenção. Apresen-
tamos algumas alternativas, encontradas no site da Escola Municipal Cy-
ríaco Félix de Toledo (CYRÍACO, 2009): <http://www.cyriaco.com.br/
corumba/index.php?option=com_content&view=article&id=63:rec-
dirigido&catid=37:proj-ens-fund-ii&Itemid=63>.
Poderão ser desenvolvidas pequenas oficinas ou “ilhas culturais”
para confeccionar ou desenvolver as atividades, tais como:
● jogos de mesa – dama, dominó e botão;
● dança – Hip hop;
● confecção de bonecos – bexiga e trigo;
FAEL
Colônia de férias
Para muitos pais, quando chegam as férias escolares, apresenta-se
um grande problema: o que fazer com as crianças em casa. Algumas
escolas e instituições, como clubes e associações, oferecem uma colônia
de férias.
Enquanto conceito, a colônia de férias é um espaço que se destina
ao lazer de pessoas em seus períodos de férias. Nas colônias, os partici-
pantes contam com monitores (que podem ou não ser professores), que
propõem atividades e desafios.
Saiba mais
Para crianças, existem mui- Em Santa Catarina, uma instituição promove
tas colônias de férias no país e colônia de férias para crianças com deficiên-
muitas delas são realizadas em cia mental. A iniciativa defende princípios da
escolas. É necessário atentar inclusão e possibilita também aos participantes
para o fato de que as colônias o conhecimento e a convivência com pessoas
são locais de lazer e, mesmo re- diferentes, além da família, desenvolvendo
amizades, aumentando a autoestima e a
alizadas em instituições educa-
autonomia pessoal. Para conhecer melhor esse
tivas, têm como característica a 75
projeto, acesse o site <http://www.voluntario-
pura diversão. semacao.org.br/blog/voluntariado-line/colonia-
A seguir, apresentamos al- de-ferias-para-criancas-com-deficiencia>.
gumas sugestões de atividades a
serem realizadas em uma colônia de férias: torneios esportivos, passeios
ecológicos por trilhas e parques, piqueniques, visita a chácaras da re-
gião, cinema, culinária infantil, brincadeiras em brinquedos infláveis,
brincadeiras de brinquedos cantados, incentivo da criança às artes,
como dança, teatro, origami e arte circense. Atividades culturais, espor-
tivas e recreativas, para atender às diversas faixas etárias das crianças e
suas particularidades.
É bastante pertinente que as propostas de atividades da colônia de
férias prevejam atividades para os dias de chuva, em que pode ocorrer
(BOM JESUS, 2010):
● oficina de pintura
● oficina de Capoeira
● jogos cooperativos
● teatro de fantoche
● jogos de mesa (dama, trilha, xadrez, quebra-cabeças, dominó,
lince, puxa batatinha, etc.).
Qualquer que seja a atividade proposta, deve estar adequada à fai-
xa etária da criança, além de ser possível de realização no local proposto
(cuidado com pisos, que podem ser escorregadios). A colônia de férias
tem tudo para ser um ambiente agradável de diversão, mas isso requer
de seus planejadores compromisso e responsabilidade com o bem-estar
da criança.
FAEL
Síntese
Este foi um capítulo de muita recreação. Foram oferecidas como
propostas para momentos de recreação, na escola e fora dela, as ativi-
dades de gincana, oficinas de dobraduras, recreio dirigido e colônia de
férias, com exemplos práticos de cada uma delas.
77
Reflita
Reflita
Muitos educadores, quando questionados sobre o uso de materiais nas
aulas, utilizam a desculpa de que suas escolas não têm materiais sufi-
cientes para as crianças e, por isso, não os utilizam.
Reflita
Reflita
Em linhas gerais, sugerimos que o material escolhido nos jogos e
brincadeiras cumpra as condições que elencamos a seguir.
FAEL
FAEL
c) Explosão de balões2
As crianças, de cócoras, representam um balão murcho. O pro-
fessor sopra e os balões começam a encher (levantando os braços,
erguendo-se) e, de repente, explodem (em uma salva de palmas ou
com alegria, com as mãos para cima e em pé).
d) Brincadeiras de cuidar
Sentar no chão com o bebê e colocar ao seu lado dois ou três bi-
chinhos de pelúcia. Deve escolher um bichinho e abraçá-lo, di-
zendo palavras carinhosas: “é gostoso brincar com você”, “adoro
te abraçar”, “quer dormir? Vou te ajudar”. Após fazer isso com os
bichinhos, o professor pode fazer com a criança e, em um terceiro
momento, deixar que a própria criança faça o mesmo com o brin-
quedo. O jogo consiste na repetição, por parte da criança, do que
o adulto faz. Mas isso não é imediato, é preciso que o professor
repita várias vezes para que a criança apreenda e copie os gestos.
e) Brincadeiras de esconde-esconde
Antes de descrever esta atividade, devemos lembrar que as crianças 83
de até um ano e meio, aproximadamente, acham que, quando estão
com os olhos tampados, não estão sendo vistas. É possível brincar de
esconde-esconde colorindo os olhos com as mãos, colocando uma
toalha na frente do rosto, escondendo-se atrás da porta ou de um
móvel grande e depois reaparecendo, pondo as mãozinhas da crian-
ça em cima dos olhos dela e depois retirando-as; cobrindo um brin-
quedo ou bichinho de pelúcia com algum lenço e depois tirando-o
de lá; desenhando um rosto no seu polegar (ou usando um fantoche
de dedo) e escondendo-o embaixo dos outros dedos.
f) Brincar de ler
Incentive a criança a brincar com livros simples (sem muitos deta-
lhes e com figuras grandes), mas com texturas diferentes, de pano
ou de cartolina dura. Aponte as imagens dos livros e dê nome aos
vários objetos. Cante os versinhos dos livros. Varie o tom de voz,
faça caretas engraçadas ou outros efeitos especiais quando ler, e o
faça regularmente.
g) Brincar de cair3
Pegue a criança no colo e ponha-a de frente para você. Segure-a
firmemente embaixo dos braços. Repita versinhos simples, como:
“balança para cá, balança prá lá, pra baixo eu quero ir, uau, mas
sem cair”. Ao repetir as frases, incline a criança de um lado para
outro. Quando disser a palavra “uau”, abra os joelhos enquanto
segure firmemente, sem deixá-la cair realmente.
h) Toca do coelho
Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas
crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do
professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada
uma. Sempre sobrará uma criança fora da toca.
i) Dentro e fora
Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as
crianças entrem na delimitação desse espaço. Se quiser, o professor
poderá fazer outra forma dentro da que já fez em que irá pedir que
84 os alunos adentrem também, explorando, ainda, a ideia de que, se
a forma é pequena, eles ficarão apertados.
j) Coelhinho sai da toca
Uma variação da atividade anterior: são desenhadas algumas tocas
(círculos) no chão. Em quantidade suficiente para que caibam três
crianças em cada uma delas. Ao sinal do adulto que diz: coelhinho
sai da toca 1, 2, 3 e as crianças movimentam-se, trocando de tocas.
O diferencial dessa brincadeira é o fato de que as crianças estarão
juntas nas tocas, o que gerará mais proximidade e auxílio mútuo.
k) Arremesso
O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe, e as crian-
ças deverão arremessar garrafinhas plásticas, cheias de areia, para
frente. O professor irá medir as distâncias e verificar quem conse-
guiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer
um gráfico explicativo.
FAEL
l) Pneus4
Esse objeto pode ser usado para várias brincadeiras, como pular
dentro e fora, equilibrar-se andando sobre a parte de sua lateral ou,
ainda, para ver quem consegue rolar o pneu de um determinado
lugar até outro sem deixá-lo cair.
professora (por gesto, não pelo som), uma criança levanta-se silen-
ciosamente e tenta pegar um dos “pintinhos”. Se a galinha pressen-
tir, começará a fazer “có, có, có”.
Nesse momento, todas as crianças da roda colocarão as mãos para
trás e a “galinha” tentará descobrir quem pegou seu “pintinho”.
Se descobrir, continuará sendo a “galinha”, senão, quem pegou o
“pintinho” é que será a nova “galinha”.
Observação: é possível realizar a brincadeira utilizando “outros
animais”.
d) Brincando de gato e rato
Com as crianças em pé, colocadas em círculos com cinco a seis crian-
ças, com as pernas em afastamento lateral, deixar uma criança ao cen-
tro, como “rato”, e a outra fora do círculo, como “gato”. Este último
vai tentar entrar no círculo passando pelas pernas afastadas da criança
(como se fosse túnel) para pegar o “rato”; e o primeiro vai se esforçar
para não ser apanhado, passando, para se defender, também pelo “tú-
86 nel”. Se o gato pegar o rato, os dois serão substituídos. É necessário
ter o cuidado de fazer com que todas as crianças participem.
e) Passarinho no poleiro
Deixando as crianças à vontade e tendo à vista vários objetos (como
pneus, bancos, pedaços de madeira, etc.), a professora fala:
“A criança que não conseguir se empoleirar será o passarinho”.
E, assim, por meio do comando da professora, eles trocam de polei-
ros, e o “passarinho” tentará pegar o lugar de alguém que, com os pés
no chão, não conseguiu pegar nenhum poleiro. A brincadeira segue
enquanto houver interesse e entusiasmo por parte das crianças.
f) Jogo dos animais5
O professor poderá fazer círculos de três cores no chão ou usar
bambolê de três cores (número de círculos de acordo com o núme-
ro de crianças). Cada criança escolhe o seu lugar e a professora es-
tabelece para cada cor um animal. Exemplo: amarelo – gato / azul
– cachorro / vermelho – passarinho. Regra: cada vez que o animal
5 Jogos “a”, “b”, “c”, “d”, “e”, “f” adaptados de Melhado (2001, p. 138).
FAEL
FAEL
Síntese
Apresentar um rol de atividades lúdicas que possam ser utilizadas
com crianças de 0 a 5 anos foi a proposta deste capítulo, que ainda desta-
cou as atitudes que o professor deve tomar para que suas propostas lúdicas
sejam bem recebidas pelas crianças e tenham seus objetivos atingidos.
FAEL
FAEL
g) Caçador/Queimada
Divida os jogadores em dois times. O ideal é jogar em uma quadra
esportiva. Se estiverem em um campinho ou na rua (em um lugar
onde não passem carros), divida o espaço em dois campos iguais.
Dois jogadores de cada time começam o jogo como reservas. Os re-
servas ficam atrás da linha de fundo do time adversário. O objetivo é
atingir os jogadores do time oposto com a bola. O ataque pode partir
tanto do campo de jogo quanto do campo reserva. Quando um jo-
gador é atingido, “morre” e vai para a área dos reservas. Os jogadores
devem tentar pegar a bola jogada pelo outro time para contra-atacar.
Quando alguém pega a bola, não é considerado atingido. Os dois
primeiros jogadores que forem atingidos trocam de lugar com os re-
servas iniciais. Quando um time manda a bola para fora da quadra,
ela volta para a área reserva do outro time. Vence o primeiro time que
“eliminar” todos os jogadores do time adversário.
h) Pique bandeira
Divida os participantes em dois times iguais. O ideal é jogar em
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uma quadra. Se estiverem brincando na rua, escolha um lugar
onde não passem carros e divida o espaço em dois campos iguais.
No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time. O obje-
tivo é pegar a bandeira do time adversário e trazê-la de volta para
o seu campo. O jogador que entrar no campo do time adversário
e for tocado por alguém fica preso no lugar, só podendo sair se for
“salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que primei-
ro capturar a bandeira adversária.
i) Detetive
Faça um papelzinho para cada pessoa. Em um deles, escreva “dete-
tive” e em outro “assassino”. Em todos os outros escreva “vítima”.
Cada participante tira um. Se você é o assassino, o seu objetivo é
“matar” o maior número possível de participantes sem que o dete-
tive perceba. Para matar um participante, pisque para ele. Cuidado
para não piscar para o detetive! Se você é o detetive, o assassino
está solto, tentando matar os participantes. Sua tarefa é pegá-lo no
flagra, piscando para alguém. Se você é vítima, sua única tarefa é
“morrer” se o assassino piscar para você. O jogo termina quando o
FAEL
m) Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número, etc., e o monitor terá
uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e, quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a
bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante pos-
sível daquela “que tiver o nome da fruta”, que será a única que não
correrá e pegará a bola, gritando “alerta” (assim, nenhuma criança
pode mais se mover). Ela terá, então, o direito de dar três passos
para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.
n) Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3,
espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que
gritará um número (1, 2 ou 3), o correspondente de cada trio deve
tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número
dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou,
em um segundo momento, quando o professor gritar um número,
todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
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o) Apito escondido10
Faz-se uma roda na qual todos estarão em pé. Algumas crianças
sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando voltarem, uma por vez, será explicado a elas que na roda
existe um apito, com alguma criança, e que ela deverá descobrir
com quem está. Serão várias tentativas até que a “vítima” descubra
que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e ele que
dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as
mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
p) Basquetinho
Esse jogo remete a fazer o maior número possível de pontos em
um determinado tempo, por meio da conversão de cestas. É pre-
ciso demarcar um quadrado de cerca de 7x7m, no qual as cestas
serão distribuídas. Elas corresponderão a pontos, de acordo com o
grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difíceis de
acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 para as
fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fa-
zer cestas, nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se
em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro.
Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às
cestas, enquanto os recolhedores apanham aquelas que não entra-
ram nas cestas, devolvendo-as aos arremessadores. Recolhedores
não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo, são contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo é de um minuto, podendo
ser jogado em dois tempos, ou quantos mais interessar ao educa-
dor e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funções entre arremessadores e recolhedores. Esta brincadeira está
disponível no site <http://www.abec.ch/Portugues/subsidios-edu-
cadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Basquetinho.pdf>
(ABEC, 2010a).
q) Carrinho de mão
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os
jogadores dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de lar-
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gada. Todos contam até três; um corredor de cada dupla se abaixa,
estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro cor-
redor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr,
um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair, volta à posi-
ção de largada. Vence quem primeiro cruzar a linha de chegada.
Este jogo está disponível no site <http://www.abec.ch/Portugues/
subsidios-educadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Carri-
nho_de_mao.pdf> (ABEC, 2010b).
r) Barra-manteiga
É necessário dividir o grupo em dois Para, então, traçar duas linhas
com uma distância média de oito metros entre elas. Os jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, eles vão
até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos
viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura.
O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas
as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais
definido em uma das mãos e corre para o seu lado. Quem receber
o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. Se
FAEL
Síntese
O último capítulo deste livro trouxe uma coletânea de jogos e
brincadeiras que podem ser utilizados em sala de aula (ou em outros
locais de concentração de crianças de 6 a 10 anos).
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FAEL
Recreação e Educação
Crianças adoram brincar. Não se cansam de inventar
brincadeiras e parecem ter uma bateria permanente-
mente recarregável quando o tema envolve diversão.
Os anos passam, os tempos mudam, mas o fascínio que
une crianças e brincadeiras permanece intacto.
Este livro desafia o leitor a compreender os jogos e brin-
cadeiras, sob o ponto de vista do desenvolvimento das
crianças. Traçando um panorama histórico do uso de
jogos ao longo dos tempos, a autora responde algumas
questões relacionadas à temática do brincar infantil:
quais elementos os jogos apresentam que encantam as
crianças há tanto tempo? É possível aprender por meio
de jogos e brincadeiras? Como podem ser classifica-
dos os jogos? Qual a função dos jogos e brincadeiras
na educação das crianças?
De forma leve, a autora trata de um tema relevante ao
mundo infantil, fundamentando o uso de jogos e brin-
cadeiras na escola, tanto como elemento pedagógico,
como de diversão, sugerindo diversas práticas lúdicas
que encantarão as crianças de todas as idades.