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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PANAMA

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL


CAMPUS VICTOR LEVI LASSO
LICENCIATURA EN LOGISTICA Y TRANSPORTE MULTIMODAL

DISEÑO DE LA INFORMACION

REALIDAD VIRTUAL

INTEGRANTES:
JULIO CALDERÓN 8-869-837
KELVIN FLORES 2-733-683
RONY HERNÁNDEZ 9- 748- 2408
MIGUEL KU 8-923-1806

PROFESOR
ERICK BAEZA

GRUPO:
12L241
INTRODUCCION ...................................................................................................................4
1. ¿Qué es la IA? ..........................................................................................................5
Comportamientos que rigen La Inteligencia Artificial: ...............................................5
a) Comportamiento humano: El enfoque de la Prueba de Turing..................... 5
b) Pensar como un humano: El enfoque del modelo cognitivo ........................ 6
c) Pensamiento racional: El enfoque de las «leyes del pensamiento»............. 7
d) Actuar de forma racional: El enfoque del agente racional ............................ 7
2. Concepto ...................................................................................................................8
3. Definición ..................................................................................................................9
4. Historia de la realidad virtual ..................................................................................9
5. Presencia e Inmersión ................................................................................... 10
6. Principios de la Realidad Virtual .......................................................................... 11
a. Componentes principales.............................................................................. 11
b. Importancia de la multimodalidad ................................................................. 11
c. Inmersión y Navegación ................................................................................ 11
7. Tipos de realidad virtual ........................................................................................ 12
8. Usos ......................................................................................................................... 13
a. Educación ....................................................................................................... 13
b. Formación o entrenamiento .......................................................................... 13
c. Psicoterapia .................................................................................................... 14
d. Medicina.......................................................................................................... 14
e. Entretenimiento .............................................................................................. 15
f. Vídeo juegos ................................................................................................... 16
g. Software .......................................................................................................... 16
9. Productos ................................................................................................................ 17
a. Cascos o gafas ............................................................................................... 17
i. Gafas con pantalla incorporada ................................................................ 17
ii. Carcasas o gafas de RV móvil ................................................................... 18
iii. Modelos antiguos .................................................................................... 19
b. Sensores de posición .................................................................................... 19
c. Controladores................................................................................................. 19
f. Software y contenidos ................................................................................... 21
10. Problemas identificados por los consumidores....................................... 21
11. Técnicas de realidad virtual ....................................................................... 22
a. Seguimiento de cabeza .............................................................................. 22
b. Rastreo de movimiento .............................................................................. 22
c. Seguimiento ocular .................................................................................... 23
12. Problemas de la realidad virtual ................................................................ 24
a. Problemas físicos ....................................................................................... 24
b. Otros problemas ......................................................................................... 25
13. Tecno ética en aplicaciones de realidad virtual ....................................... 25
CONCLUSIÓN................................................................................................................. 27
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................... 28
INTRODUCCION

Conforme al pasar los años se han ido obteniendo más avances y herramientas
tecnológicas que facilitan la realización de actividades que, en épocas anteriores,
suponían un riesgo y una inversión de capital. Actualmente se ha alcanzado un
nivel tecnológico tal, que nos permite simular eventos y actividades con el
objetivo de probar un resultado sin tener que asumir riesgos, permitiendo hacer
correcciones o mejoras para obtener mejor resultado. Lo mencionado
anteriormente se da gracias a la realidad virtual.

En el presente trabajo nos enfocaremos en los diversos tipos e usos sobre la


Realidad Virtual, que, por medio de la recopilación de información, facilite la
compresión de este tema, ya que el mismo es interesante y atractivo pero su
difusión es limitada. Es una herramienta importante que puede ser utilizada para
mejorar y/o facilitar la vida Humana.

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Realidad virtual
Para entender mejor que es la realidad virtual definamos que es inteligencia artificial:

1. ¿Qué es la IA?
1. Sistemas que piensan como 2. Sistemas que piensan
humanos racionalmente

«El nuevo y excitante esfuerzo de hacer «El estudio de las facultades mentales
que los computadores piensen… mediante el uso de modelos
máquinas con mentes, en el más amplio computacionales». (Charniak y
sentido literal». (Haugeland, 1985). McDermott, 1985).
«La automatización de actividades que «El estudio de los cálculos que hacen
vinculamos con procesos de posible percibir, razonar y actuar».
pensamiento humano, actividades como (Winston, 1992).
la toma de decisiones, resolución de
problemas, aprendizaje…» (Bellman,
1978).
3. Sistemas que actúan como 4. Sistemas que actúan
humanos racionalmente

«El arte de desarrollar máquinas con «La Inteligencia Computacional es el


capacidad para realizar funciones que estudio del diseño de agentes
cuando son realizadas por personas inteligentes». (Poole et al., 1998).
requieren de inteligencia». (Kurzweil, «IA… está relacionada con conductas
1990). inteligentes en artefactos». (Nilsson,
«El estudio de cómo lograr que los 1998).
computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor».
(Rich y Knight, 1991).

Presentamos definiciones de inteligencia artificial extraídas de ocho libros de texto. Las


que aparecen en la parte superior se refieren a procesos mentales y al razonamiento,
mientras que las de la parte inferior aluden a la conducta. Las definiciones de la izquierda
miden el éxito en términos de la fidelidad en la forma de actuar de los humanos, mientras
que las de la derecha toman como referencia un concepto ideal de inteligencia, que
llamaremos racionalidad. Un sistema es racional si hace «lo correcto», en función de su
conocimiento.

Comportamientos que rigen La Inteligencia Artificial:


a) Comportamiento humano: El enfoque de la Prueba de Turing
La Prueba de Turing, propuesta por Alan Turing (1950), se diseñó para proporcionar
una definición operacional y satisfactoria de inteligencia. En vez de proporcionar una
lista larga y quizá controvertida de cualidades necesarias para obtener inteligencia
artificialmente, él sugirió una prueba basada en la incapacidad de diferenciar entre
entidades inteligentes indiscutibles y seres humanos. El computador supera la prueba
si un evaluador humano no es capaz de distinguir si las respuestas, a una serie de
preguntas planteadas, son de una persona o no. Hoy por hoy, podemos decir que
programar un computador para que supere la prueba requiere un trabajo considerable.
El computador debería poseer las siguientes capacidades:

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• Procesamiento de lenguaje natural que le permita comunicarse satisfactoriamente en
inglés. • Representación del conocimiento para almacenar lo que se conoce o siente.
• Razonamiento automático para utilizar la información almacenada para responder a
preguntas y extraer nuevas conclusiones.
• Aprendizaje automático para adaptarse a nuevas circunstancias y para detectar y
extrapolar patrones.
La Prueba de Turing evitó deliberadamente la interacción física directa entre el
evaluador y el computador, dado que para medir la inteligencia es innecesario simular
físicamente a una persona. Sin embargo, la llamada Prueba Global de Turing incluye
una se- ñal de vídeo que permite al evaluador valorar la capacidad de percepción del
evaluado, y también le da la oportunidad al evaluador de pasar objetos físicos «a través
de una ventanita». Para superar la Prueba Global de Turing el computador debe estar
dotado de
• Visión computacional para percibir objetos.
• Robótica para manipular y mover objetos.
b) Pensar como un humano: El enfoque del modelo cognitivo
Para poder decir que un programa dado piensa como un humano, es necesario contar
con un mecanismo para determinar cómo piensan los humanos. Hay dos formas de
hacerlo: mediante introspección (intentando atrapar nuestros propios pensamientos
conforme éstos van apareciendo) y mediante experimentos psicológicos. Una vez se
cuente con una teoría lo suficientemente precisa sobre cómo trabaja la mente, se podrá
expresar esa teoría en la forma de un programa de computador. Si los datos de
entrada/salida del programa y los tiempos de reacción son similares a los de un humano,
existe la evidencia de que algunos de los mecanismos del programa se pueden
comparar con los que utilizan los seres humanos. Por ejemplo, a Allen Newell y Herbert
Simon, que desarrollaron el «Sistema de Resolución General de Problemas» (SRGP)
(Newell y Simon, 1961), no les bastó con que su programa resolviera correctamente los
problemas propuestos. Lo que les interesaba era seguir la pista de las etapas del
proceso de razonamiento y compararlas con las seguidas por humanos a los que se les
enfrentó a los mismos problemas. En el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva
convergen modelos computacionales de IA y técnicas experimentales de psicología
intentando elaborar teorías precisas y verificables sobre el funcionamiento de la mente
humana. La ciencia cognitiva es un campo fascinante, merecedora de una enciclopedia
dedicada a ella (Wilson y Keil, 1999). En este libro no se intenta describir qué se conoce
de la cognición humana. Ocasionalmente se hacen comentarios acerca de similitudes o
diferencias entre técnicas de IA y cognición humana. La auténtica ciencia cognitiva se
fundamenta necesariamente en la investigación experimental en humanos y animales,
y en esta obra se asume que el lector sólo tiene acceso a un computador para
experimentar. En los comienzos de la IA había confusión entre las distintas
aproximaciones: un autor podría argumentar que un algoritmo resolvía adecuadamente
una tarea y que por tanto era un buen modelo de representación humana, o viceversa.
Los autores actuales hacen diferencia entre las dos reivindicaciones; esta distinción ha
permitido que ambas disciplinas, IA y ciencia cognitiva, se desarrollen más rápidamente.
Los dos campos continúan alimentándose entre sí, especialmente en las áreas de la
visión y el lenguaje natural. En particular, el campo de la visión ha avanzado
recientemente con la ayuda de una propuesta integrada que tiene en cuenta la evidencia
neurofisiológica y los modelos computacionales.

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c) Pensamiento racional: El enfoque de las «leyes del pensamiento»
El filósofo griego Aristóteles fue uno de los primeros en intentar codificar la «manera
correcta de pensar», es decir, un proceso de razonamiento irrefutable. Sus silogismos
son esquemas de estructuras de argumentación mediante las que siempre se llega a
conclusiones correctas si se parte de premisas correctas (por ejemplo: «Sócrates es un
hombre; todos los hombres son mortales; por lo tanto, Sócrates es mortal»). Estas leyes
de pensamiento supuestamente gobiernan la manera de operar de la mente; su estudio
fue el inicio de un campo llamado lógica. Estudiosos de la lógica desarrollaron, en el
siglo XIX, una notación precisa para definir sentencias sobre todo tipo de elementos del
mundo y especificar relaciones entre ellos (compárese esto con la notación aritmética
común, que prácticamente sólo sirve para representar afirmaciones acerca de la
igualdad y desigualdad entre números). Ya en 1965 existían programas que, en
principio, resolvían cualquier problema resoluble descrito en notación lógica. La llamada
tradición logista dentro del campo de la inteligencia artificial trata de construir sistemas
inteligentes a partir de estos programas. Este enfoque presenta dos obstáculos. No es
fácil transformar conocimiento informal y expresarlo en los términos formales que
requieren de notación lógica, particularmente cuando el conocimiento que se tiene es
inferior al 100 por 100. En segundo lugar, hay una gran diferencia entre poder resolver
un problema «en principio» y hacerlo en la práctica. Incluso problemas con apenas una
docena de datos pueden agotar los recursos computacionales de cualquier computador
a menos que cuente con alguna directiva sobre los pasos de razonamiento que hay que
llevar a cabo primero. Aunque los dos obstáculos anteriores están presentes en todo
intento de construir sistemas de razonamiento computacional, surgieron por primera vez
en la tradición lógica.
d) Actuar de forma racional: El enfoque del agente racional
Un agente es algo que razona (agente viene del latín agere, hacer). Pero de los agentes
informáticos se espera que tengan otros atributos que los distingan de los «programas»
convencionales, como que estén dotados de controles autónomos, que perciban su
entorno, que persistan durante un período de tiempo prolongado, que se adapten a los
cambios, y que sean capaces de alcanzar objetivos diferentes. Un agente racional es
aquel que actúa con la intención de alcanzar el mejor resultado o, cuando hay
incertidumbre, el mejor resultado esperado. En el caso del enfoque de la IA según las
«leyes del pensamiento», todo el énfasis se pone en hacer inferencias correctas. La
obtención de estas inferencias correctas puede, a veces, formar parte de lo que se
considera un agente racional, ya que una manera racional de actuar es llegar a la
conclusión lógica de que, si una acción dada permite alcanzar un objetivo, hay que llevar
a cabo dicha acción. Sin embargo, el efectuar una inferencia correcta no depende
siempre de la racionalidad, ya que existen situaciones para las que no hay nada correcto
que hacer y en las que hay que tomar una decisión. Existen también formas de actuar
racionalmente que no implican realizar inferencias. Por ejemplo, el retirar la mano de
una estufa caliente es un acto reflejo mucho más eficiente que una respuesta lenta
llevada a cabo tras una deliberación cuidadosa. Todas las habilidades que se necesitan
en la Prueba de Turing deben permitir emprender acciones racionales. Por lo tanto, es
necesario contar con la capacidad para representar el conocimiento y razonar
basándonos en él, porque ello permitirá alcanzar decisiones correctas en una amplia
gama de situaciones. Es necesario ser capaz de generar sentencias comprensibles en
lenguaje natural, ya que el enunciado de tales oraciones permite a los agentes
desenvolverse en una sociedad compleja. El aprendizaje no se lleva a cabo por

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erudición exclusivamente, sino que profundizar en el conocimiento de cómo funciona el
mundo facilita la concepción de estrategias mejores para manejarse en él.
La percepción visual es necesaria no sólo porque ver es divertido, sino porque es
necesaria para poder tener una idea mejor de lo que una acción puede llegar a
representar, por ejemplo, el ver un delicioso bocadillo contribuirá a que nos acerquemos
a él. Por esta razón, el estudiar la IA desde el enfoque del diseño de un agente racional
ofrece al menos dos ventajas. La primera es más general que el enfoque que
proporcionan las «leyes del pensamiento», dado que el efectuar inferencias correctas
es sólo uno de los mecanismos existentes para garantizar la racionalidad. La segunda
es más afín a la forma en la que se ha producido el avance científico que los enfoques
basados en la conducta o pensamiento humano, porque la norma de la racionalidad está
claramente definida y es de aplicación general. Por el contrario, la conducta humana se
adapta bien a un entorno específico, y en parte, es producto de un proceso evolutivo
complejo, en gran medida desconocido, que aún está lejos de llevarnos a la perfección.
Por tanto, esta obra se centrará en los principios generales que rigen a los agentes
racionales y en los elementos necesarios para construirlos. Más adelante quedará
patente que a pesar de la aparente facilidad con la que se puede describir un problema,
cuando se intenta resolver surgen una enorme variedad de cuestiones. Un elemento
importante a tener en cuenta es el siguiente: más bien pronto que tarde se observará
cómo obtener una racionalidad perfecta (hacer siempre lo correcto) no es posible en
entornos complejos. La demanda computacional que esto implica es demasiado grande.
En la mayor parte de esta obra se adoptará la hipótesis de trabajo de que la racionalidad
perfecta es un buen punto de partida para el análisis. Lo cual simplifica el problema y
proporciona el escenario base adecuado sobre el que se asientan los cimientos de este
campo.
2. Concepto
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La
acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción
de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

Personal de la armada de los Estados


Unidos usando un sistema de realidad
virtual para entrenar.

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3. Definición

El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron
Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una
novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la
realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite
a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro
entorno sensorial". Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual
sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad
mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan
como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo".Por ejemplo, un usuario que
usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de
proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un
término importante es presencia o tele presencia, que se puede describir como una
ilusión de "estar allí".

4. Historia de la realidad virtual


El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de
Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of Technology)
para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos
de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó
algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando USAF (United
States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un
uso civil de la tecnología 3D.
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962,
Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes
estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento
y aromas, y asiento móvil. En 1968, Iván Sutherland construyó The Sword of Damocles,
un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con
modelos wireframe.
En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map,
un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante
filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior
y datos históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó
The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección
estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.
En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos
cascos de realidad virtual con lentes de obturador.
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con
pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas árcade y consolas de videojuegos. El
aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero
nunca se comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco
con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla
monocromática de paralaje. Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de realidad
virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares
estéreo.
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus
Rift. La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, Sony lanzó
el PlayStation VR, mientras que HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.

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5. Presencia e Inmersión
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar presente; el
estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa; asistencia, compañía,
sociedad o asociación “, aunque la presencia también tiene significados diferentes. A
principios de la década de 1990, el término presencia se usaba cada vez más para
describir la experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una
definición que se usa con mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la
de "estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro".
o, más brevemente, "estar allí".
Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe
estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el
concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción
humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del entorno
mostrado o como grado de inmersión. Al tratar de encontrar un denominador común
para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como
"ilusión perceptual de no mediación".
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una
característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para
mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia
real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en
tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y
múltiples pantallas (visual, auditiva y háptica).
Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. en 1992 ,
proporciona sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de trabajo
multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se
muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal.
Para obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección
7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan
la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.
Los sistemas no immersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad
de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados
en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena
combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede
generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación en la simulación. Pocos
sistemas de realidad virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de
aislar psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de
investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación
que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de respuesta
emocional, participación y grado de interés. Uno de los conceptos más importantes que
nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad virtual es el "sentido
de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir imágenes 3D
estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de
sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios
pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales
utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos. Como
resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del
entorno simulado.

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6. Principios de la Realidad Virtual

a. Componentes principales
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el
entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos
entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada
interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema
de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo,
movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en
señales digitales, que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro
lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en
cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes
tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.).
Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en
consecuencia.

b. Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas
entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o
modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación
con múltiples modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal
permite que varios tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el
usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es
proporcionar una imagen completa y realista de la situación, para proporcionar
información redundante, por ejemplo, por razones de seguridad, y para aumentar la
calidad de la presencia.

c. Inmersión y Navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y semiinmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes
u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a
la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar
(moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo costo, así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los
dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular
el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón
que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos
usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que
es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee
un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento
a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los
usuarios.

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La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la
diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al
usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite
el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más
representativos el Cave Automatic Virtual Environment.
Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de
movilidad.

7. Tipos de realidad virtual


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden
ser: un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador
o la inmersión en un entorno virtual.
 Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los
simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más
rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores
se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar
la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de
cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.
 Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2)
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el
caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de
avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta
forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un
ejemplo son los avatares de Facebook VR en donde el usuario puede crear su
personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario. Proyección
de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad
virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como, por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño
gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre
todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando
imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la
hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres
dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos
a corta distancia.
 Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de
movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos
como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer
sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión
es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario
tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.
 Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de
una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el
cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio
virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el
casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia
capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el
contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.

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8. Usos
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos,
arte, educación, entretenimiento y vídeo juegos, así como narrativas interactivas,
milicia, educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a
cubrir otras industrias.

a. Educación
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo,
señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el
procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como
ya lo está suponiendo la aplicación de las tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC). Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios
organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una
herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza,
debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión
en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede
ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. Además, atendiendo
al noveno objetivo recogido en el Anexo II de la Declaración Universal de la UNESCO
sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear todo tipo de herramientas con el fin de
educar en esta sociedad digital y de éste modo reforzando la eficacia de los servicios
educativos.
Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la
realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de
física aplicada. A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún
queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son
infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades.
Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que
toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento,
aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave
en la educación. En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y
para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o
ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina). Con los mismos objetivos, una
prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE.UU.) en
2017.

b. Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno
virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un
campo de batalla y sufrir lesiones físicas.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los
militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden
a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente
que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guantes de datos,
y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración
permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una
mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es
totalmente inmersivo, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad
de terrenos, situaciones y escenarios.
La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza
Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la
parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y
eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para
proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un
módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que

13
proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de
simuladores educacionales respecto al uso de un avión real son la reducción de los
tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la
economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de
conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques en los
conceptos básicos antes de que se les permita operar el vehículo real. Por último, lo
mismo pasa con simuladores de conducción de camiones, en los que los bomberos
belgas son entrenados para conducir de una manera que impide el mayor daño posible.
A medida que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de
camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro
próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta capacitación,
incluyendo la policía.

c. Psicoterapia
En psicoterapia, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra
que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el
entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga
más íntima y con ello ganar ergonomía. Las aplicaciones principales que se han
desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas
habitualmente para el tratamiento de las fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph
K Coble, estos científicos trataron la aerofobia, fobia social, agorafobia, pero se ha
avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios. También, existen
numerosas aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitación psíquica
y psicomotora.
En el caso de la aerofobia o miedo a volar la realidad virtual ofrece multitud de ventajas
a la hora de aplicar la terapia. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo
virtual es total, es por ello que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se
quiera que ocurra en ese mundo virtual. De esta forma, el ambiente de la terapia quedará
caracterizado como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener
consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las
destrezas adquiridas.
Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias ventajas
que ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control sobre la
introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción
de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de
estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y
movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno generado gráficamente;
manipulación precisa e independiente de la relación geométrica y fotométrica entre
objetos; posibilidad de examinar conductas sofisticadas y complejas de los participantes
tal como la evitación; y el estudio de situaciones que en la vida real pueden resultar
impracticables, peligrosas o éticamente cuestionables. Sin embargo, pese al enorme
potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de
determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la
inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante
de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.

d. Medicina
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el
sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso
con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los
paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo
quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica
supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos
aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza
del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la

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enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición
temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.
La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo para el
aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el
entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el
manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades
mentales.
En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones
de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas
en los gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden interactuar con todas las
estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos
sanguíneos. Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy
similares a los de la realidad. El rendimiento completo se puede registrar, comparar y
analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los
alumnos.33 Desde una perspectiva diferente, la supervisión por un superior y la
participación del paciente ya no son necesarios durante el período de capacitación y
adquisición de habilidades básicas, ya que las simulaciones de realidad virtual pueden
proporcionar un entorno virtual controlado necesario para satisfacer estos requisitos
fuera de la sala de operaciones.
Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz
se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es
ofrecida por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV
generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario
para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de
puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados,
satisfacción, etc.
La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles
cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo,
la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos.
Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de
simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los
componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la
validación del efecto del entrenamiento. La investigación actual se esfuerza por abordar
estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un
elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del
entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.

e. Entretenimiento
A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al
usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más
destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por
su cualidad de storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por la
accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo.
Por otra parte, la inclusión de cámaras de 360 grados tales
como Gopro, VIRB, Samsung, Insta 360 ONE, Nikon KeyMission 360, Insta 360 Air,
entre otros, han permitido el uso de dispositivos móviles para reproducir contenido en
360 grados para una posterior edición.
Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar
publicidad en 360 grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del
filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la
atención en las redes sociales.
Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año 2007
y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo sé que puede evocar
del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los

15
personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para
entender de mejor manera la historia.
Como menciona Matthew Schnipper en el reportaje The State of Virtual Reality para el
portal The Verge: “La promesa de la realidad virtual ha sido sobre-estimada. Usa unos
lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Es el mismo escapismo prometido
por las drogas, el alcohol, el sexo o el arte -deshacerse de los grilletes mundanos a
través de una transportación metafísica hacia estados alterados”.

f. Vídeo juegos
Los juegos de vídeo han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado
al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR
haciendo un desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa.
La mezcla entre experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR culminan en un híbrido
de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job
Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin
necesidad de desplazarse por medio de tele-transportación con la finalidad de evitar
fatiga visual.
Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con
los Playstation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan
una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad
de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad
sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales. Sin
embargo, consolas como la Xbox One no han anunciado ningún tipo de competencia en
ese campo poniendo en duda si el futuro del entretenimiento es la realidad virtual.
Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, las fuertes influencias de los
videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística
pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.

g. Software
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido
incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y
manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software
como Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After
Effects, Adobe PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción
de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear
contenido para la misma plataforma. De igual forma las plataformas de vídeo juegos,
como SteamVR o Unreal engine vr permiten el desarrollo de vídeo juegos en realidad
virtual abriendo nuevas puertas a la creación de sistemas interactivos creando
entretenimiento, realidad aumentada o bien de experiencia en realidad virtual. De ser
cinematográfico el contenido, se puede exportar para ser reproducido en plataformas de
vídeos de 360 grados como YouTube o aplicaciones de Steam.
Los vídeos de 360 grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de
la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario.
Finalmente, programas como Adobe Audition o Final Cut Pro X, colabora con la edición
de audio digital en 360 grados con la finalidad de dotar sistemas envolventes mediante
la inclusión de foleys, stam, diálogos y efectos de sonido.

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9. Productos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual.
Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:

a. Cascos o gafas

Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen


fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son
esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un Smartphone.
En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer
algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el nuevo Oculus con
pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD (uno para cada
ojo), otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas
lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos.
Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de
cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las
cosas con un ojo respecto al otro.
Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos
un campo de visión horizontal de unos 180º a 220º, en ocasiones más, aunque varía de
persona a persona. Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los
dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos (y que por tanto se ve en 3D) es
de unos 114º. Por este motivo, un campo de visión de 360º seria innecesario. La mayoría
de los HMD funcionan con un campo de visión de entre 110º y 120º.
Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y
la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes
de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes superan este
mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario
no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.

i. Gafas con pantalla incorporada

Oculus Rift
 Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000
millones de euros en 2014). Está en fase de desarrollo, pero se puede comprar su
modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta
el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su
recreación del mundo virtual.
 Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual
actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional
con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13 de octubre
de 2016.
 HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft
dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A
diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su
sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato

17
externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la
cual fue abierta a otros fabricantes a principio de junio de 2016.
 Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de
un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de
refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del
proyecto SteamVR de Valve, su rango de visión es de 100°.
 VivePro: Lanzados a principios del 2018, se destacan por la nitidez de imagen
superior a su predecesora, consecutivamente integra dos cámaras que permiten un
mejor tracking del usuario para una mejor experiencia. Por otra parte, ofrecen un
mejor confort al contar con menos peso y por primera vez los audífonos se
encuentran incluidos destacando con el anterior modelo al no tener que adquirir un
accesorio extra. Por separado ofrecen el primer transmisor de la compañía
trabajando a 60Hz excusando el TPcast.
 StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto
SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas
de 2560 x 1440, una para cada ojo.
 FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento
ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar
adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
 Pimax 4k: cuentan con dos monitores 2k culminando en una visión 4k. A diferencia
de la competencia, las gafas cuentan con un sensor de giroscopio en lugar del ya
conocido motion tracking.
 Pimax 8k: compatibles con SteamVR, estas gafas incorporan dos monitores 4k y
cuentan con puntos de trackeo para compatibilidad con sensores de escaneo. Su
primera instancia fue gracias a Kickstarter donde la empresa Pimax innovó con el
prototipo con 200° de visión superando a la competencia finalmente cuentan con
trackeo de ojos y compatibilidad con HTC Vive.

ii. Carcasas o gafas de RV móvil

Un Google Cardboard, $5 Kit


 Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con
Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente
una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida
para colocar en ella teléfonos avanzados de la propia Samsung que harán las
funciones de pantalla y de procesador informático.
 Daydream View: visor de la plataforma de realidad virtual Daydream desarrollada
por Google. Lanzado en noviembre de 2016 y compatible con unos pocos
dispositivos certificados, va acompañado de un mando con sensores de orientación.
Primeros servicios presentados son Google Street View o una experiencia de cine.
 Cardboard: carcasa de cartón desarrollada por Google y destinada a poder
experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel doméstico colocando en
ella un smartphone de cualquier marca.
 Carcasas de plástico y otros materiales: con una funcionalidad similar a las
Cardboard de Google, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en
cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las
Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, VR One de Zeiss, y un largo etcétera.

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iii. Modelos antiguos

Forte VFX1 del año 1995


 Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas
monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad
virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su
lanzamiento.
 Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y
ofrecía imagen estereoscópica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una
resolución de 263 x 230 píxeles por ojo.
 eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de
800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D
o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de
movimiento que hacían posible usarlas con juegos FPS.

b. Sensores de posición

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la


Gamescom 2013.
Los HMD más avanzados se venden acompañados de
unos dispositivos conocidos como sensores de
posición que, colocados en la habitación, permiten al
sistema determinar la ubicación del HMD y de otros
periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a
este la posibilidad de moverse libremente en el espacio
virtual a escala.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado
por las gafas HTC Vive, o el Constellation usado por
las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas
es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición
para visores de móvil que se compone de una estación
base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es
compatible con juegos de Steam VR. Sin embargo,
usuarios han reportado problemas en el tracking pues
las interferencias de señal entorpecen el
funcionamiento.

c. Controladores
Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan
interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos
con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional
absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus, o los mandos del HTC Vive o los del
PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de
detectar la posición del cuerpo o partes de este.

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 Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los
movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un
controlador).
 STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos
corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el
controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense).
 PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual
los movimientos corporales del usuario.
 Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital
Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez
actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de
la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un
objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y
dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion y RealSense.
permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o en un
HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR.
 PowerClaw: interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El
dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y
rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift, casco
de realidad virtual y Leap Motion, que es un sistema de control gestual.
 HTC VIVE Virtual Reality System Tracker: Sensor externo a los visores que integran
información a los sensores de posicionamiento para incorporar objetos cotidianos a
la realidad virtual mediante la emisión de información de su posicionamiento.75
 VR Gun: Dispositivo que incorpora el HTC VIVE Virtual Reality System Tracker a un
control externo en forma de arma con la finalidad de hacer más amena e integra la
experiencia de realidad virtual en juegos de disparos.
 Pimax Controller: Controlador similar a los predecesores, sin embargo, cuentan con
un pad similar al de Oculust Rift pero incorporando una cinta que hace posible
sujetar el controlador sin tener que usarlos dedos haciendo que el usuario al
momento de conectarse en la realidad virtual pueda tener la sensación de agarrar y
soltar objetos dentro del entorno visual, los gatillos incorporados aluden a los
diseños predecesores para cumplir con compatibilidad en Steam y simuladores de
vuelo77. De igual forma son compatibles con los sensores de posicionamiento
de HTC Vive.

d. Otros periféricos
 Virtuix Omni: accesorio periférico para las Rift, consistente en una plataforma
omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
 Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
 TPcast: accesorio complementario para Oculus y HTC Vive que permite la
transmisión sin cables, sin embargo, se requiere de baterías externas y un repetidor
de señal Wifi.

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e. Otros sistemas

Sistema CAVE en la Universidad de Illinois de Chicago


Sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): es
una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en
una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del
cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas
3D para tener sensación de profundidad. El sonido se
genera con altavoces situados en distintos puntos de la
habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.

f. Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están
elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser
disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden
destacar son:
 Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead,
Cmoar Roller Coaster VR, Ready Player One: OASIS beta, entre otros.
 Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR,
Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y otros;
así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los de Team Fortress
2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V
SKYRIM VR, DOOM VR, Fallout 3 VR y otros.
 Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación, musical,
entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).
Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR,
Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, and 7VR
Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell, InCell VR,
InMind VR.
 Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
 Artes plásticas: Inception VR
 Comunicación: AltspaceVR
 Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell.

10. Problemas identificados por los consumidores


Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los próximos productos de VR:
 Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es importante).
 Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
 Falta de contenidos que justifiquen la compra.
 Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
 Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.
Otros aspectos que a veces se critican son:
 Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.
 Algunos cascos no incluyen auriculares, haciendo incómoda la experiencia.
 Necesita espacio amplio para escalar los sensores de movimiento.
 Fatiga ocular tras larga exposición.
 Posibilidad de golpear objetos de la habitación mientras se usa el visor.
 El uso de lentes graduados no favorece la experiencia vr por el uso del casco.
 Dificultad para compartir la experiencia (el visor es de uso individual).
 Reducido campo de visión con deformación en los laterales.
 Uso de cables que entorpecen el movimiento.
 Controles pesados y sin flexibilidad.

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 No apto para usuarios epilépticos.
 Problemas en sensores de posicionamiento.
 Exigencias de grandes espacios vacíos para un correcto acomodo de sensores de
posicionamiento.

11. Técnicas de realidad virtual


Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de
realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, de
movimiento y ocular. De igual forma los mandos forman parte importante de la
experiencia pues, al contar con vibración conectan al usuario con las acciones que
realiza en la pantalla.

a. Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de
cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando éste mueve la
cabeza en cualquier dirección. Para realizar este seguimiento se utilizan unos
acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada
compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza.
El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation.
Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco
formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y
analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.
Algo parecido es lo que usa PlayStation VR, excepto que son solo nueve ledes. La
desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una persona
de diferente estatura (por ejemplo) lo utiliza. Además, la PlayStation Camera, necesaria
para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario para funcionar bien. De
hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a aproximadamente 1.5 metros
de la cámara y con espacio suficiente para realizar algunos movimientos ligeros. De
hecho, a partir de esta distancia el rendimiento disminuye, y Sony no garantiza que la
cámara detecte correctamente el movimiento a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros).
El método que utiliza las Vive es bastante más novedoso. Se trata de un sistema de
seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de ninguna
cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se colocan en la
pared con un ángulo de 90º, estas cajas contienen unos ledes y dos emisores de
láseres, uno horizontal y uno vertical. Por otro lado, el HMD y los dos mandos (son
necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y brazos) disponen
de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las cajas que se sitúan en las
paredes de la habitación. Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores empiezan
a contar. Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los dispositivos
detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado
desde el flash de los ledes y utilizan esta información para calcular su posición respecto
a las cajas. Al acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece
avisando de que estás cerca de una pared real. Todo esto con un jitter (la imprecisión
de las mediciones cuando el objeto está inmóvil) de tan solo 0.3 mm.

b. Rastreo de movimiento
El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza,
pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este
terreno no está tan avanzado como el anterior, aunque las grandes compañías están
enfocando su interés en él.
Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras opciones,
por ejemplo, el Leap Motion Orion. Éste es un sistema extremadamente preciso de
seguimiento de las manos. Detecta todos los movimientos de los dedos y las
articulaciones incluso sobre entornos difusos y con niveles variables de luz, aunque

22
tiene algunas desventajas, como el hecho de que has de estar mirando tus manos para
que el sistema las detecte. Otro problema, no exclusivo de Orion, es la falta de algo
tangible en las manos. En la vida real, cuando se entra en contacto con algo, el sentido
del tacto se activa y se siente ese algo. En la realidad virtual en cambio, las manos están
vacías y por tanto no se tiene forma de saber si se está sujetando el objeto de la manera
que se quiere, o la fuerza que se está aplicando sobre él. Los desarrolladores están
intentando suplir esta falta de respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen
cuándo y cómo se entra en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma.
La alternativa de Oculus es Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos
empuñados y con una correa de sujeción para la muñeca, con los que se hace sentir al
usuario que está usando sus propias manos. Cada uno de estos dos controles tiene
forma de medialuna y dispone de dos botones, un mando analógico y un gatillo
analógico, además de un mecanismo denominado disparador de mano, que replica la
sensación de disparar un arma. Touch también hace uso del sistema de posicionamiento
Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispone de respuesta táctil.
Los mandos además disponen de unos sensores que permiten detectar una serie de
gestos con las manos, como cerrar el puño, señalar con el índice o alzar el pulgar. La
desventaja de Touch respecto a Orion es que, a pesar de ser muy avanzado, no deja
de ser un mando y por tanto queda lejos de la libertad de movimiento que ofrece este
último.
También cabe destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital
Technologies con su GloveOne. Es un guante que pretende dar al usuario ese feedback
táctil tan deseado. Actualmente no dispone de sistema de seguimiento, así que se vale
de un Leap Motion para ello, pero permite al usuario percibir el peso, la forma, el
volumen y la textura de los objetos con los que interactúa. Para ello se vale de unos
sensores situados cerca del pulgar, índice y los dedos centrales, además de la palma
de la mano. Además, contiene 10 actuadores distribuidos entre la palma y las puntas de
los dedos. Cada uno de ellos vibra de manera individual, con distintas frecuencias e
intensidades, reproduciendo de manera precisa las sensaciones del tacto.
Existen otros sistemas de rastreo de movimiento, como trajes, controles por voz o
incluso cintas de correr como Virtuix Omni, que permiten al usuario explorar grandes
distancias caminando (o corriendo).

c. Seguimiento ocular
Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero
que está presente en el HMD FOVE VR. Este HMD incorpora unos sensores infrarrojos
interiores que captan los movimientos del ojo. Esto permite un abanico de opciones que
van desde replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar
reacciones de otros personajes según la manera en la que los miras. Lo que es más
impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.
En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto está
desenfocado. Esto es muy difícil de replicar, lo que provoca un exceso de enfoque en
los sistemas de otras compañías, que reduce la sensación de inmersión. El seguimiento
ocular soluciona este problema, permitiendo enfocar solo aquello que el usuario está
observando. Además, podría dar lugar a hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría
utilizar sus recursos en un renderizado de alta calidad de los objetos que están en el
campo de visión del usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está
desenfocado en ese momento. Esta tecnología requiere no obstante de pantallas de alta
resolución, ya que el punto enfocado por el usuario debería ser lo más realista posible.
El exceso de enfoque de los otros sistemas puede producir mareo por movimiento, algo
que el seguimiento ocular también podría evitar.

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12. Problemas de la realidad virtual

a. Problemas físicos
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta
una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos
síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad virtual y es
similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan los pilotos en los
simuladores. La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para
algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de
la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.
El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y fluidos en
las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección,
los ángulos, etc.) y el sistema visual.

 Causas
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los
desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la
mejor manera posible, siendo estas la latencia, la duplicación de imágenes y la
persistencia entre otros.
 Latencia
La latencia, es el retraso entre la acción realizada por el usuario y su representación en
la pantalla, produciendo desajustes entre los sistemas vestibular y visual, provocando a
su vez náuseas y mareo.
La latencia común en los videojuegos, es el intervalo de tiempo entre que el usuario
pulsa un botón y se actualizan los píxeles, siendo por regla general de un mínimo de 50
ms. Es importante no confundir este retardo con tiempo entre que un usuario pulsa un
botón y la acción se lleva a cabo, siendo insuficiente para la realidad virtual, que requiere
una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario no experimente un retraso. De hecho,
la mayoría de expertos creen que el límite es aún más bajo, situado en los 15 o incluso
los 7 ms. Oculus Rift tiene un retardo bajo condiciones óptimas, de entre 30 y 40 ms.
Esto se debe a que el proceso de renderizar la imagen, requiere que el sistema de
seguimiento determine la posición y orientación exactas del HMD, renderizando la
aplicación la escena, para que el hardware transfiera la escena renderizada a la pantalla
del HMD y ésta a empezar a emitir fotones para cada píxel.
El primer paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de seguimiento
óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante acelerómetros es
mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es poco preciso y se desvía
mucho. Uno de los principales problemas es que las pantallas de 60 Hz, por ejemplo,
ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en la renderización. Este valor es
dependiente de la CPU y la GPU, pero suele encontrarse en ese rango excepto para
aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.
Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Para la
mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un retardo de
unos 16 ms en el peor de los casos (asumiendo que se utilicen pantallas de 60 Hz). Si
la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que los fotones empiezan a
mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las latencias mencionadas
anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una distancia abismal de los 7 ms
deseados.
 Duplicación de imágenes y la persistencia
Otro inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de una
combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y la estroboscopia.
El emborronamiento o smearing es un desenfoque de movimiento presente en realidad
virtual. El strobing o estroboscopia, en cambio, consiste en la percepción de múltiples
copias de una imagen al mismo tiempo, haciendo que parezca que no hay movimiento

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entre ellas. Las uniones de estos dos fenómenos constituyen las duplicaciones de
imágenes.
El judder produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados, por lo que
se ha de tratar de evitar. Una de las causas del judder es el hecho de que los píxeles se
muevan a través de la retina mientras están encendidos (lo que produce smearing). La
solución obvia para la duplicación de imágenes es un incremento de la tasa de
fotogramas. El problema reside en que, para evitarlo por completo, sería necesario una
tasa de fotogramas de entre 300 y 1000 FPS, algo demasiado alejado de la realidad.
Por tanto, aunque la solución es obvia, es también totalmente imposible debido a
limitaciones tecnológicas.
La otra solución tiene que ver con la persistencia. La mayoría de pantallas tienen
persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen encendidos. El
nivel de emborronamiento no depende en qué fracción de un fotograma estén los píxeles
encendidos, sino del tiempo total en el que lo están. Es por esto que una tasa de
fotogramas de unos 1000 FPS sería ideal con persistencia completa, ya que el tiempo
sería de tan solo 1 ms.
Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja
persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula (o casi nula),
se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la retina, ya que éstos
se mantienen encendidos por muy poco tiempo. Así, se elimina el componente de
emborronamiento en la duplicación de imágenes. No obstante, la baja persistencia
también tiene desventajas, ya que puede incrementar la estroboscopia. De hecho, el
propio emborronamiento oculta bastante la estroboscopia. Al disminuir el primero
utilizando pantallas de baja persistencia, se manifiesta más claramente el segundo. No
obstante, este problema no es tan grave. El motivo es que en la imagen que el ojo esté
enfocando no se producirá estroboscopia, ya que el propio ojo al seguirla lo evitará,
porque los mismos píxeles irán al mismo punto de la retina en cada fotograma. Si bien
en el resto de la imagen sí que se producirá este efecto, no será tan apreciable ya que
estará fuera de enfoque.

b. Otros problemas
Además de estos impedimentos tecnológicos, la realidad virtual se enfrenta a otros
problemas. En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de mareo
y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de realidad
virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el
usuario de a pie. Un HMD de alta calidad está alrededor de los 600 €, y además hay
que tener en cuenta el precio de un dispositivo (ordenador o consola) capaz de ejecutar
las aplicaciones satisfactoriamente.
Finalmente, la realidad virtual necesita generar beneficios para ser viable. Actualmente
la mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es necesario a atraer a
más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente.

13. Tecno ética en aplicaciones de realidad virtual


El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, y éste va a aumentar debido a
que el abaratamiento de los costes está permitiendo su difusión masiva en entornos
domésticos, donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a ser difíciles de
evaluar. Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que,
aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo advierten básicamente
sobre sus eventuales consecuencias hacia la salud, y aun éstas, dirigidas hacia la salud
física. Sin embargo, tampoco su uso pedagógico o terapéutico está exento de riesgos.
Se cita el siguiente caso como ilustrativo: se utilizó la aplicación de realidad virtual en
niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso.
Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho
entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado,
25
en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la
innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo
una pobre difusión del uso de estas tecnologías.109
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender
cuál es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías
neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quiénes pueden dar valores a la
tecnología? y ¿qué valores se le asigna a la tecnología? La realidad virtual debe tomarse
con mucho cuidado, ya que no todos son usuarios normales (entiéndase normales por
usar la tecnología sin malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en los usuarios, esta se
denomina como tecno ética, que se define como un campo interdisciplinario que se
ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de
la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de
la sociedad.
La tecno ética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí pueden utilizar la
realidad virtual sin consecuencias hacía su salud, también controlar en el caso de los
videojuegos a las personas que practican videojuegos de guerra, sobre todo por los
atentado civiles que se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales
dotan a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica para
cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo en peligro a la policía incluso, al
verse enfrentada de delincuentes cada vez mejor preparados gracias a la realidad
virtual.
Sobre la tecnología hay tres visiones muy definidas que se contradicen y que a la vez
funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por ejemplo, Carroll W.
Pursell dice que la tecnología es un medio y no un fin. Melvin Kransberg dice que la
tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y Jacques Ellul dice que no
importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas. De ahí la
importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación la realidad virtual, ir
adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares,
en videojuegos, medicina, etc.
En la tecnología se puede observar distintas corrientes, que pueden ser determinista,
que indica cómo se viven las vidas como pasa en el fragmento de Un mundo feliz. Pero
también puede ser constructivista, en donde la sociedad va transformando la tecnología,
y ella es la que va adquiriendo sus significados. O un enfoque sistémico, donde se
observa que la tecnología forma una tecnosfera, que rodea la biosfera. Por ejemplo, la
problemática de la tecno ética ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a
la contingencia tecnológica, en un principio ligada a la industrialización, infraestructura
y colonialismo, pero después estas discusiones fueron evolucionando a mediados del
siglo XX, con temas como la eugenesia, experimentos médicos y bioética,
computadoras/automatización, exploración espacial, uso de energía atómica y poder
blando.

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CONCLUSIÓN

Por medio del trabajo que acabamos de presentar, podemos concluir que la robótica y
la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte
mecánica, y la otra de la parte analítica.

La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus diferentes
trabajos, debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio,
independientemente de la disciplina a tratar de esta forma los usuarios pueden
involucrarse en escenarios artificiales.

Al pensar en todo lo que abarca la Realidad Virtual nos damos cuenta que no solo la
Realidad Virtual es objeto de estudio, sino que, diversos desarrollos que han logrado
algunos de los elementos mencionados anteriormente, son llamados Realidad Virtual,
aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aun cuando hay un gran número
de productos que no logran la inmersión del usuario, nos lleva a concluir que existe un
ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de
nosotros hemos tenido contacto con ella. Aunque sin tomar conciencia de ello.

En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad


Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones


de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de
educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en
el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que,
definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y
desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

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BIBLIOGRAFIA

https://luismejias21.files.wordpress.com/2017/09/inteligencia-artificial-un-enfoque-moderno-
stuart-j-russell.pdf

http://rvrealidadvirtual.blogspot.com/2008/06/ventajas-y-desventajas-del-uso-de-la.

http://rvrealidadvirtual.blogspot.com/2008/06/ventajas-y-desventajas-del-uso-dela.html

http://prorv.blogspot.com/2008/06/aplicaciones-de-realidad-virtual.html

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