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Historia

Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha,


la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un
ejercicio violento se arrojaban al Tíber, como
los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse de una
neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los
romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Sólo
tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel
los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los
juegos de los atletas griegos.

La gimnasia tiene un origen de aproximadamente 2.500 años

La gimnasia tiene un origen de aproximadamente 2.500 años pero en realidad


se comenzó a mostrar como deporte competitivo aproximadamente 150 años
en su actual forma se puede remontar a Suecia. La historia de la gimnasia
demuestra que Alemania y Checoslovaquia desarrollaron el aparato de la
gimnasia alrededor del 1800s. Friedrich Ludwig Jahn, un educador aleman era
conocido como el padre de la gimnasia

La gimnasia se creó específicamente para unificar los deportes de fuerza y


agilidad, ya que en la antigüedad solo se interactuaba con los deportes de
atletismo, lanzar el disco y la barra.

A finales del siglo XVII y principio del XIX, la gimnasia comenzó a cobrar su
concepción moderna, esbozándose muchas de sus características actuales y
diseñándose las primeras versiones de los aparatos de ejercicios. Por lo tanto,
fue necesario la creación de la Federación Internacional Gimnasia (FIG) en el
1881, una de mas antiguas federaciones del mundo.

La gimnasia moderna, regulada por la FIG, se compone de seis disciplinas:


general, artística, rítmica, aeróbica, acrobática y trampolín. Las disciplinas de
rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de los Juegos
Olímpicos de verano. La modalidad de trampolín forma parte de los Juegos
Olímpicos desde Juegos Olímpicos de Sídney 2000.

Posiciones básicas mas importantes en la gimnasia


artística
Posición Extendido. En esta posición básica el cuerpo esta perfectamente
extendido o estirado. ...

Posición de Cuna o Canoa. También conocida como “posición gimnástica” . ...

Posición Agrupado. ...


Posición Carpado. ...

Posición de Arco. ...

Posición de Horcajadas.

Materiales
Mazas

Suelen ir por parejas y tienen forma similar a la de un bolo o una botella con un
cuello mucho más alargado. Su longitud, la misma para cada miembro de la
pareja, oscila entre los 40 y los 50 centímetros, con un peso mínimo de 150
gramos. El material, por su parte, debe ser o madera o un sintético que no sea
dañino.

Cinta

Este material consta de dos partes: vara y cinta. La vara, normalmente hecha
de madera o plástico, alcanza como máximo los 60 cm y tiene un diámetro
máximo de 1 centímetro. La cinta, por contra, suele tener el satén como
componente principal y cuenta con un grosor de entre 4 y 6 cm. Su longitud,
bastante notable y necesaria para poder hacer formas, es de 6 metros en el
caso de estar destinada a la categoría de adultos.

Pelota

La pelota tiene un diámetro que se mueve entre los 18 y los 20 centímetros de


margen, con un peso mínimo de 400 gramos. El material del que está fabricada
suele ser sintético, con propiedades similares a la goma.

Aro

Antiguamente, el aro empleado en la gimnasia rítmica estaba hecho de


madera. En la actualidad esto ha quedado totalmente reemplazado por los
sintéticos tan habituales en la modalidad, o incluso algún tipo de plástico. No
deben ser demasiado ligeros, con un peso mínimo de 300 gramos y un
diámetro interior de entre 80 y 90 centímetros, para que las gimnastas puedan
introducirse en él fácilmente.

Cuerda

Hecha de materiales sintéticos o incluso cáñamo, la peculiaridad de la cuerda


es que no tiene una longitud fija, esta depende de la medida de la gimnasta. El
criterio más común a la hora de elegirla es que, al pisarla con los pies, debe
llegar hasta las dos axilas de la deportista. Para poder usarla debidamente, se
le hacen hasta dos nudos en los extremos para que no se escape al cogerla,
aunque hay algunas que cuentan con mangos antideslizantes que tienen el
mismo cometido.

Cómo hacer gimnasia


Pasos a seguir:

1 Siempre que sea posible debes de hacer la gimnasia al aire libre y si ésto no
es posible tienes que realizarla en una habitación bien ventilada.

2 La mejor hora para realizar la gimnasia es por la mañana al levantarse.

3 Los movimientos realizados tienen que ser pausados y siempre desarrollando


la máxima fuerza muscular, incluso en los casos que no se tenga que vencer
ninguna resistencia.

Historia del ajedrez


En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la
versión más aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente
en la India, con el nombre de chaturanga y desde allí se extendió a China,
Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente. Sin embargo,
investigaciones recientes indican un posible origen chino, en la región entre
Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III a. C.

Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el poema persa
Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era,
su evolución está mejor documentada y ampliamente aceptada en el mundo
académico. Tras la conquista de Persia por los árabes, estos asimilaron el
juego y lo difundieron en Occidente, llevándolo al norte de África y Europa, e
incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendió
al resto del continente llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En
Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su versión china, el Xiangqi, a Corea
y Japón en el siglo X.

En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las


variantes existentes del juego, la europea fue el que se destacó por la
velocidad indicada por la inclusión de la dama y el alfil. A pesar de que en esa
época ya existía literatura de ajedrez, fue en este período cuando comenzaron
a surgir el primer análisis de aperturas debido a las nuevas posibilidades de
juego.
Posiciones
.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del
mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas
"blancas") y oscuras (las casillas "negras").

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina
derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro


(las piezas "blancas"); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
"negras").

2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas
del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
adyacente, se denomina "diagonal".

Valor de las Fichas

Una de las primeras cosas que cualquier nuevo jugador de ajedrez aprende
son los valores relativos de las piezas. Para hacer esta simplificación
valoramos cada pieza con un número de peones equivalente y esta
comparación nos ayuda evaluar la posición y decidir si un cambio de piezas es
favorable o no.

Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o
nueve, aunque conviene aclarar que el jugador de ajedrez avanzado no anda
sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.

De una manera simplificada, la siguiente escala de valores da una idea de la


relación de valor de cada una de las piezas valorados como número de
peones:

 Peón = 1
 Alfil = 3
 Caballo = 3
 Torre = 5
 Dama = 9

No se puede asignar un valor estático a las piezas, ya que las circunstancias


pueden alterar drásticamente su eficacia, por ejemplo, un peón a punto de
coronar vale mucho más que al comienzo de la partida.
Con las valoraciones anteriores se comprende que no cuenta solamente el
número de piezas, sino cuáles son (más adelante aprenderemos que también
cuenta su coordinación y su colocación).

Jugada de Cada Ficha

El Rey

No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo


pone más allá de la consideración material. En términos de capacidad de lucha,
sin embargo, un rey utilizado como una pieza atacante es aproximadamente
tan eficaz como un caballo o alfil.

La necesidad de mantenerlo a salvo de los ataques, sin embargo, impide el uso


agresivo de la Rey hasta que el peligro ha desaparecido del tablero.

Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de
ataque y es frecuente que presente un comportamiento más agresivo.

El Peón

El humilde soldado de infantería de ajedrez es la más débil de todas las piezas,


pero en esa misma debilidad se encuentra su mayor fortaleza. Cualquier otra
pieza debe escapar del ataque de un peón. Si, por ejemplo, un caballo o una
torre atacan a un peón, es suficiente cualquier pieza para defenderlo, porque
entonces capturar el peón supondría una pérdida de calidad. Por otro lado, si
un peón ataca un caballo o una torre, la pieza atacada rara vez puede aguantar
bien plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondrá la
pérdida del caballo o torre por un simple peón.

Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en
el campo de batalla de ajedrez. Los caballos, alfiles, torres y damas no se
atreven a pisar las casillas atacadas por peones.

Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance
planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para
las otras piezas y cortocircuitar las del oponente.

Alfiles y Caballos

La mayoría de los jugadores puede concluir rápidamente que las reinas son las
piezas más poderosas y los peones los más débiles, sin embargo las piezas
intermedias causan un poco más de confusión. Sólo con algo de experiencia
aprendemos que las torres superan a las piezas menores, pero es más difícil
comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente diferentes y
tienen una valoración muy similar
Según nuestro baremo el alfil y el caballo equivalen a unos tres peones,
aunque la verdad es que estas dos piezas no son exactamente equivalentes
entre sí, pues en general suele ser ligeramente más valioso el alfil. Más
adelante en la comprensión de ajedrez, aprenderás que el valor de estas dos
piezas depende de la posición del todas las piezas.

El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del
tablero al otro, pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y
dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su
horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a cualquier parte,
tomándose su tiempo.

En términos generales, si el juego está abierto y el tablero despejado de


peones, el alfil es superior, sobre todo cuando hay acción en puntos muy
distantes entre sí. El alfil en tales casos puede trabajar en ambos lados del
tablero al mismo tiempo; puede ayudar con el ataque, y al mismo tiempo mirar
hacia atrás a la defensa. Cuando los peones se bloquean unos contra una
otros, las diagonales están cerradas, y el juego es lento y localizado, entonces
el caballo se encuentra en su salsa y es más efectivo.

Aunque caballo y el alfil son de un valor aproximado, la pareja de alfiles es casi


siempre superior a los dos caballos. Dos alfiles pueden dar jaque mate a un rey
solitario, pero dos caballos no pueden. Los dos alfiles, operando en casillas de
diferentes colores, se complementan perfectamente. Entre ellos no se estorban
y juntos pueden cubrir todo el tablero.

La Torre

En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto,
menor de lo que su valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas abiertas:
hasta que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que
necesitan para actuar con eficacia. También, ya que la Torre es
fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe
evitar los ataques por las piezas menores. Cualquier Torre llevada campo
abierto del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por
los ataques de alfiles y caballos.

La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil
y un caballo, pero dicho cambio calcularse con cautela. Las torres y los peones
necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su
eventual amenaza de convertirse en una dama. Cuando las líneas se abren, las
Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y
Caballo en combinación son frecuentemente más que una por torre y un peón.
A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un
caballo y dos peones, es una buena aproximación a la manera en que
funcionan las cosas en la práctica.
La Dama

Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores
(como se conoce generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la
dama se mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de
estas dos piezas.

Como se Juega
Paso 1. Cómo configurar el tablero de ajedrez

Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de


color claro) en la parte inferior derecha del tablero. La posición inicial de las
piezas es siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8
peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus
lados, seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa
siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la
negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado de la reina, en la
casilla restante.

Cómo configurar el tablero de ajedrez

Paso 2. Cómo mover las piezas de ajedrez

Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza
no puede moverse atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre
las demás) y nunca puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de
su color. Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas ocupadas por
las piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por
el tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos: capturar una
pieza rival (reemplazándola al ocupar la casilla en la que esta se encontraba),
defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas, o
controlar las casillas importantes del tablero.

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