Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
A finales del siglo XVII y principio del XIX, la gimnasia comenzó a cobrar su
concepción moderna, esbozándose muchas de sus características actuales y
diseñándose las primeras versiones de los aparatos de ejercicios. Por lo tanto,
fue necesario la creación de la Federación Internacional Gimnasia (FIG) en el
1881, una de mas antiguas federaciones del mundo.
Posición de Horcajadas.
Materiales
Mazas
Suelen ir por parejas y tienen forma similar a la de un bolo o una botella con un
cuello mucho más alargado. Su longitud, la misma para cada miembro de la
pareja, oscila entre los 40 y los 50 centímetros, con un peso mínimo de 150
gramos. El material, por su parte, debe ser o madera o un sintético que no sea
dañino.
Cinta
Este material consta de dos partes: vara y cinta. La vara, normalmente hecha
de madera o plástico, alcanza como máximo los 60 cm y tiene un diámetro
máximo de 1 centímetro. La cinta, por contra, suele tener el satén como
componente principal y cuenta con un grosor de entre 4 y 6 cm. Su longitud,
bastante notable y necesaria para poder hacer formas, es de 6 metros en el
caso de estar destinada a la categoría de adultos.
Pelota
Aro
Cuerda
1 Siempre que sea posible debes de hacer la gimnasia al aire libre y si ésto no
es posible tienes que realizarla en una habitación bien ventilada.
Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el poema persa
Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era,
su evolución está mejor documentada y ampliamente aceptada en el mundo
académico. Tras la conquista de Persia por los árabes, estos asimilaron el
juego y lo difundieron en Occidente, llevándolo al norte de África y Europa, e
incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendió
al resto del continente llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En
Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su versión china, el Xiangqi, a Corea
y Japón en el siglo X.
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina
derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas
del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
adyacente, se denomina "diagonal".
Una de las primeras cosas que cualquier nuevo jugador de ajedrez aprende
son los valores relativos de las piezas. Para hacer esta simplificación
valoramos cada pieza con un número de peones equivalente y esta
comparación nos ayuda evaluar la posición y decidir si un cambio de piezas es
favorable o no.
Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o
nueve, aunque conviene aclarar que el jugador de ajedrez avanzado no anda
sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.
Peón = 1
Alfil = 3
Caballo = 3
Torre = 5
Dama = 9
El Rey
Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de
ataque y es frecuente que presente un comportamiento más agresivo.
El Peón
Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en
el campo de batalla de ajedrez. Los caballos, alfiles, torres y damas no se
atreven a pisar las casillas atacadas por peones.
Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance
planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para
las otras piezas y cortocircuitar las del oponente.
Alfiles y Caballos
La mayoría de los jugadores puede concluir rápidamente que las reinas son las
piezas más poderosas y los peones los más débiles, sin embargo las piezas
intermedias causan un poco más de confusión. Sólo con algo de experiencia
aprendemos que las torres superan a las piezas menores, pero es más difícil
comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente diferentes y
tienen una valoración muy similar
Según nuestro baremo el alfil y el caballo equivalen a unos tres peones,
aunque la verdad es que estas dos piezas no son exactamente equivalentes
entre sí, pues en general suele ser ligeramente más valioso el alfil. Más
adelante en la comprensión de ajedrez, aprenderás que el valor de estas dos
piezas depende de la posición del todas las piezas.
El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del
tablero al otro, pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y
dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su
horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a cualquier parte,
tomándose su tiempo.
La Torre
En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto,
menor de lo que su valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas abiertas:
hasta que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que
necesitan para actuar con eficacia. También, ya que la Torre es
fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe
evitar los ataques por las piezas menores. Cualquier Torre llevada campo
abierto del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por
los ataques de alfiles y caballos.
La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil
y un caballo, pero dicho cambio calcularse con cautela. Las torres y los peones
necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su
eventual amenaza de convertirse en una dama. Cuando las líneas se abren, las
Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y
Caballo en combinación son frecuentemente más que una por torre y un peón.
A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un
caballo y dos peones, es una buena aproximación a la manera en que
funcionan las cosas en la práctica.
La Dama
Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores
(como se conoce generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la
dama se mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de
estas dos piezas.
Como se Juega
Paso 1. Cómo configurar el tablero de ajedrez
Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza
no puede moverse atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre
las demás) y nunca puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de
su color. Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas ocupadas por
las piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por
el tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos: capturar una
pieza rival (reemplazándola al ocupar la casilla en la que esta se encontraba),
defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas, o
controlar las casillas importantes del tablero.