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Advanced Dungeons & Dragons®

Guía del Dungeon Master®

La Guía del Dungeon Master® para el juego AD&D® revisada y actualizada.

TSR Inc. TSR Ltd.


201 Sheridan Springs Rd. 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva, WI Cambridge CB1 3LB
53147 USA Reino Unido

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGON, GREYHAWK, DUNGEON
MASTER, DM, DRAGONLANCE, y el logotipo de TSR son marcas registradas propiedad de TSR inc.
Advanced Dungeons and Dragons

Desarrollo: Steve Winter and Jon Pickens


Prólogo a la 2ª Edición Coordinación de Playtest: Jon Pickens
Edición: Warren Spector, Jean Rabe, Steven Schend
Un prólogo es normalmente el lugar donde el autor de un Diseño Gráfico: Dee Barnett
libro expresa gratitud y agradecimiento. No voy a hacer eso aquí. Coordinación Artística: Peggy Cooper
No es que todos los que estuvieron involucrados no merezcan
felicitaciones y alabanzas, es solamente que ya dije todas esas Miles de jugadores nos ayudaron en las pruebas de juego de la
cosas en el prólogo de el Manual del jugador de AD&D. Todo segunda edición del juego de AD&D. Sus esfuerzos fueron
lo que dije ahí se aplica a este libro. A lo que vinimos. invaluables en la mejoría de la redacción. La siguiente lista no
Asumamos que ya que estás leyendo esto, eres, o planeas ser, esta completa, pero quisiéramos agradecer a Mike Abraham, Jeff
un DM (Dungeon Master, Director de Juego, etc.). Para este Albanese, Roger Anderson, Susan Anderson, Walter Bass, Scott
momento, debes estar familiarizado con las reglas del Manual Beck, Doug Behringer, John Bennie, Andrew Bethke, Don
del Jugador. Probablemente ya has notado cosas que te gustan o Bingle, Linda Bingle, Aaron Boaz, Teresa Boaz, Ray Booth,
cosas que hubieras hecho diferentes. Si es así, felicitaciones. Rick Brewer, Jeff Broemmel, Dan Brown, Frank Cabanas, Bill
Tienes el espíritu que todo DM necesita. A medida que leas este Ciers, Robert Corn, Dennis Couch, Bill Curtis, Scott Daily,
libro de reglas, te aliento a que continúes haciendo estas Phillip Dear, Frank and Terri Disarro, Errol Farstad, John
elecciones. Fitzpatrick, Bill Flatt, Cheryl Frech, Dewey Frech, John
Elecciones es de lo que se trata el juego de AD&D. Hemos Gamble, Vince Garcia, Kyra Glass, John Goff, Peter Gregory,
tratado de ofrecerte lo que nosotros pensamos son las mejores Greg Handleton, David Hansom, Gordon Holcomb, Rob
opciones para tu campaña de AD&D, pero todos tenemos gustos Huebner, Ed Issac, Larry Johnson, Reynold C. Jones, Jeff Kelly,
distintos. El juego que yo disfruto puede ser diferente en tu Jeff King, Jim Kirkley, Peter Kokinder, Dan Kramarsky, Ed
campaña. Pero no me toca a mí decir que está bien o que está Kramer, Paul Krausnick, Jon Kugath, Michael Lach, Todd
mal para tu juego. Es cierto, yo y todos los que trabajamos en el Laing, Len Lakofka, Randall Lemon, David Machim, Jeff
juego de AD&D hemos tenido que hacer decisiones Martin, Theron Martin, Scott Mayo, Milton McGorril, Kevin
fundamentales, pero hemos tratado de evitar el ser dogmáticos e Melka, John Mendez, Bill Mercer, Frank and Mary Meyer, Neal
inflexibles. El juego de AD&D es tuyo, es mío, es de cada Meyer, Mark Middleton, Jim Milam, Frank Miller, Jim Moeller,
jugador. Mike Mullen, Lance Murphy, Scott Needham, Stance Nixon,
Así que ¿Existe un juego “oficial” de AD&D? Sí, pero sólo Kevin Norton, Steve Null, Ray Ouellette, Rembert Parker,
cuando se necesita. Además yo no tengo una bola de cristal, es Nathan Patronksy, Ed Peterson, Keith Polster, Bruce Rabe,
de esperarse que los torneos y otros eventos oficiales usen todas Norm Ritchie, Kip Romaine, Tim Royapa, Marc Rush, Michael
las reglas básicas en estos libros. Las reglas opcionales pueden Ruzza, Paul Schmidt, Eugene Schumaker, Mark Schumaker,
o no ser usadas, pero es justo decir que todos los jugadores Greg Schwarz, Michael Simpson, Warren Snider, Michael J.
necesitan conocerlas aunque no las sepan de memoria. Somers, Hal St. Clair, Jeff Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens,
El Manual del Jugador y la Guía del DM te dan lo que se Dorence Stovall, Brad Stump, Lourdes Sullivan, Ellen Terra,
supone que debes saber, pero eso no significa que el juego John Terra, Mark TeTai, William Tracy, Jay Tummelson,
empieza y termina ahí. Tu juego irá en direcciones no exploradas Robert Unglaub, Carl Van Devendeer, Steven Vaughn-Nichols,
y tus jugadores intentarán cosas que otros podrían pensar que Virginia Vaughn-Nichols, Bryan Villareal, Mark Wallace, Mike
son extrañas. Algunas veces las cosas extrañas funcionarán; Wahl, Peter Walker, Doris Wells, Kevin Wells, Colleen Wetzel,
otras veces no. Sólo acéptalo, prepárate para ello, y disfrútalo. Dave Wetzel, Josh Whitmer, Jett Wherry, Skip Williams, James
Toma el tiempo de divertirte con las reglas de AD&D. Williams, Peter Zinda, y los siguientes grupos: DragonCon
Adiciona, crea, expande, y extrapola. No dejes el juego Gaming Staff, Elflords of Eriador, Excalibre Gamers
simplemente ahí, y no te conviertas en un fanático la reglas Association, Games Unlimited, and MACE.
preocupándote de cada pequeño detallito. Si no puedes encontrar Finalmente, también debe compartirse el crédito con quien
una respuesta, ¡invéntala! Y no importa lo que hagas no caigas quiera que alguna vez haya formulado una pregunta, ofrecido
en la trampa de creer que estás reglas son completas. No lo son. una sugerencia, escrito un artículo, o realizado un comentario
No puedes sentarte y esperar que el libro de reglas haga todo por respecto al juego de AD&D.
ti. Toma el tiempo y el esfuerzo para convertirte no sólo en un Este es un trabajo derivado basado en el original Advanced
buen DM, sino en uno brillante. Dungeons & Dragons® Players Handbook y Dungeon Master®
Al inicio de la primera Guía del DM, Gary Gygax explicó que Guide por Gary Gygax y Unearthed Arcana y otros materiales
cada uno de nosotros, trabajando desde una base común, por Gary Gygax y otros.
haríamos que el juego de AD&D creciera en una variedad de
diferentes direcciones. Eso es más cierto hoy que nunca. No Random House y sus compañías afiliadas tienen derechos
tengas miedo a la experimentación, pero se cuidadoso. Como mundiales de distribución en el mercadeo de productos de TSR
DM, tienes un gran poder, y “con un gran poder viene una gran Inc en idioma Inglés. Distribuido para el mercadeo del libro y
responsabilidad”. Úsala sabiamente. hobby en el Reino Unido por TSR Ltd. Distribuido para el
David “Zeb” Cook 2/9/89 mercado del juguete y hobby por distribuidores regionales.
Créditos ©1989, 1995 TSR Inc. Todos los derechos reservados. Este
Diseñador de la 2ª Edición: David “Zeb” Cook trabajo está protegido bajo las leyes de derechos de propiedad
2
Guía del Dungeon Master

literaria de los Estados Unidos de América. Cualquier


reproducción o uso no autorizado de el material o el arte
presentado en este libro está prohibido sin el consentimiento
expreso por escrito de TSR, Inc.

0-7869-0328-7

Prólogo
Uno de los retos más duros que enfrenta un DM (y sólo puedo
asumir que todo el que está leyendo esto es, o quiere ser, un DM)
es mantener sus sesiones de juego frescas y excitantes.
Aquellos de nosotros que producimos nuevo material para el
juego de AD&D tenemos una tarea más o menos similar, sólo
que en escala mayor. Estamos constantemente buscando
maneras de hacer las aventuras y los accesorios de juego únicos,
o al menos originales, distintivos. Como Sir Isaac Newton,
hemos aprendido por experiencia que cuando nos enfrentamos
con múltiples elecciones, la alternativa más simple es muchas
veces la mejor.
De ahí el libro que sostienen tus manos.
Después de seis años, era tiempo para el Manual del Jugador
y la Guía del DM, los dos libros de reglas más importantes de
AD&D, de refrescarse. ¿Qué podía ser mejor y más simple que
una nueva capa de pintura? Los productos que publicamos hoy
no se ven como los que publicamos en 1989, incluso en 1993.
No hemos cambiado el juego en una manera sustancial (aparte
de las correcciones usuales que van con cada reimpresión). Pero
hemos puesto los libros de acuerdo con nuestros nuevos
estándares. Son más grandes, más coloridos, y más legibles, todo
con miras a hacer tu trabajo de DM más fácil.
Realizar este proyecto revivió muchos recuerdos. En
particular, un día de 1987 me viene a la memoria. Yo lo recuerdo
vivamente porque fue el día cuando Dave Cook y yo esbozamos
el primer bosquejo e itinerario para la 2da Edición del juego de
Advanced Dungeons & Dragons. Lo que necesitaba hacerse, y
cómo debía hacerse, se veía claro y simple en nuestro impecable
informe de cuatro páginas. De hecho, esa tarea masiva ocupó
casi dos años de nuestras vidas, y yo he gastado la mayoría de
mi tiempo desde entonces ocupándome del juego de AD&D.
Éste es un trabajo que disfrutamos, o no estaríamos
haciéndolo. La mayoría de nosotros siente que tenemos una
participación, en mayor o menor grado, en cada campaña de
AD&D que existe. Cuando tú y tus jugadores se reúnen, los
meses (a menudo años) de diseñar, discutir, probar, rediseñar,
debatir, editar, esbozar, y rascarse la cabeza desaparecen en el
trasfondo. Pero no importa si juegas por los libros o con una
carpeta llena de reglas de la casa, estamos todos juntos en esto,
unidos por el hilo común del juego de AD&D.

Steve Winter
Feb. 6, 1995

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Advanced Dungeons and Dragons

Notas del Traductor ghoul ghoul


gigante giant
Los nombres de algunos de los objetos mágicos de los gnoll gnoll
apéndices, aunque fueron traducidos, pueden no coincidir con el goblin goblin
nombre original en español que aparece en la Guia del Dungeon golem golem
Master original. gorgona gorgon
grifo griffon
A lo largo de esta guía se utiliza frecuentemente el término hada sprite
“dungeon”. Este no ha sido traducido pues su significado literal hobgoblin hobgoblin
en castellano—calabozo o mazmorra—no abarca todo el kobold kobold
significado que se le da en este juego. En AD&D un dungeon lamia lamia
es cualquier complejo subterráneo ya sea el calabozo de un lich lich
castillo, una red de alcantarillas, cuevas naturales, etc. mantícora manticore
medusa medusa
Debido a la dificultad en su traducción algunos términos en momia mummy
este libro se dejaron como estaban, sin embargo esto no debería montículo arrastrante shambling mound
afectar la posibilidad de aprovechar este manual. Estos términos naga naga
se encuentran específicamente en: bruja nocturna night hag
Capítulo 6 “Dinero y Equipo”. Los nombres de algunas ninfa nymph
monedas de la antigüedad. nómada nomad
Capítulo 12 “PNJs”. Los nombres de ciertos tipos de tropas ogro mago ogre mage
y ejércitos antiguos, y algunos títulos nobiliarios y religiosos. ogro ogre
orco orc
Algunos de los nombres de los monstruos y criaturas peregrino pilgrim
mencionados en este manual no fueron traducidos bien sea preternatural wight
porque son conocidos normalmente por su nombre en inglés o quimera chimera
por que no se encontró la traducción exacta. A continuación se rakshasa rakshasa
da una lista en orden alfabético de la traducción al español (si la roper roper
hay) de los nombres de estas criaturas y su nombre original en ruc roc
inglés, para facilitar su búsqueda en el Manual de Monstruos. salamandra salamander
shedu shedu
acechador invisible invisible stalker sireno merman
araña gigante spider, giant sirine sirine
araña grande spider, large sirviente aéreo aerial servant
arpía harpy sombra shadow
basilisco basilisk teranodonte pteranodon
brownie brownie treant treant
bugbear bugbear tritón triton
caminate del viento wind walker troll troll
centinela shireker ultraterreno ghast
ciempiés gigante giant centipede vampiro vampire
cocatriz cocatrice water weird water weird
contemplador beholder wyvern wyvern
derviche dervish xorn xorn
desuellamentes mind flayer zombie zombie
djinni djinni
dríada dryad
duende travieso pixie
duplicador doppleganger
efreeti efreeti
elemental elemental
escorpión gigante scorpion, giant
espectro spectre
esqueleto skeleton
ettin ettin
fantasma ghost
furia wraith

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Guía del Dungeon Master

Definir “Nivel Alto” ....................................................... 29


Tabla de Contenidos Cambiar el Estilo de la Campaña ................................... 29
Mas Allá del Nivel 20 .................................................... 29
Introducción ....................................................................... 11 Nivel con que Empiezan los Personajes............................ 30
Respecto a la Organización ............................................... 11 Mezclar Personajes Nuevos y Viejos ............................. 30
El Fino Arte de Ser un DM................................................ 11 Personajes de Repuesto .................................................. 30
Crear Nuevas Categorías de Personajes .......................... 30
Capítulo 1: Puntajes de
Habilidades de los Personajes de Jugador (PJs) ............. 13 Capítulo 4: Alineamiento .................................................. 34
Dar a los Jugadores lo que Quieren ................................... 13 Alineamiento del Personaje de Jugador ............................ 34
Escoger un Método de Creación de Personajes ................. 13 Rolear el Alineamiento .................................................. 34
Método I Alineamiento de PNJs ....................................................... 34
(3d6, en orden) ............................................................. 13 Los Límites del Alineamiento de los PNJs .................... 34
Método II Alineamiento de la Sociedad............................................. 35
(3d6 2 veces, conservar puntaje deseado) ................... 13 Usar Alineamientos de Area .......................................... 35
Método III Variar el Alineamiento Social ........................................ 36
(3d6, acomodados al gusto) ........................................ 14 Alineamiento de las Religiones ...................................... 36
Método IV Alineamiento de Objetos Mágicos .................................... 36
(3d6 dos veces, acomodados al gusto) ........................ 14 Cambios Mágicos de Alineamiento ............................... 37
Método V El Alineamiento Como una Visión Global ....................... 37
(4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto) ......... 14 Alineamientos en Conflicto ............................................ 37
Método VI Conflicto sin Fin............................................................. 38
(dados mas puntos) ..................................................... 15 El Alineamiento como una Herramienta ........................... 38
Super Personajes ............................................................... 15 Detectar el Alineamiento .................................................. 38
Identificar Personajes Demasiado Poderosos ................. 15 Preguntar ........................................................................ 38
Tratar con Personajes Demasiado Poderosos ................. 16 Lanzar un Conjuro.......................................................... 38
Personajes Sin Esperanza .................................................. 16 Habilidades de Categoría ............................................... 38
Tratar con Personajes Sin Esperanza .............................. 16 Mantener a los Jugadores en la Oscuridad ..................... 39
Tratar con Jugadores Insatisfechos ................................. 16 Cambiar el Alineamiento .................................................. 39
Deseos y Puntajes de Habilidad ........................................ 17 Cambio Deliberado ........................................................ 39
Jugadores con Múltiples Personajes .................................. 17 Cambio Inconsciente ...................................................... 39
Problemas de los Múltiples Personajes ........................... 17 Cambio Involuntario ...................................................... 39
Historial de un Personaje ................................................... 18 Llevar un Registro de los Cambios ................................ 39
Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo ..................... 18 Efectos del Cambio de Alineamiento ................................ 39
Problemas del Historial .................................................. 18
El Historial Como Tal..................................................... 19 Capítulo 5: Pericias............................................................ 41
Pericias en Armas ............................................................. 41
Capítulo 2: Razas de PJs ................................................... 20 Minimizar/Maximizar ....................................................... 41
Un Mundo No-Humano ..................................................... 20 Pericias de los PNJs ......................................................... 42
Restricciones Raciales al Nivel ......................................... 20 Pericias en No Armas ....................................................... 42
Avance Lento .................................................................. 21 Agregar Nuevas Pericias .................................................. 43
Límites Estándar de Categoría y Nivel ........................... 21
Exceder los Límites de Nivel .......................................... 21 Capítulo 6: Dinero y Equipo ............................................. 44
Crear Nuevas Razas de PJs................................................ 22 Controlar el Flujo de Dinero ............................................. 44
Sistema Monetario ............................................................ 44
Capítulo 3: Categorías de Personaje de Jugador ............ 25 Una Corta Historia del Comercio ...................................... 44
Categoría, Nivel, y el Hombre Común .............................. 25 Mercancías ..................................................................... 44
Personajes de Nivel-0 ........................................................ 25 Cartas de Crédito ............................................................ 44
Aventureros y Sociedad..................................................... 26 Trueque .......................................................................... 44
Guerreros ........................................................................ 26 Monedas ............................................................................ 45
Paladines ......................................................................... 26 Tipos de Monedas .......................................................... 45
Guardabosques ............................................................... 27 Gastos ............................................................................... 46
Hechiceros ...................................................................... 27 Condiciones Escuálidas .................................................. 46
Sacerdotes ....................................................................... 28 Condiciones Pobres ........................................................ 46
Ladrones ......................................................................... 28 Condiciones de Clase Media .......................................... 46
Bardos............................................................................. 28 Condiciones Adineradas................................................. 46
Categorías de Personajes en tu Campaña ....................... 29 Vaciar los Cofres............................................................... 47
Personajes de Nivel Alto ................................................... 29 Expandir las Listas de Equipo ........................................... 47
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Advanced Dungeons and Dragons

Alterar los Precios ............................................................. 47 Premios de Grupo ........................................................... 62


Equipo de Acuerdo a la Epoca .......................................... 47 Premios de Experiencia Individuales ............................. 64
El Mundo Antiguo .......................................................... 48 Cuándo Otorgar Puntos de Experiencia ............................. 65
El Oscurantismo ............................................................. 48 Efectos de la Experiencia ................................................... 65
La Edad Media ............................................................... 48 Entrenamiento ................................................................... 66
El Renacimiento ............................................................. 48 Ritmo de Avance ............................................................... 66
Ajustar las Listas de Equipo ........................................... 49
Calidad del Equipo ............................................................ 50 Capítulo 9: Combate .......................................................... 67
Calidad de las Cerraduras ............................................... 50 Crear Escenas de Combate Vívidas ................................... 67
Calidad de los Caballos .................................................. 50 Más que Sólo Tajar y Pinchar ......................................... 67
Rasgos del Caballo......................................................... 50 Definiciones ....................................................................... 67
Riesgos de Comprar un Caballo ..................................... 51 La Tirada de Ataque .......................................................... 68
Calidad de las Armas ...................................................... 51 Establecer el Número Para Golpear ................................ 68
Ornamentación ............................................................... 52 Modificadores a la Tirada de Ataque .............................. 69
Armaduras Hechas de Metales Raros ............................ 52 Tipo de Arma Contra Modificadores de Armadura ........ 69
Daño del Equipo................................................................ 52 Números Para Golpear Imposibles ................................. 70
Tiradas de Salvación de Objetos .................................... 53 Calcular el GAC0 .............................................................. 70
Formas de Ataque ........................................................... 54 Combate y Encuentros ....................................................... 71
El Round de Combate ........................................................ 71
Capítulo 7: Magia .............................................................. 55 Lo Que Puedes Hacer en un Round ................................ 72
Conjuros Iniciales del Hechicero ...................................... 55 La Secuencia de Combate .................................................. 72
Elección del Jugador ...................................................... 55 Iniciativa ............................................................................ 73
Colaboración Jugador/DM ............................................. 55 Procedimiento Estándar de Iniciativa.............................. 73
Adquisición de Conjuros Después del Nivel 1 .................. 55 Modificadores a la Iniciativa........................................... 73
Ganar Niveles ................................................................. 55 Iniciativa de Grupo ......................................................... 74
Copiar de Libros de Conjuros ........................................ 56 Iniciativa Individual ........................................................ 75
Investigación de Pergaminos .......................................... 56 Ataques Múltiples e Iniciativa ........................................ 75
Estudio con un Mentor ................................................... 56 Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa............................. 75
Control del DM en la Adquisición de Conjuros ................ 56 Velocidad de Arma e Iniciativa ....................................... 76
Libros de Conjuros ............................................................ 56 Atacar ................................................................................ 76
Todas las Formas y Tamaños ......................................... 56 Número de Atacantes ...................................................... 76
Preparación del Libro de Conjuros ................................. 57 Enfrentar ......................................................................... 76
Costo de un Libro de Conjuros ....................................... 57 Tamaño del Arma ........................................................... 77
¿Cuántas Páginas Hay en un Libro de Conjuros? ........... 57 Posición de los Atacantes y Tiradas de Ataque............... 77
Expandir las Escuelas de Magia ........................................ 58 Armas de Asta y Frente del Arma ................................... 77
Agregar Nuevos Conjuros .............................................. 58 Escudos y Frente del Arma ............................................. 77
Expansión Agregando más Detalle a la Campaña .......... 58 Golpear a un Blanco Específico ......................................... 77
Investigación de Conjuros ................................................. 58 Tiros Anunciados ............................................................ 77
Sugerir un Nuevo Conjuro ............................................. 58 Movimiento en Combate ................................................... 78
Analizar un Conjuro ....................................................... 58 Movimiento en Melé ....................................................... 78
Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro .................. 59 Movimiento y Combate con Proyectiles ......................... 78
Determinar el Nivel de un Conjuro ................................ 59 Cargar Contra un Oponente ............................................ 78
Determinar los Componentes del Conjuro ..................... 59 Retirada ........................................................................... 78
Determinar el Tiempo de Investigación ......................... 59 Ataque Sin Matar ............................................................... 79
El Costo de la Investigación de Conjuros ....................... 59 Golpear y Forcejear (boxeo y lucha libre) ...................... 79
Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros ............ 59 Someter ........................................................................... 80
Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales .............. 60 Las Armas en Combate No Letal .................................... 81
Combate No Letal y Criaturas ........................................ 81
Capítulo 8: Experiencia ..................................................... 61 Conjuros de Contacto y Combate ...................................... 81
La Importancia de la Experiencia ...................................... 61 Golpes Críticos .................................................................. 82
¿Demasiada o Muy Poca? ................................................. 61 Parada ............................................................................... 82
Metas Constantes .............................................................. 61 Armas de Proyectiles en Combate ..................................... 82
Diversión ........................................................................ 61 Alcance ........................................................................... 83
Supervivencia del Personaje ........................................... 62 Indice de Fuego ............................................................... 83
Progreso.......................................................................... 62 Modificadores de Habilidad
Metas Variables................................................................. 62 en el Combate con Proyectiles ..................................... 83
Metas de la Historia ........................................................ 62 Disparar en una Melé ...................................................... 83
Premios de Puntos de Experiencia .................................... 62 Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles ............................ 83
6
Guía del Dungeon Master

Proyectiles Tipo Granada ............................................... 84 Colocación de Tesoros .................................................... 109


Clases de Proyectiles Tipo Granada ............................... 85 ¿Quién Reunió el Tesoro? ............................................ 109
Las Rocas Como Armas de Proyectil ............................. 85 Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar ................. 110
Ataques Especiales ............................................................ 85 Tablas de Tesoro ............................................................. 111
Atacar con Criaturas Hechizadas .................................... 85 Mantener el Balance ....................................................... 111
Ataques con la Mirada .................................................... 86 Muy Poco Tesoro ......................................................... 111
Habilidades Innatas ........................................................ 86 Campañas Montaña de Botín ....................................... 111
Armas de Aliento ............................................................ 87 Objetos Mágicos ............................................................. 112
Defensas Especiales .......................................................... 87 Criaturas y Objetos Mágicos ........................................ 112
La Tirada de Salvación ...................................................... 87 Comprar Objetos Mágicos ........................................... 112
Realizar las Tiradas de Salvación ................................... 87 La Magia—¿Rara o Común?........................................ 113
Prioridad de la Tirada de Salvación ................................ 88 Investigar Objetos Mágicos .......................................... 113
Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvación ........... 89 La Naturaleza de la Fabricación Mágica ...................... 113
Controles de Habilidad como Tiradas de Salvación ....... 89 Pergaminos y Pociones ................................................... 114
Modificar las Tiradas de Salvación ................................ 89 Pergaminos ................................................................... 114
Resistencia a la Magia ....................................................... 90 Pociones ....................................................................... 115
Efectos de la Resistencia a la Magia ............................... 90 Crear Otros Objetos Mágicos .......................................... 116
Cuándo se Aplica la Resistencia a la Magia ................... 90 Recargar Objetos Mágicos .............................................. 118
Controles Exitosos de Resistencia a la Magia ................ 90 Destruir Objetos Mágicos ............................................... 118
Ahuyentar Muertos Vivientes............................................ 91 Artefactos y Reliquias ..................................................... 118
Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes ..................... 92 Diseñar un Artefacto o Reliquia ................................... 119
Inmunidad a las Armas ...................................................... 92 Ejemplos de Artefactos y Reliquias ............................. 121
Efectos de los Golpes de las Armas ................................ 93
Armas de Plata ................................................................ 93 Capítulo 11: Encuentros .................................................. 124
Criatura contra Criatura .................................................. 93 ¿Qué es un Encuentro? .................................................... 124
Usar Monstruos Inmunes en una Campaña .................... 93 Encuentros Planeados ..................................................... 125
Moral ................................................................................. 93 Claves ........................................................................... 125
El Método del Roleo ....................................................... 94 Gatillos ......................................................................... 126
Lanzar los Dados para la Moral ...................................... 94 Combinar Claves y Gatillos ......................................... 126
Cómo Hacer un Control de Moral .................................. 95 Encuentros al Azar .......................................................... 127
Fallar un Control de Moral ............................................. 96 ¿Debes Usar los Encuentros al Azar?........................... 127
Lesiones y Muerte ............................................................. 96 Características de las Tablas de Encuentros al Azar .... 127
Heridas............................................................................ 97 Crear Tablas de Encuentros ............................................ 128
Daños Especiales ............................................................... 97 La Tabla 2-20 ............................................................... 129
Caída ............................................................................... 97 La Tabla de Porcentajes ............................................... 130
Parálisis .......................................................................... 97 Tablas de Encuentros para Dungeons .......................... 130
Drenaje de Energía ......................................................... 97 Tablas de Encuentros para Campo Abierto .................. 131
Veneno............................................................................ 98 Tablas de Encuentros Especiales.................................. 131
Heridas Especificas ........................................................ 99 Condimentar las Tablas de Encuentros ........................ 132
Curación .......................................................................... 100 Dirigir los Encuentros ..................................................... 133
Curación Natural .......................................................... 100 Chequeos de Encuentros .............................................. 133
Curación Mágica .......................................................... 100 ¿Es Necesario Este Encuentro? .................................... 134
Pericias en Herbalismo y Curación ............................... 100 Tamaño del Encuentro ................................................. 134
Muerte de un Personaje ................................................... 100 Sorpresa .......................................................................... 134
Muerte por Veneno ....................................................... 100 Distancia del Encuentro .................................................. 135
Muerte por Daño Masivo .............................................. 101 Reacciones en los Encuentros ......................................... 135
Muerte Ineludible ......................................................... 101 Arreglar las Cosas Durante el Juego ............................... 136
Revivir a los Muertos ................................................... 101 El Encuentro es Demasiado Difícil .............................. 136
A las Puertas de la Muerte ........................................... 101 El Encuentro Otorgó demasiado Tesoro ...................... 136
Situaciones de Combate Inusuales .................................. 102 El Encuentro Fue Demasiado Fácil .............................. 136
Daño de Asedio ............................................................ 102
Combate Sobre Monturas ............................................. 102 Capítulo 12: PNJs ............................................................ 137
Combate Aéreo ............................................................. 104 Servidores ....................................................................... 137
Combate Bajo el Agua .................................................. 106 Ocupaciones Medievales .............................................. 137
El Asesino, el Espía, y el Sabio ...................................... 139
Capítulo 10: Tesoro y Objetos Mágicos.......................... 108 Asesinos ....................................................................... 139
¿Quién Necesita Dinero? ................................................. 108 Espías ........................................................................... 140
Formas de Tesoro ............................................................ 108 Sabios ........................................................................... 140
7
Advanced Dungeons and Dragons

Soldados .......................................................................... 142 Perdido Sin Esperanza .................................................. 167


Descripciones de Tipos de Tropas ................................ 142 Tratar con Personajes Perdidos ..................................... 168
Emplear Servidores ......................................................... 144
¿Quién podría Ofenderse? ............................................ 145 Capítulo 15: Miscelánea del DM ..................................... 169
Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo ............................... 145 Escuchar........................................................................... 169
Conseguir Permiso ....................................................... 145 Puertas ............................................................................. 170
Encontrar a la Gente Adecuada .................................... 145 Puertas Ocultas y Secretas ............................................ 171
El Sueldo Semanal ....................................................... 146 Licantropía ....................................................................... 171
Escuderos ........................................................................ 147 Otras Enfermedades Mágicas........................................ 172
Un PNJ se Convierte en Escudero ................................ 147 Los Planos de la Existencia ............................................. 172
El Jugador Toma el Mando .......................................... 147 Los Planos Materiales Primarios................................... 172
Rolear a los Escuderos ................................................. 147 Los Planos Etéreos ........................................................ 173
Llevar los Registros del Escudero ................................ 148 Los Planos Interiores..................................................... 173
Oficiales y Rango Social ................................................. 148 El Plano Astral .............................................................. 173
Títulos, Cargos, y Posiciones ....................................... 149 Los Planos Exteriores ................................................... 173
Lanzadores de Conjuros .................................................. 149
Encontrar un Lanzador de Conjuros ............................. 149 Apéndice 1: Tablas de Tesoros ........................................ 174
Convencer al PNJ para que Ayude ............................... 150 Monedas ........................................................................ 175
Objetos Mágicos de los PNJs ....................................... 151 Gemas ........................................................................... 176
Personalidad .................................................................... 151 Objetos de Arte ............................................................. 177
PNJs Secundarios ......................................................... 151
PNJs Significativos ...................................................... 151 Apéndice 2: Tablas de Objetos Mágicos ......................... 178
Otras Características de PNJs ....................................... 152 Objetos Mágicos ........................................................... 178
Moral ............................................................................ 153 Armadura y Escudos ..................................................... 184
PNJs Rápidos .................................................................. 154 Armas Mágicas ............................................................. 184

Capítulo 13: Visión y Luz ................................................ 155 Apéndice 3: Descripción de Objetos Mágicos ................ 187
Efectos de las Fuentes de Luz ......................................... 155 Pociones ........................................................................... 187
Ser Visto ....................................................................... 155 Identificar una Poción ................................................... 187
Criaturas y Fuentes de Luz ........................................... 155 Combinar Pociones ....................................................... 187
Trucos y Trampas con la Luz .......................................... 155 Duración de las Pociones .............................................. 188
Infravisión ....................................................................... 155 Lista de Pociones .......................................................... 188
Infravisión Estándar ..................................................... 155 Pergaminos ...................................................................... 193
Infravisión Opcional .................................................... 156 Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino .......... 194
Otras Formas de Visión ................................................... 156 Fracaso de un Conjuro Mágico ..................................... 194
Oscuridad ........................................................................ 156 Uso de Conjuros de Pergamino ..................................... 194
Invisibilidad .................................................................... 157 Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino ........... 194
Detectar Criaturas Invisibles ........................................ 157 Efectos de los Pergaminos de Protección...................... 194
¿Quién Puede Usar Conjuros de Pergamino? ............... 195
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento ................................ 159 Rango del Nivel de Conjuro ......................................... 195
Seguimiento Detallado del Tiempo .............................. 159 Pergaminos Malditos .................................................... 195
Preparar un Calendario ................................................. 160 Mapas ............................................................................ 195
El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el Juego .... 160 Lista de Pergaminos de Protección ............................... 195
Movimiento ..................................................................... 161 Anillos ............................................................................. 197
Movimiento por Tierra en una Montura ....................... 161 Lista de Anillos ............................................................. 197
Cuidado de los Animales .............................................. 161 Cetros ............................................................................... 204
Vehículos...................................................................... 162 Palabras de Mando ....................................................... 204
Efectos del Terreno en el Movimiento ............................. 163 Lista de Cetros .............................................................. 204
Oscuridad y Hielo ......................................................... 163 Varas ................................................................................ 207
Modificadores del Terreno en Movimiento por Tierra . 163 Palabras de Mando ....................................................... 208
Caminos y Senderos ..................................................... 164 Lista de Varas ............................................................... 208
Obstáculos y Estorbos del Terreno .................................. 164 Varitas.............................................................................. 211
Movimiento en el Agua ................................................... 165 Palabras de Mando ....................................................... 211
Viajar en Océanos ........................................................ 165 Lista de Varitas ............................................................. 211
El Clima y los Viajes en Barco .................................... 166 Magia Miscelánea ............................................................ 214
Movimiento Aéreo .......................................................... 167 Categorías de Objetos Mágicos..................................... 214
Perderse ........................................................................... 167 Lista de Objetos Mágicos.............................................. 214
Simplemente Perdido ................................................... 167 Armaduras y Escudos ...................................................... 252
8
Guía del Dungeon Master

Armas Mágicas ................................................................ 253 Experiencia de Criaturas .................................. 63


Generación de Luz ........................................................ 253 Tabla 32: Modificadores al Valor de los Dados de Golpe ... 63
Cualidades Desconocidas o Inusuales .......................... 253 Tabla 33: Premios Individuales Comunes ........................... 64
Lista de Armas Mágicas ............................................... 253 Tabla 34: Premios Individuales Según la Categoría ............ 65
Armas Inteligentes ........................................................... 261
Alineamiento de un Arma Inteligente ........................... 261 Capítulo 9: Combate
Habilidades del Arma ................................................... 262 Tabla 35: Modificadores de Combate .................................. 69
Ego del Arma ................................................................ 263 Tabla 36: Modificadores de Tipo
Armas contra Personajes .............................................. 263 de Arma contra Armadura ................................ 70
Tabla 37: Avance del GAC0 ................................................ 71
Indice ................................................................................. 265 Tabla 38: GAC0S Calculados .............................................. 71
Tabla 39: GAC0 de Criaturas .............................................. 71
Tabla 40: Modificadores Estándar a la Iniciativa ................ 73
LISTA DE TABLAS Tabla 41: Modificadores Opcionales a la Iniciativa ............ 74
Tabla 42: Modificadores al Forcejeo Según la Armadura ... 79
Capítulo 1: Puntajes de Habilidades de los PJs Tabla 43: Resultados de Golpes y Forcejeos ....................... 80
Tabla 1: Personajes del Método I ......................................... 13 Tabla 44: Modificadores por Cobertura y Ocultación ......... 84
Tabla 2: Personajes del Método II........................................ 14 Tabla 45: Efectos de los Proyectiles Tipo Granada ............. 84
Tabla 3: Personajes del Método III ...................................... 14 Tabla 46: Tiradas de Salvación de Personajes ..................... 88
Tabla 4: Personajes del Método IV ...................................... 14 Tabla 47: Ahuyentar Muertos Vivientes .............................. 92
Tabla 5: Personajes del Método V ....................................... 15 Tabla 48: Dados de Golpe contra Inmunidad ...................... 93
Tabla 6: Personajes del Método VI ...................................... 15 Tabla 49: Categorías de la Moral ......................................... 95
Tabla 50: Modificadores de Situación ................................. 95
Capítulo 2: Razas de PJs Tabla 51: Potencia de los Venenos ...................................... 99
Tabla 7: Límites Raciales de Categoría y Nivel ................... 21 Tabla 52: Tiradas de Salvación de Estructuras .................. 102
Tabla 8: Bonos de Requisito Primario ................................. 22 Tabla 53: Disparar Proyectiles desde una Montura ........... 103
Tabla 9: Nivel Máximo para las Razas Variantes ................ 23
Capítulo 11: Encuentros
Capítulo 3: Categorías de Personaje de Jugador Tabla 54: Tabla de Encuentros 2-20 .................................. 129
Tabla 10: Puntos de Golpe Nivel-0 Según Titulo ................ 26 Tabla 55: Nivel del Dungeon ............................................. 130
Tabla 11: Raza...................................................................... 31 Tabla 56: Frecuencia & Probabilidad de
Tabla 12: Valor de Combate Usado ..................................... 31 Encuentros en Campo Abierto ...................... 134
Tabla 13: Tabla de Tiradas de Salvación Usada .................. 32 Tabla 57: Modificadores a la Sorpresa .............................. 135
Tabla 14: Dados de Golpe por Nivel .................................... 32 Tabla 58: Distancia del Encuentro ..................................... 135
Tabla 15: Armadura Permitida ............................................. 32 Tabla 59: Reacciones en los Encuentros ............................ 136
Tabla 16: Armas Permitidas ................................................. 32
Tabla 17: Puntos de Golpe por Nivel Después del 9 ............ 32 Capítulo 12: PNJs
Tabla 18: Habilidades Opcionales ........................................ 32 Tabla 60: Profesiones de PNJs........................................... 137
Tabla 19: Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrón .... 33 Tabla 61: Campos de Estudio ............................................ 140
Tabla 20: Restricciones ........................................................ 33 Tabla 62: Modificadores del Sabio .................................... 141
Tabla 21: Puntos de Experiencia Base ................................. 33 Tabla 63: Tiempos de Investigación .................................. 141
Tabla 64: Ocupaciones Militares ....................................... 142
Capítulo 6: Dinero y Equipo Tabla 65: Sueldos Comunes .............................................. 146
Tabla 22: Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador 46 Tabla 66: Títulos Europeos ................................................ 148
Tabla 23: Equipo de Acuerdo a la Epoca ............................. 49 Tabla 67: Títulos Orientales .............................................. 149
Tabla 24: Calidad de Cerraduras .......................................... 50 Tabla 68: Títulos Religiosos .............................................. 149
Tabla 25: Calidad de los Caballos ........................................ 50 Tabla 69: Costos de Conjuros de PNJs .............................. 150
Tabla 26: Rasgos del Caballo ............................................... 51 Tabla 70: Rasgos Generales ............................................... 152
Tabla 27: Armaduras de Metales Inusuales.......................... 52 Tabla 71: Modificadores de la Moral Permanentes ........... 154
Tabla 28: Puntos de Golpe de los Objetos............................ 53
Tabla 29: Tiradas de Salvación de Objetos .......................... 54 Capítulo 13: Visión y Luz
Tabla 72: Grados Opcionales de Oscuridad ....................... 157
Capítulo 7: Magia
Tabla 30: Capacidad de los Libros de Conjuros ................... 58 Capítulo 14: Tiempo y Movimiento
Tabla 73: Efectos del Terreno en el Movimiento .............. 163
Capítulo 8: Experiencia Tabla 74: Costos del Terreno para Movimiento por Tierra 164
Tabla 31: Valores del los Puntos de Tabla 75: Modificadores del Terreno ................................ 165

9
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 76: Movimiento de Botes ......................................... 165


Tabla 77: Tipos de Barcos ................................................. 166
Tabla 78: Modificadores de Movimiento al Navegar ........ 166
Tabla 79: Condiciones del Clima ....................................... 166
Tabla 80: Modificadores del Movimiento Aéreo ............... 167
Tabla 81: Probabilidad de Perderse Sin Esperanza ............ 168
Tabla 82: Modificadores de Perderse ................................. 168

Capítulo 15: Miscelánea del DM


Tabla 83: Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza ....... 169

Apéndice 1: Tablas de Tesoros


Tabla 84: Tipos de Tesoros ................................................ 174
Tabla 85: Tabla de Gemas ................................................. 176
Tabla 86: Variaciones de las Gemas .................................. 176
Tabla 87: Objetos de Arte .................................................. 177

Apéndice 2: Tablas de Objetos Mágicos


Tabla 88: Objetos Mágicos ................................................ 178
Tabla 89: Pociones y Aceites ............................................. 178
Tabla 90: Pergaminos ........................................................ 179
Tabla 91: Anillos................................................................ 179
Tabla 92: Cetros ................................................................. 180
Tabla 93: Varas ................................................................. 180
Tabla 94: Varitas ................................................................ 180
Tabla 95: Libros, Vademécumes, Manuales, Tomos ......... 181
Tabla 96: Joyas, Joyería, Filacterias .................................. 181
Tabla 97: Capas y Mantos .................................................. 182
Tabla 98: Botas, Brazaletes, Guantes ................................. 182
Tabla 99: Cintos, Sombreros, Yelmos ............................... 182
Tabla 100: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes ................ 182
Tabla 101: Velas, Polvos, Inciensos, y Piedras .................. 183
Tabla 102: Artículos del Hogar y Herramientas ................ 183
Tabla 103: Instrumentos Musicales ................................... 183
Tabla 104: Las Cosas Extrañas .......................................... 183
Tabla 105: Tipo de Armadura ............................................ 184
Tabla 106: Ajuste a la Categoría de Armadura .................. 184
Tabla 107: Armaduras Especiales ...................................... 184
Tabla 108: Tipo de Arma ................................................... 185
Tabla 109: Ajuste a la Tirada de Ataque ............................ 185
Tabla 110: Armas Especiales ............................................. 185

Apéndice 3: Descripción de Objetos Mágicos


Tabla 111: Compatibilidad de Pociones ............................ 187
Tabla 112: Fracaso de un Conjuro ..................................... 194
Tabla 113: Inteligencia y Capacidades del Arma ............... 261
Tabla 114: Alineamiento del Arma .................................... 262
Tabla 115: Habilidades Primarias del Arma ...................... 262
Tabla 116: Poderes Extraordinarios del Arma ................... 262
Tabla 117: Armas con Propósitos Especiales .................... 262
Tabla 118: Idiomas Hablados por el Arma ........................ 263
Tabla 119: Ego del Arma ................................................... 263

10
Guía del Dungeon Master

balanceadas y son fáciles de usar. Ningún juego de rol que se


Introducción conozca ha sido probado de forma más exhaustiva que este.
Pero esto no quiere decir que sea perfecto. Lo que nosotros
Tú eres uno de un grupo muy especial de gente: un DM de consideramos correcto puede ser desbalanceado o anacrónico en
AD&D. Tu trabajo no es fácil. Requiere astucia, imaginación, y tu campaña. Lo único que puede hacer que el juego de AD&D
la habilidad de pensar y actuar improvisadamente. Un director sea perfecto para todos los jugadores es la aplicación inteligente
de juego realmente bueno es esencial para un buen juego. del juicio del DM.
La Guía del DM está reservada para DMs. Desalienta a los Un ejemplo perfecto de esto es el límite puesto a los niveles
jugadores de leer este libro, y ciertamente no dejes que lo de experiencia para los semihumanos. Mucha gente se quejó de
consulten durante el juego. Mientras los jugadores no sepan que estos límites eran muy bajos. Estuvimos de acuerdo, y
exactamente que hay en la Guía del DM, siempre se preguntarán subimos los límites. Pero tu puedes ser uno de los pocos que
que sabes tú que ellos no. No importa si tienes información prefieren los limites anteriores, los más bajos. O puedes pensar
secreta; aún si no, mientras los jugadores piensen que la tienes, que no deberían haber límites. En el capítulo de categorías de
su sentido del peligro y la incertidumbre se mantendrá. personaje, encontrarás una discusión sobre este tópico en la que
Además, este libro contiene reglas esenciales que no se se consideran los pros y los contras de los límites de nivel. No
discuten en el Manual del Jugador. Algunas de estas reglas las te pedimos que aceptes ciegamente cada límite que hemos
aprenderán rápidamente durante el juego—situaciones establecido. Pero sí te pedimos que antes de hacer cualquier
especiales de combate, el costo de contratar PNJs (Personajes cambio leas este capítulo y consideres cuidadosamente lo que
No Jugadores), etc. Otras, sin embargo, cubren situaciones más estás a punto de hacer. Si, después de sopesar la evidencia,
esotéricas y misteriosas, como la naturaleza de los artefactos y decides que se justifica un cambio en tu juego, haz el cambio.
otros objetos mágicos. Esta información está en la Guía del DM En resumen, sigue las reglas como están escritas si haciéndolo
para que así el DM pueda controlar a los jugadores (y por ende mejoras tu juego. Pero igualmente, rómpelas si al hacerlo
a los personajes) en su acceso a ciertos conocimientos. En un mejoras tu juego.
mundo de fantasía, como en este mundo, la información es
poder. Lo que los personajes no sepan “puede” lastimarlos (o
guiarlos en una búsqueda feliz hacia ninguna parte). Si bien es
cierto que los jugadores no son tus enemigos, tampoco son tus Respecto a la Organización
aliados, y no estás obligado a darles nada gratis. Si los
personajes van a cazar hombres rata sin investigar antes, siéntete Todo ese libro está basado en que tu estás familiarizado con
libre de poner dificultades en su camino. Recompensa a los el Manual del Jugador. Para hacer tu trabajo más fácil, el
personajes que se toman el tiempo de investigar. Manual del Jugador y la Guía del DM tienen una organización
Aparte de las reglas, encontrarás gran parte de este libro paralela. Los capítulos aparecen en el mismo orden en ambos
dedicado a discusiones sobre los principios detrás de las reglas. libros. Eso quiere decir que si sabes como encontrar algo en el
Junto con estas se examinan los pros y los contras de cambiar Manual del Jugador, también sabes donde encontrarlo en este
las reglas para que se ajusten a tu campaña. El propósito de este libro.
libro, después de todo, es el de prepararte mejor para tu papel Además, el índice en este libro también cubre el Manual del
como moderador de juego y árbitro. Mientras mejor entiendas Jugador. Puedes encontrar todas las referencias respecto a
el juego, mejor equipado estarás para manejar desarrollos cualquier tópico específico revisando este índice.
imprevistos y circunstancias inusuales.
Uno de los principios que han guiado este proyecto desde sus
inicios, el cual es expresado a lo largo de este libro, es este: El El Fino Arte de Ser un DM
DM tiene como responsabilidad primordial el éxito de su
campaña, y debe tomar un control activo guiándola. Ese es un Ser un buen DM involucra mucho más que conocer las reglas.
concepto importante. Si estas leyendo superficialmente esta Requiere ingenio rápido, olfato teatral, y un buen sentido de la
introducción, detente y léelo de nuevo. Es crucial que entiendas oportunidad dramática—entre otras cosas. Muchos de nosotros
en que estás metiéndote. tenemos esos atributos hasta cierto grado, pero siempre se puede
El “control activo” se extiende incluso a las reglas. Muchas mejorar.
decisiones respecto a tu campaña solo pueden ser tomadas por Afortunadamente, habilidades como estas pueden ser
una persona: Tú. Ajusta tu campaña para que encaje en tu propio aprendidas y mejoradas con la práctica. Hay miles de trucos,
estilo y en el estilo de tus jugadores. atajos, y principios simples que pueden hacerte un DM mejor,
Encontrarás mucha información en este libro, pero no más dramático, y más creativo.
encontraras respuestas exactas a todas tus preguntas ni Pero no los encontrarás en la Guía del DM. Este es un libro
soluciones sencillas para todos tus problemas en el juego. Lo de referencia para manejar el juego de AD&D. Hemos tratado
que encontrarás en cambio es una discusión de problemas de minimizar el material que no se refiere directamente a la
diversos y numerosas opciones encaminadas a guiarte a través conducción de juego.
de un análisis concienzudo de situaciones que conciernen a tu Si nunca has jugado un juego de rol antes pero estás deseoso
campaña. de aprender, nuestro consejo es el mismo de el Manual del
Las reglas de la segunda edición del juego de AD&D están Jugador: encuentra un grupo de personas que ya jueguen el
11
Advanced Dungeons and Dragons

juego y juega con ellos unas cuantas sesiones. Si eso es poco


práctico, la mejor alternativa es conseguir una copia del juego
introducción a AD&D. Este cubre toda las bases de el juego de
rol de fantasía con el juego de AD&D, pero en una presentación
más simple que te enseña mientras juegas. Incluye varias
aventuras de juego de rol introductorias. Estas te mostrarán que
sucede durante el juego y te darán instrucciones paso a paso
sobre la manera de crear y jugar un juego de rol con tus amigos.

12
Guía del Dungeon Master

Capítulo 1: Método I (3d6, en orden)


Puntajes de Habilidades de los Este es el más rápido y directo. No hay que tomar decisiones
mientras se tiran los dados, y las tiradas de dados se mantienen
Personajes de Jugador (PJs) en un mínimo. Los puntajes de habilidades van de 3 a 18, pero
la mayoría caen en el rango de 9 a 12.
Cada jugador es responsable de la creación de su personaje. Típicamente, un personaje tendrá cuatro puntajes en el rango
Como el DM, sin embargo, tus decisiones tienen un gran promedio, uno bajo el promedio, y uno sobre el promedio.
impacto en el proceso. Tu tienes la aprobación final sobre cada Algunos jugadores afortunados lograrán varios puntajes altos y
PJ que es creado. Este capítulo delinea lo que debes considerar algunos desafortunados lograrán justo lo opuesto.
sobre la creación de personajes y da guías sobre cómo manejar Puntajes muy altos son raros, así que las categorías de
algunos de los problemas más comunes que surgen durante la personajes que requieren puntajes altos (paladín,
creación de personajes. guardabosques, ilusionista, druida, bardo) son inusuales. Esto
hace que los personajes que califican para esas categorías sean
muy especiales. La mayoría de PJs serán guerreros, clérigos,
Dar a los Jugadores lo que Quieren magos, y ladrones. Personajes con puntajes de habilidad
excepcionales tenderán a sobresalir de sus camaradas.
Los jugadores en la mayoría de los juegos de AD&D usan el
mismo personaje durante muchas sesiones de juego. Muchos Desventajas del método I: Primero, algunos jugadores
jugadores desarrollan lazos fuertes hacia sus personajes y se considerarán sus personajes demasiado promedio. Segundo, los
emocionan al verlos avanzar, crecer, y volverse más exitosos y jugadores no tienen muchas opciones.
poderosos. El éxito de tu juego depende de que tanto cuidado Usando el método I sólo la suerte permite a un jugador
pongan tus jugadores a sus personajes. Por estas razones, es conseguir un personaje de un tipo particular, pues no tiene
importante que los jugadores creen el tipo de personajes que control sobre los dados. La mayoría de los personajes tienen
realmente quieren jugar. pocas opciones sobre qué categoría serán: Sólo una o dos
Al mismo tiempo, vigila la tendencia de algunos jugadores a opciones estarán abiertas para ellos. Debes permitir que los
querer que su personaje sea lo más poderoso posible. Los jugadores desechen un personaje que no sirve para ninguna
personajes poderosos están bien si ese es el tipo de campaña que categoría y que empiecen otra vez.
quieres. Sin embargo, surge un problema si a los jugadores se
les permite explotar las reglas, o tu buena fe, y crear un personaje
que es mucho más poderoso que los personajes de los demás. Tabla 1.
Como mínimo, esto le quita balance al juego. O peor, genera Personajes del Método I
jugadores aburridos y sentimientos heridos.
Por lo tanto, antes que cualquier jugador en tu juego cree su #1 #2 #3 #4 #5
primer personaje, decide que método de tirar los dados vas a Fuerza 10 8 13 6 16
permitir: ¿Usarás el método I, alguno de los cinco métodos Destreza 8 7 8 15 10
alternativos, un séptimo método que hayas inventado? Ten Constitución 12 8 9 10 14
preparada una respuesta ya mismo, porque es una de las Inteligencia 13 8 14 9 12
primeras preguntas que tus jugadores harán. Sabiduría 12 10 11 9 13
Carisma 7 12 14 7 8
Categoría sugerida Ma Cl Gue/Ma La Gue
Escoger un Método de Creación de
Personajes Método II
Los siguientes métodos son diferentes entre sí. Unos producen (3d6 2 veces, conservar puntaje deseado)
personajes más poderosos que otros (aunque ninguno produce
personajes extremadamente poderosos). Por esta razón, todo Este método les da a los jugadores mejores puntajes sin
jugador en tu juego deberá empezar usando el mismo método. introducir un aumento serio en los puntajes de habilidad.
Si, en algún momento en tu campaña, quieres cambiar También les da más control sobre sus personajes. El promedio
métodos, simplemente anúncialo a tus jugadores. Evita hacer el de habilidad todavía está en el rango de 9 a 12, y los jugadores
anuncio justo cuando un jugador empiece a crear un personaje, pueden manipular sus resultados para llevar al personaje que
o los otros jugadores te pueden acusar de favoritismo. Tu no están creando más cerca del personaje ideal que imaginan.
tienes favoritos, pero no hace daño evitar la apariencia. PJs excepcionales aún son raros, y categorías de personajes
Las ventajas y desventajas de cada método se describen abajo. inusuales aún son poco comunes, pero algunos personajes
Cinco personajes de ejemplo creados con cada método ilustran tendrán puntajes bajo el promedio.
el resultado típico que los diferentes métodos producen
comúnmente. Desventajas del método II: Crear un personaje toma un poco

13
Advanced Dungeons and Dragons

más porque hay que tirar más dados. No obstante la mejoría en Muy pocos, si es que alguno, de los personajes tiene puntajes
las opciones, tal vez no se pueda elegir un personaje de la pobres. La mayoría de los puntajes están por encima del
categoría o la raza que el jugador quiere. promedio. Los rangos de puntaje individuales aún no son
extremadamente altos, así que personajes realmente
excepcionales son aún muy raros. No obstante, la mayoría de
Tabla 2: los personajes están significativamente por encima de la pauta.
Personajes del Método II
Desventajas del método IV: Este método tiende a ser algo
#1 #2 #3 #4 #5 lento. Los jugadores pasan mucho tiempo comparando
Fuerza 12 11 9 9 15 diferentes combinaciones numéricas con los requisitos de
Destreza 10 15 12 13 14 diferentes razas y categorías. Durante este proceso es fácil que
Constitución 11 11 16 14 14 los jugadores novatos puedan verse abrumados por el gran
Inteligencia 13 11 12 13 14 número de opciones. Los siguientes ejemplos están organizados
Sabiduría 16 13 13 11 13 para guerreros.
Carisma 10 11 14 9 12
Categoría sugerida Cl La Cl Ma Gue
Tabla 4:
Personajes del Método IV
Método III (3d6, acomodados al gusto)
#1 #2 #3 #4 #5
Este método le da mas opciones a los jugadores al crear a sus Fuerza 15 14 15 16 15
personajes sin que por esto, en general, los puntajes de habilidad Destreza 13 10 13 15 13
sean excesivos. Todavía son posibles personajes malos, Constitución 13 12 15 13 13
especialmente si un jugador tiene varias tiradas de dados malas. Inteligencia 13 9 13 12 13
La mayoría de los personajes tienen habilidades promedio. Sabiduría 13 9 11 13 12
Dado que los jugadores pueden acomodar los puntajes de la Carisma 10 9 11 13 12
manera que ellos quieran, es más fácil alcanzar los
requerimientos para una categoría inusual. Aun son poco
comunes las categorías con estándares excepcionalmente Método V
estrictos (particularmente el paladín). (4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto)
Desventajas del método III: Este método requiere más tiempo Antes de escoger el uso de este método, piensa sobre la
que el I o el II, en especial si los jugadores tratan de manera como los aventureros encajan en la población en general.
“minimizar/maximizar” su elección de raza y categoría. Existen dos escuelas de pensamiento.
(minimizar/maximizar, o min/max, es examinar cada Una sostiene que los aventureros no son diferentes de todo el
posibilidad para obtener la mayor ventaja.) Los jugadores mundo (exceptuando que son un poco mas temerarios,
pueden necesitar que se les anime a crear el personaje que ven impetuosos, o inquietos). El hombre o mujer de la calle podría
en su imaginación, no el que obtiene mas bonos en las tiradas de ser un aventurero—todo lo que se requiere es el deseo de salir y
dado. El siguiente ejemplo muestra guerreros creados usando serlo. Por lo tanto, los aventureros no deberían obtener bonos
este método. especiales en sus tiradas de dado para habilidades.
La otra escuela sostiene que los aventureros son gente
especial, que están por encima de la muchedumbre. Si no fueran
Tabla 3: excepcionales, serían obreros y negociantes como todos los
Personajes del Método III demás. Los PJs son héroes, así que deben obtener bonos en sus
tiradas de dado para habilidades para elevarlos por encima del
#1 #2 #3 #4 #5 populacho.
Fuerza 15 13 14 15 14 Si escoges el método V para la creación de PJs, entonces estas
Destreza 11 12 9 10 12 de acuerdo con este segundo punto de vista y crees que los
Constitución 15 13 13 12 14 aventureros deben ser mejores que todos los demás.
Inteligencia 7 8 8 9 11 Este método crea personajes por encima del promedio. No
Sabiduría 8 7 7 6 9 serán perfectos, pero lo mas probable es que aun sus peores
Carisma 7 12 7 7 11 puntajes de habilidad serán promedio o mejores. Hay mas
puntajes en el rango de lo excepcional (15 y mayor). Es fácil
que un jugador cree un personaje de cualquier categoría y raza.
Método IV (3d6 dos veces, organizados al gusto)
Desventajas del método V: Como otros métodos que permiten
Este método tiene todos los beneficios de los métodos II y III. el acomodamiento deliberado de puntajes de habilidad, este

14
Guía del Dungeon Master

método toma algún tiempo. También crea una tendencia hacia


“super” personajes.
En todo caso, a menos que poseas una experiencia Tabla 6:
considerable como DM, cuídate de los personajes Personajes del Método VI
extremadamente poderosos. Son mucho mas difíciles de
controlar que los personajes con poder moderado. En el lado #1 #2 #3 #4 #5
positivo, sus oportunidades de sobrevivir en los niveles más Fuerza 17 15 16 17 18/71
bajos son mejores que las de los personajes “ordinarios”. (Ver Destreza 12 11 11 13 12
“Super Personajes”, mas adelante para saber más sobre este Constitución 12 9 12 18 14
tema). Inteligencia 11 9 10 11 11
Una ultima cosa sobre el método V: Los puntajes de habilidad Sabiduría 9 9 10 8 10
elevados son menos excitantes con este método, puesto que son Carisma 8 8 9 9 13
mucho más comunes, como lo indica la siguiente tabla de
guerreros.
Super Personajes
Tabla 5: Una de las tentaciones mas grandes para los jugadores es la
Personajes del Método V de crear super personajes. Aunque esto no es así para todos los
jugadores todo el tiempo, el deseo de poder absoluto aflige a la
#1 #2 #3 #4 #5 mayoría de los jugadores en un momento u otro.
Fuerza 17 15 16 14 18/37 Muchos jugadores ven su personaje nada más que como un
Destreza 14 14 13 15 12 conjunto de números que afectan el sistema de juego. No
Constitución 15 14 14 15 17 piensan en sus personajes como personalidades que deben ser
Inteligencia 13 11 10 14 8 desarrolladas. Los jugadores de este tipo quieren “ganar” el
Sabiduría 13 10 11 15 8 juego. Estos jugadores se están perdiendo toda la diversión.
Carisma 9 13 8 7 9 Si los jugadores están creando nuevos personajes para tu
campaña, probablemente no tendrás que lidiar con un super
personaje así. Los jugadores pueden empezar con puntajes de
Método VI (dados más puntos) habilidad mayores a 18 solamente si la raza permite un bono,
pero esto es en extremo raro. Más adelante durante la campaña,
Este método da a los jugadores mas control sobre sus la magia puede elevar los puntajes de habilidad más arriba.
personajes que otros métodos. Un sistema por puntos hace que La dificultad más grande ocurre cuando un jugador te pide
sea muy posible que un jugador tenga el personaje que desea— traer su personaje de otra campaña donde los personajes son más
o por lo menos la categoría y raza. Sin embargo, al hacerlo el poderosos. A menos que estés preparado para manejarlos, los
jugador debe hacer compromisos serios. super personajes pueden perturbar seriamente una campaña.
Es improbable que los resultados de los dados vayan a ser lo Los jugadores con personajes promedio gradualmente se van
suficientemente buenos para hacer cada puntaje tan alto como el aburriendo e irritando cuando el personaje más poderoso domina
quisiera. En el mejor de los casos, solo uno o dos puntajes serán toda la acción. Y los jugadores con personajes poderosos
excepcionales, y tiradas de dado demasiado malas pueden bajar sienten que sus compañeros más débiles los retrasan. Ninguna
esto aún más. El jugador debe sopesar cuidadosamente los pros de estas cosas contribuye a la armonía ni a la cooperación entre
y contras de sus elecciones al crear un personaje. los personajes o los jugadores.
La cooperación es la clave del roleo. En cualquier grupo de
Desventajas del método VI: Este método funciona mejor para PJs, todos tienen fortalezas con las cuales contribuir y
jugadores experimentados. Jugadores que no están debilidades para sobrepasar. Esta es la base para los grupos de
familiarizados con las diferentes categorías de personaje y razas aventureros—aún un grupo pequeño con talentos lo
pasan muchas dificultades al hacer las decisiones necesarias (y suficientemente diversos pueden lograr actos mas grandes y
difíciles). La Tabla 6 muestra guerreros construidos con este difíciles de lo que su tamaño indicaría.
método. Ahora, incluye a un personaje que es en si mismo un ejército.
No necesita a los otros personajes, excepto tal vez como carne
de cañón o cargadores. No necesita aliados. Su sola presencia
destruye uno de los aspectos más fundamentales del juego—la
cooperación.

Identificar Personajes Demasiado Poderosos


No existen reglas absolutas que definan a un personaje
demasiado poderoso, ya que la definición varía de campaña en

15
Advanced Dungeons and Dragons

campaña. Los personajes que son promedio en tu juego pueden Algunos jugadores citan fórmulas numéricas como prueba de
ser debiluchos en la campaña de tu amigo. De la misma manera, que un personaje no tiene esperanza (“Un personaje necesita por
sus personajes pueden ser frágiles comparados con otros grupos. lo menos 75 puntos de habilidad para sobrevivir” o “Un
Se requiere cierta experiencia para acertar con el balance personaje sin dos o mas puntajes de 15 o mas es una pérdida de
correcto de poder, pero los personajes creados con el mismo tiempo”). En realidad, no existe tal formula absoluta. Existen,
método deben ser, por lo menos, comparables. de hecho, pocos personajes realmente sin esperanzas.
Cuando alguien trae un personaje de una campaña diferente y
quiere usarlo en tu juego, compara el personaje propuesto con Tratar con Personajes Sin Esperanza
aquellos que ya están en el juego. No es bueno que sea
demasiado fuerte o demasiado débil. ¡Ciertamente debes ser Antes de aceptar que un personaje no tiene esperanzas,
cauto con un personaje cuyas habilidades son todas 18s! considera los motivos del jugador. Trata de ser firme y alienta
a los jugadores a darle una oportunidad a los personajes “malos”.
Tratar con Personajes Demasiado Poderosos Puede que incluso disfruten el jugar algo diferente para variar.
Un personaje con uno o más puntajes muy bajos (6 o menos)
Si decides que un personaje es demasiado poderoso, el puede parecer un perdedor, y que no sería divertido de
jugador tiene dos alternativas. Primero, puede acceder a interpretar. Simplemente, ¡esto no es cierto! Al igual que
debilitar el personaje de alguna manera (sujeta a tu aprobación). puntajes excepcionalmente altos hacen a un personaje único,
Esto puede ser tan simple como excluir algunos objetos mágicos también es así con puntajes muy bajos. En las manos de un buen
(“No, no puedes traer esa espada +5 del vengador sagrado que rolero, un personaje así representa una diversión tremenda.
dispara bolas de fuego de 30 dados a mi campaña!”). Segundo, Alienta a los jugadores a ser osados y creativos. Algunos de los
el jugador puede acceder a no usar alguna habilidad especial personajes más memorables de la historia y la literatura llegaron
(“No me importa si tu DM anterior le dio el Ojo Maligno a tu a la grandeza a pesar de sus defectos.
personaje, no puedes echarle mal de ojo a mis tiradas de En muchas maneras, el personaje completamente promedio es
dados!”). Si este tipo de cambio se siente demasiado drástico o el peor de todos. Personajes con puntajes de habilidad
requiere alterar puntajes de habilidad o niveles, una mejor excepcionalmente buenos o excepcionalmente malos le dan al
opción es que el jugador cree un nuevo personaje. El personaje jugador algo en que basar su interpretación—no importa si es
viejo se puede usar, sin remiendos, en la campaña para la cual ágil como un gato o tonto como una caja de piedras, al menos el
fue creado. El nuevo personaje, mas apropiado para tu campaña, personaje provee algo excitante para rolear.
se puede desarrollar en tu juego. Recuerda que solo por que otro Los personajes promedio no tienen estos puntos de foco tan
DM permitió algo no es razón para que tu tengas que hacer lo simples. Ese algo especial, único, que hace a un personaje
mismo! destacar en una multitud, debe ser provisto por el jugador, y esto
no siempre es fácil. Demasiados jugadores caen en el síndrome
de “es sólo tu guerrero básico”.
Personajes Sin Esperanza La verdad es que, sin embargo, aún un personaje promedio
esta bien. El único personaje realmente sin esperanzas es el poco
Al otro extremo del super personaje es el personaje que se común que no califica para ninguna categoría de personaje. La
muestra sin esperanza. El jugador está convencido que su nuevo jugabilidad de todos los demás personajes depende de ti.
personaje tiene un defecto fatal que le garantiza una muerte fea
y rápida en las garras de algún enemigo imaginario. Tratar con Jugadores Insatisfechos
Desanimado, pide descartar el personaje y crear otro.
En realidad, pocos, si es que alguno, de los personajes son Sin importar todo lo anterior, tu no quieres forzar a un
realmente sin esperanza. Ciertamente, los puntajes de habilidad jugador a aceptar un personaje que el realmente no quiere. Todo
tienen un efecto en el juego, pero no son el factor primordial en lo que conseguirás será perder un jugador. Si alguien esta
el éxito o fracaso de un personaje. Mucho más importantes son realmente insatisfecho, realiza algunos ajustes a el personaje o
la astucia e inventiva que el jugador le da al personaje. permite al jugador crear uno nuevo.
Cuando un jugador se lamenta de su mala suerte y de su Cuando ajustes puntajes de habilidad, sigue las siguientes
personaje “sin esperanza”, tal vez solo está molesto porque el normas.
personaje no es exactamente lo que el quería. Algunos • No ajustes un puntaje de habilidad por encima del mínimo
jugadores descartan cualquier personaje que tenga solo un requerido para calificar en una categoría o raza en particular. Ya
puntaje de habilidad por encima del promedio. Algunos se estás siendo bastante amable como para ir regalando bonos de
quejan si un nuevo personaje no califica para una categoría o 10% de puntos de experiencia.
raza favoritas. Otros se quejan si incluso un puntaje de habilidad • No ajustes un puntaje de habilidad por encima de 15. Solo dos
esta por debajo del promedio. Algunos jugadores desarrollan categorías tienen mínimos de habilidad más altos que 15:
fijaciones por el tipo super-personaje. Algunos quieren un paladines e ilusionistas. Solo personajes muy especiales pueden
personaje sin penalizaciones. Algunos quieren jugar siempre convertirse en paladines e ilusionistas. Si regalas estas
con un personaje de una categoría en particular y se sienten categorías, perderán su encanto.
engañados si sus puntajes no lo permiten. • Piénsalo dos veces antes de elevar un puntaje de habilidad para

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Guía del Dungeon Master

permitir que un personaje entre en una categoría opcional si ya mantenerlos separados y únicos.
califica para la categoría estándar en ese grupo. Por ejemplo, si Siempre que sea posible, evita que los jugadores tengan más
Kirizov tiene los puntajes que necesita para ser un guerrero de un personaje en la misma área. Si, por alguna razón, los
semielfo, ¿Realmente necesita ser un guardabosques semielfo? jugadores deben tener más de un personaje en la misma área,
Alienta al jugador a desarrollar un personaje que siempre quiso asegúrate que los personajes sean de niveles de experiencia
ser un guardabosques pero nunca tuvo la oportunidad, o que se significativamente diferentes. Incluso esta diferencia debería
imagina a si mismo como un guardabosques pero es alérgico a evitar que se encontraran muy a menudo.
los árboles. Alienta el roleo. Si vas a permitir múltiples personajes, cada uno debe ser
distintivo y diferente. Es perfectamente justo poner como regla
que múltiples personajes controlados por una persona deben ser
Deseos y Puntajes de Habilidad de diferentes categorías—tal vez incluso de diferentes razas.
Esto ayuda a que el jugador los mantenga separados en su
Tarde o temprano los PJs van a conseguir deseos. Los deseos imaginación.
son cosas estupendas que permiten a los jugadores creativos Si un jugador tiene mas de un personaje disponible, pídele que
romper las reglas de maneras maravillosas. Inevitablemente, escoja cual personaje quiere usar para la aventura—antes de que
algún jugador va a usar un deseo para aumentar los puntajes de sepa de que se trata la aventura. Si una sola aventura se alarga
habilidad de su personaje. Esto esta bien. Los PJs deben tener durante varias sesiones de juego, el mismo personaje debe ser
la oportunidad de aumentar sus puntajes de habilidad. Esto no usado durante esta. Se considerará que todos los otros
puede ser fácil, de todas formas, o pronto todo personaje en tu personajes de el jugador están ocupados con algo más durante
campaña tendrá varios 18s. este tiempo.
Cuando un deseo es usado para elevar un puntaje que es de 15 Evita el permitir a los jugadores usar más de un personaje en
o más bajo, cada deseo eleva la habilidad un punto. Un una sola aventura. Usualmente esto surge cuando el grupo de
personaje con una destreza de 15, por ejemplo, puede usar un personajes reunidos para una aventura es demasiado pequeño
deseo para elevar su destreza a 16. como para emprenderla con seguridad. La mejor solución a este
Si el puntaje de habilidad esta entre 16 y 20, cada deseo problema es ajustar la aventura, usar una aventura
aumenta el puntaje de habilidad solamente en un décimo de completamente diferente, o suplir al grupo con escuderos PNJs.
punto. El personaje debe usar 10 deseos para subir su puntaje
de destreza de 16 a 17. El jugador puede anotar esto en su hoja Problemas de los Múltiples Personajes
de personaje como 16.1, 16.2, etc. Las fracciones de punto no
tienen efecto hasta que los 10 deseos se han hecho. Actuar con propiedad el rol de un solo personaje es trabajo
Si un personaje del grupo de los luchadores tiene un puntaje más que suficiente para una persona. Agregar un segundo
de fuerza de 18, cada deseo incrementa el porcentaje del puntaje personaje significa usualmente que ambos se convierten en listas
en un 10%. O sea, se necesitan 11 deseos para alcanzar fuerza de números en vez de personalidades.
19.
Esta regla se aplica solo a deseos y poderes similares a los Artículos compartidos: Uno de los problemas de un jugador
deseos. Los objetos mágicos (manuales, libros, etc.) y la con múltiples personajes que necesita ser cortado de raíz es el de
intervención de poderes mayores pueden incrementar un puntaje el equipo compartido. Algunos jugadores intercambiaran
de habilidad en un punto, sin importar su valor en el momento. objetos mágicos, tesoro, mapas, y aparejos entre sus personajes.
Por ejemplo, cuando Phaedre se va de aventura se lleva el
anillo de invisibilidad de Bertramm. Bertramm, a cambio,
puede usar las botas de velocidad de Phaedre. Muy pronto, cada
Jugadores con Múltiples Personajes personaje puede usar el tesoro acumulado de dos aventureros.
¡No permitas esto! Aunque un jugador controle ambos
Usualmente cada jugador controla un personaje, pero en personajes, esos personajes no son clones. Su tesoro y equipo
ocasiones los jugadores pueden querer o necesitar más. En la son muy valiosos. ¿Le prestaría Phaedre sus botas a un
situación correcta, no existe ningún problema con múltiples PJs. personaje controlado por otro jugador? ¿O a un PNJ? En ambos
Una vez tu campaña ha empezado y los jugadores aprenden casos probablemente no. A menos que un personaje sea muy
más respecto al mundo donde juegan, pueden desear tener (tonto) generoso en todos los aspectos de su personalidad, tienes
personajes en varios lugares esparcidos alrededor de ese mundo. todo el derecho (algunos lo llamarían un deber) de impedir este
Tener múltiples personajes que viven y van de aventura en tipo de comportamiento.
diferentes regiones le da gran variedad al juego. Los personajes
usualmente están dispersos lo suficientemente lejos entre si Información compartida: La información es un problema
como para que los eventos en una región no afecten lo que mucho más difícil. Tus jugadores deben entender la diferencia
acontece en la otra. entre lo que ellos saben como jugadores y lo que sus personajes
En ocasiones los jugadores quieren intentar un personaje de saben. Tus jugadores han leído las reglas y han compartido
una categoría o una raza diferente pero no quieren abandonar sus historias sobre los juegos de cada uno. Se han tirado de los
héroes antiguos y más experimentados. De nuevo, esparcir estos cabellos mientras el grupo completo de aventureros fue
personajes alrededor del mundo es una forma efectiva de
17
Advanced Dungeons and Dragons

convertido en adornos de jardín por la medusa que vive mas allá dirección y control.
de el portal negro. Eso es información del jugador. Ningún otro Permíteles a tus jugadores decidir qué tipo de personas sus
personaje sabe lo que le ocurrió a ese grupo, excepto esto: Ellos son sus personajes. Uno podría ser un nómada áspero, otro un
entraron por el portal negro y nunca volvieron. petimetre demasiado civilizado, otros, granjeros caseros o
El problema de los conocimientos del jugador/conocimientos marineros curtidos. Permite a los jugadores decidir, y entonces
del personaje siempre está presente, pero es mucho peor cuando les dices si, y cómo, sus personajes encajan en tu mundo de
el jugador controla más de un personaje en la misma región. Se campaña.
necesita ser un buen jugador para ignorar información que su Cuando un jugador dice, “Mi enano es un sujeto pequeño rudo
personaje no tiene manera de saber, especialmente si es sobre y pendenciero al que no le gustan los humanos ni los elfos”,
algo peligroso. La mejor solución es evitar estas situaciones. Si puedes responder con “Esta bien, él probablemente es uno del
se da el caso y los jugadores parecen estar tomando ventaja de Clan de Thangor de las regiones montañosas profundas”. Este
conocimientos que no deberían tener, puedes desalentarlos tipo de cooperación estimula tu creatividad, e involucra a los
cambiando un poco las cosas. Aún así, la prevención es la mejor jugadores en tu mundo desde el comienzo. Debes tener
cura. respuestas a sus preguntas y maneras de hacer que sus deseos
Y recuerda, cuando surjan los problemas (y surgirán), no te funcionen en la campaña. Ellos serán premiados con la
rindas. En vez de eso, busca la manera de convertir el problema sensación de conseguir los personajes que ellos quieren.
en una aventura. Un historial de personaje bien hecho puede proporcionar algo
más que satisfacción emocional. También puede proveer
motivación a los PJs para emprender aventuras específicas
Historial de un Personaje ¿Qué está haciendo un enano del Clan de Thangor fuera de la
patria montañosa de su clan? ¿Es un proscrito buscando alguna
Cuando observes a un personaje terminado, notarás que aún manera de redimirse? Quizá es un alma inquieta ávida de ver las
existen muchas preguntas sin contestar: ¿Quiénes eran sus luces brillantes de la gran ciudad y del mundo.
padres? ¿Dónde nació? ¿Tiene algún amigo o enemigo Un personaje puede tener padres que vengar, hermanos
importante? ¿Sus padres son ricos o pobres? ¿Tiene un hogar? perdidos hace tiempo que rastrear, un nombre para aclarar, o
¿Es un proscrito? ¿Es civilizado y culto, o bárbaro y primitivo? incluso un amor perdido que reafirmar. El historial puede usarse
En fin, ¿Cómo encaja este personaje en el mundo de tu para construir sub historias dentro del armazón global de la
campaña? campaña, enriqueciendo las descripciones e interacciones de los
No existen reglas para responder a estas preguntas. El personajes.
Manual del Jugador y la Guía del DM están diseñadas para El historial no debe forzarse: no insistas en que el jugador
ayudarte a usar tu imaginación. Las reglas de AD&D no ponga en su personaje una abuela lisiada, tres hermanas robadas
pretenden decirte como será exactamente el mundo de tu por gitanos, un rival enconado, y una mancha en el nombre
campaña. Estas decisiones se te dejan a ti. familiar. En cambio, ve si el jugador tiene cualquier idea sobre
Considera que sucedería si las reglas dictaran las respuestas a su personaje. No todo jugador las tendrá, pero el juego de
las preguntas anteriores. Por ejemplo, supón que las reglas dicen AD&D depende tanto de las fantasías de los jugadores como de
que el 50% de todos los personajes tienen antecedentes las tuyas.
primitivos y bárbaros... y tu estas conduciendo una campaña Los personajes con los cuales los jugadores están contentos y
ambientada en una ciudad inmensa y sofisticada (La Roma de tu se sienten confortables crearán su propio interés y emoción
mundo). Más ridículo aún sería lo contrario, donde las reglas especiales. Los jugadores que están interesados en el historial
dijeran que el 50% de los personajes son habitantes de ciudad y de sus personajes pueden ser una fuente de energía creativa, pues
tu campaña está ambientada en una selva bárbara. O, ¿Cómo ofrecen un caudal constante de ideas nuevas.
explicarías que el 20% de todos los personajes fueran marineros
y tu has ambientado tu aventura en el centro de un desierto mas Problemas del Historial
grande que el Sahara?
Estas paginas contienen guías y consejos sobre la forma de Sin embargo, ciertos puntos del historial pueden y crean
crear una campaña, pero no dicen exactamente donde debe ser problemas en las campañas. Por encima de todos está la nobleza,
ambientada o como debe ser. Esto no significa que el historial seguida estrechamente por una gran riqueza.
de un personaje no se deba desarrollar—este historial le añade
mucho a la profundidad e interpretación de tus jugadores y sus Problemas con la nobleza: A algunos jugadores les gusta la
personajes. No obstante, depende de ti ajustar el historial de los idea de que su personaje sea un Príncipe o el hijo del Duque
personajes a las necesidades de tu campaña. Dunderhead. Demasiado a menudo esto lleva a un abuso de
poder.
Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo El jugador asume, algo legítimamente y un poco no, que el
título dota su personaje de privilegios especiales—el derecho de
Por supuesto, tu no tienes que hacer todo el trabajo. Tus riqueza instantánea, el derecho para pasar por encima de la ley,
jugadores pueden proporcionar la mayoría de la energía, el el derecho a PNJs, información, y recursos ilimitados —o, lo
entusiasmo y las ideas necesarias. Tu trabajo es proveer peor de todo, el derecho de usar su poder para molestar a los
demás miembros del grupo. Este tipo de personaje fastidia
18
Guía del Dungeon Master

rápidamente a los otros jugadores y constantemente encontrará la tierra y los enseres—fueran divididos equitativamente entre
maneras de perturbar aventuras cuidadosamente planeadas. todos los hijos de un hombre. (Ésta es una de las razones por las
Pueden permitirse títulos, pero el DM tendrá que ejercer que el imperio de Carlo Magno fue desmenuzado después de su
algunos controles en personajes nobles. El método más fácil y muerte.) Puedes usar esta costumbre para disminuir el tamaño
más eficaz es el de despojar el título de todo los beneficios que, de la bolsa de un personaje adinerado.
por derecho, deben ir con él. Más allá, las familias no son inmunes a los efectos de
El personaje noble podría ser el hijo de un duque tacaño. ¡El codicia—muchos cuentos giran alrededor de la perfidia que un
hijo puede ser el siguiente en la línea a heredar el título cuando hermano tiene hacia otro. Un personaje rico podría despertar
su padre se muera, pero también está en línea a heredar las para descubrir que su familia ha sido estafada de todo lo que
deudas de su padre! En lugar de buscar impresionar a otros en posee.
público, el hijo pobre podría estar bastante contento de guardar
un perfil bajo para no atraer a los acreedores de su padre. El Historial Como Tal
Después de todo, es difícil juntar una fortuna como aventurero
cuando los cobradores siempre están dispuestos a quitártela. El historial de un personaje es una herramienta de roleo. Le
Igualmente, un personaje principesco podría ser el hijo de un proporciona más información al jugador sobre su personaje, más
rey impopular y despótico o incompetente—quizás incluso uno personalidad sobre la cual basarse. Debe complementar tu
que fue derrocado por sus abusos. Semejante hijo podría no campaña y estimularla hacia adelante. Los detalles del historial
querer que su linaje fuese muy conocido, ya que la mayoría de deben quedarse allí—en el historial. Lo que sus personajes están
los campesinos tendrían recuerdos menos que felices del reinado haciendo ahora y harán en el futuro es más importante que lo
de su padre. que ellos eran y lo que ellos hicieron.
Por supuesto, este tipo de manipulación de tu parte pronto se
vuelve pesada, para ti y los jugadores. No cada duque puede
empobrecerse, ni cada trono ser usurpado. Yendo demasiado
lejos con esta estrategia sólo destruirán la validez de la nobleza
y los títulos en tu juego.
A la larga, es mejor para tus PJs empezar sin título, siendo una
de sus metas la posibilidad de ganar el derecho para poner un “el
Señor” o “la Señora” antes de sus nombres. Imagina su orgullo
cuando tu le confieres este título en su personaje (e imagina las
pruebas que ellos deben de haber atravesado para ganar este
derecho).

Problemas con la riqueza: Otro problema con el que podrías


tener que tratar es el de personajes con familias adineradas, de
clase alta. (Esto es a menudo normalmente asociado con el
problema de los títulos ya que la nobleza es la clase alta.) Tales
personajes, siendo adinerados, carecen de una de las razones
básicas para ir de aventuras—el deseo de hacer una fortuna.
De hecho, ellos ven su propio dinero como una manera de
comprar soluciones a sus problemas. A menudo propondrán
esquemas sumamente razonables (y bastante desastrosos para el
DM quien cuidadosamente planeó las aventuras) para hacer su
vida de aventureros más fácil. Es, por supuesto, posible contratar
a un hechicero para construir objetos mágicos. Y un personaje
adinerado de 1er nivel podría comprar un inmenso ejército. Pero
esta clase de cosas tendrán efectos indeseables en tu campaña.
Hay maneras de controlar estos problemas permitiéndoles a
los jugadores que sus personajes tengan el historial que ellos
desean. Piensa en el mundo real y lo difícil que es convencer a
la familia y a los amigos que te den dinero, especialmente
cantidades grandes de dinero en efectivo. Puedes tener una
familia amorosa y amigos generosos, pero hay un límite
En tu campaña, los padres pueden cansarse de apoyar a sus
hijos. Los hermanos podrían perturbarse al ver cómo los
parientes de los PJs están estafándoles su porción de una
herencia. Las hermanas pueden tornarse inconformes si se
malgastan sus dotes.
La costumbre medieval normal requería que las herencias—
19
Advanced Dungeons and Dragons

valores de ley, orden, dios, y comunidad a qué un paladín aspira?


Capítulo 2: Si sólo cambias la imagen (por ejemplo., que los paladines elfos
Razas de PJs se comporten exactamente como los paladines humanos), lo que
tendrás es el síndrome de “humano en traje gracioso”. Hay
Muchos factores afectan el historial de un personaje. Dos del inmensas diferencias culturales incluso dentro de la raza
más importante son su raza y su categoría de personaje (ver humana. Piense cuánto mayores serían estas diferencias si la
Capítulo 3, “Categorías de PJs”). En cierto sentido, la categoría sangre fuera completamente diferente.
de un personaje es su profesión. Algunos personajes son Además, si los humanos son débiles, ¿Los tratarán las otras
guerreros, algunos son magos, algunos son clérigos, y así razas con desprecio? ¿Con piedad? ¿Serían los humanos
sucesivamente. La raza de un personaje afecta qué categorías de esclavizados? Tomando todas las consideraciones, los humanos
personaje están disponibles a él. Sólo los humanos tienen podrían pasar un muy mal rato con esto. Si, después de
opciones de categoría ilimitadas. Todas las razas no-humanas considerar todas las trampas y peligros potenciales, decides
están limitadas en cierto grado. Hay dos razones para esto: experimentar con selecciones de categoría no estándar, hazlo
Primero, las restricciones tienen la intención de encauzar a cuidadosamente. Te ofrecemos el siguiente consejo:
los jugadores en carreras que tienen sentido para las varias razas. Permite solo combinaciones no estándar de raza/categoría en
Los Enanos son, a un cierto grado, anti-mágicos e incapaces de una base de caso por caso. Si instituyes una regla general—“los
formar energía mágica—ellos no pueden ser hechiceros. A los Gnomos pueden ser ahora paladines” —te encontrarás de
Halflings, a pesar de sus lazos con la naturaleza, les faltan la repente con seis PJs gnomos paladines.
devoción y la disposición física para ser druidas. Situaciones Si un jugador quiere desesperadamente jugar con un gnomo
similares existen para las otras razas semihumanas. paladín, pídele que exponga una razonamiento lógico que
Segundo, las razas semihumanas tienen ventajas que no están explique por qué este gnomo es un paladín. Debe ser creíble y
disponibles para los humanos. La flexibilidad, la habilidad de consistente con tu ambientación de la campaña. Si la razón te
escoger de entre todas las categorías, es una de las pocas ventajas satisface, permite a ese jugador, y sólo a ese jugador, jugar con
humanas. un gnomo paladín. Explícale a los otros jugadores que éste es un
experimento.
No permitas a ningún otro gnomo paladín en el juego hasta
que hayas visto el primero en acción el tiempo suficiente como
Un Mundo No-Humano para decidir si la categoría encaja en tu juego. Si lo hace,
felicitaciones—has ensanchado los horizontes de tus jugadores.
El DM puede, si él quiere, hacer que cualquier categoría este Si no lo hace, no dudes en decirle al jugador del gnomo paladín
disponible a cualquier raza. Esto hará a tus jugadores que tiene que retirar el personaje o convertirlo a un guerrero
ciertamente felices. Pero antes de abrir esta posibilidad, normal. Nunca permitas a alguien continuar jugando con un
considera las consecuencias. personaje que perturbe tu juego.
¿Si la única ventaja especial que los humanos tienen se da a Siguiendo esta regla simple, puedes probar nuevas
todas las razas quien querría jugar con un humano? Los humanos combinaciones de raza/categoría sin amenazar tu campaña. La
serían la raza más débil en su mundo. ¿Por qué jugar con un moderación es la clave para este tipo de experimentación.
paladín humano de nivel 20 cuándo podrías jugar con un paladín
elfo de nivel 20 y podrías tener todas las habilidades de
paladines y elfos?
Si ninguno de los PJs es humano, probablemente es seguro Restricciones Raciales al Nivel
asumir que tampoco ningún PNJ de importancia es humano. Tu
mundo no tendría ningún reino humano, o reyes humanos, Además de la opción de la categoría ilimitada, los humanos
emperadores, o hechiceros poderosos humanos. Sería dirigido pueden alcanzar cualquier nivel en cualquier categoría. Una vez
por enanos, elfos, y gnomos. más, ésta es una habilidad especial humana, algo que ninguna
Esto no es algo malo necesariamente, pero debes considerar otra raza tiene. En el juego de AD&D, los humanos son
qué tipo de mundo crearían los no-humanos. Construir un motivados más por la ambición y el deseo de poder de lo que lo
mundo de fantasía creíble es una tarea complicada; crear un son las razas semihumanas. Así, los humanos avanzan más lejos
mundo alienígena de fantasía creíble (qué es lo que un mundo y más rápidamente.
dominado por no-humanos sería) es un desafío grande incluso Los semihumanos pueden lograr niveles significativos en
para los mejores escritores de fantasía. ciertas categorías, pero ellos no tienen el mismo acceso
¿Cómo serían las familias no-humanas? ¿Cuál seria la ilimitado. Algunos jugadores pueden defender que la edad
diversión popular? ¿Qué valorarían los no-humanos? ¿Qué mayor de varios no-humanos automáticamente significa que
comerían ellos? ¿Cómo serían sus gobiernos? Una sociedad ellos lograrán niveles mayores. Eso puede presentar problemas.
gobernada por elfos amantes de la naturaleza sería un lugar muy Los personajes semihumanos están limitados en que tan alto
diferente que un mundo dominado por humanos. nivel pueden lograr tanto para conservar consistencia interior
Es posible que ciertas categorías de personaje ni siquiera (los humanos son más flexibles que los no-humanos) como para
existan. El paladinismo, por ejemplo, podría ser una perspectiva forzar a un equilibrio del juego. Un DM, sin embargo, puede
humana única. ¿Sostendrían los elfos y enanos los mismos cambiar o eliminar estos límites cuando lo vea conveniente.

20
Guía del Dungeon Master

Como con las restricciones de categoría, las consecuencias tantos puntos de experiencia como un humano para adelantar un
deben examinarse en detalle. nivel.
Dado su tiempo de vida sumamente largo, los semihumanos Esto les permite a los humanos efímeros adelantar más
sin las limitaciones alcanzarían rápidamente niveles de poder rápidamente que sus camaradas duraderos que se pondrá al día
más allá de lo asequible para los humanos. El mundo sería en el futuro después de el fallecimiento de los humanos. Si esta
dominado por éstos seres sumamente poderosos, hasta la solución, aunque lógica, es inaceptable para tus jugadores, debe
exclusión de humanos. Los héroes humanos serían débiles hacerse un compromiso.
comparados a los héroes de elfos y enanos. El mejor compromiso es permitir a los semihumanos avanzar
Dadas sus numerosas ventajas, los semihumanos serían las hasta su máximo nivel a un costo normal (o doble costo).
razas más atractivas—nadie jugaría a un humano. De nuevo, Entonces exígeles que ganen el triple o el cuádruple de los
esto no es necesariamente malo, pero es muy diferente. El juego puntos de experiencia para adelantar más allá de ese punto. Ellos
resultante sería completamente diferente del entorno de espada adelantarán muy despacio, pero los jugadores todavía tendrán
y hechicería normal. Podrías necesitar ambientar la campaña en una meta y el sentido de logro que viene con subir un nivel.
una edad antigua, antes del surgimiento de los hombres (aunque
dada la situación, es improbable que los hombres nunca fueran Límites Estándar de Categoría y Nivel
dominantes en el mundo).
Antes de quitar o modificar límites de nivel, familiarízate con
Avance Lento (Regla Opcional) el juego y los equilibrios que actualmente existen. Sólo después
de que seas experimentado y estés cómodo con éstos debes
Si decides permitir avance ilimitado a los semihumanos, empezar a alterar los límites de nivel no-humanos. En la Tabla
considera esta opción: para contrarrestar el largo período de vida 7 se dan los límites de nivel normales para todas las razas y
de los semihumanos, reduce la velocidad de su avance. Los categorías.
semihumanos necesitan ganar dos, tres, o incluso cuatro veces

Tabla 7:
Límites Raciales de Categoría y Nivel *

Categoría del
personaje Raza del personaje
Humano Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Bardo I – – – I –
Clérigo I 10 12 9 14 8
Druida I – – – 9 –
Guerrero I 15 12 11 14 9
Ilusionista I – – 15 – –
Mago I – 15 – 12 –
Paladín I – – – – –
G/bosques I – 15 – 16 –
Ladrón I 12 12 13 12 15

I Un PJ puede adelantar al máximo nivel posible en una categoría dada. El Manual del Jugador da reglas para adelantar los PJs hasta
nivel 20.

– Un PJ no puede pertenecer a la categoría listada.

* Los PJs con requisitos primarios menos que excepcionales no pueden adelantar más allá del nivel listado.

Exceder los Límites de Nivel (Regla Opcional) Los bonos de nivel disponibles para los personajes con
puntajes de requisitos primarios altos se resumen en la Tabla 8.
Los personajes de semihumanos con puntajes de habilidad Los niveles adicionales listados en la Tabla 8 se agregan al
sumamente altos en sus requisitos primarios pueden exceder los máximo normal permitido, sin tener en cuenta qué categoría o
niveles máximos raciales. En casos donde existen requisitos raza está involucrada.
primarios múltiples, el requisito primario más bajo se usa para Por ejemplo, un semielfo se limita a nivel 12 como ladrón.
calcular cualquier nivel adicional. Sin embargo, a un semielfo ladrón con un puntaje de Destreza

21
Advanced Dungeons and Dragons

de 17 se le permiten dos bonos de nivel, así que podría adelantar La raza debe ser cooperativa y dispuesta a interactuar con
a nivel 14. el mundo humano. Los duergar, una raza de enanos de las
Tabla 8: profundidades, no tienen deseo de tratar con humanos y evitan
Bonos de Requisito Primario el contacto siempre que les es posible. A los sátiros les disgustan
los intrusos en sus bosques y claros, lo que los deja fuera como
Puntaje personajes jugadores. Debes juzgar estos criterios basado en las
de habilidad Niveles adicionales condiciones en tu mundo de juego.
14, 15 +1 Si estas condiciones se reúnen, la raza puede ser considerada
16, 17 +2 como una posible raza de PJ. Algunos ejemplos de razas que
18 +3 definitivamente encajan en el perfil son medio-orcos, orcos,
19 +4 medio-ogros, hombres lagarto, goblins, centauros, y kobolds.
Al experimentar con una nueva raza de personaje de jugador,
permite solo uno al principio. ¡No empieces tu experimento con
un grupo entero de medio-ogros! Empieza despacio,
Crear Nuevas Razas de PJs involucrando sólo a un jugador. Si la nueva raza es demasiado
poderosa, puede eliminarse fácilmente.
Las razas listadas en el Manual del Jugador son sólo unos de Una vez la nueva raza es seleccionada, el trabajo real
las posibles razas inteligentes que pueblan los mundos del juego empieza. Examina la raza y aplica todas las siguientes pautas a
de AD&D. DMs y jugadores aventureros pueden querer ella.
experimentar con personajes de otras razas, como orcos,
licántropos, ogros, hombres lagarto, o incluso dragones.
Antes de que hagas esto, sin embargo, necesitas saber muy
claramente en lo que te estás metiendo. El uso sin restricción o
inconsiderado de razas no estándar puede destruir una campaña
fácil y rápidamente. Siempre considera una nueva raza desde
una variedad de ángulos:
¿Cómo encaja la nueva raza con los otros PJs? ¿Cómo encaja
en general en la campaña? ¿Qué podrías lograr con esta raza que
no podrías con otra?
La mayoría de jugadores que quieren jugar con una raza
inusual sólo desean la emoción y excitación de una situación de
roleo de verdad desafiante. Hay, sin embargo, unos jugadores
que ven estas razas como una manera de aprovecharse de los
sistemas de juego y situaciones de la campaña. Lo mismo que
con el cambio de límites de nivel y categorías permitidas, es
recomendable que te muevas con cuidado en esta área.
Permitir PJs de razas inusuales introduce un conjunto nuevo
de problemas. Al crear una nueva raza de PJs no-humana o
semihumana, deben seguirse las siguientes reglas y pautas para
conservar el equilibrio del juego.
La raza debe ser humanoide (es decir, debe tener dos
brazos, por lo menos dos piernas, y generalmente debe estar de
pie y erguido). La raza debe poder moverse sobre la tierra. Habilidades del personaje: Todas las razas, sin tener en
También debe ser inteligente. Un orco o un centauro serían cuenta el tipo, usan el mismo método de generación de
aceptables. habilidades que todos los otros personajes jugadores. Sus
La raza no puede poseer habilidades especiales más allá puntajes irán de 3 a 18 a menos que sea modificado por bonos o
del alcance de aquéllas dado para las otras razas de personajes penalizaciones.
jugadores. Aunque un dragón se puede polimorfizar en una Los tamaños de las criaturas, definidos en el Manual de
forma humana, hace un personaje de jugador improbable porque Monstruos, afectan las habilidades como sigue:
tiene un arma de aliento, puede cambiar de forma, puede lanzar Criaturas de tamaño diminuto (D) tiene un modificador de -3
conjuros, y no es un humanoide en su estado natural. Un brownie a la Fuerza. Criaturas de tamaño pequeño (P) tiene un
probablemente no sería un PJ porque él, también, tiene modificador de -1 a la Fuerza. Criaturas de tamaño grande (G)
habilidades más allá de aquéllas de las razas de PJ normales. tienen un modificador de +1 a la Fuerza. Las criaturas Enormes
La raza no puede ser extra-dimensional ni puede utilizar (E) ganan un +2 a Fuerza y las criaturas Gigantescas (Gg) tienen
poderes extra-dimensionales. No puede tener habilidad innata de un +4. Las criaturas de tamaño mediano (M) –tamaño promedio
lanzar conjuros, ni ser un muerto viviente, ni puede poseer humano, no tienen modificador a la Fuerza.
resistencia mágica. Aquéllos con una Inteligencia menor que el promedio
(determinado por el DM o según se especifica en el Manual de
22
Guía del Dungeon Master

Monstruos) sufren una penalización de -1 a Inteligencia y requisitos primarios de ambas categorías para calificar como un
aquéllos excepcionalmente Inteligentes o más ganan un bono de personaje de categoría múltiple. Esta condición en particular no
+1. se aplica a las razas de personaje de jugador normales.
Todos los otros modificadores de habilidad son asignados por Límites de nivel: Como todos los no-humanos, las nuevas
el DM. Los candidatos probables incluyen penalizaciones a razas de PJs tienen límites de nivel. Sin embargo, estos límites
Carisma y Sabiduría y ventajas o penalizaciones a Destreza. En son más bajos que aquéllos para otros no-humanos, ya que estas
todos los casos, los bonos y penalizaciones deben estar razas son a menudo inadecuadas para aventurar. (Quizás esto
equilibrados. Si una criatura tiene una bono de +1 a Fuerza, debe explica por qué los PJs de estas razas son tan raros.)
tener una penalización de -1 a otra habilidad. Con la excepción El nivel del máximo que puede lograr un personaje de una
de Fuerza, ninguna criatura puede tener un modificador mayor raza variante depende del puntaje (o puntajes) de habilidad del
que +2 o requisito primario del personaje. Usa la Tabla 9 para determinar
-2 a cualquier puntaje. el nivel máximo del personaje.
Requisitos de Habilidad de las razas: es posible para una
criatura tener puntajes de habilidad aparentemente ilógicos. Sin
embargo, puedes poner mínimos y máximos en éstos. La Tabla Tabla 9:
7 en el Manual del Jugador muestra estos límites para las razas Nivel Máximo para las Razas Variantes
de PJ estándar. Es el trabajo del DM hacer lo mismo para las
razas no estándar. Puntaje de
Como una guía, las criaturas de tamaño grande deben tener Habilidad primaria Límite de nivel
por lo menos una Fuerza de 11 y, a menos que estén descritos 9 3
como ágiles o rápidos, deben tener una Destreza límite de 17. 10 4
Aquéllos de Inteligencia baja deben tener un límite de 16 a la 11 5
Inteligencia. 12 6
El DM puede renunciar a cualquier requisito si, por ejemplo, 13 7
un jugador quiere (o consigue) un personaje gigante de las 14 8
colinas con Fuerza 6. Sin embargo, debe ofrecerse alguna razón. 15 9
(en el caso del gigante de las colinas débil, quizás era el mas 16 10
pequeño de la familia, fue expulsado por sus compañeros, y se 17 11
vio obligado a convertirse en aventurero). 18+ 12
Categorías de personaje: El DM debe juzgar a que
categorías puede pertenecer la nueva raza. Usa la información Al contrario de las razas semihumanas normales, las nuevas
en el próximo capítulo como tu guía, y empieza con un rango razas de personaje nunca ganan niveles adicionales por puntajes
limitado de opciones. Siempre puedes ampliarlo después. de habilidad altos. ¡Es bastante raro que un miembro de la raza
Casi cualquier tipo de criatura puede ser un guerrero. se haya vuelto un personaje de jugador! Sin la ayuda de muchos
Ninguna (excepto los humanos) pueden ser paladines. Aquéllos conjuros de deseo, un personaje de una raza no estándar nunca
que prefieren el campo (centauros, por ejemplo) pueden ser puede llegar más allá del nivel 12.
guardabosques. Alineamiento: El Manual de Monstruos muestra los
Aquellos con penalizaciones a Sabiduría no pueden ser alineamientos para la mayoría de las razas. Si un alineamiento
sacerdotes; otros sólo pueden ser sacerdotes si su descripción del absoluto se lista (ej., “bueno”), el PJ tiene ese alineamiento. Si
juego menciona a PNJs sacerdotes y la criatura tiene algún tipo se dan sólo tendencias de alineamiento, el jugador puede escoger
de organización social (una tribu, clan, etc.). Ninguna criatura algún alineamiento.
no estándar puede ser un druida, pues este es un sistema humano Puntos de Golpe(PG): Todas las criaturas determinan sus
de creencias. puntos de golpe lanzando los dados apropiados para la categoría
Aquellos con penalizaciones a Inteligencia no pueden ser que escogieron. En el nivel 1, las criaturas de tamaño Grande y
hechiceros. Si la descripción en el Manual de Monstruos implica mayores ganan un punto de golpe adicional por cada Dado de
que una criatura es tonta, estúpida, o de forma alguna contraria Golpe que las criaturas recibirían normalmente (se ignoran
a la magia y al lanzamiento de conjuros, no puede ser sacerdote bonificaciones al dado) además de su bonificación normal por
o hechicero. Constitución. Así, un guerrero ogro con una Constitución de 12
Una penalización de Destreza impide al personaje ser un todavía ganaría en el 1er nivel un bono de +4 a los puntos de
ladrón. Criaturas de tamaño Grande o mayor no puede ser golpe, ya que los ogros normalmente tienes 4 Dados de Golpe.
ladrones. Si está implícito que una criatura es torpe o chapucera, (Recuerda que criaturas de tamaño Grande sufren daño para
no puede ser un ladrón. tamaño mayor que humano de las armas!) Después de esto, todas
Una nueva raza de personaje puede ser de categoría múltiple las nuevas razas ganan puntos de golpe según el avance de nivel,
si hay más de una categoría potencial abierta a él (ej., guerrero Constitución, y categoría del personaje.
y mago). Las categorías del mismo grupo no pueden combinarse Avance de nivel: Los personajes progresan igual que los
en los personajes de categoría múltiple (ej., otros de la misma categoría de personaje. Ser de una raza no
guerrero/guardabosques). Además, los personajes de las razas estándar no le da al jugador ningún beneficio especial a su
variantes también deben tener puntajes de 14 o mayores en los categoría de personaje.
23
Advanced Dungeons and Dragons

Armadura: La Mayoría de las criaturas (orcos, gnolls,


goblins) tiene una Categoría de Armadura de 10 (por tanto usan
armadura como protección). Algunas criaturas, sin embargo,
tienen armadura natural que se conserva para el PJ. Estos
personajes ganan el beneficio de un bono de +1 a su CA solo si
la armadura llevada es peor que o igual a su Categoría de
Armadura natural.
Si se lleva puesta una armadura mejor, la armadura natural se
ignora y la Categoría de Armadura es determinada por la
armadura que se lleva puesta. Criaturas de tamaño y forma poco
comunes no pueden llevar armaduras normales; deben hacerse
sobre pedido y cuestan más (y toman más tiempo para
fabricarse).
Movimiento: El índice de movimiento de la criatura es igual
que la descrita en el Manual de Monstruos.
Ataques: El numero de ataques del personaje de jugador es
el que le otorgan su categoría de personaje y su nivel, no el
número que se lista en la descripción del monstruo en el Manual
de Monstruos.
Problemas de tamaño: Lo Jugadores que juegan con
criaturas de tamaño Grande esperando conseguir una ventaja
sobre los otros pronto descubrirán muchos problemas que no
anticiparon. Considera el aprieto del jugador que decide tener un
gigante de la colina. En principio, tendrá dificultades para
comprar equipo básico. ¿Quién hace pantalones para gigantes en
un pueblo humano? Todo debe ser especial ordenado por dos a
cuatro veces—o más—su costo normal.
Ésta es una molestia menor comparada a otras dificultades.
Los edificios y dungeons están construidos para los humanos y
otras criaturas Medianas, negando al compañero grande la
oportunidad para una bebida cordial y una aventura excitante.
Incluso el personaje más duro se cansará de beber de cubetas y
comprar cinco cenas a la vez. ¿Disfrutará él pasando la noche en
un establo desvencijado mientras sus compañeros disfrutan
arriba camas suaves y calurosas en la posada?
Días de viajar le mostrarán rápidamente las alegrías de
caminar mientras todos los demás montan (ningún caballo puede
llevarlo), sobre todo cuando sus compañeros galopan
rápidamente lejos del peligro que se acerca, dejándolo en su
camino. Los costes de reemplazar equipo roto rápidamente se
volverán prohibitivos. Las sogas tendrán una tendencia molesta
a romperse cuando el muchachote grande intente subirlas. ¡Y lo
mejor será que el gigante de las colinas tenga por lo menos 20
amigos a la mano para sacarlo de ese pozo de 9 metros!
Reacciones de PNJ: En el lado personal, espera que los
PNJs tengan fuertes sentimientos negativos respecto de razas de
personajes de jugador raras, incluso al punto del fanatismo y
odio. Estas reacciones harán la vida más difícil para el personaje
de jugador, pero este es el precio que el jugador paga por su
escogencia inusual.

24
Guía del Dungeon Master

combinación correcta de talentos y deseos. Eso depende de los


Capítulo 3: jugadores. De manera similar, los PNJs con categorías son
Categorías de Personaje de Jugador especiales porque el DM lo dice así. Llano y simple. No hay
ninguna razón secreta para esto—simplemente es así.
El Manual del Jugador cubre los pormenores de las categorías
de personaje, explicando la mecánica de como ellas funcionan y
lo que pueden hacer, pero hay más en ser un DM que Personajes de Nivel-0
simplemente saber las reglas. Las categorías de personajes
forman el corazón del juego de AD&D, así que es útil entender La mayoría de la humanidad, de la raza elfa, de los clanes
algunos de los conceptos y relaciones que definen las categorías enanos, y los halflings, son personajes “nivel-0” (nivel cero).
y cómo ellos funcionan. Ellos pueden ganar en sabiduría y habilidad, pero no ganan
puntos de experiencia por sus actividades. Esta gente común
forma la columna vertebral de todo mundo de fantasía,
Categoría, Nivel, y el Hombre Común trabajando, haciendo mercancías, vendiendo cargas, navegando
océanos, construyendo barcos, cortando árboles, acarreando
La categoría del personaje y su nivel son una forma útil de leña, cuidando caballos, recogiendo cosechas y más. Muchos
medir los talentos y habilidades de un personaje en el juego. son bastante talentosos en varias artes y destrezas. Algunos son
Cada categoría perfila un papel básico para el personaje, una aun más hábiles que personajes de jugador con el mismo
posición y carrera en la vida. Cada nivel define poder adicional entrenamiento. Después de todo, los personajes nivel-0 se ganan
y proporciona un sistema con el cual puedes cuantificar y la vida haciendo este tipo de trabajo. Para los personajes de
equilibrar los encuentros. jugador tales habilidades son más una afición.
Con un poco de práctica aprendes que los personajes de X Para la inmensa mayoría de PNJs nivel-0 que creas y usas en
categorías y niveles pueden derrotar al monstruo Y fácilmente, tu juego, todo lo que necesitas saber son un nombre, una
pero ese monstruo Z les dará problemas serios. Esto te ayuda a personalidad, y una ocupación. Cuando los personajes tratan con
crear aventuras excitantes y equilibradas para tus jugadores. el herrero o el posadero, no hay ninguna necesidad de crear
No obstante, al mismo tiempo, sabes que el concepto de puntajes de habilidad, GACO, ajustes a la tirada para golpear,
categorías y niveles realmente no se aplica al mundo real. El Categoría de Armadura, y cosas así. Esto asumiendo, por
carretero que maneja el carro que pasa los personajes no es un supuesto, que tus personajes de jugador no van atacando a cada
carretero de nivel 1, 5, o 100. Él es un hombre cuyo trabajo es herrero y posadero a la vista. Si lo hacen, necesitas saber un poco
manejar carros y transportar mercancías. La camarera no es una más sobre los personajes nivel-0.
categoría especial, ni sus habilidades son definidas por niveles. Puntajes de habilidad: Éstos van de 3-18. Para simplicidad,
El carretero o camarera pueden ser excepcionalmente no te preocupes por los modificadores raciales para las razas
experimentados y competentes, pero para ellos esto no es semihumanas. Se aplican no obstante los modificadores raciales
medido en categorías de personaje. No hay ninguna cosa tal al combate, Categoría de Armadura, puntos de golpe, etc.
como una categoría carretero o categoría camarera, más de lo Pericias: En el mejor de los casos, un personaje nivel-0
que hay una categoría mercader, marinero, príncipe, herrero, tendrá una pericia en armas, si la
ermitaño, navegante, hojalatero, mendigo, gitano, o escriba. profesión de ese personaje lo permite razonablemente. Por
Éstas son cosas que las personas hacen, no descripciones ejemplo, un herrero podría ser hábil con un martillo de guerra y
completas. a un posadero podría permitírsele habilidad con un garrote (el
Ni son todas las personas en el mundo de tu campaña asa del hacha bajo la barra...), pero hay pocas oportunidades para
guerreros, magos, ladrones, o cualquier cosa. La situación sería que un escriba pueda ser experimentado con cualquier tipo de
absolutamente ridícula si cada PNJ tuviese una categoría de arma.
personaje. Tendrías camareras guerreras, carreteros magos, En pericias en no armas, los personajes nivel-0 tienen tantas
comerciantes ladrones, y niños guardabosques. Esto desafía toda como se necesiten dada su profesión y edad. Así, un herrero
lógica. La mayoría los PNJs son personas, sólo personas, y nada realmente podría sobresalir en la forja, habiendo gastado varias
más. casillas en la pericia. Los novatos y los artesanos incompetentes
Realmente sólo unas pocas personas logran algún nivel de tienen el entrenamiento y habilidad mínimos. Los jornaleros
personaje. No cada soldado que lucha en una guerra se vuelve típicos gastan dos o tres casillas en su habilidad principal. Los
un guerrero. No cada pilluelo que roba una manzana del expertos y los artistas inteligentes normalmente consagran toda
mercado se hace un ladrón. Los personajes con categorías y su habilidad a una sola pericia. Los maestros que supervisan el
niveles los tienen porque ellos son de alguna manera especiales. trabajo de jornaleros y aprendices, normalmente no son más
Este ser especiales, no tiene nada que ver con puntajes de sobresalientes que los jornaleros pero tienen pericias adicionales
habilidad, habilidades de categoría, o niveles. Tales personajes en otras áreas comerciales.
son especiales por definición. El hecho que los personajes de Puntos de golpe: La mayoría de las personas tiene de 1-6
jugador son controlados por jugadores los hace especiales. puntos de golpe. Enanos y gnomos promedian de 1-8 puntos de
Quizás estos personajes especiales están más dispuestos o tienen golpe. Pueden hacerse ajustes para la ocupación o condición
alguna chispa interna desconocida o simplemente la como se indica mas abajo en la Tabla 10.

25
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 10: guerrero potencial aprende su oficio. Se le enseña cómo manejar


Puntos de Golpe Nivel-0 Según Titulo armas y a cuidarlas. Aprende algunas tácticas básicas y gana
aceptación como un hombre guerrero.
Profesión Rango de Dados De este punto algunos siguen para volverse guerreros de nivel
Obrero manual 1d8 1. En reconocimiento de sus talentos a menudo a tales hombres
Soldado 1d8+1 se les da rangos. Así, un guerrero de nivel 1 puede volverse un
Artesano 1d6 cabo o un sargento. Cuando se trata de rangos mas altos e
Estudioso 1d3 influyentes, la tendencia es otorgarles éstos a los guerreros de
Inválido 1d4 niveles más altos. Sin embargo, esta tendencia no es absoluta y
Niño 1d2 a menudo se rompe a los niveles más altos. El capitán de la
Joven 1d6 compañía puede ser un guerrero de nivel 12, pero ¡todavía
obedecerá las órdenes de un príncipe de nivel 0!
El nivel no es ninguna garantía de rango, ni el rango quiere
Algunos jugadores piensan que es poco realista que se pueda decir nivel. Algunas personas no quieren la responsabilidad y
matar a un aldeano típico con un solo golpe de espada, una caída todo lo que viene con él. Ellos permitirían más bien a otras
de un caballo, o al ser golpeado con una piedra. En el mundo personas decirles qué hacer. Tales personajes pueden ser
real, las personas pueden y se mueren de estas causas. Al mismo exitosos guerreros pero nunca avanzar más allá de el rango de
tiempo, sin embargo, otros sobreviven lesiones y heridas soldado común. Las maniobras políticas y el favoritismo pueden
increíbles. elevar al personaje de nivel más bajo incluso a las posiciones de
Cuando es necesario para el éxito de una aventura (y sólo en la más alta autoridad.
ocasiones sumamente raras), puedes dar más puntos de golpe a Puesto que los guerreros tienden a sobresalir del soldado
personajes de nivel-0. La situación podría ocurrir por cualquier común, pocos ejércitos están compuestos de guerreros de nivel
número de razones: la magia, bendiciones de los dioses, una alto—o incluso bajo. Mientras hay poca diferencia en habilidad
maldición particularmente retorcida (el aldeano que no podría entre el soldado de a pie típico y un guerrero de nivel 1,
morir!) — tu nómbralo. simplemente no es posible encontrar un ejército de 20.000
También es útil hacer PNJs importantes, como reyes nivel-0 guerreros de nivel 4. Es bastante raro encontrar 1.000 guerreros
o príncipes, más fuertes que la persona media. Esto es de nivel 2 en una sola unidad. Tales unidades son élite,
particularmente importante en el caso de gobernantes, de lo extraordinariamente especializadas y equipadas, y normalmente
contrario algún personaje de jugador desquiciado va a derrocar se mantienen en reserva para tareas especiales. Pueden ser la
el reino de la campaña con un solo golpe de su espada. Éste tropa de choque de un ataque, guardaespaldas especiales, o la
normalmente no es un resultado deseable. reserva de un ejército para la persecución.
Los guerreros aventureros (sean personajes de jugador o
PNJs) son aquéllos que se han independizado. No cada hombre
Aventureros y Sociedad está satisfecho de recibir o dar órdenes, y la fama raramente
viene al soldado común. Algunos hombres desean ascender en
¿Si la mayoría de las personas no entra en una categoría de los rangos, pero esto no es para nada un proceso fácil o rápido.
personaje particular, que tan comunes son aquéllos con No hay muchas oportunidades, ni es un camino donde la
categorías de personaje y cómo encajan en la sociedad que los habilidad con las armas sea garantía de éxito.
rodea? Dado todo esto, no es sorprendente que la mayoría de los
Ésta es una pregunta importante, una que contestarás cuando guerreros opten por el método más directo, el de aventurar. No
crees tu campaña. No tienes que sentarte y pensar una respuesta obstante, en el curso de aventurar, muchos guerreros se
exacta (“2% de la población son aventureros”), aunque puedes encuentran convertidos en líderes y comandantes, congregando
ser así de preciso si quieres. Más probablemente, la respuesta se a los hombres alrededor de ellos mientras forjan su propio lugar
formará con el tiempo mientras vas poblando villas, creando en el mundo.
encuentros, y diriges sesiones de juego—inconscientemente
harás tus selecciones sobre la frecuencia y papel del personaje. Paladines
Hay, sin embargo, diferencias en qué tan frecuentemente las
diferentes categorías se presentan lógicamente. Los paladines son raros, en parte debido a las estadísticas de
las tiradas dados y en parte porque el paladinismo es un exigente
Guerreros camino a seguir para los personajes. Es fácil de errar y caerse
del estado de gracia especial requerido. No todo personaje está
Los guerreros son de lejos el tipo de personaje más común en a la altura de estas demandas, pero esos pocos que lo están
campañas normales. Ellos deben reunir los requisitos de pueden ser verdaderamente especiales. No encontrarás unidades
categoría menos severos y son sacados de la fuente más grande con miles, cientos, o decenas de paladines. Como máximo,
de talento—soldados de innumerables ejércitos, compañías forman grupos pequeños (como los Doce Pares de Carlomagno
mercenarias, milicias, guardias de palacios, guardianes de o algunos de los Caballeros de la Mesa Redonda).
templos, y hombres del alguacil. En éstas y otras fuerzas, el A menudo, debido al ejemplo de pureza que dan, los
paladines impulsan a otros a la batalla. Pero, al mismo tiempo,
26
Guía del Dungeon Master

tienden a ser poco adecuados para la tarea de gobernar que independientes como para organizarse en uniones propiamente
demasiado a menudo requiere el compromiso de los propios dichas—a duras penas logran formar gremios ligeramente
principios. Es común encontrar al paladín trabajando en organizados.
asociación con el clero de su religión, pero los paladines Generalmente, sus grupos existen por razones tan elevadas
solitarios, llevando su fe a los más recónditos lugares, también como “facilitar el intercambio de conocimiento” o “avanzar el
aparecen en los cuentos de los bardos. estado de la ciencia de la magia”. Algunos preparan textos o
ensayos para compartir con magos compañeros, detallando sus
Guardabosques últimos experimentos y descubrimientos o perfilando alguna
nueva teoría. Ellos disfrutan el reconocimiento por parte de sus
Los guardabosques tienden a ser solitarios, incómodos en la pares tanto como cualquiera.
compañía de los hombres “civilizados”. También son poco Con los forasteros, los hechiceros se muestran apartados y
comunes, de nuevo debido a los exigentes requisitos de recelosos. Como los artesanos, se sienten muy cómodos en la
habilidad de la categoría. Estos dos factores hacen a ejércitos o compañía de sus compañeros, hablando un idioma que todos
compañías de guardabosques muy improbables, sólo entienden. El inexperto, incluso los aprendices, son intrusos en
marginalmente menos comunes que las hordas de paladines. este compañerismo y tienden a recibir una recepción fría y ruda.
Aunque solitarios, no les molesta la compañía de otros Los hechiceros son un grupo excéntrico, incluso perverso.
guardabosques, aquéllos que entienden las costumbres de la Probablemente serán encontrados casi en cualquier parte. No
naturaleza y la necesidad de el espacio. A veces los grupos obstante, tienen una afinidad por la civilización, yendo de los
pequeños de guardabosques se unirán a un ejército como sus pueblos pequeños a las inmensas ciudades. De hecho sólo unos
exploradores, sobre todo si la necesidad es apremiante. Se pocos magos están interesados en aventurar ya que es una tarea
encontrarán de vez en cuando en pueblos del bosque cerca de sumamente peligrosa para la que ellos están poco entrenados y
parajes salvajes intransitados. Guías, exploradores, leñadores, poco preparados. La inmensa mayoría se pasa su tiempo en
tramperos, pioneros, y rastreadores forman la fuente de la que se aislamiento experimentando o trabajando al servicio de otros,
llenan las filas de los guardabosques. Muy pocos pueden preferentemente bien pagados.
encontrarse en tierras civilizadas—guardabosques en ciudades Muchos magos, sobre todo aquéllos de menor habilidad,
son de verdad rarezas. aplican su arte a fines prácticos—casi cada pueblo tiene un
sujeto que puede lanzar algunos conjuros útiles para ayudar a
Hechiceros simplificar la construcción de una casa u otras tareas. En
ciudades más grandes, estos magos se vuelven más
especializados, así que uno podría prestar sus talentos a la
construcción, otro al hallazgo de cosas perdidas, y un tercero a
ayudar a los joyeros locales en su artesanía.
Casi todas las grandes familias, príncipes comerciantes, y
nobles tienen un mago o dos entre sus empleados. Algunos
intentan (generalmente sin éxito) hacer que estos hechiceros
produzcan objetos mágicos en grandes cantidades. El problema
es que los hechiceros son tan difíciles de manejar como los
guardabosques o paladines. A los hechiceros les molesta que
otros estén mandándolos o usurpando sus privilegios y derechos
percibidos, especialmente por que ellos tienen los recursos
mágicos para hacer notar su disgusto. Además, normalmente se
mantienen ocupados buscando maneras de atacar a los rivales de
su patrón (o frustrando dichos intentos contra su propio señor).
Tonto es el rey que no tiene un hechicero personal, y lamentable
Los hechiceros son la más selecta y presuntuosa de todas las es el gobernante que confía en el mago equivocado.
categorías de personaje, porque son únicos entre todas las No todos los hechiceros se pasan su tiempo al servicio de
categorías de personajes. Un aldeano puede recoger una espada otros. Algunos solo buscan el conocimiento. Éstos magos
y luchar; un hombre pío puede esperar servir a su fe; un juglar estudiosos tienden a ser vistos en forma similar a los grandes
local puede hilvanar un buen cuento; y un sinvergüenza inmoral profesores universitarios de hoy—nobles y distantes, buscando
puede robar a los comerciantes locales. Pero nadie más que un la verdad absoluta. Aunque no directamente al servicio de otros,
hechicero pueden lanzar conjuros mágicos. La necesidad de un a veces pueden comisionarse a realizar alguna labor o contestar
entrenamiento altamente especializado los pone aparte de los alguna pregunta.
demás, y ellos lo saben. Los adinerados a menudo mantienen dotaciones para tales
Cuando los magos se reunen, tienden a formar sociedades o hombres, no para comprar sus servicios (qué no están a la venta)
asociaciones, organizaciones para hombres que hablan de cosas sino para conseguir su simpatía en espera que ellos proporcionen
no entendidas por la gente común (muy similar a los científicos honor, gloria, y simplemente quizás, algo útil. Esta situación no
de hoy). Pero los hechiceros son demasiado reacios e es diferente a la de los grandes artistas del Renacimiento quienes
fueron apoyados por príncipes esperando impresionar y superar
27
Advanced Dungeons and Dragons

a sus rivales. ensuciar sus manos.


Hay hechiceros que pasan todo su tiempo encerrados lejos de Al mismo tiempo, una banda de ladrones está por definición
la humanidad en la oscuridad, en torres inhóspitas o cuevas compuesta de mentirosos, timadores, estafadores, y personas
oscuras, infestadas de murciélagos. Aquí puede que vivan en peligrosamente violentas. Así, tales gremios son hervideros de
cuartos donde el esplendor opulento se mezcla con la húmeda engaño, alevosía, y puñaladas por la espalda (literalmente). Sólo
asquerosidad. Quizás las tensiones y demandas de su arte los han el más hábil y poderoso asciende a la cima. A veces esta
vuelto locos. Quizás viven como lo hacen porque ven y conocen ascensión es asociada con habilidades de nivel, pero más a
más que otros hombres. ¿Quién sabe? Ellos son, después de menudo es una medida del buen juicio de caracteres y la destreza
todo, en extremo excéntricos. política del Don.
Curiosamente, los ladrones que son maestros de su arte
Sacerdotes tienden a no ascender demasiado alto en la organización. Sus
talentos en el campo son demasiado valiosos para ser
No es necesario que los personajes sacerdotes partan en desperdiciados, y su esfuerzo se enfoca en su arte, no en
aventuras para combatir la maldad. No, sus jerarquías requieren manipular. No hay, de hecho, ninguna regla que diga que el líder
de administradores, empleados, y obreros devotos de todos los de una banda de ladrones tiene que ser un ladrón. El trabajo del
tipos. Así, aunque pueden haber muchos hombres y mujeres líder involucra carisma, apreciaciones de carácter, y astucia
clérigos en un templo o monasterio, sólo unos pocos tienen una política—los líderes criminales poderosos podrían resultar ser
categoría de personaje y niveles. un comerciante astuto, un noble bien educado, o incluso un
No todos los monjes en un monasterio son clérigos de nivel desuellamentes insidioso.
1(o más alto). La mayoría son monjes o monjas, hombres y
mujeres devotos trabajando para servir su fe. Los clérigos no- Bardos
aventureros no son menos devotos que su hermanos aventureros,
ni reciben menos respeto. Así, es posible tener líderes dentro de Los bardos son raros y, como los ladrones, tienden a ser
una jerarquía religiosa que no muestran ninguna señal de aventureros, pero por razones algo diferentes. Ellos violan la ley
habilidad clerical especial, sólo la propia fe y piedad. de vez en cuando y lo encuentran necesario para seguir al
Incluso más que con los militares, el nivel no es un factor próximo pueblo—y la próxima aventura—pero más a menudo
determinante del rango. La sabiduría y su uso, no la aplicación son conducidos por la curiosidad y la pasión por los viajes.
del poder de combate o el número de adversarios sometidos, son Aunque algunos bardos se establecen en un pueblo o ciudad, la
las verdaderas perlas del clero. De hecho la meta de algunas mayoría viajan de lugar en lugar. Incluso los bardos
creencias es demostrar la mayor sabiduría librándose a sí mismo “domesticados” (como se llama a veces al establecido) sienten
de todas las ataduras terrenales—el poder, la riqueza, el orgullo, el impulso de salir y explorar, conseguir más cuentos, y volver
e incluso las habilidades que da el nivel—en un esfuerzo por a casa con canciones nuevas. Después de todo, el negocio del
lograr armonía perfecta con el todo. entretenimiento demanda variedad.
En el extremo, los sacerdotes aventureros tienden a formar un Generalmente no hay ningún gremio o escuela de bardos,
núcleo pequeño de cruzados para la fe. Ellos son los que ninguna universidad, sociedades, o clubes. En cambio, los
demuestran su fe enfrentando los peligros que amenazan sus bardos a veces se unen en sociedades secretas, afiliaciones
creencias, los que ponen ejemplos a través de sufrimientos y sueltas que les permiten mejorar su arte mientras mantienen un
penalidades. De éstos, otros pueden ganar espiritualmente. aura de misterio.
Sin embargo, más frecuentemente, los bardos confían en la
Ladrones hospitalidad informal de los suyos. Si un bardo llega al pueblo
de otro, él puede razonablemente esperar quedarse con su
Los ladrones son a menudo personas que no encajan en otra compañero por un tiempo, con tal de que comparta algo de su
parte. A diferencia de otras categorías, casi todos los ladrones erudición y no se cruce en el negocio de su anfitrión. Después
son aventureros, a menudo por necesidad. ¡Es cierto que muchos de un tiempo durante el que ambos bardos aprenden unos
se establecen permanentemente en un solo lugar y viven de la cuantos cuentos y canciones uno del otro se espera que el
población local, pero cuando tu vida tiende a estar en desafío de visitante siga su camino. Incluso entre los bardos es posible
la ley local, tienes que estar listo para irte en cualquier momento! abusar de la hospitalidad de los otros.
Cada trabajo es una aventura que involucra grandes riesgos Por supuesto hay ocasiones, cuando un bardo decide no irse
(incluyendo, posiblemente, la muerte), y hay pocas sino quedarse y montar su negocio. Si la población es bastante
oportunidades preciosas para relajarse y bajar tu guardia. grande para mantener a ambos bardos, ellos pueden llevarse
Los ladrones de vez en cuando forman gremios, sobre todo bien. Si no lo es, es casi seguro que habrán resentimientos entre
en grandes ciudades y lugares con un sentido fuerte de la ley y los dos. Afortunadamente es común que en uno u otro pronto se
el orden. En muchos casos, se ven obligados a cooperar despierten deseos de vagabundear y se vaya en busca de una
simplemente para sobrevivir. Los ladrones influyentes ven a los nueva e increíble aventura. Después de todo los bardos tienden
gremios como una manera de aumentar sus propias ganancias y a ser románticos incurables.
concederles la imagen de respetabilidad. Se vuelven padrinos y Categorías de Personajes en tu Campaña
jefes criminales, dirigiendo operaciones sin nunca tener que

28
Guía del Dungeon Master

Aunque la anterior discusión de personajes provee una pueden tocar una parte en una campaña de bajo nivel, en niveles
estructura para los aventureros en el juego, tu propia campaña más altos hay mucho más en juego.
podría ser bastante diferente. No hay por ejemplo, ninguna regla Puede introducirse intriga adicional gradualmente en una
que diga que los magos no pueden formar gremios fuertes. Sin campaña. Por ejemplo, Varrack, un guerrero de nivel medio, es
embargo, semejante grupo tendría un impacto profundo en el comisionado como alguacil de una villa local como un premio
mundo de campaña. Con su poderío mágico, ellos podrían por sus leales acciones. Él todavía puede aventurar como
controlar virtualmente cualquier faceta de la vida que acostumbraba, pero ahora también debe vigilar a los lugareños.
quisieran—la política, el comercio, la estructura social, incluso El DM hace que los bandoleros locales hagan asaltos a la ruta
la conducta privada. Semejante grupo alteraría la cantidad de del comercio. Como alguacil, Varrack debe detenerlos. Él va con
magia en tu campaña y quién la posee. un grupo pequeño, sólo para descubrir un campamento de 500
Los magos organizados podrían intentar limitar las bandidos. Comprendiendo que los superan en número, hace una
actividades de aquéllos que presentan una amenaza a su poder, retirada apresurada, crea una pequeña milicia, y saca a los
como los aventureros. Siempre que alteres el equilibrio de las enemigos de la región.
categorías de personajes, asegúrate de considerar lo que los Con esto él sube en nivel. Además, su señor está contento y
cambios podrían hacer a tu campaña. le concede a Varrack la intendencia de varios pueblos, con
alguaciles bajo su mando. El barón vecino (quién organizó y
envió a los bandoleros) nota el éxito de Varrack con disgusto
Personajes de Nivel Alto apacible, plantando la semilla de un odio enconado. Más cerca,
el alguacil cobarde y vengativo de la siguiente villa en el camino
Junto con las categorías de personaje y niveles viene la (cuya incompetencia permitió a los bandoleros florecer) de
tendencia natural a clasificar las campañas según el nivel de los repente se halla caído de gracia. Culpa a Varrack y busca una
personajes. Los jugadores experimentados hablan de juegos de manera de derrocar al nuevo intendente.
“nivel - bajo” o “nivel - alto” en términos diferentes y, de hecho, A medida que progresa la campaña, el DM puede hilar
tales juegos son diferentes entre si. Sin embargo, también lentamente una red de intriga alrededor de Varrack como
difiriendo de juego a juego, está la definición de nivel alto. enemigos, abiertos y ocultos, buscando bloquear su progreso o
usarlo para derrocar a su propio señor. Contra las posibilidades,
Varrack puede encontrarse destinado a convertirse en el
Definir “Nivel Alto” campeón del rey, ganando por el camino nuevos títulos,
responsabilidades, amigos, y enemigos.
Lo que constituye un juego de nivel bajo - o alto- es una
cuestión de gustos. Generalmente, DMs y jugadores encuentran
un rango de niveles de personaje que son cómodos para su estilo Mas Allá del Nivel 20
de juego. Campañas que normalmente tienen personajes de
nivel 4 a 8 consideran aquéllos con nivel 12 o más como de nivel Teóricamente, no hay ningún tope para el nivel que una
alto, mientras aquéllos con personajes de nivel 12 ponen el categoría de personaje puede alcanzar (aunque hay limitaciones
límite más cerca al nivel 18 o 20. Aunque no hay ninguna línea raciales). El material presentado aquí sólo lleva a los personajes
divisoria fija para el nivel alto, los deberes y responsabilidades hasta el nivel 20—la experiencia ha mostrado que los personaje
del personaje empiezan a cambiar entre el nivel 9 y el 12. de jugador se disfrutan más cuando se juegan dentro del rango
Generalmente, con el tiempo los jugadores encuentran cada de niveles1-20. Por encima del nivel 20, los personajes ganan
vez menos satisfactorio batallar con monstruos y descubrir pocos poderes adicionales y enfrentan aun menos aventuras
tesoros. Las habilidades de sus personajes son tales que los verdaderamente desafiantes.
monstruos necesitan ser casi ridículamente poderosos para Se exigen habilidad consumada y creatividad para construir
amenazarlos. Los tesoros deben ser inmensos para dejar una aventuras para personajes sumamente poderosos (por lo menos
impresión. No obstante que los enemigos increíbles y los tesoros aventuras que consistan en algo más que simplemente enfrentar
grandes son de vez en cuando buenos, la emoción se reduce a monstruos más y más grandes contra un grupo casi invencible).
rápidamente. Los personajes de jugador de niveles muy altos tienen tan pocas
limitaciones que cada amenaza debe dirigirse contra las mismas
debilidades. Y un DM sólo puede secuestrar a los amigos y
Cambiar el Estilo de la Campaña familia, robar libros de conjuros, o desterrar señores poderosos
unas pocas veces antes de que se vuelva cuento viejo.
Cuando los jugadores empiezan a cansarse, considera Jubilación: Cuando los personajes alcanzan el nivel donde
cambiar el estilo de la campaña. Los personajes de niveles más las aventuras ya no son ningún desafío, deben animarse a los
altos tienen gran poder—ellos deben tener aventuras donde ese jugadores a que los retiren. Los personajes jubilados entran en
poder tiene influencia en el mundo de campaña y los involucra un estado de “semi-PNJ”. Las hojas de personaje y toda la
en él. Como líderes, gobernantes, y hombres sabios, sus acciones información se confían al cuidado del DM.
no los afectan sólo a ellos, se extiende en ondas sobre aquéllos Un personaje jubilado todavía vive en el mundo de la
que ellos gobiernan y aquéllos que ellos buscan conquistar. Las campaña, usualmente establecido en un lugar, y normalmente
maquinaciones políticas, espionaje, tratos secretos, alevosía, y tiene deberes que le impiden aventurar. Mientras está al cuidado
fraude se vuelven más pronunciados. Mientras estos elementos
29
Advanced Dungeons and Dragons

del DM, no gana experiencia, ni usa sus objetos mágicos, o gasta desarrollará una disparidad en los niveles de los personajes.
su tesoro. Se supone que tiene un ingreso para solventar sus Nuevos jugadores unirán al juego y los jugadores viejos crearán
gastos normales. nuevos personajes. Eventualmente, alcanzarás un punto donde
El personaje jubilado puede usarse para proporcionarles el grupo original de jugadores tiene personajes de niveles mucho
información, consejo, y alguna ayuda material a los jugadores más altos que cuando empezaron. ¿Cómo, entonces, introduces
(si esto no se abusa). Sin embargo, sus acciones globales son nuevos jugadores y los nuevos personajes de jugador en tu
controladas por el DM, no por el jugador que originalmente creó juego?
el personaje. Hay momentos cuando debes permitir que un personaje
Si es posible, deben animarse a los personajes de jugador a empiece por encima del nivel 1. Un personaje creado
retirarse como un grupo. De esta manera todos los jugadores recientemente no debe empezar una campaña más allá del nivel
pueden crear y pueden jugar nuevos personajes de 4 a menos que el grupo sea muy poderoso. Si éste es el caso, no
aproximadamente el mismo nivel. Si sólo un jugador retira su debe empezar mas allá que el personaje de nivel más bajo en el
personaje para empezar un nuevo personaje de nivel 1 mientras grupo (y puede ser mejor empezar un nivel o dos por debajo).
todos los otros continúan con personajes de nivel 20, el pobre El nuevo personaje debe tener equipo similar al de sus
recién llegado realmente no puede aventurar con ellos. (Si lo compañeros aventureros: Si ellos tienen caballos, él debe tener
hace, el jugador no conseguirá hacer mucho o tendrá una un caballo, también. Pero no le des objetos mágicos gratis. Éstos
esperanza de vida muy corta!) se los debe ganar. Debe empezar con una cantidad pequeña de
Algunos jugadores pueden ser renuentes a retirar a un dinero en efectivo.
personaje favorito. Explica a estos jugadores que la jubilación A veces un jugador puede reemplazar un personaje caído
no significa que el personaje nunca puede usarse de nuevo. promoviendo a un PNJ escudero a estado de personaje de
Asegúrate de crear aventuras especiales que les exijan a esos jugador. Éste es un método bueno porque el jugador ya está
héroes de alto nivel que salgan y batallen. familiarizado con el PNJ y puede haber creado una personalidad
De vez en cuando el viejo grupo de aventureros puede tener para él. Cuando esto pasa, al jugador se le da la hoja de personaje
que volver reunirse para tratar con alguna amenaza al reino o el del PNJ y se le permite tomar control absoluto de él.
mundo. ¡Es la oportunidad para mostrar esos nuevos personajes
advenedizos lo que un grupo realmente poderoso puede hacer! Personajes de Repuesto
También les da la oportunidad a los jugadores de rolear algunos
de sus viejos favoritos. Es útil tener algunos personajes de repuesto a la mano. Éstos
Si los jugadores ven la oportunidad de usar sus personajes deben ser de varios niveles y categorías diferentes, con equipo y
poderosos, aunque no sea muy a menudo, serán menos renuentes rasgos de personalidad anotados. Éstos personajes de jugador
de gastar la mayoría de su tiempo jugando con personajes “instantáneos” pueden ser usados por jugadores invitados
nuevos, de nivel bajo. (aquéllos que sólo pueden jugar en algunas sesiones) y por
jugadores regulares cuyos personajes han muerto durante el
curso de una sesión.
Nivel con que Empiezan los Personajes Cuando lo último ocurre, introduce el nuevo personaje en un
punto apropiado y entonces permítele al jugador controlarlo para
Si es posible, inicia los personajes a nivel 1. Los niveles más el resto de la jornada. Esto evita que ese jugador se aburra. Si el
bajos de un personaje son como los años tempranos de la niñez. jugador disfruta el personaje (y estás contento con el arreglo),
Lo que pasa a un personaje durante estas primeras aventuras hará puedes permitirle continuar jugando ese personaje en sesiones
mucho para determinar cómo ese personaje se roleará. ¿Salvó futuras.
Rath el Enano el día al atacar de manera salvaje y alocada
durante la batalla cuando apenas era de nivel 1? Si lo hizo, es Crear Nuevas Categorías de Personajes
muy probable que el jugador lo probará de nuevo y empezará a (Regla Opcional)
jugar a Rath como un sujeto temerario y desenfrenado.
Por otro lado, si Rath fue derribado las primeras veces que Las categorías de personajes listadas en las reglas no son las
cargó apresuradamente, el jugador empezaría a jugar a Rath únicas que pueden existir en el juego de AD&D. Muchas otras
como un sujeto cauto y prudente. Incluso los eventos más categorías de personaje, tanto genéricas como altamente
pequeños pueden tener un gran efecto en personajes de niveles especializadas, también podrían existir. De hecho, una reacción
bajos, así que estos eventos marcan enormemente el común de los jugadores a las categorías de personajes es
comportamiento del personaje. Niega al jugador estos niveles cuestionar por qué sus personajes no pueden tener los poderes o
iniciales y estás despojándolo de la oportunidad de desarrollar la habilidades de otra categoría. Puedes incluso crear categorías
personalidad de su personaje. completamente nuevas o combinaciones de habilidades de
Mezclar Personajes Nuevos y Viejos personajes existentes.
Crear una nueva categoría de personaje no es recomendable
Permitir a los jugadores empezar al principio está bien para DMs o jugadores principiantes. Antes de intentar esto,
cuando inicias una campaña, y todos los PJs pueden empezar al asegúrate que estás familiarizado y cómodo con las reglas de
mismo nivel. Sin embargo, a medida que se juegan sesiones, se AD&D. Además, no es una buena idea usar este sistema en una

30
Guía del Dungeon Master

campaña enteramente nueva que no tiene ningún fondo en el que puede haber un lugar para viejos sabios o alquimistas, pero
los jugadores puedan basar sus acciones y decisiones. serían ellos divertidos de jugar? Considera que todo lo que un
Este sistema de creación de categorías te exige que uses tu sabio hace es conducir investigaciones y responder preguntas.
juicio—no es a prueba de tontos. Si no lo piensas con cuidado, Una tarea importante, quizás, pero aburrida cuando se compara
te puedes encontrar con que has creado una combinación de a los guerreros, magos, y demás. No hay gran demanda para los
poderes demasiado fuerte o una categoría de personaje extraña e sabios como personajes de jugador. Por lo tanto, no es necesario
imposible de jugar. Como con las nuevas razas de personaje, que exista como categoría de personaje.
empieza con un solo caso de prueba antes de que apruebes la Finalmente, recuerda que no existe tal cosa como una
categoría para todos los jugadores. categoría de personaje exclusiva para PNJs. ¿Cuál es la lógica
Naturalmente, el DM debe aprobar una categoría antes que de decir que un personaje no jugador puede ser esto y aquello,
un jugador pueda empezar a usarla. ¡El DM también tiene el pero un personaje de jugador no puede? Ninguna. Ésta es una
derecho para hacer cualquier cambio que crea conveniente, aun restricción falsa. Cada categoría de personaje que crees debe
después de que el personaje se ha jugado durante algún tiempo! estar igualmente abierta a los personajes de jugador y personajes
Es aconsejable que no intentes crear una super categoría— no jugadores.
una categoría que les permita a los jugadores hacer de todo. Con todas estas consideraciones en mente, puedes usar el
Considera lo que se perdería: Un super personaje requeriría una sistema descrito mas abajo para crear nuevas categorías de
inmensa cantidad de experiencia sólo para alcanzar el nivel 2. personajes. Siéntete libre de modificar el sistema o crear uno
Los personajes normales alcanzarían niveles mucho más altos, propio. El método usado aquí te dará un buen punto de partida.
mucho más pronto, y pueden incluso superar al super personaje Para usar este método, escoge habilidades diferentes que
en habilidad. Un super personaje también destruye la quieras que tenga la categoría. Debes incluir algunas aptitudes
cooperación del equipo y el juego en grupo. Si tienes un como luchar. Pero otras habilidades, como lanzar conjuros, son
personaje que puede hacer todo, no necesitas de otros personajes opcionales. A cada habilidad que escoges le corresponde un
(y de otros jugadores). Más aún, un grupo entero de super múltiplo. A medida que seleccionas las habilidades para tu
personajes no es más que un grupo de personajes de una sola categoría debes ir sumando los múltiplos. Después de que has
categoría. Pierdes tanta variedad, tanto color, como si tuvieras escogido todas las habilidades, multiplica el valor base de
un grupo que consistiera sólo de guerreros. Y un grupo de experiencia (ver Tabla 21) por este total. El resultado es el
guerreros (o cualquier otra categoría), sin importar sus número de puntos de experiencia que tu nueva categoría debe
habilidades, es aburrido. No hay nada que distinga al Guerrero ganar para subir de niveles.
de Juan del Guerrero de Pedro en habilidad. Habilidades requeridas: Para cada una de las categorías,
Otro factor para considerar cuando crees nuevas categorías escoge una de las opciones listadas. Asegúrate de anotar esta
de personajes es si realmente se necesita una nueva categoría. opción junto con el costo del múltiplo.
Algunos jugadores quieren crear una categoría de personaje para
cada profesión o habilidad—bromistas, brujas, cazadores de
vampiros, vikingos, montañeses, etc., Ellos se olvidan que éstos Tabla 11:
realmente son papeles, no categorías. Raza
¿Qué es un vikingo sino un guerrero con una cierta
perspectiva de la vida y la guerra? Una bruja no es más que un Raza Múltiplo
mujer hechicera. Un cazador de vampiros es sólo un título Humano 0
asumido por un personaje de cualquier categoría que se dedica a Otra 1
la destrucción y eliminación de esas criaturas aborrecibles.
Lo mismo se aplica a los asesinos. Matar por dinero no Tabla 12:
requiere ningún poder especial, sólo una perspectiva reprensible Valor de Combate Usado
específica. Escoger el título no implica ningún poder o
habilidades especiales. El personaje simplemente usa sus Nivel Múltiplo
habilidades actuales para cumplir un conjunto de metas Humano nivel-0 * -2
específico y personal. Monstruo +3
Antes de crear una categoría de personaje, detente y Sacerdote 0
pregúntate a ti mismo, “¿Hay ya una categoría de personaje que Luchador +2
puede llenar el nicho?” Piensa en maneras en que una categoría Hechicero -1
existente podría cumplir la meta deseada a través del roleo y una Bribón -1
escogencia cuidadosa de pericias. Un montañés podría ser
fácilmente un guerrero o guardabosque, nacido y criado en las Lo humanos nivel-0 nunca mejoran en habilidad de combate, sin
cuestas, con un amor por los picos escabrosos y pericias en tener en cuenta el nivel.
escalar, montañismo, y cosas por el estilo. No hay necesidad de Tabla 13:
una categoría montañés. Tabla de Tiradas de Salvación Usada
También, considera que tan divertido va a ser jugar el
personaje. Esto es particularmente cierto cuando planeas crear Nivel Múltiplo
categorías con habilidades altamente especializadas. ¿Es cierto, Tiradas de salvación Humano nivel-0* -2
31
Advanced Dungeons and Dragons

Cualquier otra tabla de tiradas de salvación 0 Grado Múltiplo


+1 +0,5
* Los humanos de nivel 0 nunca mejoran sus tiradas de +2 +2
salvación. +3 +2

Tabla 14: Habilidades opcionales: Además de las habilidades


Dados de Golpe por Nivel requeridas listadas arriba, puedes escoger cualquiera de las
habilidades opcionales a continuación. De nuevo, estas
Dado Múltiplo habilidades aumentarán tu multiplicador base, haciendo más
1d3 0 difícil subir de nivel.
1d4 +0,5
1d6 +0,75
1d8 +1 Tabla 18:
1d10 +2,5 Habilidades Opcionales
1d12 +4
Habilidad Múltiplo
Bono de constitución del guerrero +1
Tabla 15: Bono por Fuerza excepcional de guerrero +1
Armadura Permitida Empatía animal +1,5
Bono +1 para golpear una criatura* +1
Nivel Múltiplo Por casilla inicial de pericia +0,25
Ninguna -1 Leer lenguajes** +0,5
CA limitada* -0,5 Aura de protección, como el paladín +2
Todas 0 Apuñalar por la espalda +1
Lanzar cualquier conjuro de sacerdote +8
* CA limitada significa que el personaje solo puede usar Lanzar una esfera de conjuros +2
armaduras de CA 5 o peores. Escalar paredes** +1
Encontrar/quitar trampas** +1
Curación, como el paladín +2
Tabla 16: Detectar ruidos** +0,5
Armas Permitidas Esconderse en las sombras** +1
Aprender y lanzar conjuros de cualquier escuela +16
Nivel Múltiplo Aprender y lanzar conjuros de una escuela +3
Limitadas* -1,5 Mover en silencio** +1
Una clase** -1 Abrir cerraduras** +1
Todas 0 Vaciar bolsillos** +1
Poder (ej.: Cambiar de forma) +3
* La categoría esta limitada a un máximo de 4 armas diferentes, Usar objetos mágicos +1
ninguna de las cuales puede infligir mas de 1d6 puntos de daño. Otro +3
** La categoría esta limitada a una categoría de armas
(Cortadoras, penetradoras o golpeadoras). * Esto sólo se aplica a un tipo de criatura (orcos, etc.). Más
de una criatura puede escogerse, siempre y cuando el
Tabla 17: multiplicador se aumente para cada nueva criatura.
Puntos de Golpe por Nivel Después del 9 ** El personaje usa la Tabla 19.

Tabla 19:
Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrón

32
Guía del Dungeon Master

___________________________Posibilidad base para________________________________


Nivel Hallar/ Moverse Ocultarse
de Vaciar Abrir Quitar en en las Detectar Trepar Leer
Ladrón Bolsillos Cerraduras Trampas Silencio Sombras Ruidos Muros Lenguajes
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% --
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% --
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% --
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%

Restricciones: Para disminuir el múltiplo global de la por el valor de experiencia base por cada nivel como se muestra
categoría, pueden escogerse también restricciones que afectarán en la Tabla 21. Cuando termines, tendrás una Tabla de Puntos
la conducta y habilidades de la categoría. Estos múltiplos se de Experiencia completa para tu nueva categoría de personaje.
substraen del total actual. Los personajes deben respetar las
restricciones de su categoría.
Tabla 21:
Puntos de Experiencia Base
Tabla 20:
Restricciones Nivel Experiencia base
2 200
Restricciones Múltiplo 3 400
Debe ser legal -1 4 800
Debe ser neutral -1 5 2.000
Debe ser bueno -1 6 4.000
No puede conservar más de lo que pueda llevar -0,5 7 8.000
Debe donar 10% de su tesoro -0,5 8 15.000
Límite de nivel para no-humanos de 9* -1 9 28.000
Límite de nivel para no-humanos de 12* -0,5 10+ 30.000/ nivel adicional
Tiene dogmas que deben ser obedecidos -1
No puede poseer mas de 10 objetos mágicos -0,5
No puede poseer mas de 6 objetos mágicos -1 No puedes reconstruir las categorías de personajes existentes
No puede asociarse con una categoría -1 usando este método. Las categorías normales dan ventajas a los
No puede asociarse con un alineamiento -1 jugadores sobre las nuevas categorías diseñadas. Los personajes
Uso de habilidades pospuesto hasta nivel alto** -0,5 de categorías normales suben más rápidamente de nivel y,
generalmente, tienen habilidades mejores que los personajes
* Si el personaje es no-humano. diseñados mediante este método.
** El uso pospuesto de habilidades impide al personaje tener
el poder hasta que alcance el nivel establecido. No pueden
posponerse más de dos habilidades. El DM determina el nivel al
que las habilidades se vuelven disponibles para su uso.

Experiencia base: Después que todos los múltiplos se han


calculado, debes determinar los puntos de experiencia
requeridos por nivel. Toma tu número múltiplo y multiplícalo

33
Advanced Dungeons and Dragons

Durante el juego, presta atención a las acciones de los


Capítulo 4: personajes de jugador. De vez en cuando compara éstas con las
Alineamiento alineaciones los personajes. Fíjate en casos en los que el
personaje actuó contra los principios de su alineamiento. Esta
El alineamiento es una descripción resumida de un código moral atento a las tendencias a desviarse hacia otro alineamiento
complejo. Esboza las actitudes básicas de una persona, lugar, o específico.
cosa. Es una herramienta para el DM. En situaciones súbitas o Si la categoría de un personaje requiere que se apegue a un
sorprendentes, guía al DM en la evaluación de las reacciones de alineamiento específico, avísale cuando una acción propuesta
PNJs o criaturas. Por implicación, predice los tipos de leyes y parezca contraria a ese alineamiento. Permítele al jugador
como se aplica en una área dada. Afecta el uso de ciertos objetos reconsiderar.
mágicos altamente especializados. Nunca le digas a un jugador que su personaje no puede hacer
Entre todas las cosas que significa el alineamiento, hay algo debido a su alineamiento. Los personajes de jugador son
algunas cosas muy importantes que no es. No es un martillo para controlados por los jugadores. El DM sólo interviene en casos
golpear las cabezas de los personajes de jugador que se portan raros (cuando el personaje es controlado por un conjuro o un
mal. No es un código de conducta grabado en piedra. No es objeto mágico, por ejemplo).
absoluto, por el contrario puede variar de un lugar a otro. El Finalmente como en todos los puntos de discordancia con tus
alineamiento tampoco se debe confundir con personalidad. Le jugadores, escucha sus argumentos cuando tu interpretación de
da forma a la personalidad, pero hay más en una persona que un alineamiento difiere del suyo. Aunque hiciste un gran
sólo el alineamiento. esfuerzo preparando tu juego, el mundo de la campaña no es solo
tuyo—también pertenece a tus jugadores.

Alineamiento del Personaje de Jugador


Alineamiento de PNJs
Es esencial que el alineamiento de cada personaje será
anotado en el los registros del DM para ese personaje. ¿Son las Así como un personaje bien jugado actúa dentro de los límites
alineamientos demasiado diferentes? ¿Son tan diferentes como de su alineamiento, los PNJs deben actuar de forma consistente
para separar al grupo? ¿Interferirá esto con la aventura o con sus alineamientos. El uso juicioso e imaginativo de los PNJs
campaña planeada? es lo que crea un mundo de fantasía creíble.
A veces los personajes de alineamientos diferentes poseen El alineamiento es una guía rápida para las reacciones de
visiones del mundo tan radicalmente variadas que hacen PNJs y monstruos. Es muy útil cuando no quieres tomar el
imposible la cooperación. Por ejemplo, un estricto legal bueno y tiempo para consultar una página de tablas y no has inventado
un neutral caótico encontrarían sus aventuras marcadas por la una personalidad completa para cada PNJ encontrado por
animosidad y la desconfíanza. Un verdadero neutral caótico accidente. Los PNJs tienden a actuar de acuerdo con su
volvería loco casi a cualquiera que intentase trabajar con el. alineamiento (aunque ellos no son más perfectos que los
Hay dos formas de tratar un problema de alineamiento en el personajes de jugador en este aspecto).
grupo. El primero es explicar el problema a los jugadores Así, un gnoll malvado caótico tiende a reaccionar con
involucrados. Explicarles por qué sus alineamientos podrán amenazas y una muestra de poderío. Considera a alguien que
causar problemas y ver si ellos están de acuerdo o discrepan. Si apela a su compasión como una persona débil, y sospecha
es necesario, sugiere algún cambio de alineamiento—pero automáticamente los motivos de cualquiera que intenta ser
nunca le obligues a un jugador a que escoja un nuevo amistoso. Según la visión del gnoll de la sociedad, el miedo y la
alineamiento. intimidación son las claves del éxito, la misericordia y la bondad
Después de todo es su personaje. Los personajes son para el débil, y los amigos sólo son buenos por las cosas que
extremamente diferentes podrían encontrar maneras de trabajar pueden proporcionar—dinero, protección, o resguardo. Un
juntos, haciendo las aventuras divertidas (como mínimo) y quizá comerciante legal bueno, entretanto, tendería a mantener una
incluso exitosas a pesar de los problemas del grupo. visión opuesta de las cosas.
El segundo acercamiento requiere que los jugadores guarden
en secreto sus alineamientos. No digas a nadie que podría haber Los Límites del Alineamiento de los PNJs
un problema. Permite a jugadores rolear sus personajes y
descubrir ellos mismos los problemas. Cuando surjan los Recuerda, sin embargo, que el alineamiento no es la
problemas, permite que los personajes los resuelvan por si personalidad. Si cada comerciante legal bueno se juega como un
mismos. Este acercamiento es más adecuado para los roleros sujeto recto, honrado, y amistoso, muy pronto los PNJs se
experimentados, e incluso entonces puede significar estragos en volverán aburridos. Simplemente porque un comerciante es
una campaña. Puesto que el secreto implica desconfianza, este legal bueno no significa que no regateará por el mejor precio, o
método debe usarse con extrema cautela. incluso tomará ventaja de algún aventurero incauto que solo este
de paso. Los comerciantes viven de hacer dinero, y no hay nada
Rolear el Alineamiento malo sobre cobrar tanto como un personaje esté dispuesto a
pagar. Un posadero caótico bueno podría, bastante

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Guía del Dungeon Master

razonablemente, sospechar o ser hostil a un puñado de extraños bajo el yugo malvado del Príncipe John (como en Robin Hood y
andrajosos, fuertemente armados que irrumpen tarde en la noche en Ivanhoe).
en su posada. Un hechicero caótico malvado podría estar El alineamiento general de un área es determinado por la
aburrido y sentirse feliz de tener un poco de compañía cuando interacción entre gobernante y gobernados. Cuando el
se sienta junto al fuego de la posada. gobernante y la población están en armonía, la tendencia de
Para crear PNJs memorables, no confíes solamente en su alineamiento de la región es fuerte. Cuando los dos están en
alineamiento. Agrega características que los hagan interesantes, conflicto, las actitudes de las personas tienen el efecto más
adaptando éstas para que encajen con el alineamiento del fuerte, ya que los personajes de jugador a menudo trata con
personaje. El comerciante, quizás sintiéndose un poco culpable personas de este nivel. Sin embargo, el conflicto sobre de las
por cobrar de más al aventurero, podría darle un descuento en el diferencias de alineamiento entre los dos grupos—los súbditos
precio al próximo cliente. El posadero podría ser rudo con los y el señor—puede crear aventuras.
aventureros pero mostrarse claramente amistoso con los otros
parroquianos. El hechicero caótico malvado podría descubrir Usar Alineamientos de Area
que, aunque quería algo de compañía, no le gusta la que
consiguió. Él incluso podría dejar atrás una muestra de su Usar un alineamiento general para un área permite una
irritación, como poner la cabeza de un asno al personaje más valoración rápida del tipo de tratamiento que los personajes de
molesto. jugador pueden esperar allí. Lo siguiente da ideas para cada
alineamiento.

Alineamiento de la Sociedad Legal bueno: Las personas son generalmente honradas,


obedientes de la ley, y serviciales. Tienen buenas intenciones
Los personajes de jugador, PNJs, y monstruos no son los (por lo menos la mayoría de ellos). Respetan la ley. Como regla
únicos que tienen alineamiento. Puesto que un reino no es más general, las personas no van por ahí vistiendo armadura y
que una colección de personas, unidos de alguna manera (por el llevando armas. Aquéllos que lo hacen son vistos con sospecha
idioma, el interés común, o el temor, etc.), puede tener un o como revoltosos. Algunas sociedades tienden a detestar a los
alineamiento global. El alineamiento de una baronía, principado, aventureros, ya que ellos a menudo traen problemas.
u otro cuerpo pequeño está
basado en la actitud del Legal neutral: Las
gobernante y el alineamiento de personas no sólo son obedientes de
la mayoría de la población. la ley, son creadores apasionados
El alineamiento del de burocracias arcanas. La
gobernante determina la tendencia a organizar y regular
naturaleza de muchas de las todo se sale fácilmente de control.
leyes de la tierra. Los En imperios grandes hay
gobernantes legales buenos ministerios, concilios, comisiones,
normalmente intentan proteger secciones, oficinas, y gabinetes
su territorio y hacer lo que es para todo. Si la región atrae a
mejor para sus súbditos. Los muchos aventureros, hay
gobernantes caóticos buenos ministerios especiales, con sus
intentan ayudar a las personas, propios impuestos especiales y
pero irregularmente, siendo licencias, para tratar con el
reacios a decretar una problema. Las personas no se
legislación profunda para preocupan demasiado con la
corregir un mal social. efectividad del gobierno, siempre
Al mismo tiempo, la entrada en vigor de las leyes y las y cuando funcione.
actitudes encontradas en un país no vienen del gobernante si no
de los súbditos. Mientras un rey legal bueno emite decretos para Legal malvado: El gobierno es marcado por sus leyes
el bien de todos, sus súbditos legales malos podrían severas, involucrando castigos duros sin tener en cuenta culpa o
considerarlas como inconvenientes que superar. El soborno inocencia. Las leyes no tienen la intención de preservar la
podría volverse un método normal de hacer negocios. justicia sino más bien de mantener el statu quo. La clase social
Si la situación se invierte (un rey legal malvado con súbditos es crucial. El soborno y la corrupción son a menudo estilos de
legales buenos principalmente), el reino se vuelve un lugar vida. Los aventureros, como son forasteros que pueden ser
infeliz, lleno de quejas sobre el régimen malvado que lo plaga. agentes extranjeros, se ven con gran sospecha. Los reinos legales
El rey, a su vez, recurriría a medidas severas para imponer malvados se encuentran a menudo suprimiendo rebeliones de
silencio a sus críticos, creando aun más descontento. La campesinos oprimidos que claman por un tratamiento humano.
situación es similar a los retratos románticos de la Inglaterra
Normanda, con los campesinos buenos y justos debatiéndose Neutral malvado, neutral bueno, y neutral verdadero: Las

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Advanced Dungeons and Dragons

áreas dominadas por estos tres alineamientos tienden a adoptar También pueden usarse otros métodos de describir un grupo de
cualquier gobierno que les parezca conveniente en el momento. personas—pacífico, bélico, bárbaro, decadente, dictatorial, y
Una forma particular de gobierno dura tanto como el gobernante civilizado son todas posibles descripciones.
o la dinastía en el poder puedan mantenerlo. Las personas Sólo necesitas mirar el mundo de hoy para ver la variedad de
cooperan cuando les conviene—o, en el caso de verdaderos sociedades y culturas que abundan en los reinos del hombre. Un
neutrales, cuando el equilibrio de fuerzas debe conservarse. DM bueno salpicará su mundo de campaña con culturas exóticas
Tales territorios neutrales actúan a menudo como estados creadas de su propia imaginación o investigará en la biblioteca
amortiguadores entre las tierras con diferencia de alineamientos local.
extrema (por ejemplo, entre una baronía legal buena y un
principado caótico malvado). Ellos cambian de lealtad Alineamiento de las Religiones
diestramente para proteger sus fronteras contra los avances de
ambos bandos en un conflicto. También pueden aplicarse alineamientos generales a las
Los países neutrales malvados tienden a ser dictaduras religiones. Las creencias y prácticas de una religión determinan
benignas (pero no agradables) mientras los países neutrales su alineamiento. Una religión que predica el entendimiento, el
buenos generalmente son dictaduras “ilustradas”. Las trabajo en armonía con otros, y los actos buenos es muy
transferencias de poder son normalmente marcados por cambios probablemente legal buena. Esas que hacen énfasis en la
en el gobierno, aunque éstos son a menudo golpes incruentos. importancia de la perfección y purificación individual son
Hay una cierta apatía sobre la política y el gobierno. Los probablemente caóticas buenas.
aventureros son tratados igual que todos los demás. Se espera que los sacerdotes de una religión adhirieran a su
alineamiento, ya que se supone que ellos son ejemplos vivos de
Caótico Bueno: Las personas son bien intencionadas e estas creencias. Otros seguidores de la religión no necesitan
intentan hacer lo correcto, pero se los impide una aversión apegarse exactamente a su alineamiento. Sin embargo, si el
natural a un gobierno grande. Aunque puede haber un solo alineamiento de una persona es muy diferente al de su religión,
gobernante, se permite a la mayoría de las comunidades un sacerdote está ciertamente justificado al preguntarse por qué
administrar sus asuntos, siempre y cuando paguen sus impuestos esa persona se une a una religión que se opone a sus creencias y
y obedezcan ciertos decretos. Tales áreas tienden a tener filosofía.
organizaciones encargadas de hacer cumplir la ley débiles. El
alguacil local, el barón, o el concejo pueden contratar
aventureros para llenar el vacío. Las comunidades a menudo
toman la ley en sus propias manos cuando parece necesario. Las
Alineamiento de Objetos Mágicos
tierras en las franjas de inmensos imperios lejos de la capital
tienden a tener este tipo de alineamiento. Ciertos objetos mágicos poderosos, en especial los
inteligentes, tienen alineamientos. El alineamiento en estos
Caótico neutral: No hay gobierno. La anarquía es la regla. Un casos no es una indicación de las propiedades morales del
extraño a semejante pueblo puede sentirse como si hubiera objeto. Más bien, es una forma de limitar el número y tipos de
llegado a un pueblo de locos. personajes capaz de usar el objeto—el alineamiento del usuario
debe coincidir con el alineamiento del objeto para que la magia
Caótico malvado: Las personas son gobernadas por aquéllos trabaje correctamente. Los objetos mágicos con alineamiento,
más poderoso que ellos, y viven temerosos de estos. El gobierno normalmente armas, se crearon con dogmas y creencias
local normalmente se compone de una serie de jefes opresivos específicas en mente. El creador de este objeto lo sintonizó a
que obedecen al gobierno central por miedo. Las personas estos dogmas.
buscan maneras para ganar poder o mantener el poder que Los objetos alineados sólo revelan sus verdaderos poderes a
tienen. El asesinato es un método aceptado de avance, junto con dueños que comparten las mismas creencias. En las manos de
los golpes de estado, conspiraciones, y purgas. Se usan a cualquier otro, los poderes del objeto permanecen inactivos. Un
menudo aventureros como peones en juegos de poder político, objeto sumamente poderoso puede incluso dañar a un personaje
sólo para ser eliminados cuando los propios aventureros se de otro alineamiento que usa el objeto, sobre todo si el
convierten en una amenaza. alineamiento del personaje se opone al del objeto.
Los objetos mágicos alineados deben ser poco comunes.
Cuando un objeto tiene un alineamiento, es una señal de un gran
Variar el Alineamiento Social poder y un propósito. Esto crea oportunidades para aventuras
muy dramáticas a medida que los personajes de jugador
Por supuesto, dentro de estos alineamientos, muchos otros aprenden sobre el objeto, investigan su historia, le siguen el
tipos gubernamentales son posibles. Puede haber áreas de rastro por el país, y finalmente descubren su antiguo lugar de
alineamiento diferente incluso dentro del mismo reino o reposo y superan los guardias y trampas que están allí para
imperio. La ciudad importante, por ejemplo, donde se congregan protegerlo.
comerciantes y políticos, puede ser mucho más legal (o malvada,
etc.) que una comunidad de granjeros remota.
Y el alineamiento es sólo un modelo de organización social.
No cada nación o baronía es definida por su alineamiento.
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Guía del Dungeon Master

Cambios Mágicos de Alineamiento continua; asegura que los personajes siempre tengan algo que
hacer (“Restauren el equilibrio de la Ley, fieles seguidores!”).
Un segundo, más insidioso, tipo de objeto mágico es el que Además, el juego se impregna con un sentido de heroísmo. Los
cambia el alineamiento de un personaje. Al contrario de los jugadores saben que sus personajes están haciendo algo
métodos graduales usuales por los que un personaje cambia su importante, algo que tiene un efecto en la historia del mundo de
alineamiento, los cambios de alineamiento mágicos son la campaña.
instantáneos. La personalidad del personaje sufre una Hay desventajas a este acercamiento, pero ninguna que no
transformación inmediata, algo como un lavado de cerebro pueda ser evitada por un DM diestro. Primero está la cuestión
mágico. Dependiendo de el nuevo alineamiento, el cambio del aburrimiento. Si cada aventura gira alrededor de mantener el
puede o no ser inmediatamente notorio. Sin embargo, debes equilibrio o hacer cruzadas para la causa, los jugadores podrían
insistir en que el jugador rolee su nueva situación. No le permitas cansarse de todo el asunto.
ignorar los efectos que el cambio de alineamiento producirá en La solución simplemente es asegurarse de hacer aventuras
la personalidad de su personaje. De hecho, los buenos roleros que tengan metas y temas variados. A veces los personajes
tomarán esto como una oportunidad de aumentar sus combaten en el nombre de una gran causa. Otras veces aventuran
habilidades. para su propio beneficio. No cada batalla necesita ser un forcejeo
titánico del bien contra el mal o la luz contra la oscuridad.
Otra preocupación es que todo lo que los personajes hacen
puede afectar su aventura. Un universo de juego alineado es uno
El Alineamiento Como una Visión Global de cadenas de causa y efecto macizas e intrincadas. Si X pasa
aquí, entonces Y debe pasar allá. La mayoría de las aventuras
Además de todos sus otros usos, el alineamiento puede deben tejerse en el hilo de la narración, incluso aquéllas que no
volverse el foco central de una campaña. ¿Está el mundo parecen ser una parte de ella.
atrapado en una lucha inacabable entre las fuerzas del bien y el Esto está en conflicto directo con la necesidad de variedad, y
mal, la ley y el caos? La respuesta afecta cómo el mundo de la el DM debe hacer malabares cuidadosos. Es fácil introducir una
campaña es creado, como se dirige la campaña, y como se aventura grande en la historia, pero ¿Qué pasa cuándo los
construyen las aventuras. También afecta las perspectivas de los personajes de jugador se toman un tiempo para ir a aventurar por
jugadores y sus reacciones a las varias situaciones y eventos. su cuenta? ¿Se les necesita entonces? ¿Qué pasa en su ausencia?
En una campaña típica, el conflicto primario en el mundo no ¿Cómo vuelven ellos a la aventura original? ¿Qué pasa cuándo
es un forcejeo entre los alineamientos. El mundo de la campaña alguien descubre algo que nadie debía saber? Para estos
es uno en el que la pasión, el deseo, las coincidencias, la intriga, problemas no hay ninguna respuesta fácil. Un DM creativo
e incluso la virtud crean eventos y situaciones. Las cosas pasan nunca estará ocioso con este tipo de campaña.
por muchas de las mismas razones por las que en el mundo real. Finalmente existe el problema del éxito y el fracaso. Un
Por esta razón, puede ser más fácil crear aventuras para este tipo universo alineado tiende a crear una aventura épica. Los
de campaña. La variedad y la excitación de la aventura dependen personajes de jugador se involucran en eventos de gran
del sentido de drama del DM y su habilidad como cuentista. De importancia y tratan con seres cósmicos. Estando al centro del
vez en cuando los personajes de jugador descubren un complot juego, los personajes de jugador asumen gran importancia (si no
inmenso y macabro, pero tales cosas son eventos aislados, no lo hacen, se aburrirán rápidamente). Esto es algo normal en la
forman parte de un esquema global. literatura de espada y hechicería, así que es natural que también
Sin embargo, para los DMs amantes de la conspiración, una aparezca en una aventura de juego de rol de espada y hechicería.
visión mundial distinta podría ser más conveniente, una donde Sin embargo, los escritores de ficción tienen una ventaja que
los poderes de los alineamientos (dioses, cultos, reinos, las los DMs no tienen—ellos pueden acabar la historia y nunca
fuerzas elementales) está luchando activamente unos contra volver a ella. Al final del libro, los tipos buenos ganan, el mundo
nosotros. Los personaje de jugador y PNJs pueden ser agentes es arreglado, y el libro se cierra. El escritor nunca tiene que
de esta lucha. A veces, son conscientes de su papel. En otros preocuparse de nuevo por eso, a menos que él quiera. ¿Qué pasa
momentos, no tienen ninguna idea de su propósito en el gran cuándo los personajes ganan el conflicto final, la batalla que
esquema de las cosas. soluciona todos los problemas? ¿Qué puede hacerse después que
Aun más inusuales son esas campañas donde los personajes la paz y la armonía llegan al universo?
de jugador representan una tercera fuerza en la batalla, ignorados Además, el autor sabe quién va a ganar. Él empieza sabiendo
u olvidados por los otros. En semejante mundo, las acciones de que los chicos buenos triunfarán. Pueden haber muchas
los aventureros pueden tener efectos sorprendentes. dificultades, pero eventualmente los héroes salen victoriosos.
Muchos DMs hacen la misma suposición. Están equivocados.
Alineamientos en Conflicto Nunca asumas simplemente que los personajes ganarán.
¿Qué pasa si no? ¿Qué si las fuerzas de la oscuridad y el mal
Hay ventajas y desventajas a construir una campaña ganan la batalla final? No importa que las probabilidades estén
alrededor de las luchas de alineamientos. En el lado positivo, los a su favor, hay siempre una oportunidad que los personajes
jugadores siempre tienen una meta, aun cuando no siempre son hagan algo tan tonto o desafortunado que pierdan. La victoria no
conscientes de ello. Esta meta es útil al construir aventuras. puede estar garantizada. Si lo está, los jugadores se darán cuenta
Motiva a los personajes de jugador y proporciona una narración de esto rápidamente y abusarán de ello.
37
Advanced Dungeons and Dragons

hacen, es su elección, no del DM.


Conflicto sin Fin
La mejor manera de evitar los problemas descritos Detectar el Alineamiento
anteriormente es diseñar la lucha de los personajes de tal forma
que no tenga fin. Como mínimo, el conflicto es uno que dura A veces los personajes intentan usar conjuros u objetos
milenios—bastante más allá de las vidas de los personajes de mágicos para descubrir el alineamiento de un PJ o PNJ. Esta es
jugador. una acción muy insultante, incluso hostil.
Sin embargo, para impedir que los jugadores se sientan
frustrados, seguros que nunca podrán lograr nada, sus personajes Preguntar
deben poder emprender misiones de importancia y ganar
victorias significativas. Los personajes de jugador que luchan Preguntar a otro personaje “¿y..., cuál es tu alineamiento?”
para la causa del bien pueden detener la creciente influencia de es una pregunta ruda. En el mejor de los casos, es probable que
un gran villano, pero derrotan sólo un síntoma, no la propia cualquier personaje lo bastante patán para plantear el asunto
enfermedad. reciba una mirada muy helada (llegando a ser de completo horror
Puede haber siempre una nueva amenaza. Quizás el mismo por parte de los personajes más refinados).
villano malvado regrese en una nueva y más horrorosa De todos modos, preguntar el alineamiento a otro personaje
manifestación. El DM debe prepararse con una serie de es fútil—un personaje legal bueno puede sentirse compelido
amenazas fantásticas aunque realistas. Éstas aumentan para decir la verdad, pero un personaje caótico malvado no. Un
gradualmente en alcance a medida que los personaje se vuelven personaje caótico malvado con cierta astucia contestaría “legal
más poderosos. bueno”.
Así, es posible construir una campaña donde las fuerzas del Los personajes de jugador solo pueden decir lo que ellos
alineamiento juegan un papel activo en las cosas. Es difícil, y piensan que es su alineamiento. Una vez han escogido su
hay muchos riesgos, pero la imaginación y el planeamiento alineamiento, el DM es la única persona en el juego que sabe
pueden superar los obstáculos. donde está. Un guardabosque caótico bueno puede estar al borde
de la un cambio de alineamiento—otra acción más a sangre fría
y se pasa de la raya. Pero él no sabe eso. Él todavía piensa que
El Alineamiento como una Herramienta es caótico bueno hasta la médula.

Aunque ya se ha dicho varias veces, este punto es lo bastante Lanzar un Conjuro


importante como para repetirlo—el alineamiento es una
herramienta para ayudar al roleo, no un martillo para obligar a Lanzar un conjuro para revelar el alineamiento de un
los personajes a hacer cosas que ellos no quieren hacer. personaje es casi tan ofensivo como preguntarle directamente.
El DM nunca debe decirle a un jugador, “Tu personaje no Ésta es la clase de cosas que empieza luchas y acaba amistades.
puede hacer eso porque está en contra de su alineamiento”, a Los sirvientes y escuderos pueden decidir que un personaje de
menos que ese personaje esté bajo algún tipo especial de control jugador que hace esto es demasiado desconfiado. Los extraños a
mágico. Permite a los jugadores tomar sus propias decisiones y menudo piensan que el conjuro es el preludio a un ataque y
cometer sus propios errores. El DM tiene bastante para hacer sin puede que golpeen primero.
tomar también el trabajo de los jugadores. Incluso es probable que aquéllos que consienten al conjuro
A pesar de esta prohibición, el DM puede sugerir a un jugador insistan que les sea permitido lanzar el mismo a cambio. Usar
que una acción involucra un riesgo considerable, sobre todo estos conjuros, además de ser rudo, indica una falta básica de
cuando el alineamiento está involucrado. Si el jugador todavía confianza por parte del conjurador o interrogador.
decide proseguir, las consecuencias son su responsabilidad. No
te molestes por lo que le pase al personaje. Si el paladín ya no es Habilidades de Categoría
un paladín, pues, así es la vida.
No es necesario que tales sugerencias sean directas. Es cierto Algunos personajes—el paladín, en particular—poseen una
que el DM puede preguntar, “¿ Estás seguro que eso es una habilidad limitada de detectar alineamientos, en especial bueno
buena idea, dado tu alineamiento?” El también puede usar y malvado. Incluso este poder tiene más limitaciones de las que
formas más sutiles de sugerencia tejidas en la trama de la el jugador usualmente considera. La habilidad de detectar
aventura. Mañana el clérigo piensa seguir una misión que maldad en realidad sólo es útil para descubrir personajes o
compromete su alineamiento. Esa noche, tiene una pesadilla que criaturas con intenciones malvadas o aquéllos que son tan
le impide tener un sueño sosegado. Por la mañana se encuentra completamente corrompidos que son malvados hasta los huesos,
con un viejo adivino que ve malos augürios y predice resultados no el aspecto malvado de un alineamiento.
horribles. Su símbolo sagrado aparece misteriosamente Simplemente porque un guerrero es caótico malvado no
empañado y opaco. Las velas en el altar parpadean y pierden significa puede detectarse como una fuente de maldad mientras
fuerza cuando él entra en el templo. Los jugadores atentos está tomando una bebida en la taberna. Él puede no tener
notarán estas advertencias y reconsiderarán sus planes. Si no lo ninguna intención particularmente mala en ese momento. Al
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Guía del Dungeon Master

otro extremo del espectro, un clérigo malvado poderoso, puede deliberado, el DM debe llevar un registro de las acciones del
haber cometido tantas acciones repugnantes y horrorosas que el personaje. Si el DM sospecha que el jugador cree que su
aura de maldad pende ineludiblemente sobre él. personaje está actuando dentro de su alineamiento, el DM debe
advertir al jugador que el alineamiento de su personaje está en
Mantener a los Jugadores en la Oscuridad entredicho. Un cambio de alineamiento inconsciente no debe
sorprender al jugador—no completamente, en todo caso.
Los personajes nunca deben estar seguros de los
alineamientos de los otros personajes. Ésta es una de las Cambio Involuntario
herramientas más poderosas del DM—mantiene a los jugadores
adivinando. Ellos prestarán más atención a lo qué está pasando El cambio de alineamiento involuntario es forzado en el
si deben deducir las verdaderas motivaciones y actitudes de personaje. A menudo éste es el resultado de un conjuro u objeto
aquéllos a quienes ellos emplean y encuentran. mágico. Los cambios involuntarios son inmediatos, y las
acciones anteriores del personaje tienen poca relevancia en el
cambio.
Cambiar el Alineamiento
Llevar un Registro de los Cambios
Tarde o temprano, un personaje de jugador cambiará de
alineamiento. Un personaje podría cambiar de alineamiento por Durante el curso del juego, guarda notas sobre las acciones
muchas razones, la mayoría de ellas no tiene nada que ver con de los personajes de jugador. Al final de cada sesión, lee esas
que el jugador “falle” al rolear el papel de su personaje o el DM notas, prestando atención a cualquier conducta rara. Considera
“falle” al crear el ambiente correcto. que alineamiento parece más apropiado para las acciones de
Los personajes de jugador son personas imaginarias. Pero, cada personaje.
como las personas reales, crecen y cambian a medida que sus Si, en el transcurso de varias sesiones de juego, las acciones
personalidades se desarrollan. A veces las circunstancias de un personaje encajan de forma consistente en un alineamiento
conspiran contra el personaje de jugador. A veces el jugador diferente de el escogido por el personaje, probablemente un
tiene un cambio de actitud. A veces la personalidad creada para cambio de alineamiento sería adecuado. Si pequeñas acciones
el personaje de jugador simplemente parece ir en una dirección están llevando a un personaje fuera de su alineamiento, el
inesperada. Éstos son cambios naturales. Sería más preocupante cambio debe ser gradual—quizá incluso temporal. Las acciones
si ningún personaje de jugador cambia alguna vez de severas podrían requerir un cambio de alineamiento inmediato y
alineamiento en una campaña. permanente.
No hay ninguna regla o vara de medir para determinar cuando Entretanto, el paladín podría reconocer el peligro y podría
un personaje cambia de alineamiento. El alineamiento puede enmendar sus acciones, previniendo el cambio y conservando su
cambiar deliberadamente, inconscientemente, o paladinismo. Si el paladín quema el pueblo para impedir que la
involuntariamente. Ésta es una de esas cosas que hacen el juego enfermedad se extienda, él comete un acto tremendamente malo.
divertido. Los jugadores son libres actuar, y el DM decide si (y En este caso, el DM está justificado al instituir un cambio de
cuando) un cambio entra en efecto. Esto requiere muy buen alineamiento inmediato a legal malvado o incluso a caótico
juicio. Hay varios factores para considerar. malvado. El personaje podría en el futuro volver a el
alineamiento legal bueno, pero nunca será de nuevo un paladín.
Cambio Deliberado
El cambio deliberado es realizado por el jugador. El decide Efectos del Cambio de Alineamiento
que no quiere jugar el alineamiento que escogió originalmente.
Quizás no lo entiende, o no es tan divertido como él imaginó, o Aunque los personajes de jugador pueden cambiar de
está claro que el personaje de jugador tendría una personalidad alineamiento, no es algo que debe tomarse a la ligera, ya que hay
más interesante con un alineamiento diferente. consecuencias serias. Cuando un personaje cambia de
Todo lo que el jugador tiene que hacer es que su personaje alineamiento, él hace más que sólo cambiar sus actitudes. Él está
empiece a actuar que acuerdo a el nuevo alineamiento. alterando su percepción y su relación con el mundo. Mucho de
Dependiendo de la severidad de las acciones y la determinación lo que aprendió previamente fue favorecido por su alineamiento.
del jugador, el cambio puede ser rápido o lento. Cuando las bases filosóficas de su vida cambian, el personaje
descubre que debe volver a aprender cosas que él pensó que
sabía.
Hay dos posibles efectos de un cambio de alineamiento,
Cambio Inconsciente dependiendo de la situación y circunstancias del cambio. El
primero no trae como consecuencia ninguna penalización. Este
El cambio inconsciente pasa cuando las acciones del efecto sólo debe usarse cuando el jugador y el DM están de
personaje se ajustan a un alineamiento diferente sin que el acuerdo mutuamente que el alineamiento del personaje debe
jugador lo note. Como en el caso de un cambio de alineamiento cambiarse para mejorar el juego.
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Advanced Dungeons and Dragons

A menudo esto ocurre con personajes de nivel bajo. El oportunidad de escapar del yelmo maldito. Finalmente, después
alineamiento del personaje de jugador puede demostrar ser de varias desgracias, astutamente logra engañar un mago
incompatible con el resto del grupo. Un personaje de jugador malvado para que le quite el yelmo y en ese momento recupera
puede simplemente ser más interesante para todos si su su alineamiento anterior.
alineamiento fuera diferente. Los jugadores inexpertos pueden Él no gana experiencia desde el momento en que se pone el
seleccionar un alineamiento sin entender totalmente sus yelmo hasta el momento en que se lo quita (aunque el DM puede
ramificaciones. Descubriendo que simplemente no les gusta el conceder un pequeño premio si el plan de Beornhelm fuese
alineamiento, pueden pedir un cambio. Tales cambios deben particularmente ingenioso). Si Beornhelm hubiera escogido no
hacerse de mutuo acuerdo. Como DM, intenta acomodar los engañar el mago sino trabajar con él, inmediatamente el cambio
deseos de tus jugadores. sería considerado una opción del jugador. De ese punto en
En el segundo tipo de cambio voluntario, el caso en que no adelante Beornhelm ganaría experiencia, pero tendría que ganar
pueda determinarse que el cambio de alineamiento sería por el el doble para alcanzar el próximo nivel de experiencia.
bien del juego. Esto generalmente involucra personajes más Un personaje puede cambiar alineamiento cualquier número
establecidos que han sido jugados según un alineamiento de veces. Sin embargo, si el cambio ocurre más de una vez por
durante algún tiempo. Aquí, los efectos del cambio de nivel, la severidad de la penalización aumenta. (Obviamente el
alineamiento son severos y notables. personaje está padeciendo confusión mental severa, semejante a
El momento que un personaje voluntariamente cambia de una crisis de personalidad de nuestra época). Cuando un
alineamiento, el costó de los puntos de experiencia necesarios personaje hace un segundo o subsecuente cambio de
para llegar al próximo nivel (o niveles en el caso de personajes alineamiento en un nivel dado, todos los puntos de experiencia
de categoría múltiple) se duplica. Para determinar el número de ganados hacia el próximo nivel inmediatamente se pierden. El
puntos de experiencia necesarios para ganar el próximo nivel (y personaje todavía debe ganar el doble la experiencia normal.
sólo el próximo nivel), duplica el número de puntos de Delsenora se desvió hacia legal buena. Ahora ella se da
experiencia listado en la tabla apropiada de Niveles de cuenta que lo legal bueno es demasiado restrictivo. Está
Experiencia. desconcertada. No sabe en que cree. Su cabeza le duele. El
Por ejemplo, Delsenora la maga empezó el juego neutral personaje regresa a sus hábitos neutrales buenos anteriores.
buena. Sin embargo, mientras iba de aventuras, ella apoyó ¡Atormentada por la indecisión, pierde los 5.300 puntos de
regularmente a los pisoteados y los oprimidos, luchando por sus experiencia que ya había ganado y ahora tiene que ganar 40.000
derechos y su lugar en la sociedad. Aproximadamente en el para lograr el nivel 6!
tiempo que alcanzó el nivel 5, estaba claro para el DM que
Delsenora estaba comportándose más como un personaje legal
bueno y forzó un cambio de alineamiento. Normalmente, un
mago necesita 40.000 puntos de experiencia—20.000 puntos
más allá del nivel 5—para alcanzar nivel 6. Delsenora debe
ganar 40.000 puntos de experiencia adicionales, en lugar de los
20.000 normales. Cada dos puntos de experiencia cuentan como
uno en su avance.
Delsenora empezó la aventura con 20.000 puntos de
experiencia. A su conclusión, el DM le otorgó 5.300 puntos,
llevando su total a 25.300. ¡En lugar de necesitar simplemente
14.700 puntos para alcanzar el próximo nivel, ahora ella necesita
34.700 debido a su cambio de alineamiento!
Si un cambio de alineamiento es involuntario, la penalización
de experiencia duplicada no se aplica. En cambio, el personaje
no gana experiencia hasta recobrar su alineamiento anterior.
Esto asumiendo, por supuesto, que el personaje quiere recobrar
su alineamiento anterior.
Si el personaje decide que el nuevo alineamiento no está tan
mal después de todo, él empieza a ganar experiencia de nuevo,
pero la penalización de duplicar puntos de experiencia entra en
efecto. El jugador no tiene que anunciar esta decisión. Si el DM
siente que el personaje se ha resignado a la situación es
suficiente.
Por ejemplo, Beornhelm el Guardabosque descuidadamente
se coloca un yelmo de cambio de alineamiento y cambia a el
alineamiento caótica malvado—¡algo que él no quería hacer!
Ejerciendo su influencia sobre él, el yelmo compele a
Beornhelm para cometer toda clase de actos destructivos.
Aunque incapaz resistirse, Beornhelm sigue buscando una
40
Guía del Dungeon Master

Así que, en nuestro ejemplo, el personaje se lanza a la lucha


Capítulo 5: usando la espada corta instintivamente—de la manera que usaría
Pericias (Opcional) una espada larga. Intenta cortar, pero el arma es demasiado corta
y liviana para cortar. Intenta bloquear y parar y se da cuenta que
Un personaje en el juego de AD&D, como todo el mundo, tiene el arma absorbe mucho menos impacto que su espada larga
una variedad de habilidades y talentos. Es bueno en algunas maciza. Tiende a atacar el aire, porque está acostumbrado al
cosas (porque las usa en su profesión o hobby) y deficiente en alcance y barrido de la espada larga. Pierde el equilibrio girando
aquéllas que ha estudiado de manera casual o no ha estudiado en el arma ligera demasiado fuerte. Todos que estos errores
absoluto. Estas habilidades y talentos son llamadas pericias. menores le hacen menos eficaz con la espada corta, aunque
Las pericias no son exactamente como las habilidades que las parece similar a su espada larga. La penalización de no pericia
personas aprenden en la escuela o en el mundo “real”. Ellas empieza a tener sentido.
tienden ser irrealmente amplias o específicas, dependiendo del Más allá, las pericias en armas son simplemente algunos de
asunto. La pericia de pesca, por ejemplo, asume que el personaje los muchos factores que deben ser equilibrados para una
sabe todo sobre pesca con caña y carrete y pesca con red. En aventura exitosa. Si una variedad factores se combinan y dan a
realidad, éstas son dos habilidades inmensamente diferentes. un personaje bonos de combate excesivos, el DM debe crear
Al otro extremo del espectro, las pericias en armas tienden a situaciones en las que el arma favorita de ese personaje no sea la
ser muy precisas, resaltando las diferencias sutiles entre las mejor opción.
armas. Un arco largo y un arco corto difieren en tamaño, peso, Por ejemplo, un personaje que es hábil con todos los tipos de
tensión de la cuerda, longitud de la flecha, y balance. Cada uno espadas, pero ninguna otra arma, está en una gran desventaja
demanda prácticas diferentes para conseguir una utilidad cuando es confrontado por esqueletos. Su espada es menos
óptima. eficaz que una maza. En el futuro, el jugador tendrá que ampliar
Al usar pericias, recuerda que no se intenta que estas reglas las pericias en armas de su personaje si quiere crecer en el
recreen la realidad. Podría haber sido más realista listar mundo de juego de AD&D.
habilidades diferentes para cada aspecto de la botánica
medieval—la horticultura, el herbalismo, micología, etc., Pero
en el contexto de un juego, éstos se agrupan mucho mejor bajo Minimizar/Maximizar
una sola pericia. Individualmente, cada pericia sería una utilidad
tan limitada que todas ellas perderían su valor. Otras pericias, A veces los jugadores acuden a “min/maximizar” al
particularmente las armas, se van al otro extremo. seleccionar pericias en armas. Min/maximizar ocurre cuando un
jugador calcula todas las probabilidades y las ventajas y
desventajas numéricas de una arma en particular. La decisión del
Pericias en Armas jugador no se basa en su imaginación, la campaña, roleo, o
desarrollo del personaje. Está basada en mecánicas del juego—
Tarde o temprano un jugador se quejará que las pericias en lo que le dará el mayor modificador al jugador y causará el
armas son demasiado restrictivas. Pero la queja real puede ser mayor daño en cualquier situación.
que las reglas no permiten a un personaje hacer todo lo que el Una cierta cantidad de min/maximizar es inevitable, e incluso
jugador quiere. buena (muestra que el jugador está interesado en el juego), pero
Por ejemplo, digamos que un personaje de jugador tiene un min/maximizador excesivo está perdiendo de vista el punto.
pericia con una espada larga. Él está a punto de ser acorralado Reducir un personaje a una lista de modificadores de combate y
por una horda de kobolds, pero tiene el buen juicio de retirarse. tiradas de dados no es rolear.
¡Desgraciadamente, tropieza y cae de cara al suelo! Su leal y Afortunadamente, es fácil lidiar con este tipo de jugador.
confiable espada larga cae de su mano, los pequeños monstruos Simplemente crea una situación en que su arma cuidadosamente
están sobre él. Todavía en pie de lucha, el personaje arrebata una escogida, la que el pensó que le daría una ventaja sobre todos los
espada corta a la alimaña más cercana y empieza a batallar. demás, o es inútil o lo pone en desventaja. De repente descubrirá
A estas alturas, el DM le dice al jugador que aplique la multa el inconveniente de min/maximizar. Es imposible crear una
de no pericia. El jugador aúlla ultrajado. “Es una espada”, gime. combinación de factores que sean superiores en cada situación,
“¡Mi personaje puede usar una espada larga, no puedo creer que porque las situaciones pueden variar mucho.
no le permitirás usar una espada corta! ¡Es la misma cosa, sólo Finalmente, puede usarse la falta de pericia de un personaje
que más pequeña!” Antes de ceder ante las protestas del jugador, para crear tensión dramática, una parte vital del juego. En el
considera las diferencias en lo que parecen ser armas similares. encuentro con kobolds descrito antes, el jugador aulló en
El arma usual del personaje, la espada larga, es una arma sorpresa porque la situación de repente se volvió mucho más
cortadora. Tiene de 90 a 120 centímetros de largo, es pesada, y peligrosa de lo que el esperaba. La penalización por la falta de
balanceada hacia la hoja para aumentar la velocidad adquirida pericia aumenta el riesgo para el personaje de jugador, y esto
en una cuchillada. Una espada corta es una arma penetradora. aumenta la tensión de la escena.
Mide de 30 a 45 centímetros, es ligera (para una espada), y Cuando una penalización por no pericia se use para crear
equilibrada con la mayoría del peso hacia la empuñadura para tensión, asegúrate que las probabilidades no se vean demasiado
una reacción rápida. desventajosas para el personaje. La tensión dramática sólo existe

41
Advanced Dungeons and Dragons

mientras el jugador piensa que su personaje tiene una Evita esto animando a los jugadores para escarbar más
oportunidad para escapar, aún cuando sea sólo una ligera profundamente y explorar las posibilidades en sus personajes.
oportunidad. Si un jugador decide que no tiene esperanzas, se Pídele a un jugador que te explique por qué su personaje tiene
rendirá. Su reacción cambiará de excitación a desesperanza. habilidades específicas. ¿Qué hizo ese personaje antes de
convertirse en aventurero? Preguntas como estas estimulan a los
jugadores para ahondar en las personalidades e historias de sus
Pericias de los PNJs personajes. Toma nota de las razones del jugador y después
podrás usarlas durante el juego.
Como una conveniencia para el DM, se asume que los
personajes no jugadores tienen pericias con las armas que llevan. Las pericias en no armas se pueden usar para definir la
Sin embargo, no es necesario que esto sea siempre así. Si quieres campaña y crear atmósfera. Las listas de pericias pueden
hacer un PNJ más fácil derrotar o menos peligroso, decide que ajustarse para concordar con regiones específicas o períodos
él no tiene pericia en su arma. Éste probablemente sea el caso históricos, o para definir las diferencias entre nacionalidades.
con simples posaderos o aldeanos enlistados en la milicia. Si el hogar base de los personajes es un pueblo de pesca, las
El posadero puede ser experto con un garrote listas pueden alterarse para permitir que todos los personajes
(ocasionalmente útil en su trabajo), pero las finuras de un aprendan natación, manejo de botes, pesca, y navegación al
espadachín no están dentro del ámbito normal de su negocio. Al mismo costo (en casillas de pericia). Éstas son habilidades
agregar o quitar habilidades a un PNJ el juego se puede comunes entre las personas que viven junto al mar.
balancear y enriquecer. Al mismo tiempo, los enanos que vienen a este pueblo desde
las montañas cercanas, deben dedicar casillas extras para
aprender estas habilidades. Pasar los años de juventud en túneles
sólidos y secos, no los han preparado para una vida en el mar.
Pericias en No Armas En cambio, ellos pueden aprender minería, corte de gemas, y
otras habilidades de la construcción de piedra a un menor costo.
Las pericias en no armas son opcionales, pero, si se usan, Las listas de pericias en el Manual del Jugador son sólo el
pueden ser muy útiles. Si estás inseguro de usar estas pericias, principio. Tu campaña desarrollará un sabor mucho más
los puntos siguientes deben hacer la decisión más fácil: interesante si se ajustan listas separadas a regiones diferentes.
Esto aún deja el problema de min/maximizar. Se anima a los
Las pericias en no armas ayudan a determinar el éxito de jugadores para que hagan elecciones inteligentes y sensatas para
las acciones del personaje más allá de lo que está definido por sus personajes, pero no a costa del roleo. Si se usan listas
las habilidades básicas de las razas y categorías de personajes. ajustadas, anima a los jugadores a que hagan una lista de las
Ellas proporcionan una evaluación útil cuando un personaje pericias que ellos quieren sin ver las listas de pericias. Entonces
intenta construir un barco o comportarse propiamente en la recoge las listas y decide que pericias pueden obtener los
corte. Esto da libertad al DM para pensar sobre las partes más personajes (algunas pueden no estar disponibles y otras ser
importantes de la historia en lugar de los detalles pequeños, demasiado caras).
quizás incluso insignificantes. Los jugadores todavía pedirán las pericias que ellos piensan
¡No todos están de acuerdo con esto! Algunos DMs prefieren son las más ventajosas, pero por lo menos las selecciones
manejar por ellos mismos todas las situaciones cubiertas por las provienen parcialmente de las imaginaciones de los jugadores
pericias. Esto requiere un ingenio rápido y una buena memoria. en lugar de una lista de números.
A cambio, el DM se libra de las restricciones de las reglas. Puede Finalmente, las pericias sólo son tan útiles como el DM las
crear la ambientación que quiera sin preocuparse si rompe las hace. Una vez se toma la decisión de usar pericias en la campaña,
reglas. ¡Pero ve con cuidado aquí—ésta no es una manera fácil el DM debe esforzarse por crear situaciones donde ellas sean
de arbitrar un juego! Sólo prueba esto si eres un DM útiles. Siempre recuerda diseñar encuentros, trampas, y escenas
experimentado o eres un cuentista espontáneo y entretenido. donde las pericias tienen una aplicación práctica al problema que
se presenta. De otro modo, los jugadores van a desechar las
Las pericias en no armas dan más profundidad a un pericias como una pérdida de tiempo y se perderán de una
personaje de jugador. Usadas diestramente, ellas le dicen más oportunidad maravillosa para extender sus personajes.
al jugador sobre la personalidad e historial de su personaje y le En resumen, las pericias agregan mucha riqueza, detalle, y
dan más herramientas para trabajar. Aplicadas juiciosa y roleo a una campaña a un pequeño costo en aumento de
reflexivamente, las pericias en no armas aumentan complejidad. El DM tiene que recordar unas reglas más y los
inmensamente el potencial de roleo de un personaje. jugadores tienen que hacer más elecciones al crear sus
Sin embargo debes tener cuidado, porque las pericias en no personajes. Pero a cambio, el juego es más grande, mejor, y más
armas pueden tener el efecto exactamente opuesto. Ellas pueden divertido.
volverse una muleta para jugadores que son reacios a rolear, una
excusa para no desarrollar la personalidad o historia de un
personaje. Algunos jugadores deciden que las pericias definen
Agregar Nuevas Pericias
todo que sabe el personaje; y no hacen ningún esfuerzo para
desarrollar nada más. La lista de pericias en el Manual del Jugador es extensa, pero

42
Guía del Dungeon Master

no absoluta. Las pericias dadas son las que los personajes


normalmente quieren o necesitan, y aquéllas que tienen efectos
especializados significativos, dignos de explicación. Los DMs y
jugadores seguramente pensarán en pericias que les gustaría
agregar.
Sin importar de donde venga la idea de una nueva pericia, el
DM es la persona que decide si la incluye en el juego y cuales
son sus efectos. Ésta no es una decisión de los jugadores, aunque
ellos pueden ofrecer sugerencias y consejos. Sólo después de
que una nueva pericia es aceptada por el DM esta puede usarse
en el juego.
Un factor importante para recordar es que ninguna pericia
debe estar más allá de la ciencia y tecnología de la época. No
hay pericia en la lista que permita a un personaje construir un
artefacto de gasolina, y por una buena razón. Un artefacto de
gasolina está mucho más allá de la sociedad seudo-medieval
presentada en el juego de AD&D.
Al mismo tiempo, éste es un juego de fantasía lleno de efectos
mágicos y poderes extraños. Con magia, no es imposible de
tener pericias estrafalarias y asombrosas si los jugadores y DMs
lo desean. Sin embargo, estas pueden tener un efecto serio en el
juego, y deben ser consideradas cuidadosamente.
La mayoría de las nuevas pericias van a ser aquéllas
relacionadas a ocupaciones. La mayoría de éstas tienen un efecto
mínimo en el juego, si es que lo tienen. Ellas dan al personaje
conocimiento especializado, pero depende del jugador hacer
algún uso de este.
Un personaje con las habilidades de un vidriero (fabricante
de vidrio) no gana una gran ventaja. Aunque, si es necesario, él
podría ganarse la vida haciendo redomas de vidrio pequeñas y
otros artículos para los magos y aventureros locales. Incluso,
podría llegar un día cuando el conocimiento del vidrio y su
fabricación fuese vital para el éxito de una aventura. Un jugador
diestro siempre está buscando una manera de usar el
conocimiento para su ventaja.
Cuando un jugador propone una nueva pericia, hazle preparar
una descripción de lo que la pericia trae consigo y permite.
Entonces considera lo que el personaje podría ganar de ella. Esto
no quiere decir que el jugador este intentando pasarse de listo
contigo (algunos lo harán, pero dales el beneficio de la duda).
En cambio, es útil imaginar maneras en que la pericia podría
abusarse. Si algo horrible o perjudicial para el juego te viene a
la mente, arréglalo. Nunca permitas una pericia en el juego si
parece demasiado poderosa.
Haz todos los cambios que sean necesarios en la descripción
y entonces se la ofreces al jugador. Si todavía le gusta (después
que le has quitado todos los poderes secretos), introdúcela en el
juego y diviértete. A veces la única cosa que se puede conservar
es el nombre de la pericia. No te apenes por esto. La mayoría de
los jugadores se sentirán satisfechos con los cambios del DM,
contentos simplemente de contribuir en algo al juego.

43
Advanced Dungeons and Dragons

Éstas eran sólo algunas de las formas que el dinero podía tomar.
Capítulo 6: Mercancías
Dinero y Equipo
Se realizaba un comercio vigoroso en mercancías. Grano,
ganado, ovejas, lana, joyería, comestibles, y tela eran todos
Controlar el Flujo de Dinero artículos de valor. Un comerciante veneciano sagaz navegaría de
Venecia a Inglaterra con una carga de sedas, transándolo allí por
Controlar el flujo de dinero es una manera importante de buena lana inglesa (asegurándose de tener una ganancia), y
equilibrar tu campaña. Demasiado—o muy poco—dinero puede volvería a Venecia para vender la lana por otra carga de
estropear la diversión de tu juego. Da a tus personajes montañas productos para Inglaterra.
de oro y el juego se estropea. Repentinamente adinerados, ya no
tienen la necesidad urgente de aventurar que la inminente Cartas de Crédito
pobreza puede proporcionar. Demasiado a menudo pueden
comprar su salida de situaciones difíciles a través del soborno o Eventualmente surgieron las cartas de crédito y contratos.
“arrojando dinero al problema”. Ahora el comerciante veneciano podía navegar a Inglaterra para
Peor aún, intentan aplicar ideas modernas, capitalistas a un recoger lana recolectada por contrato de un monasterio. A
mundo cuasi-medieval. Ellos pueden intentar contratar a un cambio de su lana esquilada durante cinco años, él les
personal enorme de hechiceros para producir pociones y garantizaría pagos fijos en ducados o florines, aunque
pergaminos en cantidad. Pueden poner tiendas para hacer líneas normalmente les traía productos que ellos compraban a los
de ensamblaje de armaduras. Los adelantos en organización y mercaderes venecianos—sedas, especias, cristalería, o vino. Así
producción como éstos vienen lentamente con el tiempo, no de lograba una ganancia de la lana en Venecia y una ganancia de
repente. Puedes tener que recordarles a tus jugadores que deben comprar productos para el monasterio inglés.
limitarse al conocimiento y actitudes de la época. En su retorno a Venecia, el comerciante emprendedor le
Es igualmente malo mantener a tus personajes demasiado vendería su carga al comerciante de lana a cambio de una nota,
pobres. Estás creando un mundo de juego para un juego de rol y entonces llevaba esta nota a un vidriero y se la vendía por una
de fantasía. Si los personaje son tan pobres que deben contar carga de valioso vidrio veneciano.
cada centavo que gastan, están llevando vidas escuálidas e Con el tiempo, las notas llevaron al surgimiento de casas de
infelices. Prémialos cuando logren cosas. No siempre debes banca, aunque muy diferente de los bancos que conocemos hoy
frustrar su deseo de hacerse ricos. Es solo que las riquezas deben en día. Proyectados principalmente para financiar grandes tratos
venir despacio, acorde al nivel del personaje. y servir a los comerciantes adinerados, había pocos controles en
estos bancos. Definitivamente no eran para el hombre común.
No eran lugares donde guardar tu dinero para las malas épocas,
sino casas que garantizaban el valor de una nota o contrato de un
Sistema Monetario comerciante, todo por una cuota.
Incluso antes de que juegues la primera sesión en tu campaña,
puedes usar el dinero como una herramienta en la creación de tu Trueque
mundo de juego. La forma que el dinero toma no está en absoluto
estandarizada. El sistema monetario simple dado el Manual del Otras economías, sobre todo aquéllas de tierras primitivas,
Jugador es solo eso—un sistema simplificado para la acuñación. trabajaron completamente en un sistema de trueque. Lo que un
No es completamente cierto en el mundo histórico real, y ni hombre podía producir se volvió su dinero. El granjero pagaba
siquiera es un reflejo exacto de la mayoría de mundos de fantasía al molinero en bushels1 de grano. El molinero pagaba a su señor
que encuentras en los libros. Es simplemente una manera de en harina pulverizada. Cuando la harina se horneaba como pan,
abordar el tema del dinero. se pagaba al panadero en barras de pan. Éstas las podía vender
por unas pocas monedas, unos huevos frescos, o cualquiera de
los lujos que estuvieran disponibles.
Durante el oscurantismo incluso la vida de un hombre podía
Una Corta Historia del Comercio medirse en vacas, caballos, u ovejas. Matabas a un sirviente y
tenías que pagar—quizás cinco ovejas, algunas a su amo y
Los sistemas monetarios no siempre se basan en monedas. algunas a su familia. El costo por un hombre libre sería aun más
Muchas formas diferentes de intercambio pueden estar alto. Las rentas, impuestos, y multas podían tasarse en oro o
simultáneamente en uso. Toma, por ejemplo, el mundo real grano. Eventualmente se asignaron valores específicos a los
alrededor del año 1200. El dinero incluía las monedas de oro y objetos. En lugares de la Rusia medieval, las pieles se usaban
plata reguladas de Bizancio y el Medio Oriente, las acuñaciones casi como monedas. Las pieles de la ardilla, el armiño, y otras
autorizadas de Inglaterra, el dinero de papel de China, las tenían valores y eran tratadas como nosotros tratamos el dinero
conchas de Oceanía, y las piedras talladas de las tierras Aztecas. hoy en día.

1
Medida inglesa: 35 litros. (N. del T.)
44
Guía del Dungeon Master

A medida que los sistemas de trueque se volvían más (mp), y “moneda de cobre” (mc) son claros y se usan a lo largo
sofisticados, estos incluyeron más cosas. Las obligaciones y de éstas reglas de juego. Pero puedes condimentarlos un poco.
deberes se volvieron parte de la fórmula. Un caballero recibía Las personas dan nombres a las monedas, así sea tan llanamente
tierra de su señor, pero parte de su “renta” era la obligación de como “dime”2 o tan vivamente como “doble águila de oro”. La
que él y un número fijo de soldados montados estuviera al población imaginaria de un mundo de fantasía no debe ser
servicio de los ejércitos de su señor durante 40 días cada año. El diferente. La historia medieval está llena con tipos diferentes de
siervo estaba obligado a trabajar la tierra de su señor y vivir en acuñación todos los cuales pueden agregar color local a tu
el mismo pueblo toda su vida. Podrías adoptar una economía así campaña.
en tu mundo de campaña—una basada en obligaciones. Toma, por ejemplo, la situación de un capitán mercenario en
La mayor parte del tiempo, las economías del periodo Aquitaine. A través de los sueldos, botines, y el comercio ha
medieval estaban basadas en una combinación de monedas, reunido varias monedas. Lo mas importante de su tesoro es el
mercancías, y servicios. El caballero podría escapar del servicio oro y monedas de plata de Bizancio—el besant, hyperpyron, o
militar pagándole un impuesto especial a su señor. El rey podría nomisma como eran conocidos en diferentes épocas. Un general
insistir que los comerciantes extranjeros sólo adquieran italiano le pagó en monedas casi igualmente valiosas, el florín
productos a través del trueque. El panadero podría recibir un de oro y el ducado. Mezcladas con éstas habían otras monedas
pequeño sueldo por sus servicios. Generalmente, los cambios de estados italianos—el grossi de plata y el ecu. De los franceses
ocurrieron despacio a medida que el hombre medieval se él recibió gros tournois, peniques de Rouen, y luises. Un rehén
cambio de un sistema de trueque a una economía basada en la moro compró su libertad con dracmas de plata y un comerciante
moneda. Así, muchos métodos diferentes existieron alemán de Hanse pagó el peaje cuantioso de un marco de oro.
simultáneamente. Parte de los despojos de la guerra incluyen solidus aureus y
denarios de la Antigua Roma, aunque estas monedas están tan
gastadas que su valor ha bajado grandemente.
Monedas ¡Uno de sus hombres incluso se encontró con un montón de
pulseras de hacksilver! Finalmente, de sus patrones ingleses
Generalmente, las tierras cercanas, al compartir un grupo recibió libras, chelines, y peniques. Claramente el capitán se
común de personas o un idioma común tienen economías muy enfrenta con un problema cuando intenta deducir exactamente
similares. Los países de Europa medieval comerciaron entre sí cuánto dinero tiene. ¿Cuánto suman estas monedas?
regularmente y así desarrollaron monedas y valores muy El besant, el hyperpyron, y la nomisma eran las monedas
similares. Los reinos también tienden a imitar la economía del normales del Imperio bizantino. Eran de un tamaño regular y el
país más poderoso en la región. El Imperio bizantino tenía un metal precioso no fue rebajado con plomo o cobre. Respaldadas
sistema de dinero de oro estable, y sus monedas eran el modelo por el poder del emperador, cada moneda tenía un valor estable.
para gobernantes desde Bagdad a Dinamarca. En tu juego, podrías establecer su valor a una o dos monedas de
El valor de una moneda extranjera se basaba en el peso de la oro cada uno.
moneda, pero también en el poder del emisor. El besant El florín y los ducados eran monedas de estados italianos
bizantino no solo estaba limitado por otras tierras, sino que se diferentes. Estas tierras, subiendo en poder comercial,
valoraba favorablemente en el comercio. Un mercader inglés necesitaron una economía firme. Así sus monedas eran casi
aceptaría estas monedas de un comerciante veneciano porque iguales al besant y se usaban para el comercio a lo largo de
sabría su valor. Su precio podría aumentar si el comerciante lo Europa. Cada florín podría ser igual a una moneda de oro. El
pagara en dinares pérsicos. Para el mercader, el dinar grossi era un penique de plata y, normalmente, 12 equivalían a
simplemente no era tan valioso como el besant. un florín.
Puedes agregar color a tu campaña escogiendo tener sistemas Las monedas de Francia eran muy similares a aquéllas de
diferentes de comercio en tierras diferentes. Al crear dineros y Italia y podrían tasarse de la misma manera. El luís y el sous eran
formas de comercio diferentes haces a tus jugadores conscientes el equivalente del florín mientras el gros tournis y los denarios
de los diferentes reinos en tu campaña de fantasía. Esto les hace eran peniques de plata. Sin embargo, el penique de Rouen fue
prestar atención y aprender sobre tu mundo. Un mercader viajero acuñado especialmente y no era considerado como valioso por
que comercia en besants se convierte en un comerciante la mayoría de los comerciantes.
adinerado de las tierras fértiles de Bizancio, mientras uno que El dracma Medio Oriental se basó en el besant. Normalmente
negocia en hacksilver1 es un norteño de las frías costas de 12 a 20 eran iguales a un solo besant (6-10 igualarían una mo),
Escandinavia. Estos nombres y lugares crean imágenes, pero en Aquitaine a menudo eran valorados simplemente como
imágenes más llamativas y excitantes que aquéllas creadas por los demás peniques de plata. El marco de oro no era tanto una
las palabras llanas “mercader” o “comerciante”. moneda como una medida. Normalmente se le daba un valor de
seis libras inglesas. Había también marcos de plata que valían
aproximadamente 13 chelines, y el valor del ora escandinavo era
Tipos de Monedas 16 peniques. Pero el verdadero valor de estas monedas era lo que
pudieras conseguir de ellas.
Los términos “moneda de oro” (mo), “moneda de plata”

1 2
Plata cortada. (N. del T.) Moneda de 10 centavos en E.U. y Canadá. (N. del T.)
45
Advanced Dungeons and Dragons

Las monedas inglesas incluyeron la libra, raramente vista, humanos en un pueblo de elfos) pagan el doble de la tasa normal.
equivalente quizás a una mo. Más comunes era los chelines de Esto es debido a la sospecha y una escasez de los productos a los
plata, oficialmente calculados a 20 por una libra (o media mp). que el personaje está acostumbrado.
Debajo del chelín estaba el penique, 12 por un chelín, y debajo El único efecto directo de las condiciones de vida en el juego
del penique estaba el farthing, cuatro por un penique. Entretanto, es el gasto involucrado, pero las condiciones de vida también
el humilde penique de Rouen se calculaba a la mitad de un pueden determinar algunos eventos de roleo y condiciones en tu
penique. juego. Los estilos de vida de tus personajes de jugador puede
De las monedas antiguas, el solidus aureus romano era el incluso usarse como un punto de arranque para muchos tipos
modelo para el besant y, por tanto, de casi todas las otras diferentes de aventuras.
monedas. Era a su vez dividido en el denario de plata, 12 a 40
equivalían a un solo solidus. Sin embargo, la edad y los Condiciones Escuálidas
falsificadores redujeron el valor de estas monedas tanto que su
único verdadero valor podía encontrarse en lo que pesaban. Paja sucia en establos resquebrajados, chozas enlosadas en
Durante el mismo tiempo, los escandinavos usaron el estiércol fuera de los muros del pueblo, desprecio, y violencia al
hacksilver—la joyería de plata. Cuando necesitaban pagar, azar—éstas representan las condiciones de vida escuálidas. Es
podían cortar un pedazo corto y grueso de un brazalete o pulsera poco probable que los personajes que viven así sean robados (ya
y pesarlo. De ahí el nombre hacksilver. ¡Ellos llevaban puesto que nadie piensa que tienen dinero), pero pueden ser
su dinero, literalmente! atormentados o atacados simplemente por diversión. Sus
Claramente, el dinero no es una cosa simple y universal. Cada protecciones legales serán de hecho muy pocas.
nación y cada tiempo tiene sus propias monedas con sus propios
valores. Tus personajes de jugador pueden viajar a través de Condiciones Pobres
muchas tierras diferentes y hallar tesoros perdidos hace siglos.
Sería mucho más excitante para tus personajes encontrar 600 En condiciones pobres, los personajes se benefician de cierta
tremissas antiguas del reinado del Emperador Otto de hace 400 protección legal, aunque puede haber indiferencia general hacia
años que encontrar otras 600 monedas de plata. Con un poco de sus problemas. Ellos también deben convivir con un nivel alto
imaginación e investigación en tu biblioteca local, puedes de violencia, robos periódicos, y peleas esporádicas.
encontrar muchos ejemplos diferentes para agregar a tu
campaña.
Condiciones de Clase Media
La vida de la clase media tiende a ser segura y un poco
Gastos aburrida. Los personajes reciben protección adecuada y no serán
el blanco principal de la mayoría de los rateros. Los ladrones
Aunque el dinero es excitante e importante para los generalmente se sienten atraídos por las casas de los adinerados.
personajes de jugador, hacer el seguimiento de los gastos diarios
no es muy interesante. Forzar a los jugadores a registrar cada Condiciones Adineradas
compra que hacen sus personajes consume tiempo y, en pocas
palabras, no es muy heroico. Es mejor simplemente cobrar a los Las personas adineradas reciben los más grandes beneficios,
personajes de jugador un gasto mensual de subsistencia. pero ellos también deben tratar con el nivel más alto de engaño,
Este gasto de subsistencia cubre todos los costos normales de fraude, y alevosía. Casi todos los que poseen riqueza son
habitación y hospedaje siempre que un personaje esté operando arrastrados hacia peligrosas maniobras políticas, principalmente
en su hogar base. Costos independientes para cama y comidas para proteger sus propios privilegios.
sólo son necesarios cuando el personaje está viajando lejos de Al construir o reclamar su propia fortaleza, un personaje de
casa. jugador adquiere de repente toda una nueva serie de gastos. El
Los jugadores describen qué tan bien (o pobremente) quieren personaje ya no paga gastos de subsistencia pero debe pagar por
que vivan sus personajes. De esto el DM decide si ellos están el mantenimiento de su propiedad.
viviendo en ambientes escuálidos, pobres, de clase media, o
adinerados. La Tabla de Gastos de Subsistencia del Personaje de
Jugador, más abajo, da costos base estimados para cada Tabla 22:
categoría. Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador
Las condiciones de vida escuálidas y pobres cuestan lo
mismo para todos los personajes sin tener en cuenta raza o nivel. Estilo de vida Costo/Mes
Sin embargo, a medida que un personaje aumenta en nivel, sus Escuálido 3 mo
necesidades aumentan acorde (o más allá de) sus posibilidades. Pobre 5 mo
Los personajes que viven estilos de vida de clase media o Clase media 50 mo por nivel
adinerados multiplican el gasto de subsistencia base por su nivel Adinerado 200 mo por nivel
para determinar el costo. Los personajes de razas diferentes a la
predominante del área (ej., enanos en una ciudad humana o
Vaciar los Cofres
46
Guía del Dungeon Master

barato y todos los personajes están comprando uno, sube el


A veces descubres que has dado demasiado dinero a los precio y di que los proveedores no pueden mantenerse al ritmo
personajes de jugador. Aunque los gastos de subsistencia de la demanda. Si un artículo es demasiado caro, puedes bajar el
tomarán un poco de esto (sobre todo si los personajes viven a lo precio y nadie se quejará.
grande), esto no se acerca a resolver el problema.
Afortunadamente hay otras maneras de quitarles el dinero de sus
manos. Alterar los Precios
Una amplia variedad de impuestos se aplicó durante la edad
media. Algunos causaban apuros mínimos mientras otros eran Recuerda que los precios listados en el Manual del Jugador
bastante caros. Podría obligarse a los personajes a pagar una no son absolutos. No hay ninguna razón para que no puedes
indemnización, una multa en pagó a los parientes de alguien que subir o bajar el precio de cualquier artículo en las listas de
ellos hayan matado. equipo. La demanda puede aumentar o puede disminuir un
El rey podría exigir una cuota para evitar el servicio militar. precio. Diferentes tierras en tu campaña pueden ser reconocidas
Podrían hacerse recolecciones especiales para reparar caminos o por un producto específico, permitiéndoles cobrar más.
reconstruir puentes. Podría haber impuestos menores para entrar Incluso en la edad media, España y el Medio Oriente eran
a los pueblos en días de mercado o vagar a través de las calles conocidos por su acero, Alemania por la cerveza, Francia por el
paseándose como un trovador. Podrían cobrarse impuestos vino, Inglaterra por la lana, e Italia por sus armaduras. Estas
según el tamaño de la casa de la persona. reputaciones permitieron cobrar precios más altos por éstos
Además de los impuestos, podría haber otros costes productos, sobre todo por artículos terminados.
inesperados. Un incendio podría arrasar el feudo del personaje, La codicia también puede subir los precios. Los mercaderes
requiriendo un programa de reparación costoso. Las termitas viven para ganar dinero, así que normalmente cobrarán lo que
podrían hacer estragos en la flota del personaje. El señor local puedan sacarle a un personaje. Había muy poco control o
podría cobrar a sus vasallos una porción del tributo que él debe agencias de regulación de precios durante esas épocas.
pagarle al enemigo. Los misterios mágicos y los robos atrevidos Finalmente, los aventureros tienden a perturbar las
también pueden bajar la posición financiera de un personaje. economías locales, trayendo de repente grandes cantidades de
Siempre encuentra un acercamiento diferente, totalmente dinero en efectivo. Los comerciantes elevan los precios para
inesperado a tomar el exceso de dinero en efectivo de los emparejar. Situaciones no diferentes a las surgidas por la fiebre
personajes de jugador. Permíteles derrotar algunos de tus del oro de Klondike en donde incluso los artículos más simples
esfuerzos por vaciar sus cofres. Prepara algunos de tus esfuerzos costaban cantidades exorbitantes. En resumen, no tengas miedo
de remoción de dinero para que fallen desde un comienzo—si de cobrar a los personajes tanto como creas que puedes. Si no
los personajes de jugador toman alguna acción. Convierte tus les gustan los precios, ellos encontrarán alguna manera de hacer
esfuerzos en aventuras. Si un ladrón roba el castillo del saber su descontento al comerciante.
personaje de jugador, ten preparada una aventura donde el
personaje puede intentar rastrearlo. ¡De hecho, él puede incluso
atrapar al ladrón, pero sólo después que el sinvergüenza ha
malgastado la fortuna del personaje! Equipo de Acuerdo a la Epoca
La lista de equipo dada en el Manual del Jugador asume que
tu campaña esta ambientada en un mundo genérico de fantasía
Expandir las Listas de Equipo medieval. En términos prácticos, esto significa que no has atado
tu campaña a ninguna fecha particular en la historia. Todos esto
Los objetos listados en el Manual del Jugador de ninguna es absolutamente correcto y normalmente se hace en historias y
manera son las únicas cosas hechas en el mundo—o incluso en campañas de fantasía—después de todo se trata de fantasía.
un ambiente de fantasía medieval. Ellos se listan porque son Sin embargo, también es posible crear campañas excitantes e
cosas que los personajes probablemente necesitarán. Sin interesantes que se ciñen a períodos de tiempo específicos, pero
embargo, puedes agregar a esta lista objetos faltantes o pedidos esto sólo funcionará si sabes algo sobre el período de tiempo.
por los jugadores. ¡Esto es importante! Muchas personas asumen cosas sobre el
Cuando agregues un artículo a las listas, primero considera la pasado sin saber los hechos. La verdad de el asunto puede ser
racionalidad de su presencia. Dada la ambientación del juego de bastante diferente. Ve a la biblioteca y haz tu tarea antes de que
AD&D, agregar un tanque Sherman M4 como un artículo empieces a diseñar una campaña ambientada en un a época
regular de equipo simplemente no es una cosa lógica, sensata, o específica. Aún cuando no hagas semejante campaña, es útil
sabia de hacer. aprender un poco más sobre la historia medieval. Esto no traerá
Una vez decides que un nuevo artículo es razonable, debes más que beneficios a tu propio mundo de fantasía.
asignarle un costo. Usa tu juicio. Considera la complejidad del No es necesario escoger una fecha precisa para usar como
artículo, el arte que exigió hacerlo, y el costo de artículos modelo, como 1237 D.C., aunque, de nuevo, no hay nada malo
similares ya en las listas. Con esto, debes poder asignar un precio con esto. La historia y los historiadores tienden a dividir el
apropiado. pasado en edades diferentes, y tu puedes hacer lo mismo. Se
Si, después, descubres que hiciste el artículo demasiado cubren cuatro edades diferentes aquí—el Mundo Antiguo, el
47
Advanced Dungeons and Dragons

Oscurantismo, la Edad Media, y el Renacimiento. Cada una


tiene sus peculiaridades y diferencias algunas de las cuales se La Edad Media
describen a continuación.
Las edad media (aproximadamente de 1100 a 1450) es el
El Mundo Antiguo periodo en que son ambientadas la mayoría las campañas de
fantasía. Fue el periodo que la mayoría de las personas asocia
Esto cubre un periodo de grandes imperios que se extendían con caballería. Los caballeros se fueron a las Cruzadas. Se
desde el mediterráneo. Se hicieron algunas armas y armadura de construyeron grandes castillos de piedra. El papel de
bronce, otras de hierro, y unas pocas se hicieron de acero. La comerciantes y mercaderes empezó a crecer. Virtualmente todos
mayoría de los artículos de la casa eran alfarería, madera, piedra, los artículos en la lista de equipo estaban disponibles en este
y mimbre. Las armas de bronce se trababan fácilmente y, en periodo de tiempo.
términos del juego, se doblan o rompen cuando se saca un “1”
en la tirada de ataque. No se habían inventado los estribos, así El Renacimiento
que los personajes no pueden usar lanzas pesadas, y no pueden
hacerse ataques de carga con lanzas normales. El último periodo de tiempo que debe ser considerado como
una ambientación normal para una campaña de AD&D, el
El Oscurantismo Renacimiento fue un tiempo de gran cambio. El
derrumbamiento del sistema feudal había empezado a lo largo
Éste fue el periodo después del derrumbamiento del Imperio de gran parte de Europa. Hubo un gran crecimiento en la
Romano, desde el 450 D.C. hasta aproximadamente 1100 D.C.. literatura, el arte, y la ciencia. El poder de la vieja nobleza
Aunque mucho del aprendizaje y cultura del mundo antiguo empezó a declinar mientras la influencia y riquezas de
estaba perdido, no era un periodo tan estéril e ignorante como comerciantes y hombres de negocios continuaron creciendo. La
algunos creen. Sin embargo, de muchas maneras, fue un paso pólvora y las armas simples revolucionaron la cara de la guerra.
hacia atrás de la edad anterior. Durante este tiempo se introdujo Los soldados de a pie se volvieron más importantes que la
el estribo, permitiéndoles a los jinetes adquirir el uso completo caballería, y la armadura ya casi no era tan útil como una vez
de la lanza. había sido.

Tabla 23:
EQUIPO DE ACUERDO A LA EPOCA

48
Guía del Dungeon Master

Artículo Antigua Oscurantismo Edad Media Renacimiento


Arcabuz ND ND ND D
Arco largo ND D D D
Arco largo compuesto ND ND D D
Aparejo de poleas ND ND D D
Armadura brigantina ND ND D D
Armadura completa ND ND ND D
Armadura de anillas ND D D ND
Armadura de campaña ND ND D D
Armadura de placas ND ND D D
Armadura de placas de bronce D ND ND ND
Armas de asta, sin pica ND D D D
Ballesta, cualquiera ND ND D D
Barco ND ND D D
Barda placas completas ND ND ND D
Botella de vidrio ND ND D D
Caballo de guerra ND D D D
Caja de flechas ND ND D D
Carro de pony ND ND D D
Carruaje, cualquiera ND ND ND D
Catalejo ND ND ND D
Cerradura, cualquiera ND Mala Regular Buena
Cimitarra ND D D D
Cota de mallas ND D D D
Derribador ND ND D D
Espada bastarda ND D D D
Espada de dos manos ND D D D
Espada Kopesh D ND ND ND
Espadón ND ND ND D
Fuego griego ND D D D
Lanza de jinete de justa ND ND D D
Lanza de jinete pesada ND D D D
Lente de aumento ND ND ND D
Linterna, cualquiera ND ND D D
Mangual ND D D D
Manguera ND ND D D
Mayal, cualquiera ND D D D
Papel ND D D D
Papiro D ND ND ND
Pica de punzón ND ND D D
Seda, cuerda ND Muy rara Rara Rara
Seda, ropa ND Muy rara Rara Rara
Vidrio ND D D D
Voulge ND D D D
Yelmo grande ND ND D D
Yugo de caballo ND ND D D

ND - No Disponible, D - Disponible

Ajustar las Listas de Equipo En cambio, refleja que artículos se usaron normalmente en la
época. Por ejemplo, el mayal (como un instrumento agrícola) ha
Cuando ambientes tu campaña en un periodo de tiempo existido durante tiempo inmemorial. Sin embargo, normalmente
específico, podrías querer ajustar la lista de equipo para reflejar no se usaron como armas en la mayoría los periodo de tiempo,
cambios en disponibilidad y precio. Algunos de los cambios excepto en casos de emergencia. Investigando más, puedes
sugeridos se listan en la Tabla 23. La tabla no es 100% exacta. refinar y extender esta lista.

49
Advanced Dungeons and Dragons

normalmente es bastante fácil distinguir a una yegua vieja y


Calidad del Equipo huesuda de un semental ardiente. Comprar un caballo es algo
que los personajes de jugador siempre deben hacer con cuidado,
Se asume que la mayoría del equipo que un personaje compra para que algún comerciante de caballos poco escrupuloso no se
es de calidad media—ni muy chapucero ni muy elaborado. Así, pase de listo con ellos.
las armas son útiles, con mangos robustos y hojas sólidas. El Además, los caballos tienen a menudo rasgos irritantes que
metal no está tan pobremente templado como para hacer la hoja pueden hacerlos menos que agradables de montar. La tabla 25
terriblemente quebradiza. La hoja no está grabada lista las diferentes calidades de caballos y los efectos de cada
detalladamente y el puño no tiene incrustaciones de oro. Otros uno. Ten en cuenta que no es necesario asignar una calidad a
artículos son de hechura cotidiana, utilidad y función cada caballo. Para simplicidad, puedes asumir que todos los
reemplazan a las necesidades artísticas. caballos son de calidad media.
Sin embargo, la calidad puede variar de artículo a artículo.
Para algunos artículos es importante saber la calidad, ya que esta
afecta una habilidad del juego. Los tres artículos donde la Tabla 25:
calidad es muy significativa son cerraduras, caballos, y armas. Calidad de los Caballos
En otros casos, la calidad se vuelve importante sólo si tú o uno
de tus jugadores quieren un artículo de belleza excepcional o de Calidad Modif. Indice Modif. Capacidad Modif.
fabricación excepcionalmente mala. de Movimiento de Carga Costo
Jaca 50% 25% --
Maltrecho 75% 50% --
Calidad de las Cerraduras Promedio -- -- --
Brioso 133% 125% x2
La calidad de una cerradura puede aumentar, puede Corcel 150% 133% x4
disminuir, o puede dejar inalterada la oportunidad de un ladrón
de abrir esa cerradura. Mientras más alta sea la calidad de la
cerradura, más duro es para el ladrón abrirla. La Tabla 24 lista El modificador del índice de movimiento es el ajuste aplicado
las calidades de las diferentes cerradura y la cantidad que ellas al índice de movimiento base para ese tipo de caballo. Un
suman o restan del porcentaje de oportunidad de un ladrón para caballo de guerra ligero maltrecho tendría un índice de
abrirla. A menos que se diga lo contrario, asume que todas las movimiento de 18, 75% del normal 24. Un caballo de guerra
cerraduras son de buena calidad. ligero brioso tendría un índice de movimiento de 32, un tercio
más del normal. Las fracciones deben redondearse hacia abajo.
El modificador de capacidad de carga es el porcentaje de
Tabla 24: peso base que el caballo puede llevar. Una jaca puede llevar sólo
Calidad de Cerraduras un 50% de lo que un caballo normal del mismo tipo, mientras un
corcel puede llevar un tercio más del normal. De nuevo, las
Calidad Modificación fracciones deben redondearse hacia abajo.
Espantosa +30% El modificador de costo da una idea general del
Pobre +15% encarecimiento que debe aplicarse al caballo. Los caballos de
Buena 0% mala calidad no tienen modificadores negativos, ya que los
Excelente -20% comerciantes siempre intentarán conseguir por lo menos el
Superior -40% precio promedio por un caballo. En este caso, es trabajo del
Obra maestra -60% jugador regatear el precio.

La calidad de una cerradura no puede ser discernida Rasgos del Caballo (Regla Opcional)
simplemente mirándola. De hecho, uno de los trucos del maestro
artesano es enmascarar la dificultad de la cerradura alojándola Cada caballo tiene uno o dos rasgos que definen su
en una cubierta que se vea ordinaria. Un ladrón puede descubrir “personalidad”. En caballos de pobre calidad, estos rasgos son
la calidad de una cerradura intentando abrirla. No es necesario generalmente indeseables, pero incluso los caballos buenos
que este intento sea exitoso (“Vaya, esta cerradura debe ser un pueden tener caprichos desagradables. Para cada caballo,
trabajo realmente bueno. Es mucho más difícil de lo que determina los rasgos en la Tabla 26, usando la columna
parece”). apropiada a la calidad del caballo. Es bastante recomendable que
selecciones el rasgo en lugar de escogerlo al azar, ya que estos
rasgos realmente pueden reforzar el humor y color de tu
Calidad de los Caballos campaña.
Los mordedores tienden a dar pellizcos a sus jinetes o
Otra materia donde la calidad es importante son los caballos. aquéllos que los llevan, un hábito incómodo pero no peligroso.
Hay un mundo de diferencia entre un semental brioso y una jaca Los pateadores nunca parecen dar patadas cuando se les ordena,
maltrecha. Y no siempre es claro a simple vista, aunque sólo cuando un personaje no quiere que pase. Una buena idea es
50
Guía del Dungeon Master

no seguir a un pateador demasiado estrechamente. Los mastica malhumorados se encabritarán repentinamente en los momentos
cercas son similares a los mordedores sólo que ellos parecen más sorprendentes, sobre todo en medio del combate. Cuando el
tener un gusto por la madera en lugar de su jinete. Aunque caballo hace esto, no está atacando, mas bien reacciona con
masticar cercas puede ser causado por una mala dieta, es un miedo y sorpresa. Muchas veces un jinete ha sido derribado por
hábito duro de romper. este movimiento súbito.

Riesgos de Comprar un Caballo


Tabla 26:
Rasgos del Caballo Más allá de la calidad y rasgos de los caballos, hay otras
razones para tener cuidado al comprar un caballo. El robo de
Tirada Jaca, maltrecho, y Briosos caballos siempre ha sido un pasatiempo popular, y los castigos
de D10 promedio y corceles son a menudo igualmente severos para el ladrón y el
1 Mordedor Corcovea comprador—asumiendo, por supuesto, que el comprador no sea
2 Patea Sacude huesos confundido con el ladrón. Los comerciantes poco escrupulosos
3 Pisa pies Muerde intentan a menudo pasar caballos como lo que no son (“Sí, éste
4 No galopa Jinete único es un caballo de guerra pesado, realmente lo es”). Es posible que
5 Mastica cercas Se encabrita los caballos no estén entrenados, aunque los comerciantes
6 Para ocasionalmente Voluntarioso siempre aseguran que lo están. Aunque es fácil descubrir si un
7 Se frota contra las cercas Patea caballo esta estropeado, no es tan simple decir si un caballo ha
8 Corcovea Saltador sido entrenado para la guerra.
9 Sin entrenar Sabe un truco Los personajes con la pericia de montar a caballo pueden
10 Usa la otra columna Usa la otra columna o evitar muchos de los riesgos de comprar un caballo con una
elección del DM * tirada de control de pericia exitosa. El personaje debe escoger
usar la habilidad (pero considerando la inversión sería tonto no
* Otras posibilidades incluyen robusto, veloz, intrépido, hacerlo). Una tirada exitosa revelará la verdadera calidad de un
burlón, fuerte, estable, manso, pie seguro, etc. caballo y quizás algunos de sus rasgos obvios. Naturalmente, no
hay ninguna manera de determinar el origen de la montura, a
menos que decidas que el caballo ha sido marcado de alguna
Algunos caballos tienen una tendencia aparentemente manera. Aun esto no es completamente fiable, ya que los
malévola a pararse en los pies de la gente cuando están siendo ladrones diestros pueden encontrar maneras de alterar
ensillados y cuidados—y entonces se niegan a moverse. virtualmente cualquier marca.
Algunos se niegan a galopar a menos que sean forzados.
Algunos caballos tercos se detienen en el medio de la marcha y Calidad de las Armas
casi tienen que ser arrastrados hacia adelante. Otros toman un
placer casi humano al frotarse contra los cercos, paredes, y Las armas de calidad son aquéllas de manufactura
árboles intentando raspar a su jinete fuera. Los caballos excepcionalmente fina. La hoja puede forjarse del acero más
corcoveadores siempre son desagradables, aunque por lo menos fino para darle flexibilidad y agudeza. El forjador de espadas
el jinete normalmente puede sentir el caballo tensarse antes de puede haber plegado y martillado cuidadosamente, y puede
que pase. haber templado el acero a un borde extraordinario. La espada
Los caballos sin entrenar, no han aprendido las órdenes entera puede estar perfectamente equilibrada, liviana en la mano,
básicas de manejo—izquierda, derecha, acelera, o reduce la pero pesada en el golpe. Hay muchas razones por las qué una
velocidad. Ellos hacen lo que piensan que se supone deben espada u otra arma podría estar por encima del promedio.
hacer, pero eso no siempre es correcto. La elaboración cuidadosa y la calidad alta le dan un bono a
Algunos, aunque entrenados, simplemente son voluntariosos un arma en la posibilidad de golpear o un bono al daño. El bono
y, pensando que ellos saben más que sus jinetes, intentan hacer nunca debe ser mayor a +1. El bono en la posibilidad de golpear
lo que quieren. Los caballos de jinete único han sido demasiado es para esas armas que son excepcionalmente bien equilibradas,
bien entrenados, reconociendo sólo a un amo. Con el tiempo livianas, o rápidas. Armas de acero perfectamente templado u
pueden ser montados por un nuevo dueño, pero no responderán hojas cuidadosamente martilladas ganan el bono al daño. El
bien a otros, incluso a los amigos del dueño. En raras ocasiones metal retiene su agudeza de navaja de afeitar, abriéndose paso a
un caballo puede saber un truco menor, normalmente aprendido través de la armadura como una aguja caliente a través de la cera.
sin entrenamiento especial. Estos trucos son muy simples— Debido a que las armas golpeadoras confían en su masa e
acudir cuando se les silba, encabritarse cuando se le halan las impacto, raramente ganan un bono al daño. Aquéllas que
riendas, o girar cuando el jinete aprieta con sus rodillas. consiguen un bono es porque tienen cabezas formadas y
Los caballos particularmente vivaces tienen sus propias balanceadas cuidadosamente.
chifladuras especiales. Algunos parecen simplemente no poder La calidad de una arma no está inmediatamente clara para la
moverse a un paso firme lento. Cada paso es un paseo de brincos persona promedio. Aunque cualquiera que use el arma consigue
y huesos sacudidos. Otros nacen saltadores, haciendo de los el bono dado por su calidad (aun cuando no se de cuenta de ello),
corrales y cercas sólo una barrera ocasional. Algunos pocos
51
Advanced Dungeons and Dragons

sólo aquellos con pericia en ese tipo de arma o pericia en forja


de armas pueden reconocer inmediatamente el verdadero arte Con la excepción de la de placas de bronce, se supone que
que tuvo lugar en la fabricación del arma. todas las armaduras de metal se hacen de un tipo de acero
Incluso entonces, el personaje debe manejar el arma para bastante común aunque muy sólido. Sin embargo, no es
apreciar su verdadero valor. Sin embargo, por alguna razón, los necesario que siempre sea así.
comerciantes parecen casi siempre saber el valor de su Puesto que ésta es una campaña de fantasía, no hay nada que
mercancía (por lo menos los comerciantes exitosos lo saben). impida que se fabriquen armaduras de metales raros y
Así, las armas de calidad cuestan de 5 a 20 veces más de lo fantásticos. Los diferentes metales tienen propiedades diferentes
normal. que deben tenerse en cuenta cuando se usan tales armaduras. La
En tu campaña, podrías querer crear PNJs o regiones Tabla 27 lista varios tipos diferentes de metales y los efectos que
conocidas por sus armas de fina calidad. Así como el acero de ellos tienen en la Categoría de Armadura, carga, y costo.
Damasco se valoró en el mundo real por su fuerza y flexibilidad,
un reino, ciudad, o pueblo dados puede ser reconocido por la
producción de espadas u otras armas. La marca de un forjador Tabla 27:
de espadas específico y sus aprendices puede ser una señal Armaduras de Metales Inusuales
segura de calidad. De nuevo, introduciendo uno o dos de éstas
áreas (remotas y difíciles de alcanzar) en tu campaña, aumentas Ajuste Ajuste Multiplicador
la profundidad y detalle de tu mundo. Metal a CA al peso de costo
Adamantina +1 -25% x500
Ornamentación Bronce -1 0 x2/3
Acero Elfo 0 -50% **
Aunque la ornamentación no tiene efecto en la función de un Acero Fino 0 -10% x2
artículo, aumenta el precio. Los artículos ornamentados también Oro -4 +100% x3*
pueden reforzar el status del dueño como un hombre de riqueza Hierro 0 +25% 0
e influencia. Por supuesto, también marca al personaje como un Plata -2 0 x2*
blanco para ladrones y pillos.
Entre los tipos más populares de ornamentación están * El personaje debe proporcionar la cantidad de metal necesario
monturas enjoyadas, grabados, alto relieves, incrustaciones, para hacer la pieza (determinado por el peso). Además, el
pintura, enchapado, cincelado, engastado, grabar al aguafuerte, personaje debe multiplicar el costo normal de la armadura por el
esmaltado, barnizado, tallado, y dorado. También pueden multiplicador listado y debe pagar esto como costo de
hacerse artículos comunes de materiales raros y fantásticos— fabricación.
quizás tan simples como la seda o las pieles muy raras e ** Normalmente no pueden comprarse armaduras elfas, estas se
increíblemente suaves de bebés dragones. El costo de tales dan como regalos a aquellos que los elfos juzgan dignos.
artículos depende de la dificultad y habilidad del trabajo. Es El ajuste del CA de ninguna manera implica que la armadura
mejor para ti decidir un precio (muy por encima del original), tiene propiedades mágicas, sólo que el material es mejor o peor
aunque 10 veces el costo normal puede usarse como base. que el normal. Así, no se gana ningún bono para las tiradas de
salvación, etc.

Daño del Equipo


Generalmente, el daño específico no se aplica al equipo bajo
las reglas de AD&D. Esto no significa que ese equipo nunca se
daña o se rompe. En cambio, se supone que el desgaste normal
que cualquier artículo puede sufrir (como mellas en una
armadura de placas) se repara durante los momentos (o días, o
meses) de inactividad.
El guerrero se pasa tiempo en el campamento afilando sus
armas, remendando las rasgaduras en su cota de mallas, y
martillando las mellas en su coraza. El ladrón repara el relleno
que amortigua el tintineo de sus hebillas de metal. El mago cose
parches en su ropa. Todos los personajes tienen bastante tiempo
para hacer reparaciones. No es muy interesante de rolear, así que
se supone que todos los personajes hacen el mantenimiento de
su equipo.
Armaduras Hechas de Metales Raros Hay momentos sin embargo, cuando los personajes de
(Regla Opcional) jugador o tus PNJs querrán cortar una soga, partir un palo, o

52
Guía del Dungeon Master

desgarrar el fondo de una mochila. Se hace un daño específico


para lograr un efecto específico. Hay dos maneras en que Tabla 28:
semejante ataque puede hacerse. La primera es atacar un punto Puntos de Golpe de los Objetos
o área específicos con una arma—acuchillando la soga que
sostiene la pesada cortina. El segundo es un ataque que golpea Objeto Rango de PG Tipo de Ataque*
todo en una área dada con fuerza considerable—una roca que Silla 2-9 Golpear, Cortar
aterriza en la mochila de un personaje. El primer ataque usa la Cuero común 2-8 Cortar, Penetrar
Categoría de Armadura y puntos de golpe de daño. El segundo Botella de vidrio 1-2 Golpear
ataque usa una tirada de salvación. Ventana/Espejo 1 Todos
Cuando un personaje intenta dañar una parte específica de un Cuerda 2-5 Cortar
objeto, debes usar el sentido común para determinar el efecto Puerta de madera 30-50 Cortar
que un arma particular tendrá contra ciertos materiales. Intentar Palo de madera 2-12 Cortar
cortar un saco con una maza es fútil. Intentar destrozar una
puerta con una daga es igualmente fútil (a menos que el * Los tres tipos de ataque son golpear, cortar, y penetrar.
personaje tenga mucho tiempo). Asegúrate de considerar la Cada arma está clasificada dentro de uno o más de éstos tipos de
dureza del objeto y la cantidad de tiempo que el personaje tiene. ataque.
Una maza puede usarse para derribar una puerta de madera, pero
un hacha será más rápida. Un hacha no hará mucha mella a una
pared de la piedra. Tiradas de Salvación de Objetos
Si el personaje tiene un arma apropiada, determina la
Categoría de Armadura del objeto. Esto puede ser tan amplio Cuando las armas se exponen a un peligro general—las
como “no puedes fallar” o tan preciso como un valor de llamas de una bola de fuego, el frío helado de un rayo frío, o el
Categoría de Armadura específico. golpe aplastante de la roca de un gigante—la tirada de ataque y
Los jugadores no tienen que tirar los dados para ver si los puntos de golpe no se aplican. En cambio, se usa la siguiente
golpearon ciertos objetos. Los artículos que siempre se golpean tabla de Tiradas de Salvación de Objetos. Esta tirada de
incluyen objetos inmóviles grandes que los personajes atacan salvación representa la habilidad general de un artículo de
con armas de melée—puertas, barriles, y mochilas en el suelo. resistir los efectos del ataque. Se lanzan los dados de la misma
Otras situaciones en las que siempre se logra el impacto incluyen manera que una tirada de salvación normal (Ver “Combate”).
ataques con armas de proyectil contra objetos grandes (aquellos La tirada de salvación de objetos sólo debe usarse cuando el
bastante grandes para llenar el campo de visión de un personaje, artículo no es llevado por un personaje o cuando a un personaje
como el lado ancho de un granero). falla su tirada de salvación contra el mismo ataque. Un personaje
Algunos ataques requieren una tirada de ataque (tirar un jarro que se salva de la explosión de un conjuro de bola de fuego no
a un espejo de cuerpo entero, por ejemplo). En casos como este, tienen necesidad de hacer tiros de salvación separados para sus
asigna una Categoría de Armadura al blanco, teniendo en cuenta pociones. El personaje que falla la tirada de salvación no se
el tamaño, movimiento, y dureza del objeto. Un palo de madera protegió adecuadamente y por consiguiente debe hacer el
tiene un CA mínimo de 7. Un cetro de metal de chequeo para sus pociones (y probablemente también sus
aproximadamente el mismo espesor tiene un CA de 0. Una soga pergaminos). No todos los artículos necesitan hacer una tirada
tiene un CA de 6, mejor que un palo de madera porque la soga de salvación en cada situación. Es absolutamente razonable
es más elástica y menos quebradiza. Si el objeto es pequeño o se ignorar el tiro de salvación para la espada y armadura de un
esta moviendo, el CA debe ser mejor. Una soga revolcándose se personaje en la misma situación de la bola de fuego descrita
vuelve CA 3 o 4. Quebrar una redoma pequeña cuando rueda por anteriormente, ya que hay pocas probabilidades de que estas se
el suelo podría ser CA 2 o 1. afecten.
Finalmente, al intentar impactar a un punto muy específico, Además, los objetos mágicos son más resistentes al daño,
debe aplicarse la penalización adicional para un tiro anunciado. ganando bonificaciones a las tiradas de salvación. Los objetos
Disparar al centro de un blanco o hacer un agujero a la mochila con una bonificación (una espada +1, por ejemplo) ganan esa
de un enemigo en combate son acciones difíciles debido a la bonificación para la tirada de dado. Si el objeto posee
precisión necesitada. habilidades especiales adicionales, debe tener un bono extra para
También debes decidir cuánto daño puede recibir el objeto cada una de éstas. Los objetos mágicos sin bonificaciones
antes de que se rompa. La Tabla 28 da el rango normal para declaradas deben ganar un bono relativo a su poder. Una poción
algunos artículos y materiales comunes. La columna final en la tendría un +1 mientras un objeto mágico misceláneo podría tener
tabla lista los tipos de ataque que tienen mayor posibilidad de un +5 o +6. Más aún, si la tirada de salvación se hace contra un
causar daño al objeto, aunque otros tipos también pueden ser ataque que el dispositivo fue diseñado para contrarrestar (ej., frío
eficaces. Usando éstos como pautas, puedes decidir el número extremo contra un anillo de calor), se permite un bono adicional
de puntos de golpe para asignar a la mayoría de los materiales. de +2.

53
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 29:
Tiradas de Salvación de Objetos1

Golpe Desinte Fuego Fuego Golpe


Objeto Acido Aplastante gración Caída Mágico Normal Frío de rayo Electricidad
Hueso o marfil 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Tela 12 -- 19 -- 16 13 2 18 2
Vidrio 5 20 19 14 7 4 6 17 2
Cuero 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Aceites* **16 -- 19 -- 19 17 5 19 16
Papel, etc. 16 7 19 -- 19 19 2 19 2
Pociones* **15 -- 19 -- 17 14 13 18 15
Alfarería 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Roca, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Cuerda 12 2 19 -- 10 6 2 9 2
Madera, gruesa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Madera, delgada 9 13 19 2 11 9 2 10 2

* Esta tirada de salvación no incluye el recipiente, sólo el líquido.


** Por supuesto, aunque se logre la tirada de salvación, el artículo probablemente se mezcla con el ácido.

Formas de Ataque Golpe de rayo (Rayo.) se aplica a los ataques por el conjuro
o poderes similares al conjuro del mismo nombre.
Ataques con ácido (Acido) asume que o hay una cantidad Electricidad (Elec.) es para esos ataques eléctricos que no
grande de ácido o el contacto con el ácido es prolongado. llevan la intensidad de el golpe de rayo. Las anguilas eléctricas
Golpes aplastantes (Golpe. Apl) incluye impactos por y las trampas mágicas entran en esta categoría.
garrotes de criaturas de tamaño Gigante o mayor. Los golpes por
personas normales en objetos pequeños frágiles, también entran
en esta categoría. Un humano normal no podría hacer un golpe
aplastante en una soga porque no es muy frágil, pero ciertamente
podría hacerlo así en un frasco de una poción. Los artículos
rompibles lanzados contra superficies duras—botellas tiradas
contra las paredes, por ejemplo—también usan la columna del
golpe aplastante.
Desintegración (Des.) se aplica a los efectos mágicos del
conjuro o la habilidad similar al conjuro.
Caídas (Caída) debe ser mayor a 1,50 metros. Si la superficie
es dura, se usa la tirada de salvación listada. Si la superficie es
suave, da un bono de +5 a la tirada de salvación. Para cada 1,50
metros caídos adicionales a los primeros, aplica una
penalización de -1 a la tirada de salvación.
Fuegos mágicos (Fuego Mag.) incluye bolas de fuego,
aliento de dragón, y cualquier cantidad regular de llamas creadas
por un conjuro o efecto similar a un conjuro. Los fuegos
normales extremadamente calientes, como la lava de un volcán,
también deben usar esta tirada de salvación.
Fuegos normales (Fuego Nor.) incluye fogatas de
campamento, la llama de una vela, y hogueras. Obviamente, el
artículo debe estar en la llama durante el tiempo suficiente para
ser afectado.
Frío (Frío) cubre cualquier frío intenso, anormal, o mágico.
Si el cambio de temperatura es gradual, un bono de +2 se aplica
a la tirada de salvación.

1
Corregida de acuerdo a la errata publicada en la página web de TSR. (N. del T.)
54
Guía del Dungeon Master

Puedes dar automáticamente al personaje de jugador leer


Capítulo 7: magia y detectar magia y otros cuatro conjuros de tu elección.
Magia Esto empieza a todos los personajes de jugador con el mismo
número de conjuros. Aunque no es necesario dar los mismos
De todas las áreas del juego de AD&D que tendrás que juzgar, conjuros a cada personaje, debes ver que todos tengan
la magia es quizás la más diversa y exigente. La magia permite aproximadamente el mismo equilibrio de poder. No es necesario
a los personajes romper todas las leyes naturales del universo, hacer ninguna tirada para aprender estos conjuros. Se asume que
una situación que puede llevar a situaciones imprevistas, pero el personaje los ha dominado durante su aprendizaje.
tremendamente excitantes. Asegúrate que entiendes cómo
funciona la magia en el juego de AD&D y las diferentes maneras Colaboración Jugador/DM
como puedes controlar su uso.
Finalmente, puedes permitir al personaje de jugador empezar
con 3d4 (o a al límite de su Inteligencia) conjuros de nivel 1.
Conjuros Iniciales del Hechicero Dos de éstos automáticamente son leer magia y detectar magia
que todos los hechiceros aprenden como parte de su
Un control que tienes sobre del poder de los hechiceros es la entrenamiento. Los conjuros restantes o pueden ser escogidos
escogencia de conjuros disponibles al inicio del juego. Cada por el jugador, pueden determinarse al azar, o pueden ser
hechicero empieza el juego con un libro de conjuros, pero él no seleccionados por ti.
tiene información sobre lo que ese libro contiene. Tu le dices. Si seleccionas los conjuros, asegúrate de darle una mezcla
Puedes escoger de varias respuestas diferentes. Basado en tu justa al jugador, permitiéndole hacer una variedad de cosas.
elección, el jugador adquiere conjuros (y sus reversos) para el Trata de asegurarte que el jugador tiene algunos de los conjuros
libro de conjuros de su personaje. que él realmente quiere.
Si el personaje es un especialista en una escuela particular de
magia, debes permitirle saber un conjuro de su escuela
Elección del Jugador automáticamente junto con leer magia y detectar magia. Todos
los otros conjuros deben verificarse de la forma usual o deben
La manera más simple de dar conjuros a un hechicero es darle descubrirse.
la opción al jugador—pregúntale qué conjuros le gustarían.
Cuando él nombra un conjuro, haz que tire los dados para ver si
su personaje puede aprenderlo. Si puede, el jugador escribe el
conjuro en su hoja de personaje. Si no puede, uno de vosotros Adquisición de Conjuros Después del Nivel
debe anotar que él no puede aprender ese conjuro. 1
Sigue haciendo esto hasta que todos los conjuros de nivel 1
se han verificado o hasta que el personaje alcance el número Una vez que un personaje ha empezado a aventurar, no le
máximo de conjuros que se le permite aprender a su personaje aparecerán libros de conjuros adicionales instantáneamente cada
(dependiendo de la Inteligencia del personaje). Esto le permite vez que sube en nivel. En cambio, el personaje de jugador debe
al jugador conseguir los conjuros que él quiere para su encontrar alguna manera de conseguir conjuros adicionales de
personaje, lo que normalmente hace al jugador feliz. Sin niveles más altos. Como con los conjuros iniciales, hay varias
embargo, tiene algunos inconvenientes. maneras en que esto puede hacerse. Cualquiera o todas éstas
Primero, los jugadores tienden a escoger los conjuros que pueden usarse en tu campaña.
ellos consideran los más poderosos. Mientras esto no es malo si
tienes solo uno o dos hechiceros, una horda entera de estos Ganar Niveles
sujetos, todos con conjuros idénticos, se pone bastante aburrida.
Hay también la posibilidad que el personaje pase por alto Primero, siempre que un personaje logre un nuevo nivel de
algunos conjuros básicos que realmente necesita para funcionar conjuros, permítele al jugador un nuevo conjuro
como un hechicero—leer magia y detectar magia, en particular. inmediatamente. Puedes escoger este conjuro, puedes permitir al
Un hechicero que no puede leer un pergamino mágico se priva jugador escogerlo, o puedes seleccionarlo al azar.
de una de las habilidades importantes de su categoría. La razón detrás de esto es simple: Todas las largas horas de
Hay una pequeña probabilidad de que el personaje apenas si estudio y lectura que el personaje ha estado realizando se tornan
consiga algún conjuro. Y, aunque no hay un número mínimo de finalmente en algo real y entendible.
conjuros que un personaje debe saber, un hechicero sin conjuros No se necesita ninguna tirada para aprender este conjuro, a
difícilmente es el tipo de personaje que jugador deseará. Si esto menos que le permitas al personaje escogerlo. Si el personaje es
pasa, dale una oportunidad al pobre jugador y permítele volver un especialista en una escuela de magia, el nuevo conjuro debe
a intentar aprender algunos de los conjuros hasta que creas que ser de esa escuela—si hay un conjuro disponible.
tiene un número adecuado.
Copiar de Libros de Conjuros
Elección del DM

55
Advanced Dungeons and Dragons

La segunda manera de adquirir nuevos conjuros es copiarlos Cuando los personajes derrotan un mago hostil, la primera
de los libros de conjuros de otros hechiceros. Un personaje preocupación del hechicero será su libro de conjuros. ¿Dónde
puede copiar de otros personajes de jugador (si ellos lo está? ¿Qué conjuros tiene en él? Incluso un objeto no mágico
permiten), pagar a PNJs hechiceros por el privilegio (ver como un libro de conjuros se vuelve muy importante. Sabiendo
Capítulo 12: PNJs), o tomarlos de libros de conjuros capturados. su valor, los PNJs hechiceros se esmerarán para proteger sus
Al copiar conjuros, un personaje debe hacer una tirada de dados propios libros de conjuros, escondiéndolos cuidadosamente,
para ver si el personaje puede aprender el conjuro. Ningún guardándolos bajo llave en cofres con trampas, y esparciendo
personaje puede copiar sin ayuda mágica un conjuro de un nivel trampas mágicas a lo largo de sus páginas.
que él no pueda lanzar.

Investigación de Pergaminos Libros de Conjuros


Tercero, un personaje puede investigar un conjuro usando El tesoro más importante de un hechicero es su libro de
como base un pergamino con el mismo conjuro. El tiempo y conjuros. Porque es tan importante, tú y los jugadores necesitan
costo requeridos para la investigación es la mitad del normal y saber algunos fundamentos sobre él. ¿Qué es exactamente un
el personaje de jugador aún debe realizar la verificación para libro de conjuros? ¿Cuántas páginas tiene? ¿De qué está hecho?
saber si puede aprender el conjuro. Sin tener en cuenta el éxito
o fracaso de la investigación, el pergamino se destruye—el Todas las Formas y Tamaños
hechicero tuvo que leerlo en voz alta para analizar sus efectos.
La investigación del pergamino no puede hacerse en una No hay ningún tamaño o forma normal para un libro de
situación de aventura. El hechicero debe tener condiciones conjuros. Un personaje de jugador no puede entrar al laboratorio
cuidadosamente controladas incluso para intentarlo. o estudio de un hechicero y al instante descubrir el libro de
conjuros porque es el libro más grande, más largo, más gordo,
Estudio con un Mentor más cuadrado, más redondo, o más delgado. Tampoco puede
ponerse a medir todos los libros para encontrar el que se ajusta
Cuarto, y sólo si lo permites, el hechicero puede regresar con a las dimensiones de un libro de conjuros. El tamaño y la forma
su viejo mentor y, con suerte, copiar unos conjuros del libro de del libro de conjuros son determinados en gran medida por la
conjuros de su amo. Usa este método si, y sólo si, sientes que es cultura del hechicero que lo posee.
importante para los personajes de jugador tener más de unos
cuantos conjuros nuevos cada vez que avanzan a un nuevo nivel
de conjuros. Permite a los personajes ganar demasiado de esta
manera, o demasiado frecuentemente, y empezarán a fiarse de
esto, dejando de usar su propia habilidad de desarrollar a sus
personajes.

Control del DM en la Adquisición de


Conjuros
Siempre que los personajes adquieren nuevos conjuros,
recuerda que estás a cargo. Tienes completo control sobre qué
conjuros consiguen los personajes de jugador.
Si un personaje de jugador tiene un conjuro que no te gusta o
uno que rompe o desequilibra tu juego severamente, la culpa no
es del jugador. ¿Quién le dio el conjuro al personaje? ¿Quién lo
permitió en el juego? Controlar la adquisición de conjuros es una
responsabilidad importante. Considera tus elecciones Considera, por ejemplo, el libro que estás leyendo ahora
cuidadosamente. mismo. ¿Qué apariencia tendría una de estas páginas en otros
Manteniendo limitada la selección de conjuros, tú tiempos y lugares? En Europa medieval, esta página habrían sido
automáticamente aumentas su importancia y valor para los probablemente 10 o más hojas de pergamino escritas a mano,
hechiceros en tu campaña. Un simple pergamino con un solo quizás embellecido con iluminaciones y escenas pintadas. En la
conjuro se convierte en un verdadero tesoro si tiene escrito un China antigua, esta página habrían sido varias páginas impresas
conjuro que el hechicero nunca ha visto. Esto pone al jugador en a mano en papel coloreado y atadas con un lazo rojo. Los
una situación difícil. ¿Debe conjurar el pergamino durante una egipcios habrían usado un pergamino de papiro enrollado,
aventura dónde podría ser útil? ¿Debe guardarlo hasta que pueda requiriéndose muchos para hacer un libro. Aun más voluminoso,
tomar el tiempo para investigar el conjuro para sus libros de los antiguos babilonios habrían usado tabletas de arcilla
conjuros?
56
Guía del Dungeon Master

marcadas en cuneiforme y secadas. Los indios americanos lo conjuros.


habrían escrito en hojas de corteza de abedul o lo habrían Los materiales usados en un libro de conjuros deben ser de la
pintado en una piel de búfalo curada. más alta calidad. Ningún hechicero quiere correr el riesgo de que
La escritura y los trabajos escritos han cambiado la humedad cause que la tinta se corra, una mancha en el
inmensamente a través de los siglos de historia de la tierra. Un pergamino que cause que un conjuro sea interpretado mal,
mundo de juego de fantasía no es diferente. Los libros de termitas que hagan una fiesta de la página seis, el viento que se
conjuros pueden venir en una variedad de formas y tamaños— lleva lejos una página suelta, o una tinta aguada que convierte el
cualquier cosa que parezca adecuada para la campaña. libro entero en una masa mojada.
Un libro de conjuros puede ser un tomo pesado, forrado en Un tratamiento cuidadoso, sentido común, y materiales de
cuero con crujientes páginas de pergamino. Puede ser una calidad son esenciales para prevenir estos desastres. Para
colección de pergaminos de papiro atada con cordones de seda proteger el interior se usan tapas fuertes o estuches. Se necesitan
rojos. Podría ser un montón de tabletas de arcilla marcadas en hojas claras para copiar los conjuros. Deben usarse las mejores
cuneiforme, o un folio de aspecto ordinario impreso en papel de y más afiladas plumas para escribir. Se recomiendan compuestos
trapo de lino. Incluso podrían ser hojas delgadas de oro grabado aromáticos para detener a las termitas y polillas, además deben
entre tapas hechas de la piel de un naga. usarse otras preparaciones para protegerlo contra el moho, y la
Si no quieres crear un único libro del conjuros para tu mundo putrefacción. Todo esto cuesta dinero.
de campaña, aquí hay una norma por la que puedes regirte:
Compáralos a los libros voluminosos de mesa de café de hoy o Costo de un Libro de Conjuros
diccionarios grandes y pesados. Aun cuando inventes libros de
conjuros únicos, esta norma debe darte alguna idea del tamaño Una cosa que todos los libros de conjuros tienen en común es
y volumen apropiados. su costo. Los libros nunca son baratos, y los libros de conjuros
A menudo la colección completa de libros de conjuros de un de un hechicero son más caros que la mayoría.
hechicero ocupa varios estantes de su biblioteca, sobre todo Para los materiales y su preparación, el hechicero debe pagar
cuando el personaje alcanza los niveles más altos. A estas 50 mo por página. Los libros de conjuros de viaje que son aún
alturas, ya no es nada práctico para el personaje llevar todos su más compactos, cuestan 100 mo por página.
libros de conjuros con él cuando viaja. Por consiguiente, muchos
hechiceros optan por hacer libros de conjuros de viaje. ¿Cuántas Páginas Hay en un Libro de Conjuros?
El libro de conjuros de viaje es una versión más selecta, más
portátil de los libros de conjuros completos del personaje Cada conjuro requiere un número de páginas igual a su nivel
(aunque hay muy poco que pueda hacerse para hacer tabletas de mas 0 a 5 (1d6-1) páginas adicionales. El número real de páginas
arcilla portátiles). En el libro de conjuros de viaje, el hechicero que un conjuro toma difiere para cada hechicero. Aun cuando
pone sólo esos conjuros que él cree que necesitará mientras este dos o más hechiceros están escribiendo el mismo conjuro, el
viajando. número de páginas varía, ya que hay diferencias en tipo de letra
No hay ninguna limitación respecto a que conjuros pueden y anotaciones.
ser incluidos, pero un libro de conjuros de viaje tiene un número Más aún, ningún libro de conjuros puede tener más de 100
limitado de páginas. Así, un hechicero de alto nivel puede páginas, ningún pergamino ordinario no-mágico más de 25, y
necesitar varios libros de conjuros de viaje para guardar todos ningún libro de conjuros de viaje más de 50. Así, en el mejor de
los conjuros que él piense que puede llegar a necesitar en su los casos, un libro de conjuros lleno de conjuros de nivel 9 podría
viaje. albergar sólo 11 conjuros (99 páginas), permitiendo sólo una
página para poner una protección mágica (como un conjuro de
Preparación del Libro de Conjuros trampa de fuego). Es muy probable que este libro de conjuros se
llene mucho antes de que se hayan copiado 11 conjuros.
Los libros en si requieren pocos materiales especiales, pero Para la conveniencia al crear los libros de conjuros de los
el trabajo debe ser exacto, impecable. Incluso el error más ligero PNJs, el número máximo y mínimo de conjuros por cada nivel
copiando un conjuro lo estropea. Éste no es trabajo para un y tipo de libro de conjuros se da en la Tabla 30. La tabla presume
escriba común. que todos los conjuros dentro de un libro son del mismo nivel
Para empeorar el problema, las fórmulas y diagramas (qué puede o no puede ser el caso, sobre todo para los libros de
extraños encontrados en un libro de conjuros no pueden ser viaje).
reproducidas por métodos de impresión medievales normales. El Además, aunque un libro de conjuros nunca puede tener más
trabajo del libro de conjuros debe hacerse a mano, despacio y que su máximo a un nivel de conjuros dado, no es necesario que
laboriosamente. La cantidad normal de tiempo exigido preparar el libro sea llenado ni siquiera a su número mínimo. Los rangos
un libro de conjuros es uno a dos días de trabajo por nivel de dados en la tabla siguiente presumen que los libros de conjuros
conjuro del conjuro a copiar. están llenos con conjuros tan eficazmente como es posible,
De vez en cuando, pueden encontrarse libros de conjuros dejando poco o ningún espacio para los dispositivos de
preparados para la venta, pero pocos hechiceros escogen confiar protección.
en el éxito o fracaso de sus esfuerzos mágicos al trabajo de otros. Tabla 30:
Es raro el hechicero que no prepara sus propios libros de Capacidad de los Libros de Conjuros

57
Advanced Dungeons and Dragons

Por ejemplo, Materros el Necromante podría ser un hermano


Nivel Normal Pergamino De viaje de la Cábala de Thar-Zad, una sociedad necromántica. Como
1er 16-100 conjuros 4-25 conjuros 8-50 conjuros una señal de su alto lugar dentro de su jerarquía, le permiten
2do 14-50 conjuros 3-12 conjuros 7-25 conjuros vestir las túnicas rojas y verdes de un maestro. Por supuesto,
3o 12-33 conjuros 3-8 conjuros 6-16 conjuros cuando él viste éstas, su ocupación es identificada fácilmente por
4o 11-25 conjuros 2-6 conjuros 5-12 conjuros aquéllos que saben algo de la Cábala. Esto no es del todo malo,
5o 10-20 conjuros 2-5 conjuros 5-10 conjuros ya que la Cábala de Thar-Zad tiene una reputación como un
6o 9-16 conjuros 2-4 conjuros 4-8 conjuros grupo malo y peligroso. Agregando este tipo de detalles, el DM
7o 8-14 conjuros 2-3 conjuros 4-7 conjuros trae su campaña a la vida. Puede hacer una escuela mágica
8o 7-12 conjuros 1-3 conjuros 3-6 conjuros aparentemente limitada más interesante para los jugadores.
9o 7-11 conjuros 1-2 conjuros 3-5 conjuros

Investigación de Conjuros
Expandir las Escuelas de Magia Una de las ventajas del hechicero o sacerdote que mas se
pasan por alto es la habilidad de investigar nuevos conjuros. En
Actualmente, las diferentes escuelas de magia están las manos de un jugador diestro, esta habilidad produce
meramente esbozadas y muy ligeramente definidas. Las personajes de jugador poderosos y únicos. Y, puesto que el
diferentes escuelas pueden usarse como están descritas, pero les jugador tiene que involucrarse para hacer que las reglas de la
falta detalle y, en algunos casos, un rango completo de conjuros. investigación funcionen, también es un método excelente para
Hay, por ejemplo, muy pocos conjuros necrománticos, introducir ideas del jugador en la campaña. Sin embargo, ya que
desalentando a los personajes de jugador de ser especialistas hay tantas posibilidades diferentes en la investigación de
necromantes. No hay nada malo en esto—nada exige que las conjuros, hay unas cuantas reglas fijas. Usa las siguientes como
escuelas de magia sean iguales. Sin embargo, podrías querer pautas cuando te enfrentes a una investigación mágica en la
personalizar y extender las escuelas de magia para adaptarlas a campaña.
tu campaña.
Sugerir un Nuevo Conjuro
Agregar Nuevos Conjuros
La investigación de conjuros no es algo el DM haga sin la
Una escuela puede ser expandida simplemente agregando colaboración del jugador—o viceversa. El primer paso es que el
nuevos conjuros. La especialización de necromante podría jugador decida lo que él quiere que su personaje logre. Sólo
hacerse más interesante si fuera creada una lista de conjuros después que el jugador ha presentado su conjuro sugerido el DM
completa. Ten cuidado que los nuevos conjuros no hagan la se involucra.
escuela demasiado poderosa. En el caso de la escuela de
necromante, la primera reacción es agregar algunos de los Analizar un Conjuro
conjuros curativos de sacerdote. Sin embargo, esto quita
importancia a el papel del clérigo y hace al especialista Cuando el jugador presenta su conjuro sugerido, discútelo
necromante demasiado poderoso. A la larga, probablemente es con él. ¿Qué quiere lograr realmente el jugador? ¿Es esto igual
mejor crear nuevos conjuros necrománticos, conjuros que no a lo que el jugador dice que hará el conjuro? A veces lo que se
involucren curación o tan sólo lo hagan de una manera menor. escribe para la descripción de un conjuro y lo que se intenta son
Debe aplicarse un juicio cuidadoso al agregar nuevos conjuros. dos cosas diferentes. Esto debe aclararse hablando con el
jugador.
Expansión Agregando más Detalle a la Campaña
¿Existen ya conjuros o combinaciones de conjuros que
Aunque el término “escuela” se usa a lo largo del Manual del pueden hacer la misma cosa? Si un conjuro existe en el grupo
Jugador y este libro, no hay ninguna regla para explicar del personaje que hace la misma cosa, no debe permitirse
cualquier estructura formal o instituciones. No hay ninguna ninguna investigación. Si el nuevo conjuro es una combinación
definición precisa y rápida de una escuela de necromancia. de varios conjuros o una versión más poderosa de un conjuro
Semejante escuela puede o no existir en la campaña. Esta más débil, puede permitirse, aunque será difícil investigarlo. Las
elección se le deja a cada DM. versiones más débiles de un conjuro más poderoso son
Una posibilidad es que los hechiceros aprenden sus ciertamente posibles.
especialidades sin entrenamiento formal. Materros el
Necromante tiene una curiosidad natural sobre los conjuros ¿Está intentando el jugador ganar una ventaja especial
necrománticos, así que él se especializa en ellos. sobre las reglas normales? A veces los jugadores proponen
Otra posibilidad es que hayan colegios o academias formales nuevos conjuros con el propósito tácito de “romper el sistema”,
donde se enseñen conjuros. Estas instituciones tendrían sus y, aunque la investigación de conjuros permite a un personaje de
propias jerarquías, tradiciones, regulaciones, y procedimientos. jugador una cierta libertad, no es una manera de hacer trampa.

58
Guía del Dungeon Master

Los nuevos conjuros deben caer dentro del reino y estilo de importante de investigación de conjuros es crear un conjuro
conjuros existentes. Clérigos que lanzan bolas de fuego o magos poderoso con necesidades mínimas de componentes.
que curan personajes heridos son contrarios a los estilos de las
dos categorías. Determinar el Tiempo de Investigación
Conjuros que permiten cambios en las reglas del juego,
habilidades similares a las de los dioses, o éxito garantizado no El tiempo de investigación requiere que el personaje goce de
son buenos y no debe permitirse en una campaña. buena salud. Más aún, debe abstenerse de aventurar mientras
Afortunadamente, este problema no surge demasiado a menudo. está realizando el estudio. Durante la investigación, los
¿Qué límites piensa el jugador que tiene el conjuro? hechiceros estudian viejos manuscritos y los sacerdotes trabajan
En su deseo de tener sus conjuros aprobados, los jugadores en sus devociones.
crean a menudo más limitaciones y condiciones en un conjuro La cantidad mínima de tiempo necesario para investigar un
de los que un DM requeriría normalmente. Asegúrate de conjuro es de dos semanas por nivel del conjuro. Al final de este
preguntarle al jugador qué límites piensa él que tiene el conjuro. tiempo, se hace un chequeo. Para los hechiceros, este es igual
que su posibilidad de aprender un conjuro (asegúrate de
Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro considerar cualquier especialización). Los sacerdotes realizan
un chequeo de sabiduría.
Si el conjuro parece inaceptable, dile al jugador cuales son Si este chequeo tiene éxito, el personaje ha investigado el
tus inquietudes. Normalmente, puede alcanzarse un acuerdo en conjuro. Si el chequeo falla, el personaje debe gastar otra semana
cualquier problema. de estudio antes de hacer otro chequeo. Esto continúa hasta que
Sin embargo, si no parece haber ningún problema con el el personaje tiene éxito o se rinde.
conjuro, puede empezar el próximo paso.
Nunca apruebes inmediatamente un conjuro cuando es El Costo de la Investigación de Conjuros
presentado por primera vez. Toma la descripción del conjuro y
considera todas las maneras en que podría abusarse. Si algún La investigación también cuesta dinero. Si el personaje tiene
posible abuso se hace evidente, arregla el conjuro para que esto acceso al laboratorio de un hechicero o a un lugar apropiado de
no puede pasar. Sigue haciendo esto hasta que todos los culto, el costo de la investigación es de100 a 1.000 mo por nivel
problemas y abusos obvios hayan sido solucionados. El jugador del conjuro. El DM puede escoger el costo real o puede
debe tener una oportunidad entonces para mirar todos los determinarlo al azar.
cambios en su conjuro. Después de todo, una vez el DM ha Es mejor basar el costo en lo que el personaje apenas puede
terminado con él, el jugador puede ya no querer investigarlo. permitirse el lujo de pagar (o ligeramente más). Como tal, el
Después que el jugador y el DM se han puesto de acuerdo en costo de investigación puede variar grandemente de campaña a
la descripción del conjuro, el DM debe decidir el nivel del campaña.
conjuro, sus componentes, tiempo de la investigación, y costo Los costes de la investigación son un incentivo muy
de la investigación. importante para que los personajes de jugador vayan de
aventuras, recolectando fondos para costear sus estudios. Y, por
Determinar el Nivel de un Conjuro supuesto, un hechicero que no tiene un laboratorio debe pagar el
costo de ensamblaje de uno. De nuevo, el costo de este debe ser
El nivel puede ser determinado comparando el conjuro con justo más allá de lo que el personaje de jugador puede darse el
los ya existentes. Si el conjuro inflige daño, su nivel debe estar lujo, quizás de 1.000 a 10.000 mo. Una vez se construye el
dentro de uno o dos del número de dados de daño que causa— laboratorio, este permanece como parte de las posesiones del
así un conjuro que inflige 5d6 puntos de daño debe estar personaje.
aproximadamente entre el nivel 3 y el 5. Los sacerdotes que no tienen un lugar apropiado de culto
Si el conjuro es una mejora de un conjuro existente, debe ser pueden pagar un costo similar (en donaciones o cualquier cosa)
por lo menos dos niveles mayor que ese conjuro. Si el conjuro para preparar una pequeño santuario. Ni el laboratorio ni el
es uno del otro grupo (un sacerdote que investiga un conjuro de santuario son particularmente portátiles.
hechicero), siempre debe estar en un nivel más alto del que está
en su grupo natural. Bastante a menudo también será menos Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros
eficaz que el conjuro que lo inspiró.
Una vez un personaje ha investigado un conjuro con éxito, se
Determinar los Componentes del Conjuro agrega a su lista de conjuros o libros de conjuros. Una vez
(Regla Opcional) investigado, el conjuro se trata como un conjuro normal. El
personaje de jugador puede escoger compartir el conjuro con
Los componentes del conjuro están limitados tan solo por tu otros (aunque otros hechiceros deben tirar los dados para
imaginación, pero deben ser acordes con el poder y utilidad del aprender el conjuro) o guardarlo para el.
conjuro. Los conjuros de gran poder requieren componentes
importantes o difíciles de hallar. Los conjuros de uso limitado Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales
sólo necesitan componentes bastante simples. De hecho, un tipo (Regla Opcional)
59
Advanced Dungeons and Dragons

Algunos DMs y jugadores sienten que es injusto que un


hechicero no pueda investigar un conjuro simplemente porque
tiene todos los conjuros de un nivel particular que se le permiten
tener. El DM puede permitirle a un hechicero tener conjuros en
su libro de conjuros más allá del máximo permitido por la
inteligencia del personaje—a condición de que el personaje se
tome el trabajo de investigar nuevos conjuros.
Se aplican todas las reglas normales para la investigación de
conjuros. Además, el DM debe permitir sólo esos nuevos
conjuros que el jugador ha creado por si mismo. Los jugadores
no pueden usar esto como una excusa a agregar un conjuro que
no podrían aprender de otra forma.
Por ejemplo, digamos que un personaje de jugador ha fallado
al intentar aprender el conjuro de bola de fuego antes de llenar
su libro. Aunque el jugador todavía puede investigar y puede
agregar nuevos conjuros, no puede investigar un conjuro del
tipo bola de fuego que inflige 1d4 puntos de daño por nivel.
Los conjuros investigados deben ser nuevos y originales—
esto obliga a los jugadores a que sean creativos. Más allá de estas
restricciones, no hay ningún límite al número de conjuros que
un personaje puede investigar en un nivel dado.

60
Guía del Dungeon Master

personajes demasiada experiencia o muy poca. El mejor


Capítulo 8: acercamiento es variar los premios dados de juego a juego, con
Experiencia base en las acciones de los personajes. Los jugadores deben ser
premiados según que tan duro intentaron y que tan bien lograron
Este capítulo contiene instrucciones para determinar premios de sus metas.
experiencia específicos. También da pautas sobre otorgar Cada sesión del juego debe tener una meta. Algunas metas
experiencia en general. Sin embargo, no proporciona fórmulas son constantes, aplicables a cualquier juego de AD&D. Otras
matemáticas absolutas para calcular la experiencia en cada son dependientes de la campaña individual, la narración, los
situación. niveles de los personajes, y la aventura específica. Todas las
Otorgar puntos de experiencia (PE) es uno de los trabajos más metas deben ser claras y entendibles, que los jugadores puedan
difíciles del DM. El trabajo es difícil porque sólo hay unas ver o puedan descifrar de las pistas que consiguen durante el
cuantas reglas (y muchas pautas) en las cuales el DM se puede juego.
basar. El DM debe aprender casi todo lo que sabe sobre los
puntos de experiencia dirigiendo sesiones de juego. No hay
ninguna fórmula mágica o tirada de dado para determinar si él Metas Constantes
está actuando bien o mal. Sólo el tiempo, el instinto, y las
reacciones del jugador lo dirán. Tres metas son constantes—la diversión, la supervivencia del
personaje, y el progreso. Cada uno de éstos debe ser posible en
una sola sesión de juego.
La Importancia de la Experiencia
Diversión
Se dice a menudo que el juego de AD&D no es un juego de
“ganadores y perdedores”. Esto es verdad. El juego de AD&D Todos los que se reunen alrededor de una mesa de juego de
no es un juego en el cuál un jugador gana a expensas de los otros. AD&D están jugando un juego. Los juegos son entretenimiento,
Pero al mismo tiempo se gana y se pierde, basándose en qué tan y se supone que el entretenimiento es divertido. Si los jugadores
bien juega el grupo y qué tan bien logra las metas que se le no se divierten jugando las sesiones de juego en AD&D, se nota.
ponen. Por consiguiente, una de las metas del juego de AD&D es
Esto no significa que los individuos en el grupo compiten divertirse. Mucha de la presión para proporcionar esta cualidad
unos contra otros (ganando y perdiendo) o que grupos diferentes huidiza descansa sobre los hombros del DM, pero los jugadores
de jugadores compiten entre si (como en el fútbol). Si algo, un también pueden contribuir. Cuando lo hacen, debe premiarse a
jugador de AD&D compite contra si mismo. Él intenta mejorar los jugadores con puntos de experiencia ya que están haciendo
su roleo y desarrollar su personaje cada vez que juega. del juego una buena experiencia para todos. El DM que reparte
Los puntos de experiencia son una medida de esta mejoría, y premios regulares por ayudar a la diversión encontrará a más
el número de puntos dado a un jugador por una sesión de juego jugadores que hacen el esfuerzo para contribuir.
es un signo de lo bien qué el DM piensa que el jugador se Para repartir puntos de experiencia por diversión el DM debe
desempeñó durante el juego—un premio por el buen roleo. considerar a lo siguiente:
Como con cualquier otro sistema de premios, hay problemas
potenciales. 1. ¿Se involucró el jugador activamente en el juego? Un
jugador que no hace más que decir un chiste cómico durante el
transcurso del juego realmente no está participando. El DM debe
¿Demasiada o Muy Poca? tener cuidado, sin embargo, para no castigar a jugadores que son
naturalmente tímidos. Debe tomarse en cuenta la personalidad
Si el DM constantemente les da muy poca experiencia a los de un jugador al determinar que tanto se involucra este en el
jugadores, ellos se frustran. Los jugadores frustrados no se juego.
divierten y, normalmente, dejan el juego. Aun cuando no lo
dejen, los jugadores pueden desarrollar una actitud de “No 2. ¿El jugador hizo el juego divertido para los otros o a
importa lo que haga así que para que esforzarme”. Dejan de costa de ellos? El segundo realmente no merece un premio.
intentar hacer su mejor esfuerzo, ya que piensan que solo
conseguirán una cantidad insignificante de experiencia sin 3. ¿Estaba el jugador perturbando o interfiriendo con el
importar si juegan lo mejor posible o simplemente se dejan flujo del juego? Esto raramente es agradable y tiende a ponerle
llevar. los nervios de punta a los demás rápidamente.
Por otro lado, es posible dar demasiada experiencia a los
jugadores muy rápidamente. Jugadores en esta situación 4. ¿Era el jugador argumentativo o “abogado de las
desarrollan una actitud de “No importa lo que haga porque de reglas?” Éstos son jugadores que pueden citar cada regla en el
todas formas voy a ganar”. Dejan de intentar ser inventivos y juego e intentan usar incluso las reglas más oscuras para su
astutos, y solo sobreviven. ventaja, a menudo en detrimento del espíritu del juego. Esto
Por consiguiente, el DM debe cuidarse para no dar a los definitivamente no es divertido para el DM, pero el DM debe

61
Advanced Dungeons and Dragons

permitir una cantidad razonable de discordancia con sus


decisiones. Los jugadores querrán (y debe permitírseles) discutir Las metas de la historia son objetivos que el DM prepara para
sus puntos de vista de vez en cuando. Sin embargo, las una aventura. Rescata al príncipe, ahuyenta una banda de orcos
discusiones sobre las reglas son más apropiadas fuera de la merodeadores, purifica el castillo embrujado, encuentra al
sesión de juego. El DM debe tomar una decisión para el asesino de la reina anterior, recupera el cetro perdido de Gee-
momento y entonces oír apelaciones a su decisión después de la Whiz para salvar el mundo—éstas son todas metas de una
aventura. De esta manera el juego no se interrumpe. historia.
Cuando el DM prepara una historia, él decide cuántos puntos
Supervivencia del Personaje de experiencia piensa que los personajes de jugador deben
conseguir por lograr la meta grande. Esto debe ser basado en que
Aunque lograr que un personaje sobreviva de sesión de juego tan difícil será la aventura entera. Si los personajes logran esta
a sesión de juego es un premio en sí mismo, un jugador también meta con éxito (lo qué no está en absoluto garantizado), ellos
debe recibir puntos de experiencia cuando su personaje ganarán este bono para la experiencia.
sobrevive. Ya que hay muchas maneras de devolver un A veces el DM podría no tener una idea clara de cual es la
personaje muerto a el juego, la amenaza de la muerte, aunque meta de una aventura particular. En semejante caso los jugadores
presente, pierde algo de su aliciente. Debe animarse a los pueden proporcionar a veces la meta, o por lo menos una pista.
jugadores a que intenten mantener vivos a sus personajes, en Escucha lo que ellos piensan que se supone que deben hacen o
lugar de confiar en resurrecciones y deseos. Con este fin, un lo que ellos quieren hacer. Esto puede volverse entonces la meta
premio pequeño por sobrevivir a través de una sesión del juego de la aventura. De nuevo, asigna puntos de experiencia basados
es útil. Es una manera directa de decirle a un jugador que jugó en la dificultad si ellos logran su objetivo.
bien.
La cantidad dada por supervivencia debe ser equilibrada
contra lo que pasó durante la aventura. Personajes de jugador Premios de Puntos de Experiencia
que sobrevivan porque no hicieron nada peligroso o quienes
tienen tantos poderes y puntos de golpe que son casi Hay dos categorías de premios de puntos de experiencia: de
invulnerables no merecen tantos puntos de experiencia como el grupo e individuales. Los premios de grupo son divididos
personaje que sobrevive a una muerte segura a través del uso de equitativamente entre todos los miembros de el grupo de
su ingenio. Igualmente, los personajes que sobreviven por pura aventureros, sin tener en cuenta la contribución de cada
suerte merecen menos que aquéllos que sobrevivan debido a la individuo. La idea aquí es que simplemente ser parte de un grupo
estrategia y tácticas acertadas. que logra algo enseña algo útil al personaje de jugador.
De un punto de vista estrictamente de mecánicas de juego,
Progreso esto asegura que todos los personajes de jugador tendrán la
oportunidad de avanzar en puntos de experiencia a la misma
Los puntos de experiencia son una medida del progreso de un proporción aproximadamente. Los premios individuales son
personaje, y se traducen directamente en la mecánica del juego. optativos, dados a cada jugador de acuerdo a las acciones de su
Sin embargo, los jugadores también deben mejorar intentando personaje.
jugar más inteligentemente en cada sesión. Cuando los
jugadores aprenden más sobre el juego, la campaña, y el roleo, Premios de Grupo
esto debe reflejarse en sus puntos de experiencia. Cuando un
jugador piensa una idea muy buena—resuelve un enigma difícil, Todos los personajes ganan experiencia por la victoria sobre
hace que su personaje explique al grupo la manera de salir de sus enemigos. Hay dos cosas importantes para tener presente
una situación difícil, o simplemente halla una nueva manera de aquí. Primero, este premio sólo aplica a contrincantes o
solucionar un problema—esto vale puntos de experiencia. Debe enemigos de los personajes de jugador—el monstruo o PNJ debe
animarse a los jugadores para que usen sus cerebros y se presentar una amenaza real. Los personajes nunca reciben
involucren. experiencia por la derrota de criaturas no hostiles (conejos,
ganado, ciervos, unicornios amistosos) o PNJs no hostiles
(posaderos, mendigos, campesinos). Segundo, no se gana
Metas Variables ninguna experiencia por situaciones en las que los PJs tienen una
ventaja aplastante sobre sus enemigos.
Además de las metas constantes listadas antes, cada sesión de Un personaje de jugador de nivel 7 que necesita un punto más
juego tendrá algunas metas variables. La mayoría de éstas de experiencia para avanzar de nivel no puede simplemente
vienen de la aventura. Algunas pueden venir de los deseos de los reunir a sus amigos y cazar un solo orco. Ese orco no tendría una
jugadores. Pueden usarse ambos tipos para incitar a los oportunidad, así que el personaje de jugador no estaba en ningún
jugadores a un roleo más eficaz. riesgo en particular. Si el mismo personaje hubiera salido solo,
arriesgándose así a una emboscada a manos de una banda de
orcos, el DM podría decidir que el personaje se ganó la
Metas de la Historia experiencia.

62
Guía del Dungeon Master

El DM debe decidir lo que constituye un riesgo significativo Valores del los Puntos de Experiencia de Criaturas
para los personajes de jugador. A menudo es suficiente si los
personajes piensan que están en peligro, incluso cuando no lo Dados de golpe o nivel Valor PE
están. Su propia paranoia aumenta el riesgo (y refuerza la Menos de 1-1 7
experiencia de aprendizaje). Así, si el grupo se encuentra con 1-1 a 1 15
una banda de cinco kobolds y se convence de que hay 50 más a 1+1 a 2 35
la vuelta de la próxima esquina, el riesgo imaginado se vuelve 2+1 a 3 65
real para ellos. En semejante caso, un premio de puntos de 3+1 a 4 120
experiencia podría ser apropiado. 4+1 a 5 175
Los personajes deben salir victoriosos sobre la criatura, lo 5+1 a 6 270
que no es necesariamente sinónimo de matarlo. La victoria 6+1 a 7 420
puede tomar muchas formas. Matar al enemigo es obviamente 7+1 a 8 650
una victoria; aceptar la rendición es una victoria; derrotar al 8+1 a 9 975
enemigo es una victoria; presionar al enemigo para dejar un sitio 9+1 a 10+ 1.400
particular de los bosques porque las cosas están poniéndose 11 a 12+ 2.000
demasiado calientes es un tipo de victoria. 13+ * 3.000
No es necesario que una criatura muera para que los
personajes logren una victoria. ¡Si los personajes de jugador * + 1.000 por dado de golpe adicional mas allá de 13
persuaden ingeniosamente al dragón para dejar tranquilo al
pueblo, esto es tanto—si no más—una victoria como picar a la
bestia en hamburguesas de dragón! Tabla 32:
Aquí hay un ejemplo de premios de puntos de experiencia: se Modificadores al Valor de los Dados de Golpe
han contratado a Delsenora y Rath, junto con sus escuderos, para
sacar a los orcos fuera del Bosque Wainwode. Después de
alguna exploración, ellos hacen emboscadas a varios grupos de Habilidad Modificador
orcos. Poco después de la tercera derrota aplastante, los orcos de Arma de aliento +2
Wainwode deciden que han tenido bastante. Dejando su pueblo, Ataques múltiples que
cruzan la cadena de colinas que marca el límite de la región y se causen 30 o más puntos de daño +2
dirigen a otra parte donde sea más fácil saquear. Armas de proyectiles +1
Aunque Delsenora y Rath han causado que el pueblo de 234 Causa enfermedad +1
orcos se mude, ellos sólo consiguen la experiencia por derrotar Categoría de Armadura 0 o menor +1
los 35 que superaron en las emboscadas. Aunque tuvieron éxito Conjuros de nivel 2 o menores +1
expulsando a los otros, ellos no los enfrentaron y no se Conjuros de nivel 3 o mayores,
expusieron así a un riesgo personal. Aun cuando ellos hubiesen no acumulativo con el premio anterior +2
hecho una incursión en el pueblo de los orcos, el DM sólo debe Cuatro o más ataques por round +1
darles experiencia por esos orcos que ellos enfrentaron Debilidad o miedo +2
directamente. Si, en el pueblo, ellos derrotaron a los guardias, Drenaje de energía +3
los siguieron, y los hicieron correr de nuevo, recibirían sólo Drenaje de sangre +1
experiencia una vez por los guardias durante el curso de la Engulle por completo +2
batalla. Una vez vencidos, los guardias no suponían ninguna Forma especial de ataque mágico no listada +2
amenaza significativa para el grupo. Sin embargo, Rath y Forma especial de ataque no mágico no listada +1
Delsenora han logrado su misión de echar fuera a los orcos, Forma especial de defensa no listada +1
haciéndolos elegibles para el premio de PE por completar una Inmunidad a algún arma, incluyendo ½ de daño +1
meta de la historia. Inmunidad a algún conjuro +1
Para determinar el número de PE a otorgar por derrotar Inteligencia alta +1
enemigos, usa la Tabla 31. Encuentra los Dados de Golpe de la Invisible a voluntad +1
criatura en la tabla. Agrega el número Dados de Golpe por Parálisis +2
poderes especiales de la tabla 32 al valor de los Dados de Golpe Petrificación +3
actuales para hallar los Dados de Golpe modificados, de modo Posee objetos mágicos útiles contra los PJs +1
que una criatura de 1 + 1 Dados de Golpe con +2 Dados de Golpe Puntos de golpe mayores de lo normal +1
de habilidades especiales se vuelve una criatura de 3 + 1 Dados Regeneración +1
de Golpe para propósitos de cálculo. Resistencia a la magia +2
Esta fórmula produce un valor en puntos de experiencia. Solo lo golpean armas de plata o mágicas +1
Multiplica este valor por el número de criaturas de ese tipo Un solo ataque que cause 20 o mas puntos de daño +2
derrotadas y suma todo los valores totales. El resultado es el total Veneno +2
de PE que el grupo gana. Debe ser dividido entre todos los Vuela +1
personajes de jugador del grupo que han sobreviviendo.
Tabla 31: Por ejemplo, los personajes de jugador logran derrotar tres
63
Advanced Dungeons and Dragons

orcos, un monstruo del óxido, y un limo verde. Cada orco vale Como una opción, el DM puede otorgar PE por el valor en
15 PE, ya que ellos tienen un Dado de Golpe cada uno y no efectivo de tesoros no mágicos. Un PE puede darse por cada
tienen ninguna habilidad especial. El monstruo del óxido vale moneda de oro encontrada. Sin embargo, el abuso de esta opción
420 PE. Tiene cinco Dados de Golpe pero gana un bono de +2 pueden aumentar la tendencia a repartir demasiado tesoro en la
por una forma especial de ataque mágico (oxidar el equipo). El campaña.
limo verde vale 175 PE, ya que su base de 2 Dados de Golpe son
aumentados en +3 por una forma de ataque no mágico especial
e inmunidad a la mayoría de los conjuros y armas. Los
personajes de jugador se distribuyen un total de 640 PE.
No se listan todos los poderes y habilidades en la Tabla 32.
Al tratar con un poder que no este en la lista, usa una de las
formas especiales de ataque o defensa o compara el nuevo poder
con uno definido.
El otro premio de grupo es aquel que se gana por la
finalización de una aventura. Este premio es determinado por el
DM, basado en la dificultad de la aventura. No hay ninguna
fórmula para determinar el tamaño de este premio, ya que
demasiadas variables pueden entrar en juego. Sin embargo, las
pautas siguientes pueden ayudar.
El premio de la historia no debe ser mayor que los puntos de
experiencia que pueden ganarse derrotando a los monstruos
encontrados durante la aventura. Así, si el DM sabe que hay en
total aproximadamente 1.200 puntos de experiencia por derrotar
monstruos, el premio de la historia no debe exceder esta Premios de Experiencia Individuales
cantidad. (Regla Opcional)
El premio de la historia no debe dar a un personaje más de
1/10 de los puntos de experiencia que necesita para avanzar un Se dan premios de puntos de experiencia individuales para
nivel. De esta manera el personaje tendrá que emprender varias las cosas que hace un jugador o las cosas que hace que su
aventuras antes de que pueda avanzar al próximo nivel. personaje realice. Jugar inteligentemente vale puntos de
Dentro de estas pautas tienes mucha libertad de acción. Uno experiencia; el buen roleo vale puntos de experiencia; acciones
de los usos más importantes de los premios de la historia es que encajan en el estilo del grupo son merecedoras de puntos de
mantener lo que tu sientes que es la proporción apropiada de experiencia.
avance para los personajes de jugador. No sólo supervisando sus Aunque algunos de estos premios están ligados a las
niveles, sino también sus totales de puntos de experiencia, habilidades, repartir éstos puntos de experiencia es un acto
puedes aumentar o puedes disminuir la proporción de avance del puramente discrecional. Depende del DM decidir si un personaje
personaje a través del uso juicioso de premios de historia. de jugador se ha ganado el premio y, dentro de un rango dado,
Finalmente, puedes otorgar puntos en base a la supervivencia. determinar la cantidad del premio. Estos premios normalmente
La cantidad otorgada es tu elección. Sin embargo, tales premios se dan al final de cada sesión, pero ésta no es una regla grabada
deben mantenerse pequeños y deben reservarse para ocasiones en piedra—el DM puede otorgar puntos de experiencia
verdaderamente importantes. La supervivencia es un premio en individuales en cualquier momento que él crea conveniente.
si misma. Y ya que los premios de historia y supervivencia van
de la mano, puedes poner el bono de supervivencia dentro de la
cantidad que das por completar la aventura. Tabla 33:
Una vez has calculado todos los puntos de experiencia de tu Premios Individuales Comunes
grupo de personajes de jugador (y tu debes hacer esto, no tus
jugadores), divide el total por el número de personajes de El jugador tiene una idea ingeniosa 50-100
jugador sobrevivientes y (a elección del DM) resucitados. Ésta El jugador tiene una idea que salva al grupo 100-500
es la cantidad que cada personaje sobreviviente consigue. El jugador rolea bien a su personaje* 100-200
Aunque los personajes que murieron durante el curso de una El jugador alienta a los otros a participar 100-200
aventura normalmente no ganan experiencia (una de las Derrotar una criatura combatiendo solo valor PE/criatura
penalizaciones de morir), puedes permitir a un personaje ganar
un poco de experiencia por las acciones realizadas antes que él *Este premio puede ser mayor si el PJ sacrifica alguna ventaja
muriera, particularmente si el personaje murió noblemente, no del juego por rolear su personaje. Un guerrero noble que se niega
fue responsable de su muerte, o murió justo al final de la a recibir una recompensa sustancial porque no estaría dentro de
aventura. En semejante caso, es más simple dar un premio llano su personaje califica para este premio.
al personaje que intentar determinar totales de experiencia Los premios de puntos de experiencia individuales son
separados para esas acciones en las que el personaje estuvo divididos en dos categorías. Primero están premios que todos los
envuelto y aquéllas en las cuales no lo estuvo.
64
Guía del Dungeon Master

personajes de jugador pueden ganar, sin tener en cuenta la debe conseguir experiencia por usar sus poderes en una víctima
categoría. Después de éstos están los premios que los personajes desvalida. Un guerrero no gana experiencia por apalear un orco
pueden ganar según su grupo y categoría de personaje. Esta encadenado. Un mago no gana experiencia por lanzar un cantrip
información se da en las Tablas 33 y 34. de limpiar la casa. Un ladrón gana experiencia por abrir la
cerradura de la caja fuerte de un comerciante, ya que podría tener
trampas o podrían activarse alarmas mágicas.
Tabla 34: Tercero, no deben otorgarse puntos de experiencia cuando un
Premios Individuales Según la Categoría jugador está siendo abusivo con otros en el grupo o intentando
usar sus habilidades a expensas de otros. Los personajes de
Premio jugador deben cooperar para tener éxito.
Luchador
Por Dado de Golpe de criatura vencida 10 PE/nivel
Cuándo Otorgar Puntos de Experiencia
Sacerdote Como una pauta general, los puntos de experiencia deben
Por uso exitoso de un poder concedido 100 PE darse al final de cada sesión de juego, mientras el DM todavía
Conjuros lanzados parar promover el dogma 100 PE/nivel recuerda lo que todos hicieron. Si la concesión de puntos de
de conjuro* experiencia se aplaza por varias sesiones, hasta el final de una
Hacer una poción o pergamino Valor PE aventura dada, existe la posibilidad que el DM pase por alto o se
Hacer un objeto mágico permanente Valor PE olvide de lo que los personajes hicieron en sesiones de juego
anteriores.
A pesar de este riesgo, no siempre es práctico otorgar
Hechicero experiencia inmediatamente. Si los personajes de jugador
Conjuros lanzados para superar enemigos todavía están en el corazón del dungeon cuando la sesión de
o problemas 50 PE/nivel juego acaba, espera para otorgar puntos hasta que vuelvan a la
de conjuro superficie. El DM puede decretar que los personajes sólo reciben
Conjuros investigados con éxito 500 PE/nivel experiencia cuando tienen la oportunidad para descansar y
de conjuro contar a otros sus hazañas. Esto significa que los personajes
Hacer una poción o pergamino Valor PE obtienen experiencia cuando regresan a sus casas, paran en una
Hacer un objeto mágico permanente Valor PE posada, o algo por el estilo. Ya que la experiencia es, en parte,
un incremento en la confianza y comprensión de las propias
habilidades y eventos, el recuento de la historia eleva el ego de
Bribón los personajes, y esto se traduce en experiencia.
Por uso exitoso de una habilidad especial 200 PE No obstante, a veces, incluso esta regla no es aplicable,. Por
Por valor en monedas de oro de tesoro obtenido 2 PE ejemplo, los personajes de jugador podrían estar en una larga
Por Dado de Golpe de criaturas derrotadas ** 5 PE jornada a través del desierto y no podrían ver un asentamiento o
un alma amistosa durante semanas. En tales casos, puede
* El personaje sacerdote gana experiencia por esos conjuros otorgarse experiencia después que los personajes han tenido
que, al lanzarse, apoyan las creencias y actitudes de su religión. tiempo para reflexionar y analizar sus logros. Esto puede ser tan
Así, un sacerdote de una deidad del bosque no ganaría corto como una noche (para los premios de experiencia
experiencia por usar un conjuro de enredar para entrampar un pequeños) o tan largo como varios días.
grupo de orcos que estaba atacando a su grupo, ya que esto tiene Si, por cualquier razón, el DM decide no otorgar puntos de
poco que ver con los bosques. Si el sacerdote usara el mismo experiencia al final de una sesión de juego, él debe asegurarse
conjuro para entrampar los mismos orcos cuando estuvieran de calcular y anotar el número de puntos de experiencia que cada
intentando prender fuego al bosque, el personaje ganaría el personaje debe recibir por la sesión y no debe confiar en su
bono. memoria.
** Solamente los bardos.

Al otorgar puntos de experiencia individuales, asegúrate que Efectos de la Experiencia


el uso garantiza el premio. Aclárale a los jugadores que sólo se
darán premios por el uso significativo de una habilidad o La habilidad de los personajes de jugador es medida en
conjuro. “Uso significativo” está definido por una combinación niveles. Se ganan niveles a través de la acumulación de puntos
de varios factores diferentes. Primero, debe haber una razón de experiencia. Una tabla separada para cada grupo de
obvia para usar la habilidad. Un ladrón que simplemente sube personajes (mostrada en el Capítulo 3 del Manual del Jugador)
cada pared que ve, esperando ganar el premio de experiencia, no dice cuántos puntos de experiencia necesitan los personajes de
cumple este requisito. ese grupo para alcanzar cada nivel.
Segundo, debe haber peligro significativo. Ningún personaje Cuando un personaje gana bastante experiencia para lograr el
65
Advanced Dungeons and Dragons

siguiente nivel para su categoría de personaje, gana varios o Sabiduría, la que sea mas alta.
beneficios inmediatamente (a menos que se usen las reglas Si el chequeo tiene éxito, las lecciones han sido aprendidas y
opcionales por entrenamiento). El personaje gana un dado el personaje puede avanzar de nivel. Si se falla el chequeo, el
adicional de puntos de golpe, o un número fijo de puntos de personaje debe gastar otra semana entrenando. Al final de este
golpe en los niveles más altos. Éstos se agregan a su total actual tiempo, se hace otro chequeo, con un +1 aplicado al puntaje de
y su máximo de numero de puntos de golpe. El personaje puede Inteligencia o de Sabiduría del personaje. Los resultados son
o no mejorar en otras habilidades, incluso el combate y las iguales a los descritos mas arriba, con cada semana adicional
tiradas de salvación, dependiendo de su categoría de personaje. gastada entrenando dando otro +1 al puntaje de habilidad del
personaje. Este +1 es sólo con el propósito de determinar el éxito
Entrenamiento (Regla Opcional) o fracaso del chequeo. No es permanente o registrado.
Un resultado obvio del sistema de entrenamiento es el
A algunos DMs no les gusta la idea que un personaje puede desarrollo de academias diferentes que se especializan en
avanzar en nivel al instante simplemente adquiriendo bastantes entrenar diferentes categorías de personaje. Debido a su
puntos de experiencia. Para ellos toda mejora es asociada con importancia en la comunidad aventurera, estas academias
adiestramiento, practica, y estudio. Otros defienden que los pueden volverse bastante poderosas en las vidas de los
personajes constantemente están haciendo estas cosas para personajes de jugador. Imagina el efecto desastroso si uno de los
aumentar su habilidad así que la instrucción formal no se personajes de jugador es puesto en la lista negra por su
requiere. Cualquier caso puede ser verdad. academia. Aunque el DM no debe abusar tal poder, los
Los DM podrían escoger exigir a los personajes entrenar personajes de jugador deben tratar tales instituciones con
antes de que avancen en nivel. Para entrenar, un personaje debe cuidado y respeto.
tener un tutor o instructor. Este tutor debe ser de la misma
categoría y un nivel más alto que aquel para el cual para el
personaje está entrenando. Así, un guerrero de nivel 7 que Ritmo de Avance
entrena para nivel 8 debe ser enseñado por un guerrero de nivel
9 o más alto. El tutor también debe saber las cosas apropiadas. El juego de AD&D es intencionalmente muy flexible
Guerreros especializados en un arma dada también deben respecto a qué tan despacio o rápidamente los personajes ganan
encontrar a un tutor especializado en esa arma. Los magos experiencia—en general, esto queda a la discreción del DM.
buscando estudiar un conjuro en particular deben encontrar a un Algunos jugadores prefieren un juego de avance lento,
tutor que conozca ese conjuro. Un ladrón buscando para mejorar permitiéndoles tiempo para desarrollar y explorar perso-
su apertura de cerraduras deben encontrar a un tutor de nivel alto nalidades imaginarias. A otros jugadores les gusta un paso
más experimentado en apertura de cerraduras. mucho más rápido y un sentimiento definido de progreso. Cada
Ya que no todos los personajes son adecuados para instruir a DM y sus jugadores probablemente establecerán el paso que se
otros, cualquier personaje de jugador que intente entrenar a otro ajuste mejor a su grupo, incluso sin enterarse.
debe hacer un chequeo de sabiduría y un chequeo de carisma. Si Hay sólo una regla específica acerca del avance. Los
se pasa el chequeo de sabiduría, el personaje de jugador posee la personajes de jugador nunca deben adelantar más de un nivel por
paciencia y visión para nutrir al estudiante. Si el chequeo de cada vez que se otorga experiencia. Si una sesión de juego acaba
carisma se pasa, el personaje también tiene el ingenio, firmeza, y un personaje ha ganado bastantes puntos de experiencia para
y autoridad necesarios para inculcar las lecciones en el adelantar dos niveles, el exceso de puntos se pierde. El DM debe
estudiante. Si se falla cualquier chequeo, ese personaje se acerca, dar bastante experiencia al personaje para ponerlo en alguna
pero simplemente no es un maestro. Si se fallan ambos parte entre a mitad de camino y un punto por debajo del próximo
chequeos, el personaje no tiene absolutamente ninguna aptitud nivel más alto.
para enseñar. Alternativamente, el DM puede prescindir de las Se considera que un paso medio en una campaña de juego de
tiradas de dado y puede decidir para cada personaje de jugador, AD&D es de tres a seis aventuras por nivel, con más tiempo por
basado en su conocimiento de la personalidad de ese personaje. nivel a medida que los personajes alcanzan niveles más altos.
Se supone que todos los PNJs tutores han pasado estos chequeos Sin embargo, es posible avanzar de nivel tan rápidamente como
con éxito. uno por aventura o tan despacio como 10 o más aventuras por
Segundo, el personaje debe pagar al tutor. No hay ninguna nivel. El DM debe escuchar a sus jugadores.
cantidad fija para esto. El tutor cobrará lo que él piense que Si los jugadores están disfrutando y no están quejándose
puede obtener, basado en su codicia o reputación. El costo sobre “no llegar a ninguna parte”, entonces las cosas están bien.
exacto debe pactarse entre el personaje de jugador y el tutor, Si, por otro lado, se quejan sobre cómo ellos nunca mejoran o
pero un promedio de 100 mo por nivel por semana no es raro. porque están alcanzando los niveles más altos en el juego
Finalmente, el personaje de jugador debe pasar tiempo demasiado rápido, probablemente el ritmo de avance necesita
entrenando. La cantidad de tiempo requerida depende de la ser ajustado. Esto, como muchas otras cosas que se relacionan
sabiduría del instructor. A 19 réstale el puntaje de sabiduría. Éste con otorgar experiencia, no viene inmediatamente a un DM.
es el número mínimo de semanas que el personaje de jugador Permite que la experiencia sea tu guía.
debe gastar entrenando—a su instructor le toma todo este tiempo
para pasar por todas las lecciones y ejercicios. Al final de este
tiempo, el personaje de jugador hace un chequeo de Inteligencia
66
Guía del Dungeon Master

El truco para hacer el combate vívido es estar menos


Capítulo 9: preocupado con las reglas que con lo que está pasando a cada
Combate momento del juego. Si el combate sólo es “golpeo. fallo. golpeo
de nuevo”, entonces algo se está perdiendo. Los combates deben
El juego de AD&D es un juego de aventura diseñado para darles ser más como, “Un orco se agacha bajo la mesa pinchando tus
un sentimiento de excitación y peligro a los jugadores. Los piernas con su espada. ¡El otro salta e intenta derribarte desde el
personajes enfrentan los peligros desconocidos de dungeons aire, pero falla y cae al suelo en el medio del grupo!” Esto
derruidos y junglas espinosas, enfrentando a monstruos requiere descripción, manejo del tiempo, estrategia, humor, y—
horrorosos y villanos malvados. Por lo tanto, es importante para quizás más importante que todo—saber cuándo usar las reglas y
todos los jugadores conocer las reglas básicas para manejar el cuándo torcerlas.
combate.
Para crear el sentido Más que Sólo Tajar y
apropiado de peligro y Pinchar
excitación, las reglas para
el combate deben estar Tan importante
completas, pero ellas como es la lucha en el juego
también deben ser lo de AD&D, no es el
bastante jugables y principio y fin del juego. Es
excitantes para crear una simplemente una forma en
imagen vívida en las la que los personajes tratan
mentes de los jugadores. con las situaciones. Si los
El combate en el juego de personajes no hicieran nada
AD&D tiene que permitir más que luchar, el juego se
muchas acciones y volvería aburrido
resultados diferentes— rápidamente. Cada en-
tantos como la imagi- cuentro sería el mismo.
nación puede producir. Debido a que hay más en el
Saber que cualquier cosa juego que luchar, en este
puede pasar, porque las capítulo cubriremos mucho
reglas lo permiten, crea mas que el simple combate
excitación para todos. de tajar y pinchar.
Además de explicar las mecánicas básicas de golpear y fallar,
hay reglas para ahuyentar muertos vivientes, formas especiales
Crear Escenas de Combate Vívidas de ataque y defensa, reglas sobre venenos, consejos para
manejar hazañas heroicas, y más.
Puesto que éste no es un juego de combate, las reglas no son
extremadamente detalladas, especificando el efecto exacto de Definiciones
cada golpe, las diferencias sutiles entre armas oscuras, la
situación de cada pieza de armadura en el cuerpo, o los A lo largo de las reglas del combate se usan muchos términos
resultados horripilantes de un combate real con espadas. del juego. Para entender las reglas, los jugadores deben entender
Demasiadas reglas vuelven lento al juego (quitándole estos términos, de modo que a continuación aparecen
importancia a la aventura real) y restringen la imaginación. explicaciones breves. A lo largo de este capítulo se proporcionan
Cuánta diversión hay cuando a un personaje, listo para probar mayores detalles.
una acción asombrosa y heroica, se le dice, “no puedes hacer eso
porque va contra las reglas”. La Categoría de Armadura (CA) es el índice de protección
Se debe permitir a los jugadores probar cualquier cosa que de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es
ellos quieran—sobre todo si lo que ellos quieren contribuirá al modificada por la cantidad de protección obtenida o perdida
espíritu y excitación de la aventura. Simplemente recuerda que debido a la situación del personaje. Por ejemplo, agacharse
hay una diferencia entre intentar y tener éxito. detrás de una roca mejora la Categoría de Armadura de un
Para tener la mayor diversión jugando el juego de AD&D, no personaje, mientras que ser atacado por la espalda empeora su
te bases sólo en las reglas. Como casi todo en una buena aventura CA.
de rol, el combate es un drama, una obra organizada. El DM es Las habilidades y situaciones pueden también afectar la
el dramaturgo y el director, creando un combate teatral. Si un Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, un puntaje
personaje quiere tratar de someter a un gigante de las tormentas de Destreza elevado le da una bonificación a la Categoría de
a mano limpia, permítelo. Y un personaje que prueba saltar de Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación de
una ventana en el segundo piso a la espalda de un orco que pasa Destreza puede tener esta bonificación negada si es atacado por
por ahí, está contribuyendo a la diversión de todos. la espalda.
67
Advanced Dungeons and Dragons

La armadura proporciona protección reduciendo la dada!


oportunidad de que un personaje sea atacado con éxito (y sufra Atacar con sorpresa da bonificaciones a la tirada de ataque
daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un guerrero (ver Tabla 35). Un personaje sorprendido también ve disminuida
en armadura de placas puede ser un blanco lento, pero penetrar su probabilidad de lanzar una tirada de salvación exitosa, si
su armadura para causar algún daño no es una tarea fácil. necesita una.
La Categoría de Armadura es medida en una escala desde 10, La sorpresa es determinada por una tirada de dado y
la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras normalmente se verifica al principio de un encuentro. La
mágicas muy poderosas). Mientras más bajo sea el número, más sorpresa es muy imprevisible, hay muy pocos modificadores a
eficaz será la armadura. Los escudos también pueden mejorar la la tirada.
CA de un personaje.
El GAC0 es un acrónimo para “Golpear Categoría de
El Daño (D) es lo que le ocurre a un personaje cuando un Armadura 0”. Éste es el número que un personaje, PNJ, o
oponente lo ataca con éxito. El daño también puede ocurrir como monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con una
resultado de veneno, fuego, caídas, ácido, y cualquier cosa Categoría de Armadura 0. El GAC0 depende del grupo y nivel
incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El daño de la de un personaje o los Dados de Golpe de un monstruo (ver
mayoría de los ataques es medido en puntos de golpe. Cada vez Tablas 37-39). El número del GAC0 puede usarse para calcular
que un personaje es golpeado sufre puntos de daño. Podría ser el número necesitado para golpear cualquier Categoría de
tan poco como 1 punto hasta tantos como 80 o más. Estos puntos Armadura. El GAC0 es refigurado cada vez que un personaje
se substraen del total de puntos de golpe actuales del personaje. sube (o baja) de nivel. Usar el GAC0 acelera enormemente el
Cuando este total alcanza 0, el personaje muere. desarrollo de los combates.

La iniciativa determina el orden en el que suceden las cosas


en un round de combate. Como tantas cosas en el mundo, la La Tirada de Ataque
iniciativa es determinada por una combinación de habilidad,
situación, y oportunidad. En el corazón del sistema de combate se halla la tirada de
Al inicio de cada round de una batalla, se realiza una tirada ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque tiene
de iniciativa por parte de ambos bandos. Esta tirada puede verse éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para
modificada por las habilidades de los combatientes y por la conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el
situación. La persona o bando con la tirada de dado modificado número “para golpear”.
más baja actúa primero. Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas,
arcos, rocas y otras armas, así como para los golpes con puños,
La melé es cualquier situación en la que los personajes están atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son
combatiendo unos con otros mano a mano, bien sea con puños, utilizadas también para resolver una variedad de acciones
dientes, garras, espadas, hachas, picas, o algo más. La Fuerza y potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud
la Destreza son recursos valiosos en la melé. (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una
espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha)
El combate con proyectiles se define como cualquier
ocasión en que una arma se dispara, arroja, lanza, patea, o se
propulsa de cualquier otro modo. El combate con proyectiles y Establecer el Número Para Golpear
de melé tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
especiales y modificadores que sólo se aplican al combate con El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar
proyectiles. el número necesario para alcanzar el blanco. Resta la Categoría
de Armadura del blanco del GAC0 del atacante. Recuerda que
Las tiradas de salvación son medidas de la resistencia de un si la Categoría de Armadura es un número negativo, tienes que
personaje a los tipos especiales de ataques—los venenos, magia, añadirlo al GAC0 del atacante. El personaje ha de conseguir el
y ataques que afectan la mente o el cuerpo entero del personaje. número resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el
La habilidad de hacer tiradas de salvación exitosas mejora a blanco. He aquí un ejemplo:
medida que el personaje avanza de nivel.
Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GAC0 es 14
La sorpresa puede ocurrir en cualquier ocasión que el (hallado en la Tabla 38), lo cual significa que necesita tirar un
personaje encuentra inesperadamente otro grupo (monstruos, 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con
caballeros malvados, campesinos, etc.). La sorpresa Categoría de Armadura 0.
simplemente es lo que pasa cuando un bando—una persona o En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una
grupo—es tomada descuidada, incapaz reaccionar hasta que armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 =
recobre la compostura. Sus oponentes, si no están sorprendidos, 8). Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si Rath golpea,
tienen derecho a un round de bonificación para actuar mientras tira el dado correspondiente (ver Tabla 44 en el Manual del
los personajes sorprendido se recuperan. ¡Es completamente Jugador) para determinar cuánto daño inflige.
posible para ambos lados ser sorprendidos en una situación
68
Guía del Dungeon Master

Modificadores a la Tirada de Ataque Los números positivos son bonificaciones para el atacante; los
números negativos son penalizaciones..
El ejemplo de arriba es muy sencillo. En una típica situación
de combate del juego AD&D, el GAC0 se ve modificado por
bonificaciones de armas, de Fuerza y demás. Calcula los Tabla 35:
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GAC0 base, y Modificadores de Combate
registra este GAC0 modificado con cada arma de la hoja del Modificador a la
personaje. Resta la Categoría de Armadura del blanco de este Situación Tirada de Ataque
GAC0 modificado cuando determines el número para golpear. Atacante en terreno más alto +1
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores Ataque por detrás +2
comunes incluidos: Defensor desequilibrado +2
Defensor dormido o sujeto Automático*
Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza Defensor invisible -4
de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de Defensor sorprendido +1
ataque). Lucha con una espada larga +1. Su GAC0 es 14, Defensor tendido o atontado +4
modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si ataca al Proyectil, alcance largo -5
orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un 5 o más en Proyectil, alcance medio -2
1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 en el
Manual del Jugador le dirá cuánto daño inflige con su arma *Si el defensor es atacado durante el transcurso de una melée
(esta información debería estar escrita también en su hoja de normal, el ataque golpea automáticamente y causa un daño
personaje). normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los
demás han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor
En combate, muchos factores pueden modificar el número puede resultar muerto automáticamente.
que necesita un personaje para golpear con éxito un blanco. Esas
variables se reflejan en modificadores al número para golpear o
a la tirada de ataque. El DM puede añadir también modificadores situacionales
(por ejemplo, una bonificación si el blanco es golpeado desde
Modificadores de Fuerza: La Fuerza de un personaje puede atrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás
modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de de un peñasco). Si la tirada final modificada en 1d20 es igual o
golpear como el daño causado. Este modificador se aplica superior al número necesario para golpear el blanco, el ataque
siempre en las melés y en los ataques con armas arrojadizas (una tiene éxito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el ataque
lanza o un hacha). fracasa.
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos
si el personaje tiene un arco hecho especialmente para él, Tipo de Arma Contra Modificadores de
diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes Armadura (Regla Opcional)
con penalizaciones de Fuerza siempre las sufren cuando usan un
arco. Simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. No todas las armas se desempeñan igual. Si así fuera, no
Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando habría ninguna necesidad para la amplia variedad de armas que
utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería
proporcionado por la máquina. utilizado por todo el mundo. Evidentemente este no es el caso.
Aparte de las diferencias en tamaño, peso, longitud, y forma,
Objetos Mágicos: Las propiedades mágicas de un arma ciertos tipos de armas son más útiles contra algunos tipos de
pueden modificar también un combate. Los objetos que armadura que otras. De hecho, las diferentes armas y armaduras
imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría del mundo son el resultado de una carrera armamentista de la
de Armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo, antigüedad. Cada nueva arma llevó al desarrollo de un nuevo
una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje tipo de armadura diseñada para contrarrestarla. Esto llevó a
de golpear. Una cota de mallas +1 mejora la Categoría de nuevas armas que llevaron a nuevas armadura, y así
Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno sucesivamente.
de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4,
por ejemplo). Los objetos malditos tienen un modificador Los Diversos Tipos de Armas
negativo (una penalización) que da como resultado una resta de En el juego de AD&D, las armas se alinean en varias
la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura. categorías, basadas en la forma como son usadas. Las categorías
No hay límite al número de modificadores que pueden básicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) Las armas cortadoras incluyen espadas, hachas y cuchillos.
que puede aplicarse a una tirada de dados. El daño es causado mediante una combinación de peso, músculo
La Tabla 35 lista algunos modificadores estándar de combate. y un borde bien afilado.

69
Advanced Dungeons and Dragons

Las armas penetradoras (Algunas espadas, lanzas, picas, Números Para Golpear Imposibles
flechas, jabalinas, etc.) confían en el poder de penetración de una
punta afilada y mucho menos en el peso del arma. A veces los números para golpear del atacante parecen
imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser tan
Las armas golpeadoras (Mazas, martillos y mayales) difícil que requiera una tirada de más de 20 (en un dado de 20
dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y el caras), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse con una
músculo. tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se requiere una
Unas cuantas armas, particularmente algunas de las más tirada de ataque.
exóticas de asta, corresponden a más de una de esas categorías. La razón es simple: Con modificadores de tiradas de dado
Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo positivos (por magia, Fuerza, situación, o cualquier cosa), puede
(un arma cortadora) o como una pica corta (un arma obtenerse un número mayor que 20. Igualmente, las
penetradora.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de
La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una ataque por debajo de 0.
ventaja en combate, en el sentido en que puede ser usada del No importa qué número necesite un personaje para golpear,
modo más favorable para el atacante, según la situación. una tirada de 20 siempre es considerada un golpe y una tirada de
1 siempre es un fracaso—a menos que el DM decida lo
Las armas naturales también pueden ser clasificadas según contrario. Bajo la mayoría de las circunstancias, un 20 natural
su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los dientes golpea y un 1 natural falla, sin tener en cuenta cualquier
son un arma penetradora; un ataque con la cola, golpeadora. El modificador aplicado a la tirada de dado.
DM debe decidir cuál es más apropiada a la criatura y al método Así, aun cuando la probabilidad de un personaje de golpear a
de ataque. un monstruo sea 23 y el personaje tenga una penalización de -3
aplicada a la tirada de dado, él puede lograr un golpe—pero sólo
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes si la tirada de dado es un 20 antes de aplicar cualquier
cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en general, modificador. Igualmente, un personaje capaz de golpear a un
que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, monstruo con un 3 o mejor, blandiendo una espada +4, todavía
pero pese a todo tiene una debilidad específica contra algunas podría fallar si tira un 1 en el dado.
clases de armas. No hay nada seguro, bueno o malo, en el caos imprevisible
La Tabla 36 relaciona las armas contra modificadores de de las situaciones de combate.
armaduras aplicados al GAC0 del atacante, si es usado este
sistema opcional. Para usar esta tabla, hay que conocer el tipo
de armadura actual del blanco además de su Categoría de
Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian
Calcular el GAC0
el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura final.
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el GAC0
armadura. Los modificadores no son usados cuando se ataca a del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el atacante
criaturas con una Categoría de Armadura natural. es un personaje de jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe,
si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes
de nivel 1 tienen GAC0s de 20.
Tabla 36: Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 38. Esta
Modificadores de Tipo de Arma contra Armadura tabla lista el número de GAC0 de cada grupo hasta el nivel 20,
así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo..
Tipo de Para un personaje de nivel superior a 20, halla el Índice de
Armadura Cortadora Penetradora Golpeadora Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 37. Allí hallarás
Anillas +1 +1 0 el número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir
Bandas +2 0 +1 su GAC0 en 1 (o más) puntos. Calcula el GAC0 del personaje
Brigantina +1 +1 0 según su nivel. Por ejemplo, un sacerdote mejora en dos puntos
Completa +4 +3 0 por cada tres niveles que avanza. Un clérigo de nivel 5 tendrá un
Cuero** 0 -2 0 GAC0 de 18. Un bribón (un ladrón o un bardo) mejora un punto
Cuero tachonado +2 +1 0 cada dos niveles. Un bardo de nivel 17 tendría un GAC0 de 12.
Escamas 0 +1 0 La Tabla 38 lista los números del GAC0 para cada grupo en cada
Mallas* +2 0 -2 nivel.
Placas +3 0 0 Las criaturas no tienen categoría de personaje ni nivel así que
Placas campaña +3 +1 0 con ellos se calculan los GAC0s de forma diferente, basándose
Varillas 0 +1 +2 en los Dados de Golpe de la criatura. La Tabla 39 lista el número
del GAC0 para monstruos que tienen varios números de Dados
* Incluye la armadura de placas de bronce de Golpe. Cuando una criatura tiene tres o más puntos agregados
** Incluye las armaduras acolchada y de piel a sus Dados de Golpe, cuenta otro dado al consultar la tabla.

70
Guía del Dungeon Master

Tabla 37: Avance del GAC0

Puntos de Indice
Grupo de Mejora /Nivel
Bribón 1/2
Hechicero 1/3
Luchador 1/1
Sacerdote 2/3

Tabla 38: GAC0S CALCULADOS


Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 39: GAC0 de Criaturas

1/2 Dados de Golpe


o menos 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5

Combate y Encuentros heroica cuando es intentada en medio de una batalla furiosa y


caótica.
Los encuentros son el corazón del juego AD&D. Y puesto Imagina el simple acto de beber una poción de curación.
que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a menudo al Primero, un personaje decide beber la poción antes de irse a
combate, la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es dormir. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila,
vital. Hay varios factores que el DM tomará en consideración en descorcharla y beber el contenido. Ningún problema.
cualquier combate, la mayoría de los cuales surgen de las Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La poción se
circunstancias del encuentro. ¿Ha sido sorprendido alguien? ¿A halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje.
qué distancia se hallan los oponentes unos de otros? Las Primero, evalúa la situación para ver si alguien puede sacarle la
respuestas a esas preguntas se hallan en el Capítulo 11: poción, pero, como es de esperarse, todo el mundo está más bien
Encuentros. Ésas son preguntas comunes a todos los encuentros, atareado. Así pues, con la espada en una mano, desliza una
se produzca combate o no. correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el
momento en que dos orcos saltan hacia él, la otra correa amenaza
con deslizarse también, enredándose en el brazo con que
sostiene la espada. La correa suelta le impide ya utilizar
El Round de Combate completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a él,
Si un encuentro desemboca en una situación de combate, la retrocede para eludir los salvajes ataques de los monstruos. Se
escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en rounds ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un
(llamados también rounds de melé o rounds de combate). Los compañero se sitúa a su lado para bloquear el avance de los
rounds son utilizados para medir las acciones de los personajes enemigos y darle un poco de tiempo. Así que se arrodilla,
en combate u otras acciones intensas en las que el tiempo es deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De
importante. pronto oye un grito salvaje e instintivamente alza su escudo a
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de tiempo para parar un golpe indirecto.
combate equivalen a un turno (o, dicho de otro modo, un turno Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la poción, la
equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar el tapón.
particularmente importante recordarlo para los conjuros que Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su
duran turnos, antes que rounds. alrededor—¡una bola de fuego!. Rechina los dientes contra el
Pero eso son sólo aproximaciones—es imposible efectuar dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la
mediciones de tiempo exactas en combate. Una acción que redoma con la poción. Reprime el dolor de las llamas y se siente
podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales aliviado al ver que la poción, está todavía intacta.
puede convertirse en una empresa de una escala realmente La bebe rápidamente, toma su espada, patea su mochila fuera
del camino y corre de vuelta a la línea frontal. En términos del

71
Advanced Dungeons and Dragons

juego, el personaje se retiró, un atacante falló el golpe contra él, a la anarquía pura. Cada lado intenta causar daño al otro,
hizo una tirada de salvación con éxito contra conjuros (el de la ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates
bola de fuego), bebió una poción, y estuvo preparado para el están llenos de incógnitas—acontecimientos no planeados,
combate al round siguiente. ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e
incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el
Lo Que Puedes Hacer en un Round juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se
producen. Dentro de un round de combate hay una serie
Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese round,
ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o 1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o
atender a un camarada caído. La acción básica, sin embargo, PNJs, incluido el lanzar conjuros si es del caso.
puede implicar varias acciones menores. 2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes,
Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje incluido el lanzar conjuros.
se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una apertura, haga 3. Se determina la iniciativa
una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte 4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.
hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Un
lanzador de conjuros puede buscar sus componentes, eludir a un Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate—
atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.
y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya
se ha mostrado lo que puede representar beber una poción. Determinación del PNJ/monstruo: En el primer paso, el
Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada
más de un minuto, pero el estándar es un minuto y una acción oponente, ya sea atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su
por round. decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM
Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las
realizar en un round incluyen las siguientes: acciones de sus personajes.

• Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el Determinación de los Jugadores: A continuación, los
número máximo permitido por la categoría del personaje a un jugadores dan una indicación general de lo que sus personajes
nivel determinado). están planeando hacer. Esto no tiene que ser absolutamente
• Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un preciso y puede cambiarse un poco si el DM decide que las
round o menos). circunstancias lo justifican.
• Beber una poción. Si los personajes están combatiendo goblins, un jugador
• Encender una antorcha. puede decir, “Mi guerrero atacará” sin anunciar qué goblin
• Usar un objeto mágico. golpeará. Si los personajes están combatiendo un grupo mixto
• Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. de goblins y ogros, el jugador tiene que declarar si su personaje
• Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. está atacando a goblins o a ogros.
• Vendar las heridas de un personaje. Los conjuros a ser lanzados también deben anunciarse en este
• Registrar un cuerpo. momento y no pueden cambiarse una vez que se lanza el dado
• Clavar una clavija. de la iniciativa. En cualquier situación donde las habilidades de
• Recuperar un arma caída. un personaje pudieran representar una diferencia, debe darse una
descripción clara.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo Antes de seguir, el DM debe asegurarse de tener una idea
desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten su clara no sólo de lo que los personajes de jugador están haciendo,
habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de sino también qué acciones están tomando cualquiera de los
estas incluyen las siguientes: servidores y escuderos. Una vez tiene una visión clara de todo
lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier
• Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ,
rendición—pero no conversaciones donde se espere una que esté fuera de su personaje).
respuesta. No se requiere que revoque una acción imposible, sino que
• Cambiar de arma, dejando caer una y sacando otra. puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo
• Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a
o antorchas. la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor
estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas
para sus personajes.
La Secuencia de Combate Iniciativa: En el tercer paso, se lanzan los dados para
determinar la iniciativa, de acuerdo con las reglas para la
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas iniciativa.
72
Guía del Dungeon Master

Procedimiento Estándar de Iniciativa


Resolución: En el último paso, PJs, PNJs, y monstruos hacen
sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las demás acciones Para determinar el orden de iniciativa para un round de
son resueltas según el orden de iniciativa. combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente
La sucesión anterior no es inmutable. De hecho, algunos esto significa que el DM tira por los monstruos o PNJs, mientras
monstruos violan la secuencia normal, y algunas situaciones que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada más
exigen la aplicación del sentido común. En estos casos la palabra baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados implicados en el
del DM es definitiva. combate, los lados restantes actúan en orden ascendente de
He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: iniciativa.
Si ambos o todos lados obtienen el mismo número de
Rath conduce un grupo a través de los corredores de un iniciativa, todo ocurre simultáneamente—todas las tiradas de
dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de
Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago caer
20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro. muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. de sueño al final del round.
Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que
luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por Modificadores a la Iniciativa
naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila
(maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para Los factores de situación pueden cambiar quién tiene la
el ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta, iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan modificadores
“¿Qué van a hacer?” de la tirada de dados de iniciativa.
Harry (jugando el personaje de Rath, un enano que odia a los
orcos): “¿Orcos? —¡A LA CARGA!” Tabla 40:
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): “Mmmm..., Modificadores Estándar a la Iniciativa
qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar
una bola de fuego.” Situación Modificador
DM: “Rath se lanza a la carga. Rápido—¿qué haces ?” Acelerado -2
Jon (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): Frenado +2
“¡Lanza un Conjuro! (Al DM) ¿Puedo disparar mi arco sobre Sobre terreno más alto -1
su cabeza?” Preparado para recibir una carga -2
DM: “Seguro, es bajo.” Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Jon: “De acuerdo, le disparo a los orcos.” Vadeando en aguas profundas +4
DM: “Ana, dime lo que hace Delsenora o perderá el round Entorno extraño* +6
tratando de decidirse.” Impedido (trabado, trepando) +3
Ana: “¡Ya se! Mi conjuro de flecha ácida al troll que va a la Esperando (Manual del Jugador) +1
cabeza.”
DM: “Correcto. Harry, Rath va a la cabeza. Haz una tirada * Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en
para iniciativa.” un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Iniciativa
Todos los del grupo que se verán implicados en la acción del
La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en un round deben calificar para el modificador. Por ejemplo, todos
round de combate determinado. La iniciativa no es algo fijo, sino los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto
que cambia de round a round—puesto que el combate es algo que sus adversarios a fin de conseguir el modificador de terreno
incierto, en el mejor de los casos. Un personaje nunca sabe de más alto. El DM probablemente preguntará a cada jugador
seguro si va a poder actuar antes que otro. dónde se encuentra a fin de clarificar esto.
La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la
por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros del iniciativa y actúa primero.
grupo van a actuar antes o después de los del otro lado.
Existen también dos métodos opcionales para determinar la Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una
iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales rompe la acción tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el necesitan modificadores. Aunque Rath está cargando, los orcos
método general de determinar la iniciativa sigue siendo el y trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y
mismo en todos los casos. preparándolas para recibir la carga, así que el –2 de
preparados para recibir la carga no es utilizado.

73
Advanced Dungeons and Dragons

Harry, tirando los dados por los personajes de jugador, Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una
obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se
personajes de jugador, por tener el número menor, actúan aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de
primero. los personajes individuales. Esos modificadores se relacionan en
La flecha ácida de Delsenora golpea uno del trolls mientras la Tabla 41.
Rath lanza un golpe al último de los orcos que huyen. Un Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el
disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas conjuro y el arma. Los personajes que lanzan conjuros (pero no
cuando toma su posición en la segunda línea. Ahora los los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo
monstruos devuelven el ataque. de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados (ver el Manual
Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado del Jugador para más información sobre factores de velocidad).
por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y le golpea Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la
duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando situación de cada individuo.
destrozarle miembro a miembro.
En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la
iniciativa de grupo modificada. Rath está rodeado de trolls y no
Tabla 41: en sus mejores condiciones. El resto del grupo todavía tiene que
Modificadores Opcionales a la Iniciativa entrar en contacto con los monstruos.
El DM decide que un troll seguirá atacando a Rath, con la
Situación Modificador ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls avanzan para
Arma de aliento +1 bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la
Ataque con arma Velocidad del arma flecha de ácido busca su venganza. El DM pregunta entonces a
Lanzamiento de un conjuro Tiempo de lanzamiento los jugadores cuales serán sus acciones.
Tamaño de la criatura
(solo monstruos con armas naturales)* Jugadores (todos a la vez): “Yo voy a...” “¿Qué pretende... ?”
Diminuto 0 “Lanzo un...”
Pequeño +3 DM (gritando): “¡Uno por uno! ¿Rath?”
Mediano +3 Harry: “Hago sonar mi cuerno de estallido.”
Grande +6 DM: “Tomará tiempo sacarlo.”
Muy Grande +9 Harry: “No me importa. Lo hago.”
Enorme +12 Jon: “¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!”
Habilidad innata de lanzar conjuros +3 DM: “¿Ana?”
Objetos mágicos** Ana (sin prestar atención a las otros dos): “¡Lanzo una bola de
Anillo +3 fuego!”
Cetro +1 Harry y Jon: “¡NO! ¡NO LO HAGAS!”
Magia miscelánea +3 DM: “Bueno, qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido!”
Poción +4 Ana: “¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en
Pergamino Tiempo de lanzamiento mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde. Y también
Vara +2 queden dentro del conjuro”
Varita +3 DM: “Está bien. Harry, haz la tirada de iniciativa y que todo el
mundo modifique para vuestras acciones.”
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas
naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas Harry tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para
artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada personaje
independientemente del tamaño de la criatura. es modificada como sigue:
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la Rath está utilizando un objeto de magia miscelánea
descripción del objeto diga otra cosa. (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9).
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos
(velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Su iniciativa
Iniciativa de Grupo (Regla Opcional) modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora está lanzando un conjuro de apresuramiento
Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa (tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa modificada es la misma
para todos los individuos un mismo lado es muy poco realista. que la de Rath, 9.
Hay que admitir que es una simplificación, una forma de Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes
mantener bajo el número de tiradas de dados requeridas en un atacando con armas naturales +6). Su iniciativa modificada es
solo round, lo cual permite un combate mucho más rápido. 11 (5 + 6 = I 1).
Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su
de armas que usan, y la situación, todo pueden ser factores al iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
determinar la iniciativa. Una vez han sido establecidas todas las iniciativas
74
Guía del Dungeon Master

modificadas, el round de combate funciona como sigue: Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9.
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún beneficio
que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno de del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de
estallido. lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación, El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1,
pero todos ellos han quedado aplastados bajo la caída de rocas. modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su
atacan, uno a Rath y los otros dos saltan hacia adelante, martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y Delsenora,
golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. Rupert
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero Delsenora es
movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de los alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera
trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al venido normalmente después, pero en vez de ello se disipa, con
segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes su concentración estropeada por el golpe del troll. A
jugadores. continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro
de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de nuevo (por
Iniciativa Individual (Regla Opcional) orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.

Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el Ataques Múltiples e Iniciativa


dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados en
la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de A menudo el combate implica a criaturas o personajes
iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede
realista, pero a expensas de la velocidad del juego. deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes),
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál sea
uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno de
dificultades: imagina un combate entre seis personajes de dos métodos.
jugador (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes
y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales formas de ataque—garras y dientes o dientes y cola o un
deben ser tirados por el DM). guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por
Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo ejemplo—todos los ataques se producen al mismo tiempo. La
con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
que cada round de combate se convierta en un cálculo notable. Cuando los ataques son auténticamente múltiples—usando la
Este método no es recomendado para combates a gran escala. misma arma más de una vez—como en el caso de un guerrero
Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual
de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas. implicado en el combate completa una acción antes de que se
efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
En el tercer round de combate, el DM decide usar las
iniciativas individuales. Cada personaje está implicado en su Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos
propia lucha. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas
trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones. que sólo pueden efectuar un ataque. El guerrero gana la
iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de
Harry: “¡Golpearle con mi martillo +4!” iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Rupert: “Cortarlo a rebanadas”. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.
Ana (ahora con serios problemas): “Lanzar un conjuro de Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces
manos ardientes”. de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques
ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos
Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y ataques se producirían después de todos los demás ataques, y
los resultados modificados son: luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0
en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2), así que Como una opción, un guerrero que luche contra criaturas con
su iniciativa modificada es 0. menos de un Dado de Golpe (1-1 o menos) puede realizar un
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales número de ataques igual a su nivel (por ejemplo, un guerrero de
(modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7). nivel 7 puede realizar siete ataques). Estos ataques se manejan
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está en orden de iniciativa.
apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2
= 7). Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11
(5 + 6 = 11). Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las

75
Advanced Dungeons and Dragons

tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. la inferior. Ningún arma puede tener un factor de velocidad
Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro menor de 0.
es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o
turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa
del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando Atacar
un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se
efectúa una tirada de iniciativa normal—un conjuro que requiera Una vez los personajes deciden atacar y el orden de iniciativa
un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, ha sido determinado, es tiempo para resolver toda la acción. En
después de que todas las demás acciones han sido completadas. cada ataque deben ser considerados muchos factores: ¿Cuántas
Los conjuros que requieren más de un round para ser personas pueden rodear un personaje? ¿Bloqueará un escudo un
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los ataque por detrás? ¿Puede correr un personaje por una cámara,
jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el esquivando atacantes, en un solo round? ¿Puede un personaje
lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve ganar sin matar a su enemigo? ¿Es posible bloquear un ataque?
alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va Aunque las mecánicas de combate son muy simples, hay
bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo muchas situaciones diferentes y raras que surgen durante el roleo
de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 de las batallas. Cada batalla es única. Una clave para dirigir
minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no escenas de combate memorables es recordar que no toda
tendrá efecto hasta el final mismo del décimo round. situación puede ser anticipada; solo tienes que combinar las
reglas aquí explicadas con tu buen juicio.
Velocidad de Arma e Iniciativa (Regla Opcional)
Número de Atacantes
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa fuera de
posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir un martillo Hay un límite a cuántos atacantes puede rodear un solo
no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un martillo de blanco. Muchos factores entran en juego, principalmente el
guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección, tira de ti en tamaño relativo del oponente, la longitud de las armas usadas, y
esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo control y situado de las obstrucciones físicas en el área. Las obstrucciones variarán
nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de nuevo. de un campo de batalla a otro.
El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente
los pies. Sólo después de hacer esto se halla preparado para su
siguiente ataque. Compara lo rápidamente que alguien puede Enfrentar
lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere
voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo Se asume que cada personaje o criatura tiene un frente,
que son los factores de velocidad de las armas. Los flancos, y retaguardia. Cuando están batallando criaturas de
factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque tamaño igual, una sola figura puede ser rodeada hasta por seis
de un personaje. Cuanto mayor es el factor de velocidad de un atacantes.
arma, más pesada, difícil de manejar o limitada es el arma. En
su mayor parte, los factores de velocidad del arma se aplican a
todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. El factor
de velocidad de un arma se añade a la tirada de iniciativa del
personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada.
Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para
los personajes jugadores, también deberán ser usados por
gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no
estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las criaturas
con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma.
Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les
proporcionan una recuperación y unos tiempos de reacción muy
rápidos.

Velocidades de las Armas Mágicas


Las armas mágicas son más fáciles de manejar en combate
que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o esté mejor
equilibrada que las normales; quizá simplemente tire del Normalmente, el defensor intenta mantener a sus oponentes
personaje y lo sitúe en la posición adecuada por voluntad propia. a la vista. Así, si no hay ninguna circunstancia especial (como
Sea cual sea la causa, cada punto de bonificación conferido por un ladrón que se mueva silenciosamente detrás del defensor), los
un arma mágica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. oponentes ocupan primero el frente, luego los flancos, y
(Por ejemplo, una espada +3 reduce el factor de velocidad del finalmente la retaguardia. Es de suponerse que el defensor
arma por 3). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada intentará impedir que los atacantes lo rodeen.

76
Guía del Dungeon Master

El diagrama y la descripción sólo se aplican cuando el formación apretada, de repente se vuelve muy peligroso. Donde
combate involucra criaturas del mismo tamaño. Si el atacante es un piquero representaba apenas una punta de lanza solitaria, 30
un tamaño mayor que los defensores, ocupa dos espacios en el piqueros representan un bosquecillo mortal.
diagrama. Para criaturas que superen el tamaño de su blanco por La gran ventaja de las armas de asta es el poco frente que cada
dos categorías de tamaño o más (una criatura Grande que ataca hombre necesita para ser eficaz. Un hombre que usa un arma de
una Pequeña, por ejemplo), el atacante ocupa cuatro espacios. asta perforadora puede usar su arma eficazmente con tan solo 90
Así, un gigante de las colinas que ataca Horacio el guerrero centímetros de espacio a lo ancho. Esto permite una línea
llenaría dos de los espacios, permitiendo que se unan al ataque estrechamente apretada de piqueros.
sólo cuatro orcos. Si hubiesen dos gigantes atacando, sólo dos En un grupo, los hombres armados con armas de asta deben
orcos podrían unirse al combate. Al atacar una criatura Pequeña, ubicarse para la defensa o avanzando despacio (1/4 de su índice
un gigante y dos orcos podrían hacer el ataque. Más que esto y de movimiento normal). Ellos realizan automáticamente su
los atacantes simplemente se estorbarían entre ellos. tirada de ataque antes de cualquier adversario que intente
acercárseles. Sin embargo, después del primer round de
Tamaño del Arma combate, cualquier oponente superviviente está dentro del
alcance del arma de asta y los piqueros deben dejar caer sus picas
El tamaño de una arma tiene poco que ver con el espacio y desenfundar armas más convenientes para trabajo a corto
necesario para manejarla. Una pica de punzón tiene de 3,60 a 6 rango.
metros de largo, sin embargo como es un arma de embestida no
necesita virtualmente ningún espacio a lo ancho. ¡Sin embargo, Escudos y Frente del Arma (Regla Opcional)
necesita esos 3,60 a 6 metros hacia el frente! Un sable y un hacha
batalla tienen aproximadamente el mismo tamaño, pero el hacha Un escudo es un artículo de tamaño limitado, sujeto a un solo
de batalla requiere más espacio—el sable puede empujarse brazo o colgado en la espalda de un personaje. Los personajes
directamente hacia adelante en un espacio estrecho, mientras el generalmente ubican un escudo de modo que ofrezca la máxima
hacha de batalla debe oscilarse poderosamente, lo que requiere protección. Normalmente, esto significa que protege el lado del
mucho espacio. cuerpo del brazo en que lleva el escudo, más frecuentemente el
El DM debe decidir si un personaje tiene suficiente espacio lado izquierdo de un personaje diestro. En esta posición, los
para usar un arma particular en un ambiente y situación ataques a los flancos traseros o retaguardia del personaje no
particulares. pueden ser bloqueados por un escudo. En estos casos, la
Como una pauta, las reglas de AD&D asumen que dos bonificación de CA del escudo no se aplica a el GAC0.
guerreros usando espadas pueden trabajar uno al lado del otro en Es posible atarse un escudo a la espalda. Si se hace esto, la
un área de 3 metros de ancho. El mismo espacio sería llenado bonificación del escudo se aplica a la retaguardia del personaje,
por un luchador usando una espada a dos manos. pero el personaje no puede usar el escudo para proteger su frente.
Además, las correas entorpecen el movimiento del personaje,
Posición de los Atacantes y Tiradas de Ataque dándole una penalización de -2 a su tirada de ataque.

Además de determinar el número de atacantes que puede


enfrentar un solo personaje, las posiciones relativas de los Golpear a un Blanco Específico
atacantes afectan la probabilidad para golpear.
Los personajes que son atacados por detrás no ganan su En el juego de AD&D el combate no usa un sistema de
bonificación de Categoría de Armadura por Destreza, y su localización de golpe para determinar donde ha dado cada golpe
atacante gana una bonificación de +2 a su tirada de ataque. en una batalla. A veces, sin embargo, los personajes y criaturas
También podrían haber penalizaciones si se usa la regla opcional encontrarán necesario apuntar sus golpes a un punto exacto. Un
de Escudos y Frente del Arma. guerrero puede querer quebrar una redoma sostenida en la mano
por un mago malvado; un ladrón podría intentar arrancar con un
Armas de Asta y Frente del Arma disparo de su ballesta el ojo enjoyado de un ídolo. Éstos son
(Regla Opcional) casos donde el personaje está intentando un “tiro anunciado”.

Las armas de asta y otras armas de embestida similares están Tiros Anunciados
diseñadas principalmente para su uso en formaciones altamente
especializadas. La longitud media de estas armas—3,60 a 6 Para hacer un tiro anunciado, un jugador debe comunicar su
metros—hace que su uso en combate individual sea tonto, si no intención antes de que se lance cualquier dado de iniciativa. Al
fútil. hacerlo, sufre una penalización +1 a su iniciativa (representando
Un adversario puede escurrirse fácilmente dentro del alcance el tiempo gastado apuntando su ataque cuidadosamente).
del arma de asta, momento en el cual el pobre piquero sólo puede Cuando el personaje tiene una oportunidad para actuar, su
intentar retroceder o dejar caer su arma. Es poco probable que tirada de ataque sufre una penalización de -4. Si la tirada tiene
cualquier otra cosa sea eficaz. Sin embargo, si el mismo hombre éxito, el tiro anunciado logra lo que el jugador quiso; si la tirada
con una pica está alineado a con 30 de sus compañeros en una falla, no ocurre ningún daño.
77
Advanced Dungeons and Dragons

Debido a que el juego de AD&D usa un sistema generalizado


para el daño, los tiros anunciados no pueden usarse para lograr Movimiento y Combate con Proyectiles
ciertas cosas. Contra una criatura, un tiro anunciado causará sólo
la cantidad normal de daño permitido para el arma. Los intentos En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje
por cegar, lisiar, o mutilar no tendrán éxito. Así que, ¿Qué puede puede avanzar a la mitad de su índice normal de movimiento y
hacer un tiro anunciado? atacar disparando proyectiles a la mitad de su índice normal de
Un tiro anunciado puede causar que un blanco deje caer fuego. Así, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado
objetos o reaccione en alguna otra manera más sutil. Puede con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias
penetrar puntos débiles en una armadura. También puede usarse normales) puede moverse 18 metros y aún disparar una vez. El
en intentos por derribar un objeto de una mano, romper un mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo cada
frasco, o dañar objetos de alguna otra forma. Los tiros dos rounds1) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro
anunciados pueden ser muy útiles para activar el mecanismo de rounds mientras se mueve.
una trampa conocida (si esto puede hacerse con un arma) o para
impresionar a los habitantes del pueblo en un concurso de tiro Cargar Contra un Oponente
con arco.
Un personaje puede también cargar contra un enemigo. Una
carga incrementa el índice de movimiento del personaje en un
Movimiento en Combate 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento.
Un personaje que carga gana también una bonificación de +2 ea
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, su tirada de ataque, principalmente por el impulso. Algunas
debería ser fácil para un personaje moverse casi a cualquier parte armas (como una lanza) infligen en una carga el doble de daño
que deseara durante el curso de el round. Después de todo, los tirado en el dado.
corredores de clase olímpica pueden cubrir grandes cantidades Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias
de terreno en un minuto. ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de -2 en sus
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es un tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que
corredor olímpico corriendo en línea recta. Está intentando cargan no ganan bonificaciones por destreza en su Categoría de
maniobrar a través de una batalla sin resultar muerto. Mantiene Armadura y sufren una penalización en CA de 1. Finalmente, si
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compañeros extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige
y busca alguna buena apertura, al tiempo que planea doble daño en un golpe exitoso.
simultáneamente su próximo movimiento, a veces a través de un
velo de dolor. Retirada
Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de
modo significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una
puede recorrer un personaje es significativamente menor de lo cuidadosa retirada o pueden simplemente huir.
que los jugadores creen generalmente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
su índice de movimiento en metros (ver el Manual del Jugador retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
para información relacionada con el movimiento de los seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
personajes). Así, si un personaje tiene un índice de movimiento movimiento.
de 9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el
durante el combate son en cierto modo limitados. avance del oponente. Este es un método útil para sacar del
combate a un hombre seriamente herido.
Movimiento en Melé Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se
da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. Sin
El movimiento básico es acercarse para el combate—es decir, embargo, el personaje que huye baja sus defensas y vuelve la
acercarse lo suficiente al enemigo como para poder atacar. Esto espalda a su oponente.
no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el Al enemigo se le permite un ataque libre—o ataques
personaje se acerca rápidamente pero con precaución. Cuando múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round—a
se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el
mitad de su distancia permitida y efectuar todavía un ataque de instante mismo en que el personaje huye. No se cuenta entre el
melée. número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la

1
Existe una discrepancia en la versión traducida del Manual mismo Manual del Jugador se especifica un disparo cada dos
del Jugador. En algunas partes se dice que la Ballesta Pesada rounds. (N. del T.)
puede disparar una vez por round; pero en la Tabla 45 del
78
Guía del Dungeon Master

iniciativa es irrelevante. El personaje que huye puede ser así.


perseguido, a menos que un compañero obstruya el avance del Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de ataque
enemigo. normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal del blanco.
Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los
modificadores de la Tabla 42 (estas son penalizaciones a la
Ataque Sin Matar tirada de ataque del atacante). Se aplican también los
modificadores normales a la tirada de ataque.
Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro
ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber sido
hechizado para que ataque a sus amigos (y sus amigos no Tabla 42:
desearán matarlo); un enemigo puede tener información que los Modificadores al Forcejeo Según la Armadura
PJs sólo pueden obtener haciéndolo prisionero; los personajes
pueden simplemente ver el valor monetario de traer de vuelta Armadura Modificador
consigo a un auténtico monstruo vivo. Sea cual sea el caso, tarde Cuero tachonado -1
o temprano los personajes van a intentar derrotar a alguien sin Mallas, anillas y escamas -2
lanzar un golpe mortal. Bandas, varillas y placas -5
Hay tres tipos de ataques no letales—golpear, forcejear y Placas de campaña -8
someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con los Placas completa -10
puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener y
empujar. Someter es simplemente intentar derribar a un
oponente por la simple masa o superioridad numérica, Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente
reteniéndolo en el suelo. retenido no se aplican en los forcejeos. El forcejeo implica una
gran cantidad de sujetarse y retorcerse, y el sistema de
Golpear y Forcejear (Boxeo y Lucha Libre) resolución de daño para golpear y forcejear ya tiene eso en
cuenta.
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, Si la tirada de ataque es exitosa, consulta la Tabla 43 para
practicadas inconscientemente por casi todos los niños cuando encontrar el resultado del ataque: Cruza los índices de la tirada
se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes, de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de
independientemente de su categoría, tienen hasta cierto punto ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con éxito con un
pericia en estas dos formas de lucha. 18, el resultado será un golpe corto a la base del cráneo (si ha
tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, el resultado será
El golpear se produce cuando un personaje ataca con los una patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden tener
puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede llevar un éxito con tiradas de ataque de 1 o menos, a diferencia de la regla
guantelete de hierro o algún artículo similar. Forcejear requiere general.
tener las dos manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas

79
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 43:
Resultados de Golpes y Forcejeos

Tirada de
Ataque Golpe Daño % KO Forcejeo
20+ Golpe violento 2 10 Abrazo de oso*
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada
17 Golpe al riñón 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Inmovilizar brazo*
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Inmovilizar pierna*
12 Golpe al riñón 1 5 Derribar
11 Gancho 2 10 Picar los ojos
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado
9 Combinación 1 10 Inmovilizar pierna*
8 Uppercut 1 9 Inmovilizar cabeza*
7 Combinación 2 10 Derribar
6 Golpe corto 2 8 Picar los ojos
5 Golpe de lado 1 3 Patada
4 Golpe base cráneo 2 5 Inmovilizar brazo*
3 Gancho 2 12 Picar los ojos
2 Uppercut 2 15 Inmovilizar cabeza*
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* Una presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos del asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a
juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los nombres menos que sean rotas. Una sujeción es rota por un derribo, picar
añade un poco de condimento a la batalla y hace más fácil el un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxito de un arma.
trabajo del DM de describir la acción. Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los ataques
Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo 1 o 2 puntos con un arma por parte de un personaje que se halla sujeto.
de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de cobre y Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de daño
similares causan 1d3 puntos de daño. Si el personaje tiene una más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo desea), mientras
bonificación por Fuerza, se aplica a los ataques de golpes. que las retenciones continuadas causan acumulativamente l
El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta punto más de daño por cada round que son mantenidas. Una
que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado por un ataque inmovilización de la cabeza mantenida durante seis rounds
a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es temporal. infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Recuerda
En bien de la conveniencia, registra separadamente el daño por que esto es el equivalente a una llave nelson completa practicada
golpes de los otros daños y calcula el porcentaje medio al final con gran fuerza durante aproximadamente seis minutos.
de todo el combate.
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los Someter
ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques
normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato. A veces el ataque más efectivo es simplemente derribar a un
Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, para oponente por simple superioridad numérica. No se efectúa
no causar ningún daño permanente, siempre que lo diga así antes ningún intento para conseguir una retención particular o siquiera
de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía existe una para causar daño a la víctima. La única preocupación es
posibilidad de dejara a su oponente fuera de combate. inmovilizarlo y someterlo.
K.O.: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque
posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Esta normal. Por cada nivel de tamaño de diferencia (por ejemplo, 1
posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este número si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Mediano), la
o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima queda tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el atacante es más
aturdida durante 1d10 rounds. grande; -4 si el defensor es más grande).
Forcejeo: Lista la acción o tipo de agarre que consigue el La criatura que se defiende gana también un beneficio si tiene
personaje. Los movimientos de forcejeo señalados con un más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque
80
Guía del Dungeon Master

por cada pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización después que la pelea termina y causa perdida del conocimiento
para el defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando (nunca la muerte) si los puntos de vida del personaje caen por
derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una debajo de cero.
penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño
y -4 por las cuatro patas del caballo). Combate No Letal y Criaturas
Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener
sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para en cuenta un cierto número de factores.
finalidades de inmovilización, no utilices el modificador de En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla,
combate por defensor tendido o atontado (Tabla 35). nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. Se
Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos a un solo dedican con toda alegría a hacerlo pedazos miembro a miembro.
blanco, haz sólo una tirada de ataque con una bonificación de +1 Ésta, para sus pequeñas mentes animalescas, es una mejor
por cada atacante adicional. Utiliza siempre el número para solución.
golpear del atacante más débil para calcular las posibilidades de En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre
éxito, puesto que la cooperación depende siempre del lazo más son utilizables. Al contrario que los hombres con las espadas, un
débil. Los modificadores por tamaño deben ser calculados para león o un simio carnívoro no pierden el uso de sus dientes y
el atacante más grande del grupo. colmillos sólo porque un personaje esté muy cerca de ellos.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a ser
hombre usarán la tirada de ataque de los duendes traviesos, mejores luchadores naturales que los humanos. Para un tigre,
modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. Es sólo
diferencia de tamaño entre el gigante (Muy Grande) y el hombre que el tigre tiene garras. Además, un tigre puede usar todas sus
(Mediano). patas con efectividad.

Las Armas en Combate No Letal


Conjuros de Contacto y Combate
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate
no letal, bien sea que el personaje esté defendiéndose del ataque Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen
o realizándolo.. efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo
Armas en Defensa: Un personaje que intente golpear, circunstancias normales, esto no es problema. El lanzador del
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan sólo conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin embargo, si el
situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un blanco no es voluntario, o el conjuro es usado en medio de una
defensor armado se le permite automáticamente golpear con su melé general, la situación es muy diferente.
arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Además, efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin de
puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el defensor que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula
gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque y daño. Si normalmente su GAC0, según la Categoría de Armadura de la
el atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque. víctima pretendida y otras protecciones. El DM puede modificar
Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas la tirada si la víctima no está preparada o no está consciente del
de tamaño pequeño después del primer round de combate. Es ataque. Si la tirada tiene éxito el lanzador del conjuro toca el
muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo blanco y el conjuro produce sus efectos normales.
tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro
intentando romperte el cuello. Por esta razón, casi todos los sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es automático
personajes desearán llevar una daga o un cuchillo. siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate.
Ataques con Armas No Letales: Es posible efectuar un Por ejemplo, si un guerrero se retira de una melé, un clérigo
ataque armado sin causar daño serio—golpeando con el lado puede curarle en el siguiente round.
plano de la espada, por ejemplo. Sin embargo, esto no resulta tan Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
fácil como suena. aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma tirada de ataque con CA 10. No obstante, no se aplica ningún
que le permita controlar el daño que inflige. Esto es imposible modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no intenta
con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un evitar el conjuro.
martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con espadas y Siempre que un conjuro de contacto tiene éxito, el lanzador
hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco, si esta
corte. se halla constantemente en operación. Un contacto con éxito a
En segundo lugar, el personaje tiene una penalización de -4 un vampiro no dará como resultado un drenaje de energía,
en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de esta forma puesto que este poder sólo funciona cuando el vampiro lo desea,
resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un pero tocar un elemental de fuego dará como resultado
50% del normal; la mitad de este daño es temporal, dura un turno quemaduras serias.

81
Advanced Dungeons and Dragons

Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos
permanece efectivo tan sólo durante ese round. Sin embargo, de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los
algunos conjuros especifican condiciones o duraciones personajes paran golpes todo el tiempo—no hay necesidad de
especiales. Asegúrate de comprobar cuidadosamente cada individualizar cada parada.
descripción de los conjuros. Cuando un personaje elige deliberadamente no parar, sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Por ejemplo, un
mago lanzando un conjuro no obtiene ningún ajuste por Destreza
Golpes Críticos (Regla Opcional) a su CA. Así, decidir parar no es en sí misma una opción
separada bajo las reglas del juego AD&D.
Algunos jugadores sienten que el combate debe involucrar Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate
más que simplemente la oportunidad para golpear y la cantidad se están exponiendo constantemente a algún riesgo—intentando
de daño hecho. Algunos proponen tablas detalladas—las tablas conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura
de golpes críticos—especificando toda clase de horribles para efectuar un ataque. Sin embargo, hay ocasiones en las que
resultados e infortunios. éste no es el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje
El sistema de golpe crítico más simple consiste en que cada es evitar ser golpeado.
resultado de 20 natural en la tirada de ataque produzca daño A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede
doble. Lanza los dados de daño apropiados dos veces para el parar—desechar todas las acciones durante ese round. No puede
ataque (no dupliques el resultado de una sola tirada de daño) y atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para
cuenta los modificadores al daño por Fuerza, magia, etc., sólo concentrarse únicamente en la defensa En este punto, todos los
una vez. personajes excepto los luchadores ganan una bonificación de CA
Un segundo método es permitir a los personajes o monstruos igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una
hacer un ataque extra cada vez que lancen un 20 natural. El bonificación de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un
ataque adicional se hace inmediatamente, al mismo blanco, y es luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel
desarrollado de la misma forma que un ataque normal. Si se más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4
vuelve a lanzar un 20 natural, el personaje o el monstruo en su CA..
continúa haciendo ataques adicionales. Un personaje muy Este beneficio no es una defensa infalible, y no es efectivo
afortunado podría tirar un 20 en su primer ataque y luego podría contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a
tirar un 20 en su ataque adicional, permitiéndole lanzar los dados aquellos personajes que atacan al defensor desde el frente. Esta
para un tercer ataque. Si este ataque también produjera un 20, defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que
podría hacerse un cuarto ataque, etc. Este sistema da la no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe
oportunidad de causar daño extra sin que los personajes tengan de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
el éxito garantizado.

Pifias Críticas Armas de Proyectiles en Combate


Las pifias críticas no son tan fáciles de definir como los
golpes críticos. Un sistema práctico determina que una tirada de En general, el combate con proyectiles es manejado de una
dado de 1 resulta en algún evento infortunado que le ocurre al forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las
personaje que lo tiró. El DM debe decidir la naturaleza exacta intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas
del evento basado en la situación, aunque no debe ser algo que de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y situaciones
cause daño. especiales que se aplican tan sólo al combate con proyectiles.
Un personaje podría tropezar y quedar tendido en el suelo, Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías
romper su espada al golpear un pilar de piedra, trabar su hacha generales. La primera incluye a todos los proyectiles estándar,
en una viga de madera, o una de las correas de su mochila podría de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos, lanzas,
resbalar de su hombro, entorpeciendo sus movimientos (Por hachas arrojadizas y similares. La segunda categoría incluye a
supuesto, no es probable que las armas mágicas se rompan con todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto.
el uso normal). Por tanto, un ataque con esas armas no tiene que golpear
El resultado normal de una pifia crítica es la pérdida del directamente el blanco para tener una posibilidad de afectarlo.
ataque en el próximo round mientras el personaje se levanta del Incluidos en este grupo se hallan las botellas de aceite, ácido,
suelo, saca una nueva arma, arranca su hacha de la viga, o se veneno, agua bendita, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se
esfuerza en acomodar su mochila en el lugar correcto. Los fallos incluyen porque rebotan y rebotan después de haber golpeado la
críticos agregan una dosis de excitación y humor al combate. primera vez, dejando un rastro de destrucción.
Finalmente, siempre recuerda que si los personajes de
jugador están sujetos a la posibilidad de pifiar también lo están Alcance
los PNJs.
Parada (Regla Opcional) El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar
la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se mide en
Durante un round de combate de un minuto, se supone que metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con

82
Guía del Dungeon Master

las categorías de alcance del arma usada (ver Tabla 45 en el que los oponentes alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las
Manual del Jugador). situaciones ideales son demasiado raras, y los personajes
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es
está fuera de alcance. Si la distancia está entre los números del disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de
alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance. Cuando melé con sus compañeros. Mientras sea posible, y ciertamente
está entre los números del alcance medio y corto, se usa el medio permitido, esto es una proposición arriesgada.
alcance. Y cuando es igual o menor que la distancia de alcance Cuando se disparan proyectiles en una melée, el DM cuenta
corto, el blanco está a corto alcance. el número de figuras en la zona inmediata al blanco previsto.
Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de Cada figura Mediana cuenta como 1. Las figuras Diminutas
alcance. Los ataques de medio alcance sufren una penalización cuentan como 1/3, las figuras Pequeñas cuentan como 1/2, las
de -2 en la tirada de ataque Los ataques de largo alcance sufren Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como
una penalización de -5. Algunas armas no tienen corto alcance 6 El valor total es comparado con el valor de cada personaje o
puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de una cierta criatura en la melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM
distancia mínima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectúa una tirada de dados para determinar quién (o qué) será
efectuados siempre con una penalización en la tirada de ataque. el blanco del disparo. Después que el DM determina quién o
qué es el blanco, se lanza la tirada de dado de un ataque normal.
Indice de Fuego El DM no le dice al jugador quién va a ser golpeado si el ataque
llega a tener éxito
Los arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño humano, o
tienen diferentes índices de fuego (IF)—el número de sea 1 punto) y Rath (también tamaño humano, 1 punto) están
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy dispara un arco largo contra el gigante. El valor total de todos
rápidamente, así que pueden ser lanzados hasta tres dardos en un los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una posibilidad de 1
solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y entre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 entre 8 de que Tarus
soltadas casi tan rápidamente, de modo que pueden dispararse resulte alcanzado; y de 6 entre 8 de que el disparo alcance al
hasta dos de ellas en un solo round. gigante. El DM puede efectuar una tirada con 1d8 para
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un determinar quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a
largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse una un porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
vez cada dos rounds. alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es
manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a fines Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles
de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se
halla listado en la Tabla 45 en el Manual del Jugador. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido
es ocultarse detrás de algo—una pared, un árbol, la esquina de
Modificadores de Habilidad en el Combate con un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa que este
Proyectiles disponible. Los aventureros profesionales, que desean que suene
heroico, llaman a esta acción “cubrirse”.
Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por Fuerza Cubrirse no funciona particularmente bien en una melé,
siempre son usados cuando se efectúa un ataque con un arma puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por
arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego
significativo en la efectividad del ataque. de proyectiles.
Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un
de daño por Fuerza se aplican sólo si el personaje tiene un arco personaje. La primera es “ocultarse”, llamada también cobertura
adecuadamente acondicionado (Ver Capítulo 6 en el Manual del blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla
Jugador). Los personajes nunca reciben bonificaciones por oculto. Puede ser visto, pero sólo con dificultad, y no es tarea
Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no
similares. pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son personaje resulte alcanzado. Otros tipos de ocultación incluyen
aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un arma cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
manejada a mano. Así, un personaje añade su modificador por El otro tipo de protección es “cubrirse”, llamada a veces, con
Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre implica,
no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de asedio. algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que
bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye paredes de
piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, montículos de
Disparar en una Melé tierra, troncos de árboles y muros de fuerza mágicos.
La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al
Las armas de proyectiles son consideradas principalmente atacante un modificador negativo en su tirada de ataque. El
como armas de largo alcance. Idealmente, se utilizan antes de
83
Advanced Dungeons and Dragons

modificador exacto para ocultación o cobertura depende del barras/alzar puertas. En ningún caso puede un personaje lanzar
grado de lo que es usado como refugio. Un personaje que un objeto más pesado de lo que su Fuerza le permite levantar.
permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un Así pues, el DM puede decidir que un personaje tendrá pocos
blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro problemas en lanzar una mochila medio vacía al otro lado de una
personaje que permanece tendido detrás de esa misma pared y zanja de tres metros, pero el personaje deberá efectuar un control
mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 44 lista los a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los
diferentes modificadores para los distintos grados de cobertura rostros de sus amigos orcos.
y ocultación. Una vez un contenedor golpea, normalmente se rompe de
inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto. Algunos
proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cerámica dura,
Tabla 44: son particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si
Modificadores por Cobertura y Ocultación un objeto lanzado se romperá o no, el DM puede requerir una
tirada de salvación para el objeto con el fin de determinar si se
El blanco rompe o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
está: Cubierto Oculto Si un proyectil falla su blanco, es importante saber donde
25% oculto -2 -1 aterrizó—un proyectil tipo granada errático puede representar
50% oculto -4 -2 un peligro para otros personajes, iniciar un fuego, o carcomer el
75% oculto -7 -3 suelo produciendo un hueco. El proceso de determinar donde
90% oculto -10 -4 aterriza es conocido como “dispersión”. Primero lanza 1d10 y
consulta el diagrama de dispersión.

La cobertura también afecta las tiradas de salvación,


garantizando al personaje el modificador listado en la Tabla 44
como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros
que causan daño físico (por ejemplo, conjuros de bola de fuego
y golpe de rayo).
Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o más)
sufre la mitad del daño normal en una tirada de salvación
fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación
tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la cobertura esta
interpuesta entre el efecto del conjuro y el blanco—un hombre
agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si una
bola de fuego estallara frente a la pared, pero no se vería
protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás
de él, al otro lado de la pared.

Proyectiles Tipo Granada


Tabla 45:
Al contrario de los proyectiles estándar, que toman como Efectos de los Proyectiles Tipo Granada
blanco una criatura específica, un proyectil tipo granada es
apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura Area Daño por Daño por
Tipo de Proyectil de Efecto Golpe Directo Salpicadura
o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador Acido 30 cm diám. 2-8 pg 1 pg
indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se convierte Agua Bendita 30 cm diám. 2-7 pg 2 pg
entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la Aceite (encendido) 90 cm diám. 2-12/1-6 pg 1-3 pg
dirección y la distancia de dispersión. Veneno 30 cm diám. especial especial
La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de
agua bendita o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no se Después determina que tan alejado del punto de impacto cayó
hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y daño. el proyectil. Si el lanzamiento es a corto alcance usa un dado de
La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos varía seis caras. Si es a medio alcance, usa un dado de 10 caras. Si es
según la Fuerza del personaje y el peso del objeto. arrojado a largo alcance, lanza 2d10. Multiplica el resultado de
Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado el dado por 30; el resultado será la distancia en centímetros
a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el alcance medio desde el punto de blanco proyectado a la que cayó el proyectil.
6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los objetos más El daño tomado de un ataque tipo granada depende de si se
pesados tienen alcances más reducidos. La distancia máxima a efectuó un golpe directo o el blanco estaba en el área de
la que puede ser lanzado un objeto la decide el DM. salpicadura. La Tabla 45 lista el área de efecto para un golpe
Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados directo y daños de golpes directos y salpicaduras.
tan sólo si el personaje supera una tirada de control de doblar El “área de efecto” es la cantidad de espacio cubierta por un
84
Guía del Dungeon Master

golpe directo. Cualquier criatura en el área de efecto sufrirá daño de ataque. Una roca sigue esta línea por 3d10 x 30 centímetros
según la columna de Golpe Directo. Todas las criaturas a una (entre 90 centímetros y 9 metros). Si los blancos están en un área
distancia de 90 centímetros o menos del área de efecto están relativamente abierta (un grupo marchando a través de un campo
sujetas a daño por salpicadura. de nieve, por ejemplo), sólo existe una pequeña probabilidad de
que cualquiera será golpeado por el proyectil que viene
Clases de Proyectiles Tipo Granada rebotando.
Si la roca se mueve a través de un espacio ocupado por un
Acido: El ácido es particularmente desagradable. Además de personaje (o monstruo), lanza de nuevo los dados para un golpe
la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del DM), los (recalculando el GAC0 según sea necesario), aplicando una
daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Debe penalización de -2 por cada 3 metros, o fracción de esto, que la
curarse normalmente. Así, es muy útil contra criaturas roca haya rebotado desde que golpeó.
regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro. Si los personajes de jugador están en un área donde el
movimiento está restringido—una formación de piqueros, por
Agua Bendita1: El agua Bendita afecta a la mayoría de las ejemplo, o un grupo grande en un corredor de 3 metros de
clases de muertos vivientes y criaturas de los planos inferiores. ancho—no se realiza ningún ataque adicional de la roca. La roca
No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o golpea todos los blancos en su camino.
muertos vivientes sin forma material. El daño causado por una roca como resultado de la dispersión
El agua impía (esencialmente agua bendita usada por es menor que el de un golpe directo. Lanza el dado de daño
sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo normalmente, pero resta un punto por cada 30 centímetros 2 que
propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las la roca haya rebotado hasta ese punto. Éste es el daño infligido
criaturas y seres de los planos superiores. en el blanco.
El agua bendita (o impía) afecta a las criaturas del mismo
modo que el ácido, causando daño que no puede ser regenerado
sino que debe curar normalmente. Ataques Especiales
Aceite: El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Algunos PNJs (e incluso PJs) tienes habilidades que pueden
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero entrar en juego durante el combate, pero que no caen en ninguna
empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. de las secciones estándar de reglas de combate. Estas situaciones
Así, usar aceite llameante requiere a menudo el éxito en dos de combate especiales son tratadas a continuación.
tiradas de ataque.
Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos Atacar con Criaturas Hechizadas
rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round y 1d6
puntos en el segundo.. Pueden haber ocasiones cuando criaturas hechizadas, quizás
incluso los miembros del grupo, sean compelidas a luchar contra
Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como sus compañeros. Cuando esto ocurra, recuerda que la criatura,
arma de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto tan PNJ, o personaje de jugador ya no tiene control sobre sus
sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso decisiones.
entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme Si un personaje de jugador hechizado se ve forzado a atacar
criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un a sus amigos, él debe hacerlo de una manera eficaz. Agarrar o
veneno normal en un blanco directo. golpear con los puños no es aceptable si el personaje posee un
método mejor. Al mismo tiempo, el personaje hechizado sólo
Las Rocas Como Armas de Proyectil necesita usar aquellas habilidades que son obvias a su nuevo (y,
uno espera, temporal) amo.
Las rocas lanzadas se manejan usando las reglas de los Así, si un guerrero hechizado que porta una espada está
proyectiles tipo granada, aunque ellas no estallan. Las rocas llevando una jabalina de relámpago, él lucha con su espada a
tienden a rebotar más allá de su punto inicial de impacto y menos que se le ordene específicamente hacer lo contrario. El
pueden golpear a varios personajes en un solo ataque. Son amo en este caso no podría ordenarle que use la jabalina de
particularmente devastadoras contra los grupos compactos. relámpago a menos que el tuviese alguna manera de saber que
Al atacar con una roca, determina el blanco, el número para el guerrero lleva una.
golpear, y la dispersión (en el caso que se falle el golpe) según De manera similar, el amo de un mago debe saber qué
las reglas para los proyectiles tipo granada. Sin embargo, debe conjuros posee su lanzador de conjuros hechizado, y cuáles ha
duplicarse la distancia que se desvía la roca. memorizado. Esto normalmente es descubierto simplemente
Si la roca se desvía a la izquierda o derecha, se mueve preguntando. Sin embargo, debido al estado de turbación del
aproximadamente entre 45 a 60 grados fuera de la línea original sujeto hechizado, hay una probabilidad del 25 por ciento de que

1 2
En la versión traducida del Manual del Jugador se le llama Para mayor simplicidad se podrían restar 3 puntos por cada
Agua Sagrada. (N. del T.) metro o fracción. (N. del T.)
85
Advanced Dungeons and Dragons

lance inconscientemente un conjuro dañino para él y su amo. criatura. Esto es como luchar en la oscuridad, y el personaje
Confiar en lanzadores de conjuros hechizados puede ser un sufre todas las penalizaciones normales por luchar estando
asunto muy arriesgado. cegado.
Más seguro que todos estos métodos, es usar algún tipo de
Límites de las Criaturas Hechizadas superficie reflexiva—un espejo o un escudo muy pulido es muy
Una criatura hechizada tiene dos limitaciones críticas en sus útil. Los poderes de ataques de la mirada no son efectivos a
acciones. Primero, no puede llevar a cabo órdenes que requieran través de los reflejos, así que es seguro observar un basilisco o
iniciativa individual. El amo no puede decir, “¡Lucha con tu una medusa en un espejo.
objeto mágico más poderoso!” ya que esto requiere juicio por Para que este truco sea efectivo, debe haber alguna fuente de
parte del personaje hechizado. Segundo, la criatura hechizada no luz disponible, ya que nada puede reflejarse en la oscuridad.
obedecerá ninguna orden que lleve obviamente a la También, debe recordarse a los personajes que usar un espejo
autodestrucción. Puesto que el combate está compuesto de puede causar desorientación. El personaje debe dar la espalda a
muchas variables diferentes, luchar en sí mismo no es su blanco, sosteniendo el espejo en su brazo del escudo. Sufre
claramente autodestructivo, incluso en situaciones una penalización de -2 a su probabilidad de golpear y no obtiene
extremadamente desiguales. los beneficios de su escudo o su bonificación a la Categoría de
Armadura por Destreza cuando la criatura lo ataca.
Grados de Hechizo Las criaturas con ataques con la mirada pueden escoger no
Hay dos grados de poder de hechizo en el juego de AD&D, usar su poder. En este caso, es la criatura la que evita mirar a los
el de los monstruos y el de los personajes. personajes. Al no encontrarse con su mirada, no puede
El poder de hechizo de los monstruos, como los vampiros, afectarlos. Las criaturas que son lo bastante inteligentes como
hace innecesaria la comunicación verbal. La criatura hechizada para hablar pueden hacer esto en ocasiones.
entiende los deseos del monstruo a través de control mental. Un
personaje hechizado por este poder obedece las órdenes de su Habilidades Innatas
amo totalmente, por lo menos dentro de los límites de su
habilidad y las pautas anteriores. Las criaturas especialmente poderosas poseen habilidades
El poder de hechizo de los personajes está más limitado. El innatas, poderes mágicos que pueden usar a voluntad. La
amo debe tener algún método para hacerse entender a la criatura mayoría de éstos funcionan como los conjuros. Así, un brownie
hechizada, de preferencia hablando el mismo idioma. De otro que puede causar confusión tiene el mismo efecto que un
modo, las criaturas encantadas pueden intentar seguir los gestos personaje que lanza el conjuro de confusión. Las criaturas
de las manos de su amo. Esto puede ser una aliciente útil y capaces de volverse invisibles a voluntad normalmente usan
entretenido para el roleo. todas las reglas normales para el conjuro de invisibilidad.
Sin embargo, las habilidades innatas son diferentes de los
Ataques con la Mirada conjuros de una manera significativa. A diferencia de los
conjuros, las habilidades innatas son poderes naturales y no
Los monstruos con un ataque con la mirada, como el requieren tiempos de lanzamiento o ningún componente (aunque
basilisco, tienen el poder para afectar a un oponente hay un modificador a la iniciativa), incluyendo gestos o
simplemente cruzando la mirada. Esto hace a estas criaturas palabras—a menos que estas cosas sean usadas para efecto
increíblemente peligrosas, pues la más leve mirada puede causar dramático. (“El monstruo apunta casualmente hacia el lugar
gran daño. donde ocurrirá su conjuro y entonces mira al grupo con una
Los personajes que miran directamente a tales criaturas para sonrisa macabra”). Las habilidades innatas son activadas por una
atacarlas, o aquéllos que son sorprendidos por la criatura, simple orden mental de la criatura.
automáticamente encuentran la mirada de la criatura. Estos En todo los otros aspectos, las habilidades innatas funcionan
personajes infortunados deben hacer la tirada de salvación como los conjuros. Tienen el mismo rango, área de efecto, y
apropiada o sufrir los efectos del ataque de la criatura. Estos limitaciones de duración del conjuro del mismo nombre. Cuando
atacantes sufren el ataque de la mirada en cada round que atacan. el conjuro en cuestión varía en poder según el nivel del lanzador,
En grupos grandes, sólo la línea delantera puede encontrarse con se asume que la criatura tiene un nivel igual a sus Dados de
la mirada, un destino que puede evitarse si el atacante se acerca Golpe. Si esto significa que la criatura es de nivel insuficiente
por la espalda, donde la criatura no puede ver. para lanzar el conjuro, usa el conjuro al nivel mínimo necesario
Los personajes también pueden intentar evitar la mirada para lanzarlo.
mirando en la dirección general de la criatura sin realmente Generalmente las habilidades innatas pueden usarse solo una
mirarla a los ojos. Esto permite a los personajes ver el blanco lo vez por round. Además, una criatura no puede usar una habilidad
bastante bien como para luchar normalmente sin caer víctima de innata y realizar un ataque en el mismo round.
su poder. Sin embargo, hay una probabilidad del 20 % cada
round de que un atacante que intenta este truco se encuentre la Armas de Aliento
mirada de la criatura accidentalmente.
Finalmente, un personaje puede apartar su mirada Varias criaturas en el juego de AD&D poseen armas de
completamente o puede cerrar los ojos al atacar a la criatura, aliento, siendo la más memorable el cono rugiente de fuego
previniendo cualquier posibilidad de encontrar la mirada de la
86
Guía del Dungeon Master

escupido por un dragón rojo. Estas armas normalmente afectan


un área en forma de cono. Un punto es la boca del dragón, y el
aliento se ensancha a medida que avanza. No se requiere
ninguna tirada de ataque para un arma de aliento. Todos los
personajes y criaturas dentro del área de efecto deben realizar la
tirada de salvación apropiada y sufrir las consecuencias de un
ataque de aliento exitoso.

Defensas Especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las
formas de atacar. Además de esto, hay varias formas de evitar
recibir daño. Dos de las más comunes son la “tirada de
salvación” y la “resistencia a la magia”. Algo menos comunes
son la habilidad de “ahuyentar muertos vivientes” y la
inmunidad a tipos de armas particulares.

La Tirada de Salvación
La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona
una oportunidad, aunque pequeña, de que el personaje o criatura
halle alguna forma de salvarse de una destrucción segura, o al
menos disminuya el daño de un ataque exitoso.
La mayoría de las veces, la tirada de salvación representa un
acto instintivo por parte del personaje—arrojarse al suelo justo
en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, poner
la mente en blanco justo en el momento en que se inicia una Los monstruos utilizan también la Tabla 46. Sin embargo,
batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un ellos no encuentran sus números de tiradas de salvación por
escudo. La acción exacta no es importante. DMs y jugadores grupo y nivel, ya que ellos tienen ninguno de los dos. Todas las
pueden pensar en explicaciones vívidas y coloridas de cómo una criaturas salvan contra el veneno y la magia mortal a un nivel
tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las igual al número de sus Dados de Golpe. Los monstruos
explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento inteligentes también salvan contra todos los otros ataques a este
realzan la excitación del juego. nivel.
Las criaturas sin inteligencia (incluso menos que inteligencia
Realizar las Tiradas de Salvación animal) lanzan sus tiradas de salvación a un nivel igual a la mitad
del número de sus Dados de Golpe. También se cuenta cualquier
Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira 1d20. suma a sus Dados de Golpe, a razón de un dado por cada cuatro
El resultado debe ser igual o mayor que el número de tirada de puntos o fracción de esto. Así, una criatura inteligente con 5+6
salvación del personaje. El número que un personaje necesita Dados de Golpe lanzaría sus tiradas de salvación a nivel 7 (5
tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el Dados de Golpe + 2 –por el +6-). Una bestia no inteligente de
personaje intenta salvarse. Los números de las tiradas de los mismos Dados de Golpe lanzaría sus tiradas de salvación
salvación de un personaje pueden hallarse en la Tabla 46. Los contra todo excepto veneno y muerte a nivel 4 (7 / 2 = 3,5
personajes de categoría múltiple usan la tirada de salvación más redondeado hacia arriba = 4).
ventajosa. La mayoría de los monstruos usan la tabla del grupo de
Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de Luchadores para determinar su tirada de salvación. Sin embargo,
situaciones: en ataques que implican paralización, veneno o aquéllos que tienen habilidades de otras clases usan la tirada de
muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o salvación más favorable. Una criatura capaz luchar y usar un
varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvación número grande de conjuros, podría usar bien sea el grupo
que debe efectuar un personaje se halla determinada por el Luchador o el grupo Hechicero, cualesquiera que sea mejor para
conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica una tirada de salvación particular. Las criaturas que carecen de
implicada. la habilidad de luchar usan el grupo que mas se parezca a sus
propias habilidades. Una criatura hongo que sólo pueda lanzar
conjuros usaría la tabla del grupo Hechicero para determinar sus
tiradas de salvación.

87
Tabla 46:
Tiradas de Salvación de Personajes

Grupo del Personaje


y Paralización, Veneno, Cetro, Vara, Petrificación Arma de
Nivel de Experiencia o Muerte Mágica o Varita o polimorfismo* Aliento** Conjuro***
Bribones
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 7 4 11 5

Hechiceros
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

Luchadores
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

Sacerdotes
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* Excluidos los ataques con varita de polimorfización.


** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación, polimorfismo, etc.

Prioridad de la Tirada de Salvación Las categorías de tiradas de salvación son como siguen
(en orden de prioridad):
A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una Paralización, Veneno o Muerte Mágica: Es usada cada vez
situación u objeto no está claro, o más de una categoría de tirada que un personaje se ve afectado por un ataque paralizador
de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las categorías (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier
de tiradas de salvación de la Tabla 46 están listadas por orden de potencia) o ciertos conjuros y objetos mágicos que de otro modo
importancia. empezando con paralización, veneno y muerte matarían de inmediato al personaje (tal como se lista en sus
mágica, y terminando con conjuros. descripciones). Esta tirada de salvación puede ser usada también
Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de en situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o
polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada de salvación una fortaleza física excepcionales.
contra varitas como una tirada de salvación contra Cetro, Vara o Varita: Como su nombre implica, se usa
polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de cuando un personaje se ve afectado por los poderes de un cetro,
salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvación de
superior a la de polimorfismo. prioridad superior. Esta tirada de salvación es especificada a
Guía del Dungeon Master

veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan
ataque mágico procedente de una fuente inusual. como un número precedido por el signo más. Los modificadores
Petrificación o Polimorfismo: Se usa cada vez que un que hacen el éxito más difícil son dados como un número
personaje es convertido en piedra (petrificado) o polimorfizado precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
por un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte de una varita). Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada
También puede ser usada cuando el personaje debe resistir de dados de un personaje, no el número de la tirada de salvación
alguna alteración física masiva de todo su cuerpo. necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una
Arma de Aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando tirada de salvación contra petrificación y tenía una bonificación
se enfrenta a monstruos con armas de aliento, en particular el de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un 11 o una cifra
poderoso chorro de un dragón. Esta salvación puede ser usada superior después de hacer todos los ajustes. Pero la bonificación
también en situaciones en las que una combinación de energía de + l será añadida a su tirada de dado, así que en realidad sólo
física y Destreza son factores críticos para la supervivencia. necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su número de 11
Conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir de la tirada de salvación.
los efectos de un ataque mágico, ya sea de un lanzador de Las puntuaciones de habilidad altas en Destreza y
conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se especifique Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de
ningún otro tipo de tirada de salvación. Esta salvación puede ser salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,
usada también para resistir un ataque que desafíe cualquier otra encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo
clasificación. bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas
posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvación bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastantes y otros ataques
donde la agilidad puede ser una ayuda.
Si el blanco voluntariamente elige no resistirse a el efecto de Los objetos mágicos como capas y anillos de protección,
un conjuro o ataque especial, no se realiza ninguna tirada de proporcionan bonificaciones a la tirada de salvación de un
salvación. Esto se aplica también si el personaje fue engañado personaje (éstos se hallan listados en las descripciones de
respecto a la verdadera naturaleza del conjuro. Cuando un objetos en los apéndices).
personaje anuncia que no se está resistiendo al poder del Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la
conjuro, ese conjuro (o el que sea) actúa con todo su efecto. tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta necesaria a
No obstante, la intención de no resistirse debe ser expresada causa de algo físico, ya sea normal o mágico. La armadura
claramente o establecerse mediante el engaño. Si un personaje mágica nunca proporciona una bonificación de tirada de
es atacado por sorpresa o atrapado desprevenido, tiene derecho salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno (que opera
normalmente a una tirada de salvación. El DM puede modificar internamente) y conjuros que sean de naturaleza mental o que no
esta tirada de salvación, empeorando la probabilidad de éxito si causen ningún daño físico.
la situación lo requiere. Solo en los casos más extremos de Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada de
engaño y embaucamiento podría negársele la tirada de salvación salvación de un personaje contra la picadura de un escorpión
a un personaje no voluntario. gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa,
o el efecto transformador de un conjuro de polimorfizar a otros.
Sin embargo, la armadura mágica extiende su poder protector a
Controles de Habilidad como Tiradas de las tiradas de protección contra chorros o salpicaduras de ácido,
desintegración, fuegos mágicos y normales, conjuros que causan
Salvación daño y caídas (si se permite alguna tirada de salvación en este
caso). Otras situaciones han de ser manejadas por el DM sobre
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través del uso la base de caso por caso.
de una de sus habilidades, puede utilizarse un control de Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos,
habilidad en vez de una tirada de salvación. tanto buenos como malos, sobre las tiradas de salvación de un
Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la víctima a
la casa de alguien cuando de repente oye un ruido raspante en el salvarse con una penalización, lo cual hace que incluso los
techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse
de piedra de cinco toneladas del techo cae directamente hacia él! información específica en la descripción de conjuros en el
Va a necesitar reacciones veloces para salirse del camino, así Manual del Jugador, para conjuros, o en la sección de Objetos
que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la Mágicos de esta guía, para objetos mágicos).
trampa. Los venenos menores de criaturas venenosas como los
ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es poco
Modificar las Tiradas de Salvación probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear
su efecto en el juego, se permite una bonificación de una tirada
Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por objetos de salvación para cualquiera afectado por esos venenos.
mágicos, reglas específicas y situaciones especiales. Esos Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad
modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM tiene que
una tirada de salvación con éxito. determinar qué modificadores de la tirada de salvación son
89
Advanced Dungeons and Dragons

apropiados. Como pauta, los modificadores para situaciones determinada.


deben estar en un rango de -4 a +4. Un clérigo maligno atacado Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro
en su santuario puede tener muy bien una bonificación de +3 en tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas las
todas sus tiradas de salvación y una penalización de -3 aplicada tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.
a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar
garantiza el modificador. Cuándo se Aplica la Resistencia a la Magia
Los modificadores del DM deben usarse con moderación, y
solo cuando sea apropiado. Si son asignados constantemente, ya La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el lanzamiento
no se sentirán como algo especial a el jugador para el cual el con éxito de un conjuro afecta directamente la criatura u objeto
destino de su personaje depende de una sola tirada de dado. resistente. Así, la resistencia a la magia es efectiva contra los
conjuros de proyectiles mágicos (apuntados contra la criatura u
objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la que se encuentra
Resistencia a la Magia la criatura u objeto).
La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de causado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir heridas
la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les hace más o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies,
difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos la energía mágica del conjuro iba dirigida al suelo, no a la
ordinarios. criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente los acontecimientos que ocurren como consecuencia de
antimágicas—la magia resbala sobre ellas como agua por el conjuros, sólo a la energía directa creada o liberada por un
lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en especial las conjuro.
de los planos exteriores de existencia, que viven en tierras Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia
encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas energías a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de salvación
mágicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se reserva
hechicería y poseen una alta tolerancia contra el arcano poder. principalmente a los monstruos especiales.
La resistencia a la magia es una habilidad innata. Es decir, el
poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizarla. Las Controles Exitosos de Resistencia a la Magia
criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para
que su resistencia a la magia actúe. Esta resistencia forma parte Un control de resistencia a la magia superado puede tener
de la criatura u objeto y no puede ser separada de él. Las cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del conjuro
criaturas, sin embargo, pueden bajar su resistencia a la magia a resistido.
voluntad. Conjuros con Blanco Individual: Por definición, estos
La resistencia a la magia es también una habilidad individual. conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura blanco
Una criatura con resistencia a la magia no puede impartir su efectúa una tirada de resistencia a la magia, si la posee Si un
poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno tira
medio de ellos. Sólo las más raras de entre las criaturas y objetos independientemente de los demás. Un ejemplo de esto podría ser
mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la magia a un conjuro de retención de personas dirigido a cuatro criaturas,
otros. en cuyo caso cada criatura efectuaría una tirada de resistencia a
La resistencia a la magia es expresada como un número la magia, si la poseen.
porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna posibilidad Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el conjuro no
de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido sólo a
que posee la resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la la criatura, el conjuro fracasa por completo y desaparece. Si hay
tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura, el implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros que
conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior fracasen en su tirada de resistencia a la magia.
a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro no tiene Conjuros con Efecto de Area: Estos conjuros no están
absolutamente ningún efecto sobre la criatura. dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe
Efectos de la Resistencia a la Magia dentro de una distancia determinada de ese punto. Un control de
resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar los
La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se
efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No protege aplica todavía a todo lo demás que hay en el área afectada.
a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas Conjuros de Lugar: Estos conjuros actúan continuamente
naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un en un lugar en particular o sobre una criatura, personaje u objeto
conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias en particular. La protección contra el mal es un ejemplo de este
habilidades o lanzar conjuros y usar artículos mágicos. Puede ser tipo de conjuro.
efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como, La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u
dentro de unos límites, conjuros que afectan un área objeto se encuentra en el lugar donde actúa el conjuro. Incluso

90
Guía del Dungeon Master

entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en acción. No que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra “A” (de
ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito sin
Así, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará ninguna tirada de dados. Si aparece la letra “D” (de
simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la “dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por
zona. Un conjuro de protección contra el mal, que podría afectar completo al muerto viviente. Un guión ( – ) significa que el
a la criatura, sería susceptible a la resistencia a la magia. sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo
Si el DM determina que es conveniente una tirada de de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito
resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de área afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman
se derrumba, normalmente con un trueno espectacular y una un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son
explosión de humo. ahuyentadas primero.
Conjuros Permanentes: La resistencia a la magia es
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de ello,
el conjuro es negado, dentro de las mismas condiciones dadas
para los conjuros de lugar, durante tanto tiempo como la criatura
resistente a la magia esté en la zona afectada.
Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz
de cruzar un muro de fuerza permanente como si no estuviera
allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan pronto
como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie más podrá
cruzarla).

Ahuyentar Muertos Vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente
salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la
habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder
especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no
pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de
mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM.
A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del
porción de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas número de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar
muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. en un round determinado. El resultado se lee individualmente
Sin embargo, puesto que el poder debe ser canalizado a través por cada tipo de muerto viviente.
de un vehículo mortal, el éxito no está siempre garantizado. Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y
paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que el un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como
paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos resultado una tirada de 12.
niveles menos—un paladín de nivel 5 utiliza la columna del El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos
nivel 3 de la Tabla 47). Sólo puede efectuarse un intento por vivientes usando la misma tirada –12– para los tres. Los
personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden esqueletos son destruidos, como Gorus sabía que ocurriría. El
efectuar intentos al mismo tiempo, determinando los resultados preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye.
individualmente. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable, puesto que
Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere se necesitaba un 16 para ahuyentarlo.
un round y se produce durante el turno del personaje en el orden Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de
de iniciativa. Así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y
de que el personaje pueda ahuyentarlos. La mera presencia del permiten pasar o completar sus acciones al personaje y a
personaje no es suficiente—un toque de dramatismo por su parte aquellos que van con él.
es importante. El habla y los gestos son importantes, así que el Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del
personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posición de área donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta
hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es como desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan
lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres metros del
atacado durante el intento. personaje, siempre que éste continúe manteniendo su
Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 47. ahuyentación. No son necesarias más tiradas de dados.
Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia
del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un a acercarse más de tres metros, acorralándole contra un rincón,
número listado, tira 1d20. Si el número tirado es igual o mayor por ejemplo, la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca
de forma normal.
91
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 47:
Ahuyentar Muertos Vivientes

Tipo o Dado de
Golpe del Nivel del Sacerdote***
Muerto Viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Lich o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas 2d4 criaturas adicionales de este tipo.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del Plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los Planos Exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los muertos vivientes como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes


Los sacerdotes malvados se consideran normalmente aliados Inmunidad a las Armas
con las criaturas muertas vivientes, o al menos que comparten
sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de Algunos monstruos, particularmente los licántropos y
ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar muertos vivientes poderosos como los vampiros, son inmunes a
controlar a esos seres, forzándolos a obedecerlos. las armas normales. Los atacantes necesitan armas especiales
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de para herirlos. Las más comunes de estas son las armas de plata
ahuyentar. Pueden ser controlados hasta un máximo de 12 y las armas mágicas. Los requerimientos de armas especiales
muertos vivientes. Un resultado “A” indica que el muerto están listados en las descripciones de los monstruos como
viviente obedece automáticamente al sacerdote maligno, “Armas de plata o mágicas para atacar” o “armas +2 o mejores
mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa para golpear”, o algo similar. Para dañar al monstruo, debe
completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ellos usarse el arma indicada o algún poder mayor. Las armas mágicas
seguirán sus órdenes hasta el límite de su habilidad y son más poderosas que las de plata y la cantidad de bonificación
comprensión hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos que tiene un arma es una medida de su poder. Entonces,
por otro. obviamente, una espada +2 es más poderosa que una espada +1.
Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de Incluso las criaturas inmunes a ciertas armas pueden ser
afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran muertos afectadas por conjuros mágicos, a menos que en su descripción
vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín en el Manual de Monstruos se indique una inmunidad específica
es mucho más difícil de reprimir y subvertir, los paladines son a un conjuro o grupo de conjuros.
mucho más difíciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín Efectos de los Golpes de las Armas
debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior de
lo que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 Cuando una criatura es golpeado por un arma contra la que
ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del nivel 4. es inmune, el ataque parece dejar una herida visible. Sin
Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de embargo, no se inflige ningún punto de daño.
nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de Por ejemplo, un vampiro cruza la sala de banquetes hacia los
nivel 8 (usando el nivel del paladín como el DG para ser personajes de jugador. En medio del pánico, ellos lanzan una
ahuyentado).
92
Guía del Dungeon Master

descarga de flechas contra él. Tres logran golpearlo, pero él ni Las criaturas con inmunidades poderosas a las armas deben
siquiera disminuye su paso. Los personajes observan, usarse con cuidado. Los jugadores confían en el DM para crear
espantados, como se arranca las flechas de su cuerpo situaciones en las que ellos tienen una oportunidad de ganar. No
desdeñosamente. Al acercarse, Targash gira y lo golpea con su uses tales criaturas a menos que el grupo tenga armas para
espada +3. ¡La mirada presuntuosa y confiada del vampiro se derrotarlos, o haya alguna otra razón para encontrar a ese
transforma en una de rabia feroz cuando se da cuenta con monstruo.
sorpresa que uno de estos humanos insignificantes lo ha herido! No es necesario que cada personaje de jugador en el grupo
tenga un arma efectiva contra el monstruo, pero debe haber por
Armas de Plata lo menos dos en el grupo. Evita hacer un encuentro dependiente
en las acciones de un solo personaje. No es muy divertido para
Al enfrentarse a una criatura inmune a todas las armas los otros jugadores y demasiadas cosas puede salir mal con el
excepto las de plata, los jugadores aprenderán (probablemente plan si el jugador clave no coopera o su personaje resulta herido.
de la manera difícil) que cualquier arma de plata no sirve. Las Sin embargo, la advertencia anterior es justo eso—una
armas ordinarias enchapadas con una capa delgada de plata no advertencia. No es una regla. Hay ocasiones cuando usar tales
son efectivas. El arma, o por lo menos la hoja, debe estar hecha criaturas en un grupo mal preparado pueden llevar a un juego
de plata pura. Tales armas deben hacerse por encargo. Además, creativo y entretenido.
la plata es una mala elección de metal para un arma y por tanto Por ejemplo, supón que el grupo está apenas comenzando una
no puede usarse para las actividades del día a día. aventura que involucra muchos hombres lobo. ¡Pronto, son
Para que conserve su forma y poder de corte, una arma de atacados por una criatura peluda y sus armas no parecen hacer
plata debe usarse sólo cuando sea absolutamente necesario. ningún efecto! Si no es vencido mediante conjuros, causa
Aunque no hay ninguna regla para prevenir su uso constante (ya lesiones serias, pero no consigue matar a nadie, antes de huir por
que hay demasiadas variables para el tipo de arma, cantidad de una u otra razón. No debe tomar demasiado a los jugadores
uso, etc.), debes estar listo para sorprender a los personajes que deducir lo que necesitan, y conseguir armas apropiadas puede
constantemente usan armas de plata en lugar de las normales. volverse parte de la aventura.
“¡Oh, que mala suerte, golpeaste la armadura de placas del orco Las criaturas inmunes también pueden usarse para controlar
con tu espada de plata y la hoja se dobló!” o “sabes, has estado un grupo que se ha vuelto abusivo o simplemente demasiado
usando tanto tu lanza con cabeza de plata que la punta ya no poderoso. Dichos usos de criaturas muy poderosas deben ser
sirve. ¡Es algo así como si golpearas ese hombre lobo con un sumamente raros.
garrote excepto que no funciona tan bien!”.

Criatura contra Criatura Moral


Una pregunta obvia que surge en las mentes de aquéllos con El viejo refrán, “la mejor defensa es el ataque” es claramente
una inclinación lógica es “¿Cómo luchan otras criaturas contra cierto en el juego de AD&D. Y la mejor manera de evitar el
esos monstruos inmunes?” En el caso de los monstruos, tener sufrir daño es golpear al enemigo tan duro que este quiera
suficientes Dados de Golpe les permite atacar a criaturas arrastrarse bajo una piedra o, mejor aún, salir corriendo. Aquí es
inmunes como si estuviesen luchando con armas mágicas. La donde entran en juego los controles de moral.
Tabla 48 lista los varios números de Dados de Golpe y sus El gnoll delante de Beornhelm estrella una maza contra el
equivalentes de armas mágicas. escudo del guerrero, al tiempo que el calor abrasador de un
Éstas equivalencias de Dados de Golpe sólo se aplican a los relámpago chamusca todo el pelo en el lado de su cabeza. Al
monstruos. Los personajes de jugador y PNJs no pueden instante, el calor es seguido por el trueno retumbante en su oído.
beneficiarse de esto. ¡Simultáneamente, alguna criatura pequeña y vil está intentando
roer en su espinilla! Realmente es suficiente para estropear el día
de un aventurero. Pero, Beornhelm está fresco, calmado y bajo
Tabla 48: control—porque el jugador que lo controla así lo dice. Lo mismo
Dados de Golpe contra Inmunidad no puede decirse para los monstruos.
En casi todas las situaciones, los jugadores deben ser los que
Golpea criaturas deciden lo que hacen sus personajes. Un DM nunca debe decirle
Dados de Golpe que requieran a un jugador, “Tu personaje decide que no quiere resultar herido
4+1 o más un arma +1 y huye de la lucha”, a menos que ese personaje este hechizado y
6+2 o más un arma +2 por consiguiente sea controlado por el DM.
8+3 o más un arma +3 No es incorrecto hacer una sugerencia a un personaje respecto
10+4 o más un arma +4 a que él podría querer retirarse, avanzar, abrir un cofre, o
cualquier cosa, pero un DM no debe obligar a un personaje de
jugador a hacer algo simplemente insistiendo. Sólo bajo las más
Usar Monstruos Inmunes en una Campaña raras circunstancias—hechizo, miedo mágico, u otros efectos
forzados—el DM debe dictar las acciones de un personaje de

93
Advanced Dungeons and Dragons

jugador. y PNJs, considera las acciones de los personajes de jugador.


Sin embargo, los monstruos y PNJs son una cuestión ¿Qué tan a menudo luchan hasta la muerte? ¿Qué los motivaría
completamente diferente. El DM toma sus decisiones, a hacerlo? ¿En qué punto se retiran normalmente?
intentando pensar como cada criatura o personaje no jugador. Ciertamente, los grupos de PNJs aventureros deben
En combate, pensar como una criatura significa comportarse de manera similar a los personajes de jugador.
principalmente decidir qué acciones toma y qué tanto desea Después de todo, sus preocupaciones son muy parecidas a
luchar. Como una regla general, los monstruos y PNJs no están aquéllas de los personajes de jugador—conseguir dinero y
más deseosos de morir que los personajes de jugador. La mejorar. Ellos no están muy interesados en morir.
mayoría se retira cuando una pelea empieza a ir mal. Por otro lado, los miembros de algunas sectas fanáticas
Algunos entran en pánico y huyen, incluso lanzando sus pueden sacrificarse de buena gana por la causa. ¡Aun así, se ha
armas a un la lado. Si piensan que pueden conseguir sabido de algunos que reconsideran en el último minuto!
misericordia, los enemigos más inteligentes podrían ponerse de La moral de los PNJs y las criaturas inteligentes también debe
rodillas y rendirse. Unos pocos sujetos sanguinarios o estúpidos concordar con hechos conocidos sobre su personalidad. Si un
podrían luchar hasta la muerte—pero esto no pasa demasiado a PNJ con el grupo ha sido descrito como cobarde, probablemente
menudo. Éstas son las cosas que constituyen la moral, cosas que no marchará de buena gana dentro de las fauces de la muerte.
el DM debe decidir, bien sea a través del roleo o de tiradas de Por otro lado, uno que sea reconocido por su lealtad, podría
dados. mantenerse firme, muriendo para proteger a sus amigos o a su
amo. Existen muchas opciones, y el juego de AD&D funciona
El Método del Roleo mejor cuando una persona, y no los dados, realiza la elección.

La primera (y mejor) manera de manejar la moral es Lanzar los Dados para la Moral
determinarla sin lanzar ningún dado o consultar ninguna tabla.
Esto da un rango más grande de opciones e impide que ocurran En ocasiones están ocurriendo demasiadas cosas como para
cosas ilógicas. Para decidir lo que hace una criatura, piensa en mantener un seguimiento de todas las motivaciones y reacciones
sus metas y razones para luchar. de los participantes. Durante estas ocasiones, usa el siguiente
Las criaturas sin inteligencia y con inteligencia animal sistema para determinar la moral de la criatura o PNJ. ¡Nunca
atacan a menudo por comida o para proteger su guarida. Muy uses este sistema para un personaje de jugador!
pocas atacan por la pura alegría de matar. Primero, no realices controles de moral cada round de un
Aquéllos que atacan por comida atacan las cosas que combate. Aparte del hecho que esto hace todo más lento,
normalmente cazan. Un puma, por ejemplo, por lo general no también crea batallas desequilibradas y poco realistas. Todo
caza humanos, y no se acerca furtivamente y ataca a un humano aquel que entra en una lucha espera un poco de peligro. Sólo
como lo hará con un ciervo. Tales criaturas normalmente cuando el peligro se vuelve demasiado grande se debe realizar
permiten pasar libremente a un grupo de aventureros. Sólo un control de moral. El momento preciso en el que un DM
cuando la criatura está cerca de su guarida entra en juego la realiza controles de moral es una cuestión de juicio, pero las
probabilidad de un ataque. Los animales luchan a menudo para siguientes pautas resultan útiles.
proteger su territorio o sus crías.
Cuando se involucran en combate, los animales y otras Realiza un Control de Moral para Monstruos y PNJs
criaturas rara vez luchan hasta la muerte. Al cazar, ellos Cuando:
ciertamente intentan escapar, sobre todo si son lastimados. Su • Los enemigos han sido sorprendidos, pero sólo en el primer
interés es en la comida. Si no pueden conseguirla fácilmente, round después de la sorpresa
intentarán de nuevo en otra parte. Más a menudo, un animal • Enfrentado a una fuerza evidentemente superior
sacrificará su propia vida sólo cuando es presionado, sin una vía • Un aliado es matado a través de la magia
de escape, o quizás cuando su cría se ve amenazada. • 25% de su grupo ha caído
Por supuesto, en un juego de AD&D, una criatura puede • 50% de su grupo ha caído
atacar y lucha hasta la muerte cuando eso contribuya a añadir • Un compañero es matado después que más del 50% del
dramatismo y excitación. Por ejemplo, supón que un grupo de grupo ha caído
personajes encuentran a un oso pardo que les bloquea el camino. • Su líder deserta o lo matan
En lugar de esperar sabiamente a que el animal siga su camino, • Luchando contra una criatura que no pueden dañar debido
el grupo, de forma irreflexiva, le lanza algunas flechas. a protecciones mágicas
Enfurecida, la bestia ataca al grupo con furia frenética, causando • Se le ordena intentar una tarea heroicamente peligrosa
daños serios y enseñándoles una lección importante antes de • Se le ofrece una tentación (soborno, oportunidad de robar,
morir. etc.).*
Las criaturas inteligentes tienen motivaciones más • Se le dice que actúe como un guardia trasero, como cubrir
complicadas que la necesidad de comida y refugio. El DM la retirada de un combate
decide lo que quieren las criaturas. El odio, la codicia, el temor, • Se le pide que use un poderoso objeto mágico personal o
la defensa propia, y el hambre son todas motivaciones, pero vale que gaste una carga de uno*
la pena morir por ellas. • Se le da la oportunidad de rendirse (y se han cumplido las
Como una pauta para la motivación de criaturas inteligentes condiciones para algún otro control de moral)
94
Guía del Dungeon Master

• Completamente rodeado
Situación Modificador
* En este caso, el control de moral puede usarse para ver si Abandonado por sus amigos -6
está de acuerdo o se rehusa. Cada control adicional requerido en el round** -1
Criaturas con 1/2 DG o menos -2
Criaturas con más de 1/2 DG, pero menos de 1 DG -1
Obviamente, seguir las pautas anteriores de una forma Criaturas con 4 a 8+ DG +1
demasiado estricta puede llevar a situaciones ilógicas. Los Criaturas con 9 a 14+ DG +2
jugadores, una vez han descubierto las condiciones que Criaturas con 15 o más DG +3
requieren controles de moral, pueden intentar abusar las reglas. Defendiendo su casa +3
Por ejemplo, podrían pensar ofrecerle términos de rendición a El aliado más poderoso fue matado -4
cada monstruo que se encuentran, pensando que las El líder es de alineamiento diferente -1
probabilidades del control de moral podrían favorecerles. Hechicero o criatura que usa magia en el mismo bando +2
No permitas a los jugadores salirse con la suya, y no permitas Incapaz de afectar al oponente*** -8
que los dados estén por encima de la lógica o el drama. ¡Cuando La criatura es caótica -1
personajes de jugador de primer nivel ofrecen términos de La criatura es legal +1
rendición a un antiguo dragón rojo (obviamente esperando un La criatura está combatiendo un enemigo odiado +4
golpe de suerte en los dados), recuerda lo qué dice el sentido La criatura fue sorprendida -2
común: “¡De ningún modo!”. La criatura perdió 25% de sus pg * -2
La criatura perdió 50% de sus pg * -4
Cómo Hacer un Control de Moral Las criaturas están luchando
contra hechiceros o enemigos que usan magia -2
La Tabla 49 lista el número de moral base para los varios Ningún enemigo ha sido matado -2
tipos de criaturas. La Tabla 50 lista las condiciones y situaciones PNJ ha sido tratado muy bien +2
que pueden modificar este número de moral base. Para realizar PNJ ha sido tratado mal -4
un control de moral, encuentra la categoría de corresponde mas Superados en número por 3 o más a 1 -4
exactamente con la criatura. Agrega o substrae los Supera en número al oponente por 3 o más a 1 +2
modificadores que aplican a la situación. Algunos Ventaja del terreno defensivo +1
modificadores, como el número de Dados de Golpe pueden
calcularse de antemano. Tira 2d10. * O un grupo que ha perdido ese porcentaje de monstruos o
Si el total lanzado en los dados es igual a o menor que el criaturas.
puntaje de moral, la criatura no se ve afectada y continúa ** -1 por control requerido.
luchando. Si la tirada es mayor, la criatura entra en pánico y *** Criaturas protegidas de los ataques mediante magia o qué
huye, o toma alguna otra acción apropiada. requieren armas mágicas para ser golpeadas y el grupo no posee
éstas.

Tabla 49:
Categorías de la Moral Fallar un Control de Moral
Tipo de Criatura Moral Cuando una criatura o PNJ falla un control de moral, su
Monstruo sin inteligencia 18 primera preocupación es escapar o evitar cualquier situación que
Animal normal y pacífico 3 haya causado el control de moral. Si está siendo superada en un
Animal normal depredador 7 combate, intenta huir. Si el mago del grupo está haciendo
Monstruo de inteligencia animal 12 explotar relámpagos por todos lados, intenta alejarse de él.
Monstruo semi inteligente 11 Si no hay ningún lugar para ir, el PNJ o monstruo, si es lo
Inteligencia baja 10 bastante inteligente, cae de rodillas y se rinde—con tal de que
Humano promedio de nivel 0 7 piense que es probable que el grupo le perdonará la vida. ¡Un
Muchedumbre 9 goblin no va a de rendirse a un puñado de enanos sanguinarios
Milicia 10 porque el sabe que tan amablemente tratan los enanos a los
Tropas inexpertas o desorganizadas 11 goblins capturados! Ahora, si estuviese ahí un humano de
Soldados regulares 12 aspecto compasivo, el goblin podría rendirse si el humano puede
Soldados de élite 14 prometerle seguridad.
Servidores 12
Escuderos 15

Tabla 50:
Modificadores de Situación

95
Advanced Dungeons and Dragons

número lanzado es menor que su moral modificada, y ellos


deciden seguir luchando.
En el siguiente round un PNJ guerrero que va con el grupo
pierde el 25% de sus puntos de golpe por heridas. El DM realiza
un control para él como un servidor. Su moral base es 12, pero
esto es modificado en -1 (+2 por el mago en su bando, -2 por sus
heridas, y -1 ya que su patrón es legal bueno y él es neutral),
dándole una moral de 11. Él lanza un total de 12—no lo
suficientemente bueno. Él decide que ha tenido bastante y sale
de la lucha, aunque sólo se esconde detrás de un árbol cercano y
observa desde ahí.
No se realiza ningún control de moral para los personajes de
jugador—los jugadores toman sus propias decisiones.

Lesiones y Muerte
Lo drástico de la huida de una criatura presa del pánico A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o
depende del juicio del DM y de que tanto sobrepasó la tirada de resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje
dado a la moral base. Si la tirada estuvo cerca de lo que se sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables.
necesitaba, la criatura intenta retirarse del combate y buscar un Tarde o temprano un personaje resultará herido.
sitio seguro en los alrededores. Si el control de moral falló por Para permitir que los personajes sean heroicos, y para
mucho, la criatura simplemente se olvida de todo y sale facilidad del juego, el daño es manejado de una forma abstracta
despavorida, soltando cualquier cosa que pueda hacer lenta su en el juego AD&D. Todos los personajes y monstruos tienen un
huida. número de puntos de golpe. Cuantos más puntos de golpe tiene
Las criaturas legales tratan por lo regular de escapar en una una criatura, más difícil resulta derrotarla.
forma ordenada—manteniéndose juntas como un grupo, o por lo El daño es restado de los puntos de golpe del personaje o
menos, huyendo todos hacia el mismo lugar. Las criaturas criatura. Si uno de los personajes de jugador golpea a un ogro en
caóticas tienden a dispersarse y correr en cualquier dirección que la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son
parezca segura. restados del total de puntos de golpe del ogro. El daño no es
Ejemplo de Moral: Cuando los personajes de jugador se aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del
abren camino a través de la maleza espesa, tropiezan con una cuerpo.
banda de 10 gnolls que están devorando aves de caza asadas. La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un
Ninguno de los grupos resulta sorprendido. Un elfo en el grupo personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas.
grita en el idioma gnoll, “¡Ríndanse, escoria del bosque! No
tienen ninguna oportunidad y les permitiremos conservar sus Cwell el Bueno, con 16 puntos de golpe, es herido por un
miserables pellejos” . orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos más tarde,
El DM se niega realizar un control de moral, ya que los gnolls Cwell se tropieza con un bugbear que le inflige 7 puntos de
no saben si sus enemigos son fuertes o débiles. Además, el DM daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de daño. Estos 10 puntos de
ve posibilidades para una buena lucha dramática en este daño permanecen hasta que Cwell sana, bien sea de forma
encuentro. natural o a través de medios mágicos.
Gruñendo, los gnolls lanzan a un lado sus aves mal cocinadas.
El más alto gruñe en la lengua local, “¡Yo pienso estás
equivocado, cosa de los árboles. Nosotros ganamos lucha. Heridas
¡Conservamos pellejo!” Levanta una gran maza en sus manos.
Los dos grupos atacan. Se desencadena una furiosa y sangrienta Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la
batalla. víctima sufre un daño. La cantidad de daño depende del arma o
De repente, el mago del grupo suelta un conjuro de proyectil método de ataque. En la Tabla 44 del Manual del Jugador, todas
mágico, matando al más grande de los gnolls. Ahora el DM las armas se hallan evaluadas de acuerdo con la cantidad de daño
realiza un control de moral, tanto por la magia como por la que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es
pérdida del líder, aplicando los modificadores apropiados. dado como un rango de dados (1d8, 2d6, etc.).
El DM decide que los gnolls son una tropa desorganizada— Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un
un grupo de caza, no un grupo de guerra. Esto les da una moral daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada
base de 11. Los gnolls tienen una penalización de -4 (caóticos, que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una
luchando contra magos, y más de un control requerido en el de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su
round), dando un resultado ajustado de 7. mordisco y 1d4+4 puntos con su garra. El DM obtiene esta
Lanza dos dados de10 caras, produciendo un 3 y un 2, para información del Manual de Monstruos.
un total de 5. Los gnolls pasan el control de moral, ya que el A veces el daño es listado como un rango de dados junto con

96
Guía del Dungeon Master

una bonificación de +1 o más. El ataque con la garra del troll de A lo que se quiere llegar es: tira los dados como se describe
más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede deberse más arriba, y no te preocupes demasiado por la ciencia.
a una Fuerza alta, armas mágicas, o la misma ferocidad del
ataque de la criatura. La bonificación se añade al número que Parálisis
sea obtenido con la tirada de dados, asegurando que se causa
alguna cantidad mínima de daño. Del mismo modo pueden Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece
aplicarse las penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede totalmente inmóvil durante la duración del efecto del conjuro.
dar como resultado menos de 1 punto de daño. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un hablar o moverse de ningún modo. El pensamiento coherente
multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño innatos es aún posible. La parálisis afecta tan sólo a las funciones
se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de
apuñalar por la espalda. En los casos en que el daño es poderosas criaturas. Puede ser particularmente poderosa, sin
multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el embargo, en las criaturas voladoras.
arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son
multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido es Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una
multiplicado. terrible criatura con poderes mágicos que emanan de sus
muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del
grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
Daños Especiales criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los
poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz
que un personaje puede recibir daño. De hecho, el mundo está de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar. Puesto que
lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes de todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el
jugador—peligros que el DM puede hacer brotar momento de la parálisis, los aventureros se dispersan
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a
más desagradables de daños son descritas a continuación. uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador tiene que
volver la espalda al resto.
Caída
Drenaje de Energía
Los personajes de jugador tienen una maravillosa (y, para el
DM. enormemente divertida) tendencia a caer, generalmente Éste es una habilidad de muertos vivientes poderosos (y otros
desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. monstruos particularmente desagradables). El drenaje de energía
Aunque la caída es inofensiva, la brusca parada al final tiende a es un poder horrible, puesto que causa la pérdida de uno o más
causar daño. niveles de experiencia.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora
3 metros caídos, con un máximo de 20d6, que para los de energía, sufre el daño normal a causa del ataque. Además, el
propósitos del juego puede ser considerada la velocidad personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe
terminal. Este método es simple y proporciona todo el realismo y puntos de golpe).
necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice de Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe
aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de correspondientes a la categoría del personaje y resta ese número
impacto, etc., del cuerpo que cae. de los puntos de golpe del total del personaje (resta también la
El hecho es que las leyes físicas pueden describir el bonificación por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibió un
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del número establecido de puntos de golpe en lugar de una tirada de
impacto. La distancia caída no es el único factor determinante dados, resta el número de puntos de golpe correspondiente. El
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el drenaje
ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo caído, de energía no son retirados como daño sino que se pierden de
la suerte y muchas cosas más. forma permanente).
De hecho ha habido gente que ha caído de grandes alturas y Los puntos de experiencia del personaje descienden a la
ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. El récord mitad entre el mínimo necesario para su nuevo nivel (pos–
actual lo posee Vesna Vulovic, quien sobrevivió a una caída drenaje) y el mínimo necesario para el siguiente nivel por
desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque resultó encima de éste nuevo nivel.
severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero
cayó desde 5.500 metros—cinco kilómetros y medio—sin su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el que requiera
paracaídas ¡y aterrizó sin la menor herida!. el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde

97
Advanced Dungeons and Dragons

primero. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con


Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje de frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida
jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de inmediato, araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan
incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante sólo una vez cada dos años. Únicamente un 2% de todas las
todos los conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para mordeduras de serpiente de cascabel resultan fatales.
su nuevo nivel. Además, un hechicero pierde toda comprensión En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente
de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exóticos y
superior al que el puede lanzar ahora. Cuando recupere su raros—el sapo flecha dorada venenoso, la serpiente taipán
anterior nivel, el lanzador de conjuros debe efectuar nuevas occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.
tiradas para ver si puede volver a aprender un conjuro, Además, el efecto de un veneno depende de cómo es
independientemente de que lo supiera antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), la sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede esos últimos porque pueden ser administrados con la comida.
recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de una Sin embargo, la variedad más mortífera sin lugar a dudas, es el
categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en una veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para ser
persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauración o efectivo.
deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de La Tabla 51 cataloga los venenos de acuerdo a tres factores
aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de diferentes—método, inicio, y potencia. Para mayor
energía, resulta muerto al instante. conveniencia, a esos venenos que aparecen comúnmente en el
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto juego, como el de la picadura de un ciempiés gigante, se les da
en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve como un una valuación específica. Los venenos no son listados por
muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 nombre en esta tabla, ya que éste no es ni un texto científico ni
días. El recién levantado muerto viviente tiene las mismas un tratado sobre la naturaleza mortal de muchas plantas y
habilidades que la categoría del personaje que había sido en su animales.
vida normal, pero sólo la mitad de la experiencia que tenía al
principio de su encuentro con el muerto viviente que lo mató.
El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática
en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente opuestas a
aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio
hacia sus antiguos colegas, enclenques que le fallaron en su
momento de más necesidad. De hecho, una de sus principales
ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compañeros o
causarles tanto dolor como sea posible.
Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo resulta
destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada
nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar los máximos
Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de Golpe
completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios Tabla 51:
esbirros matando personajes. Potencia de los Venenos
Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes de
jugador pueden impedir que un camarada drenado se convierta Clase Método Inicio Potencia
en un muerto viviente. Los pasos necesarios varían con cada tipo A Inyectado 10-30 minutos 15/0
de muerto viviente y son explicados en las descripciones de los B Inyectado 2-12 minutos 20/1-3
monstruos en el Manual de Monstruos. C Inyectado 2-5 minutos 25/2-8
D Inyectado 1-2 minutos 30/2-12
Veneno E Inyectado Inmediato Muerte/20
F Inyectado Inmediato Muerte /0
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan G Ingerido 2-12 horas 20/10
los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, pociones H Ingerido 1-4 horas 20/10
mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones I Ingerido 2-12 minutos 30/15
aguardan a los personajes en manos de hechiceros malévolos, J Ingerido 1-4 minutos Muerte /20
asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos K Contacto 2-8 minutos 5/0
incompetentes. Arañas, serpientes, ciempiés, escorpiones, L Contacto 2-8 minutos 10/0
wyverns y algunos sapos gigantes poseen todos venenos M Contacto 1-4 minutos 20/5
mortales para los personajes. Los héroes astutos aprenden N Contacto 1 minuto Muerte /25
rápidamente a respetar y temer a tales criaturas. O Inyectado 2-24 minutos Paralizante
98
Guía del Dungeon Master

P Inyectado 1-3 horas Debilitador Usando las tres características básicas—método, inicio, y
potencia—y teniendo presentes los efectos debilitantes y
paralizantes de algunos venenos, es posible crear nuevas
Método: El método es la manera en la que el veneno debe variedades.
usarse normalmente para tener efecto completo. Los inyectados Sin embargo, introduce siempre los venenos y las criaturas
e ingeridos no tienen efecto al contacto. Los venenos de contacto venenosas con gran cuidado, sobre todo al tratar con personajes
tienen efecto completo aun cuando sean tragados o inyectados, de niveles bajos. Al contrario de la mayoría de las otras maneras
ya que las dos son formas de contacto. Los venenos inyectados en las que un personaje puede resultar herido, la vida o muerte
o ingeridos tienen la mitad su efecto normal si son administrados de un personaje envenenado dependen a menudo de una sola
de la manera opuesta, así, si se falla la tirada de salvación, el tirada de dado. Es esencial que los personajes sean tratados con
afectado recibe daño como si esta hubiese tenido éxito; y si la justicia, o sus jugadores perderán rápidamente interés en el
tirada de salvación tiene éxito, no se produce ningún daño. juego.
Inicio: La mayoría de los venenos toman un tiempo en
recorrer su camino a través del sistema para alcanzar las áreas Heridas Especificas (Regla Opcional)
que afectan. El inicio es el tiempo que pasa antes de que se sienta
el efecto del veneno. El efecto de los venenos inmediatos se El sistema de combate de AD&D no requiere heridas
siente al momento que el veneno se aplica. específicas—cicatrices, huesos rotos, miembros perdidos, y
Potencia: El número antes de el “/” indica los puntos de similares. Y en la mayoría de los casos estas no deben aplicarse.
golpe de daño sufrido si la tirada de salvación falla. El número Recuerda que éste es un juego de fantasía heroica. Si los
después de el “/” indica el daño recibido (si lo hay) si la tirada personajes tuviesen que sufrir los efectos de la vida real de todas
de salvación tiene éxito. Donde se indique “muerte”, todos los sus batallas y combates, pronto serían unos de los más penosos
puntos de golpe se pierden inmediatamente, matando a la y deprimentes personajes en el mundo de campaña.
víctima. Ten presente que en algunos casos un personaje puede Es difícil estar emocionado cuando tu personaje se está
lanzar una tirada de salvación exitosa y aún morir por la pérdida recuperando de una pierna rota y un hombro dislocado sufridos
de puntos de golpe. por una caída desde una pared de 5 metros. No se recomienda
No es necesario que todas los venenos causen daño. Otros dos que los personajes sufran lesiones específicas. En general,
efectos comunes de los venenos son el de paralizar o el de limítate a los puntos de golpe.
debilitar a la víctima.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de ¿Es Esta Herida Necesaria?
moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flácido, lo cual Antes de agregar lesiones específicas a una campaña,
hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros considera todos los factores. Si la lesión es una que puede
efectos dañinos del veneno, pero su condición puede conducir a sanarse, como un brazo roto, ¿Cuánto tiempo toma esta
una serie de problemas para sus compañeros. curación? ¿Cuáles son los efectos en el personaje mientras el
Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 brazo sana? ¿Hay alguna manera rápida a sanarse? ¿Podrá el
días. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven jugador divertirse mientras su personaje es un inválido? Sólo
reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes después de considerar estas preguntas satisfactoriamente debe
correspondientes a las tiradas de ataque, daño, Categoría de ser usada una lesión específica.
Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son Los DMs pueden usar lesiones específicas para disminuir los
aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Además, el puntajes de habilidad de un personaje. Un miembro del grupo
personaje se mueve a la mitad de su índice normal de podría recibir una cicatriz prominente, bajando su Carisma en un
movimiento. Finalmente, el personaje no puede curarse por punto. Aunque, en este caso, querrás tener lista una explicación
medios normales o mágicos hasta que el veneno es neutralizado de por qué una cicatriz tuvo este efecto, ya que en algunos casos
o la duración del debilitamiento ha transcurrido. una cicatriz puede de hecho reforzar la personalidad de una
persona. Puede hacerle parecer más duro, más misterioso, más
Tratar a las Víctimas de Veneno mundano, más magnético, todas cosas que podrían aumentar el
Afortunadamente, hay muchas formas en las que un Carisma de un personaje.
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios De manera similar, la pérdida de un dedo o un ojo de un
conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje podría usarse como una excusa para bajar una
personaje la posibilidad de recibir más tratamiento, o anulan Destreza excesivamente alta. La pérdida de un brazo podría
enteramente el veneno. reducir la Fuerza (entre otras cosas).
Sin embargo, los conjuros curadores (incluido el de curación) No hagas uso excesivo de este método para controlar a los
no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no jugadores. Los jugadores se apegan a sus personajes; ellos se
recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del acostumbran a pensar en ellos y rolearlos de una manera
veneno. Además, los personajes con pericia en herbalismo particular. Si te metes demasiado con esto encontrarás que tus
pueden tomar medidas para reducir el peligro que presenta el jugadores abandonan tu campaña.
veneno a los personajes de jugador. Si se hace de manera razonable, está bien dejar marcado
físicamente a un personaje. Esto conduce a un buen roleo.
Crear Nuevos Venenos
99
Advanced Dungeons and Dragons

Contribuye al sentimiento de que cada personaje es único, sobre sus propios seguidores y guardias. La curación en sí
haciendo al guerrero, mago, etc., de un jugador diferente de misma no es un acto ni bueno ni malo.
todos los demás. Una cicatriz aquí, un parche en el ojo allá, o Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje
una leve cojera todo resulta en un personaje más individual y por ser curado hasta un punto superior al total de sus puntos de golpe
lo tanto uno más interesante de rolear. originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30
Pero en estos casos los efectos físicos están moldeando al puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño en una lucha. Un
personaje, no castigando al jugador. Siempre intenta ser justo y poco más tarde, recibe un punto de daño más, lo cual sitúa sus
pregúntate a ti mismo, “¿Querría yo rolear semejante actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no
personaje?” Si la respuesta es no, entonces es probable que el puede restablecer en él más de 3 puntos, independientemente del
jugador tampoco querrá. No cargues a tus jugadores con método de curación usado.
impedimentos—sus personajes tienen ya suficientes desafíos.
Pericias en Herbalismo y Curación

Curación Los personajes pueden obtener también beneficios curadores


menores de aquellos que tienen pericia en las artes del
Cuando un personaje resulta herido, su jugador deseará herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por Capítulo 5 de el Manual del Jugador.
medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero
se halla disponible a todos los personajes, independientemente
de la clase. La curación mágica puede o no puede estar Muerte de un Personaje
disponible, dependiendo de la presencia de lanzadores de
conjuros o dispositivos mágicos.. La curación nunca puede Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su máximo personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y es
total de puntos de golpe. incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
especializado tome precedencia.
Curación Natural
Muerte por Veneno
Los personajes se curan de una forma natural a un índice de l
punto por día de descanso. El descanso es definido como baja El veneno complica un poco esta situación. Un personaje que
actividad—nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar muere como resultado de envenenamiento puede tener aún
a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar algo pesado o veneno activo en su sistema.
cualquier otra actividad física impiden el descanso, puesto que Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas. después de la muerte de la víctima. Si el personaje es revivido
Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama durante este tiempo, es preciso hallar algún método para
(sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar 3 puntos neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a
de golpe por día. Por cada semana de descanso completo en la vida. Si no se hace esto, entonces después de que el personaje
cama, el personaje puede añadir cualquier bonificación de efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación,
puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la base de tal como se explica en “Revivir a los Muertos”, debe efectuar
21 puntos (3 por día) que recuperó durante esa semana. inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra veneno
En ambos casos se supone que el personaje recibe comida, o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como
agua y sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el dictan las reglas normales.
personaje no recupera ningún punto de golpe ese día. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero
puede matar a otros, segundos después de haber sido revividos!
Curación Mágica
Muerte por Daño Masivo
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación
pueden acelerar considerablemente el proceso de curación. Las Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un
especificaciones de estos métodos de curación mágica se personaje corre también el riesgo de morir abruptamente cuando
detallan en las descripciones de conjuros en el Manual del sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50
Jugador, y en este libro para objetos mágicos. Usando esos puntos o más de daño en un solo ataque debe efectuar con éxito
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. una tirada de salvación contra muerte, o muere.
La curación mágica es particularmente útil en medio del Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque.
combate o en preparación para un encuentro duro. Recuerda. sin Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no
embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente requieren una tirada de salvación.
las mismas posibilidades de acceder a la curación mágica que Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un
los personajes de jugador—un sumo sacerdote maligno es muy control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de 72
probable que lleve consigo conjuros de curación para lanzar puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean
100
Guía del Dungeon Master

por un total de 53 puntos de daño en un mismo round.


Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida A las Puertas de la Muerte (Regla Opcional)
(a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos de golpe
reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos). Si la tirada de Podrías descubrir que tu campaña se ha vuelto
salvación falla, el personaje muere de inmediato por el intenso particularmente mortal. Demasiados personajes de jugador están
shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se ven muriendo. Si esto pasa, puedes querer permitir que los
reducidos a 0. Sin embargo, el personaje todavía puede ser personajes sobrevivan durante periodos cortos de tiempo
revivido de la forma normal. después que sus puntos de golpe alcancen o caigan por debajo
de 0.
Muerte Ineludible Cuando se usa esta regla, un personaje puede permanecer
vivo hasta que sus puntos de golpe lleguen a -10. Sin embargo,
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, sin importar en cuanto el personaje alcance 0 puntos de golpe, cae al suelo
cuántos puntos de golpe tenga el personaje. inconsciente.
Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin Después de esto, pierde automáticamente punto de golpe
salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo para cada round. Su supervivencia a partir de este punto depende de
aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de la rapidez de pensamiento de sus compañeros. Si ellos alcanzan
escapatorias llena completamente de ácido. Estos ejemplos son al personaje antes de que sus puntos de golpe lleguen a -10 y
extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en gastan por lo menos un round atendiendo sus heridas—parando
un mundo de fantasía. el flujo de sangre, etc., el personaje no muere inmediatamente.
Como regla general, debe evitarse poner a un personaje en Si la única acción es vendar sus heridas, el personaje dañado
una situación de muerte inevitable—los personajes siembre ya no pierde un punto de golpe cada round, pero tampoco gana
deberían tener alguna posibilidad de escapar de una situación ningún punto de golpe. Él permanece inconsciente y vulnerable
desesperada, preferiblemente mediante el uso del sentido común al daño de ataques posteriores.
y la inteligencia. Esto mantiene el interés de los jugadores y los Si un conjuro de curar heridas de algún tipo se lanza sobre
ayuda a conservar su confianza en el DM. él, el personaje se restaura inmediatamente a 1 punto de golpe—
No obstante, si ocurre una situación de muerte ineludible, el ni uno más. Conjuros posteriores de curar heridas no hacen
personaje muere, y no hay necesidad de jugar dicha situación ningún bien al personaje hasta que él haya tenido por lo menos
round por round. Permite al jugador intentar métodos de escape un día de descanso. Hasta tal momento, estará débil y cansado,
razonables (y tal vez verdaderamente heroicos). Si estos fallan, incapaz de luchar y apenas capaz de moverse. Debe detenerse y
simplemente informa al jugador de el deceso de su personaje. descansar a menudo, no puede lanzar conjuros (el trauma de la
Se asume que el personaje condenado ha perdido todos sus muerte cercana los ha borrado de su mente), y está en general
puntos de golpe. desconcertado y febril. Puede moverse y sostener
conversaciones algo desarticuladas, pero eso es todo.
Revivir a los Muertos Si un conjuro de curar se lanza en el personaje, sus punto de
golpe se restauran según el conjuro, y tiene vitalidad e ingenio
Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún efecto completos. Aún se borra de su memoria cualquier conjuro que
sobre un personaje muerto—sólo puede ser devuelto a la vida pudiese haber sabido. (Ni siquiera este poderoso conjuro niega
con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un el trauma de la experiencia).
dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada vez que
un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar una
tirada de supervivencia a la revivificación, basada en su Situaciones de Combate Inusuales
Constitución actual (ver Tabla 3 en el Manual del Jugador).
Si la tirada del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene Aunque la mayoría de los aventureros pasa la mayor parte de
un número igual o menor que el porcentaje de su supervivencia su tiempo de pie, y en tierra firme donde pueden aplicarse el
a la revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las sentido común y las reglas de combate normales, los personajes
condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo. de jugador están operando en un mundo de fantasía.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Tarde o temprano, los personajes de jugador van a sitiar un
Constitución permanentemente rebajada en 1 punto. Esto puede castillo, o saltar sobre sus caballos, o aprender a montar una
afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. criatura voladora exótica. Eventualmente, van a ir de aventuras
Si la bonificación de Constitución del personaje desciende, el a algún ambiente totalmente extraño donde las leyes normales
total de puntos de golpe se ve reducido en el número de la física simplemente no se aplican. Aquí, encontrarás reglas
correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos de golpe y pautas para algunas situaciones de combate ordinarias, y otras
perdida se multiplica por el número de niveles por los cuales el no tan ordinarias.
personaje ganó puntos de golpe extras por esa bonificación).
Cuando la Constitución del personaje desciende a 0, ese Daño de Asedio
personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
permanentemente del juego. Los jugadores encontrarán a menudo situaciones en las que
101
Advanced Dungeons and Dragons

es importante asaltar una fortaleza. En estas situaciones, el cruza con el tipo de ataque que se hace y lanza 1D20. Si la tirada
empleo global de tácticas de asedio debe ser secundario a la resultante es más alta que el número requerido, el ataque no hace
emoción y gloria de los jugadores que luchan “mano a mano” daño significativo; si la tirada es más baja, la pared empieza a
con sus enemigos. En otras palabras, la batalla debe ser el fondo ceder.
contra el que actúan los jugadores. ¡Dieciséis meses de asedio Por cada punto por debajo de la tirada de salvación requerida,
pueden ser realistas, pero no es muy divertido! la construcción pierde un cubo de 30 centímetros de arista de su
El punto crítico en un asedio es ese momento cuando los estructura. Por ejemplo, supón que un muro de piedra de 3
muros enfrentan un ataque directo. Esto es especialmente cierto metros de espesor falla su tirada de salvación por seis puntos.
en una aventura de rol. La siguiente tabla simplifica este proceso Entonces la pared pierde una porción de su estructura igual a 6
de derrumbar los muros. de estos cubos de 30 centímetros de arista (es decir, un agujero
Para usar la tabla, el DM determina qué tipo de pared está de 60 centímetros de ancho, 90 centímetros de alto, y 30
siendo asaltada, y su aproximación más cercana en la Tabla. La centímetros de profundidad).

Tabla 52:
Tiradas de Salvación de Estructuras

TIPO DE MURO
Piedra Piedra Madera Madera
Forma de Ataque Dura Blanda Tierra Delgada Gruesa
Balista 2 3 4 10 5
Puño gigante 3 4 7 16 9
Catapulta pequeña 4 8 5 17 9
Ariete 5 9 3 20 17
Tornillo o taladro 12 15 16 20 12
Catapulta grande 8 11 10 20 13

Combate Sobre Monturas directo al peligro. Si es incapaz de huir, una montura en pánico
se encabrita y corcovea de manera incontrolable.
Luchar a lomo de caballo (o en un wyvern, unicornio, o Los personajes sin la pericia de Cabalgar pierden
pegaso, o cualquier cosa) es un asunto diferente de combatir en automáticamente el control de una montura en pánico. Un
tierra firme. Los combatientes deben manejar sus monturas— personaje con la pericia puede intentar recobrar el control una
criaturas imprevisible y a veces asustadizas. Además, el luchar vez por round. Sin tener en cuenta la pericia del jinete, el pánico
a lomo de caballo exige tácticas diferentes a las del combate de de la montura dura sólo 1d4 rounds.
pie.

Monturas—Entrenadas y Sin Entrenar Luchar a Lomo de Caballo


Las monturas entrenadas para el combate (un caballo de En la lucha sobre una montura, un personaje obtiene una
guerra pesado, por ejemplo) presentan pocos problemas. Éstas bonificación de +1 a su probabilidad de golpear criaturas más
pueden usarse en combate montado sin penalizaciones. Sin pequeñas que su montura. Así, un hombre a lomo de caballo
embargo, los corceles no entrenados para el combate son gana una bonificación de +1 a su tirada de ataque contra todas
asustados fácilmente por el ruido y la confusión. las criaturas medianas como otros hombres, pero no ganaría esta
Aquellos que estén luchando montados en criaturas no bonificación contra otro jinete o un gigante. Aquéllos de pie que
entrenadas sufren un -2 en su probabilidad de golpear, ya que luchen contra un jinete, tienen una penalización de -1; sin
mucho de su tiempo es desperdiciado intentando mantener bajo embargo, esto no se aplica a los ataques contra la montura.
control a la montura.
Las lanzas son las armas preferidas del jinete montado. Sin
Pánico: El jinete de una montura sin entrenar debe hacer un embargo, el tipo de lanza usado (ligera, media, o pesada) no
control de pericia de Cabalgar siempre que la montura reciba puede ser mayor que el tamaño del caballo montado (ligero,
daño o sea sobresaltada por un evento sorprendente (como un medio, o pesado).
conjuro de golpe de rayo que golpee al jinete o a alguien Las lanzas pesadas y medianas obtienen su poder de golpe de
cercano). la velocidad adquirida por la montura. Por si mismas, estas
Si el control falla, la montura entra en pánico y se desboca, lanzas no son capaces de hacer un daño significativo. El solo
llevando a su jinete a 1-1/2 veces su movimiento normal. clavar una lanza pesada a alguien no producirá mucho en lo que
Aunque la montura se desboca en una dirección más o menos al respecta a resultados. Por consiguiente, estas armas son mas
azar, generalmente va hacia el frente a menos que eso la lleve eficaces cuando hay espacio de ataque suficiente.
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Guía del Dungeon Master

Durante el primer round de una batalla, un jinete puede atacar aterrizar de pie con seguridad en un control exitoso. De otro
con una lanza pesada o mediana. Sin embargo, después de esto, modo, el personaje también cae al suelo y sufre 1d3 puntos de
el jinete debe soltarse (probablemente siguiendo de largo daño. El personaje no puede tomar ninguna acción ese round y
después de golpear a su oponente), dar vuelta a su montura, y debe gastar otro round recuperándose y poniéndose de pie.
galopar de vuelta otra vez. Esta serie de acciones toma un round.
Así, en el mejor de los casos, un jinete puede atacar una vez con Enlazar al Jinete: El método más heroico de desmontar a
una lanza cada dos rounds. alguien es intentar derrumbar al jinete sin dañar la montura. Esto
Si el jinete quiere continuar la lucha cuerpo a cuerpo, debe también es más deseable desde el punto de vista de un bandido,
arrojar la lanza al suelo y sacar otra arma. A menudo se usan las pues el preferiría tener un caballo vivo en lugar de uno muerto.
lanzas para el primer ataque y entonces se desechan a favor de Ciertas armas (como el lazo) puede usarse para derribar de un
las espadas, mazas, etc. tirón a un jinete de su veloz montura. Sin embargo, los jinetes
Otra consideración para tener presente cuando se este usando con pericia en Cabalgar pueden intentar detenerse, frenando el
una lanza es que las lanzas se pueden romper. Las lanzas caballo antes de que la cuerda se haya tensado completamente.
medianas y pesadas son relativamente inflexibles. El DM puede Si el control tiene éxito, el caballo se detiene antes que la cuerda
hacer una Tirada de Salvación de Objeto (para golpe aplastante) se tense. Dejando al jinete montado, aunque aún esté enlazado.
en cada golpe exitoso. Una lanza ligera esta hecha con mucha Sin importar si el control de habilidad tiene éxito o falla, la
flexibilidad (el bambú o el mimbre son materiales comunes). En persona o monstruo que maneja el lazo debe realizar control de
este caso solo se realiza una Tirada de Salvación de Objeto si el Fuerza con un modificador de 3 por cada categoría de tamaño de
resultado de la tirada de ataque, después de aplicar los diferencia entre él y el jinete: +3 si el jinete es más pequeño o –
modificadores, es exactamente el que se necesitaba para golpear. 3 si el jinete es más grande.
Un 20 siempre es un fracaso y un 1 siempre tiene éxito—a
Disparar proyectiles desde el lomo de un caballo en menos que el DM decida que el resultado es demasiado absurdo.
movimiento sólo es posible si el jinete tiene pericia en montar a Si el control tiene éxito, el portador del lazo permanece en pie y
caballo. Incluso entonces, desde el lomo de un caballo los el jinete cae. Si el control falla, el sujeto en tierra es halado y
personajes normalmente hábiles sólo pueden disparar arcos posiblemente arrastrado por el caballo.
cortos, arcos cortos compuestos, y ballestas ligeras.
Los arcos largos pueden ser usados por aquéllos con Impacto de arma: Los jinetes también pueden ser derribados
especialización (si esto se usa). Las ballestas pesadas pueden por golpes fuertes de una variedad de armas. Cualquier ocasión
dispararse una vez, pero no pueden ser recargadas por un que un jinete golpea a otro personaje o criatura montada con un
hombre montado ya que la tensión y el apoyo son inadecuados. arma de melé de 90 cm de largo o más y logra un 20 natural en
Si la montura no se está moviendo, el jinete puede disparar la tirada, el otro personaje es derribado de la silla, sufriendo 1d3
normalmente (con IF y probabilidad para golpear completos). Al puntos de daño (si se desde el lomo de un caballo normal).
disparar cuando está en movimiento, el jinete ve su índice de Los soldados a pie con armas de 3 metros o más tienen la
fuego reducido en uno. Un IF de 2 tiros por round se vuelve un misma posibilidad. Los jinetes con pericia en Cabalgar pueden
1 tiro cada dos rounds; y así sucesivamente. intentar mantenerse en la silla realizando un control de pericia
Además, la distancia movida modifica las tiradas de ataque exitoso.
como lo muestra la Tabla 53.
Tabla 53: Interceptar Desde el Aire: Finalmente, aquéllos que van a
Disparar Proyectiles desde una Montura caballo pueden intentar saltar sobre otro jinete haciendo una
tirada de ataque.
Movimiento Actual Si la tirada de ataque falla, el atacante cae al suelo, sufriendo
de la Montura Modificador 1d3 puntos de daño (más, dependiendo del DM, si la montura es
Detenido 0 más grande que un caballo).
Menos de 1/2 del índice normal -1 Si la tirada de ataque tiene éxito, el blanco debe realizar un
De 1/2 a 3/4 del índice normal -3 control de Destreza exitoso para permanecer en la silla de
Mas de 3/4 del índice normal -5 montar. Si esta tirada tiene éxito, el jinete permanece montado,
pero el atacante está colgando a su lado, con los pies colgando a
pocos centímetros del suelo. Si el ataque tiene éxito y la tirada
Ser Desmontado de Destreza falla, el jinete y el atacante caen al suelo.
El otro gran riesgo y dificultad de los combatientes montados Los soldados a pie también pueden intentar derribar un jinete.
es el riesgo de ser abrupta y bastante rudamente desmontados. Esto es manejado por las reglas para someter.
Un oponente puede hacer esto en una de varias maneras.
Combate Aéreo (Torneo)
Matar la Montura: Éste es el método más horrendo y eficaz.
Una vez el caballo (a menudo un blanco más fácil) está muerto, A simple vista, el combate aéreo parece similar al combate
el jinete ciertamente queda desmontado. El corcel cae en tierra normal. La única diferencia real es que la tierra puede
automáticamente a la tierra. estar en cualquier parte desde 3 metros hasta 300 metros (¡o
Si el jinete tiene la pericia de Cabalgar, puede intentar
103
Advanced Dungeons and Dragons

más!) por debajo. Esta pequeña diferencia, sin embargo, lleva a una batalla.
varios problemas y efectos especiales que nunca entran en juego Las criaturas pueden girar 180 grados en un solo round y
durante una batalla en tierra. pueden hacer un pase cada round. esta clase incluye duendes
La diferencia más grande es que todos (excepto las pocas traviesos, hadas, sílfides, y la mayoría de los insectos gigantes.
criaturas capaces de mantenerse suspendidas en el aire) debe Categoría C: Incluye la mayoría de los pájaros normales y
mantenerse en movimiento. Deja de volar y el resultado es una objetos mágicos voladores. La velocidad adquirida debe ser
caída, a menudo con resultados desastrosos. Dos criaturas mantenida desplazándose por lo menos a la mitad de el índice de
voladoras no pueden simplemente enfrentarse en combate frente movimiento normal (aunque algunos objetos mágicos están
a frente. exentos de esto). Las criaturas en esta categoría pueden girar
Las batallas se luchan en una serie de pases, a medida que hasta 90 grados en un solo round y pueden hacer un pase cada
cada criatura intenta abalanzarse sobre el otro, atacar, dar la dos rounds. Las gárgolas y arpías entran en esta categoría. Los
vuelta, y volver antes que el otro pueda responder. La velocidad dragones, aunque son enormes, son increíblemente
y maniobrabilidad son factores aun más importantes en una maniobrables y también entran en esta categoría.
batalla aérea que en una ordinaria. Categoría D: Estas criaturas son algo lentas para alcanzar la
Otra diferencia grande es que las batallas aéreas se luchan en velocidad máxima, y hacen giros amplios. Requieren mantener
tres dimensiones. Aunque esto difícilmente sorprendente a las un movimiento hacia adelante igual a por lo menos la mitad de
criaturas del aire, causa a menudo que los planes y tácticas de su índice de movimiento. Los giros están limitados a 60 grados
las criaturas terrestres, acostumbradas a sólo dos dimensiones, en un round. Las criaturas de categoría D hacen sólo un pase
salgan mal. cada tres rounds. Los pegasos, teranodontes, y esfinges entran
En el aire, los ataques pueden venir desde el frente, desde un en esta categoría.
lado, desde arriba, desde atrás, desde abajo, o cualquier Categoría E: Es para criaturas voladoras tan grandes o
combinación de éstos. Un paladín que monta un pegaso puede torpes que maniobrar cerradamente es imposible. La criatura
encontrarse asediado por arpías que atacan desde arriba debe volar por lo menos a la mitad de su índice de movimiento,
adelante, desde abajo a la derecha, desde arriba por detrás, e y sólo puede girar hasta 30 grados en un solo round. Así, sólo
incluso directamente desde arriba. Claramente, los métodos puede hacer un pase cada seis rounds. Esta clase incluye rocs y
normales de defensa y ataque que funcionan en tierra van a otras criaturas verdaderamente gigantescas.
servir de poco aquí.
Hay dos maneras de conducir las batallas aéreas: las reglas de Levitación
Torneo y las reglas Opcionales. Las reglas de Torneo pueden Las criaturas levitadoras realmente no vuelan, y su
usarse en cualquier situación, pero se apoyan en las movimiento generalmente se limita a hacia arriba o hacia abajo.
descripciones de los DMs y la imaginación de los jugadores para Se asume que las criaturas levitadoras que pueden moverse
mucho de su efecto. Las reglas Opcionales mantienen un sistema libremente son de categoría A. De lo contrario, el poder no
más detallado luchando las batallas aéreas con miniaturas. Las concede ninguna maniobrabilidad y por tanto no tiene una
reglas de Torneo empiezan a continuación. categoría asignada.
Categorías de Maniobrabilidad
Qué tan cerrados son los giros que puede dar una criatura es Altitud
un factor importante en el combate aéreo. Para medir esto, todas La elevación relativa de los combatientes es importante por
las criaturas voladoras tienen una categoría de maniobrabilidad una variedad de razones, pero por lo que respecta al combate,
que va desde A hasta E (siendo A la mejor). En general, las tiene poco efecto real. Si las criaturas voladoras desean luchar,
criaturas con una mejor categoría de maniobrabilidad pueden todos ellos deben estar volando a aproximadamente la misma
atacar más a menudo y más eficazmente. altura. Si una de las criaturas huye y los otros no la siguen, se
Categoría A: Estas criaturas tienen un control casi total sobre escapa. Simple.
sus movimientos en el aire; es su casa. Pueden maniobrar en el La altitud afecta la acción. El DM debe tener presente las
aire con la misma facilidad como una persona normal en la siguientes pautas cuando escucha lo qué los jugadores quieren
tierra, darse la vuelta a voluntad, detenerse rápidamente, y hacer y decide cómo reaccionarán las criaturas y PNJs.
mantenerse suspendidas en el aire sin moverse. Para ellas, volar Las criaturas no pueden cargar contra aquellos que están
es igual que caminar o correr. encima de ellos, aunque los que están encima puede caer en
Las criaturas de categoría A pueden cambiar a cualquier picada, ganando la bonificación por carga.
dirección dada en un round, y son casi imposibles de superar Sólo las criaturas con armas naturales o jinetes con armas
maniobrando en el aire. Para ellas luchar en el aire es igual que “G”, como una lanza, pueden atacar a una criatura debajo de
luchar en la tierra, pueden atacar cada round. Esta clase incluye ellos. Los ataques desde abajo sufren una penalización de -2 a la
criaturas del plano elemental del Aire y criaturas capaces de tirada de ataque, ya que el alcance y el ángulo hacen difícil el
volar mágicamente, sin alas. combate.
Categoría B: Estas son las más maniobrables de todas las
criaturas aladas, aunque les falta la facilidad absoluta de Procedimiento de Combate
movimiento de una criatura de categoría A. Pueden mantenerse El combate etéreo está basado en la maniobrabilidad. Cuando
suspendidas en el aire en un lugar, y por tanto son las únicas luchen criaturas voladoras, compara la categoría de
criaturas aladas que no necesitan mantenerse en movimiento en maniobrabilidad de los distintos combatientes. Si éstas son todas
104
Guía del Dungeon Master

idénticas, el combate se dirige normalmente. Cuando las clases ataque libre por huir.
de maniobrabilidad difieren, las criaturas con la mejor categoría Si la criatura es más lenta, sin tener en cuenta la
ganan varias ventajas. maniobrabilidad, debe hacerse una tirada de iniciativa
Por cada diferencia en categoría, la criatura voladora más (modificada por la maniobrabilidad de los aviadores). Si la tirada
maniobrable substrae uno de sus tiradas de dado de iniciativa. de iniciativa de la criatura huyendo es más baja que la del
Su maniobrabilidad aumenta su habilidad para golpear perseguidor, la criatura ha logrado huir, aunque sufriendo el
rápidamente y golpear áreas que son difíciles proteger. ataque usual por huir.
Las Armas de Aliento son más problemáticas en combate
aéreo que en la tierra. Las criaturas que usan armas de aliento Daño
encuentran sus campos de fuego ligeramente más restringidos, Cualquier criatura alada que pierda más del 50% de sus
haciendo que el ataque sea más difícil de usar. Los dragones, en puntos de golpe no puede sostenerse en el aire y debe aterrizar
particular, encuentran difícil usar sus armas de aliento hacia los lo más pronto posible. La criatura puede planear seguramente a
lados y hacia atrás mientras están volando hacia adelante. la tierra, pero no puede ganar altitud o volar más rápidamente
Aquéllos al frente de la criatura dentro de un arco de 60 que la mitad de su índice de movimiento normal. Si no hay
grados realizan normalmente sus tiradas de salvación contra ningún punto de aterrizaje seguro disponible, la criatura está sin
armas de aliento. Las criaturas fuera de este arco las realizan con suerte. Ya que las circunstancias de una caída pueden variar
una bonificación de +2 a la tirada de dado. grandemente, el manejo exacto de la situación queda al DM. Las
Disparar proyectiles también es difícil en el combate aéreo. reglas sobre caídas pueden resultar útiles, aunque una
Aquéllos montados en una criatura voladora o en un dispositivo imaginación vívida puede ser más útil aún.
mágico volador sufren todas las penalizaciones de el disparo con
arco sobre una montura. Mantenerse suspendido en el aire es Combate Aéreo (Reglas Opcionales)
igual que estar quieto y no incurre en ninguna penalización.
Los personajes que usan fuego de proyectiles mientras levitan Estas reglas opcionales proporcionan más precisión sobre lo
sufren una penalización acumulativa de -1 por cada round de que está pasando en una batalla aérea. Sin embargo, estas
fuego, hasta un máximo de -5. La levitación no es una batallas requieren el uso de miniaturas o contadores y
plataforma estable, y la reacción producida al disparar generalmente toman mucho más tiempo para resolverse. Todas
proyectiles crea un movimiento oscilatorio que aumenta las reglas anteriores del combate aéreo permanecen en efecto
gradualmente. Gastar un round no haciendo nada permite al excepto cuando sean específicamente contradecidas más abajo.
personaje recobrar su equilibrio. Las ballestas pesadas y Movimiento
medianas no pueden ser amartilladas por personajes que se El movimiento se mide en unidades (1 unidad = 3 metros de
encuentren levitando, ya que no hay ningún punto para hacer movimiento) y las figuras se mueven sobre la mesa o el suelo.
apoyo. Las categorías de maniobrabilidad determinan que tanto puede
Combate Aire - Tierra girar una figura en un round. Un transportador es útil para
Al atacar una criatura en la tierra (o una levitando e incapaz calcular esto. Los giros pueden hacerse en cualquier punto
moverse), los ataques de la criatura voladora están limitados por durante el round, con tal de que el número total de grados girados
el número de rounds necesarios para completar un pase. no sea excedido en el round y que haya por lo menos 1 unidad
de movimiento entre los giros.
Un dragón vuela fuera de su cueva para atacar a los
personajes de jugador cuando ellos se acercan a su guarida. En Elevación y Descenso en Picado
el primer round se abalanza sobre ellos, rastrillando con sus Los jugadores mantienen un registro de la altitud de sus
garras al personaje a la cabeza del grupo. Puesto que su personajes anotando la altitud actual en una hoja de papel. Como
maniobrabilidad es C, tarda un round dándose vuelta y el movimiento, esto puede registrarse como unidades de altitud.
lanzándose en picada otra vez para hacer otro ataque en el Una criatura puede elevarse 1 unidad por cada unidad de
tercer round de combate. Por supuesto, durante este tiempo, es movimiento hacia adelante.
más que probable que su vuelo lo lleve lejos del alcance de los Las criaturas de categoría C y peor tienen una velocidad aérea
personajes de jugador. mínima, y deben gastar por lo menos la mitad de su índice de
movimiento yendo hacia adelante. Por lo tanto, no pueden volar
Escapar directamente hacia arriba y sólo pueden subir a un máximo de
Cuando una criatura intenta salirse del combate, su habilidad 1/2 de su índice de movimiento normal.
de escapar depende de su maniobrabilidad y velocidad. Las Las criaturas que descienden en picado ganan velocidad,
criaturas que sean más rápidas y más maniobrables que sus ganando una unidad adicional a su movimiento por cada unidad
oponentes pueden escapar del combate sin penalizaciones. El que descienden, hasta su índice de movimiento máximo. Así,
ataque libre por huir de un combate no se permite, ya que la otra una criatura capaz volar 12 podrían moverse 24 descendiendo en
criatura voladora también está en movimiento (probablemente picado durante todo su movimiento, ya que cada unidad de
en la dirección opuesta). descenso agrega una unidad de movimiento.
Si una criatura es más rápida, pero no más maniobrable, Una criatura que desciende en picado debe volar la distancia
puede huir simplemente ganándole a su oponente en velocidad. completa que gana en el descenso, aunque no necesita volar su
El otro no puede mantener el paso. En este caso, se permite un
105
Advanced Dungeons and Dragons

movimiento normal completo. Una criatura con un movimiento luz disponible. En agua dulce, la visión se limita a una base de
de 12 no podría descender en picado 9 y volar sólo 6 hacia 15 metros. Esto se reduce en 3 metros por cada 3 metros de
adelante. Debe moverse hacia adelante por lo menos 9, la profundidad. Unos personajes explorando las profundidades de
distancia que descendió en picado. un lago oscuro, a 15 metros por debajo de la superficie, podrían
ver aproximadamente 3 metros. Por debajo de esta profundidad,
Atacar la oscuridad sería absoluta.
Ya que las posiciones exactas de las criaturas voladoras están En agua salada, que tiene menos algas, la base se extiende a
marcadas por miniaturas, varias abstracciones para el combate 30 metros, modificada por la profundidad de la misma manera
aéreo no son usadas. Los modificadores a la tirada de dado para como el agua dulce.
maniobrabilidad son ignorados. Éstos simulan la habilidad de
criaturas más acrobáticas que ganan una ventaja sobre las Luz Natural y Artificial
criaturas más torpes. Al jugar con miniaturas o contadores, esta Las anteriores pautas de visión asumen un día soleado en la
tarea se deja a los jugadores. superficie. En los días nublados, la distancia que un personaje
Igualmente, el número de rounds requeridos para hacer un ve puede ser reducida a la mitad o menos. En noches sin luna el
pase no se usa, pues esto se vuelve evidente por la posición de rango de visión de un personaje es casi nulo.
las figuras. Las fuentes de luz artificiales funcionan bajo el agua (aunque
Cuando una criatura que desciende en picado hace un ataque, los jugadores tendrán que pensar rápido para mantener las
se considera que está cargando. Las criaturas que cargan ganan antorchas y linternas encendidas). Bajo el agua, las fuentes de
la bonificación normal de combate. Las lanzas y venablos luz artificiales iluminan la mitad del espacio que iluminarían en
infligen daño doble en una carga. Además, las criaturas con la superficie.
garras causan el doble de daño cuando golpean durante un
descenso en picado. Visión Oscurecida
Además de la poca luz, la visión puede ser obscurecida por
Combate Bajo el Agua algas marinas, bosques de plantas marinas, etc. Éstos estorban la
visión de manera muy similar a la maleza tupida en la superficie.
Un área fascinante para la aventura, pero muchas veces Las escuelas de peces con sus escamas a menudo plateadas
descuidada, es ese gran y misterioso reino que queda bajo las pueden reflejar y diseminar la luz en centenares de direcciones
olas. Aquí yacen, esperando ser descubiertas, civilizaciones diferentes, creando una nube brillante de confusión. Incluso sin
antiguas, verdes y oscuras. Se dice que inmensos tesoros yacen los reflejos, sus formas obscurecen un área.
esparcidos en el fondo oscuro. Criaturas, terroríficas y Finalmente, la tinta de un calamar gigante, o incluso el lodo
fantásticas, reinan imperios desconocidos para el hombre. levantado del fondo, tienen todo los efectos de un conjuro de
Muchos son los misterios del océano, pero, para resolverlos, los oscuridad. La infravisión y la luz no tienen ningún éxito en
jugadores deben tratar con algunos problemas inusuales. penetrar estas aguas oscuras.
Respirar
El problema más grande que enfrentan los personajes bajo el Infravisión
agua es, naturalmente, respirar. Antes de emprender cualquier La infravisión funciona bajo el agua, aunque no con la misma
tipo de aventura bajo el agua, ellos tienen que encontrar alguna eficacia como en la superficie. En ningún caso se extiende más
manera de quedarse bajo el agua durante periodos largos. Los allá de los rangos normales permitidos en los dungeons.
personajes pueden usar conjuros o dispositivos mágicos; pueden Además, la completa rareza del ambiente hace difícil para el
usar pociones de respirar agua; pueden incluso polimorfizarse personaje estar seguro de todo lo que ve.
en criaturas sub acuáticas (aunque esto podría llevar a otros
problemas inesperados). Si ninguna de estas soluciones parece Combate
práctica, el DM puede proporcionar algas marinas abastecedoras El factor más importante en el combate bajo el agua es
de oxígeno que los personajes pueden comer. superar la resistencia del agua. Aunque un arma todavía retiene
Sin algún método para respirar bajo el agua, los personajes su masa y densidad, la resistencia del agua debilita enormemente
van a tener una aventura muy corta. Las reglas para aguantar la el impacto de cualquier golpe. Por lo tanto, bajo el agua sólo
respiración (una solución a corto plazo, como mucho) y pueden usarse eficazmente armas de embestida (salvo por
ahogarse pueden encontrarse en el Manual del Jugador. aquéllos que posean objetos mágicos que permitan la acción
libre).
Movimiento Las armas lanzadas y arrojadas (excepto las redes) son
Hay dos maneras básicas de moverse en el agua—nadar o inútiles bajo el agua. De las armas de proyectil, sólo pueden
hundirse como una piedra y caminar en el fondo. En el Manual usarse eficazmente bajo el agua las ballestas fabricadas
del Jugador pueden encontrarse reglas para nadar. En casos especialmente. Incluso entonces, todos los alcances en estas
raros, los personajes de jugador pueden encontrar y usar armas son reducidos a la mitad.
monturas entrenadas, como los caballos de mar gigantes. Las redes son particularmente eficaces en el combate bajo el
agua. Ellas tienden a permanecer extendidas una vez abiertas, y
Visión los personajes las encontrarán útiles para el combate cuerpo a
Una limitación mayor del combate bajo el agua es la falta de cuerpo. Si están bien balanceadas, las redes pueden ser lanzadas
106
Guía del Dungeon Master

arrojándolas con un pequeño movimiento rotatorio, para que la


fuerza de rotación mantenga las cuerdas tensas. El alcance es
muy corto, sólo 30 centímetros por cada punto de Fuerza del
tirador.

Problemas de Combate de los Habitantes de la Superficie


En combate, los moradores de la superficie sufren
desventajas especiales al luchar contra las razas del mar.
Al no estar acostumbrado a la resistencia del agua y al cambió
en el peso aparente, los moradores de la superficie agregan
cuatro a sus tiradas de iniciativa en el combate mano a mano.
Esto no se aplica al disparo de proyectiles o el lanzamiento de
conjuros. Los moradores de la superficie también sufren una
penalización de -4 a su tirada de ataque, debido a la lentitud de
sus movimientos.

Magia Bajo el Agua


Los conjuros también son afectados por el mundo sub
acuático. No es sorprendente que los conjuros basados en el
fuego no tienen efecto a menos que el lanzamiento se realice en
un área de oxígeno libre (como una ciudad abovedada).
Los conjuros eléctricos conducen su energía en el agua
circundante. Así, un golpe de rayo que se origina a 18 metros de
distancia del lanzador actúa como una bola de fuego en el punto
de origen.
Los conjuros que afecten fuerzas de la naturaleza que
normalmente no se encuentran bajo el agua no tienen efecto—
llamar rayos, por ejemplo. Los conjuros que llaman o controlan
criaturas que no son nativas de las profundidades también son
inútiles.

107
Advanced Dungeons and Dragons

Capítulo 10:
Tesoro y Objetos Mágicos
Los personajes en un juego de rol luchan por muchas cosas—
entre ellas la fama, la gloria y la experiencia. Pero existe otra
meta para aquéllos que no están totalmente satisfechos con tales
premios intangibles—la fortuna.
Cadenas de oro reluciente, pilas de monedas de plata,
montones de pieles de marta, coronas enjoyadas, cetros
esmaltados, telas de seda, y objetos mágicos poderosos todos
esperan a ser descubiertos—o arrebatados de las manos de
monstruos poderosos. ¿Con tesoros como este esperando, cómo
podría estar cualquier aventurero intrépido satisfecho de
permanecer apaciblemente en casa?

¿Quién Necesita Dinero?


Sin embargo el tesoro es más que solo una meta, una medida
de riqueza material,. “Se necesita dinero para conseguir dinero”,
dice el viejo refrán, y para los aventureros uno podría decir
incluso, “Se necesita dinero para mantenerse vivo”. A medida mercaderes pueden evaluar la obra manual de su artesanía, ya
que los personajes sobreviven y tienen éxito, sus desafíos se sea cerámica, vidrio soplado, estatuaria, o bordado delicado.
vuelven mayores y más mortales. Los aventureros demasiado ansiosos pueden fácilmente pasar
En el primer nivel un simple juego de armadura tachonada, por alto inmensos tesoros en la forma de artículos comunes.
un par de botas fuerte, y unos conjuros simples eran todo lo que Pocos prestan atención a los rollos de lino fino, pilas de piel de
necesitaba un personaje; en los niveles más altos tales marta, toneles de vino, o pilas de mineral de hierro sin refinar,
impedimentos simples no bastan. Al Enfrentarse con enemigos aunque éstos pueden valer grandes fortunas. No toda fortuna
terribles, los personajes descubren rápidamente que ellos brilla, reluce, o siquiera puede tocarse.
necesitan armaduras fuertes, caballos con barda, una variedad de ¿Qué si los personajes encuentran un fajo de papeles
armas, fortificaciones, hombre de armas, pociones, pergaminos, resquebrajados en un tesoro antiguo, y uno de los papeles resulta
y objetos mágicos potentes. ser el título de propiedad de una tierra perdido hace mucho
Éstos son los tipos de cosas que los personajes tienen que tiempo? ¿Es valioso? ¿Podrían usarlo los personajes para
encontrar, hacer, o comprar. Y sin importar lo que hagan para presentar una reclamación? Los documentos que conceden
adquirirlos, van a necesitar dinero. En cierto sentido, entonces, tierra, privilegios, títulos, cargos, y derechos de imposición de
el tesoro es también un método de medir el poder de un contribuciones (o libertad de estos) son todos valiosos. Puede ser
personaje. Incluso un personaje de nivel bajo con dinero y magia que los personajes no deseen volverse terratenientes, pero
de sobra está en mejor posición que un sujeto empobrecido de pueden ciertamente encontrar a algún comerciante deseoso de
nivel más alto. Por lo tanto, hacerse rico y avanzar son premios pagar dinero en efectivo por el derecho.
en si mismos. Finalmente, hay objetos mágicos deseados y codiciados por
virtualmente cualquier personaje de jugador. Estos objetos le
dan al personaje poder más allá de su nivel. Excitan la
Formas de Tesoro imaginación, y llenan la campaña de maravillas misteriosas y
romance. Los objetos mágicos cuidadosamente escogidos y
Hay muchos tipos diferentes de tesoro. Algunos de éstos son cuidadosamente otorgados, agregan un elemento exótico
obvios, su valor aproximado es conocido por todos. Otros son importante para cualquier juego de AD&D.
menos fáciles de distinguir, y su valor es más difícil de El DM pone premios, y controla los tesoros que aparecen en
determinar. su campaña. La cantidad de tesoro, monetario y mágico, que los
Los tesoros más simples son artículos de valor establecido— personajes reciben tendrá grandes efectos en el desarrollo de la
monedas de oro, plata, platino, y cobre. Prácticamente campaña. Por esta razón, antes que el juego empiece deben
cualquiera puede decir el valor de éstos. Aquéllos con un ojo contestarse varias preguntas:
especializado pueden determinar el valor de piedras ¿Es el mundo pobre en objetos mágicos, tal que el
semipreciosas y preciosas, cortadas y sin cortar. Un joyero descubrimiento de una simple poción se verá como un gran
especializado, orfebre, o platero pueden estimar la mano de obra premio? ¿O es rico en objetos mágicos, tal que los personajes de
en los metales preciosos—platería, collares, broches, tiaras, jugador tendrán muchos y los usarán a menudo sólo para
pulseras, anillos, y otras piezas de joyería. Los sobrevivir? ¿Será su suministro de objetos mágicos tan grande
108
Guía del Dungeon Master

como para hacerlos poco menos que imparables? de este tiempo desastroso, pero mucho de lo que una vez fue se
¿Los personajes de jugador se verán forzados a emprender ha perdido. Hay tesoros ocultos de edades pasadas, ruinas
aventuras peligrosas simplemente para tener comida cada día, o antiguas, maravillas olvidadas, y magias poderosas ahora
tendrán ellos tanta riqueza que sus aventuras involucrarán perdidas.
aquéllos de los niveles más altos de sociedad y poder? ¿Tendrán Las civilizaciones antiguas, ahora en ruinas, son la fuente de
los personajes demasiado dinero, haciéndolos difíciles de forzar, muchos de los tesoros que buscan los aventureros. Por supuesto,
sobornar, amenazar, o incluso desafiar? ¿Serán pobres (y, también se están haciendo y amasando nuevos tesoros. Algunos
posiblemente, deprimidos y frustrados)? de los cuales están maduros para ser recogidos.
Sólo el DM puede contestar estas preguntas. Y debe Podrían hacerse otras deducciones y llegarse a premisas
contestarlas, porque ellas darán forma a la campaña tan diferentes partiendo del mismo principio. Las que acabamos de
seguramente como cualquier otro factor. dar proveen un rango ancho de excusas para aventuras, tanto
para los jugadores como para los DM. Recuperar lo que se ha
perdido lleva a toda clase de posibilidades: mapas de tesoro,
Colocación de Tesoros imperios en ruinas arrastrados por el desierto, leyendas de
hechiceros poderosos con conjuros ahora desconocidos,
Un supuesto en el juego de AD&D es que hay una cantidad dispositivos mágicos de función desconocida, reliquias y
significativa de tesoro (monetario y mágico) que no circula en la artefactos de la edad anterior, grandes poderes que ya no son
sociedad. Estos tesoros no se usan para comprar bienes o pagar adorados.
por servicios. No ganan intereses en bancos (un concepto
extraño para la época de todas maneras). No representan el ¿Quién Reunió el Tesoro?
colateral usado para asegurar préstamos o mantener el prestigio.
No son el soporte de sistemas monetarios. Son simplemente La siguiente pregunta relacionada con la acumulación de
montones de tesoro sin usar, al parecer olvidados, y su potencial tesoros es ¿Quién reúne estos tesoros y con que fin? La respuesta
pasado por alto. Obviamente, ésta es una situación ilógica. Así puede ser dividida en dos categorías simples, las criaturas no
que, ¿Por qué hay tanto tesoro tirado por ahí? inteligente y las inteligentes. Las criaturas no inteligentes aquí
Ahora, no es importante crear un trasfondo detallado que no se refieren a aquéllos seres sin mente, más bien a aquéllos de
entra en las teorías económicas sobre la acumulación de tesoros naturaleza animal para los que la riqueza no tiene ningún
de un dragón o las estructuras de comercio de oferta y demanda significado.
de los enanos. Pero no hace daño mirar algunas de las premisas Criaturas no Inteligentes: Pocas criaturas no inteligentes
básicas detrás de todo este tesoro suelto. Toma estas tres parten con la intención de juntar una fortuna. Tales tesoros
premisas relacionadas: crecen por casualidad.
Los restos de víctimas arrastrados a la guarida de la criatura
Premisa #1: Hace tiempo el mundo era un lugar más rico, ya pueden incluir la fortuna, armas, armadura, y objetos mágicos
que todo este dinero se ha sacado de circulación. que la víctima estaba llevando. Éstos, insípidos e imposibles de
digerir, podrían ser arrojados a un lado o podrían estar
Premisa #2: Antes el mundo era más avanzado esparcidos entre los huesos y desechos de comidas anteriores.
culturalmente, ya que sólo una sociedad organizada puede Afortunadamente para los aventureros, la mayoría de los
controlar cosas como la acuñación en una gran escala. animales tienen algunos hábitos sanitarios y regularmente
limpian de desechos sus cubiles, creando pequeños montones de
Premisa #3: El mundo ha entrado en una edad oscura, ya que basura justo afuera de sus puertas. Así, la basura no deseada del
ahora estos mismos tesoros son buscados ávidamente por nido de águila de un águila gigante podría estar esparcida
aventureros y hay pocos gobiernos capaces de acuñar tal alrededor de la base de su árbol, mientras que los restos de la
cantidad de moneda. víctima de un oso de cueva podrían encontrarse en alguna parte
cerca de la apertura a su cubil.
A partir de estas premisas, el DM empieza a crear un Al mismo tiempo, los animales (y los monstruos del tipo
trasfondo para su mundo de campaña. Aquí están algunas animal) a menudo tienen una fascinación con los objetos más
posibilidades: extraños. Los cuervos y urracas son conocidos por llevarse
Hace muchos siglos antes del tiempo presente, hubo una objetos brillantes, los hurones se llevan peniques y zapatos, y los
Edad Dorada de aprendizaje y cultura. (Podría ser el Reino de pájaros tejerán todo tipo de cosas en sus nidos. Así es posible
los Señores Elfos, el Imperio de los Enanos, la Gran Edad de que virtualmente cualquier objeto de interés sea encontrado en
Paz, el Tiempo Antes de la Venida de Hombre, o el Reinado del la guarida de una criatura.
Haring el Rey Bueno). No habrá muchos artículos en una guarida, ya que pocos
Entonces vino un gran desastre y tiempos malvados. (De animales hacen una industria de tal recolección. Sin embargo, el
repente empezó el Fuego del Dragón, ocurrió el Hundimiento de nido de una nutria gigante podría incluir un juego de armadura
las Montañas de Gruen, llegó el Hombre, o Therope usurpó el de cuero y sedas finas para material de ropa de cama, mientras
trono de el Rey Haring.) el nido de un ruc podría tener una soga mágica tejida en el.
Ahora, el mundo está empezando a recuperarse lentamente En el más raro de casos, la criatura podría de hecho comer su

109
Advanced Dungeons and Dragons

tesoro, aunque difícilmente con intención. Éste es a menudo el reaccionar el dueño frente a alguien que intentase tomarlo.
caso para criaturas que no tienen los miembros para separar lo Un dragón podría ver con muy malos ojos a cualquiera que
comestible de lo incomible y sobre todo para aquéllos con tome incluso la cantidad más pequeña de tesoro de su inmenso
apetitos voraces. Se ha sabido de barrigas de tiburones montón. Un hobgoblin podría enfurecerse si los personajes
conteniendo objetos tan extraños como matrículas de autos, intentan robarlo. Los compañeros del hobgoblin podrían mostrar
trajes de armadura, tapacubos, y otros pedazos de metal poco interés por el problema de su amigo. Los personajes de
indigestos. Aventurando, deben limitarse tales casos a las bestias jugador representan una amenaza, pero después de todo, cada
con buches muy grandes (gusanos purpúreos, ballenas asesinas, hobgoblin debe demostrar que puede defenderse por si mismo.
y cubos gelatinosos). Por otro lado, saquear el cuarto del tesoro del jefe llevaría casi
Finalmente, hay unas cuantas criaturas que realmente se de seguro a levantamientos dentro de la tribu. El jefe está regido
alimentan con cosas que otros consideran tesoro. La bestia puede por las mismas costumbres que sus luchadores, y si él no puede
comer gemas o metales preciosos. Por supuesto, no es probable proteger sus tesoros, no merece ser jefe—al menos por esta
que tales criaturas tengan un depósito considerable, y los tesoros filosofía en particular.
encontrados por ellos no estarán ahí por siempre. Los monstruos inteligentes tomarán precauciones para
Criaturas Inteligentes: Aquí, el DM puede empezar a guardar su tesoro que nunca se le ocurrirían a bestias no
atribuir emociones y motivos. Las criaturas inteligentes pueden inteligentes. El jefe hobgoblin no va a dejar su sala de tesoros
acumular tesoros debido a la codicia y avaricia. Ellos pueden indefensa.
hacerlo por status social o confort material. De hecho, pueden Además, él tampoco va a confiar en sus propios guardias, así
darse muchas razones normales. Sin embargo, las razones no que es probable que tenga la sala del tesoro equipada con por lo
siempre son claramente evidentes. menos una (y probablemente varias) trampas peligrosas. Si es
Aunque un hobgoblin puede matar y robar para obtener un tan afortunado, el jefe tendrá incluso una bestia guardiana
tesoro que puede usar para hacerse el jefe de su tribu o comprar entrenada o dos para desalentar a los ladrones.
bienes a comerciantes poco escrupulosos, ¿Cuáles son las Incluso un luchador hobgoblin humilde hará un esfuerzo por
razones para que un dragón acumule un tesoro? Los dragones no proteger lo que es suyo. Si su tesoro es pequeño, puede llevar su
entran en el pueblo y compra cosas, y no le pagan a constructores riqueza con él en todo momento. Puede enterrarlo donde sólo él
para construir casas. Ellos no parecen tener ningún uso para las pueda encontrarlo. Puede ponerlo en un baúl entrampado y
inmensas sumas de dinero que acumulan (¡y si que lo cerrado con llave, preferiblemente uno que este encadenado a la
acumulan!). pared o el suelo. Después de todo, ésta no es una sociedad con
Para los dragones y otras criaturas inteligentes, el DM debe una superabundancia de amor y confianza,.
crear motivos más inusuales y extraños. Los dragones pueden Un dragón, en el otro extremo, puede considerar su
acumular tesoro porque ellos son obsesivos respecto a tales reputación disuasivo suficiente. ¡Ciertamente esto es verdad
cosas. Pueden tener la noción que ellos son los guardianes y mientras el dragón este presente! (Y los personajes de jugador
recuperadores de esas cosas de la tierra. Ellos pueden nunca deben simplemente encontrarse con un tesoro de dragón
simplemente sentir que es su derecho poseer todo lo que puedan. sin vigilancia.)
Dentro de sus propias relaciones, el tamaño de un tesoro puede
tener alguna relación con en el poderío percibido de la criatura. Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar
Incluso podría ser que la belleza maravillosa de los objetos del
tesoro trae armonía interna y paz a la criatura. Es importante para el DM distinguir entre los tesoros
Incluso para esas criaturas inteligentes con motivos colocados y aquéllos encontrados con encuentros al azar. La
comprensibles, las cosas tienden a ser un poco diferentes de lo escala de los dos es inmensamente diferente.
normal. Una sociedad de hobgoblins es inmensamente diferente Las descripciones del monstruo en el Compendio de
de la de los humanos o de la mayoría de otras razas de personajes Monstruos diferencian entre tesoros encontrados en la guarida,
de jugador. Los hobgoblins no van a las ciudades y gastan dinero cubil, o base de una criatura y aquéllos llevados por individuos.
en palacios, bebida fina, y jardines elaborados. Sus gastos El tesoro obtenido a través de un encuentro al azar será más
tienden a ser mucho más brutales o mundanos. Al mismo tiempo pequeño que el tesoro obtenido a través de un encuentro
ellos no tienen una economía tan desarrollada como la de la planeado. Si un tesoro al azar es más grande o más significativo
sociedad humana. Quizás ellos necesitan inmensas sumas de que uno colocado, los jugadores van recordar y valorar el
dinero porque las relaciones de precios son tan raras. encuentro al azar más que el argumento de la historia.
Las armas pueden tener precios astronómicos y las armaduras Los tesoros deben usarse para construir la aventura,
ser poco comunes. Los jefes poderosos pueden exigir a sus desarrollar una historia, y premiar el juego inteligente y atrevido.
subordinados regalos regulares y tributo. Dichos pagos deben Si ellos simplemente aparecen al azar, el DM no sólo está
hacerse prestamente ya que la alternativa es la muerte. De hecho desperdiciando un dispositivo útil de construcción de aventuras,
semejante sistema de regalos puede estar inculcado está amenazando su campaña global. En general, un tesoro
culturalmente, cada luchador intentando demostrar que todavía grande debe ser una parte planeada de una aventura, una manera
es digno de ser un miembro de la tribu. de motivar a los jugadores, o una meta a ser lograda por los
No obstante todo lo anterior, no es necesario justificar cada personajes.
tesoro en existencia. Sin embargo, el hacerlo así proporciona Y recuerda, tan importante como es el tesoro, no necesita ser
pistas sobre el tamaño de un tesoro y sobre cómo podría el único elemento motivador para una historia. De hecho, hay
110
Guía del Dungeon Master

ocasiones cuando será insignificante a la aventura. En estos desarrollo de la personalidad. Los personajes pueden tener la
casos, la historia no necesita la motivación externa del dinero en oportunidad de jugar un papel decisivo en asuntos mundiales.
efectivo para interesar a los jugadores. No obstante, todavía Estas cosas son posibles, pero sólo un DM de una extraordinaria
deberían estar disponibles premios pequeños para los jugadores. habilidad puede superar los inconvenientes que ha creado.
Un premio de tesoro, no importa cuan pequeño, les da a los Afortunadamente, los problemas de muy poco tesoro son
jugadores la sensación que sus personajes están teniendo éxito y solucionados fácilmente—simplemente introduce más tesoro en
están avanzando. la campaña. No es necesario hacer ningún ajuste a los
personajes. Los tesoros disponibles en el mundo de juego
pueden incrementarse sin que los jugadores sean siquiera
Tablas de Tesoro conscientes de que el cambio se ha efectuado.

Para simplificar la asignación de tesoros a las guaridas y Campañas Montaña de Botín


monstruos, el juego de AD&D usa un grupo de códigos
alfabéticos para categorizar los diferentes tamaños y tipos de Al otro extremo, los problemas de demasiado tesoro no son
tesoro. Cada monstruo listado en el Compendio de Monstruos tan fácilmente resueltos. Aquí los jugadores pueden disfrutar el
tiene un “Tipo de Tesoro” seguido por una serie de letras. Estas juego—¿y por qué no? Sus personajes están haciéndolo bastante
letras se refieren a la Tabla 83 en el Apéndice 1 de esta guía. bien. Tienen suficiente dinero y magia para superar cualquier
situación que el DM pueda inventar.
Sin embargo, el DM rara vez tiene el mismo goce. Él se
enfrenta con la tarea de superar la última aventura lucrativa. Él
Mantener el Balance debe hacer cada aventura un desafío mayor que el último.
Aunque esto es así para todos los DMs, es extremadamente
Sin importar sus buenas intenciones tarde o temprano el DM exagerado para el DM que ha repartido demasiado: ¿Cómo
se equivocará en la concesión de tesoro. O bien otorgará muy superas la aventura dónde el guerrero se hizo al Martillo de Thor
poco o entregará demasiado. Lo primero es solo tacañería; lo o algún objeto igualmente valioso?
segundo lleva a campañas de gran poder y poco roleo (a veces Invariablemente, los jugadores alcanzan un punto donde
llamadas dungeons “Montaña de Botín”1). también ellos se frustran. Todo es lo mismo—“Oh, nosotros
Ahora, si el DM y los jugadores disfrutan un tipo particular hicimos esto antes” , o “Hmm, Otra Espada de Destrucción
de campaña y están pasando un buen rato, no hay ningún Instantánea de Monstruos”. Pronto no queda ningún desafío,
problema que arreglar. Sin embargo, la mayoría de las veces, ¡porque los personajes han ganado todo en el libro!
estos dos estilos extremos de aventura llevan a problemas en el Arreglar semejante situación está lejos de ser fácil. La
juego. primera cosa por hacer es dejar de repartir tanto tesoro en
aventuras futuras. Ni siquiera esto es tan simple como parece, ya
Muy Poco Tesoro que los jugadores ya tienen formadas sus expectativas. Imagina
jugar durante meses o años en un mundo donde rutinariamente
En el caso de un DM tacaño, las señales más obvias de que encuentras 5 objetos mágicos y decenas de miles de monedas de
los jugadores no están divirtiéndose son la frustración, el oro cada aventura y entonces, un día, ¡encuentras sólo dos o tres
cinismo, y las bajas expectativas. Si los personajes no están objetos mágicos y mil monedas de oro! No obstante, aunque
encontrando tesoros correspondientes a los riesgos que toman, puede ser doloroso para los jugadores, reducir los botines de
los jugadores van a preguntarse si todo el esfuerzo de jugar tesoro futuros es imperativo.
realmente vale la pena. Ellos se frustran cuando, al resolver una La segunda parte de la reparación es más difícil—quita de la
trampa intrincada, descubren una nimiedad, o nada en absoluto. campaña un poco de lo que ya se ha dado. La mayoría de los
Su cinismo se muestra cuando ellos empiezan a hacer jugadores no renunciarán a sus bienes y equipo voluntariamente
comentarios sarcásticos sobre el nivel de premios que ellos han sólo porque el DM cometió un error. El DM ingenioso debe ser
recibido o que puedan conseguir por esfuerzos futuros. inventivo, acudiendo a impuestos nuevos e inusuales,
Finalmente, ellos empiezan a esperar cada vez menos del la accidentes, robos, y cualquier otra cosa que se le ocurra. Usa un
campaña del DM, hasta que llegan al punto donde no esperan método dado sólo una vez y asegúrate de dar una oportunidad
nada ¡y se van a casa! En semejante campaña, el DM puede justa a los personajes. Nada perturbará y enojara a los jugadores
pasarse un buen tiempo, creando ambientaciones detalladas y más que ver a sus personajes halados de un lado a otro como un
aventuras elaboradas. Pero si no tiene el entusiasmo de sus perro en una cadena.
jugadores, no tiene sentido jugar. A veces la situación se ha salido tanto de las manos que no
Semejante campaña puede tener éxito si hay otros premios hay ninguna manera de ponerla de nuevo bajo control. Por
que involucren a los jugadores en el juego. Quizás hayan ejemplo, porque el DM ha repartido magia excesiva, los
grandes oportunidades para el avance del personaje o el jugadores tienen poderes casi divinos. Han usado deseos hasta

1
El término original en inglés es Monty Haul. Me fue
imposible conseguir una traducción exacta. (N. del T.)
111
Advanced Dungeons and Dragons

exceder los límites de puntajes de habilidad y mejorado sus lado, y tiene las tres pociones escondidas pero a la mano por si
categorías con habilidades permanentes. Han formado fortalezas las llega a necesitar. La otra armadura se la da al más fiel de sus
en otros planos impenetrables para cualquiera. Han alcanzado el guardias personales.
punto donde ellos están dictando la estructura del juego al DM. En cuanto al pergamino, ya que nadie en la tribu puede usarlo,
Sólo hay una cura—volver a empezar. es dejado más bien descuidadamente con el resto del tesoro en
Exige a todos los personajes que se retiren, y empieza la caja fuerte del jefe. Él tiene la intención de cambiarlo por algo
nuevamente con personajes de nivel 1, siendo cuidadoso de no útil la próxima vez que un comerciante renegado venga por los
cometer los mismos errores de nuevo. Los jugadores pueden alrededores. Los personajes de jugador que esperen obtener los
refunfuñar y quejarse, pero si el DM es justo, las quejas se objetos mágicos de la tribu tendrán que arrebatarlos literalmente
superarán en el futuro. Con este fin, el DM puede incluso desear de los dedos de los hobgoblins. Esto es algo que hace que la
ubicar a los nuevos personajes en una parte diferente de su obtención de magia sea más un desafío.
mundo de campaña, una que no haya sido explorada antes por
ellos. Comprar Objetos Mágicos
Cuando los personajes de jugador ganen más dinero y
Objetos Mágicos empiecen a enfrentar peligros mayores, algunos de ellos
empezarán a preguntarse donde pueden comprar objetos
Uno de los tipos más importantes de tesoro que un personaje mágicos. Usando economía del mundo real del siglo 20, ellos se
puede ganar es un objeto mágico. El objeto no sólo actúa como figuran que deben haber tiendas que compran y venden tales
un premio inmediato por un buen juego, aumenta el poder y objetos. Naturalmente ellos querrán encontrar y patrocinar
probabilidad de supervivencia del personaje. Tales objetos dichas tiendas. Sin embargo, no existe ninguna tienda mágica.
agregan a la fascinación y romance del juego, permitiendo al Antes que el DM se apresure a crear tiendas de objetos
personaje realizar acciones más allá de aquéllas de los mortales mágicos, considera los personajes de jugador y su conducta.
ordinarios. Raro de hecho es el personaje de jugador que no ¿Qué tan a menudo venden los personajes de jugador las
quiere los premios de objetos mágicos. pociones y pergaminos que encuentran? ¿Se deshacen de una
espada +1? ¿Ceden un cuerno de estallido o un anillo de acción
Criaturas y Objetos Mágicos libre?
La mayoría de las veces, los personajes de jugador guardan
Como otros tesoros, es posible encontrar objetos mágicos en tales objetos. Ciertamente ellos no regalan objetos de un solo
las guaridas de monstruos no inteligentes e inteligentes. Los uso. Uno nunca puede tener demasiadas pociones de curación o
encuentros al azar con monstruos no inteligentes no deben pergaminos con conjuros extras. Tarde o temprano al personaje
proporcionar objetos mágicos (excepto en casos raros donde la se le podrían acabar. ¿Ya tienes una espada +1? Quizá un
bestia los ha tragado). Después de todo, ¿por qué (sin mencionar escudero o servidor podría usar semejante arma (y desarrollar un
¿cómo?) llevaría una serpiente gigante una espada +1? respeto mayor hacia su amo). ¿Abandonar el único cuerno de
Las criaturas no inteligentes pueden tener algunos objetos en estallido que tiene el grupo? Muy probablemente no, ¡en lo
o cerca de sus guaridas, las posesiones anteriores de sus absoluto!.
víctimas. Sin embargo, incluso esto será raro. Tales monstruos Es razonable asumir que si los personajes de jugador no están
no reconocen el valor de los objetos mágicos y raramente hacen cediendo sus objetos, tampoco lo hace ningún personaje no
un esfuerzo especial por recogerlos. Los comentarios anteriores jugador. Y, si los aventureros no están vendiendo sus hallazgos,
relacionados con el tesoro y criaturas no inteligentes pueden entonces no hay bastante comercio en objetos mágicos para
aplicarse aquí. sostener semejante negocio.
Las criaturas inteligentes, por otro lado, tienden a valorar los Aun cuando los personajes vendan un objeto mágico de vez
objetos mágicos por encima de otros artículos de tesoro. Ellos en cuando, montar una tienda mágica no es una buena idea.
reconocen tales objetos por lo que son y los toman (a menos que ¿Dónde está el sentido de aventura de entrar en una tienda y
el objeto esté muy bien disimulado o sea único). Sabiendo que comprar una espada +1? o ¿Regatear respecto al precio de una
tales objetos pueden ser usados para su beneficio, ellos varita? Los personajes de jugador deben sentirse como
intentarán aprender la función del objeto. Una criatura que pueda aventureros, no como comerciantes o verduleros.
usar un objeto lo usará. Los objetos mágicos útiles que sean parte Considera también esto: Si un hechicero o sacerdote puede
de un tesoro estarán por consiguiente en las manos de la criatura, comprar cualquier objeto que necesite, ¿por qué debe perder el
no escondidos. tiempo intentando hacer el objeto el mismo? La investigación de
Toma por ejemplo el tesoro del jefe hobgoblin. Durante los objetos mágicos es un elemento de roleo importante en el juego,
años él ha entrado en posesión de varios objetos mágicos y abrir un emporio mágico lo mata. Hay un sentido muy
menores. Actualmente el tesoro de la tribu incluye tres pociones diferente de orgullo por parte del jugador cuando usa una varita
de curación, un pergamino de conjuros de hechicero, una espada que su personaje ha hecho, o encontrado después de una
+1, y dos cotas de mallas +1. Éste no es un tesoro que el viejo aventura peligrosa, en comparación con una que simplemente
y astuto jefe va a ignorar. compró.
Él lleva una armadura en todo momento, lleva la espada a su Finalmente, comprar y comerciar magia presume un número
grande de objetos mágicos en la sociedad. Esto disminuye el
112
Guía del Dungeon Master

control del DM sobre todo el asunto. Los jugadores con mentes limitada por los conjuros a los que tienen acceso a en el
lógicas señalarán la inconsistencia de una tienda mágica bien momento.
abastecida en una campaña que por otro lado es escasa en este Crear un objeto mágico es muy similar a investigar un nuevo
tipo de premios. conjuro. El DM y el jugador deben cooperar y trabajar juntos
para alcanzar la meta deseada. Sin embargo hay diferencias.
La Magia—¿Rara o Común? En la investigación de objetos mágicos, la meta deseada es
normalmente bien conocida por el jugador y el DM. El jugador
Una de las cosas que el DM decide es que tan común es la dice, “Rupert quiere crear una poción de clariaudiencia”. El
magia en su campaña. ¿Es el mundo rico en objetos mágicos de efecto es conocido; lo que debe hacerse para crearlo no lo es. Por
tal suerte que cada guerrero humilde tiene acceso a por lo menos consiguiente, una vez el jugador ha declarado su deseo, el DM
una espada +1? Los jugadores disfrutan teniendo una amplia decide que materiales, formulas, conjuros, y ritos deben
variedad de objetos mágicos interesantes, pero existe el riesgo adquirirse y/o realizarse para crear el objeto.
de crear una situación de Montaña de Botín fuera de control. Y Una vez el DM sabe esto, el jugador puede proceder. ¡Él no
un mundo rico en magia tiene consecuencias que la mayoría de le dice al jugador lo que necesita hacer! Depende del jugador
los DMs no toman en consideración. descubrir los procesos y pasos exigidos para crear un objeto
Si la magia es común, entonces las personas normales mágico, sin importar que tan pequeño. Él puede consultar un
empezarán a construir invenciones alrededor de ella. Puede sabio, buscar la guía de un hechicero de nivel más alto, o incluso
haber artefactos de vapor impulsados por djinni, redes de usar conjuros para llamar poderes mayores.
telecomunicaciones de bolas de cristal, y otros resultados muy Aun después de averiguar lo que debe hacer, el hechicero
poco medievales. Esto puede ser entreteniendo, pero cambia puede tener que realizar investigaciones posteriores para
drásticamente la forma del mundo de campaña. aprender las técnicas requeridas para cada paso. Todo esto
El encanto de descubrir un objeto mágico se pierde si todos costará tiempo y dinero al personaje, así que su dedicación y
tienen uno, pero muy pocos objetos mágicos también pueden recursos deben ser sustanciales si espera tener éxito. El proceso
estropear un juego. Esto es especialmente cierto a los niveles de recolectar la información necesaria y los materiales es una
más altos donde la magia es tan importante para la supervivencia gran excusa para una aventura después de otra. Ésta es parte de
del personaje. No quieres matar a la mitad del grupo sólo para la diversión del juego de AD&D. Hacer un objeto mágico es más
que los sobrevivientes puedan excitarse al descubrir una espada que un simple proceso mecánico. También debe ser una
+1. oportunidad para la emoción y el roleo.
El DM quiere que cada tesoro mágico, sin importar cuan
pequeño, se sienta especial, pero al mismo tiempo debe poder La Naturaleza de la Fabricación Mágica
equilibrar la dificultad de su adquisición comparada con el
premio. Ésta no es una cosa que el DM pueda aprender a través La construcción de objetos mágicos es una parte de las reglas
de formulas o tablas. Toma tiempo y juicio. de AD&D® abierta a la amplia interpretación del DM. La
manera cómo el DM decide abordarla afectará la manera en que
Investigar Objetos Mágicos se ve la magia en su juego. Hay dos actitudes básicas hacia la
fabricación de objetos mágicos: El método práctico y el método
Una de las habilidades compartida por los grupos de fantástico.
hechicero y sacerdote son su habilidad de construir objetos El método práctico dice que la fabricación de objetos
mágicos. Ésta es una habilidad poderosa, pero no es una que mágicos está atada de algún modo al sentido común; los
pueda ser usada fácilmente. Como DM no quieres que tus materiales necesarios para hacer el objeto reflejan las
personajes de jugador construyan cada objeto mágico propiedades del objeto a ser construido, y los pasos requeridos
disponible. Cada uno debe ser un logro y el trampolín para una están bien definidos.
nueva aventura. Por ejemplo, una poción de escalar podría requerir el pelo de
La habilidad del hechicero de investigar objetos está dividida una criatura escaladora como una araña gigante o las patas de un
en diferentes fases. Aunque un hechicero pueda lanzar un insecto gigante. Una varita de golpe de rayo podría tener que ser
proyectil mágico siendo de nivel 1, él no puede transcribir ese tallada de la madera del corazón de un roble golpeado por un
conjuro en un pergamino hasta que alcance el nivel 9. Lo mismo relámpago. La petrificación podría requerir las escamas de un
es verdad respecto a preparar pociones. Sólo cuando un basilisco, una serpiente de una medusa, o una pluma de una
hechicero alcanza el nivel 11 puede intentar crear otros objetos cocatriz viva. El miedo podría requerir una gota de sudor de
mágicos. Incluso entonces él puede no ser capaz crear muchos dragón o la tierra de la tumba de una fantasma. En cada caso, la
objetos si le falta la habilidad de lanzar los conjuros necesarios. relación entre los artículos necesitados y el objeto deseado está
El sacerdote puede empezar a crear pergaminos al alcanzar el relativamente clara.
nivel 7 y puede preparar algunas pociones (principalmente Además, los componentes son físicos y entendibles. Pueden
aquéllas que involucran curación) en el nivel 9. Los clérigos ser raros, pero pueden ser conseguidos sin preparaciones
pueden fabricar sólo algunos otros objetos mágicos y no pueden especiales (aparte de aquéllas requeridas para una aventura
intentar esto hasta que alcanzan por lo menos el nivel 11. Como normal). En esencia, el DM crea una “lista de la compra” que el
con el hechicero, incluso entonces su habilidad puede ser personaje de jugador debe llenar. El personaje sale a aventurar,

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Advanced Dungeons and Dragons

buscando las criaturas o cosas que le proporcionarán los dinero en efectivo de las arcas del personaje.
materiales que necesita. Al mismo tiempo, los jugadores pueden percibir este método
Este método tiene ventajas, una de las principales es que como demasiado difícil y demasiado restrictivo. Ellos pueden
simplifica la tarea del DM. Cuando es confrontado por un desanimarse por las demandas del DM. Para aliviar esto, por lo
jugador que quiere crear algún objeto mágico raro, el DM sólo menos parcialmente, el DM debe equilibrar los requisitos con la
necesita hacer una lista con materiales que le parezcan potencia del objeto a ser creado.
apropiados para el efecto mágico. Combinar lo práctico con lo fantástico es una alternativa
Al mismo tiempo, sin embargo, el método práctico puede ser funcional a cualquiera de estos métodos. No cada objeto mágico
abusado por jugadores astutos. Ellos pueden deducir que cada puede ser creado recogiendo los órganos de criaturas o las
monstruo que encuentran tiene una utilidad potencial para los esencias de plantas raras, ni cada uno exige al lanzador de
hechiceros y así empiezan a recoger muestras de tejido, sangre, conjuros superar lo imposible.
pelo, órganos, y más. Ellos se vuelven carnicerías ambulantes— Los objetos mágicos simples y comunes (las pociones de
¡esto no es lo que se desea en absoluto! curación, pergaminos con varios conjuros, las varitas de
Además, los jugadores esperan encontrar tiendas detección) podrían tan sólo requerir que las cosas apropiadas
especializadas en materiales mágicos, para vender y comprar los sean reunidas y encantadas. Los objetos poderosos, exóticos, y
artículos que necesitan. Esto acaba con la necesidad de aventurar muy útiles (como una espada +1) podrían probar las habilidades
para conseguir los materiales que uno necesita y arruina parte y recursividad del lanzador de conjuros, requiriendo que él
del roleo involucrado en la creación del objeto mágico. resuelva enigmas y acertijos que estén mucho más allá del
La aproximación fantástica toma una vista drásticamente conocimiento normal.
diferente respecto a la construcción del objeto mágico. Aquí, La combinación de las dos filosofías puede incluso usarse
cuando el jugador dice, “quiero crear una cuerda de escalar”, el para explicar el hecho que algunos objetos mágicos son tan
DM proporciona una lista de ingredientes imposibles. Se vuelve comunes y otros tan raros—las pociones están por todas partes,
entonces la obligación del jugador descubrir los medios para pero las mazas de ruptura son difíciles de obtener. Las pociones
conseguir cada ingrediente. requieren ingredientes simples; las mazas requieren mover
Así, para hacer la cuerda de escalar, el DM podría exigir una montañas.
madeja de estambre sin hilar, la voz de una araña, y el coraje de
un ladrón atrevido. Entonces el jugador tendría que descubrir el
significado de cada ingrediente o los medios para producirlo.
Esto, a su vez, podría exigir más investigación y conjuros para Pergaminos y Pociones
lograr la meta.
Para la cuerda de escalar, el jugador podría resolverlo Simplemente porque un lanzador de conjuros conoce un
encontrando una oveja mágica cuya lana es tan gruesa que no conjuro, él no está dotado automáticamente del conocimiento
necesita ser hilada. Con esto podría formar una cuerda, lanzando para crear un pergamino o poción de función similar. Los
un conjuro para dar voz a una araña para que así pueda decir procesos y formulas usados en cada uno son diferentes.
unas palabras sobre el cordón. Finalmente, podría engañar a un Un conjuro en una página en el libro de conjuros de un
ladrón renombrado para que use la soga sin terminar en una hechicero es diferente de un conjuro contenido en un pergamino.
misión peligrosa. Después de todo esto, el hechicero lanzaría los El primero requiere memorización y puede necesitar
conjuros necesarios para combinar los varios elementos y, componentes o gestos para ser activado. El último sólo necesita
listo— el resultado sería una cuerda de escalar. pronunciarse para ser eficaz. Una poción, ingerida para ser
Los relatos, mitos, y leyendas están llenos con casos de tareas eficaz, es claramente una forma diferente de la misma cosa.
imposibles e ingredientes imposibles. Para atar el Lobo de Fenris Debido a estas diferencias, un hechicero debe aprender más
de la mitología escandinava, los enanos forjaron una cadena de su arte antes de intentar hacer pergaminos y pociones. Se
irrompible de cosas tales como las raíces de una montaña, el asume que él ha logrado el grado apropiado de entrenamiento
ruido de un gato, y la respiración de un pez. Los relatos cuentan cuando alcanza el nivel 9. Incluso entonces el conocimiento de
de héroes y heroínas enfrentados con tareas imposibles—arar el cómo crear tales objetos no salta simplemente en su cerebro.
océano o hacer una camisa sin costuras. Hércules se enfrentó con Más bien, al noveno nivel él tiene el potencial para crear tales
Doce Labores, consideradas imposibles por otros. Cullhwch (de objetos. Él sabe suficientes fundamentos del arte y ha aprendido
leyenda Céltica) tenía que producir miel dulce sin abejas. Si los dónde buscar la información que él necesita para hacer el
personajes de jugador aspiran a tales rangos de heroísmo y intento. El proceso exacto para cada conjuro todavía es un
prodigio, seguramente podrán lograr hechos como éstos. misterio para él.
El método fantástico da un gran elemento de fantasía a la
campaña, pues tales tareas imposibles son parte de la maravilla Pergaminos
y encanto de semejante mundo. Además, esto asegura que cada
ingrediente o paso serán una aventura. Los hechiceros no El primer paso en la creación de un pergamino de conjuro (no
reunirán sus ingredientes casualmente en el almacén local de un pergamino de protección) es que el hechicero o sacerdote
suministros mágicos. También le proporciona al DM un medio conozca y pueda lanzar el conjuro apropiado—el conjuro
para controlar el tiempo requerido (ya que reunir componentes deseado debe existir en sus libros de conjuros. Si él nunca ha
puede ser una tarea difícil) y un método para agotar el exceso de
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Guía del Dungeon Master

visto el conjuro deseado o no lo ha aprendido, ciertamente no lanzador de conjuros se detiene antes de completar la
puede crear un pergamino para ese conjuro. Al crear un transcripción, el esfuerzo entero falla y todo el trabajo hecho
pergamino de protección, el hechicero se limita a esos conjuros hasta ese punto no sirve para nada.
protectores que caen dentro de la esfera de su arte, por ejemplo, Después de que el trabajo se completa, el DM en secreto hace
protección contra elementales, magia, y petrificación. un chequeo para ver si se tuvo éxito. La probabilidad base es del
Si un hechicero conoce el conjuro, puede empezar la 80%. Esta puede aumentarse o ser disminuida por los materiales
fabricación. Su primer paso es reunir los materiales apropiados: usados. Por cada nivel del conjuro, se substrae un 1% de la
la pluma, la tinta, y el papel. Estos materiales no pueden ser probabilidad de éxito, pero cada nivel del lanzador de conjuros
artículos comunes para que no estropeen el producto final ni agrega un 1%. Así, un mago de nivel 15 (+15) haciendo un
sean consumidos por las energías mágicas que el hechicero pergamino de un conjuro de nivel 7 (-7), usando papiro (-5) y
busca inscribir. escribiendo con una pluma de cocatriz arrancada con su propia
La pluma usada para cada conjuro debe ser nueva y sin usar. mano (+5) tendría una probabilidad de éxito del (80 + 15 - 7 - 5
Las energías remanentes del conjuro recién transcrito se aferran + 5 =) 88%.
a la pluma. Si la pluma fuese usada de nuevo, estas energías Si el número lanzado en los dados de porcentaje es igual o
fluirían y se entremezclarían con intentos posteriores, causando menor que el número requerido, el intento tiene éxito. Si el
que fallen. resultado es más alto, el intento falla, aunque el jugador no tiene
Además, la pluma no puede ser tan solo una pluma de ganso ninguna manera de saber esto.
ordinaria. Debe ser de una criatura extraña y mágica, quizás una Si el intento falla, el pergamino está maldito de alguna
apropiada para la naturaleza del conjuro (la pluma de una manera. El DM decide en secreto un efecto apropiado basado en
cocatriz para un carne a piedra, etc.). La tarea de conseguir la el conjuro que se intentó. Un intento fallido por crear un
pluma correcta puede ser una aventura en sí misma. Las plumas pergamino de bola de fuego puede producir un pergamino
escogidas a mano por el hechicero aumentan la probabilidad de maldito que explota en una bola ardiente de fuego al ser leído.
éxito en un 5%. El personaje de jugador no puede detectar el efecto maldito hasta
El papel u otro material en el que el pergamino se inscribe que sea demasiado tarde.
también debe ser de buena calidad. El papel es mejor para este Nota: Un conjuro de extirpar maldición causará que este
propósito, seguido por el pergamino, y después el papiro. Cada pergamino defectuoso se convierta en polvo.
uno afecta la probabilidad de éxito como sigue: Un solo pergamino puede contener 1 a 6 conjuros, el número
es determinado al azar por el DM. El jugador nunca puede estar
Papel +5% seguro de la cantidad de espacio requerida incluso para el mismo
Pergamino 0% conjuro en dos pergaminos diferentes. Un esfuerzo fallido por
Papiro -5% transcribir un pergamino automáticamente llena el resto de la
página, aunque otros conjuros escritos con éxito antes del
La tinta es la consideración final. En esta área, el DM tiene fracaso permanecen. En este caso, el efecto maldito del conjuro
la mayor libertad para exigir los ingredientes y procesos más fallido no entrará en efecto hasta que ese conjuro es leído.
exóticos. Los ingredientes podrían ser simples—la tinta de un Al usar un pergamino que él ha preparado, un hechicero no
calamar gigante mezclada con el veneno de el aguijón de un necesita acudir a un conjuro de leer magia para entender la
wyvern, o el almizcle de una mofeta gigante preparado con la escritura.
sangre de una gorgona. También podrían ser complejos en su
significado—las lágrimas de un cocodrilo y una gota de agua del Pociones
fondo del océano más profundo, o una gota de licor de aguamiel
de la copa del Rey Thyas mezclada con los lamentos de las Las pociones son principalmente de la competencia de los
mujeres del funeral de un gran héroe. hechiceros, aunque los sacerdotes pueden preparar aquellas
En general, los ingredientes de la tinta deben relacionar al pociones relacionadas con la curación. (Los sacerdotes de otros
propósito global del pergamino. Como con la pluma, la tinta dogmas pueden o no ser capaces de preparar tales pociones,
requerida para cada conjuro debe ser diferente e incluso cada dependiendo de las esferas de conjuro a las que tienen acceso).
inscripción del mismo conjuro exige preparar los ingredientes Las pociones curativas están más allá del conocimiento de los
nuevamente. hechiceros.
Después que el personaje ha reunido y ha preparado todos los Como con otros objetos mágicos, el personaje debe
materiales, puede empezar el proceso real de escritura. Los identificar y reunir los materiales necesarios para preparar una
hechiceros deben tener sus libros de conjuros a mano para poción antes de que pueda empezar el trabajo. La fórmula puede
guiarse en su trabajo, mientras que los sacerdotes y otros deben ser tan simple o extraña como lo desee el DM. Puede requerir la
trabajar en un altar especialmente preparado. El proceso real de sangre de una criatura rara, gemas pulverizadas, el sudor de una
escribir el pergamino requiere un día completo por cada nivel yegua, o la respiración de un héroe agonizante.
del conjuro inscrito. Además, una poción requiere varios ingredientes mundanos.
Los pergaminos de protección requieren seis días de trabajo. El costo básico de estos ingredientes esta entre 200 y 1.000 mo.
Durante este tiempo, el lanzador de conjuros debe estar El DM debe decidir esto basado en que tan común es la poción,
tranquilo, parando sólo para comer y dormir (e incluso entonces su poder, y la naturaleza de los ingredientes que él ha
durante el menor tiempo posible para cada actividad). Si el
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Advanced Dungeons and Dragons

especificado. Una poción de control de dragones es un objeto


raro de gran poder así que debe costar las 1.000 mo completas.
Una poción de curación es un objeto bastante necesario, algo Crear Otros Objetos Mágicos
que el DM puede querer que los personajes tengan a la mano con
facilidad. Por consiguiente, debe ser barata, costando no más de Las pociones y pergaminos no son los únicos objetos mágicos
200 mo. que pueden crear los lanzadores de conjuros. Pueden hacerse
Los hechiceros deben hacer más que adquirir ingredientes: otros tipos de objetos mágicos—armas, varitas, varas, cetros,
Ellos también necesitan un laboratorio de alquimia completo. anillos, brazaletes, capas, y más.
¡Las pociones no son algo que puedes preparar sobre la estufa Hay también ciertos objetos que los personajes de jugador no
de la cocina! Este laboratorio debe equiparse con hornos, pueden crear. Artefactos, reliquias, libros (excepto los libros de
alambiques, pipetas, vasos, bobinas de destilación, y braseros— conjuros), y armas inteligentes son el reino del DM solamente.
para abreviar, toda la parafernalia del laboratorio de un científico Tales objetos pueden ser encontrados por los personajes de
loco (hacia 1400 DC). jugador, pero nunca fabricados por ellos. Esto asegura que el
El costo básico para semejante laboratorio es por lo menos DM controla ciertos elementos que sólo pueden aparecer durante
2.000 mo si todos los artesanos experimentados están el curso de una aventura que él diseñe.
disponibles para construir el equipo con las especificaciones del Además, ciertos objetos mágicos tienen una conexión racial
hechicero. Y este costo cubre sólo los muebles; el hechicero particular, particularmente el martillo de guerra enano +3, las
también debe tener un lugar apropiado para poner todas estas capas élficas, las botas élficas, los arcos élficos, y ciertos tipos
cosas y dirigir su trabajo. Dado los ruidos extraños y olores de martillos y hachas. Estos objetos sólo pueden ser fabricados
pestilentes que semejante laboratorio emite a todas horas, por PNJs enanos y elfos de edad antigua. La fabricación y
muchos propietarios pueden estar menos que deseosos de que concesión de estos objetos es la tarea del DM únicamente.
sus cuartos sean usado para tales propósitos. Finalmente, el DM tiene el derecho de excluir de la
Una vez se establece el laboratorio, el hechicero debe pagar fabricación de los jugadores cualquier objeto mágico que él
10% de su valor cada mes para mantener el equipo, reemplazar sienta que es demasiado poderoso o demasiado significativo en
cosas rotas en los experimentos y los ingredientes menores que una parte de su mundo de campaña. (Por ejemplo, si todas las
pierden potencia con la edad. armas mágicas en la campaña del DM son el producto de una
Los sacerdotes no hacen uso de un laboratorio—tal equipo civilización antigua y el arte de su fabricación está ahora
hiede a aprendizaje impío y herético. En cambio, el sacerdote perdido, él puede negar la habilidad de crear tales objetos a los
pone su fe en poderes mayores para realizar las transformaciones personajes de jugador).
necesarias para mezclar la poción. Como tal, él usa un altar No obstante estas limitaciones, debe invitarse a los jugadores
consagrado especialmente para tal propósito. Al construir a sugerir sus propias ideas para objetos nuevos o únicos. Las
semejante altar, el personaje debe estar listo a hacer algún posibilidades para nuevos objetos sólo están limitadas por las
sacrificio de valor, un sacrificio monetario o, más restricciones del equilibrio del juego. Quizás el personaje quiere
significativamente aun, un servicio especial a su deidad. que una flecha que explote en una llamarada de luz brillante o
Después de esto, el sacerdote sólo necesita reverenciar el altar una varita que cause que aquéllos que toca sufran amnesia.
como sería normal para su fe. Usando el mismo proceso de dar y recibir descrito para los
Creando la Poción: Con todo este equipo reunido, el nuevos conjuros de los jugadores, el DM debe hacer que el
hechicero o sacerdote está listo para empezar. Teniendo el costo jugador escriba una descripción del objeto deseado. El DM
ya determinado, el tiempo para preparar, infundir, destilar, estudia esto, lo altera según se necesite, y discute los cambios
decantar, y extraer la poción es medido en días equivalentes al con el jugador. Cuando los dos están en acuerdo, el personaje
costo dividido por 100. Durante este tiempo, el personaje debe puede empezar el proceso real de investigación y construcción.
permanecer ininterrumpido salvo las necesidades normales de Cuando un jugador anuncia el deseo de construir un objeto
sueño y comida. Si el trabajo se perturba, la poción se arruina dado, no es el la tarea del DM decirle si esto está dentro de sus
sin remedio como también todos los ingredientes usados en ella. capacidades o no. La responsabilidad del DM es decidir que
Después que se hace el trabajo, el DM lanza en secreto los materiales y pasos son necesarios para construir el objeto. El
dados de porcentaje para determinar si la poción ha sido jugador puede hacer que su personaje entonces consulte un
realizada. La probabilidad base de éxito es de un 70%. Por cada sabio, un colega lanzador de conjuros, o un poder más alto para
100 mo de valor de los ingredientes, se substrae un 1%. Por cada aprender lo que él necesita. En el proceso él puede descubrir que
dos niveles del Lanzador de conjuros (o fracción de esto), se le faltan los poderes apropiados para crear el objeto. Éste es uno
agrega un 1% a la base. de los riesgos inherentes a la investigación mágica.
Si la tirada de porcentaje es igual o menor que la probabilidad Encontrar los Materiales Correctos: Primero el personaje
de éxito, la poción tiene éxito. Si la poción falla, el lanzador de necesita los materiales apropiados. Cuando se construye un
conjuros ha preparado inconscientemente bien sea un veneno objeto mágico, ninguna espada, capa, collar, o cualquier cosa
mortal o una poción de delusión, a elección del DM. Por que sea de un tipo ordinario servirá. El artículo debe ser
supuesto, el jugador no sabrá si una poción es buena hasta que extraordinario de alguna manera. Las armas deben ser de arte de
sea demasiado tarde. En todo caso, el hechicero o sacerdote alta calidad. Las maderas deben ser raras, cultivadas
deberá etiquetar su creación, pues no hay ninguna manera segura especialmente, o cortadas de una manera particular en un
de distinguir entre las pociones diferentes a simple vista.
116
Guía del Dungeon Master

momento particular. La tela debe tejerse con especificaciones interrupciones, el objeto será creado... quizá. El proceso es largo
exigentes. El propio material puede ser de una naturaleza e intrincado y hay muchas oportunidades para un error
imposible (una camisa sin costuras o un martillo forjado en el imprevisto. Así, cuando todo está dicho y hecho, debe hacerse
corazón de un volcán y enfriado en el océano más profundo). una tirada de éxito. La probabilidad básica de éxito es de 60%.
A menudo, la única manera de asegurar el recipiente Cada nivel del hechicero agrega un 1% a la probabilidad,
apropiado para el encantamiento es que el lanzador de conjuros mientras que cada conjuro, proceso especial, o ingrediente único
fabrique o consiga el artículo por si mismo. Sin importar como usado baja la probabilidad en un 1%. El DM puede ajustar el
se obtiene, el recipiente debe costar mucho más que un objeto porcentaje por cualquier precaución extra especial o los atajos
normal del mismo tipo. El precio puede ir de 1.000 a 10.000 (¡o notorios que el personaje pueda haber tomado.
más!) monedas de oro dependiendo del material. Si el chequeo se pasa (con un resultado igual a o menor que
Preparar los Materiales: Una vez se obtiene el recipiente la probabilidad de éxito) el objeto deseado se ha creado. Si el
para la magia, el personaje tendrá que prepararlo. Una espada chequeo falla, el objeto está maldito, aunque esto no se sabrá
puede necesitar ser sumergida en ácidos raros para remover las hasta mucho tiempo después. La función del objeto se pervierte,
impurezas. El hueso puede necesitar ser limpiado por hormigas lo opuesto de la intención del personaje. Una espada maldita, por
gigantes. La madera podría requerir ser empapada en aceites y ejemplo, podría bajar la probabilidad del personaje de golpear,
hierbas raras. mientras que unos guanteletes malditos podrían volver torpe al
Sin embargo el objeto aún está lejos de obtener cualquier usuario.
poder mágico, esta fase es vital—un fallo aquí significa que el Un personaje no puede buscar hacer un objeto maldito con la
conjuro no funcionará. Normalmente esta fase tarda de dos esperanza e intención que el proceso falle (ganando así un objeto
semanas a un mes sólo para preparar el recipiente. Los mágico útil). La naturaleza del fracaso mágico es tal que el
ingredientes adicionales en esta fase costarán por lo menos 500 resultado deseado, hablado o tácito, nunca ocurre.
monedas de oro, si no más. Por ejemplo, supón que Thibault el Joven, un mago de nivel
Encantar el Objeto: El lanzador de conjuros está ahora listo 17, busca hacer una poderosa espada +5. Usando el conjuro de
para empezar el encantamiento real. Los hechiceros deben contactar otro plano y dinero, aprende los pasos que debe
primero lanzar con éxito un hechizar un objeto (o tener a otro realizar y los artículos que necesita. Su primera tarea es formar
que lo haga por él) en el recipiente según las condiciones una hoja de espada con sus propias manos del mineral de Monte
descritas para ese conjuro. Una vez ha terminado, el hechicero Lothrian, al mismo centro de las Tierras Enanas.
puede lanzar otros conjuros en el recipiente, puede proporcionar Viaja hasta allí, sólo para descubrir que los Señores Enanos
los últimos ingredientes, o puede realizar los pasos finales en el consideran este hierro un tesoro sobre todos los demás, que no
proceso de encantamiento (como ha sido definido por el DM). se puede dar a los forasteros que no sean de su sangre. Después
El personaje podría tener que llevar el objeto encantado a la de negociaciones muy cuidadosas, los Señores Enanos están de
cima de la montaña más alta exponerlo a los rayos del sol del acuerdo en permitirle pasar la Prueba del Pozo, el rito de
alba antes que quede listo. Podría tener que sumergirlo en las masculinidad de los enanos. Thibault es bajado a las cavernas
penas destiladas de ruiseñores. Si son necesarios los conjuros, donde incluso los enanos son renuentes a entrar, donde, en una
éstos, en lugar de gastar sus energías, son absorbidos y sola aventura, escapa apenas con vida. Cuando se ha recuperado
transformados por el recipiente encantado. y ha sanado, los enanos lo vitorean como uno de ellos y lo
El conjuro que debe lanzarse en el recipiente encantado es premian con el mineral que él buscaba. Como un beneficio extra,
aquel que iguale el poder deseado. Si no hay ningún conjuro durante su tiempo entre los enanos, Thibault aprende algunos
directo equivalente, puede lanzarse en cambio un conjuro más trucos mas sobre forjar espadas, aumentando su habilidad.
poderoso con esencialmente la misma función. Si no hay ningún Ahora Thibault tiene el mineral y, en su jornada de regreso a
conjuro en absoluto equivalente, el hechicero debe investigar el casa, se detiene en el Manantial de los Amos para conseguir el
conjuro apropiado antes de empezar el proceso de fabricación segundo artículo que necesita—agua pura de manantial. Un
del objeto mágico, o debe proporcionar ingredientes exóticos corto tiempo después, está a salvo en casa. Allí, gasta un mes
capaces de conferir el poder sobre el objeto, lo que el DM martillando, plegando, enfriando, y martillando de nuevo la
decida. hoja, gastando 5.000 mo en la tarea.
Así, en este paso, el hechicero podría lanzar un golpe de rayo Finalmente el trabajo está hecho y la hoja está terminada, el
en una varita para hacerla una varita de relámpago, pero él último paso es grabarla en un baño de ácido de budín negro.
tendría que investigar un nuevo hechizo para crear unos Según las instrucciones que recibió, Thibault debe luego
guanteletes de Destreza (ya que no existe ningún conjuro para infundir la hoja con el poder de la pureza. Lo que esto significa
mejorar la Destreza) o bañar los guanteletes en la esencia no está precisamente claro, pero sus finanzas están bajando y él
embotellada de los sueños de un colibrí (por ejemplo). no quiere gastar más tiempo en la investigación. Decide hacer
Finalmente, si el objeto ha de retener su magia por más de un que consagren la hoja en un templo local y entonces hacer que
solo uso, debe lanzarse un conjuro de permanencia. Esto un paladín realice una imposición de manos sobre ella.
encierra la magia atrapada en el recipiente, dándole poder al usar Al completar todos los pasos, Thibault empieza su
el comando escogido por el hechicero. Si no se usa la lanzamiento de conjuros. Durante días trabaja en lanzar el
permanencia, el recipiente sólo retiene un número de cargas conjuro hechizar un objeto. El conjuro tiene éxito. Para hacer un
igual al número de conjuros lanzados en él. arma +5 él usa el conjuro de arma encantada, uno por cada
Si todos estos pasos se han realizado correctamente y sin bonificación. Sin embargo, después de cuatro lanzamientos, el
117
Advanced Dungeons and Dragons

conjuro de hechizar un objeto se desvanece y Thibault debe requeridas normalmente por el conjuro de hechizar un objeto).
gastar más tiempo re hechizándola. Una vez más tiene éxito, Sin embargo, recargar presenta riesgos para el objeto. Cada
entonces lanza el último arma encantada y sella todo con un vez que el objeto es hechizado para recargarlo, este debe realizar
conjuro de permanencia. una tirada de salvación contra conjuro (usando la tirada de
El DM hace un chequeo en secreto para verificar el éxito. La salvación del lanzador) con una penalización de -1. Si se falla
probabilidad es del 60% (base) + 17% (el nivel de Thibault) - esta tirada de salvación, el personaje ha interferido
12% (por el mineral, forjada a mano, grabado, infundida con accidentalmente con la magia del objeto y este se deshace en
pureza, hechizada dos veces, cinco bonificaciones, y la polvo inútil.
permanencia) = 65%. El DM lanza los dados con un resultado
de 45. El trabajo tiene éxito y la espada queda terminada. No es
necesario decir, que Thibault no está tremendamente ansioso de Destruir Objetos Mágicos
hacer esto de nuevo inmediatamente.
Los clérigos y otros sacerdotes también pueden hacer De vez en cuando los personajes pueden encontrar deseable,
objetos mágicos apropiados a su profesión. El proceso empieza útil, o sumamente necesario provocar la destrucción de un objeto
con la selección de un recipiente apropiado del más fino o más mágico. Los objetos mágicos son más resistentes que los
perfecto de los materiales. Una vez el recipiente está a la mano, ordinarios, pero están lejos de ser indestructibles, como lo
el sacerdote debe pasarse dos semanas en meditación y muestra la Tabla 29.
ceremonias de purificación y entonces otra semana en ayuno y Los personajes que tienen posesión de un dispositivo y tienen
purificación. Entonces debe purificar igualmente el objeto y la determinación de destruirlo pueden hacerlo a voluntad. Ellos
debe buscar bendecirlo con una pequeña porción de la grandeza sólo necesitan partir la hoja de una espada mágica o quemar una
de su deidad. Afortunadamente, este paso toma tan solo un día y cerradura o cualquier cosa.
una noche. Es posible apuntar a objetos mágicos específicos sostenidos
Una vez se hace esto, el objeto está listo para el ruego final. por otros, pero es muy difícil. (De hecho, no es más fácil o más
Mientras descansa en un altar, el sacerdote debe orar para la difícil que atacar un objeto no-mágico.) El intentar destruir el
señal bendita de que la deidad dotará el recipiente de los poderes objeto mágico de un enemigo puede requerir tiradas de ataque,
deseados. Cada día hay una probabilidad acumulativa del 1% de tiradas de salvación, y tiradas de salvación de objetos.
que las oraciones sean oídas. La ruptura de un objeto mágico debe resultar en algo más
Una vez este paso se ha completado, el objeto sólo necesita dramático que la ruptura de un jarrón o una ventana. Como DM
ser santificado y consagrado, a menos que vaya a poseer cargas estás absolutamente justificado de describir una explosión de
en cuyo caso el sacerdote tiene 24 horas para lanzar los conjuros fuerza dramática, un pequeño torbellino, un hedor terrible, o
apropiados sobre el objeto. Si la tarea está incompleta al final de cualquier cosa que te parezca apropiada en el momento.
este tiempo, el sacerdote tendrá que buscar una vez más el favor Para algunos objetos, particularmente algunas varas, hay
de su deidad antes de continuar el proceso (en otras palabras, reglas específicas que definen los efectos de la destrucción del
vuelve a empezar desde el principio). objeto. Tales casos son raros y los efectos son devastadores, así
Se asume que el sacerdote es absolutamente fiel y verdadero que son recomendados sólo para aquéllos dentro del área.
a su profesión. Si éste no es el caso, según la estimación del DM, Puedes, por ejemplo, decidir que los personajes a una distancia
el proceso puede fallar o puede rendir algún resultado no de hasta 30 cm, 1,50 metros, o incluso 3 metros sufren 1d8
anticipado por el sacerdote. El encantamiento puede fallar o la puntos de daño.
deidad del personaje puede maldecir el objeto en retribución por Esto es sólo un ejemplo—el daño real puede variar, a tu
la impudencia del sacerdote al buscar un favor tan poco discreción. Recuerda, sin embargo, que dicho daño sólo debe
merecido. El DM debe juzgar la posición del sacerdote basado usarse para dar un efecto dramático; nunca debe matar o daña
en sus acciones anteriores y sus motivos actuales. seriamente a un personaje. Después de todo, matar el personaje
en la explosión de su propia espada mágica es agregar el insulto
al agravio; ¡la pérdida de un tesoro mágico apreciado es ya
Recargar Objetos Mágicos bastante malo!

Algunos objetos que llevan varias cargas son recargables.


Recargar no es fácil, pero es más fácil que crear un objeto Artefactos y Reliquias (Reglas Opcionales)
mágico completamente nuevo. Los hechiceros o sacerdotes de
nivel alto pueden encontrarlo útil para dar un impulso a un Inmensamente más potentes que los objetos mágicos más
objeto viejo. poderosos son objetos sumamente raros de antiguo poder y
Para recargar un objeto, este debe ser primero hechizado majestuosidad—los artefactos, creaciones del sumo poderío
mediante el uso de un conjuro u oración hechizar un objeto, mágico, y las reliquias, los restos de poderes imponentes y los
como se anotó anteriormente. Una vez preparado, pueden más grandes de los santos varones. Éstos son objetos de gran
lanzarse nuevas cargas en el objeto. Un beneficio de recargar un significado y efecto, así que su uso debe controlarse
objeto es que cada carga sólo requiere el tiempo normal de estrictamente. Las siguientes condiciones absolutas siempre
lanzamiento del conjuro (no las 2d4 horas por nivel del conjuro están en efecto al tratar con artefactos y reliquias.

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Guía del Dungeon Master

La aparición de un artefacto o reliquia siempre debe ser la eternos.


base de una aventura. Estos objetos nunca deben introducirse por Introduciendo Artefactos y Reliquias en una Campaña:
accidente en el juego. Debido a que el impacto de un artefacto es tan grande, sólo debes
Características de los Artefactos y Reliquias: Cada usarlos en las aventuras más monumentales que puedas inventar.
artefacto y reliquia es único. Sólo puede haber uno de ese Siempre debes tener una razón para llevar un artefacto a tu
artículo en existencia en una campaña dada. Sólo aparece en una juego. Nunca debe aparecer simplemente porque quieres dar
campaña cuando ha sido puesto allí por el DM. Estos algo más grande y mejor a los personajes.
dispositivos nunca forman parte de un tesoro puesto al azar y por Si es descubierto al principio de una aventura, debe ser el
lo tanto no están en ninguna tabla de tesoro. El DM debe escoger preludio a alguna gran amenaza para el reino, imperio,
incluir cada artefacto particular en su juego. continente, o mundo donde el objeto representará una diferencia.
Los artefactos y reliquias siempre poseen efectos colaterales En lugar de simplemente dar el objeto a los personajes, puedes
peligrosos y posiblemente mortales. Estos efectos son introducir primero el peligro y entonces hacer que los personajes
prácticamente irreversibles, no se ven afectados por deseos ni de jugador busquen el artefacto que derrotará o prevendrá la
por la mayoría de los poderes mayores. Los artefactos sólo marea maligna que amenaza con arrasar la tierra.
pueden ser destruidos por medios extraordinarios. Alternativamente, los personajes de jugador podrían enfrentarse
Nunca pueden transferirse artefactos y reliquias de una con la peor de todas las situaciones—una en la que el artefacto
campaña a otra. Si los personajes de jugador de la campaña de está en las manos del enemigo y los jugadores deben quitárselo.
otro DM entran en el tuya, lo hacen sin ningún artefacto que Cada una de éstas crea una aventura o, más probablemente, una
pudieran poseer. serie de aventuras centradas alrededor del dispositivo.
Así, dadas todas estas advertencias y avisos, ¿exactamente Una vez la aventura ha terminado, es mejor para ti encontrar
qué es lo que hace a los artefactos y las reliquias tan alguna manera de quitar el artefacto de las manos de los
potencialmente peligrosos de usar en un juego de rol? jugadores. En esencia, el artefacto era un catalizador—la cosa
Para empezar está el hecho que, en términos del juego, los que puso la trama en marcha—no algo que quieres que
artefactos y reliquias no son nada más que excusas para que el permanezca en tu campaña ahora que la necesidad del objeto ya
DM pueda romper todas y cada una de las reglas que quiera. Al no existe. Esto es muy común en la naturaleza de artefactos y
aprender el comando apropiado, un artefacto o reliquia podría reliquias, ya que ellos tienen un hábito enloquecedor de
permitir a un personaje elevar inmediatamente todos sus desaparecer una vez se realiza su tarea. Dejar el artefacto en la
puntajes de habilidad a su máximo o convertir los huesos de un campaña es invitar al abuso por los personajes de jugador, quizás
enemigo en jalea. con fines nobles, pero abuso de todas maneras. Existen, incluso
El artefacto podría permitir al personaje convocar enjambres en un juego de fantasía, “algunas cosas para las que el hombre
de meteoros, pronunciar una palabra poderosa, resucitar, o no está preparado”.
detener el tiempo a voluntad una vez por día. Él podría ser capaz Debido a su gran impacto y la importancia titánica en el
de llamar monstruos poderosos y podría fácilmente doblegarlos esquema de las cosas, los artefactos deben usarse
a su voluntad. Podría descubrir el poder para dominar las mentes moderadamente. Existe un límite para las ocasiones en que los
de otros, esclavizándolos a sus deseos. Y ésta podría ser sólo una personajes pueden salvar el mundo antes de que se vuelva cuento
pequeña parte de lo que el artefacto le permitiría hacer. Para viejo.
abreviar, no hay ningún límite a lo que como DM decidas que No estés demasiado ansioso por introducir estos objetos en el
un artefacto puede lograr. juego y no los traigas demasiado a menudo. Los artefactos y
Orígenes de Artefactos y Reliquias: Todos estos objetos se reliquias representan el epítome de los objetos mágicos. Ellos
han pasado desde tiempos antiguos y tienen historias envueltas van a perder mucho efecto si cada rey en cada reino tiene uno en
en mitos y leyendas. Un artefacto tiene el mismo trasfondo y su cámara de tesoros. Si los personajes sólo encuentran un
aura alrededor suyo como, por ejemplo, la Excalibur del Rey artefacto en toda su carreras, será suficiente. Si se juegan bien,
Arturo, la piel del león de Nemea llevada por Hércules, la caja con todo su dramatismo, conducirán a una aventura que los
de Pandora, el Vellocino de oro, la espada, joyas, y espejo del jugadores recordarán durante mucho tiempo.
Japón antiguo, o el martillo de Thor.
Estos objetos únicos una vez fueron sostenidos y usados por Diseñar un Artefacto o Reliquia
dioses y mortales mucho mas grandes y poderosos que los
hombres normales. A menudo estos objetos existieron para un Cuando decides introducir un artefacto o reliquia, lo diseñas
propósito expreso—para ser usados por un héroe particular, especialmente para tu campaña. Al final de esta sección se dan
luchar contra un enemigo particular. Un artefacto está tan algunos ejemplos, pero los artefactos siempre deben hacerse
estrechamente asociado con una persona, tiempo, o lugar que sus para encajar en tu campaña, no al revés. De esta manera, los
poderes raramente pueden usarse totalmente excepto por jugadores nunca sabrán que esperar—ni su forma, su historia,
individuos específicos que cumplen ciertos estándares. Una sus poderes, o su propósito. Todas estas cosas harán el
persona débil no podría lanzar el martillo de Thor, ni podría descubrimiento y uso del objeto más excitante. Además, tendrás
cualquiera comandar la choza de Baba Yaga. Un artefacto podría el conocimiento que has creado algo mayor, quizás la cosa más
mostrar sus poderes completos solamente al tratar con amenazas significante, para tu campaña. Ése no es un logro pequeño.
o peligros particulares, muy específicos. Los artefactos tienen Apariencia: El primer paso al crear un artefacto es decidir su
propósitos, a veces cumplidos mucho tiempo atrás y a veces
119
Advanced Dungeons and Dragons

forma. Podría ser cualquier cosa: un arma, un sombrero con semana


patas de pollo, un libro, una máscara, una corona, un diente, un • Rayo mortal sin tirada de salvación una vez por día
trono, un ruiseñor mecánico, un orbe de cristal, un anillo simple, • Aumenta permanentemente todos los puntajes de habilidad a
una varita, o cualquier cosa. su máximo
Historia: Después de que sabes como se ve, crea una historia • Polimorfizarse uno mismo a voluntad
para él. Esta historia te guiará en tu decisión sobre qué poderes • Restaura la juventud mediante contacto una vez por mes
tiene el artefacto y para que se usa. En esta historia, decide quién • Llama a un djinni una vez por día
creó el objeto y cuales fueron sus razones para crearlo. • Llamar y controlar elementales una vez por día
¿Entonces, has un resumen de lo que ha ocurrido al objeto a • Teleportación sin error a voluntad
través de los siglos—¿Dónde ha aparecido y lo que ha pasado en • Inmunidad total contra todos los tipos de fuego o frío
esas ocasiones? Finalmente, embellece esta historia con pistas • Inmunidad total contra todos los tipos de ataques mentales
sobre sus poderes y leyendas erróneas que han rodeado al objeto. (hechizos, etc.)
Alineamiento: Escoge un alineamiento apropiado para el
artefacto (todos los artefactos se identifican fuertemente con un Peligros: Después de diseñar los poderes beneficiosos o
alineamiento). útiles del artefacto, crea los peligros inherente a su uso. Todos
Poderes menores: Después de tener una historia del objeto, los artefactos tienen graves riesgos—tal es la naturaleza de su
empieza a asignarle poderes. Los artefactos normalmente tienen poder. El objeto fue usado originalmente por alguien de gran
varios poderes relativamente menores y una o dos habilidades voluntad y poder, e incluso ellos se pusieron en peligro al usar
mayores. Algunas habilidades menores son: el poder que el artefacto posee. Para los personajes de jugador,
tal peligro es casi ineludible. Estos peligros son usualmente
• Lanza a voluntad un conjuro dado de nivel 1 efectos colaterales físicos drásticos que afectan al personaje. De
• Lanza un conjuro de nivel 5 o menos una vez por día o nuevo lo ideal es que los inconvenientes del artefacto se amolden
semana con la historia que has creado. Algunos inconvenientes
• Lanza un conjuro de nivel 3 o menor una o dos veces por día sugeridos incluyen:
• Cura heridas graves, enfermedad, ceguera, o sordera una o
más veces por día • El alineamiento se vuelve gradualmente el del objeto
• Detecta bien/mal, invisibilidad, hechizo, o magia a voluntad • Todas las plantas en un radio de 3 metros del personaje se
• Duplica el índice de movimiento del personaje marchitan y mueren
• Libera del hambre y la fatiga • Todos los que ven el artefacto lo codician
• Volar • El Artefacto siempre causa que el usuario ataque tipos de
• Concede al poseedor inmunidad a un tipo de daño: veneno, criaturas específicos
miedo, enfermedad, gas, proyectiles normales, ácido, fuego o • El Artefacto drena un nivel de experiencia del usuario
frío normales, etc. siempre que se usa un poder mayor
• Concede respiración bajo el agua cuando es sostenido • El personaje es controlado por le artefacto si falla una tirada
• Mejora la Categoría de Armadura del portador en uno o más de salvación
puntos • El agua bendita quema al personaje
• Incrementa un puntaje de habilidad en un punto • El Usuario envejece 3d10 años con cada uso hasta que se ve
• Paralizar con un contacto reducido a un zombie
• Regenera 2 pg por turno • El Usuario causa miedo en todos los que lo ven
• Hablar con los muertos una vez por día • El Usuario contrae una enfermedad incurable que reduce los
• Hablar con plantas o animales a voluntad puntajes de habilidad en 1 punto cada mes
• Ahuyenta muertos vivientes como un clérigo del nivel del PJ • El Usuario tiene una probabilidad acumulativa del 5% por
• Comprender cualquier idioma hablado uso de ser afectado con una licantropía incurable
• Comprender cualquier idioma escrito • El toque del usuario causa petrificación

Poderes Mayores: Después de escoger los poderes menores, Efecto Corruptor: Como si esto no fuera bastante, todos los
puedes seleccionar los poderes mayores. Normalmente no debe artefactos tienen un efecto corruptor. Los personajes se vuelven
haber más de uno o dos de éstos. El poder mayor debe estar de desconfiados con los demás y posesivos con el objeto. Empiezan
acuerdo con la historia del objeto. Si describes una espada a ver amenazas donde no las hay. Finalmente se volverán contra
manejada por un tirano sanguinario y depravado, tiene poco sus amigos y compañeros, viéndoles como enemigos
sentido que el poder mayor sea resucitar a otros una vez por día. conspiradores que buscan destruirlo y robar el artefacto.
Más bien uno esperaría algo terrible—desmembrar un enemigo Como con los inconvenientes, este efecto es causado por el
o llamar alguna bestia extra planar para matar con una orden. hecho que el personaje de jugador no es la persona para la cual
Algunos poderes mayores sugeridos son: se diseñó el artefacto en un comienzo. Su personalidad es
diferente, y no importa que tan grandioso sea, le falta la fuerza
• Advierte automáticamente de peligro inminente de voluntad del gran héroe, archimago, sumo sacerdote, o
• Da resistencia mágica de 50% a 70% cuando es sostenido semidiós que originalmente manejó el objeto.
• Lanzar un conjuro de nivel 9 o menor una vez por día o Debilidad: Finalmente, prepara algún método por el que el
120
Guía del Dungeon Master

artefacto puede destruirse. Destruir un artefacto nunca es fácil— la Mano al parecer desapareció.
de hecho, es casi imposible. Los artefactos y reliquias son Durante el reino de Hamoch de Tyrus, la mano fue
impenetrables a todo daño normal y ataques mágicos. No pueden descubierta por Gisel el pescador. Durante varias décadas él la
aplastarse, disolverse en ácido, fundirse o romperse guardó como una curiosidad, hasta que fue asesinado por su
normalmente. hermano quien robó el artefacto. El hermano fue emboscado
En el mejor de los casos, la forma física puede romperse cuando se dirigía a Tyrus y la Mano entró en posesión del
durante un periodo de tiempo, pero dentro de un siglo o menos bandido Maza.
se reconstruirá en algún lugar nuevo. Para destruir un artefacto Se dice que Maza derribó las puertas de Tyrus con un solo
de verdad, los personajes deben cumplir alguna serie de gesto de la Mano, y llevó la plaga a la casa real. Se cuentan
condiciones exigentes tan únicas como el propio artefacto. Las historias sobre como Maza pasó una noche en el dormitorio real
posibles maneras de destruir un artefacto incluyen: donde fue visitado por el espíritu de Vecna. Indudablemente
cambió, pues el día siguiente pidió la ejecución de sus
• Llevarlo a los Planos Exteriores y presentarse ante la deidad seguidores anteriores para satisfacer la sombra colérica.
que lo hizo para que lo despoje de su poder. En los 100 años del reino de Maza, la ciudad de Tyrus creció
• Lanzarlo en las llamas ardientes del Sol. en poder, pero se volvió infamemente reconocida como el
• Aplastarlo bajo el talón de un hombre honrado (más duro de Matadero de la Orilla Occidental. Maza (ahora llamado Vecna
lo que parece). el Segundo) fue vencido por un asesino de Yemishite cuando el
• Disolverlo en el Solvente Universal (que corroe lo que sea). poder de la Mano le falló inexplicablemente.
• Exponerlo a la luz deslumbrante de la Lámpara de Razón Desde ese tiempo la Mano ha aparecido brevemente en varias
Pura. tierras. La mayoría de estas apariciones no han sido
• Dárselo de comer a la Serpiente de Tierra que se enrosca en corroboradas, pero la corrupción del Rey Paladín de Miro es un
la base del Arbol del Mundo. caso bien documentado. Al juntar la Mano contra su propio
• Derretirlo en el corazón del volcán donde fue forjado. brazo de manera imprudente, el Rey Paladín descubrió
• Ponerlo en el mismo fondo del Pozo de Decadencia. demasiado tarde que no podía retirarla y en al final lo destruyó.
• Pronunciar en voz alta sus 5.000.001 nombres secretos. Para funcionar, la Mano debe hacer contacto con el muñón
• Fundirlo en las Puertas del Infierno. de un brazo, con el que se une al instante. El asimiento es
inmensamente fuerte (Fuerza19, sin embargo, no da ninguna
Una vez hagas todo esto, tendrás un artefacto o reliquia listo bonificación a la tirada de ataque o de daño).
para ser usado en tu campaña. Al principio, la Mano parece útil y bastante inofensiva, pero
dentro de ella reside alguna porción del espíritu malvado de
Ejemplos de Artefactos y Reliquias Vecna. Gradualmente el dueño empieza a creer que él es Vecna.
Los personajes buenos se vuelven crueles y malévolos; los
Listados a continuación están algunos ejemplos de artefactos. personajes malvados se vuelven la encarnación de la corrupción,
Debido a que cada artefacto debe ser único, no se da ningún y eventualmente se vuelven contra sus amigos y aliados.
poder absoluto. Se enumeran algunos poderes sugeridos, pero el Los poderes sugeridos para la Mano incluyen: rayo mortal
DM puede alterar éstos cuando lo desee. (sin tirada de salvación, una vez al día), causar enfermedad (área
de 30 metros x 30 metros/2 veces por día), muerte animada
La Mano de Vecna: Rara vez es pronunciado el nombre (1/día), oscuridad (a voluntad), protección +2, telaraña (1/día),
Vecna, e incluso entonces sólo en el los tonos más susurrantes y desintegrar (1/día), regenerar 2 pg/turno, golpe de rayo (12
aterrados, pues las leyendas dicen que la sombra de este, el más dados, 1/día), y detener el tiempo (1/semana).
supremo de todos los liches1, todavía vaga por el mundo. Aparte del hecho que la Mano es corruptiva, sus otros
Poco se conoce de este ser excepto que eventualmente inconvenientes mayores incluyen el hecho de que no puede
encontró su perdición en alguna imponente conflagración—o removerse a menos que se corte el brazo y el hecho de que
por lo menos que su cuerpo físico fue destruido. Aún persisten aquéllos que vean la Mano la codiciarán, intentando tomarla de
los rumores que una mano (y quizás un ojo) sobrevivieron su dueño actual. Finalmente, la Mano presiente el momento de
incluso esta destrucción. la muerte de su dueño y sus poderes fallarán justo en ese
Estos rumores atribuyen habilidades extrañas y poderosas a momento dado.
la Mano de Vecna, todavía imbuida con el espíritu inextinguible
de Vecna. La Mano se describe diversamente como grande y El Cetro de Siete Partes: Se dice que los Duques del Viento
pequeña, pero todos los relatos coinciden en que está sumamente de Aaqa fueron los creadores de este artefacto legendario.
marchita y ennegrecida, como si fuese de un cuerpo quemado. Manifestándose al mundo en la batalla de Pesh, donde los
La primera aparición registrada de la Mano fue durante la poderes del Caos y la Ley se formaron a si mismos, los Duques
Insurrección de los Yaheetes, 136 años después de la muerte de presentaron el Cetro a los Capitanes de la Ley. En la batalla, el
Vecna. Con el derrocamiento de Paddin el Vano, líder del clan, Cetro supuestamente fue desunido al matar a Miska, la Araña

1
En algunas partes de la traducción del Manual del Jugador se
le llama Difunto ó Cadáver. (N. del T.)
121
Advanced Dungeons and Dragons

Lobo, consorte de la Reina del Caos. ratones a permanecer humildes y mansos de voz para siempre.
Los Duques, para prevenir la captura del Cetro, cogieron las Creyendo que el Organo estaba estropeado, el Patrón lo
siete partes y las esparcieron a lo largo del mundo. Desde abandonó (y se dedicó al arpa).
entonces, agentes de la Reina han buscado el Cetro. Se rumora La ubicación del Organo Místico es desconocida, pero las
que si ella recobra todas las partes, podrá devolver a Miska al leyendas de varios grandes y poderosos bardos relatan su
reino de los hombres. descubrimiento y subsecuente pérdida. Supuestamente
Se dice que el cetro original tenía aproximadamente 1,50 Oldenburg el Ciego lo descubrió y de sus teclas aprendió las 9
metros de largo, pero los pedazos son irregulares en longitud. Disposiciones Encantadoras mediante las cuales ganó el corazón
Las partes se unen en un orden específico, los primeros son más de la Princesa Leir, hija de Marrad, el malvado Señor de las
angostos y cada pieza siguiente aumenta en diámetro. Sin Hadas. Ossam el Loco fue supuestamente herido al intentar
embargo, ensamblar el Cetro es difícil, porque el objeto todavía componer una melodía en el Organo. Maldecido con el poder del
está protegido por los Duques del Viento. Cada sección lleva un infortunio y la desesperación, en sus viajes puso baronías de
sentido de la dirección al próximo pedazo. Las piezas rodillas. Muchos bardos han afirmado haber estudiado en el
ensambladas unas a otras en el orden correcto se unirán; sin Organo, pero éstos ciertamente no son nada más que
embargo, si cualquier pieza se pone fuera de orden, desaparecerá exageraciones de hombres del espectáculo.
al instante, para aparecer al azar en alguna otra parte en el El Organo es un objeto macizo, inmóvil. Las pipas se
mundo. Al ensamblar las primeras tres piezas, el dueño se negará extienden a la altura de una capilla de catedral. El teclado tiene
a separarse del objeto en cualquier momento, incluso al dormir, tres juegos diferentes, y hay 27 clavijas de marfil. Nueve grandes
comer, bañarse, o comprometerse en otras actividades pedales controlan las notas graves. Cada pipa se hace sonar
personales. mediante un elemental atado de tamaño apropiado. Las clavijas,
Debido a que el Cetro fue partido en pedazos, es frágil. Hay cuando se configuran en posiciones diferentes, alteran el tono y
una probabilidad del 5% que se rompá (y sea dispersado por los voz de cada pipa, mientras las teclas golpean las notas. La edad,
Duques del Viento) cada vez que se usa su poder mayor. el desuso (pues incluso un artefacto de tal delicadeza debe
Cada pieza de el Cetro tiene un poder menor. Los poderes recibir cuidados), y los destrozos de los ratones rencorosos han
sugeridos son: inmunidad a una forma de ataque, volar a vuelto inoperables muchas de las pipas, teclas, y clavijas.
voluntad, curar heridas ligeras (1/ día), ver realmente (1/día), Para usar el Organo uno debe tocar una melodía en él. Sin
retener monstruo (1/ día), duplica el movimiento del personaje, embargo, esto es un asunto tremendamente peligroso ya que hay
lentitud (1/ día). Cuando se ensambla completamente, el Cetro tantas posibles combinaciones de configuraciones y notas. La
puede tener poderes mayores. Los poderes sugeridos son: investigación anterior y fe en los dioses deben servir como guía.
restaurar (1/ día) y cambiar de forma (2/ día). (Como una opción, los jugadores pueden componer o por lo
Creado al servicio del orden, el Cetro cambia a su usuario a menos tararear una pequeña tonada propia cuando sus
un seguidor absoluto de la ley, incluso más que el más rígido de personajes intentan usar el órgano).
los legales buenos. El personaje se sentirá compelido para Cuando se toca una melodía, toma efecto la magia.
intervenir en todas las cosas para mantener la supremacía de la Exactamente qué resultado mágico ocurre queda a la elección
ley sobre el caos, sin importarle los efectos para bien o para mal. del DM. Él debe basar esto en la calidad de la interpretación, la
Aquéllos que no adhieran con la visión estricta del poseedor de armonía y dominio de la música, y los deseos del jugador.
el Cetro son vistos como enemigos. Una vez se ensamblan todas Teóricamente, el Organo Místico de Heward puede tener
las partes, el Cetro también irradia un aura de ley aterradora y tantos poderes como existen configuraciones y melodías. Con
hostil que afecta a todos dentro de un radio de 6 metros. Cuando un rango así de amplio, el DM puede crear virtualmente
se usan sus poderes mayores, aquéllos que no pasen sus tiradas cualquier resultado. Oprimir una tecla puede causar que lluevan
de salvación deben huir en pánico. flores o paja sobre un pueblo pequeño a 100 kilómetros de
distancia, mientras que una fuga puede producir el hundimiento
El Organo Místico de Heward: En las Fábulas de Burdock de varias islas lejos de la costa o el cambio de forma del
los lectores encuentra la mención de un instrumento musical, un organista en un tritón (sobre todo si toca una nota mala).
órgano de tamaño grande y hechizo místico. Se decía que había A diferencia de otros artefactos (qué poseen poderes que el
sido fabricado por Heward, el Patrón de los Bardos, para enseñar personaje debe descubrir), los usuarios del Organo deben elegir
el arte de la canción a la humanidad y traer maravilla y alegría el efecto ellos desean crear y entonces investigar las notas y
al mundo. A través de sus teclas y música, el Patrón pudo clavijas necesarias para crearlo. El DM puede, por supuesto,
difundir los dones de la armonía, la composición, la gracia, y la altera el resultado final (los mortales que juegan con los juguetes
belleza. A través de sus canciones, Heward vigiló y protegió las de los dioses rara vez consiguen lo que ellos realmente quieren)
tierras, guiando el clima a ocasos gloriosos, la lluvia para que y debe hacerse un chequeo para ver si ocurre algún error (una
cayera en la tierra reseca, el pan a que creciera firme y fresco, nota o compás fallido) al tocar.
los niños a estar contentos, y de hecho protegiendo todo lo que Si se comete un error, el DM puede tener preparados
la humanidad ama ahora. inconvenientes y resultados infortunados. Algunos de éstos
Desgraciadamente, cuentan las Fábulas, los ratones royeron pueden incluir: polimorfizar permanentemente al jugador en un
los mecanismos, causando que brotaran notas amargas, dando lagarto o insecto pequeño, sordera o locura permanente, o el
voz a las arpías, sirenas, y otras criaturas malvadas que incitan y cambio inmediato de alineamiento. El personaje podría ser
atrapan mediante canciones. Enfurecido, el Patrón maldijo los dotado de una voz igual a un cuerno de estallido (así que él no
122
Guía del Dungeon Master

podría hablar sin causar daño), o podría sentirse forzado a hablar


en rima o en canción para siempre. El Organo podría drenar uno
o más niveles. Todos los objetos mágicos a una distancia de
hasta 30 metros podrían ser negados permanentemente. El
organista podría ser teleportado a otro planeta, etc.
Además, los tonos del Organo, sin importar qué tan mal se
configuren o toquen, son de belleza no terrenal. Siempre que se
toque, todo el que los oiga (incluso el organista) debe lanzar una
tirada de salvación exitosa contra conjuro o será hechizado para
siempre.
Aquéllos afectados no pueden soportar ningún otro sonido.
Privados de sus tonos, se desesperan y no ven ninguna maravilla
o grandeza (ni buena ni malvada) en el mundo. Gradualmente,
aquéllos hechizados toman cada vez menos interés en la vida
hasta que finalmente alcanzan el punto donde incluso la comida
más fina es un maldición para ellos. Estas criaturas
consumiéndose lentamente son una visión verdaderamente
patética.
La ubicación del Organo está cambiando constantemente.
Todas las leyendas están de acuerdo en que no existe en ninguna
parte del mundo, si no en algún otro reino brumoso. Notable
también es el hecho que aquéllos que dejan su recinto nunca
pueden encontrarlo de nuevo.

123
Advanced Dungeons and Dragons

lo que puede o no puede ser información útil es bastante


Capítulo 11: significativo. El jugador va a tener que pensar sobre la opción.
Encuentros ¿Qué tanto desea esta información? ¿Cuán fiable es este
informador? ¿Necesita el dinero para algo más—como equipo
Si la imaginación de jugadores y DMs es el combustible del nuevo? ¿Puede él conseguir un precio mejor?
juego de AD&D, los encuentros son el motor que lo hace
funcionar. Sin los encuentros, nada pasa. Sin los encuentros, el
jugador no puede matar trolls temerosos, rescatar a los lugareños
de una banda de orcos, cazar un pequeño ladrón, burlar a un
hechicero malvado, o humillar a un tirano poderoso. Los
encuentros construyen el argumento de la aventura, cada uno
llevando más allá el cuento de alguna manera o construyendo el
fondo de tu mundo de campaña. Sin los encuentros, sin la
oportunidad de tratar con otros, tu mundo de campaña
simplemente no va a ninguna parte.
Para usar encuentros, es importante entender lo que ellos son.
Un encuentro es una reunión con un PNJ o monstruo, o un
evento que podría afectar los personajes de jugador. Como DM,
tú:
• Creas de antemano la cosa, persona, evento, o monstruo
encontrado
• Describes la escena del encuentro a los jugadores
• Roleas la reacción de todas las criaturas involucradas,
exceptuado a los personajes de jugador
• Describes los resultados de las acciones de los personajes
de jugador durante el encuentro.
Éstos son una gran parte del los deberes del DM en un juego
de rol (además de la tarea de interpretación de las reglas y
manejo de las mecánicas del juego).
La presencia de una fuerza activa y la oportunidad para el
cambio basado en la decisión del jugador es lo que hace un
verdadero encuentro de rol. Toma, por ejemplo, las situaciones
¿Qué es un Encuentro? dadas a continuación. Intenta decidir cual de los cuatro es un
verdadero encuentro, de acuerdo a como se definió
Un encuentro es definido mejor a través de dos criterios anteriormente.
amplios. Si al evento descrito le falta cualquiera de éstos, no es 1. Rupert y Algorond, un gnomo, están explorando una
un verdadero encuentro. Puede ser una escena descrita, un cueva. Algorond va a la cabeza. Sin ninguna advertencia el techo
evento, o un montón de asuntos mundanos, pero no es un directamente encima de ellos se derrumba, aplastando al instante
encuentro de rol. al pequeño gnomo. Él está muerto, y todo lo que Rupert puede
Primero, un encuentro debe involucrar una cosa, un evento, hacer es desenterrar el cuerpo.
PNJs (personajes o monstruos), o un personaje de jugador 2. Rupert, un guerrero de nivel 10, se encuentra tres orcos
controlados por el DM. Una reunión de dos personajes de insignificantes. Ellos cargan y, obviamente Rupert los rebana en
jugador (manejada solo por el jugador) no es un encuentro. Es tiras. Él ni siquiera resulta dañado. Investigando la cámara,
una acción entre los jugadores. encuentra una espada +1. Rupert ya tiene una espada +3 y no
Segundo, un encuentro debe presentar la posibilidad de un está particularmente interesado en esta arma.
cambio significativo en las habilidades, posesiones, o 3. ¡Rupert mete la mano en su bolsillo sólo para descubrir que
conocimientos, de un personaje de jugador dependiendo de las la gema que arrancó de un ídolo irreligioso se ha ido! Pensando
decisiones del jugador. Las claves aquí son cambio significativo sobre eso, decide que la única persona que podría tomarlo era su
y decisión del jugador. Para un personaje con 500 mo en su compañero miembro del grupo (y personaje de jugador) Rangnar
bolsillo, entrar en una taberna y gastar tres mo en bebidas no es el Ladrón. Inmediatamente, desenvaina su espada y la pone en
un cambio significativo. Si el personaje tuviera que gastar las la garganta de Rangnar. Rangnar busca su daga oculta.
mismas 500 mo en la misma taberna para conseguir información 4. Rupert y Taras están cabalgando por la llanura. A medida
sobre la Torre Negra cruzando el río, el personaje ha que coronan un risco bajo, ven una nube de humo y polvo en la
experimentado un cambio significativo—ahora está quebrado. distancia. Se detienen y miran durante un rato. La nube de polvo
Si el jugador no toma una decisión, entonces simplemente se mueve lentamente en su dirección, mientras el humo mengua.
está dejándose llevar por la corriente, permitiendo al DM hacer Mueven sus caballos a una hondonada y observan el
todo. Ir a la taberna y gastar tres monedas de oro en comida y acercamiento de la nube misteriosa desde un bosquecillo.
bebida no es una gran decisión. Elegir la quiebra para averiguar Así que, ¿Cuál de estos cuatro es un verdadero encuentro?
124
Guía del Dungeon Master

Sólo el último. El primero no involucró ninguna elección para el o explora su cueva. Esta clave también puede contener detalles
jugador. El gnomo es aplastado, y no había nada que cualquier vívidos sobre habitaciones que de otro modo serían aburridos o
personaje de jugador pudiera hacer al respecto. Esto no sólo no vacíos, creando detalle para que los personajes de jugador
es un encuentro, no es justo. Podría ser un encuentro (con un exploren. Aquí hay un ejemplo de cómo podría escribirse una
techo entrampado), si hubiesen existido señales de antemano clave para el cubil de un ogro, un cueva de tres cámaras.
(piedras resonando, derrumbes previos, piedras gimiendo) y si
al gnomo se le hubiese dado la oportunidad de actuar antes de 1. Cámara principal: Un pasadizo de esta cámara lleva al
que la piedra lo aplastara. La opción del jugador podría ser exterior, una hendidura estrecha en la piedra oculta detrás de
considerar o ignorar las advertencias y saltar hacia adelante, algunos arbustos. Siguiendo esta, el pasaje se ensancha después
atrás, o pararse confundió cuando la piedra cayó. de 3 metros. Las paredes están cubiertas con hollín y hay un
El segundo tenía elección por parte del jugador, pero no era hoyo grande en el centro del suelo lleno de cenizas y pedazos
particularmente significativa o equilibrada. El jugador sabía que carbonizados de hueso. Las cenizas están tibias y las piedras del
su personaje podía ganar el combate, así que su elección de hoyo todavía están calientes al tacto. La cámara hiede a carne
luchar fue insignificante. El sabía que la espada era menos quemada y cuero. Hay mucha basura en el suelo pero no hay
potente que la que ya tenía, así que su elección de no conservarla nada de valor aquí. Al extremo opuesto de la entrada, la
tampoco fue ninguna elección en absoluto. La situación podría hendidura se estrecha una vez más en un pasadizo.
ser un encuentro si los orcos realmente hubieran sido ogros 2. Cámara de dormir: Aquí el aire es espeso con olores de
ocultados por una ilusión o si la espada tuviera poderes sudor animal y peores. Se escucha un gruñido fuerte en el lado
especiales no revelados. Cualquiera de éstas habría hecho las lejano de la cámara. Allí, durmiendo bajo un montón de pieles
acciones del personaje significativas. crudamente desolladas, está un ogro grande. Al lado de él hay
La tercera situación tiene todos los atributos de un encuentro. un garrote grande de madera. Colgando de las paredes hay
Hay elección significativa y cualquier cosa podría pasar luego. pedazos de tela brillante, hebillas resplandecientes, y placas
Sin embargo, ésta es una disputa entre los personajes de jugador, oxidadas. Unas antorchas simples, ahora apagadas, están
no algo sobre lo cual el DM tenga control. No lleva más allá el incrustadas en las grietas.
argumento o desarrolla el trasfondo de la campaña. De hecho, a Si los personajes no entran a este cuarto despacio, uno pateará
la larga tal desarmonía sólo dañaría el juego. Podría volverse un un casco de metal por el suelo, despertando al ogro. Estará
encuentro si un PNJ ladrón invisible hubiese realizado el robo vacilante durante un round, entonces atacará al grupo. Justo
en lugar de Rangnar. Rupert y Rangnar, en el futuro después del nido hay otro pasadizo.
comprendiendo la confusión, se habrían encontrado de repente 3. Cuarto del tesoro: La entrada a esta cámara está bloqueada
unidos en un nuevo propósito—hallar el culpable. ¡Por supuesto, por una roca grande que debe rodarse dentro del cuarto para
allí también habría oportunidad de roleo cuando Rupert intentara sacarla del camino. Los personajes deben quitarla del camino.
enmendarse mientras Ragnar recordara el insulto! Los personajes deben realizar un chequeo exitoso de doblar
El cuarto ejemplo es un verdadero encuentro, aunque no barras/alzar puertas para moverla. (Varios personajes pueden
parece que este pasando mucho. Los jugadores han tomado trabajar juntos, sumando sus probabilidades en una sola tirada).
decisiones significativas, particularmente quedarse e investigar, Dentro del cuarto están los tesoros del ogro. Éstos incluyen 500
y son enfrentados por una criatura desconocida. Ellos no saben mo, 3 gemas (valor 10, 500, y 100 mo), una cota de mallas +1
lo que enfrentan y no saben si será para bien o para mal. La nube que la bestia no puede usar, y un montón de arreos, bridas, y
de polvo podría ser un djinni o un elemental de aire hostil. Podría sillas de montar de caballo. Aparte de los murciélagos, no hay
ser un ejército de 100 orcos o lagartos gigantes. Los jugadores ninguna criatura en la cámara.
no lo saben pero han decidido tomar el riesgo de averiguarlo.
En los juegos de rol, los encuentros caen en una de dos Cuando escribas una clave, describe la forma como se ve la
categorías generales— encuentros planeados (o colocados) y escena con tanta precisión como sea posible. También piensa
encuentros a azar (o errantes). Cada una contribuye a la qué sonidos podrían oír los personajes de jugador, lo que olerán,
excitación y aventura global del juego. como se siente el lugar, y así sucesivamente. Escribir una buena
clave es como escribir una buena historia. Como mínimo,
incluye la siguiente información para cada situación:
Encuentros Planeados • Cualquier monstruo o PNJ que se encuentre allí.
• Qué equipo y objetos mágicos usarán los monstruos.
Un encuentro planeado es uno que el DM ha preparado de • Cualquier tesoro (y su ubicación).
antemano, uno atado a un lugar, evento, o condición específicos. • Cualquier otro objeto raro de interés. Esto puede incluir
Éstos pueden ser divididos en claves y gatillos. detalles vívidos para ayudarte a describir el área o pistas para
advertir a los personajes del peligro delante.
La clave también puede incluir condiciones especiales que
Claves deben reunirse mientras se está en el área. En el ejemplo
anterior, había penalizaciones por no estar alerta y cauto (patear
El más simple de los encuentros planeados se llama una el casco) y requisitos para Fuerza (mover la roca).
clave—una lista de quién vive donde, lo que tienen, y lo que Sin embargo, las claves son estáticas—las cosas no cambian
podrían hacer si un personaje entra en su cuarto, visita su granja, mucho. No importa si los personajes entran a mediodía o
125
Advanced Dungeons and Dragons

medianoche, el ogro estará durmiendo. Él no estará cocinando manteniéndose alerta por si hay lanzadores de conjuros.
su cena, fuera cazando, o hurgándose los dientes con los dedos Aquí todo depende de las elecciones de acción anteriores y
de los pies. actuales. ¿Está despierto algún personaje? ¿Investigarán los
Para las escenas bastante simples esto está bien, pero la personajes? ¿Cómo reaccionarán frente a los secuestradores?
situación se vuelve ridícula para situaciones más complicadas. Cada decisión moldea eventos subsecuentes. Los personajes
¡Imagina una granja donde el granjero siempre estuviese en el podrían salir al rescate de la joven mujer o podrían sólo
campo o un castillo donde la cena fuese servida continuamente! despertarse a tiempo para ver a los secuestradores huir
Estático también significa que los eventos en un lugar no galopando con ella atada a la silla de montar. Sus acciones
afectan las cosas en otro. ¿Si los personajes mueven con podrían alterar eventos planeados. Acudiendo a su ayuda, los
esfuerzo roca fuera del camino, no despertará el ruido al ogro? personajes rescatan a la señora. Como DM debes estar listo para
No según la descripción como está dada, aunque un buen DM contar su historia. ¿Por qué fue atacada? ¿Quiénes eran ellos?
ciertamente consideraría la posibilidad. Escribir una clave que ¿Hay alguna pista que los personajes puedan encontrar?
tiene en cuenta todos estas inconsistencias potenciales no es Para escribir este tipo de encuentro, primero perfila la
fácil. Para estar completa, tendrías que diseñar la clave en tu sucesión básica de eventos que ocurrirían si los personajes no
cabeza, deduciendo todas las interconexiones, antes de escribir interfirieran. Luego, piensa como un jugador, e intenta
cualquier cosa. anticiparte a lo que los personajes podrían hacer. ¿Ayudarían
Hay dos soluciones a este problema: puedes intentar ser ellos a la señora? En ese caso, necesitarás información de
completo y concienzudo, preparando respuestas para cada combate—como lucharán los asaltantes y qué armas y tácticas
posible situación, o puedes reducir la cantidad de detalles dados usarán. ¿Qué pasa si los personajes intentan dar la alarma o
sobre la conducta de la criatura e improvisar respuestas a medida hablar con los secuestradores? ¿Qué dirá la señora si es
que juegas. Para describir una granja, podrías simplemente rescatada? Debe hacerse por lo menos una nota breve
describir a los ocupantes (sus edades y cosas así) y las considerando las probables reacciones de los personajes de
posesiones significativas en la granja. Las actividades de los jugador.
PNJs pueden ajustarse al momento—trabajando en los campos, Sin importar que tan completos los hagas, los gatillos no están
durmiendo, comiendo, etc. libres de debilidades. Aunque es muy bueno para describir una
Intentar planear por adelantado para cada eventualidad escena, un gatillo no proporciona mucha información de fondo.
consume tiempo—hay una gran cantidad de planificación y En el evento anterior, no hay ninguna descripción del cuarto, los
redacción que debes hacer. Improvisar reduce la preparación, asaltantes, la historia de la señora, etc., Podría haber, pero
pero te fuerza a trabajar más duro durante el juego. La mejor incluirlo sería trabajo adicional, y la descripción también se
solución es el término medio: Detalla cuidadosamente los metería en el camino de la acción.
encuentros planeados más importantes y simplemente esboza e Un problema menos crítico es que los DMs no pueden
improvisa los encuentros pequeños. De esta manera no te anticiparse cada acción de los personajes de jugador. No importa
agobias en preparación o juego. qué tan cuidadosamente se construye un gatillo, siempre hay
algo que los personajes pueden hacer para perturbar la situación.
Gatillos En el ejemplo anterior, ¿Qué tal si les entra el pánico a los
personajes y un mago lanza una bola de fuego a los asaltantes?
Otro tipo de encuentro planeado es el gatillo. Puede usarse En una explosión de llamas, mueren estos y su víctima y el
con una clave o por sí mismo. Un gatillo es un tipo de edificio queda en llamas. ¡El DM que pueda anticiparse este
declaración simple “bien sea/o” o “si/entonces”. Se usa para los evento debe ser clarividente!
tipos más interactivos de encuentros, donde la acción del evento No hay ninguna solución simple para los jugadores
es lo importante, como el secuestro descrito a continuación. imprevisibles (¡ni querrás tener uno!). Como DM nunca vas a
poder predecir cada decisión del jugador. La experiencia, tanto
El siguiente episodio ocurre a la 1 de la mañana: Si cualquier como jugador como de DM, te enseña cuales son las acciones
personaje todavía está despierto, oye un grito amortiguado que probables. Más allá de esto debes improvisar, confiando en tu
viene del balcón del cuarto de junto. Si los personajes investigan, habilidad como DM.
descubrirán a dos hombres encapuchados (ladrones de nivel 6)
intentando arrastrar sobre la baranda a una mujer joven que Combinar Claves y Gatillos
forcejea. Un hombre la tiene agarrada firmemente desde atrás,
con una mano sujeta sobre su boca. El otro está izando sus Muchos DMs hacen uso de un arreglo dual para preparar
piernas por un lado. Un cómplice espera con los caballos abajo encuentros. Primero preparan una clave, describiendo la
en el suelo. Si los personajes no hacen nada, se oirá un estruendo apariencia de las situaciones del encuentro, objetos en ellos, y
cuando ella da patee una maceta con flores, seguido por una otras cosas que son relativamente constantes. Entonces escriben
maldición murmurada y entonces el galopar de los caballos. gatillos que se enfocan en los personajes y las acciones.
Si los personajes son notados, el hombre que tiene las manos Cuando necesitan describir un cuarto, usan la clave, mientras
libres se da la vuelta para enfrentarlos, desenvainando dos el gatillo describe la trama de la aventura. Aunque esto requiere
espadas, una en cada mano. La mujer intenta liberarse, pero es un poco más estructuración, permite que eventos diferentes
dejada inconsciente por el otro hombre. El hombre en la tierra ocurran en el mismo lugar o área, dando un sentimiento de
calladamente monta su ballesta y la apunta al grupo, continuidad a la aventura y a la campaña.
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Guía del Dungeon Master

Todas las tablas de encuentros comparten ciertos conceptos.


Antes de que empieces a crear tus propias tablas, es necesario un
Encuentros al Azar poco de comprensión de éstos fundamentos.
Singularidad: Aunque uno podría crear una sola tabla de
Además de los encuentros planeados, el DM ejecuta también encuentros y usarla para cada situación, ésta es una seria
encuentros al azar. Éstos no están atados a un lugar o evento limitación a la riqueza y detalle posibles en un mundo de
específicos. Se basan en la probabilidad. campaña. Las tablas de encuentros agregan distinción y
Durante el curso de una aventura, el DM hace chequeos de diferenciación a las áreas. Las tablas de encuentros pueden
encuentro, lanzando un dado para determinar si ocurre un reflejar condiciones tan básicas como el terreno o tan
encuentro al azar. Si ocurre, el DM decide al azar o elige un complicadas como estructuras sociales completas.
encuentro usando una tabla de encuentros al azar que ha Con esto en mente, el DM debe decidir en que lugar del
preparado o una proporcionada con una aventura publicada. En mundo de campaña aplica cada tabla de encuentros. Podría
el Compendio de Monstruos se proporcionan tablas completas hacerse una sola tabla para todos los desiertos; podría hacerse
de encuentros al azar. Éstas pueden actualizarse y reemplazarse una tabla separada para el Desierto de Shaar que es famoso por
a medida que se agreguen nuevas criaturas a la 2ª Edición del sus bestias fabulosas; podría hacerse una tabla posterior para el
juego de AD&D. área de diez kilómetros alrededor del Palacio de Yasath en el
Cuando un chequeo indica que un encuentro es inminente, Desierto de Shaar, donde el Emir de Yasath manda patrullas para
una criatura o PNJ determinados por las tablas de encuentros mantener las bestias a raya. Dentro del palacio se necesitaría una
llegará a investigar al área en los próximos minutos. Muchos tabla de encuentros completamente diferente, ya que las
encuentros acaban en combate, pero esto no es necesario—es patrullas no merodean a través de los vestíbulos y harenes.
posible hablar con las criaturas inteligentes, bien sea en un Cada tabla dice algo sobre las condiciones en una área
dungeon, en el exterior, o en las calles de un pueblo o ciudad. particular—el nivel de civilización, el grado de peligro, incluso
la rareza mágica del área. Aunque los jugadores nunca ven la
tabla entera, dichas tablas ayudan al DM a definir para si mismo
¿Debes Usar los Encuentros al Azar? la naturaleza de su mundo de campaña.
Frecuencia: Todos los monstruos tienen una frecuencia de
Algunos defienden que los encuentros al azar son tontos y no aparición, ya sea dada en la descripción del monstruo o asumida
deben usarse. Estas personas mantienen que todo debe estar bajo por el DM. Los orcos son más comunes que los minotauros que
el control del DM que no debe haber ninguna sorpresa para él se ven más a menudo que los dragones que, a su vez, son vistos
mientras está jugando el juego. más a menudo que Tiamat, la Reina Malvada de los Dragones.
Ciertamente, los encuentros al azar pueden abusarse si se La frecuencia de aparición normalmente se cataloga como
usan demasiado, y pueden crear encuentros ilógicos. (¡La común, poco común, raro, muy raro, y único.
palabra tonto ciertamente aplicaría al DM que permite a un Las criaturas comunes normalmente forman el 70% de la
ejército de orcos atacar a los personajes en el medio de una población local. Pueden ser más prolíficos o simplemente mas
ciudad humana pacífica!) Sin embargo, cuando se usan inclinados a vagabundear, menos recelosos de mostrarse a los
juiciosamente, los encuentros al azar contribuyen a la diversión extraños.
de todos en un par de maneras. Los monstruos poco comunes llenan el siguiente 20%. Ellos
Variedad: Los encuentros al azar introducen variedad que son menos en número y tienden a ser más cautos con los
los personajes de jugador no esperaban. Los personajes, forasteros.
explorando un dungeon, se vuelven confiados si sólo encuentran Las criaturas raras suman otro 7%. Tales criaturas son
a los monstruos en cámaras y cuartos. Los encuentros al azar les normalmente solitarias, excepcionalmente poderosas, o muy
recuerdan que cualquier segundo podría ser peligroso, sin retraídas.
importar donde estén. Las criaturas muy raras constituyen sólo el 3% de la
Reto para el DM: Los encuentros al azar hacen el juego más población. Son verdaderamente exóticas y casi siempre
excitante para el DM. El juego tiene que ser divertido y sumamente poderosas. Pueden ser criaturas que han vagado
desafiante para él así como para los jugadores. La parte del lejos de su hábitat normal o aquellas cuya naturaleza mágica es
desafío para el DM es improvisar un encuentro sobre la mancha. tal que no es posible que puedan existir muchos en el mismo
El DM se involucra y entusiasma, mejorando el juego. lugar en un momento dado.
Para usar un encuentro al azar, el DM no abre simplemente Los monstruos únicos son justamente eso. Son individuos,
su libro de reglas y escoge ciegamente a un monstruo (aunque específicos y nombrados. Nunca deben usarse tales criaturas en
no hay nada que diga que no puede hacer esto). En cambio, él tablas de encuentros al azar. Ellos están reservados para los
usa o crea tablas específicas que se ajustan a las necesidades de encuentros planeados.
la aventura y al área de aventuras, incluyendo sólo aquellos Sin embargo, la probabilidad de un encuentro no es
monstruos o PNJs que son apropiados para la ambientación. determinada solamente por su rango de frecuencia. El DM
también debe tener en cuenta el terreno o mortalidad de una
Características de las Tablas de Encuentros al situación. Un oso polar sólo puede ser considerado único en los
Azar trópicos y es en el mejor de los casos muy raro en los parajes
mas al norte de las tierras templadas. Un orco viviendo en el área
127
Advanced Dungeons and Dragons

más mortal de una ruina antigua, un área poblada por un dragón, aparición al azar de una criatura tomando en cuenta lo que saben
un desuellamentes, y medusas, sería de hecho muy raro (y muy los personajes sobre el lugar? Las medusas son monstruos
afortunado de estar vivo). La frecuencia debe modificarse a para errantes inadecuados, ya que la lógica dice que debe haber
ajustarse a las condiciones. estatuas de sus víctimas en la áreas donde ellas viven. Dar la
La frecuencia también debe ser subordinada a las condiciones vuelta a una esquina y encontrarse con una medusa que
que el DM desea crear. Si el DM quiere un valle lleno de simplemente está paseándose por las cavernas va contra la
criaturas mágicas increíblemente mortíferas, entonces las lógica.
criaturas raras y muy raras van a ser más frecuentes. Un valle Efecto: Finalmente, como DM, considera el papel del
perdido lleno de dinosaurios desafía las probabilidades normales encuentro al azar. Semejante encuentro no es una parte de la
de encontrar tales bestias. De hecho, ellos serían considerados aventura que se está desarrollando; no pertenece a la trama y no
únicos en cualquier otra parte. hace avanzar los conflictos. Un encuentro al azar no debe ser el
Además, la frecuencia no significa que los personajes evento más excitante de una aventura. ¡No quieres que los
encontrarán una criatura el 70% o 20% del tiempo, sólo que ella jugadores recuerden sólo el encuentro al azar y se olviden de la
está en un grupo que compone ese porcentaje de la población. historia que tú trabajaste para crear!
Los porcentajes e índices dados no son datos demográficos; son Los encuentros al azar proporcionan descansos en la acción
sólo pautas. y pueden crear o descargar tensión. Los personajes están
Varias criaturas comunes compondrán el grueso de la galopando en persecución de los secuestradores que huyen
población, así que la probabilidad de encontrar cualquier tipo desesperadamente. De repente una bandada de grifos atacan
particular está por debajo del 70%. Lo mismo es cierto para atraídos por el fragor de la persecución, con la intención de
todas las otras categorías. En fin, la probabilidad de encontrarse devorar los caballos de los personajes de jugador. ¡Los
un tipo particular de criatura común todavía es mayor que la de secuestradores pueden escapar a menos que los personajes
encontrarse una criatura poco común o muy rara. puedan desembarazarse del ataque en cuestión de momentos! El
Lógica: El otro factor significativo que restringe las tablas de nivel de tensión sube.
encuentros es la racionalidad. Todo en la tabla de encuentros Los encuentros al azar también puede desgastar a los
debe ser justificable por una razón u otra. Al requerir personajes de jugador en preparación para un encuentro
justificación, el DM puede estrechar rápidamente su rango de planeado más grande. La incertidumbre de los encuentros agrega
opciones de criaturas reduciéndolas a un número razonable. un elemento de riesgo para los jugadores. ¿Serán los personajes
Los primeros criterios son terreno y temperatura. No se lo bastante fuertes? Un encuentro al azar rara vez debe
encuentran camellos en las selvas: los kraken no se arrastran por inhabilitar a un grupo (a menos que ellos estén en un estado
los desiertos. Las contradicciones de lógica obvias deben ser lamentable desde un comienzo), pero cada uno debe debilitarlos
explicadas. Pon un dríada del bosque en el medio de una tierra un poco.
estéril y los jugadores van a exigir alguna explicación. Peor aún, No importa si los personajes de jugador ganan cada encuentro
ellos pueden asumir que el encuentro es significativo para la al azar, sobre todo si pierden unos cuantos puntos de golpe,
aventura porque es tan ilógico, y esto puede a su vez desviar conjuros, y objetos mágicos después de cada uno. Tan solo el
fuera del camino tu aventura completa. saber que no están en su mejor condición y que han gastado sus
Aun cuando la criatura encaje en un terreno dado, puede no habilidades en monstruos errantes pone a los jugadores
ser apropiada para la ambientación. Simplemente porque un nerviosos.
orco puede aparecer en las llanuras no significa que debe Por estas razones, no quieres usar las criaturas más poderosas
hacerlo, no si esas llanuras están en el corazón de un imperio y significativas al crear tablas de encuentro al azar. ¡Ciertamente
humano fieramente defendido. En las afueras en las franjas no quieres usar criaturas que son más poderosas que aquéllas en
donde las bandas de asaltantes pudieran colarse por la frontera el resto de tu aventura! Los monstruos al azar deben ser menos
sería un lugar más apropiado. significativos que aquéllos que has planeado.
Tan importantes como son el terreno y la temperatura en la
valoración de la lógica de un encuentro al azar los es el carácter
de la sociedad que la tabla supuestamente refleja. Equilibra lo Crear Tablas de Encuentros
que los jugadores esperan encontrarse con lo que haría una
buena aventura. En el corazón de un imperio, los personajes Hay una multitud de maneras en las que un DM puede crear
esperarían encontrar granjeros, comerciantes, nobles, tablas de encuentros (tantas maneras como hay rangos diferentes
sacerdotes, y gente por ese estilo. La tarea para el DM es de tiradas de dado). Las opciones van desde muy simples (lanza
encontrar maneras de hacer interesantes estos encuentros 1d6 para una de seis posibles opciones) hasta muy complicadas
aparentemente ordinarios. (lanza los dados de porcentaje, modifica de acuerdo a hora del
En áreas inhabitadas y ruinas abandonadas, no puede haber de día y clima y compara el resultado con el terreno). Con esto
una cultura particular para considerar. Sin embargo hay una y las características comunes descritas antes en mente, puedes
sociedad de especies, o, más exactamente, un ecosistema. Esto crear tablas de encuentros al azar para virtualmente cualquier
se pasa por alto a menudo en ambientaciones de dungeon. situación.
¿Cuáles criaturas se alimentaban de las otras? ¿Qué relaciones Como ya se ha explicado, una tabla de encuentros puede
existen que permiten que toda clase de criaturas diversas vivan construirse alrededor de virtualmente cualquier tipo de dado o
en el mismo lugar sin aniquilarse unas a otras? ¿Tiene sentido la
128
Guía del Dungeon Master

tirada de dados. Sin embargo, dos de las mejores, son la tabla 2- Común Poco común
20 y la tabla de porcentaje. Las dos proporcionan un rango Camello Basilisco
bastante ancho de resultados para considerar las diversas Ciempiés gigante Dragón de latón
frecuencias de aparición de los monstruos que el DM quiere Animal de manada Caravana
usar. Ogro Hobgoblin
Orco Nómadas
La Tabla 2-20 Araña grande Escorpión gigante

Esta tabla tiene diecinueve casillas (aunque, duplicando en Raro Muy raro
algunas entradas, pueden aparecer más o menos de diecinueve Quimera Djinni
encuentros diferentes en la tabla). El número 2-20 es generado Peregrinos Efreeti
agregando el resultado de 1d8 al de 1d12. Así, los 2s y 20s son Arpía Lamia
muy raros, mientras que hay una probabilidad igual para los Derviches
resultados de 9 hasta 13. Los monstruos se asignan a posiciones Salamandra
específicas en la tabla según su frecuencia, como se muestra en
la Tabla 54. La tabla tiene seis entradas comunes, seis entradas poco
comunes, cinco entradas raras, y tres muy raras. Hay también
dos lugares que podrían ser raros o muy raros. El DM escoge
Tabla 54: colocar sus encuentros como se muestra a continuación:
Tabla de Encuentros 2-20

Tirada Tirada
Dado Frecuencia Dado Criatura
2 Muy raro 2 Lamia
3 Muy raro 3 Djinni
4 Muy raro o raro (elección del DM) 4 Arpía
5 Raro 5 Peregrinos
6 Raro 6 Derviches
7 Poco común * 7 Basilisco
8 Poco común * 8 Caravana/Hobgoblin
9 Común ** 9 Araña grande
10 Común ** 10 Ogro
11 Común ** 11 Camello/Animal de manada
12 Común ** 12 Ciempiés gigante
13 Común ** 13 Orco
14 Poco común * 14 Nómadas
15 Poco común * 15 Escorpión gigante
16 Raro 16 Derviches
17 Raro 17 Quimera
18 Muy raro o raro (elección del DM) 18 Salamandra
19 Muy raro 19 Lamia
20 Muy raro 20 Djinni

* O seleccionar entre dos criaturas muy raras, probabilidad del El DM escogió no usar el dragón de latón o el efreeti,
50% para cada una. salvando estas criaturas poderosas para un encuentro planeado
** O seleccionar entre dos criaturas raras, probabilidad del 50% especial en su aventura. Él justifica la presencia del djinni en la
para cada una. tabla decidiendo que será útil al grupo, dándoles una pista útil
sobre la aventura (a menos, por supuesto, que lo ataquen
Para llenar la tabla, el DM selecciona primero a esos imprudentemente). Para llenar los espacios de las criaturas que
monstruos que desea usar en la tabla y cuentas cuántos tiene de descartó, el DM repitió unas entradas, significando que ellos
cada tipo. Si tiene menos de un tipo dado de los que proporciona pueden presentarse un poco más frecuentemente de lo que
la tabla, puede repetir entradas. Si tiene más, puede o bien podría esperarse.
desechar algunas criaturas o duplicar algunas entradas.
Por ejemplo, digamos que el DM está creando una tabla de La Tabla de Porcentajes
encuentros para el Desierto de Shaar. Primero escoge sus
posibles encuentros: Ésta es otra forma simple de tabla de encuentros. Aquí
pueden usarse directamente los porcentajes de frecuencia de las

129
Advanced Dungeons and Dragons

criaturas. Para crear una tabla de porcentaje, el DM repite los por) criaturas de tablas de nivel más alto o bajo. Generalmente,
pasos dados anteriormente para seleccionar y agrupar sus al aventurarse en un dungeon, los personajes deben dar con
encuentros, optando de nuevo por no usar el efreeti o el dragón encuentros al azar que sean iguales o no más de dos niveles por
de latón. Entonces el número de criaturas en cada frecuencia es encima o por debajo del suyo.
dividido dentro del porcentaje para esa frecuencia (70%, 20%, A veces los mismos dungeons son dispuestos en niveles
7%, y 3%, para común, poco común, raro, y muy raro (aunque no se requiere que sea así). En este caso, el nivel del
respectivamente). En el ejemplo anterior, la lista incluía a seis dungeon y la tabla de encuentros corresponden. Los personajes
monstruos comunes. (70%), resultando en un 11% por monstruo en el 1er nivel del dungeon encontrarían criaturas de la tabla de
(para un total de 66%). Esto se repite para los monstruos en cada encuentros de primer nivel. Esto no sólo mantiene el poder de
categoría. El número resultante es el rango de los dados para los monstruos de acuerdo con la fuerza de un grupo típico,
cada criatura. Usando estos valores como una guía, coloca las también mantiene la estructura lógica del nivel del dungeon. No
criaturas en una tabla. tiene mucho sentido que monstruos sumamente poderosos se
mezclen libremente (y sin consecuencias) entre las criaturas más
débiles que habitan el nivel.
Tirada
D100 Criatura Determinar el nivel del dungeon: Determinar el nivel
Común apropiado para una criatura particular es simple. Busca o calcula
01-11 Camello los puntos experiencia de la criatura y verifica este número en la
12-22 Ciempiés gigante Tabla 55, a continuación. Esto te dirá dónde poner la criatura.
23-33 Animal de manada
34-44 Ogro
45-55 Orco Tabla 55:
56-66 Araña grande Nivel del Dungeon
Nivel de la
Poco común PE Criatura
67-70 Basilisco 1-20 1
71-74 Caravana 21-50 2
75-78 Hobgoblins 51-150 3
79-82 Nómadas 151-250 4
83-86 Escorpión gigante 251-500 5
501-1.000 6
Raro 1.001-3.000 7
87-88 Quimera 3.001-5.500 8
89-90 Peregrinos 5.501-10.000 9
91-92 Arpía 10.001 + 10
93-95 Derviches
96-97 Salamandra
Al construir la tabla de encuentros pueden usarse criaturas
Muy Raro con un poder mayor o menor que la tabla que se está diseñando.
98-99 Lamia Sin embargo, cada nivel de diferencia entre la criatura y la tabla
00 Djinni disminuye la frecuencia de aparición en uno (una criatura común
se vuelve poco común, una criatura rara sería muy rara, y así
sucesivamente). Las criaturas menos poderosas que el nivel
Usando este método el DM pudo mantenerse bastante fiel a dado rara vez se aventuran en un territorio tan peligroso. Las
los porcentajes de frecuencia para las diferentes criaturas: un criaturas más poderosas rara vez son encontradas para asegurar
66% en lugar de 70% para común; exactamente 20% para poco que los personajes de jugador tengan una oportunidad decente
común; un 11% en lugar de 7% para raro; y un 3% para muy de supervivencia. Después del ajuste, estas criaturas pueden
raro. Creando esta tabla, el DM tenía que hacer ajustes aquí y agregarse a la tabla.
allá para considerar todos los números de porcentaje, pero Además, existe la posibilidad que una criatura encontrada sea
hacerlo le permitió aumentar el énfasis en ciertos monstruos. más poderosa de lo esperado: Al diseñar una tabla 2-20, el
resultado 20 podría ser “Usa la siguiente tabla más alta”; si se
Tablas de Encuentros para Dungeons usa una tabla de porcentaje, un 98-100 podría mandar al DM a
la siguiente tabla. Así, los jugadores nunca tendrían garantizada
Las tablas de encuentro de dungeon normalmente se diseñan su seguridad o buenas probabilidades.
de acuerdo a niveles—1º, 2º, 3º, etc., Cada nivel es una medida
relativa del poder de las criaturas en él. En general, el nivel de Tablas de Encuentros para Campo Abierto
la tabla corresponde al nivel del personaje, aunque los
personajes también pueden encontrar y derrotar (o ser desafiados Al contrario de las tablas de dungeons, aquéllas usadas para
130
Guía del Dungeon Master

el campo abierto no están tan pulcramente organizadas según Las tablas de encuentros de campo abierto pueden reflejar
peligrosidad o poder. Un principio de aventurarse campo abierto más que sólo el terreno. Hay diferencias entre las selvas de
(qué lo hace más peligroso para los personajes de niveles bajos) Africa y aquéllas de Asia o América del Sur. Diferentes áreas de
es que virtualmente cualquier criatura puede ser encontrada—y una selva (o llanuras o cualquier cosa) pueden tener también
a menudo en grandes cantidades. Éste es un riesgo del que los propiedades diferentes en un mundo de fantasía.
jugadores deben ser conscientes de antes de que saquen sus Además, debe tenerse en cuenta el nivel de civilización de un
personajes al bosque fuera del sendero. área. Podría haber tablas para tierras de cultivo, áreas
Esto no significa que deba ser imposible para los personajes fronterizas, y llanuras poco exploradas. Todas cubren el mismo
de nivel bajo aventurarse en campo abierto. ¡No debe ser tan tipo de terreno, pero hay inmensas diferencias en los tipos de
mortal que ellos no puedan andar tres pasos antes que una encuentros.
bandada de dragones rojos aparezcan y los conviertan en cenizas
con un soplo de su aliento ardiente! Eso no es más que mal Tablas de Encuentros Especiales
arbitraje. Los personajes de nivel bajo deben tener la
oportunidad de seguir aventuras de campo abierto que puedan Además de las tablas para los dungeons y áreas a campo
sobrevivir. abierto, el DM puede crear otras para cualquier tipo de situación
Quizás una área del bosque cercano es patrullada especial que el invente. Las más comunes de éstas son las tablas
regularmente por los Vigilantes del Rey que mantienen alejadas de encuentros para los pueblos y ciudades. Éstas no son
las mayores amenazas a la seguridad de la población. Monstruos propiamente campo abierto y ciertamente no son dungeons. Los
solitarios escapan a menudo su vigilancia y a veces hacen una jugadores no deben esperar encontrarse bandas de bestias
incursión en las granjas periféricas. Pueden crearse tablas de voraces con intenciones de muerte y destrucción (¡a menos que
encuentros especiales para reflejar los niveles más bajos de los sea una ciudad muy peculiar!).
monstruos que logran acechar en estos bosques, proporcionando Los encuentros en pueblos y ciudades serán con personas,
a personajes de nivel bajo un desafío decente pero no demasiado principalmente razas de personajes de jugador, de diferentes
poderoso. clases sociales y ocupaciones. Guardias, comerciantes,
La mayor consideración al crear tablas de encuentros de mendigos, pilluelos, carreteros, y artesanos ejerciendo su oficio
campo abierto es tener una tabla separada para cada tipo de son todos encuentros probables de una ciudad.
terreno. No es necesario crear todas éstas de una sola vez, Una sola tabla de encuentros servirá para la mayoría de las
aunque deben existir tablas para los tipos de terreno que los villas y pueblos pequeños. Tales lugares tienen mucho en
personajes tienen que atravesar durante el curso de una aventura. común, aunque el DM ciertamente puede crear distinciones
Los diferentes tipos de terreno que pueden usarse incluyen los entre los pueblos en la costa y aquéllos tierra adentro.
siguientes: Las ciudades, sin embargo, tienden a tener personajes únicos.
Así como Los Angeles es diferente de Nueva York o París de
Aéreo Marsella, las ciudades diferentes en un mundo de fantasía deben
Artico sentirse diferentes por los personajes. Cada ciudad mayor debe
Matorrales tener una tabla de encuentros única para reflejar estas
Costero diferencias.
Desierto caluroso o frío De hecho pueden haber incluso dentro de una misma ciudad,
Terreno agrícola tablas de encuentros diferentes para reflejar el carácter de los
Glaciar distritos de la ciudad. Las villas en la ladera no son menos
Prados peligrosas que los muelles, pero estos peligros toman formas
Selva sub tropical más sutiles e insidiosas.
Selva tropical En fin, no hay ningún límite al grado de subdivisión que
Lago puede aplicarse para las tablas de encuentros. Las ciudades, los
Montañas altas distritos individuales, complejos específicos dentro de esos
Montañas bajas distritos, y los edificios dentro de esos complejos pueden todos
Océano profundo tienen tablas de encuentros separadas. Sin embargo, no lo
Océano poco profundo necesitan. ¡El DM debe ocuparse sólo con esas áreas que sabe o
Llano con arboledas piensa que los jugadores van a frecuentar! No hay ninguna razón
Llanuras para hacer trabajo vano—el DM ya tiene suficientes
Prehistórico responsabilidades.
Bosque lluvioso Por ejemplo, supón que el DM decide crear tablas para el
Marisma Imperio de Orrim. Orrim se extiende desde las Montañas de Harr
Estepa hasta el Mar de Faldor. Al norte de él queda el Bosque de la
Pantano tropical Perdición, un lugar famoso por sus malvados habitantes. La
Pantano templado mayoría del imperio es agrícola, pero el distrito montañés se
Bosque templado dedica principalmente a la minería. Se han construido varios
Tundra complejos subterráneos de gran tamaño.

131
Advanced Dungeons and Dragons

Hay dos ciudades mayores—Sulidam, la capital, localizada El primer truco es incluir estadísticas básicas de monstruos
en la costa, y Puertocoral, una fortaleza pirata en una isla junto a cada elemento en una tabla de encuentros. Aunque esto
costanera. Para limitar su trabajo, el DM decide iniciar a los significa tardar un poco más para preparar una tabla de
personajes en un pueblo pequeño del distrito minero, cerca de encuentros, también significa que el DM no tiene que detenerse
una mina abandonada (su dungeon). tan a menudo a buscar información en el medio del juego. Puede
Primero, el DM crea las siguientes tablas: usarse una anotación resumida similar a la que se da a
continuación.
• Niveles de Dungeon 1-4 (para la mina abandonada)
• Encuentros del Pueblo Criatura (APP #)—AT #, GACO #, Daño #, CA #, DG #, MV
• Posada El Opalo Negro (la residencia de los personajes de #, notas especiales sobre los ataques y defensas.
jugador)
Después de un rato, los personajes quieren ir a explorar. AP lista el número de criaturas que pueden aparecer. Esto se
Ahora el DM agrega algunas nuevas tablas de encuentros a su da como un rango de dado.
colección. Éstas incluyen: AT es el número de ataques que la criatura puede hacer.
• Montañas habitadas (para campo abierto de nivel bajo) GAC0 es el valor de combate de la criatura (ver Capítulo 9:
• Montañas altas (para aventuras más peligrosas) Combate).
• Llanuras habitadas (para cuando los personajes viajen a la Daño es el daño causado por un golpe exitoso; aquí puede
capital) necesitarse más de una entrada si la criatura tiene múltiples tipos
de ataques.
Trabajando de esta manera, el DM gradualmente crea un CA es la Categoría de Armadura de la criatura.
juego completo de tablas de encuentros. Cuando termina, su DG dice cuántos Dados de Golpe tiene la criatura; no se dan
colección podría parecerse a esto, además de aquéllas ya puntos de golpe pues esto debe variar de encuentro a encuentro.
mencionadas. MV es el índice de movimiento de la criatura.
Las notas especiales deben recordarle al DM de cualquier
Tierras de cultivo habilidad especial, objetos mágicos, o defensas que pueda
Bosque de la Perdición poseer la criatura.
Bosque de las tierras fronterizas Para DMs deseosos de dedicar más tiempo en preparación por
Montaña de las tierras fronterizas adelantado, otro buen truco es construir lentamente una
Costa marina habitada colección de tarjetas de archivo que describen encuentros
Océano poco profundo especiales. Cada tarjeta podría tener escrita una descripción más
Distrito de los muelles de Sulidam detallada de una persona, criatura, grupo, o cosa.
Distrito de los nobles de Sulidam Una vez el DM tiene esta colección, pueden agregarse
Distrito de artesanos de Sulidam anotaciones “Encuentro Especial” a las tablas de encuentros al
Barrios bajos de Sulidam azar. Cuando ocurre un encuentro especial, el DM escoge una
Templo de Martens (un culto poderoso de Sulidam) tarjeta de su colección y usa la información detallada para rolear
Cloacas de Sulidam el encuentro. Algunos posibles encuentros especiales incluyen:
El palacio del emperador
Ciudad de Criptas (un cementerio en las afueras de Sulidam) El cubil o guarida de una criatura, completa con un mapa
Dungeon de Theos (bajo la villa de un hechicero malvado en pequeño, clave corta, tácticas, y tesoro especial. (Por ejemplo,
Sulidam) “El nido de una hembra wyvern y su cría ubicado en un nido de
Puertocoral águila en el borde de un precipicio. Tejido en el nido hay dos
Selvas de Puertocoral juegos de cotas de malla +1”).
La Ballena Arponeada, una posada de Puertocoral
Mina Hargast (una apertura a el Mundo Oscuro) Una descripción detallada de un PNJ, incluso las armas, los
objetos mágicos, conjuros (si los hay), artículos, apariencia
Creando las tablas gradualmente, el mundo de campaña física, actitudes, compañeros, y quizás incluso una misión o
empieza a definirse y tomar forma lentamente ante los ojos de historia. (Por ejemplo, “El fraile que busca compañerismo a lo
los jugadores. largo de un sendero solitario quien realmente es un bandolero
que lleva al grupo hacia una trampa” ).

Condimentar las Tablas de Encuentros Una trampa hábil describiendo funcionamientos y efectos
detallados. (Por ejemplo, “Un foso kobold ubicado en un
Hay varias cosas que pueden realizarse para hacer las tablas corredor de una vieja mina con la intención de conseguir carne
de encuentros más fáciles y excitantes de usar. Algunas de éstas fresca”).
son estrictamente para la conveniencia del DM, haciendo más
fácil el trabajo de conducir el juego. Otras son maneras Un bosquejo completo con personajes, acciones, y motivos.
diferentes de proponer desafíos excitantes para los jugadores, (Por ejemplo, “Un alboroto cercano irrumpe en una calle de la
impidiendo a todos aburrirse. ciudad detrás de una banda de extranjeros de Voorish, riñendo
132
Guía del Dungeon Master

con un comerciante, vuelcan su carreta de melones” ). Frecuencia de Chequeos de Encuentros: Qué tan a menudo
La gran ventaja de estos encuentros especiales es que no hay el DM hace chequeos de encuentros depende de la situación. Los
ningún requisito para usarlos en cualquier momento dado. El tipos diferentes de terrenos (o dungeons) pueden hacer los
DM puede preparar tales tarjetas en su tiempo libre y usarlas chequeos más o menos frecuentes. Además, el tipo de terreno y
siempre que las necesite. Los jugadores se convencerán que el la densidad de la población afectará la probabilidad que los
DM es un genio, y su juego nunca será monótono. personajes tengan un encuentro significativo. La Tabla 56 lista
Los encuentros al azar no tienen que limitarse a PNJs y ambas, la frecuencia de chequeos y la probabilidad que un
monstruos. Pueden ser incluidas toda clase de cosas peligrosas encuentro ocurra para las situaciones de campo abierto más
o sólo misteriosas. Otras posibilidades para las tablas de comunes. Si los personajes están aventurando en otros tipos de
encuentros incluyen: terreno, el DM puede usar un elemento comparable de la tabla o
puede determinar la frecuencia y probabilidad de encuentro por
Chillidos en la distancia si mismo.
Trampas
Cambios en el clima Probabilidad de Encuentros: Esto lista el número o menos
Crujidos de arbustos cercanos que debe resultar en 1d10 para que ocurra un encuentro. Por
Luces en la distancia ejemplo, si la probabilidad de encuentro es 3, con un resultado
Maravillas celestiales de 1-3 en 1d10 ocurrirá un encuentro
Ráfagas repentinas de viento
El traqueteo de una roca cayendo del techo Hora del Día: Si aparece una x bajo un tiempo específico del
día, debe hacerse un chequeo de encuentro. Esto no asegura un
encuentro, sólo requiere el chequeo para uno.
Todo esto ayuda a construir atmósfera. Mas aún, si estos son La probabilidad de tener un encuentro puede ser modificada
mezclados de manera inteligente con encuentros reales que por varios factores. Siendo el principal de éstos la densidad de
empiezan de maneras similares, los jugadores se volverán la población. Las probabilidades de un encuentro listadas en la
atentos y se involucrarán en el juego. Explorar una cueva oscura Tabla 56 asumen un área de campo abierto no poblada.
y húmeda donde pueden vivir bestias horrorosas, con sólo una
miserable antorcha, debe ser un evento que produzca nervios y Chequeos de Campo Abierto: Si la región es patrullada o
miedo. Agregar encuentros al azar “falsos” les dará a los poblada dispersamente, la probabilidad de un encuentro
jugadores alguna idea de la incertidumbre que experimentan los aumenta en uno. En áreas altamente pobladas, la probabilidad de
personajes. ¡Como mínimo, este tipo de encuentro les dará a los un encuentro aumenta en dos. Sin embargo, estos modificadores
jugadores algún respeto por los riesgos que sus personajes no deben usarse a menos que el DM haya preparado
imaginarios están tomando! especialmente tablas de encuentros para reflejar las diferencias
entre las tierras pobladas y el campo abierto.
El DM también puede escoger modificar la probabilidad de
Dirigir los Encuentros un encuentro por cualquier otra razón que él siente que está
justificada. Si los personajes han estado haciendo ruido excesivo
Las tablas de encuentros se crean antes de empezar el juego. o si se ha sonado la alarma del pueblo, el DM puede aumentar la
Durante una sesión de juego, el DM tiene que tomar la probabilidad de un encuentro. El DM incluso puede decidir
información que él ha puesto en las tablas de encuentros y traerla arbitrariamente que ocurrirá un encuentro, aunque éste
a la vida. difícilmente puede ser considerado al azar.
Para usar una tabla de encuentros y conducir un encuentro, el
DM necesita saber varias cosas: ¿Qué tan a menudo debe Chequeos de dungeon: Los chequeos de encuentros en el
realizar chequeos de encuentros? ¿Qué se encuentra? ¿Cuántas dungeon no son afectados por el terreno (ya que no hay
criaturas hay? ¿Cuán lejos están? ¿Sorprendieron a los realmente ningún terreno para considerar). Normalmente, se
personajes, o fueron sorprendidos por ellos? ¿Qué hará el grupo hace un chequeo de encuentro cada hora, y con un resultado de
encontrado? Las reglas que están a continuación te dicen cómo 1 en 1d10 ocurre un encuentro.
contestar estas preguntas. Si el DM juzga que una parte de un dungeon es
particularmente peligrosa, el número de chequeos puede
aumentarse a una vez por turno (10 minutos de tiempo de juego).
Chequeos de Encuentros El DM también puede aumentar la probabilidad de que ocurra
un encuentro. Si los personajes se comprometen en una
El DM sabe cuando debe ocurrir un encuentro planeado, actividad que hace ruido excesivo (martillando clavos o
basado en las condiciones o ubicación que ha preparado. Lo tomando parte en una batalla ruidosa), debe hacerse un chequeo
mismo no se aplica a los encuentros al azar. Para estos, el DM de encuentro inmediatamente.
debe realizar chequeos de encuentros.

133
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 56:
Frecuencia & Probabilidad de Encuentros en Campo Abierto

Tipo de Probab de Hora del Día


Terreno Encuentro 7-10 a.m. 11 a.m.-2 p.m. 3-6 p.m. 7-10 p.m. 11 p.m.-2 a.m. 3-6 a.m.
Llano 1 x — x — x —
Maleza/matorral 1 x — x x — x
Bosque 2 x x x x x x
Desierto 1 x — — x — x
Colinas 2 — x — x — x
Montañas 3 x — — x x —
Pantano 4 x x x x x x
Selva 3 x x x x x —
Océano 1 — x — — x —
Artico 1 — — x x — —

¿Es Necesario este Encuentro? animales herbívoros tienden a preferir las manadas y la
compañía de otros. Los omnívoros viven en grupos más
En cualquier momento que el DM sienta que su aventura se pequeños y a menudo tienen miembros más viejos que actúan
está volviendo aburrida o que los personajes están volviéndose como guardias. Todos estos factores pueden influir en el tamaño
muy confiados, puede declarar un encuentro al azar. Igualmente de un encuentro dado.
si siente que un encuentro al azar dañaría la aventura, puede
ignorar uno. El buen juicio y consideraciones de la historia son
más importantes que la devoción esclavizada al procedimiento. Sorpresa
Tamaño del Encuentro Antes que empiece un encuentro, puede ser necesario un
chequeo para la sorpresa. Dadas las condiciones correctas, es
Si el DM decide que el encuentro debe pasar, él determina posible para cualquiera bando en un encuentro sorprender al
cuántas criaturas o PNJs aparecen. No hay ninguna fórmula otro. En esencia, el encuentro es tan al azar para los monstruos
rápida y fácil para esto. La experiencia es la mejor guía. El como lo es para los personajes de jugador.
Compendio de Monstruos lista un tamaño de encuentro típico Como se explica en el Manual del Jugador, la sorpresa no
para cada monstruo. Usa esto como una pauta, sobre todo siempre está asegurada ni el chequeo es siempre necesario. La
cuando estás empezando como DM, pero no sigas esto luz, el ruido excesivo, y otros tipos de advertencia previas
inflexiblemente. pueden cancelar la necesidad de hacer el chequeo. Normalmente
En caso de duda, usa un encuentro pequeño. Es mucho mejor la sorpresa no es posible cuando no es posible ninguna forma de
que un encuentro al azar sea derrotado fácilmente por los ocultación (como en el caso de dos barcos en el mar), aunque la
personajes de jugador a que el monstruo los abrume. Una oscuridad, las tormentas, la niebla, y cosas como esas actúan
victoria fácil de los PJs da al DM información y experiencia (así como ocultación.
él sabrá que debe aumentar la dificultad del próximo encuentro) En algunos casos, un bando puede tener la posibilidad
sin dañar a los personajes de jugador ni a su campaña. Una sorprender al otro sin que el otro grupo tenga la misma
derrota aplastante de los PJs es casi imposible de corregir sin una oportunidad. Esto es particularmente cierto cuando los
manipulación obvia una vez que el encuentro ha empezado. personajes de jugador están usando linternas o antorchas y los
Como siempre, usa el sentido común al determinar cuán monstruos no lo están haciendo. Al ver la luz, los monstruos
grande es un encuentro. La naturaleza proporciona algunas pueden intentar acercarse furtivamente y conseguir atacar a los
pautas. Ten presente éstas al decidir tamaño del encuentro. personajes de jugador.
Muchos predadores, sobre todo aquellos que cazan de noche, Al hacer una tirada de sorpresa, hay muchos factores que
son criaturas solitarias. Una criatura nocturna de fantasía pueden aumentar o disminuir la probabilidad de sorpresa.
también podría presentarse solo. Algunos de éstos son muy exóticos o muy particulares a una
De los predadores que cazan de día, algunos trabajan solos situación, pero otros pueden anticiparse. Los modificadores más
mientras otros cooperan en grupos de dos o tres. Uno o dos comunes se listan en la Tabla 57. Comparando otras situaciones
atacarán la presa desde una dirección mientras los otros esperan con estos modificadores, el DM tiene una pauta para hacer
a que la víctima sea conducida hacia ellos. Tales cazadores son ajustes apropiados.
normalmente más fuertes y más rápidos que su presa. De nuevo,
las criaturas de fantasía pueden seguir este patrón.
Los predadores más pequeños a veces cazan en los grupos de Tabla 57:
5 a 12, intentando rodear y acosar a una víctima escogida. Los Modificadores a la Sorpresa

134
Guía del Dungeon Master

Modificador
El Otro Grupo es/está: del Grupo Tabla 58:
Silencioso -2 Distancia del Encuentro
Invisible -2
Olor distintivo (humo, hedor muy fuerte, etc.) +2 Situación o Terreno Rango en Metros
Cada 10 miembros +1 Ambos grupos sorprendidos 3d6 x 0,3
Camuflado -1 a -3 Un grupo sorprendido 4d6 x 0,3
El Grupo de PJs es/está: Ninguna sorpresa:
Huyendo -2 Humo o niebla espesa 6d6 x 0,3
En poca luz -1 Selva o bosque denso 1d10 x 3
A oscuras -4 Bosque ligero 2d6 x 3
En pánico -2 Maleza, matorral o arbusto 2d12 x 3
Anticipando un Ataque* +2 Prado, poca cobertura 5d10 x 3
Sospecha* +2 Noche o dungeon Límite de visión
Las condiciones son:
Lluvioso -1 En situaciones donde no es posible ninguna cobertura, los
Niebla espesa -2 encuentros ocurrirán al límite de visión a menos que
Sumamente calmado +2 circunstancias especiales dicten lo contrario.
Aunque es posible divisar a otro grupo a una gran distancia,
* Un grupo se anticipa a un ataque cuando ellos tienen buenas los personajes o criaturas puede no ser capaces de identificarlos
razones para sospechar de un peligro inmediato y saben la inmediatamente. Los rangos de observación dados en el Manual
dirección general probable de un ataque. Un grupo que sospecha del Jugador pueden requerir que las criaturas se acerquen para
es uno que tiene bases para creer que otro grupo podría intentar hacer una identificación positiva.
hacer un movimiento hostil contra ellos.

Reacciones en los Encuentros


Una vez se fija el encuentro y el DM está listo para rolear la
situación, él necesita saber cómo reaccionarán los PNJs o
monstruos. Las criaturas deben reaccionar de la manera que el
DM piense que es más apropiada para la situación.
Si los personajes de jugador cargan contra una banda de orcos
encontrada al azar con las armas desenfundadas, el DM puede
decir fácilmente, “¡Ellos gruñen y se preparan para defenderse!”
La selección de la reacción basada en la situación asegura una
conducta racional y evita los resultados ilógicos que a menudo
pueden producir las tiradas de dado al azar.
Sin embargo hay ocasiones cuando el DM no tiene idea sobre
lo que los monstruos harán. Esto no es una catástrofe—ni
siquiera es inusual. Cuando esto pasa, el DM puede determinar
una reacción de encuentro al azar lanzando para un resultado en
la Tabla 59. Para usar la tabla, lanza 2d10 y suma los números
en los dos dados. Aumenta o disminuye este número por
cualquier modificador en la descripción de la criatura o los
modificadores de la moral (ver Tabla 50 en el Capítulo 9:
Distancia del Encuentro Combate).
Usando la columna que más se acerque a la conducta de los
Una vez ocurre un encuentro, es necesario saber el rango al que personajes de jugador, encuentra la entrada listada para la tirada
las criaturas podrían ser notadas por primera vez. Esta distancia de dado modificada. El resultado es una indicación general de
depende en primer lugar de si cualquiera de los grupos es cómo reaccionarán las criaturas. Esta reacción debe ser
sorprendido o, si no ocurre ninguna sorpresa, de el tipo de interpretada por el DM para que se ajuste a la situación.
terreno en el cual ocurre el encuentro. En la Tabla 58 se listan
las distancias de encuentros para las diferentes condiciones y
terrenos.
Tabla 59:
REACCIONES EN LOS ENCUENTROS

135
Advanced Dungeons and Dragons

Tirada de Dado Los Personajes de Jugador son:


Modificada Amistosos Indiferentes Amenazantes Hostiles
2 o menos Amistoso Amistoso Amistoso Huye
3 Amistoso Amistoso Amistoso Huye
4 Amistoso Amistoso Cauto Huye
5 Amistoso Amistoso Cauto Huye
6 Amistoso Amistoso Cauto Cauto
7 Amistoso Indiferente Cauto Cauto
8 Indiferente Indiferente Cauto Cauto
9 Indiferente Indiferente Cauto Amenazante
10 Indiferente Indiferente Amenazante Amenazante
11 Indiferente Indiferente Amenazante Amenazante
12 Cauto Cauto Amenazante Amenazante
13 Cauto Cauto Amenazante Hostil
14 Cauto Cauto Amenazante Hostil
15 Cauto Amenazante Amenazante Hostil
16 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
17 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
18 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
19 Hostil Hostil Hostil Hostil
20 Hostil Hostil Hostil Hostil

Dentro de estas amplias pautas, es posible un gran número de secreto; permitir a los personajes de jugador golpear o infligir
reacciones específicas. más daño del que ellos realmente deberían; hacer que los
Huye: Elude, pánico, terror, o rendición. monstruos fallen sus ataques cuando en realidad golpearon;
Amistoso: Amable, útil, conciliatorio, o simplemente no hacer que las criaturas cometan errores de estrategia garrafales
agresivo. (como ignorar al ladrón que se mueve para golpear por la
Indiferente: Neutral, aburrido, metódico, indiferente, espalda).
desinteresado, o simplemente descuidado.
Cauto: Desconfiado, cauto, dudoso, paranoico, en guardia, El Encuentro Otorgó demasiado Tesoro
prevenido, o ligeramente conciliatorio.
Amenazante: Jactancioso, valentón, resoplando, A veces el DM descubre que sus encuentros al azar otorgaron
intimidante, irascible, o fanfarrón. demasiado tesoro. En este caso, él puede hacer que más
Hostil: Irritable, arrebatado, agresivo, o violento. monstruos del mismo tipo o más poderosos aparezcan en escena.
Por supuesto, un DM nunca debe usar una reacción que no (El primer grupo robó el tesoro y estos sujetos lo quieren de
pueda justificar. Si el DM no puede ver ninguna razón para que vuelta; o el primero estaba llevando el tesoro de la tribu a un
un efreeti malvado se rinda a los personajes de jugador que lugar seguro; o el nuevo grupo ha estado siguiendo al primero
cargan contra él, no debería hacerlo. La tabla está hecha con la para robarlos, y ahora no les parece apropiado que los personajes
intención de ser una ayuda para el DM, no un tomador de obtengan todo el botín). De muchas maneras esto es como esas
decisiones absoluto. películas del oeste donde todos terminan luchando por el oro. En
este caso, los monstruos no quieren aniquilar a los personajes de
jugador tanto como obtener el botín y correr.
Arreglar las Cosas Durante el Juego
El Encuentro Fue Demasiado Fácil
A veces, sin importar todas las buenas intenciones del DM,
los encuentros no funcionan correctamente. Corregir los Con tal que el tesoro que los personajes ganaron no haya sido
problemas en el juego puede ser difícil, pero hay ocasiones excesivo, éste no es un problema. El DM siempre puede hacer
cuando es inevitable. Aquí están algunos trucos que puedes usar. las cosas más duras para ellos en el próximo encuentro.

El Encuentro es Demasiado Difícil


Accidentalmente el DM ha enfrentado a sus personajes de
jugador contra un grupo de criaturas demasiado poderosas para
ellos, tanto que los personajes de jugador están perdidos. Para
arreglar las cosas, el DM puede hacer que los monstruos huyan
en un pánico inexplicable; reducir sus puntos de golpe en

136
Guía del Dungeon Master

hombres y mujeres cuyo trabajo forma la base sobre la que se


Capítulo 12: construye la vida civilizada.
PNJs Los servidores expertos son aquéllos cuyo entrenamiento es
especializado. Este grupo incluye a los artesanos, sabios, espías,
De todas las cosas que hace el DM—juzgar los combates, asesinos, alquimistas, entrenadores de animales, y similares.
interpretar las acciones de los personajes de jugador, crear Como no todos están especializados en estas habilidades, pocos
aventuras, asignar experiencia—de todas las cosas que puede expertos están disponibles para contratarlos, y estos pocos ganan
hacer, nada es más importante para el juego de AD&D que la más que el servidor común. De hecho, los expertos
creación y manejo de Personajes No Jugadores (PNJs). Sin los verdaderamente exóticos (como los espías) son muy raros y
Personajes No Jugadores, el juego de AD&D no es nada, es un sumamente caros.
limbo vacío. El juego de AD&D es un juego de rol, y para que Las destrezas y habilidades de los servidores expertos pueden
los jugadores roleen, deben tener algo o alguien con quien ser determinadas usando el sistema de pericias opcional que se
interactuar. Para eso están los PNJs, para proporcionar amigos, da en el Manual del Jugador. Éstos definen los límites de la
aliados, y villanos a los personajes de jugador. Sin éstos, rolear habilidad de un experto y, en general, el tiempo necesario para
sería muy aburrido. ejercer muchas labores.
Un PNJ es cualquier persona o criatura con la que los
personajes de jugador deben interactuar y que el DM tiene que Ocupaciones Medievales
rolear. Los personajes de jugador deben interactuar con una
trampa, pero el DM no rolea una trampa. No es un PNJ. Un Los servidores comunes y expertos están listados en la Tabla
dragón cargando contra los PJs es un PNJ—el DM representa la 60. Esta tabla, organizada alfabéticamente, enumera y describe
parte del dragón y los jugadores deciden como van a reaccionar las ocupaciones medievales comunes. Se suministran
sus personajes frente a él. Hay ocasiones cuando las opciones de explicaciones para las profesiones más oscuras o raras. Esta lista
roleo del DM son simples (escapa o ataca), pero a menudo los proporciona títulos coloridos y ocupaciones inusuales para hacer
roles del DM son realmente desafiantes. más interesantes a tus servidores ordinarios.
Por conveniencia, los encuentros con PNJs están divididos en
dos categorías generales: los monstruos (esas cosas vivientes
que no son razas de personajes de jugador) y los PNJs completos Tabla 60:
(razas con las que los personajes de jugador normalmente Profesiones de PNJs
interactúan). El rango de reacciones en un encuentro con
monstruos generalmente es menor que en un encuentro con PNJs Abacero: Un comerciante al por mayor, particularmente de
completos. artículos cotidianos
El DM tiene que pensar en si mismo como una actor Actuario: Un escriba que generalmente maneja cuentas
consumado, un artista del cambio rápido, y un imitador. Cada comerciales
PNJ es un rol o papel diferente que el DM debe asumir Acuñador: Un fabricante de monedas
rápidamente. Aunque esto puede ser difícil al principio, la Afilador de cuchillos
práctica hace la tarea mucho más fácil. Cada DM desarrolla Aguador: Un cargador de agua
ciertos personajes genéricos y aprende las personalidades de los Albañil: Un maestro de obra en piedra, ladrillo, y yeso
PNJs usados frecuentemente. Alfarero: Un fabricante de ollas de metal o, alternativamente,
Hay muchas categorías diferentes de PNJs, pero los que se de arcilla
encuentran más frecuentemente son personas comunes y Aperador: Uno que hace y repara ruedas
cotidianas. Los personajes de jugador tratan con posaderos, Armador: Un constructor de botes y barcos
mozos de cuadra, herreros, trovadores, vigilantes, nobles Armero
menores, y otros, muchos de los cuales pueden ser contratados Arquero: Un fabricante de arcos
por los personajes de jugador. Estos PNJs se agrupan como Arquitecto
servidores. Asesino: Un matón por contrato
Astrólogo: Un lector de estrellas y destinos
Batanero: Un fabricante de fieltro
Servidores Boticario: Un químico, droguista, o farmaceuta
Barbero: Un cirujano, sangrador, dentista, y peluquero
Hay tres tipos de servidores: comunes, expertos, y soldados. Bordador: Un costurero que decora telas con diseños
Los servidores comunes forman la inmensa mayoría de intrincados de hilo
cualquier población, particularmente en una comunidad Botánico: Un practicante de curas herbarias
agrícola. Calderero: Un trabajador del cobre
Los servidores comunes son granjeros, molineros, Campanero: Un tocador de campanas
posaderos, porteros, y similares. Aunque algunas de estas Cantero: Uno que excava y corta piedras
profesiones requieren conocimiento especial, por lo general no Cardador: Un hombre que desbasta la lana suelta de la tela para
requieren entrenamiento altamente especializado. Éstos son los terminarla

137
Advanced Dungeons and Dragons

Carnicero una corte noble


Carpintero Maestro de obras: Un obrero que construye paredes y edificios
Carretero: Un tronquista, transportista de mercancías Marinero
Carrocero: Un constructor de carros y carretas Marmolista: Un cortador y tallista de mármol
Cerero: Un fabricante de velas Mediero: Un fabricante de mangas y ligas
Cerrajero Mendigo
Cervecero: Un fabricante de cervezas de todo tipo Mensajero
Cocinero Mercero: Un comerciante de hilos, y agujas
Cortador de gemas: Un joyero que se especializa en gemas Minero
Costurera: Una cuya ocupación es coser Molinero: Uno que opera un molino de grano
Cuchillero: Un fabricante de cuchillos y platería Mozo de cuadra: Un hombre que cuida caballos
Curtidor: Un fabricante de cuero Navegante: Un experto en las artes de dirección y navegación
Desollador: Un carnicero que prepara pieles para curtir Orfebre: Un joyero que trabaja con oro
Dorador: Un artesano del oro y la plata Paje de hacha: Un portador de linternas o antorchas
Dragomán: Un intérprete oficial o guía Panadero
Ebanista: Un fabricante de armarios o mobiliario Pañero: Un comerciante de tela
Emparedador: Un albañil que pone piedras y ladrillos para las Pastor
paredes Peletero: Un sastre de vestidos de piel
Empedrador: Un albañil especializado en pavimentar calles Peltrero: Uno que trabaja estaño
Emplastador: Un especialista en enyesado Pescador
Encuadernador: Un fabricante de libros Pescadero: Un distribuidor de pescado
Escriba: Un secretario o alguien que pueden escribir Picapedrero: Uno que excava carbón u otros minerales
Escribano: Un copista Pintor
Esmaltador: Un joyero se que especializa en trabajo de Pollero: Un distribuidor de pollos u otras formas de pollería
esmalte. Porquerizo: Un guardián de cerdos
Espadero: Un forjador que se especializa en hojas de espada Portador: Uno que transporta mensajes o artículos pequeños
Espía Portero: Un cargador de mercancías
Espuelero: Un fabricante de espuelas Relojero
Estañero: Un minero de estaño Retratista: Un pintor
Fabricante de bolsos Ropavejero: Un vendedor ambulante viajero que normalmente
Fabricante de jabón frecuenta pueblosSabio: Un estudioso
Fabricante de órganos Sangrador: doctor
Fabricante de pergaminos Sastre
Fabricante de tejas Sedero: Un distribuidor de tela
Fabricante de zapatos Soplador de vidrio: Un fabricante de artículos hechos de vidrio
Ferretero: Un distribuidor, no fabricante, de artículos de hierro Sombrerero: Uno que hace sombreros
Flechero: Un fabricante de flechas Tallista: Un escultor en madera
Forjador: Un hombre que trabaja una forja fundiendo hierro Talabartero: Un fabricante de sillas de montar
Grabador: Un joyero que especializa en grabado decorativo Tejedor: Uno que hace tejidos
Guantero: Un fabricante de guantes Tintorero: Uno que tiñe ropa
Guardamonte: Un oficial responsable de los bosques del señor Tonelero: Un hacedor de barriles
Hacedor de arpas Tornero: Un obrero del torno
Heraldo: Un cortesano experto en etiqueta y heráldica Trampero
Herrador: Un fabricante de herraduras Carretero: Un transportista de mercancías por carro o carreta
Herrero Trovador
Hojalatero: Un artesano viajero que repara ollas de estaño y Vidriero: Uno que corta y coloca vidrios
artículos similares Vinatero: Un fabricante de vinos
Hostelero: Un posadero Zapatero remendón: Un remendador de zapatos viejos
Hullero: Un quemador de carbón de leña para fundir
Interprete: Un traductor
Jardinero La lista anterior no está de ningún modo completa. Las
Jornalero ocupaciones medievales eran altamente especializadas. Un
Labriego: Un obrero del campo hombre podría pasar todos su vida trabajando como minero de
Laminador: Un fabricante de la láminas de oro hierro y se consideraba que tenía una ocupación muy diferente a
Latonero: Un forjador que trabaja en latón, a veces un la de un minero de estaño. Una investigación en una biblioteca
trabajador viajero local probablemente rendirá más distinciones de este tipo e
Lavandera incluso más ocupaciones.
Legista: Un abogado o uno que defiende el caso de otro ante
138
Guía del Dungeon Master

cautos y bien protegidos. ¡Los hechiceros, con precauciones


El Asesino, el Espía, y el Sabio mágicas astutas, pueden ser casi imposibles asesinar! Idea las
precauciones específicas del PNJ antes de conocer los planes del
Tres expertos, el asesino, el espía, y el sabio, requieren asesino.
tratamiento especial. Cada uno de éstos, a diferencia de otros Los hechiceros hacen uso de la boca mágica, la alarma, las
servidores, puede afectar la dirección y contenido de una runas explosivas, y otros conjuros de trampa. Los sacerdotes
aventura en progreso. Usados cuidadosa y esporádicamente, confían a menudo en objetos orientados a la adivinación para
estos tres son valiosas herramientas del DM para crear y formar prever las intenciones de otros. Los dos podrían tener sirvientes
historias en una campaña de juego de rol. y guardias extra-dimensionales o extra-planares. Ellos también
pueden tener precauciones para contrarrestar conjuros comunes
como PES, clarividencia, y detectar magia. Los reyes,
Asesinos príncipes, y otros nobles tienen el beneficio de protección
mágica y clerical además de un ejército de guardias personales
El asesinato no es una ocupación discreta per se, si no más posiblemente fieles al punto del fanatismo. Si la víctima es
bien una actitud reprochable. El asesino no requiere habilidades advertida de antemano o sospecha un intento, pueden tomarse
especiales, sin embargo saber luchar, ser furtivo, e incluso la precauciones adicionales, y el trabajo puede volverse aun más
magia son útiles. Todo lo que realmente se necesita para ser un difícil.
asesino es el deseo y la oportunidad.
Contratar a un Asesino: Cuando un personaje de jugador
contrata a un asesino (lo cual no es un acto bueno o legal), está
arriesgándose. No hay ninguna manera de estar seguro de la
integridad y confiabilidad de semejante persona. No es probable
que cualquiera que haga del asesinato un negocio tenga un alto
grado de moral de ningún tipo. Claramente, éste es un caso de
“¡Compra bajo su propio riesgo!” .
Una vez un personaje ha contratado a un asesino, depende del
DM determinar el éxito del hecho. No hay ninguna tabla o
formula simple a seguir.
Considera a la víctima pretendida: Los intentos de
asesinato por parte de un personaje de jugador contra otro no
deben permitirse. Este tipo de conducta sólo lleva a
resentimientos, disputas, y encono entre los jugadores. Los
intentos de asesinato contra los personajes de jugador
patrocinados por PNJs deben usarse esporádicamente, y
entonces sólo como motivadores de la trama, no como forma de
castigo o control del jugador. Cuando un personaje de jugador
es el blanco, rolea el encuentro de manera justa—dando al PJ El Plan: Después de que has decidido (en secreto) qué
una oportunidad. precauciones son razonables, haz que el jugador describa el plan
Si la víctima pretendida es un PNJ, el DM debe decidir el que él piensa funcionaría mejor. Este puede ser simple o
efecto del asesinato en su juego. A veces, los personajes de complicado, dependiendo de la astucia del jugador. Éste es el
jugador hacen estas cosas por rencor. En otros momentos el plan que usará el asesino, no el personaje de jugador, por
hecho puede ser motivado por simple codicia. Ninguno de éstos consiguiente el jugador puede presumir que el asesino tiene
es un motivo particularmente bueno para ser alentado en una algunos recursos no disponibles para el personaje de jugador.
campaña. Sin embargo, debes decidir si estos recursos son razonables y de
Si la muerte del PNJ resultase en una alteración mayor de la hecho existen.
campaña sin haber una buena razón, considera seriamente la idea Por ejemplo, si el jugador dice que el asesino tiene un mapa
de hacer que el intento falle. Si la muerte del del castillo, debes decirle si esto es razonable (y, a menos que la
PNJ permite que los personajes de jugador eviten o hagan víctima sea sumamente discreta y paranoica, es bastante
demasiado fácil una aventura que tú has planeado, entonces no razonable). Un plan que involucra a mil hombres o un ladrón de
es una buena idea. No les digas simplemente a los jugadores, nivel 18 no es razonable. ¡El personaje de jugador no ha
“Oh, eso sería malo para el juego así que no pueden ni siquiera contratado un arsenal entero!
intentar liquidar a ese tipo”. Incorpora el intento—y su fracaso— Finalmente, compara lo que sabes sobre las precauciones con
dentro de la narración. el plan y entonces el éxito o fracaso normalmente se volverán
Precauciones: Si decides que el esfuerzo es legítimo, claros. ¡Finalmente, el DM no debe permitir que tengan éxito
considera las precauciones que la víctima PNJ pretendida asesinatos que él no quiere que tengan éxito!
tomaría normalmente. Éstas pueden hacer el trabajo En general, permitir a los personajes de jugador contratar
particularmente difícil o fácil. Los reyes, emperadores, sumos asesinos no debería alentarse. Contratar un PNJ para matar
sacerdotes, y otros oficiales importantes tienden a ser muy incluso a un terrible villano destruye el propósito del juego de
139
Advanced Dungeons and Dragons

rol heroico. ¿Si los personajes de jugador no pueden lograr su


cometido, por qué debe permitírseles contratar PNJs para hacer A diferencia de otros servidores expertos, los sabios son
lo mismo? expertos en un solo campo de estudio académico. Ellos son muy
Exagerar en el uso de asesinos puede producir a menudo útiles a los personajes de jugador contestando preguntas
sentimientos amargos y disputas—jugador vs jugador o jugador específicas, resolviendo enigmas, o descifrando erudición
vs DM. Ninguno de éstos es divertido o saludable para un juego. antigua. Normalmente son contratados para realizar una sola
Finalmente, es un negocio muy arriesgado. Algunas veces los tarea específica, contestar una sola pregunta o suministrar
asesinos son atrapados y generalmente no tiene ningún orientación en un problema específico. El conocimiento de un
escrúpulo sobre confesar quién es su empleador. Una vez el sabio puede ser en cualquier área que encaje dentro de los límites
blanco averigüe esto, el personaje de jugador tendrá una vida de la campaña. En la Tabla 61 se listan áreas típicas de los
muy peligrosa. ¡Entonces el personaje de jugador puede sabios.
descubrir la alegría y excitación de tener asesinos buscándolo!

Espías Tabla 61:


Campos de Estudio
Aunque menos reprensibles (quizás) que los asesinos, los
espías involucran muchos de los mismos riesgos y problemas. Estudio Frecuencia Habilidades y Limitaciones
Por encima de todo, un espía, más aun que un asesino, es Alquimia 10% Puede intentar preparar
inherentemente poco confiable. El espionaje involucra romper venenos y ácidos
una confianza. Arquitectura 5% Sólo una raza específica
Un espía, a diferencia de un explorador, se une a un grupo (humano, elfo, etc.).
con la intención de traicionarlo. Una persona que puede Arte 20% Sólo una raza específica
traicionar tan fácilmente a un grupo podría fácilmente traicionar (humano, elfo, etc.)
a otro, su empleador quizás. Aunque algunos espías pueden Astrología 10% Navegación, pericias de astrología
tener motivaciones nobles, estas personas son pocas y Astronomía 20% Navegación, pericias de astronomía
diseminadas. Además no hay ninguna manera de estar seguro de Botánica 25%
la fidelidad del espía. Es una paradoja que mientras mejor sea el Cartografía 10%
espía, menos puede confiarse en él. Los espías buenos son Química 5% Puede intentar preparar venenos y
maestros de la mentira y el engaño incluso menos fidedignos que ácidos
los espías malos (quienes tienden a ser capturados). Criptografía 5%
En el roleo, los espías crean muchos de los mismos problemas Ingeniería 30%
que crean los asesinos. Primero, al permitir a los personajes de Folklore 25% Sólo una raza/región
jugador contratar a espías, ¡el DM está desperdiciando una Genealogía 25% Sólo una raza/región
aventura de rol absolutamente buena! Hacer que los personajes Geografía 10%
realicen su propio espionaje puede llevar a toda clase de Geología 15% Pericia en minería
posibilidades interesantes. Heráldica 30%
Aun cuando se permitan PNJs espías, todavía existe el Historia 30% Sólo una raza /región
problema del éxito. Deben considerarse muchas variables: ¿Qué Idiomas 40% Sólo un grupo de idiomas
precauciones se han tomado contra los espías? ¿Cuán rara o Leyes 35%
secreta es la información que el personaje está intentando Matemática 20%
averiguar? ¿Qué tan talentoso es el PNJ espía? ¿Qué tan Medicina 10%
formidable es el PNJ que va a ser espiado? Metafísica 5% Un solo plano (interior o exterior)
Al final, la regla para usar cuando se juzgue el éxito de un Meteorología 20%
espía es la de el efecto dramático. Si la información del espía Música 30% Sólo una raza
creará una aventura excitante para los personajes de jugador sin Micología 20% Conocimiento de hongos
destruir el trabajo que el DM ha puesto en el mundo de campaña, Oceanografía 15%
es mejor que el espía tenga éxito. Filosofía 25% Sólo una raza
Si la información del espía crea conflictos en una aventura Física 10%
bien preparada o fuerza al DM a rehacer secciones importantes Sociología 40% Sólo una raza o región
del mundo de campaña, el espía no debe tener éxito. Finalmente, Teología 25% Una sola región
el espía puede parecer tener éxito aunque realmente falle— Zoología 20%
incluso si vuelve con información, puede no ser totalmente
exacta. Puede ser ligeramente errónea o extremadamente
inexacta. La decisión final sobre la exactitud de la información La frecuencia es la probabilidad de hallar un sabio con esa
de un espía debe ser basada en lo que constituirá la mejor habilidad particular en una ciudad grande—como mínimo un
aventura para los personajes de jugador. pueblo universitario de capital provinciana. Normalmente los
Sabios sabios no residen en pueblos pequeños o muy alejados de los
centros de población. Ellos requieren del contacto con los
140
Guía del Dungeon Master

viajeros y acceso a las bibliotecas para obtener su información. no es una enciclopedia ambulante, capaz de recitar hechos a
Sólo realiza la tirada de dados para frecuencia cuando no puedas voluntad. Un sabio responde a las preguntas teniendo los
decidir si semejante sabio está presente. Como siempre, recursos correctos a mano y sabiendo usarlos. El tamaño y
considera el efecto dramático. ¿Los servicios de un sabio calidad de la biblioteca del sabio afectan su probabilidad de dar
impulsarán la historia de alguna manera excitante? una respuesta correcta.
Las habilidades y limitaciones definen limitaciones Esta biblioteca puede pertenecer al sabio o puede ser parte de
específicas o efectos en las reglas. Si esta columna está vacía, el una institución. Por lo general en tiempos medievales los
conocimiento del sabio es generalmente completo en todos los monasterios y universidades mantenían bibliotecas. Si es una
aspectos del tema. Sólo una raza significa que el sabio puede biblioteca personal, debe ser por lo menos de 60 metros
contestar preguntas que se traten de una raza particular. Sólo una cuadrados de manuscritos raros y exóticos, generalmente no
región limita su conocimiento a un área específica—un reino o menos de 1.000 mo por libro. Si la biblioteca está conectada con
provincia. El tamaño del área depende de la campaña. Un plano una institución, se espera que el sabio (o su empleador) haga
limita el sabio al estudio de criaturas, condiciones, y pagos apropiados o diezmos para su uso. Se pueden imponer al
funcionamientos de un solo plano extra-dimensional. Donde no personaje gastos en el rango de 1.000 mo por día. Por supuesto,
se de ninguna limitación, el sabio sólo está limitado por el estado un sabio puede intentar contestar una pregunta con una
actual de esa ciencia o arte en tu campaña. biblioteca pequeña o ninguna en absoluto, pero sus
¿Qué sabe un sabio? La habilidad de un sabio puede probabilidades de obtener la respuesta correcta se reducirán
manejarse en una de dos formas. Primero, ya que de cualquier como se muestra en la Tabla 62.
forma el DM debe contestar la pregunta, él simplemente puede Los sabios necesitan tiempo para encontrar respuestas, a
decidir si el sabio sabe la respuesta. Como de costumbre, debe veces más tiempo del que un personaje de jugador puede
tenerse presente la consideración de lo que es mejor para la permitirse. Los personajes de jugador pueden intentar apresurar
historia. un sabio en su trabajo, pero sólo al riesgo de una respuesta
Si los personajes de jugador simplemente no pueden proceder incorrecta. La cantidad normal de tiempo depende de la
con la aventura sin esta respuesta, entonces el sabio sabe la naturaleza de la pregunta y se lista en la Tabla 63. Los personajes
respuesta. Si la respuesta premiará a los jugadores diestros (por de jugador pueden reducir el tiempo del sabio en una categoría
pensar en contratar un sabio, por ejemplo) y no destruirá la en esta tabla, pero la probabilidad de que la respuesta del sabio
aventura, entonces el sabio puede saber toda o parte de la será incorrecta o no esté disponible crece. Estos modificadores
respuesta. Si contestar la pregunta desequilibrará también se listan en la Tabla 62.
completamente la aventura, el sabio no sabe la respuesta.
Por supuesto hay momentos que es imposible decir el efecto
de saber o no saber algo. En este caso, la respuesta del sabio Tabla 62:
puede ser determinada por un chequeo de pericia, modificado Modificadores del Sabio
por la naturaleza de la pregunta. El DM puede decidir la
habilidad del sabio o puede usar la siguiente norma: La habilidad Penalización a
del sabio es igual a 14 más 1d6 (estos factores en sus puntajes Situación la Probabilidad
de pericia y de habilidad normales). de Exito
Si se pasa el chequeo de habilidad (el número requerido o La pregunta es:
menos en 1d20), el sabio proporciona una respuesta. Si se hace General -0
una tirada de dado de 20, el sabio proporciona una respuesta Específica -2
incorrecta. El DM debe crear una respuesta incorrecta que sea Exacta -4
creíble y consistente con lo que los jugadores ya saben sobre la La biblioteca es:
aventura. Completa -0
Las preguntas deben catalogarse como generales (“¿Qué Parcial -2
tipo de bestias viven en el Valle del Terror?”), específicas Inexistente -6
(“¿Viven las medusas en el Valle del Terror?”), o exactas Apresurado -4
(“¿Vive la medusa Erinxyes en el Valle del Terror?”). La
precisión de la pregunta modifica la probabilidad de recepción
de una respuesta exacta. En la Tabla 62 se listan modificadores Tabla 63:
de precisión. Tiempos de Investigación
Si una pregunta es particularmente compleja, el DM puede
dividirla en varias partes, cada una de las cuales requiere una Tipo de Tiempo
tirada de dado independiente. Así, un sabio puede saber sólo Pregunta Requerido
parte de la información necesitada. Esto puede ser muy bueno General 1d6 horas
para la historia, sobre todo si se omite alguna pieza clave de Específica 1d6 días
información. Exacta 3d10 días
Los recursos requeridos por un sabio pueden ser
formidables. Como mínimo, un sabio debe tener acceso a una Soldados
biblioteca de tamaño considerable para completar su trabajo. Él
141
Advanced Dungeons and Dragons

una o dos unidades excepcionales (o sea, diferentes de su propia


Los soldados son el último grupo de servidores. En cierto raza) bajo su mando.
sentido, ellos son servidores expertos experimentados en la
ciencia de la guerra (o por lo menos así lo esperan los personajes Arquero: Éste es un soldado a pie, armado típicamente con
de jugador). Sin embargo, al contrario de la mayoría de los un arco corto, flechas, espada corta, y armadura de cuero. En la
expertos, sus vidas se pierden si sus habilidades están por debajo historia, se sabe de arqueros que operaban como infantería ligera
del promedio. Debido a esto, ellos requieren tratamiento cuando era necesario, pero esto estaba lejos de ser universal. Los
especial. ¡En retrospectiva, muchos tiranos depuestos desearían escoceses de las regiones montañosa llevaban arcos, flechas,
haber tratado mejor a sus soldados! Algunos de los diferentes espadas a dos manos, y escudos, pero ninguna armadura. Los
tipos de soldados que los personajes pueden contratar o janissaries turcos eran tropas de élite armadas con arco y
encontrar se listan en la Tabla 64. cimitarra, pero sin armadura. Los psilos bizantinos llevaban
arcos compuestos cortos, hachas de mano, y, si eran afortunados,
cota de malla o armadura de escamas. Un arquero stradiot
Tabla 64: veneciano (encontrado a menudo en barcos) normalmente tenía
Ocupaciones Militares un arco corto, espada larga, y armadura de bandas.

Sueldo Artillero: Estas tropas son más especialistas que soldados


Título mensual regulares. Puesto que su deber es trabajar y reparar catapultas
Arquero 4 mo pesadas y equipo de asedio, normalmente no entran en el
Artillero 4 mo combate. Visten y se equipan como quieran. Los artilleros se
Arquero montado 4 mo quedan con su equipo, que se encuentra en el convoy de asedio.
Caballería pesada 10 mo
Caballería ligera 4 mo Arquero montado: Éstos normalmente son caballería ligera.
Caballería mediana 6 mo Llevan arcos cortos, una espada larga o cimitarra, y armadura de
Ballestero pesado 3 mo cuero, aunque a veces llevan cota de mallas. Históricamente, la
Ballestero ligero 2 mo mayoría de arqueros montados vinieron de tribus nómadas o
Ballestero montado 4 mo áreas de inmensas llanuras.
Ingeniero 150 mo Los arqueros montados más famosos eran los jinetes
Infante pesado 2 mo Mongoles que normalmente se armaban con arco corto
Infante irregular 5 mp compuesto, cimitarra, maza, hacha, y daga. Algunos también
Infante ligero 1 mo llevaban lanzas ligeras. Usaban cuero tachonado o cualquier otra
Infante de milicia 5 mp cosa que pudieran encontrar, y portaban escudos medianos. Los
Soldado con pistola (Opcional) 6 mo jinetes de Pecheneg usaban arco corto compuesto, hacha de
Arquero de arco largo 8 mo mano, lazo, y lanza ligera, y llevaban armadura de escamas. Las
Marino 3 mo tropas rusas llevaban arco corto y daga y usaban armadura
Zapador 1 mo acolchada.
Portador de escudo 5 mp
Caballería pesada: La imagen clásica del soldado de
caballería pesada es el caballero montado. Tales hombres se
Descripciones de Tipos de Tropas arman típicamente con lanza de jinete pesada, espada larga, y
maza. Ellos llevan armadura de placas o armadura de campaña.
Se da aquí una descripción general de cada tipo de tropa. El caballo es un caballo de guerra pesado y bardado, aunque el
Además, también se proporcionan ejemplos históricos tipo de barda varía.
específicos. Más ejemplos pueden encontrarse en libros que se Los ejemplos incluyen los kataphractos bizantinos, armados
pueden conseguir en una buena tienda de juegos de guerra o en con lanza mediana, espada larga, armadura de bandas, y un
tu biblioteca local. Mientras más específicas sean tus escudo grande. Ellos montaban caballos de guerra pesados con
descripciones de los soldados, pueden agregarse más detalle y barda de escamas. Los Compagnies d'Ordonnance franceses
color a una campaña de fantasía. armados con lanza pesada, espada larga, maza, y armadura
Está claro, por supuesto, que éste es un juego de fantasía. No completa sobre caballos con barda de placas fueron los
se hace ninguna mención en estas reglas del inmenso número de caballeros clásicos del periodo medieval tardío.
tropas extrañas que podrían proteger un castillo o aparecer en un En otras tierras, el húsar polaco era un espectáculo gallardo
campo de batalla. Se supone que todos los tipos de tropas con su capa de piel de tigre ondeando mientras cargaba contra
descritos aquí son humanos. Ciertamente son posibles las sus enemigos. El usaba armadura de placas y montaba un caballo
unidades de enanos, elfos, y demás, pero ellos no están sin barda pero llevaba un arsenal de armas—lanza mediana,
prontamente disponibles como servidores. La probabilidad de espada larga, cimitarra, martillo de guerra, y una par de pistolas
emplear estos tipos va a depender de la naturaleza de la campaña (aunque lo último normalmente no aparecerá en un juego de
y de los deseos del DM. Como una pauta, sin embargo, ningún AD&D).
comandante (como el caballero de un castillo) debe tener más de
142
Guía del Dungeon Master

Caballería ligera: Éstos son fuerzas de choque cuyo papel variedad de armas incluyendo la ballesta, espada, y venablo o
en combate es galopar rápidamente, hacer un ataque súbito, y jabalina.
escapar antes de que puedan ser atacados. También son usados
como exploradores y buscadores de comida, y para proteger Ballestero montado: Cuando es posible, se dan caballos a
avances y retiradas. Ellos llevan una amplia variedad de armas, los ballesteros, para movilidad adicional. Todos usan ballestas
a veces incluso un arma de proyectiles. Su armadura es ligeras, ya que las más pesadas no pueden amartillarse a lomo
inexistente o muy ligera—cuero acolchado y escudo. La de caballo. El caballo no tiene barda, y el jinete normalmente
velocidad es su fuerza principal. De muchas maneras ellos son lleva poca o ninguna armadura. Como con la mayoría de las
imposibles de diferenciar de los arqueros montados y a menudo tropas ligeras, el ballestero montado confía en la velocidad para
vienen de los mismos grupos de personas. alejarse rápidamente del peligro. Un ejemplo raro de un
Los stradiotii de las Guerras Italianas no usaban armadura y ballestero montado era el mercenario alemán (armadura de
luchaban con jabalinas, sable, y escudo. Los húsares estaban placas, ballesta ligera, y espada larga).
armados con cimitarra y lanza. Los trapezitos bizantinos
llevaban armas similares, pero usaban armadura acolchada y Ingeniero: Esta profesión, como la del artillero, es altamente
portaban un escudo mediano. Los sipahis turcos, reconocidos especializada, y aquellos hábiles en ella no son soldados
soldados de caballería ligeros, llevaban una amplia variedad de comunes. Los ingenieros normalmente supervisan las
armas, normalmente una espada, maza, lanza, arco corto, y operaciones de asedio, desde dentro y desde fuera. Ellos son
escudo pequeño. responsables de minar las paredes del castillo, llenar o secar
fosos, reparar daños, construir artefactos de asedio, y construir
Caballería mediana: Este soldado de caballería forma la puentes. Debido a que sus habilidades son especializadas y raras,
base de la mayoría de las fuerzas montadas—es más barato los ingenieros exigen un sueldo alto. Además, los ingenieros
reunir caballería mediana que los caballeros pesados, y el esperan recompensas por atacar con éxito castillos y pueblos o
soldado de caballería mediano carga más armamento que la por repeler tales ataques.
caballería ligera. Normalmente montan caballos sin armadura y
usan armadura de escamas, de mallas, o de bandas. Las armas Infante pesado: Dependiendo del ejército, la infantería
típicas incluyen lanza, espada larga, maza, y escudo mediano. pesada o bien forma su columna vertebral o no existe. Los
Un buen ejemplo de caballería mediana fue el caballero infantes pesados normalmente tienen cota de mallas o una
normal con lanza, espada, cota de mallas, y escudo forrado en armadura mejor, un escudo grande, y cualquier arma.
piel . Otros incluyen el Coustillier burgundio (armadura Los ejemplos de infantería pesada incluyen skutatoi bizantino
brigantina o de varillas, lanza ligera, espada larga, y daga), la (armadura de escamas, escudo grande, arpón, y espada larga),
caballería pérsica (cota de mallas, escudo mediano, maza, los infantes Normandos (cota de mallas, escudo forrado en piel,
cimitarra, y arco corto), y los boyardos lituanos (escamas, lanza y espada larga), Guardias Varangian (cota de mallas, escudo
mediana, espada larga, y escudo grande). grande, hacha de batalla, espada larga, y espada corta), los
hombres de armas alemanes (armadura de placas, hacha de
Ballestero pesado: Sólo raramente usados por príncipes batalla, espada larga, y daga), los piqueros flamencos (armadura
medievales, los ballesteros pesados normalmente se asignan a de placas, espada larga, y pica), los mercenarios italianos
los deberes de guarnición y asedio. Cada uno normalmente tiene (armadura de placas, espada larga, espadón, y daga), los
una ballesta pesada, espada corta, y daga, y usa cota de mallas. gallowglasses irlandeses (cota de mallas, alabarda, espada larga,
A menudo se proporcionan los servicios de un portador de y dardos), y los drabs polacos (cota de mallas, cimitarra, y
escudo a cada hombre. alabarda).
Los ballesteros venecianos frecuentemente sirvieron en
galeras y llevaban cota de mallas o armadura brigantina. Los Infantes irregulares: Éstos son por lo general miembros de
hombres genoveses al servicio alemán a veces llevaban una tribu salvaje con poca o ninguna armadura y virtualmente
armadura de placas para tener aún mayor protección. ninguna disciplina. Normalmente se unen a un ejército por el
botín o para proteger su patria. Sus armas varían ampliamente,
Ballestero ligero: Algunos comandantes tenían predilección aunque la mayoría prefiere algún artículo tradicional.
por los ballesteros ligeros, reemplazando a los arqueros Los ejemplos de irregulares incluyen berserkers Vikingos
regulares en muchos ejércitos. La ballesta requiere menos (ninguna armadura, escudo, y hacha de batalla o espada),
entrenamiento que el arco, y es más fácil de manejar, haciendo montañeses de Escocia (a menudo desnudos con escudo y hacha,
a estos soldados a la larga más baratos de mantener. Cada voulge, espada, o venablo), cosacos zaporogos (con el pecho
hombre normalmente tiene una ballesta ligera, espada corta, y descubierto y con un bardiche), o un cepnici husita (armadura
daga. Normalmente no llevan armadura. Los ballesteros luchan acolchada o ninguna, mayal, honda, y cimitarra).
mano a mano sólo para salvarse y se retirarán o huyen de los
atacantes. Infante ligero: El grueso de la infantería tienden a ser
Los ballesteros italianos por lo regular llevaban armadura infantes ligeros. Tales unidades son reunidas y entrenadas a bajo
acolchada y una espada larga, rodela, y la ballesta ligera. Los costo. La mayoría viene de las clases bajas. Ellos son
burgundios usaban una cota de mallas ligera y ningún arma distinguidos de la infantería irregular por un grado de disciplina
distinta de sus ballestas. Los ballesteros griegos llevaban una (un poco) mayor. Las armas y armadura son a menudo iguales
143
Advanced Dungeons and Dragons

que e las de los irregulares. irregular y la ligera. Sin embargo, en áreas con una larga
Típicos de la infantería ligera fueron los piqueros suizos y tradición de servicio militar, los milicianos pueden ser bastante
alemanes (ninguna armadura, pica, y espada corta), los hombres formidables.
españoles de espada y rodela (armadura de cuero, espada corta, Algunas milicias italianas estaban bien provistas con
y rodela), los peltastos bizantinos (armadura acolchada, escudo armaduras de bandas o de placas y espadones. El irlandés
mediano, jabalinas, y espada), incluso los payaks hindúes “enrolado” por lo general no tenía ninguna armadura y luchaba
(ninguna armadura, escudo pequeño, y cimitarra o garrote). con jabalinas y espadas largas. Las milicias bizantinas eran bien
organizadas y a menudo trabajaban como arqueros (arco corto y
armadura acolchada) en defensa de los muros de la ciudad. El
fyrd sajón estaba supuestamente compuesto por los hombres
libres de un distrito.

Soldado con pistola: Este tipo de tropa sólo puede permitirse


si el DM aprueba el uso de arcabuces en la campaña. Si están
prohibidos, este tipo de tropa no existe. Los soldados con pistola
por lo general tienen un arcabuz y una espada corta, y usan una
amplia variedad de armaduras.

Arquero de arco largo: Altamente especializados y raros,


estos arqueros son valiosos en batalla. Ellos también son
difíciles de reclutar y caros de financiar. Un arquero de arco
largo comúnmente vestía armadura de cuero o acolchada y usaba
un arco largo con espada corta. Históricamente, virtualmente
todos los arqueros de arco largo eran ingleses o galeses, aunque
ellos actuaron libremente como mercenarios a lo largo de
Europa.

Marinos: Éstos son infantes pesados que sirven a bordo de


barcos grandes.

Zapador: Estos hombres, también conocidos como mineros


o pioneros, proveen la mano de obra para el trabajo de campo y
operaciones de asedio. Ellos generalmente están bajo el mando
de un maestro ingeniero. Normalmente se retiran antes del
combate, pero si se ven forzados, lucharán como infantería
ligera. No llevan ninguna armadura y llevan herramientas (picos,
hachas, y similares) estos pueden utilizarse fácilmente como
armas. Normalmente se encuentran con el convoy de asedio, el
convoy de equipaje, y en los castillos.

Portador de escudo: Éste es un soldado ligero cuyo trabajo


es llevar y acomodar los escudos para arqueros y ballesteros.
Históricamente, estos escudos (o paveses) eran aun más grandes
que un escudo grande normal. Algunos requerían dos hombres
para ser movidos. Desde atrás de esta barrera, el arquero o
pistolero podían recargar con relativa seguridad. Si la posición
era atacada, se esperaba que el portador de escudo luchara como
un infante. Por esta razón, los portadores de escudo tienen el
mismo equipo que la infantería ligera.

Emplear Servidores
Ya sea buscando a trabajadores cotidianos o expertos raros,
los métodos que los PJs usan para emplear a los servidores
Infante de milicia: Éstos son los aldeanos y campesinos generalmente son los mismos. Básicamente, un personaje de
llamados para servir. En lo que respecta a equipo y calidad, jugador anuncia sus necesidades y busca las recomendaciones
normalmente se encuentran en alguna parte entre la infantería
144
Guía del Dungeon Master

de otros. Si se anuncia lo suficiente, los servidores buscarán necesarios para el personaje de jugador. Esto también obvia la
entonces al personaje de jugador. necesidad de rolear una situación generalmente poco
interesante. Por supuesto, los gremios generalmente cobran una
¿Quién podría Ofenderse? cuota por sus servicios.
Si el personaje está buscando un número grande de hombres
Al contratar, el primer paso es deducir si el personaje de sin entrenamiento o soldados, él puede contratar a un pregonero
jugador va ofender a alguien, particularmente el gobernante de para correr la voz. (La imprenta, al no haber sido inventada o
la ciudad o pueblo. Los señores feudales tienen ideas muy estando aún en un estado primitivo, generalmente no es una
específicas sobre su tierra y su propiedad (esto último a veces solución práctica). Afortunadamente, se encuentran pregoneros
incluye a las personas en su tierra). fácilmente y pueden contratarse sin una búsqueda complicada.
Si los servidores son verdaderos hombres libres, ellos pueden De hecho, puede incluso pagársele a niños de la localidad para
decidir ir y venir cuando lo deseen. Más a menudo, el caso es este propósito.
que los servidores están ligados al feudo. Ellos no son esclavos, Al mismo tiempo, sería inteligente por parte del personaje de
pero no pueden dejar la tierra sin el permiso de su señor. jugador el hacer su propia publicidad dejando recados con
posaderos, mozos de establos, y dueños de establecimientos
públicos. Gradualmente, el DM hace que lleguen los
Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo solicitantes.
Si el personaje de jugador está buscando una clase bastante
Despoblar un área recibirá una reacción negativa fuerte por común de servidor— comúnmente obreros—la respuesta es
parte de los oficiales locales. Si el personaje de jugador busca igual a aproximadamente el 10% de la población en el área (en
sólo unos cuantos servidores, no es probable que él se encuentre circunstancias normales).
con dificultades a menos que desee llevárselos (o sea, de regreso Si la posición a llenar es rara, la respuesta será de alrededor
a su propio castillo). Este tipo de usurpación ciertamente creará el 5% de la población. Los puestos para soldados podrían
problemas. conseguir uno o dos solicitantes en un pueblo de 50. En una
¡Si Targash, habiendo establecido el castillo de su paladín, ciudad de 5.000 no sería raro conseguir a 250 solicitantes, una
necesita que 300 campesinos trabajen el campo, él no puede compañía respetable.
entrar en el pueblo cercano y reclutar a 300 personas sin causar Si se está buscando a una destreza o especialista particular —
una reacción! El señor y los ciudadanos del pueblo van a herrero o armero, por ejemplo—la contestación promedio es del
considerar esto equivalente a un secuestro al por mayor. 1% de la población o menos. Así, en un pueblo de 50, el
Finalmente, los oficiales locales tienen esta manera cómica personaje no tiene muchas probabilidades de encontrar a un
de pertúrbate debido a los ejércitos extraños. ¡Si Targash entra forjador que necesite empleo. En un pueblo ligeramente más
en el pueblo para reunir 300 soldados de caballería pesada, el grande, podría encontrar al hijo del herrero (su aprendiz)
señor local seguro lo notará! A nadie le gustan los extraños que deseoso de irse con él.
levantan ejércitos en su territorio. Después de todo esto es una Circunstancias inusuales como una plaga, una hambruna, un
amenaza a su poder. tirano despótico, o una economía deprimida, pueden alterar estos
porcentajes fácilmente. En estos casos, el DM decide lo que es
más conveniente para su campaña. Además, el personaje de
Conseguir Permiso jugador puede aumentar la concurrencia ofreciendo incentivos
especiales—una paga más alta, un mejor status social, o
Así, por lo menos en estas tres situaciones, los personajes de recompensas especiales. Éstos pueden aumentar el porcentaje
jugador harían bien en conseguir la cooperación de oficiales base entre un 1% y un 10% de la población.
locales antes de hacer cualquier cosa. Tal cooperación raramente Todo el asunto se vuelve mucho más complicado al contratar
se otorga sin algún tipo de condiciones: Un noble puede requerir a expertos exóticos—sabios, espías, asesinos, y similares. No se
un depósito de dinero en efectivo antes de que acceda a soltar encuentran tales talentos en toda ciudad. Los sabios sólo viven
aquéllos bajo su dominio; los gremios pueden exigir donde puedan continuar sus estudios y donde se valoren a los
concesiones para regular su oficio dentro de los límites de las hombres de ciencia. Así, ellos tienden a morar en las grandes
tierras del personaje de jugador; los duques y reyes pueden ciudades y centros de cultura, aunque no siempre buscan allí
requerir tratados o incluso matrimonios diplomáticos; los fama y notoriedad. Hacer averiguaciones discretas entre los
ciudadanos podrían pedir protección o un estatuto libre. estudiosos y adinerados es una manera eficaz de encontrar
Cualquier cosa que el DM pueda imaginar y negociar con el sabios. Otros expertos tienen especial cuidado en no anunciarse
jugador es una posibilidad. en lo absoluto.
¡Los personajes que proclaman estar buscando contratar a un
Encontrar a la Gente Adecuada espía o un asesino van a recibir algo más que una ceja levantada
en reacción! Contratar a estos especialistas debe ser una
Una vez un personaje ha conseguido permiso, puede empezar aventura en sí misma.
a buscar a los servidores que necesita. Si necesita artesanos con Por ejemplo, Fiera la Elfa ha decidido que necesita los
habilidades específicas, es mejor trabajar a través del gremio o servicios de un espía para investigar las actividades de su
las autoridades locales. Ellos pueden hacer los arreglos archirival. La jugadora, Karen, le dice al DM lo que ella piensa,
145
Advanced Dungeons and Dragons

poniendo en movimiento las malévolas ruedas de la mente del reemplazado cuando sea necesario, y recibir nuevas monturas
DM. El DM planea una aventura y, cuando está listo, le dice a por aquéllas perdidas en combate. Todos estos beneficios
Karen que su personaje puede empezar la búsqueda. adicionales se acumulan rápidamente. Además, la mayoría de las
No sabiendo dónde empezar (después de todo, ¿Dónde actividades son mucho más laboriosas cuando se comparan a las
contrata uno a un espía?), Fiera empieza a frecuentar bares de normas modernas. Se necesitan más obreros realizar un trabajo
mala muerte y desagradables, haciendo todo lo posible por dado. Más obreros significan gastos globales mayores y sueldos
ocultarla su verdadera identidad. Ella deja con los hosteleros más bajos para cada obrero individual.
algún dinero e indicaciones de lo que necesita. El DM está listo Por ejemplo, considera a Targash en su castillo. El ha reunido
para esto. Él ha preparado varios encuentros para hacer la a los oficiales, artesanos, y soldados que él siente que necesita
búsqueda de Fiera interesante. Hay mercenarios ebrios, para mantener su posición y proteger su pequeño feudo. Estos se
demasiado amistosos, extraños misteriosos, y guardias corruptos dividen como sigue:
con quienes debe lidiar.
Eventualmente, el DM hace que varios PNJs contacten a
Fiera, todos interesados en el trabajo. Sin que lo sepa el jugador 250 infantería ligera 250 mo
(o su personaje) el DM ha decidido que un solicitante es 50 infantería pesada 100 mo
realmente un espía enviado por su rival para actuar como un 100 arqueros con arco largo 800 mo
agente doble! Así, de una contratación no tan simple, se ha 75 caballería ligera 300 mo
jugado una aventura y se ha creado el potencial para más. 25 caballería pesada 250 mo
1 artillero 50 mo
El Sueldo Semanal 10 artilleros 40 mo
1 ingeniero 150 mo
Una vez los solicitantes han llegado (y el jugador ha 1 maestro armero 100 mo
rechazado a cualquiera que le haya parecido inadecuado), debe 5 armeros 50 mo
negociarse el asunto de la paga. Afortunadamente, esto está más 1 maestro espadero 100 mo
o menos estandarizado para la mayoría de las ocupaciones. 5 espaderos 50 mo
La Tabla 65 lista la cantidad que esperan las diferentes 1 maestro arquero (artesano) 50 mo
ocupaciones y artesanos bajo circunstancias normales. De éstos, 1 arquero (artesano) 10 mo
pueden decidirse sueldos para otro PNJs. Debido a su trabajo 1 maestro flechero 30 mo
altamente especializado los sueldos para soldados están listados 1 maestro de la caza 10 mo
en la Tabla 64. 8 cazadores 40 mo
10 mozos de cuadra 10 mo
20 sirvientes experimentados
Tabla 65: (panadero, cocinero, etc.) 40 mo
Sueldos Comunes 40 sirvientes de la casa 40 mo
1 heraldo 200 mo
Sueldo Sueldo 1 castellán 300 mo
Profesión Semanal Mensual
Empleado 2 mo 8 mo Total 2.970 mo al mes
Albañil 1 mo 4 mo
Obrero 1 mp 1 mo Estos costes cubren sólo los sueldos pagados a estos PNJs.
Carpintero 1 mo 5 mo No incluye los fondos necesarios para proporcionar provisiones,
Mozo de cuadra 2 mp 1 mo mantener el equipo, o extender el reino de Targash (un deseo de
Cazador 2 mo 10 mo muchos personajes de jugador). En el transcurso de un año,
Embajador Targash debe traer por lo menos 35.640 mo sólo para pagar a sus
u oficial 50-150 mo 200-600 mo servidores.
Arquitecto 50 mo 200 mo Considerado un impuesto razonable una moneda de oro por
cada persona y una o dos monedas de plata por cada cabeza de
ganado, ¡Targash deberá tener un número considerable de
Estas cantidades pueden parecer bajas, pero la mayoría de los personas o animales dentro de las fronteras de su feudo o se
patrones proporciona otros beneficios a sus servidores. Todos endeudará! Así, complementar los ingresos propios se vuelve
excepto los obreros comunes y los oficiales de alto rango una buena razón para aventurar. Sin embargo, incluso poderosos
esperan cama y comida apropiados. Aquellos que se encuentran señores aventureros a menudo se ven obligados a pedir prestado
el rango medio esperan que su patrón se ocupe de esto. Los para mantener sus casas.
gastos de viaje deben salir del el bolsillo del PJ, como también Y estos costes no empiezan ni siquiera a cubrir los sueldos
cualquier artículo excepcional de equipo o vestido. exigidos por cualquier servidor sumamente raro que Targash
Los servidores importantes también esperarán regalos y pueda necesitar. Los espías y asesinos normalmente exigen
quizás cargos para complementar su salario. Los soldados sueldos exorbitantes—5.000 a 10.000 monedas de oro o más. Y
esperan ser rescatados si son capturados, que su equipo sea ellos están en una posición en la que pueden obtenerlos. Aparte
146
Guía del Dungeon Master

del hecho que no muchos pueden hacer su trabajo, ellos también como otro personaje de jugador. Cuando el jugador está tan
pueden obligar a un patrón a que pague a través del chantaje. El preocupado sobre el bienestar del PNJ como lo estaría por un
acto de contratar debe ser confidencial, no sólo para tener éxito, personaje de jugador normal, ese PNJ puede tratarse como un
si no para evitar al personaje vergüenza, deshonra, o peor. escudero.
¡Pobre del patrón que intente estafar a su asesino!
Otros también pueden acudir a tal chantaje. Los mercenarios El Jugador Toma el Mando
pueden negarse a ir de campaña hasta que se les pague
apropiadamente (una táctica usada por los condottieri en Italia). Una vez el DM decide que un PNJ es un escudero, debe hacer
Los campesinos tienden a rebelarse. Los gremios pueden retirar dos copias del la hoja de personaje del PNJ, una para él y una
su apoyo. Los comerciantes siempre pueden comerciar en otra para el jugador. No es necesario revelar todo en la copia de
parte. Todos éstos sirven como chequeos y balances en el poder jugador—el DM puede elegir ocultar el alineamiento, total de
desenfrenado de cualquier gobernante desde un señor local hasta puntos de experiencia, objetos mágicos especiales, o historial del
un poderoso emperador. personaje. Sin embargo, el jugador debe tener suficiente
información para rolear al escudero adecuadamente. Es difícil
manejar apropiadamente a un personaje sin información tan
básica como Fuerza, Inteligencia, raza, o nivel. Lo ideal es que
el jugador no deba tener que preguntarle al DM, “¿Puede mi
Escuderos escudero hacer esto?”.
Naturalmente, la hoja de personaje del DM debe tener
Tarde o temprano, todos los jugadores van a descubrir el información completa sobre el escudero. Es más, el DM también
valor de los escuderos. Sin embargo, saber que los escuderos son debe incluir una descripción corta del escudero en lo que
útiles y jugarlos apropiadamente no es lo mismo. Los escuderos respecta a apariencia, hábitos, peculiaridades, personalidad, e
mal empleados y abusados pueden destruir rápidamente mucha historial. Los dos últimos son particularmente importantes.
de la diversión y desafío de una campaña. Establecer la personalidad del escudero le permite al DM
Como se enfatiza en el Manual del Jugador, un escudero es decir, “No, tu escudero se niega a hacer eso”, con un
más que un simple servidor que el personaje de jugador puede fundamento. El jugador astuto tomará nota de esto y empezará a
mangonear. Un escudero es un amigo, confidente, y aliado del jugar al escudero apropiadamente.
PJ. Si este aspecto del PNJ no se enfatiza y se juega bien, el Un pequeño historial le permite al DM construir aventuras
escudero se convierte rápidamente en un simple personaje de que surgen del pasado del escudero. Un extraño malvado puede
cartón, privando al DM de una herramienta que podría usar para venir a cazarlo; su padre puede dejarle una herencia misteriosa;
crear una experiencia de roleo completa. Para el DM, un su esposa (o marido) puede llegar a la puerta. Incluso un poco
escudero es justamente eso—una herramienta, una manera de de historia es mejor que nada.
crear una historia excitante para los personajes de jugador. Un escudero siempre debe ser de nivel más bajo que el
personaje de jugador. Esto impide al escudero robarse el show.
Un PNJ se Convierte en Escudero Si el escudero es igual o mayor en nivel, podría volverse tan, o
más, importante que el personaje de jugador. El jugador podría
No hay ningún momento establecido en el que un personaje descuidar su propio personaje, un resultado indeseable. Así, si
de jugador obtiene a un escudero. Controlar un personaje de un escudero alcanza un nivel igual, se retirará del servicio del
jugador y un escudero al mismo tiempo es más difícil que personaje de jugador y partirá en sus propias aventuras. Esto no
manejar un personaje de jugador solo. No todo jugador estará significa que él desaparezca para siempre. Aún estará presente
listo para esto al mismo tiempo, así que el DM debe controlar en la campaña, todavía puede presentarse periódicamente como
qué jugadores consiguen escuderos y cuando. Espera hasta que un PNJ controlado por el DM, y aún puede ser considerado un
el jugador haya demostrado la habilidad de rolear su propio amigo del personaje de jugador.
personaje antes de cargarlo con otro. Si el jugador no asume por
lo menos algo de la responsabilidad de rolear al escudero, se Rolear a los Escuderos
pierde su valor.
Tampoco existe una manera establecida de obtener a un El jugador es responsable de decidir las acciones de un
escudero. El DM debe usar su propio juicio. Puesto que un escudero, con tal que estas vayan de acuerdo con la forma de
escudero es un amigo, considera esas cosas que unen a los actuar del PNJ. Ésta es una de las ventajas del escudero sobre el
amigos. Cosas como tratarse como iguales, ayudarse sin esperar servidor. El DM sólo debe intervenir cuando el jugador esté
recompensa, la confianza, la amabilidad, el compartir secretos, abusando o esté ignorando la personalidad del PNJ.
y apoyarse mutuamente en tiempos de problemas forman todas Por ejemplo, Fenris, un escudero conocido por su visión
las partes de eso. sarcástica y algo egoísta, ha sido capturado por una banda de
Cuando un personaje hace estas cosas por un PNJ, se trolls desalmados junto con su amo, Drelb el Halfling.
desarrollará entre ellos un vínculo. El DM puede permitirle al
jugador tener cada vez más control sobre el PNJ, decidir DM (interpretando a los trolls): “¡Ja! ¡Mis hermanos y yo
acciones, rolear reacciones, y desarrollar una personalidad. vamos asar a uno de vosotros y a permitir al otro irse! ¿Así que,
Cuando el jugador hace esto, él empieza a pensar en el PNJ casi
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Advanced Dungeons and Dragons

quién va a colgar del asador?” ganan puntos de experiencia de las aventuras y pueden avanzar
Jugador: “Bien, eh... Fenris recuerda cuántas veces Drelb le en nivel. Sin embargo, ya que ellos no son personajes de jugador
ha salvado la vida. Él se ofrece”. completos, sólo ganan la mitad de la experiencia que un
DM: “¿Está Drelb diciendo esto a los trolls? Fenris va a estar personaje conseguiría normalmente.
realmente disgustado si lo está haciendo”. Ellos también esperan su porción justa de tesoro y de los
Jugador: “¡No, no! Es sólo lo que Fenris haría”. objetos mágicos descubiertos—mas, si tomaran un riesgo
DM: “Seguro. Él piensa en eso y, sabes, realmente no parece significativo. Esperan el mismo cuidado y atención que el
una solución viable al problema. Él se voltea hacia Drelb y dice, personaje de jugador recibe cuando son heridos o muertos. ¡De
“Tu siempre quisiste quemar unos cuantos kilos, Drelb”. hecho es posible que un escudero abandonado a su suerte vuelva
Claramente hay momentos cuando el DM puede intervenir e como un espíritu vengativo para hacer estragos en aquéllos que
invalidar una decisión del jugador con respecto a los escuderos. lo abandonaron!
Hay cosas que un escudero simplemente no hará. Se supone que
la relación es de amistad. Por consiguiente, algo que dañe una
amistad indispone a un escudero. El DM debe pensar sobre esas Oficiales y Rango Social
cosas que él nunca le pediría a un amigo o algún supuesto amigo
le pediría a él. Si aquello estropearía una de sus propias Algunos PNJs están disponibles para ser contratados; otros,
amistades, hará lo mismo en el juego. debido al rango social o profesión, sólo pueden contratarse bajo
Por ejemplo, los escuderos no dan objetos mágicos útiles a circunstancias especiales; otros sólo pueden encontrarse y,
los personajes de jugador, no se quedan callados mientras otros quizá, hacerse amigos, pero nunca contratarse. De hecho los
toman todo el crédito, no se culpan por cosas que ellos no personajes no sólo están definidos por su profesión. Tan
hicieron, y no se dejan estafar. Cualquiera que intente hacer esta importante (y a veces más) es el status social del PNJ.
clase de cosas claramente no es un amigo. Un siervo carpintero es más bajo que un cultivador
Por lo general los escuderos no van de aventuras sin su amigo propietario, aun cuando sus habilidades son más complicadas.
personaje de jugador a menos que el propósito de la aventura sea Algunos títulos le impiden a un PNJ seguir una carrera
rescatar el PJ del peligro. Ellos no aprecian el recibir órdenes de particular. Un rey no es un estañero o un pañero adinerado—él
extraños (o incluso otros PJs), a menos que su amigo PJ también es un rey.
esté recibiendo órdenes. Las tablas a continuación listan algunos de los diferentes
tipos de PNJs que pueden encontrarse con base en
Llevar los Registros del Escudero organizaciones sociales. Cada grupo está organizado por orden
de importancia, de el más poderoso al más bajo. El DM no debe
Cuando se rolea el escudero, es responsabilidad del jugador sentirse limitado sólo a los servidores y soldados dados en las
el tomar nota de cualquier información sobre el escudero que no Tablas 60 y 64. La imaginación, la historia, y la fantasía deben
se guarde en secreto. Esto no sólo hace el manejo del juego un todos contribuir al juego.
poco más fácil para el DM, también obliga al jugador a que le Las tablas muestran rangos sociales y políticos para los
preste atención a su escudero. diferentes tipos de culturas históricas, colocados en orden
Entre las cosas que un jugador debe guardar registros es el descendente de importancia. Cada columna describe una cultura
total de puntos de experiencia de un escudero. Los escuderos diferente.

Tabla 66:
Títulos Europeos

General Sajón Germánico


Emperador/Emperatriz Rey Pfalzgrafen (Conde Palatino)
Rey/Reina El Thegn del rey Herzog
Príncipe/Princesa real Ealdorman Margrave (Conde de la marca)
Duque/Duquesa Baile del distrito Grafen (Conde)
Príncipe/Princesa Thegn Waldgraf
Marqués/Marquesa Geneatas Herren (Señores)
Conde/Condesa Cottar Ritter (Guerrero profesional)
Vizconde/Vizcondesa Gebur Hörige (Siervos)
Barón/Baronesa Esclavo
Baronet
Caballero
Siervo
Tabla 67:
Títulos Orientales

148
Guía del Dungeon Master

Ruso Turco Persa Japonés Mongol Indio


Zar Sultán Padishah Emperador Aga-kan Maharajá
Veliky Kniaz Dey Sha Shikken Ilkan Rajá
Kniazh Muzh Bey Califa Shogun Orkan Nawab
Boyardo Bashaw Visir Daimio Kan
Sluga Pasha Emir Samurai
Muzh Emir Jeque
Dvorianin Malik
Smerd
Kholop

Tabla 68: Perdonador: Un fraile que vende perdones de la iglesia


Títulos Religiosos Preboste: Un magistrado o guardián de una prisión
Preboste mariscal: Magistrado Militar
Jerarquía de Proveedor: Un oficial responsable de obtener suministros para
la iglesia Caballeros Militantes Monacal un ejército o el séquito de un noble
Papa Amo del Templo Abad Baile: Magistrado.
Cardinal Senescal Sacristán Regente: El gobernante hasta que un príncipe alcanza la
Arzobispo Mariscal Chantre mayoría de edad
Obispo Comandante Bibliotecario Sargento: El comandante de una unidad de hombres, como una
Abad Drapier Refectorio guardia
Prior Comandante de una Casa Limosnero Sheriff: El representante de el rey para una área dada
Fraile Comandante de Caballeros Capellán Matarife: Oficial que hace cumplir las regulaciones en
Hermanos Caballeros Cocinero carniceros en un pueblo
Sargentos del Convenio Cillerero Mayordomo: Custodio de un deber fijo, como una casa
Turcoplier Enfermero Recolector de impuestos: Uno que recauda impuestos
Mariscal bajo Amo de Novicios Basculador: Supervisor de las balanzas en el puerto de un
Portador normal pueblo
Hermano sargento Arbitro: Un oficial que arbitra disputas entre los vecinos
Hermano rural Cuidador: El guardián de bosques y parques nobles
Sirviente del hospital Custodio: Un sargento o vigilante
Hermano sirviente

Lanzadores de Conjuros
Títulos, Cargos, y Posiciones
Llegará un momento cuando los personajes de jugador
Concejal: Un oficial del pueblo o la ciudad sientan la necesidad apremiante de un conjuro o conjuros
Catador de cerveza: Oficial que prueba y aprueba todas las particulares a los que ninguno en su grupo tiene acceso. Pueden
cervezas y sidras necesitar alzar a un camarada caído, remover un encantamiento
Anacoreta: Un ermitaño religioso maligno, o proporcionar una protección adicional. La solución
Alguacil: Un sargento o comandante de la guardia natural es encontrar un PNJ dispuesto y capaz de lanzar el
Bedel: Un mensajero de las cortes de la ley conjuro. Esto puede crear dificultades especiales para los
Burgomaestre: Un oficial del pueblo o la ciudad jugadores y el DM.
Agarrador: Un comandante de la guardia
Chambelán: Inspector de una casa, oficina o corte Encontrar un Lanzador de Conjuros
Tasador: Oficial del pueblo que verifica los pesos y medidas
de los comerciantes El primer paso es localizar un PNJ capaz. No todos los PNJs
Comisario: Un comandante de la guardia local anuncian sus habilidades; esto es especialmente cierto en el caso
Consejero: Un oficial del pueblo o la ciudad o un consejero de de los lanzadores de conjuros. Presumir que uno es el gran y
la corte poderoso hechicero Wazoo puede ser perjudicial para la salud.
Agente de aduana: Uno responsable de recaudar los impuestos Siempre hay un joven ansioso que tomará la proclama como un
en todas las importaciones y exportaciones. desafío. (Similar al Viejo Oeste, donde siempre había alguien
Magistrado: juez impaciente por vencer al pistolero más veloz...)
Hombres de armas: guardia Por esta razón, los lanzadores de conjuros tienden a ser
Paje: Sirviente a un noble misteriosos o, por lo menos, discretos respecto a sus habilidades.

149
Advanced Dungeons and Dragons

Las iglesias, templos, y otros lugares sagrados tienden a ser los Curar 50 mo por punto curado
lugares más adecuados para buscar ya que los clérigos tienen Curar ceguera 500 mo
cierta obligación de proclamar abiertamente los poderes de su Curar enfermedad 500 mo
deidad. Curar heridas críticas 40 mo por punto curado
Curar heridas ligeras 10 mo por punto curado
Convencer al PNJ para que Ayude Curar heridas serias 20 mo por punto curado
Deseo 50.000 mo **
Asumiendo que los personajes de jugador conocen un Deseo limitado 20.000 mo **
lanzador de conjuros capacitado, todavía queda el problema de Disipar magia 100 mo por nivel del lanzador
convencer al PNJ de que lance el conjuro deseado. A menudo el Erudición en leyendas 1.000 mo
PNJ ni siquiera tendrá el conjuro listo cuando los personajes lo Extirpar maldición 100 mo por nivel del lanzador
necesitan. Después de todo, no es todos los días que un clérigo Glifo de protección 100 mo por nivel del lanzador
necesita lanzar un conjuro de alzar a los muertos. Él necesitará Hablar con los muertos 100 mo por nivel del lanzador
un día tan sólo para descansar y memorizar el conjuro deseado. Hallar el camino 1.000 mo
Hechizar masas 5.000 mo
Diferencias Religiosas: La fe de los personajes de jugador y Hechizar persona 1.000 mo
los dogmas del la religión del PNJ pueden plantear un problema Hechizar un objeto 20.000 mo mas los otros conjuros
aún mayor que la disponibilidad del conjuro. Es muy probable Identificar 1.000 mo por objeto o función
que un clérigo se niegue a lanzar un conjuro para ayudar a un Invisibilidad 500 mo
“incrédulo”, “pagano” o “hereje”. Algunos pueden estar de Leer magia 200 mo
acuerdo, pero sólo a cambio de una donación, servicio, o Lenguas 100 mo
conversión. Unos pocos aceptan a cualquiera sin pasar ningún Luz continua 1.000 mo
juicio. En general, es mejor buscar los servicios de un clérigo Neutralizar veneno 100 mo
afín que acudir a un extraño. Oro de los tontos 100 mo
Permanencia 20.000 mo **
Dinero: Para algunos lanzadores de conjuros clericales y la PES 500 mo
mayoría de los tipos no clericales, el lanzamiento de conjuros es Plegaria *
más una cuestión de finanzas que de filosofías. Si los personajes Protección contra el mal 20 mo por nivel del lanzador
encuentran un lanzador de conjuros capacitado, deben Puerta *
prepararse para pagarle (y pagarle generosamente) por sus Redención *
servicios. Por un servicio necesitado desesperadamente, el PNJ Reencarnar *
sabe que tiene a los personajes de jugador en la palma de la mano Regenerar 20.000 mo
y negociará de acuerdo a esto. Restaurar *
La Tabla 69 da alguna idea de los costos para los diferentes Runas explosivas 1.000 mo
conjuros. Estos costes no son en absoluto fijos y pueden elevarse Símbolo 1.000 mo por nivel del lanzador
(pero rara vez bajarse) por una variedad de razones. Sugestión 600 mo
Teleportación 2.000 mo por persona
Terremoto *
Tabla 69: Trampa de fuego 500 mo
Costos de Conjuros de PNJs Veneno lento 50 mo
Ver realmente 5.000 mo
Conjuro Requerido Costo mínimo
Acechador invisible 5.000 mo * Este conjuro normalmente sólo es lanzado para aquellos de
Adivinación 500 mo fe o creencias similares a las del lanzador. Incluso entonces se
Alzar a los muertos * requiere un pago o servicio
Augurio 200 mo ** Se requerirá además algún servicio excepcional por parte de
Bendición * los personajes de jugador.
Boca mágica 300 mo
Cambiar de plano *
Cerradura de hechicero 50 mo por nivel del lanzador En general, los costos de comprar un conjuro son tales que es
Clarividencia 50 mo por nivel del lanzador mucho mejor que alguien en el grupo aprenda el conjuro. En
Comprender lenguajes 50 mo general, debe desalentarse el uso mercenario de PNJs lanzadores
Comunicar * de conjuros siempre que sea posible. ¡Se supone que los
Conjuro astral 2.000 mo por persona personajes de jugador deben enfrentar los retos por si mismos!.
Contactar otro plano 5.000 mo + 1.000 por pregunta Objetos Mágicos de los PNJs
Conjuros de detección
(cualquiera) 100 mo Si los personajes de jugador tienen el valor para pedirle a los
Controlar el clima 20.000 mo PNJs (no servidores o escuderos) que les dejen usar objetos
150
Guía del Dungeon Master

mágicos valiosos o cargas de éstos, ellos van a recibir una diferente de cualquiera de los otros PNJs avaros que se han
reacción muy fría. Considera qué tan a menudo los personajes encontrado los personajes de jugador.
de jugador venden o regalan los objetos mágicos que encuentran Quizás él se esfuerza por controlar su codicia natural por
durante sus aventuras. Los personajes no jugadores tendrán mas lealtad. Él puede empezar a sudar frío y a ponerse nervioso
o menos la misma probabilidad de vender (o entregar!) magia cuando el personaje de jugador lo tienta accidentalmente
poderosa. Ofrecerse a comprar una carga de una vara de (“Toma, sostén mi caballo mientras yo voy a ver lo que está
curación es simplemente insultante. Ninguna reacción de PNJ haciendo ese ruido”). ¿Permanecerá fiel o conseguirá dominarlo
va a ser mejorada por la oferta. su naturaleza más básica? La respuesta a esta pregunta debe salir
a través del roleo.
Suficientes preguntas pequeñas como estas—y bastantes
Personalidad respuestas roleadas—enfocarán el verdadero carácter del PNJ.
Y si el DM presta atención a la personalidad de los PNJs, los
Más que lo que ellos pueden hacer, cuánto cuestan, o que tan jugadores también aprenderán y estudiarán esos personajes.
fieles son, Los PNJs sólo viven cuando tienen personalidades.
Un PNJ pobremente jugado puede reducirse fácilmente a nada Crear la Personalidad del PNJ: La mejor manera de crear
más que una colección de números, conjuros, equipo, y una personalidad es usar cualquier cosa que parezca correcta y
reacciones automáticas—un autómata de roleo. Los PNJs no preocuparse sobre construir cuidadosamente un historial y
vívidos son mucho más que esto. Estos personajes, al ser razón para el personaje. El DM tiene que guardar notas
desarrollados y actuados por el DM, son completos. Ellos tienen cuidadosas sobre cada PNJ mayor, agregándole las cosas nuevas
manías, gustos, hábitos, ambiciones, y deseos. De una manera u que surjan en cada sesión de juego. Después de varias sesiones,
otra ellos encienden y permanecen en la imaginación de los el PNJ puede tener un historial y personalidad completos, el cual
jugadores ha surgido poco a poco durante el juego.
Algunos DMs tienen la habilidad natural de crear tales Alternativamente, el DM puede preparar una personalidad de
personajes en el instante que los necesitan, improvisando a antemano. Esto simplemente significa que prepara algunas notas
medida que avanzan. Éste es un don raro, no poseído por la sobre el historial antes de empezar a interpretar ese personaje.
mayoría. Sin embargo, esto no significa que cualquier DM no Esto es útil para los villanos poderosos y los oficiales
pueda crear buenos PNJs. Todo lo que se requiere es un poco de importantes. Sin embargo, durante el juego, el DM debe ser
esfuerzo. suficientemente flexible para cambiar cualquier parte del
historial del PNJ que no funcione.
Para ayudar en el proceso de crear PNJs, la Tabla 70 lista los
PNJs Secundarios diferentes tipos de actitudes, tendencias, y hábitos. Éstos están
organizados en rasgos mayores, con características similares
Hay varios métodos de simplificación que pueden usarse al agrupadas bajo cada uno.
rolear PNJs que sólo tienen apariciones breves—los “personajes El DM puede escoger un rasgo mayor y cualquier
secundarios” y “actores invitados” de una aventura de rol. característica apropiada; puede determinar el rasgo mayor al
azar (lanzando 1d20) y seleccionar las características
Rasgos del carácter: El DM puede escoger algún rasgo del apropiadas; o puede determinar todo al azar (1d20 para un rasgo
carácter particular—cobardía, codicia, optimismo, precisión, o mayor, dado de porcentaje para las características).
lo que sea—y exagerarlo, llevarlo al extremo. Esto es muy eficaz Por ejemplo, el DM determina al azar que un servidor es
para crear situaciones cómicas (o frustrantes). descuidado, selecciona irreflexivo de ese sub grupo y entonces
lanza los dados para una característica adicional, resultando
Rasgos físicos: Se puede enfatizar un rasgo físico alegre. El resultado final es una persona algo atolondrada y
particular—calvicie, panza prominente, dientes malos, jadeante, despreocupada.
y más. Esto ayuda a fijar la apariencia del PNJ en las mentes de Esta tabla se proporciona para estimular la imaginación del
los jugadores, es especialmente útil si los personajes deben DM, aunque puede usarse para crear personalidades
describir o encontrar de nuevo al PNJ. completamente al azar. ¡Sin embargo, los métodos de azar llevan
a menudo a combinaciones confusas y aparentemente
Hábitos: Como los rasgos físicos, pueden ser usados hábitos imposibles! Si un resultado parece totalmente imposible o
simples—rasca su cabeza, tira de su barba, mira al cielo al imposible de jugar, no lo uses simplemente porque así resultaron
hablar, o murmura. El DM puede de hecho representar estos las tiradas de dados. ¡Siempre que sea posible, el DM debe
hábitos simples en la mesa, agregando un elemento visual a la decidir la personalidad del PNJ!
experiencia del roleo.

PNJs Significativos Tabla 70:


Rasgos Generales
Para PNJs muy importantes, servidores y escuderos, el DM
va a necesitar más que simplemente un rasgo del personaje. 1 Tirada 2 Tirada
Decir que un servidor es avaro no es suficiente. No lo hace De Dado Rasgo De Dado Rasgo
151
Advanced Dungeons and Dragons

(D20) General (D100) Específico 58 Inocente


1 Polémico 01 Bocazas 59 Incauto
02 Arrebatado 60 Sencillo
03 Dominante 13 Obstinado 61 Intolerante
04 Murmurante 62 Prejuicioso
05 Antagónico 63 Estrecho de miras
2 Arrogante 06 Altivo 64 Fanfarrón
07 Elitista 65 Terco
08 Orgulloso 14 Optimista 66 Alegre
09 Rudo 67 Feliz
10 Apartado 68 Diplomático
3 Caprichoso 11 Travieso 69 Agradable
12 Impulsivo 70 Temerario
13 Lozano 15 Pesimista 71 Fatalista
14 Irreverente 72 Depresivo
15 Atrevido 73 Cínico
4 Descuidado 16 Irreflexivo 74 Sarcástico
17 Distraído 75 Realista
18 Soñador 16 Callado 76 Lacónico
19 Falto de sentido común 77 De hablar tranquilo
20 Insensible 78 Reservado
5 Coraje 21 Valiente 79 Retraído
22 Cobarde 80 Tímido
23 Vacilante 17 Sobrio 81 Práctico
24 Intrépido 82 Juicioso
25 Obsequioso 83 Embotado
6 Curioso 26 Inquisitivo 84 Reverente
27 Entrometido 85 Aburrido
28 Intelectual 18 Suspicaz 86 Maquinador
29 Perceptivo 87 Paranoico
30 Sagaz 88 Cauto
7 Exigente 31 Perfeccionista 89 Engañoso
32 Severo 90 Nervioso
33 Tosco 19 Salvaje 91 Inculto
34 Puntual 92 Rústico
35 Inflexible 93 Bárbaro
8 Amistoso 36 Confiado 94 Sin gracia
37 De buen corazón 95 Crudo
38 Perdonador 20 Violento 96 Cruel
39 Sereno 97 Sádico
40 Compasivo 98 Inmoral
9 Avaro 41 Mezquino 99 Celoso
42 De corazón duro 00 Bélico
43 Codicioso
44 Ambicioso
45 Frugal Otras Características de PNJs
10 Generoso 46 Botarates
47 Gastador Por supuesto, los PNJs son más que sólo personalidades y
48 Extravagante rasgos del carácter. Cada PNJ, como cada personaje de jugador,
49 Desprendido tiene habilidades y una apariencia física única. Sin embargo,
50 Caritativo considerado que los PNJs vienen del rango entero de la
11 Malhumorado 51 Sombrío humanidad (¡y algunas razas de fantasía también!), no se da
52 Hosco ninguna tabla para llenar estos detalles. Unas cuantas tablas
53 Compulsivo simplemente no pueden hacer justicia a la gran variedad de un
54 Irritable mundo entero de juego.
55 Vengativo Además, la apariencia física y habilidades deben ser
12 Ingenuo 56 Honrado determinadas por las necesidades de la historia, no ser escogidas
57 Veraz al azar. Si los personajes de jugador están tratando con un
152
Guía del Dungeon Master

posadero, el PNJ debe ser una persona ordinaria, no un miembro


poderoso de una categoría de personaje. Además, él debe actuar,
vestir y comportarse como un posadero. Por consiguiente, el DM
podría decidir que el posadero es gordo y florido, hablador, sin
puntajes de habilidad excepcionales.
Por otro lado, digamos que los PJs encuentran a un extraño
misterioso, un personaje de gran poder. Aquí, el DM decide que
la mera apariencia del extraño irradia una atracción carismática
poderosa. El puntaje de Carisma del extraño es
excepcionalmente alto. Para hacer al PNJ aún más
impresionante, el DM le asigna una categoría de personaje y un
nivel realmente altos.
En los dos ejemplos anteriores, el DM decidió qué efecto
quería del PNJ y construyó el personaje de acuerdo a eso.
Cada aspecto de un PNJ es una herramienta para el DM.
Algunos son bastante obvios, otros pueden hacerse notorios sólo
en ocasiones especiales. Listadas debajo están algunas de las
áreas que un DM puede usar para crear un personaje distintivo.
Algunas palabras descriptivas se han listado para cada área para
estimular la imaginación. Un buen diccionario puede
proporcionar adjetivos aún más útiles para describir a los
personajes.

Información del juego: Categoría del personaje (si la tiene),


nivel (si lo tiene), raza, alineamiento.

Edad: anciano, niño, decrépito, mayor, de mediana edad,


patriarcal, adolescente, venerable, juvenil.

Altura: desgarbado, gigantesco, tosco, larguirucho,


espigado, enano, corto, pequeño, chaparro, alto, diminuto.

Peso: ancho de espaldas, gordo, huesudo, obeso, fornido,


barrigón, rotundo, espantapájaros, flaco, delgado, esbelto,
escultural, robusto, enjuto, en buen estado
Moral
Pelo: calvo, trenzado, color (cualquiera), corto, rizado,
despeinado, grasiento, canoso, leonino, flojo, lacio, esparcido, Ya que se supone que los PNJs, incluso los escuderos, son
recto, espeso, delgado, ondulado, tieso, ensortijado. personalidades únicas, ellos no son servilmente obedientes a los
personajes de jugador. Así, los PNJs asociados de alguna forma
Manera de hablar: acentuada, jadeante, tajante, gutural, con los personajes de jugador deben tener un valor de moral.
aguda, cecea, fuerte, nasal, pausada, chirriante, tartamudea, Este valor es para el uso del DM solamente y siempre se guarda
llorosa, susurrante. en secreto de los jugadores.
El valor de moral de un PNJ depende de su posición, su
Características faciales: barbado, dientes torcidos, personalidad, la calidad de su tratamiento, y el personaje de
anguloso, bizco, de rasgos finos, florido, dientes separados, ojos jugador. Los escuderos y servidores tienen cada uno una moral
saltones, canoso, ceñudo, orejón, marcado de viruela, chato, base que es modificada después por varios factores.
sonrojado, que tiene cicatrices, de labios delgados, desdentado, La moral base para los escuderos es 12 y la base para un
demacrado, arrugado. servidor es 10. Se dan los modificadores a la moral base en la
Por supuesto, hay miles de posibles aspectos de un PNJ que Tabla 71 a continuación y en la Tabla 50.
también podrían usarse: el color de la piel, porte, andar, y color
de los ojos son sólo algunos más. A veces es útil para un DM
hacer una lista de todas las palabras que pueda pensar que Tabla 71:
describen a una persona. Una vez se hace dicha lista, el DM Modificadores de la Moral Permanentes
puede guardar eso con sus notas del juego, lista para usar en
algún momento que necesite caracterizar rápidamente a un PNJ. Factor Modificador
El PNJ es legal* +1

153
Advanced Dungeons and Dragons

El PNJ es bueno +1 Categoría de Armadura.


El PNJ es malvado -1
El PNJ es caótico* -1 2. Crea y usa personajes genéricos pero no les permitas
El PNJ es de una raza diferente a la del PJ -1 dominar. Aunque está bien hacer diferente a cada posadero y
El PNJ ha estado con el PJ durante un año o más +2 mozo de cuadra y forjador, esto crea mucho trabajo para el DM.
Algunos DMs son lo bastante rápidos y actores bastante
* Estos modificadores también aparecen en la Tabla 50. No creativos para hacer esto sin problema; otros no lo son. No hay
los apliques dos veces. nada malo con tener un tendero o campesino estándar o
genérico.
¡Si un PNJ es menor o insignificante, rolear una personalidad
Un PNJ debe realizar un chequeo de moral cuando las reglas detallada e intrigante puede incluso entorpecer a la historia! Los
de combate requieran uno (ver “Moral” en el Capítulo 9). En jugadores pueden recordar ese personaje y quizás pueden
situaciones de combate, el PNJ que falle un chequeo de moral se olvidarse de otros más importantes. Ellos pueden decidir que
retirará o huirá como se explica en el capítulo de Combate. El este personaje menor es importante para la trama. En cierto
DM puede requerir otros chequeos cuando él sienta que es sentido, la creación del DM se ha robado el espectáculo.
apropiado. Sin embargo, equilibrar los personajes mayores y menores no
Los chequeos de moral también son apropiados cuando un es fácil. Si todos los PNJs menores son personajes genéricos, el
PNJ se enfrenta con una tentación. Una tirada fallida significa juego se volverá insulso y aburrido en el futuro. Los jugadores
que el PNJ cede ante la tentación. Ten en cuenta que dicha se resignarán a encontrarse a otro campesino viejo y caprichoso,
tentación puede tomar muchas formas diferentes a los sobornos u otro posadero avaro y suspicaz.
directos. La posibilidad de corregir una injusticia, retribuir una
ofensa de un patrón odiado, trabajar por las creencias reales de 3. Crea sobre la marcha. El DM puede empezar con nada
uno, o conseguir la venganza por un resentimiento de muchos más que una idea de como quiere que sea un PNJ y entonces
años son todas formas de tentación. desarrollar la personalidad y descripción durante el curso del
Para tales formas sutiles de tentación, la reacción del PNJ no juego. Esto le permite crear un personaje que interactúa con las
tiene que ser inmediatamente obvia para los personajes de imaginaciones de los jugadores, ya que el DM reacciona a sus
jugador. El PNJ puede desertar en momentos de necesidad, sugerencias y acciones.
espiar a un personaje de jugador, robar al personaje algún objeto Sin embargo, el DM que hace esto debe tener cuidado de ser
valioso, intentar asesinar al personaje de jugador, o traicionar consistente. Esto puede ser duro ya que él está haciéndolo todo
directamente al personaje de jugador con sus enemigos. De sobre la marcha. Debe asegurarse de guardar notas de lo que
hecho, él puede permanecer al servicio del personaje de jugador cada PNJ hace y en lo que se convierte a medida que se
durante mucho tiempo después de que el chequeo ha fallado, desarrolla. De esta manera el PNJ puede permanecer uniforme
esperando por su oportunidad de asestar el golpe. de una sesión de juego a otra.

4. Haz tu tarea antes y después de las sesiones de juego. Si


PNJs Rápidos el DM sabe que los personajes van a encontrarse a un PNJ
particular, debe hacer por lo menos algunas notas básicas sobre
Crear un PNJ completo con una historia, características ese personaje antes de empezar el juego. Éstas pueden ser tan
físicas únicas, rasgos de personalidad, habilidades, un valor de sólo algunos garabatos sobre la personalidad, pero al menos
moral, y así sucesivamente, es un proceso que consume proporcionarán un punto de arranque.
demasiado tiempo, algo que el DM no puede hacer en medio de Después de una sesión de juego, el DM debe actualizar esas
una sesión de juego. Afortunadamente, hay maneras rápidas de notas, extendiéndolas con cualquier cosa que haya surgido
solucionar este problema. Usando éstas, el DM puede crear PNJs durante esa sesión. Si estas notas se mantienen y los PNJs son
cuando los necesite sin reducir la velocidad sus sesiones de archivados de esta manera ellos pueden ser encontrados de
juego. nuevo, el DM tendrá cada vez menos trabajo para hacer. Con el
tiempo, los PNJs importantes, los personaje genéricos, y los
1. Crea sólo tanto del personaje como los jugadores van a encuentros improvisados asumirán personalidades e historiales
ver en el juego. Por encima de todo, el DM nunca debe crear únicos. Esto enriquece el juego para todos y hace que el juego
más de lo que necesita. Dirigir un juego de rol es un trabajo del DM sea tan bueno como el de cualquiera.
grande y no hay necesidad de crear más trabajo del necesario.
Si un PNJ es solo un posadero o un mozo de cuadra o un
forjador, el DM no necesita puntajes de habilidades, pericias, o
listas de equipo detalladas. Todo lo que realmente necesita son
una descripción física y una personalidad.
Cuando los personaje de jugador se encuentran con un
guerrero hostil, la personalidad no es demasiado importante. En
este caso todo lo que se necesita es nivel, Fuerza, armas, y

154
Guía del Dungeon Master

al ver un fuego, generalmente dirigiéndose lejos de él en la


Capítulo 13: dirección opuesta.
Visión y Luz
La habilidad de tus personajes de jugador de ver algo y su Trucos y Trampas con la Luz
habilidad ser vistos es importante para jugar el juego de
AD&D®. Los personajes incapaces de ver a los monstruos A veces un fuego o una fuente de luz puede ser usada por
tienen una desagradable tendencia a ser sorprendidos. Los criaturas inteligentes como una desviación o trampa. Un truco es
personajes que caminan a través de los bosques ondeando las construir un fuego y entonces ubicar el campamento lejos de él.
antorchas tienden a delatar su posición, haciendo difícil que El fuego atrae a cualquier cosa que sea probable que se presente
sorprendan a otros. Por éstas y otras razones, debes estar siempre en el área, permitiendo la oportunidad a los personajes para
consciente de la visibilidad y fuentes de luz al conducir una emboscar al atacante. Éste es una táctica favorita de muchas
aventura. razas malvadas y bélicas como orcos, bugbears, goblins, y
bandoleros. También es un truco usado por aventureros para
llevar a los monstruos lejos de su campamento real, aunque esto
Efectos de las Fuentes de Luz es algo peligroso.
Ya que los fuegos a menudo se usan para determinar el
En el Manual del Jugador se dan los tipos de iluminación y tamaño y la posible fuerza de un enemigo, las criaturas estúpidas
sus radios. Sin embargo, éstos representan sólo los efectos más y los personajes de jugador nerviosos pueden ser espantados
básicos de una fuente de luz. Hay otros efectos de llevar una luz construyendo un número grande de fogatas de campamento en
que no se prestan fácilmente a cuantificación o a tablas simples. un área. El enemigo, contando estos fuegos, decide que hay una
gran fuerza acampando aquí durante la noche y se asusta
Ser Visto bastante como para irse. En realidad, cada fuego podría tener un
solo hombre u orco que lo cuida.
Si los personajes de jugador están usando luz para encontrar Aunque el radio de una fuente de luz es el límite hasta donde
su camino, entonces no sólo ellos pueden ver, sino que también un personaje puede ver eficazmente usando esa fuente, no es el
pueden ser vistos. Esconder la luz del personaje es imposible en límite absoluto. La luz simplemente no acaba allí como si
este caso. Los personajes que usan una luz para encontrar su golpeara una pared de ladrillos. Más allá del radio de la luz,
camino pueden ser vistos incluso por criaturas más allá del rango todavía habrán sombras fluctuantes, ojos reflejados, y quizás
de su propia luz. Puesto que la fuente de luz ilumina el área brillos de metal. ¡Ahora, algunos de éstos pueden no ser nada
alrededor de los personajes de jugador, los hace visibles a las más que las imaginaciones hiperactivas de los personajes de
personas o criaturas fuera de los rangos de visibilidad normales. jugador; otros pueden ser amenazas reales! El DM puede usar el
El radio de la fuente de luz no es el problema en esta situación. factor de lo desconocido como una herramienta para crear
Por ejemplo, en una llanura abierta, un grupo de orcos podría suspenso en su juego.
ver la luz de un fuego y las siluetas lanzada por los personajes,
incluso a 1.500 metros, fácilmente. De hecho, como el brillo del
fuego es tan diferente de la oscuridad circundante, la luz seria Infravisión
notoria en rangos aun mayores, aunque los detalles no lo serían.
A menos que los personajes que usan una fuente de luz tomen Hay dos definiciones de infravisión que pueden usarse en el
medidas especiales (colocar a un guardia en la oscuridad, por juego de AD&D. La primera es simple pero falta de detalle. Es,
ejemplo), no podrán sorprender a criaturas que puedan ver la luz sin embargo, una definición absolutamente adecuada para
de su fuego, antorcha, o linterna. aquéllos que no quieren preocuparse con las complejidades de
la infravisión. La segunda definición, opcional, agrega más
Criaturas y Fuentes de Luz detalle al juego. Le permite al DM crear situaciones especiales
en las que la función de la infravisión se vuelve importante, pero
Las fuentes de luz, particularmente los fuegos, tienden o bien le exige al DM que considere más reglas y más detalles.
a atraer o a espantar a otras criaturas. Los animales salvajes
tienden a evitar luces y fuegos, sobre todo si los cazadores Infravisión Estándar
frecuentan el área. Por otro lado, animales que cazan personajes
de jugador (o carne de caballo) serán atraídos por un fuego. Ellos La definición más fácil de infravisión es que permite a los
han aprendido que un fuego significa una fuente de comida. personajes ver en la oscuridad. Nada más se dice sobre la forma
Las criaturas inteligentes siempre se acercan a una fuente de cómo esta funciona—simplemente funciona. Los personajes no
luz con cautela. Lo PNJs amistosos no saben si están ven en el espectro infrarrojo o “ven” calor o nada de eso. Ellos
acercándose al campamento de un amigo o un enemigo. De igual simplemente ven en la oscuridad tan claramente como lo hacen
forma los PNJs hostiles se acercarán tanto como puedan sin en la luz normal. Sin embargo, ya que es un poder en alguna
revelarse para descubrir la fuerza y números del enemigo. Sólo forma mágico, el rango no es el de la visión normal—la
algunos PNJs—aquellos que desean evitar todo peligro—huyen habilidad de la infravisión se extiende sólo a unos 20 metros.
155
Advanced Dungeons and Dragons

Más allá de esto sólo se permite la visión normal. puesto un precedente al usar leyes científicas para explicar la
habilidad. Algunas personas, sosteniendo que hay órganos
Infravisión Opcional visuales que al parecer pueden ver en el espectro infrarrojo
(usando infravisión), también sostendrán que otras formas de
Esta definición es mucho más científica y aproximada a lo visión son capaces de ver en otros rangos del espectro. Éstas
que nosotros conocemos sobre propiedades físicas del mundo pueden ser incluidas, si el DM lo desea. Sin embargo, antes de
real. Como una ventaja, esta definición hace a la infravisión muy agregar éstas a su juego, es mejor que el DM tenga una buena
diferente de la visión normal, con sus propias fortalezas y comprensión de las reglas y, tal vez, de la física..
debilidades. Como desventaja esta el que introduce una cierta ¿Por ejemplo, que ve un personaje o criatura con ultravisión
cantidad de exactitud científica (con todas sus complicaciones) (la habilidad de ver en el espectro ultravioleta)? Nuestros ojos
en un reino de fantasía. ven objetos debido a la luz visible reflejada en los objetos (salvo
Según esta definición, la infravisión es la habilidad de algunos objetos, como el sol, las bombillas, fuegos, etc., que
percibir o “ver” el calor. La mejor comparación es con los emiten bastante luz visible como para poder verlos). La
equipos de visión termal usados por las fuerzas armadas de infravisión utiliza calor (infrarrojo) energía emitida por objetos,
muchas naciones diferentes hoy en día. Este sentido especial se ya que casi todo emite energía infrarroja. El problema con la
limita a un rango de 20 metros. Dentro de este rango, los infravisión es que muchos objetos, como las armas normales y
personajes pueden ver los grados de calor radiados por un objeto piedras, sin fuentes de calor interiores, tienen una temperatura
como una mancha brillante traducida en colores como en una igual o muy cercana a la de sus alrededores lo que los hace casi
termografía. imposibles de distinguir. La ultravisión (y la visión que utiliza
Si esta definición se usa, hay varias cosas que deben ser rayos-x, rayos gamma, u ondas de radio) es inútil ya que sólo las
consideradas. Primero, las fuentes de calor grandes estrellas y algunos otros objetos celestiales emiten cantidades
deslumbrarán temporalmente a los personajes con infravisión de significativas de energía en estas regiones del espectro
la misma manera como mirar una luz brillante cegaría a aquéllos electromagnético. Todo se vería uniformemente negro con estas
con visión normal. Así, aquéllos intentando usar infravisión formas de visión, salvo algunos objetos en el cielo.
deben hacer el esfuerzo de evitar mirar directamente fuegos o
antorchas, tanto propias como del enemigo. (La luz de los
objetos mágicos no irradia un calor significativo.) Segundo, el Oscuridad
DM debe estar listo para establecer que tan calientes son
diversas cosas. Una interpretación literal de la regla significa de Tarde o temprano los personajes terminarán caminando en la
que los personajes no podrán distinguir el suelo de las paredes oscuridad. Normalmente ellos intentan evitar esto, pero los DMs
en la mayoría de los dungeons. Después de todo, tienen la misma diestros y los jugadores tontos generalmente consiguen
temperatura,. provocarlo. Quizás los kobolds capturaron los personajes de
El DM también debe estar listo para decidir si las puertas de jugador y los despojaron de todos su equipo; quizás los
un dungeon tienen una temperatura diferente (o irradian calor de personajes se olvidaron de traer bastantes antorchas. Cualquiera
manera diferente) que las paredes de piedra. ¿Tipos de piedra que sea la razón, aquéllos sin infravisión sufren efectos físicos y
diferentes o de distintos colores irradian calor de manera psicológicos en la oscuridad.
diferente? ¿La tinta de una página irradia calor en una forma lo
bastante diferente a la de el papel como para ser notada?
Probablemente no. ¿Puede un personaje distinguir un orco de un
hobgoblin o un humano? La mayoría de las criaturas tienen
“perfiles térmicos” similares. Ellos no irradian temperaturas
diferentes y aún cuando lo hicieran, la infravisión raramente es
tan aguda como para registrar diferencias de tan solo unos
grados.
Asegúrate de entender los efectos que esta definición
opcional de infravisión puede tener—hay peligros al llevar
exactitud científica a un juego de fantasía. Al crear una
definición específica de cómo funciona este poder, el DM está
invitando a sus jugadores a aplicar la lógica a la definición. ¡El
problema es que éste es un juego de fantasía y la lógica no
siempre es sensata o incluso deseable! Así, se consciente que la
definición opcional puede producir situaciones muy extrañas,
todo porque se aplican la lógica y la ciencia a algo que no es
lógico o científico.
Otras Formas de Visión
Para los propósitos de esta discusión, “la oscuridad” significa
Si se usa la definición opcional de infravisión, el DM habrá cualquier ocasión que los personajes padecen visibilidad

156
Guía del Dungeon Master

limitada. Así, las reglas dadas aquí se aplican igualmente bien salvación. Su Categoría de Armadura es cuatro peor que lo
cuando los personajes son afectados por un conjuro de normal (a un límite de 10). Las bonificaciones de daño
oscuridad, andando a trompicones en una niebla espesa, fuera en relacionadas con la visión son negadas (apuñalar por la espalda,
una noche sin luna, o incluso vendados. etc.). Sin embargo, la oscuridad no siempre es absoluta, y esos
Puesto que uno no puede ver nada en la oscuridad, la tasa de DMs que desean hacer distinciones entre los varios niveles de
movimiento seguro de los personajes cegados es reducida oscuridad pueden usar la Tabla 72.
inmediatamente a 1/3 de la cantidad normal. Un movimiento La pericia de Luchar a ciegas puede disminuir los efectos de
más rápido requiere un chequeo de Destreza (ver Capítulo 14: luchar en oscuridad como se explica en la descripción de la
Tiempo y Movimiento). Los personajes también sufren una pericia en el Manual del Jugador.
penalización de -4 en sus tiradas para atacar y en sus tiradas de

Tabla 72:
Grados Opcionales de Oscuridad

Penalización
a la Tirada Bono al Tirada de Penalización
Condición de ataque Daño Salvación a la CA
Luz de luna -1 Normal -1* -0
(Niebla moderada)
Luz de las estrellas -3 ½ Normal -3* -2
(Sin luna o niebla densa)
Oscuridad total -4 Negado -4 -4
(Conjuro, dungeon o cueva sin iluminar)

* El modificador de la tirada de salvación sólo se aplica a tiradas de salvación que involucren esquivar y evadir en los casos dados.

Invisibilidad Detectar Criaturas Invisibles

La invisibilidad es una herramienta muy útil para personajes Las criaturas y cosas invisibles no son perceptibles por la
de jugador y DMs. Bien manejada, puede crear sorpresas y vista normal o por la infravisión. Ellas no crean ninguna
encuentros inesperados. Sin embargo, la invisibilidad requiere distorsión o patrón de neblina significativo que pueda notarse.
juicio cuidadoso por parte del DM, para que no ocurran Sin embargo, las criaturas invisibles no son completamente
situaciones que podrían desequilibrar un guión o campaña. indetectables. Primero, las cosas todavía se aferran a ellos.
Primero, una criatura invisible es invisible a todos, Harina tirada en el aire es útil para este propósito, aunque puede
incluyéndose a si misma. Ésta normalmente no es una gran cubrirse fácilmente, puede quitarse, o puede cepillarse.
dificultad; la mayoría de las criaturas son conscientes de sus Segundo, ellos no dejan huellas invisibles. De nuevo, harina en
propios cuerpos y no necesitan ver sus pies para caminar, etc. el suelo es una buena manera de detectar el movimiento de
Sin embargo, al intentar acciones detalladas (por ejemplo, forzar criaturas invisibles.
una cerradura o enhebrar una aguja), los personajes invisibles Los efectos de ambientes específicos son más sutiles. La
tienen problemas serios, sufriendo una penalización de -3 (o - niebla y el humo no revelan criaturas invisibles. El humo y la
15%) a su oportunidad de éxito. Esto no se aplica al lanzamiento niebla están llenas de remolinos y perturbaciones, evitando que
de conjuros. la criatura sea descubierta. Las criaturas invisibles
Segundo, los personajes invisibles son invisibles tanto para el completamente sumergidas en líquidos también están ocultas;
amigo como para el enemigo. A menos que se tenga cuidado, es no hay ningún espacio hueco o “burbuja de aire” para revelar la
fácil para una persona visible tropezarse con un compañero presencia de la criatura. En la superficie, un nadador invisible
invisible. ¡Imagina a un guerrero que gira su espada cuando se puede notarse por alguien atento como una distorsión rara de las
da cuenta que no sabe donde esta parado el bueno e invisible olas.
Merin! El problema es aún peor con un grupo de personajes Las criaturas invisibles no son automáticamente silenciosas.
invisibles—los personajes se estrellan y tropiezan Un guerrero invisible en armadura de placas todavía rechina y
(invisiblemente) entre si, todo porque ninguno puede ver a hace sonidos metálicos cuando se mueve, un peligroso indicio
nadie. ¡Sería como tener una habitación llena de gente jugando de su presencia para la mayoría de las criaturas. Ellos todavía
a ponerle la cola al burro todos al mismo tiempo! tienen olor, así que las criaturas con narices perspicaces pueden
olerlos. De hecho, las criaturas ciegas, o casi ciegas, no se ven
afectadas por la invisibilidad.

157
Advanced Dungeons and Dragons

Un detectar magia muestra sólo la presencia de algo mágico


sin señalarlo exactamente. Por lo tanto, no puede usarse como
un substituto para el conjuro detectar lo invisible. Además,
aunque una fuente de luz puede ser invisible, la luz que emana
de ella no lo es. Esto puede revelar la localización de un
personaje invisible.
Cuando el DM piensa que hay una causa menor pero
suficiente para que una criatura descubra a un personaje
invisible, debe hacerse una tirada de salvación contra conjuro
(en secreto si el DM está verificando para un personaje de
jugador). Una causa menor podría ser un olor extraño, ruido
pequeño, un objeto que desapareció cuando no debería haberlo
hecho, o una reacción extraña de otra persona (quién ha sido
empujado, pateado, golpeado, etc., por el personaje invisible).
Dicha tirada de salvación debe permitirse por cada nuevo
evento. Un lobo conseguiría una tirada de salvación cuando
detecta un olor extraño, entonces brevemente después cuando
oye que un palo se rompe, y finalmente una última oportunidad
cuando el personaje desenvaina su espada. Además, la agudeza
de los sentidos de la criatura y su inteligencia general pueden
aumentar o pueden disminuir la frecuencia de los chequeos, a
discreción del DM.
Si la criatura o personaje que tiene la sospecha lanza una
tirada de salvación exitosa, descubre alguna señal pequeña de la
presencia del enemigo invisible. Él sabe su situación general,
pero no su posición exacta. Él puede atacarlo con una
penalización de -4 en su tirada de ataque. Si el chequeo falla, la
criatura o el personaje no se da cuenta de la presencia del
antagonista invisible hasta que este haga algo más que pueda
revelar su presencia.
Por supuesto, una acción reveladora (qué podría ir desde un
ataque hasta tropezar encima de un montón de ollas)
inmediatamente niega la necesidad de una tirada de salvación.
En tales casos, el personaje tiene una idea bastante buena de que
algo anda mal y puede tomar acciones para tratar con la
situación.
Finalmente, aun cuando se sospeche de la presencia de un
personaje invisible, esto no significa que el personaje será
atacado al instante. El resultado, sobre todo para las criaturas
menos inteligentes, puede ser simplemente un aumento de
cautela. Habiendo olfateado al intruso, el lobo se eriza y gruñe,
protegiendo sus cachorros. La serpiente de cascabel dará su
cascabeleo de advertencia. Incluso los orcos puede que
simplemente den rodeos cautelosos, alertas por una emboscada.

158
Guía del Dungeon Master

No hay nada malo con este método, ni es particularmente


Capítulo 14: poco realista. Los viajeros medievales a menudo se detenían en
Tiempo y Movimiento lugares amistosos o seguros por períodos largos en su camino a
un destino final. Había poca presión para apresurarse.
El paso del tiempo en una campaña de AD&D puede tener Usar esta aproximación simple a el control del tiempo libra
efectos relativamente menores o sumamente significantes en el al DM de muchas de las preocupaciones del seguimiento del
juego. La importancia del tiempo es decidida casi tiempo e impide que ocurran ciertos obstáculos en la aventura.
completamente por el DM. Algunos DMs se preocupan muy (“¡No podemos ir a una aventura! Estamos muy heridos y
poco por tener un control del tiempo estricto; otros rastrean cada tenemos que sanar”). Además de todo, es fácil.
momento de acción, usando un calendario rígido. Cualquier
método es aceptable y cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Seguimiento Detallado del Tiempo
Los dos pueden incluso combinarse, cuando sea apropiado a
cada situación. Sin embargo, como se ha anotado, hay desventajas, con un
Sin tener en cuenta cómo se maneja el tiempo, cierto grado seguimiento del tiempo tan simple. Problemas que se vuelven
de control de tiempo es inevitable: los combates deben lucharse más pronunciados a medida que los personajes avanzan en nivel,
en rounds; los conjuros tienen duraciones específicas que se tu mundo de campaña se hace más grande, y más jugadores
vuelven importantes cuando los personajes exploran cavernas y toman parte en tu juego.
ruinas antiguas; se usan los días para medir los viajes por tierra; En los niveles bajos, los personajes tienden a realizar
los personajes deben dormir en algún momento. aventuras cortas. Unas horas en el dungeon seguidas por un
Sin embargo, la mayor parte del paso del tiempo ocurre retorno rápido son casi todo lo que ellos pueden sobrevivir. Por
dentro de una sola aventura: los conjuros raramente se prolongan consiguiente, es fácil tener un intervalo de una semana entre las
de una aventura a otra (a menos que la sesión se detenga con los aventuras, ya que el paso del tiempo no tiene impacto en las
personaje perdidos en cavernas tortuosas o algo así); los rounds actividades de los personajes. Sin embargo, cuando los
de combate, aunque toman varios minutos de juego, no afectan personajes alcanzan niveles más altos, sus ambiciones crecen y
o se extienden a las aventuras subsecuentes; los días de viaje a sus aventuras se vuelven más largas. Un seguimiento del tiempo
menudo no tienen mas efecto que la curación de las heridas y el más preciso se muestra útil.
consumo de suministros. Sin embargo, los métodos más precisos pueden volverse
Si el DM quiere, ésta es la única clase de seguimiento del inmanejables, cuando los personajes de jugador se dividen en
tiempo requerida. El tiempo transcurrido en aventuras anteriores grupos pequeños, emprendiendo aventuras separadas,
tiene poco o ningún efecto en la sesión actual—cada sesión o simultáneas. Si un grupo sale en una jornada larga mientras el
aventura es distinta y separada. Por ejemplo, en una aventura, resto de el grupo se queda en la ciudad, sus sesiones de juego
los personajes gastan unas horas en el dungeon, son lastimados, van a estar a escalas de tiempo muy diferentes.
tienen cierto éxito, y regresan heridos. La sesión de juego de la En su primera sesión, los moradores de la ciudad pueden
noche acaba con ellos regresando a su hogar base. En la realizar una expedición corta a un dungeon. Pasan varias horas
siguiente sesión de juego, el DM anuncia, “ Ha pasado mas o de tiempo de juego (la cantidad de tiempo imaginario gastado en
menos una semana desde la última vez que salieron. Todos han la aventura). Entonces el DM tiene una sesión con los viajeros,
sido curados y han descansado. Las personas con conjuros y ellos se pasan tres semanas de tiempo de juego en el exterior
pueden escoger nuevos”. El DM ha elegido no preocuparse por durante su juego. ¡Ahora hay una diferencia de tiempo de juego
el paso del tiempo en este caso. Una campaña entera puede entre los dos grupos de tres semanas menos un día!
jugarse de esta manera. Si los viajeros regresan a la ciudad al final de su aventura, el
Aquí está otro ejemplo: En una aventura, un grupo de grupo en el pueblo debe ser avanzado de repente en el tiempo
personajes viaja durante tres semanas y tiene varios encuentros, para alcanzarlos si ambos grupos desean aventurar juntos.
y acaban acampando afuera de unas ruinas. La siguiente sesión Afortunadamente, éste no es un gran problema. El DM
empieza después que los personajes han acampado durante cinco simplemente puede decir, “Tres semanas han pasado y estáis
días, así que ellos pueden sanar sus heridas. Varias horas pasan todos reunidos de nuevo”.
cuando ellos exploran las ruinas, pero nadie está gravemente Los aventureros de la ciudad pueden gastar esas tres semanas
herido cuando regresan para acampar, y la sesión de juego haciendo trabajo de fondo—entrenando, investigando conjuros,
finaliza. haciendo un objeto mágico menor, construyendo una casa, etc.,
La siguiente sesión empieza la mañana después de su Éste es un uso bueno del tiempo libre. Sin embargo, si uno de
aventura anterior, todos han conseguido un buen descanso. Los los personajes de la ciudad decide unirse a los viajeros (quizás
personajes parten de nuevo. Pasan una semana en el camino y usando un conjuro de teleportación para alcanzarlos de repente),
llegan a un pueblo. Aquí, el mago insiste que todos esperen la diferencia de tres semanas se vuelve un problema. ¿Estuvo ese
mientras él investiga un conjuro vital. De nuevo, finaliza la personaje realmente con el grupo de viajeros durante tres
sesión de juego. La siguiente sesión empieza dos meses mas semanas sin hacer nada? ¿Debe él esperar por tres semanas antes
tarde, después de que el mago ha aprendido su conjuro y de que pueda unírseles? ¿Qué si los otros personajes en el pueblo
continúa desde allí. A lo largo de todo esto, el DM está quieren aventurar más durante ese tiempo? A estas alturas, llevar
estimando el tiempo requerido y el tiempo gastado. un registro del tiempo (o hacer que los jugadores lo lleven) se

159
Advanced Dungeons and Dragons

vuelve bastante importante. sacerdotes de esas religiones tengan algo que cumplir.
Preparar un Calendario Normalmente hay muchas de éstas, y variarán de región a
región.
Una ventaja de un seguimiento del tiempo cuidadoso es el Los calendarios medievales tenían más de 100 días sagrados
detalle y sabor que agrega a la campaña del DM. Si se mantiene diferentes para santos o eventos especiales. Crea tu propio
un calendario, el DM tiene una manera de registrar el paso de las calendario de este tipo, asegurándote de agregar observancias
estaciones, fiestas, meses, ciclos de la luna, u otros detalles que especiales características de cada reino, imperio, o región. Éstas
le dan vida al mundo podrían incluir el cumpleaños del rey, la fecha de una victoria
Los clérigos tienen días santos para observar, los hombres titánica sobre los infieles, la apertura de una feria de mercado en
lobo se vuelven más prevalecientes cerca de las lunas llenas, una ciudad cercana, o el festival anual de la cosecha.
llegan las nevadas, y los pájaros vuelan al sur. Todos éstos son Los eventos fantásticos son claramente una parte importante
eventos que pasan durante el curso de un año y hacen que un del calendario de un mundo de fantasía. Éstos pueden ser
mundo se vea más real. Sin algún tipo de calendario, el DM no cualquier cosa imaginable—la aparición anual en un castillo
tiene nada en que basar su campaña. Toma, por ejemplo, el fantasmal, el tributo bimensual exigido por el hechicero
siguiente diálogo entre jugadores: malvado, la marcha nocturna de nómadas misteriosos, o la
Jon (Johan el jugador del Clérigo): “Oye, sabes que soy un migración estacional de los wyverns.
miembro de este templo. ¿Tengo que hacer algo, o que? ¿Doy Los eventos especiales también deben ser incluidos. La
un sermón todas las semanas o hay algunos días de ayuno o princesa local puede tener una boda inminente. El ejército puede
algo?” prepararse para la campaña anual contra las hordas de los orcos.
DM: “Bien, eh, claro—tienes días santos que se supone que La muerte de un oficial importante puede requerir un periodo
pasas en oración”. fijo de luto. Todo esto puede usarse para llenar a un calendario.
Jon: “¿Oh, cuándo?” Claramente, preparar un calendario detallado toma
DM (desesperado): “Bien, eh—se acerca el día de acción de planeación y tiempo. Deben crearse eventos y deben
gracias”. asignárseles fechas específicas. Además, el DM debe tener
Jon: “Oh, pero dijiste que estamos a mitad del verano. ¿No alguna idea de lo que pasa durante cada evento, preferentemente
llega acción de gracias en tiempos de cosecha?” algo que lo haga diferente de los demás.
Luisa (interviniendo): “Sabes, ha sido verano desde que mi ¿Qué pasa cuándo el hechicero malvado viene a recoger su
personaje empezó a jugar”. tributo? (Toda la gente del pueblo se encierra en sus casas y se
¡DM: “Bueno—es magia!” esconde de la horda malvada.) O cuándo el rey publica las
No es precisamente una planificación muy colorida. Ahora, pancartas para la nupcias de su hija (Se concede un regalo de 1
si el DM hubiera confeccionado un calendario, podría contestar mc a todos pobres de la ciudad.) O durante el Festival de
esas preguntas con mucha más confianza. Antherra (Se hace un desfile de imágenes sagradas a través de
Preparar un calendario toma tiempo. El método más fácil es las calles y hay mucha alegría.) Las respuestas creadas por el
comprar un calendario de bolsillo pequeño del año actual. DM suministran el detalle definitivo necesario para dar vida a
Empieza la campaña en la misma fecha que la primera aventura. una campaña.
Así, si el primer juego se realiza el 3 de abril, la campaña
empieza en ese día. El calendario real y el calendario del juego El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el
saldrán rápidamente de sincronización, pero por lo menos habrá Juego
un registro de estaciones, lunas, y fechas importantes.
Éste es un punto de arranque bueno, pero un calendario Finalmente, recuerda que el tiempo puede usarse para
moderno no es igual que aquel usado en tiempos medievales y equilibrar una campaña en una forma bastante eficaz. Con él, un
ciertamente no es igual que uno usado para un mundo de DM puede impedir que un grupo de aventureros alcancen una
fantasía. Querrás personalizar tu calendario con detalles de tu gama demasiado amplia de niveles de personajes. Si un
mundo de juego. Así que, ¿Qué tipo de detalles debe ser personaje está avanzando más rápidamente que los otros, el
incluido? progreso de esa persona puede retardarse un poco aplicando
Lo básico ha de ser determinado. Aparte de registrar la cuidadosamente las reglas para investigación, entrenamiento, y
longitud de años, meses, y semanas (qué puede ser cualquier curación. Si varias personas están avanzando más rápido que el
cosa que el DM decida), el calendario también debe nombrarlos. resto del grupo, puede exigírseles que vayan a aventuras más
Puedes usar nombres reales o puedes ser bastante imaginativo largas, aquellas que tardan más tiempo de juego (pero no tiempo
(el Invierno de la Luna Rota o la Luna de Hacer Estallar Arboles, real) en completarse.
y así). Diviértete. Al mismo tiempo, los personajes que están retrasándose en
Los ciclos físicos pueden desarrollarse. ¿Cuándo llegan las nivel pueden tener menos restricciones de tiempo. Los trabajos
estaciones? ¿Cuándo son las fases de la luna? ¿Cuándo ocurren pesados diarios van un poco más rápido para estos personajes, y
los equinoccios y solsticios? Los eventos extraños y mágicos sus aventuras requieren cantidades más cortas de tiempo del
ocurren a menudo en estas épocas. juego. Esto les permitirá emprender varias aventuras mientras el
Observancias religiosas deben agregarse. A todas las grupo que va más avanzado completa solo una o dos, dando una
religiones importantes de los personajes de jugador deben oportunidad a los personajes de niveles más bajos para ponerse
asignárseles días santos, para que los personaje de jugador
160
Guía del Dungeon Master

al día. penalización de -1 a la tirada de salvación.


Aunque en la superficie tales cosas parecen injustas, la El movimiento por tierra puede aumentarse para triplicar el
mayoría de los jugadores comprenderá que el DM está haciendo índice normal, aunque los riesgos para el animal son aun
esto por el bien de todos los jugadores involucrados. mayores. Al mover al triple el índice normal, debe hacerse una
tirada de salvación contra muerte con una penalización de -3
aplicada a la tirada del dado. Si se falla la tirada de salvación, la
Movimiento criatura se colapsa de agotamiento y muere. Si la tirada de
salvación tiene éxito, la criatura está meramente agotada y debe
El Manual del Jugador da reglas para el movimiento de un descansar—no ser montada en absoluto—por 1d3 días.
personaje de jugador a pie. Sin embargo, caminar no es las única Cuando una criatura va coja, queda exhausta, o se monta
manera en la que un personaje puede movilizarse. En el mundo demasiado duro, no hay ninguna manera de saber cuando
de juego de AD&D, los personajes pueden montar caballos, ir colapsará. Los personajes de jugador no pueden estar seguros de
rebotando en camellos, navegar a bordo de barcos, e incluso que lograran viajar la distancia doble o triple completa. El DM
volar monturas aladas. Hay muchas formas diferentes de debe determinar donde y cuando la criatura se derrumba Esto
transporte las mas comunes de estas se cubren aquí. puede ser un lugar al azar o en algún punto que el DM piense
Además, hay riesgos y peligros que deben ser considerados que es mejor para la aventura.
al viajar. Los personajes de jugador pueden perderse en parajes
desolados, zozobrar en rápidos turbulentos, o pueden encallar en Cuidado de los Animales
bancos de arena ocultos. Movilizarse puede ser un asunto
arriesgado. Aunque no deben forzarse a los personajes de jugador en el
papel de cuidadores, todos los animales tienen algunas
Movimiento por Tierra en una Montura necesidades básicas que deben proveérseles. Sin embargo, cada
animal es diferente, así que se explican los requisitos para cada
El movimiento a campo traviesa en una montura es afectado uno separadamente.
por varios factores. Los dos principales son el índice de Caballos: Aunque son fuertes y rápidos, los caballos no son
movimiento de la montura y el tipo de terreno recorrido. Bajo las criaturas más robustas para viajar. Los caballos necesitan
condiciones normales, todas las monturas pueden mover tantas alrededor de 5 kilos de forraje al día. Además, a las monturas de
millas por día como su índice de movimiento (En kilómetros: su buena calidad deben dárseles grano, como avena. Un caballo de
índice de movimiento X 1,5). El terreno, como caminos o guerra pesado no puede sobrevivir los rigores de un viaje
montañas, puede alterar esta proporción. comiendo hierba. Los personajes que no pueden proporcionar
suficiente comida de buena calidad verán como sus caballos se
Ventajas de movimiento en una montura debilitan y mueren. Los caballos también deben tener agua todos
Cuando determines el índice de movimiento por tierra, los días. Esto puede volverse particularmente difícil en el
recuerda que la mayoría de los jinetes se pasa tanto tiempo desierto.
paseando sus monturas como montándolas. La ventaja real de Durante el viaje diario, debe permitirse que los caballos se
cabalgar está en la carga extra que la montura puede llevar y su detengan y descansen con frecuencia regular. Durante estas
utilidad en el combate. paradas debe desensillarse a la montura o retirarle todos los
Así, mientras un hombre descargado puede recorrer mas o bultos. Si esto no se hace, se ganan pocos beneficios por el
menos la misma distancia que un caballo de guerra pesado por descanso. Por la noche los caballos deben trabarse o atarse en
terreno abierto (36 kilómetros en contraste con 45), el hombre una soga larga para que puedan pastar. Si se ata uno o dos, los
debe viajar con virtualmente ningún equipo para moverse a ese otros generalmente no se alejarán. Los caballos no necesitan ser
índice. Si el cargara un juego de armas, una armadura de mallas herrados, a menos que ellos caminen principalmente en caminos
y sus artículos personales, encontraría imposible mantenerse al duros o tierra rocosa. Las herraduras deben reemplazarse
ritmo de un hombre montado cargado en forma similar. aproximadamente una vez por mes.
Potros, Asnos, y Mulas: Estos animales tienen mas o menos
Aumentar velocidad por tierra las mismas necesidades que el caballo. Una de sus ventajas
Una montura puede ser forzada a duplicar su índice de principales es su habilidad de sobrevivir pastando. Bastante
movimiento diario normal, pero con el riesgo de cojera y acostumbrados al césped, no hay ninguna necesidad de
agotamiento. Cualquier criatura que se mueva por tierra a proporcionarles forraje separado. Su felicidad es tal que las
velocidad doble (o cualquier fracción de eso) debe hacer una tiradas de salvación contra muerte hechas por movimiento doble
tirada de salvación contra muerte. reciben un bono de +2. Este no se aplica para movimiento triple.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se ve La otra gran ventaja de estas criaturas es su andar seguro.
afectada. Si se falla la tirada de salvación, la criatura está coja o Ellos pueden viajar a través de terreno escabroso a un costo
muy cansada; no puede ir más lejos ese día. Después de esto, normal de movimiento menos uno. Así, las montañas bajas
sólo puede moverse a su índice de movimiento normal hasta que costarán sólo tres puntos de movimiento.
descanse durante por lo menos un día. Durante cada día sucesivo Camellos: Los camellos están adaptados bien sea a los
que un caballo se monta a movimiento doble, se aplica una desiertos arenosos (como en el caso del dromedario) o a los

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Advanced Dungeons and Dragons

desiertos rocosos (el camello bactriano). ¡No afecta en nada que debido al calor.
los dromedarios estén mal adaptados a los desiertos rocosos, y
que los camellos bactrianos no sean monturas apropiadas para Vehículos
los desiertos arenosos! Los camellos dromedarios reducen el
costo de movimiento en desiertos arenosos en 1 punto. Los Aunque los animales son útiles para moverse en la naturaleza,
camellos bactrianos tienen el mismo efecto en desiertos rocosos. están tremendamente limitados por el tamaño de la carga que
Todos los camellos marchan mejor de noche, cuando está pueden llevar. Los campesinos y comerciantes usan a menudo
más fresco. Los camellos dromedarios pueden resistir unos carretas y carrozas para el comercio en áreas civilizadas. Las
cuantos días de tiempo frío (la temperatura baja drásticamente carrozas son usadas principalmente por los adinerados y en
por la noche en el desierto); e incluso algunos camellos tiempos de guerra, pero normalmente no se usan para viajar
bactrianos viven en desiertos helados y montañosos. distancias largas. Los trineos y trineos de perros son útiles en la
Aunque los camellos pueden soportar periodos largos de nieve y en regiones heladas. Los personajes de jugador pueden
tiempo sin agua, deben alimentarse todos los días. Ellos no encontrar todos estos vehículos necesarios durante el curso de
necesitan forraje especial siempre y cuando les sea posible sus aventuras.
pastar. En promedio ellos deben tener agua por lo menos cada Los carros son vehículos pequeños de dos ruedas. Pueden
cuatro días, aunque pueden entrenarse para resistir periodos más ser tirados por uno o dos animales, pero no más que esto. Las
largos, incluso de varios meses si hay césped verde u hojas carretas tienen cuatro ruedas y pueden ser haladas por entre 2 y
disponibles para pastar. Como los caballos, los camellos deben 12 animales (o más!).
atarse para impedir que se vayan. El índice de movimiento de un caballo u otro animal queda
Perros: En especial los de razas fuertes pueden usarse para automáticamente reducido a la mitad cuando tiran de este tipo
halar trineos. Algunos están adaptados al clima frío y resistirán de vehículos. Los animales adicionales no aumentan la
bastante bien las penurias. Los perros requieren por lo menos a velocidad. Sin embargo, la carga normal que la bestia puede
medio kilo de carne por día, así que los personajes deben llevar llevar se triplica. El peso de la carreta o carro y de el chófer no
carne seca para los perros. Si es necesario, puede matarse un son tomados en cuenta para esto, sólo la carga. Cada animal
perro para alimentar a los otros, pero esto no se recomienda. Más adicional agrega su capacidad triplicada a la carga total
allá de las necesidades de alimento, los perros de trineo tienden arrastrada. Así, una carreta tirada por ocho caballos podría llevar
a cuidarse bastante bien por si mismos, aunque es posible que 3.000 kilos, tres toneladas de carga aproximadamente. Por
los personajes tengan que mantener ciertos animales separados supuesto, el viajar sería lento—solamente 18 kilómetros por día
para prevenir peleas. en un camino nivelado.
Elefantes: Como puede esperarse, los elefantes comen una Las carrozas son pensadas más para velocidad, confort, y su
cantidad prodigiosa de forraje todos los días. En áreas utilidad en la guerra, que por su habilidad de arrastrar cargas.
densamente arboladas, este puede proporcionarse sin reducir la Las carrozas pueden ser arrastradas por uno a cuatro caballos (u
velocidad de por si lenta de las bestias. Aunque también pueden otras criaturas), pero no más que esto. Un caballo puede arrastrar
encontrarse elefantes en llanuras escasamente arboladas. Aquí, su carga normal (el peso de la carroza no se incluye) a su índice
si se le permite pastar por su cuenta, la bestia se moverá a ¼ de de movimiento normal.
su índice de movimiento normal. ¡Salvo la capacidad de carga Cada caballo adicional que hale la carroza o aumenta el límite
de la bestia, los personajes bien podrían caminar a estas de la cantidad de carga que esta puede llevar en una cantidad
velocidades! Los elefantes deben bañarse (o ser bañados) todos igual a la carga normal del caballo o aumenta el índice de
los días y sacaran provecho de los baños de polvo para mantener movimiento en 1 punto. La carroza no puede tener más puntos
a los mosquitos lejos. de movimiento de los que las criaturas que lo tiran tendrían
A nadie debe sorprender que los elefantes no pueden normalmente. Una carroza tirada por cuatro caballos de guerra
atravesar riscos. Ellos pueden bajar pendientes empinadas dando medianos podría tener un índice de movimiento de 15 o podría
tumbos—de hecho, es el único momento en que ellos van tirar 400 kilos. suficiente para cuatro hombres grandes o con
rápido—pero con gran peligro para ellos y sus jinetes. Si a la corazas. También podría tener alguna combinación de los dos
bestia falla una tirada de salvación contra arma de aliento (usada (un índice de movimiento de 13 y una carga de 300 en el ejemplo
para las pruebas generales de destreza), tropieza, se cae, y rueda anterior).
el resto de el camino cuesta abajo. La caída puede matar o puede
dañar severamente al elefante; la elección se deja al DM. Los Terreno y vehículos
elefantes sólo son afectados por el barro más profundo, así que La limitación más grande en todos estos vehículos es el
la penalización de movimiento por barro se ignora. terreno. Las carretas, carros y carrozas están restringidos a
Yaks: Los yaks están adaptados a las regiones frías de transitar en terreno nivelado o despejado a menos que estén
montañas altas. Aunque lentos, son fornidos, y no se ven viajando en un camino o en los mejores senderos. Aunque una
afectados por el frío. Su andar seguro les permite reducir todos carreta puede cruzar una cordillera quedándose en los valles
los índices de movimiento en montañas en uno. Ellos pueden abiertos y pasos, simplemente no puede avanzar bien en un
sobrevivir pastando en una escasa cantidad de césped. Los yaks bosque espeso. Este problema generalmente restringe a las
también proporcionan carne y leche para los viajeros. Viven en carretas para viajar entre asentamientos, donde los caminos y
regiones frías y no pueden sobrevivir mucho tiempo en climas senderos son comunes.
más calurosos ya que son propensos a colapsar por agotamiento Los trineos y trineos de perros sólo pueden usarse en terrenos
162
Guía del Dungeon Master

cubiertos de nieve o hielo. Los trineos (tirado por caballos o de la normal de resbalarse o caerse. Sin embargo, los personajes
similares) son aproximadamente equivalente a los carros. No pueden moverse más rápido que las velocidades seguras bajo
más de dos caballos pueden engancharse a un trineo. Los trineos estas condiciones.
arrastrado por caballos sólo son eficaces en nieve apisonada y Si los personajes escogen moverse más rápidamente (a su
en hielo y pueden ignorar las penalizaciones para éstos. En la índice de movimiento normal), ellos deben hacer un chequeo de
nieve profunda los caballos se mueven con dificultad y los Destreza cada round. Si se pasa el chequeo, nada ocurre. Si el
patines del trineo se hunden, así que no se gana ningún beneficio chequeo falla, el personaje ha tropezado con algún obstáculo
en estas condiciones. inadvertido o ha caído despatarrado por una superficie
Los trineos de perros normalmente son tirados por 7 a 11 resbaladiza inesperada.
perros. Cuando hala un trineo, el movimiento de un perro de En la oscuridad absoluta el personaje no puede estar seguro
trineo es reducido a la mitad. Sin embargo, cada perro adicional que está caminando en la dirección correcta a menos que tenga
agrega un factor de movimiento al trineo, hasta el máximo de conjuros u otra ayuda. Asumiendo que el personaje esta por su
movimiento del animal. Así un trineo de perros con siete los cuenta, el DM puede escoger lo que pasa o lo puede determinar
perros tendrían un movimiento de 13½. Cada perro puede halar al azar tirando 1d12. Con un 1-4 el personaje mantiene el curso
40 kilos, sin incluir el peso del trineo. Debido a su peso más deseado. Con un 5-8 él vira a la derecha y con un 9-12 él va a la
ligero y al diseño del trineo los trineos de perros pueden cruzar izquierda. Las consecuencias de tales cambios de curso
todos los tipos de nieve y hielo sin la penalización. dependen completamente del DM y su mapa.

Efectos del Terreno en el Movimiento


(Regla Opcional)
El terreno, o la naturaleza del suelo, tienen poco efecto en el
movimiento a corto plazo. Un personaje corriendo
apresuradamente por un prado pueden tener aproximadamente
la misma velocidad en el desierto, o en una playa arenosa. Sólo
el terreno más extremo dificulta el movimiento en períodos
cortos de tiempo.
Estas condiciones extremas se listan en la Tabla 73 como
reducciones en el índice de movimiento. La reducción se aplica
a todo el movimiento para un solo round. Cuando un personaje
está en dos tipos diferentes de terreno durante el mismo round,
usa el peor ajuste (o sea, el más difícil).

Tabla 73:
Efectos del Terreno en el Movimiento
Modificadores del Terreno en Movimiento por
Indice de Tierra
movimiento
Condición reducido en: El movimiento por tierra se afecta mucho más por el terreno
Oscuridad 1/3* que el movimiento en un solo round. Así, una gran variedad de
Arbustos densos o bosque 2/3 tipos de terreno disminuye o, en muy raras ocasiones, aumenta
Hielo o piso resbaladizo 1/3* el índice de movimiento del personaje.
Tierra escabrosa o rocosa 1/2 El movimiento por tierra se mide en kilómetros. Es posible
Arena suave o nieve, a la altura de la rodilla 1/3 para los personajes cruzar varios tipos diferentes de terreno en
Agua o nieve, a la altura de la cintura 1/2 un solo día. Decir que los personajes deben tomar el peor
Agua o nieve, a la altura de los hombros 2/3 modificador del terreno para todo el movimiento es ridículo.
¡Imagina que le digas a los jugadores que tienen que viajar a el
* Es posible un movimiento más rápido. índice de movimiento de montaña cuando ellos están cruzando
una llanura sólo porque pasaron su primera hora en las
montañas!
Oscuridad y Hielo Además, en el movimiento por rounds el DM puede ver
donde un personaje estará al final de el round y qué terreno ha
Los ajustes de movimiento dados para oscuridad y hielo tenido que atravezar para llegar allí. En el movimiento por
asumen una seguridad razonable para los personajes. A estas tierra, es muy difícil predecir todos los tipos diferentes de
velocidades los personajes no tendrán ninguna oportunidad más terrenos a los que los personajes entrarán durante el transcurso

163
Advanced Dungeons and Dragons

de un día. resistencia, evitando obstáculos difíciles como abismos,


La Tabla 74 enumera los efectos de los diferentes terrenos. acantilados, y ríos imposibles de cruzar. Aunque esto puede
Éstos se listan como los puntos de movimiento gastados por aumentar la distancia que deben viajar los personajes,
milla (1,5 kilómetros) de viaje a través de ese tipo de terreno. normalmente produce un ahorro global de tiempo y esfuerzo.
Cuando un personaje o criatura se mueve a través del terreno Al viajar a lo largo de un sendero, el costo de puntos de
listado, ese número se substrae del movimiento total disponible movimiento es la mitad del normal para el tipo de terreno
para el personaje o criatura ese día. cruzado por el sendero. Por ejemplo, seguir un sendero a través
de un bosque denso, (costo de movimiento de 4), cuesta sólo 2
puntos de movimiento por milla (1,5 kilómetros). Un hombre
Tabla 74: descargado podría marchar a pie 18 kilómetros a través de tal
Costos del Terreno para Movimiento por Tierra terreno sin mucho esfuerzo. Los senderos a través de tierras de
granjas no ofrecen mejoría, ya que estas áreas son de por si
Costo de bastante fáciles de atravesar.
Tipo de terreno Movimiento
Arido baldío 2 Los caminos son costosos de construir y mantener, así que
Bosque denso 4 eran muy raros en la edad media (el periodo de tiempo general
Bosque ligero 2 del juego de AD&D). Sólo los imperios más grandes y mejor
Bosque moderado 3 organizados podían emprender programas de construcción tan
Claro, granjas ½ ambiciosos.
Colinas ondulantes 2 En las áreas de tierra nivelada u ondulada, como bosques y
Colinas escarpadas 4 llanuras, los caminos reducen el costo de movimiento a medio
Desierto rocoso 2 punto por milla (1,5 kilómetros). En áreas de tierra montañosa,
Desierto de arena 3 los caminos no son mejores que los senderos y reducen el costo
Glaciar 2 movimiento de acuerdo a esto. Un camino que viaja a través de
Llanuras inexploradas montañas altas cuesta sólo cuatro puntos de movimiento por
prado, brezo 1 milla (1,5 kilómetros).
Maleza, arbustos 2
Montañas altas 8
Montañas bajas 4 Obstáculos y Estorbos del Terreno
Montañas medianas 6
Pantano, ciénaga 8 Los costes de puntos de movimiento dados anteriormente
Páramo 4 asumen las mejores condiciones incluso en el peor de los
Selva densa 8 terreno. Se asume que las montañas están libres de acantilados;
Selva moderada 6 los bosques no tienen ningún arroyo de orillas elevadas; las
Tundra 3 lluvias no han convertido las llanuras en barro; la tundra no se
ha cubierto de nieve. Sin embargo, las condiciones de viaje
pobres ocurren, y cuando lo hacen el viaje se retarda. La Tabla
Caminos y Senderos 75 lista los obstáculos comunes y situaciones en las que el
movimiento se reduce. Se listan los modificadores para éstos
El propósito principal de los caminos y senderos es mantener como costos de puntos de movimiento adicionales o como
una ruta despejada para las carretas, carros, y otras formas de multiplicadores.
transporte pesado. Es imposible para tales vehículos cruzar Cuando se listan costos de movimiento adicionales, éstos se
cualquier terreno que tenga un costo en puntos de movimiento suman al costo del terreno circundante. Así, cruzar una cresta en
mayor que 1 a menos que estén siguiendo un camino o sendero. las montañas altas cuesta nueve puntos de movimiento para esa
Además, los caminos y senderos normalmente van a alguna milla (1,5 kilómetros) en lugar de los ocho normales.
parte, así que es difícil (pero no imposible) para los personajes Los multiplicadores aumentan el costo del movimiento por la
perderse mientras están siguiéndolos. cantidad listada. Por ejemplo, la nieve duplica el costo de cruzar
las llanuras. De hecho, un clima severo o lluvias torrenciales
Los senderos son el tipo de vía más común encontrado en los pueden hacer que los viajeros se detengan por completo.
mundos de juego de AD&D. A menudo no son mas que senderos
de caza estrechos, son el resultado natural del tráfico que se
mueve de un punto a otro. Aunque no son caminos (en el sentido Tabla 75:
que no se les hace mantenimiento), tienden a ser sendas bastante Modificadores del Terreno
abiertas. No obstante, los personajes pueden tener que ocuparse
de la remoción de árboles caídos y piedras o despejar la Situación Modificado
maleza—todas estas cosas que pueden ser logradas por el viajero Abismo* +3
ocasional. Acantilado* +3
Los senderos normalmente siguen el camino de menor
164
Guía del Dungeon Master

Arroyo*** +½ peligrosa, ellos deben hacer un chequeo de Sabiduría


Calor abrasador** +1 (modificado por la pericia de mareaje (marinería), si esta se usa)
Cresta +1 para evitar zozobrar. Los botes y la carga son arrastrados por la
Frío glacial** +1 corriente, aunque los riesgos como las cascadas y los rápidos
Garganta +½ particularmente fuertes destrozarán la mayoría de las
Lluvia intensa x2 embarcaciones.
Lluvia ligera +1
Lluvia torrencial x3
Lodo x2 Tabla 76:
Niebla densa +1 Movimiento de Botes
Nieve normal x2
Nieve, ventisca x4 Metros/
Río*** +1 Nave Round MPH** Carga Longitud
Tormenta de polvo o arena x3 Kayac 60 2 120 k. 2,50 - 3 m
Tormenta de hielo +2 Canoa pequeña 60 2 250 k. 3 - 4,50 m
Vientos huracanados +2 Canoa de guerra 55 2 360 k. 7,50 - 10,50m
Barquilla de cuero 20 1* 270 k. 2,50 - 3 m
* Estos asumen que los personajes de jugador encuentran una Balsa o barcaza
ruta alrededor del obstáculo. Alternativamente, el DM puede pequeña 20 1* 900 k. 4,50 - 6 m
requerir a los personajes escalar o cruzar por el borde del Gabarra 20 1* 1800 k. 7,50 - 12 m
obstáculo, jugando este encuentro. Bote de remos 50 1,5* 270 k. 2,50 - 3,50 m
** Estos extremos deben exceder la norma esperada del
personaje o criatura. Así, un camello se ve poco afectado por el * Estos barcos pueden triplicar su movimiento por hora cuando
calor abrasador de un desierto y un yak apenas si nota el frío de se iza la vela (con tal que el viento tenga la dirección correcta).
las montañas altas. ** 1 milla = 1,5 kilómetros
*** Este costo es negado por la presencia de un puente o vado.

Viajar en Océanos
Movimiento en el Agua
Las travesías en el océano son un negocio peligroso, sobre
Una de las maneras más rápidas y más fáciles de llegar a todo en un mundo de fantasía. Las serpientes de mar, remolinos
alguna parte es viajar por río. Es difícil perderse; puede llevarse increíbles, y otros horrores imaginarios que llenaron los mapas
una cantidad grande de equipo fácilmente; es más rápido y más de navegantes medievales realmente pueden acechar en las
fácil que caminar; los personajes pueden incluso hacer otras profundidades de los océanos del juego de AD&D. No es que
cosas (reparar la ropa, aprender conjuros, cocinar la comida) estos sean realmente necesarios—los piratas, tormentas, bajíos
mientras viajan en aguas tranquilas. ocultos, y las técnicas de navegación primitivas dejan al capitán
Sin embargo, el viaje por río no está libre de riesgos,. Los de mar típico con peligros más que suficientes para sortear.
torbellinos, obstáculos, bancos de arena, rápidos, y cascadas La navegación en alta mar es casi desconocida en el mundo
peligrosas pueden hacer una jornada realmente excitante. de juego de AD&D. La mayoría de capitanes prefiere quedarse
Afortunadamente, la mayoría de estos riesgos pueden ser cerca de las costas conocidas. Sin equipo de navegación sólo
evitados por personajes conocedores. unas pocos barcos se aventuran en aguas abiertas más allá de la
El índice de movimiento en un río es determinado a través de vista de tierra. Las habilidades de construcción de barcos no
dos factores: el tipo de bote y el flujo de la corriente. Si el bote están completamente desarrolladas para las necesidades de la
está viajando en la dirección de la corriente, suma la velocidad navegación en alta mar. La mayoría de los barcos es hundida
de la corriente a la velocidad del bote. Si el bote está viajando fácilmente por las aguas tormentosas de los grandes océanos,
contra la corriente, substrae esta cantidad de la velocidad del además su tamaño pequeño impide a las tripulaciones llevar
bote. La Tabla 76 da la lista de índices en metros/round y suministros adecuados para viajes largos. Incluso las habilidades
millas/hora para los tipos comunes de botes para río. de manejo de velas están en sus fases rudimentarias.
Al navegar en dirección de la corriente, los personajes deben Sin embargo, estas limitaciones no son serias en un mundo
estar atentos a riesgos inesperados. Aunque un buen mapa puede de fantasía. Aquéllos con riqueza pueden cruzar océanos por
mostrar la localización de cascadas y rápidos, sólo una guía o otros medios más prácticos: las monturas voladoras, moradores
piloto conocedor sabe la situación de bancos de arena ocultos, submarinos, y la teleportación están todos disponibles, por lo
tocones, y remansos peligrosos. Aunque éstos son fáciles evitar menos para los ricos y poderosos. (La inmensa mayoría de la
cuando se viaja a contracorriente (todo lo que se necesita hacer población no tiene acceso a estas formas de viaje.) Además, el
es parar de remar), los remeros desprevenidos pueden ser transporte mágico es poco práctico para mover cargas grandes.
arrastrados rápidamente hacia ellos yendo corriente abajo. La necesidad de transportar las mercancías y la escasez de
Una vez que los personajes se encuentran en una situación transporte mágico hacen de la navegación un arte valioso y

165
Advanced Dungeons and Dragons

necesario. Aunque puede asumirse que al navegar el clima es normalmente


La Tabla 77 enumera los barcos que podrían encontrarse bueno, hay momentos cuando las tormentas, los vientos
normalmente en un mundo medieval. La tabla enumera favorables, o las corrientes caprichosas pueden aumentar o
información del juego básica sobre cada barco: la velocidad pueden disminuir la velocidad de un barco. En la Tabla 78 se
base, la velocidad de emergencia, y su flotabilidad. Se da más enumeran los efectos de diferentes condiciones de clima.
información sobre cada barco en el capítulo Dinero y Equipo en
el Manual del Jugador.
Tabla 78:
Tabla 77: Modificadores de Movimiento al Navegar
Tipos de Barcos
Condición Modificador Modificador
Mov del Clima con velas Remando
Tipo de Base / Movim de Adverso x½ x1
Barco Hora Emergencia Flotabilidad Calmado NA x1
Carabela 4 5 70% Favorable
Barco de (normal) x2 x1
cabotaje 3 4 50% (fuerte) x3 x1*
Botequín 3 4 65% Ventarrón x4 * x½ *
Currach 2/3 10 55% Huracán x5 ** x½ **
Drakkar 2/4 12 50% Brisa ligera x1 x1
Drómona 2/9 12 40% Tormenta x3 * x½ *
Galeón 3 6 75%
Gran galera 3/6 11 45% * Se requiere un chequeo de flotabilidad.
Knarr 4/2 12 65% ** Se requiere un chequeo de flotabilidad con una penalización
Nave larga 5/2 13 60% de -45%.

El movimiento base por hora es la velocidad media de el Tabla 79:


barco bajo condiciones buenas. Donde dos números están Condiciones del Clima
separados por un “/”, el primero es la velocidad navegando con
la vela y el segundo es la velocidad remando. Tirada Primavera/
Para determinar el movimiento de un barco por round (en las de 2d6 Otoño Verano Invierno
raras ocasiones donde esto es necesario), multiplica la velocidad 2 Calmado Calmado Calmad
3 Calmado Calmado Brisa ligera
actual por 30. Éste es el número de metros recorridos por round. 4 Brisa ligera Calmado Brisa ligera
El movimiento de emergencia es la velocidad tope de el 5 Favorable Brisa ligera Favorable
barco en emergencia o en situaciones de combate. Para barcos 6 Favorable Brisa ligera Vientos fuertes
de vela, la velocidad de emergencia se logra izando cada metro 7 Vientos fuertes Favorable Vientos fuertes
de vela posible. Las galeras y otros barcos de remos se basan en 8 Tormenta Favorable Tormenta
la fuerza de sus remeros. Esta velocidad sólo puede mantenerse 9 Tormenta Vientos fuertes Tormenta
por periodos cortos de tiempo. Períodos demasiado largos harán 10 Ventarrón Tormenta Ventarrón
que los remeros se agoten o los mástiles y las velas se rompan. 11 Ventarrón Ventarrón Ventarrón
La flotabilidad mide la habilidad de el barco de permanecer 12 Huracán * Huracán * Huracán *
a flote en situaciones peligrosas, tormentas notables, bajíos
ocultos, viajes extensos, ataques de monstruos grandes, y * Los huracanes sólo ocurren si el clima del día anterior fue
choques. En cualquier momento que el DM decida de que hay ventarrón. Si no, trata el resultado como un ventarrón.
una probabilidad de hundimiento, él tira dados de porcentaje. Si
la tirada es igual o menor que la flotabilidad de el barco, este Las condiciones del tiempo son generalmente bastante
permanece a flote, sin embargo pueden ser necesario achicar o consistentes en un mismo día. (Esta es una simplificación obvia
hacer reparaciones. Si la tirada es mayor que el índice de para mantener el juego en movimiento.) Las condiciones exactas
flotabilidad, el barco se hunde. durante un día dado pueden ser escogidas por el DM (quizás
Los puertos y anclajes dan un bono a la flotabilidad de +50%. usando el clima de afuera) o puede determinarse al azar. Para
Así, los barcos anclados están en poco o ningún peligro en una hacer lo último, tira 2d6 y encuentra el resultado en la Tabla 79.
tormenta normal. Los vientos adversos son determinados tirando 1d6. Con un
5 o 6, los vientos son desfavorables. Cuando los vientos adversos
tienen fuerza de tormenta o mayor, el barco se saldrá de curso
El Clima y los Viajes en Barco por lo menos por la mitad su movimiento bajo esas condiciones,
sin tener en cuenta si es un barco de vela o una galera.
Más que con otros métodos de viaje, los barcos (sobre todo
barcos de vela) están sujetos a los antojos del viento y el clima.
166
Guía del Dungeon Master

A veces, los personajes están perdidos porque no saben como


Movimiento Aéreo llegar a un lugar específico. Ellos saben donde han estado (y
cómo volver allí), pero no saben la ruta correcta para alcanzar su
Los índices de movimiento aéreo se manejan según las reglas meta. Esto ocurre a menudo al seguir un camino, un sendero, un
de movimiento normales, tratando un cielo claro como un mapa, un río, o una serie de direcciones.
terreno despejado. En el Capítulo 9: Combate, puede encontrarse Bajo estas circunstancias, hay una certeza razonable de que
un sistema detallado de movimiento aéreo durante un round. La los personajes de jugador llegarán a alguna parte. Después de
única consideración especial que debe darse al movimiento todo, los caminos van de un lugar a otro y los ríos empiezan y
aéreo es la condición del clima. El clima es, para los propósitos acaban en alguna parte. Si este lugar es a donde los personajes
prácticos, el terreno del cielo. de jugador quieren ir es enteramente otra cuestión. No se
Como con el movimiento en el mar, el clima para cualquier necesita ninguna regla particular para manejar estas situaciones,
ocasión particular puede ser escogido por el DM o puede sólo algunas bifurcaciones confusas en el camino y el ingenio (o
determinarse al azar. Si se determina al azar, el DM debe falta de este) de los jugadores.
primero tirar los dados para una condición del viento (como se Por ejemplo, imagina a los personajes que siguiendo un
encuentra en la Tabla 79, mas arriba). sendero bien marcado. Al doblar un recodo, encuentran que el
Luego, el DM tira 1d6 para determinar la precipitación sendero se divide en dos senderos igualmente usados. Las
(aunque las tormentas y huracanes tienen precipitación direcciones que obtuvieron en el último pueblo no decían nada
automática). Durante el verano y el invierno, un 6 en el dado sobre el sendero ramificado. Ellos deben adivinar cual camino
indica lluvia o nieve. En primavera y otoño, un 5 o 6 son lluvia. es el correcto. En cierto sentido, ahora están perdidos. Una vez
Claramente el DM debe ajustar esto según el terreno de la escogen un sendero, no saben si su suposición fue correcta hasta
región. Hay poca necesidad de hacer un chequeo de que lleguen al final. Pero, siempre pueden encontrar su camino
precipitación al volar sobre un desierto, por ejemplo. de regreso al último pueblo. Así que no están perdidos sin
Ten en cuenta que éste es sólo un método muy simple por esperanza. Esto también puede pasar cuando siguen ríos,
determinar el clima, y que todavía debe usarse el buen juicio. En caminos, o marcas dejadas en un camino.
la Tabla 80 pueden encontrarse los efectos del clima en el
movimiento aéreo. Perdido Sin Esperanza
Perdido sin esperanza es una cuestión completamente
Tabla 80: diferente. Esto pasa cuando los personajes de jugador no tienen
Modificadores del Movimiento Aéreo ninguna idea de donde están, exactamente como volver a donde
estaban, o el camino a seguir para llegar a donde ellos quieren
Condición Modificador estar.
Huracán No es posible viajar Aunque puede pasar, los personajes de jugador rara vez se
Ventarrón ¼ pierden sin esperanza al seguir una ruta obvia (un camino o río).
Tormenta x¼ Los senderos no garantizan seguridad ya que estos tienen el
Lluvia o nieve x½ perturbador hábito de desaparecer, ramificarse, y atravesar cosas
Vientos fuertes x½ que parecen ser senderos (pero no lo son).
La oportunidad de perderse sin esperanza puede ser reducida
tomando una marca fija en el paisaje y manteniéndola como
Estos modificadores son acumulativos. Así vientos fuertes y punto de referencia, o contratando un guía. La oscuridad, días
lluvia son el equivalente de una tormenta, mientras un ventarrón nublados, bosques espesos, y lugares desiertos o llanuras sin
con lluvia es peor que una tormenta. El vuelo durante un huracán rasgos distintivos aumentan la probabilidad de perderse.
es casi imposible sin algún tipo de protección mágica. Sólo se debe verificar si los personajes están perdidos sin
esperanza cuando los personajes de jugador no están siguiendo
un camino, río, o sendero claro. Deben hacerse chequeos al
Perderse seguir un sendero poco usado o cuando un río desemboca en un
pantano, estuario, o delta. También deben hacerse chequeos
Los monstruos, bandoleros, hechiceros malvados, y cuando se estén moviendo a campo traviesa sin la ayuda de un
caballeros villanos pueden todos hacer peligroso el viaje en el sendero, río, o camino. Debe hacerse un chequeo por día.
exterior . Pero ninguno de éstos es el riesgo más grande que los Para hacer el chequeo, encuentra la anotación en la Tabla 81
personajes tendrán que enfrentar. Perderse es igualmente que se ajuste mejor al tipo de terreno en el que los personajes
peligroso y más común. Una vez los personajes están perdidos, están. Esto dará un porcentaje de probabilidad de perderse. A
casi cualquier cosa puede pasar. este, agrega o substrae cualquier modificador encontrado en la
Hay dos maneras de perderse: hay simplemente perdido y hay Tabla 82. Tira los dados de porcentaje. Si la tirada del dado es
perdido sin esperanzas. Cada uno es bastante diferente del otro. menor que el porcentaje, los personajes están perdidos.

Simplemente Perdido

167
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 81: arboladas menos 15 porque tienen un punto de referencia menos


Probabilidad de Perderse Sin Esperanza 10 porque están en un sendero (40 - 15 - 10 = 15). El DM verifica
para ver si ellos se pierden y tira un 07. ¡Ellos están perdidos,
Alrededores % Probabilidad pero no lo saben!
Nivelado, campo abierto 10% Los jugadores anuncian que sus personajes están marchando
terreno ondulado 20% al oeste (para seguir el punto de referencia), pero, sin saberlo, el
Ligeramente arbolado 30% camino los lleva un poco al sudoeste. Cuando los personajes
Irregular (arbolado y con colinas) 40% llegan cerca de su punto de referencia, ven uno nuevo en una
Pantano 60% línea recta más allá de el primero. Ellos piensan que todavía se
Montañoso 50% dirigen al oeste, pero su nuevo curso es ahora noroeste.
Mar abierto 20% Es probable que los personajes de jugador comprendan que
Bosque denso 70% están fuera de curso sólo cuando no encuentran el pueblo al final
Selva 80% de los tres días de marcha. En ese punto, ellos simplemente no
saben cuando se desviaron del curso así que están
desesperadamente perdidos.
Recuerda que la mejor defensa contra estar perdido es no
Tabla 82: intentar ir a ningún lugar en particular. Hay poco sentido en
Modificadores de Perderse verificar si se pierden los personajes si ellos no tienen una meta.
Es absolutamente posible para los personajes simplemente salir
Condición Modificador “para ver lo que puede verse”. Si uno no tiene ningún lugar a
Sin rasgos distintivos donde ir y ninguna preocupación por volver, uno no puede
(ninguna marca diferenciable en el paisaje) * +50 perderse.
Oscuridad +70
Nublado +30
Navegante con el grupo -30
Marca en el paisaje avistada -15
Guía local Variable **
Sendero poco marcado -10
Lloviendo +10
Direcciones Variable **
Niebla o bruma +30

* Esto se aplicaría, por ejemplo, cuando los personajes están


navegando sin tener visibilidad de la costa.
** La utilidad de las direcciones y el conocimiento de una guía
se deja completamente al DM. A veces éstos son muy útiles pero
en otros casos sólo logran empeorar las cosas.

Tratar con Personajes Perdidos


Una vez un grupo está perdido, no hay ninguna necesidad de
hacer más chequeos—están perdidos hasta que vuelvan a un
territorio familiar (o hasta que tengan la suerte de encontrar a
alguien que pueda ayudarlos.
¡No le digas a los jugadores cuando sus personajes están
perdidos! Permíteles continuar pensando que avanzan en la
dirección correcta. Gradualmente desvíalos de su verdadera
dirección. Los personajes de jugador deben darse cuenta por si
mismos que ya no están dirigiéndose en la dirección correcta.
Esto generalmente sucede cuando no llegan al lugar al que
esperaban llegar.
Por ejemplo, un grupo de personajes de jugador está
siguiendo un sendero pobre a través de colinas ligeramente
arboladas en su camino a un pueblo a tres días de marcha hacia
el oeste. En el primer día de una manera sensata fijaron su vista
en una piedra grande al oeste como su punto de referencia.
Su posibilidad de perderse es 15%—40 por estar en colinas
168
Guía del Dungeon Master

relativamente quietos y callados mientras el personaje intenta


Capítulo 15: escuchar ruidos llevados por el viento o en un pasillo. Bajo estas
Miscelánea del DM condiciones, el personaje conseguirá una idea relativamente
clara de la naturaleza del ruido—gruñidos de animal,
Los capítulos anteriores han presentado muchas reglas y han deslizamientos, habla (incluso el idioma y la raza), y quizás
cubierto mucho terreno, pero siempre hay algunas cosas que no incluso palabras.
encajan en las categorías pequeñas y ordenadas (o incluso en las Las condiciones menos que perfectas no alteran la posibilidad
categorías grandes!). Algunas de éstas son situaciones que de escuchar (qué es bastante baja) pero pueden afectar la
surgen todo el tiempo durante las aventuras. Otras son claridad. Cosas, como el efecto silenciador de las puertas o el
situaciones o hechos de fondo que sólo necesitarás de vez en eco de los corredores de piedra, todavía pueden permitir al
cuando. Éstas “sobras”, comunes o inusuales, se discuten a personaje escuchar bastante bien un ruido, pero pueden impedir
continuación. una identificación precisa.
En algunas situaciones, un personaje puede oír murmullos,
gruñidos, jadeos, o voces, pero puede ser incapaz de identificar
el emisor de los sonidos. El personaje sabe que hay algo delante,
Escuchar pero no sabe que. En otras situaciones, la posibilidad de oír
cualquier cosa en absoluto puede afectarse. Los casos extremos
Uno de los trucos útiles que los aventureros inteligentes pueden darte una excusa para proporcionar desinformación. Un
aprenden después de unos viajes en dungeons mortales es prestar habla gutural puede parecer gruñidos, el gemido del viento
atención y escuchar los ruidos extraños. El ruido es una valiosa podría volverse un grito, etc.
pista, alertando a los personajes de posibles peligros e incluso de En algunos casos un chequeo es necesario incluso cuando el
vez en cuando dándoles una idea definida de qué peligros personaje no está intentando discernir un ruido desconocido. El
enfrentan. Después de imprudentemente derribar a golpes una personaje intenta oír las palabras gritadas por un capitán pirata
puerta sólo para descubrir las barracas de unos orcos revoltosos, en una tormenta furiosa. Él puede ver al capitán y puede darse
los personajes de jugador pueden encontrar más prudente cuenta claramente que el hombre está hablando. De hecho, el
detenerse afuera y escuchar antes de probar la misma hazaña de capitán incluso puede estar hablándole a el. Sin embargo, debe
nuevo. hacerse un chequeo de escuchar ruidos para averiguar si el
Todos los personajes tienen un porcentaje de probabilidad de personaje puede entender las palabras del capitán por encima de
escuchar ruidos, el porcentaje varía por raza, como se muestra la furia de la tormenta. Si el personaje estuviera un poco más
en la Tabla 83. Esta habilidad es igual a la de un ladrón de nivel cerca, la tormenta fuera un poco menor, o los pulmones del
1 (sin embargo, los ladrones pueden escoger aumentar este capitán excepcionalmente fuertes, la probabilidad de éxito del
puntaje). Ésta no es la probabilidad del personaje de oír a alguien personaje se aumentaría.
hablando con él o el sonido de la campana del reloj de la ciudad En todos los casos, escuchar un ruido toma tiempo. La
por la noche. Este porcentaje sólo debe usarse cuando oír es cantidad de tiempo gastado escuchando al capitán es obviamente
difícil o hay circunstancias extraordinarias involucradas. el tiempo que le toma a este decir lo que tiene que decir. Pararse
El porcentaje de probabilidad es seguido por un número en y escuchar ruidos en un corredor o en una puerta requiere un
paréntesis. El segundo número es la misma oportunidad en 1d20. round, con el grupo completo permaneciendo inmóvil.
Puedes hacer un chequeo de porcentaje o puedes tirar 1d20, lo Además, un personaje puede hacer chequeos repetidos con la
que sea más conveniente. En cualquier caso, una tirada de dado esperanza de escuchar más u obtener más información. Sin
igual a o menor del número en la tabla significa que el personaje embargo una vez que un personaje falla un chequeo, él no oirá
oye algo. nada (aun cuando realice un chequeo exitoso en el próximo
round) a menos que haya una mejoría sustancial en las
condiciones. El grupo tendrá que moverse más cerca, abrir la
puerta, o tomar alguna otra acción para permitir un nuevo
Tabla 83: chequeo.
Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza Si un chequeo tiene éxito, el personaje puede seguir
escuchando para descubrir más. Esto requiere chequeos
Enano Elfo Gnomo continuados durante los que el jugador puede intentar discernir
15% (3) 20% (4) 25% (5) información especifica—número, raza, naturaleza de la bestia,
dirección, si se está acercando o retirándose, y quizás incluso
Semielfo Halfling Humano partes de la conversación. El jugador declara lo que está
15% (3) 20% (4) 15% (3) intentando descubrir y se realiza un chequeo.
Intentar escuchar cosas en exceso de esta manera es menos
que confiable. ¡No debe permitirse a ladrones usar su habilidad
de detectar ruidos como micrófonos super sensibles!
Por supuesto, la probabilidad de escuchar ruidos dada
anteriormente representa condiciones más o menos óptimas—
sin yelmo, permaneciendo quieto, y todos los demás permanecen

169
Advanced Dungeons and Dragons

Puertas abrió una puerta y huyó a través de ella, los personajes deben
poder abrir la puerta con igual facilidad. La clave aquí es “igual
Al crear sus personajes, todos los jugadores obtienen un facilidad”. ¡Lo que es fácil para un troll o un gigante de las
número para abrir puertas, basado en su Fuerza. ¿Deben hacer colinas de hecho puede ser un poco más de lo que un gnomo o
los personajes chequeos para ver si ellos pueden abrir las halfling pueden manejar! La apertura y cerrado frecuente
puertas de una posada, las puertas a sus cuartos, o la puerta de también afectarán la facilidad con la que una puerta puede
un carruaje? Por supuesto que no. Bajo la mayoría de las usarse.
circunstancias, no te preocupes por la probabilidad para abrir Si una puerta no abre en el primer intento, un personaje puede
una puerta. Sin embargo en ocasiones hay puertas que los intentar de nuevo—no hay ningún límite al número de intentos,
personajes no están destinados a abrir. Ahí es cuando el chequeo pero cada intento subsecuente reducirá la oportunidad de éxito
se vuelve importante. del personaje en 1, a medida que él se cansa de dar tirones o
Las puertas generalmente pueden ser divididas en grupos golpear en la puerta.
diferentes. Primero están las puertas normales regulares. Éstas Otra táctica común que los jugadores usan al tratar con
abren cuando son empujadas o haladas porque eso es lo que se puertas poco cooperativas es poner múltiples personajes en ella.
supone que hagan. Los DM que requieren un chequeo cada vez Un máximo de dos personas pueden intentar abrir por la fuerza
los personajes intentan entrar en una taberna están interpretando una puerta al mismo tiempo (más que esto y los personajes
mal las reglas. tienden a tropezar entre ellos). La probabilidad de apertura de la
El siguiente grupo son esas puertas pesadas, viejas, mohosas, puerta es incrementada en la mitad de la menor probabilidad del
combadas y oxidadas encontradas en dungeons y ruinas personaje (redondeando hacia arriba). Así, si Rupert abre puertas
antiguas. Éstas no abren con un tirón fácil. Las bisagras pueden con un 1, 2, 3, o 4 (en 1d20) y Delsenora en un 1, 2, o 3, juntos
estar pegadas o la madera inflada en el marco. Para abrir estas pueden abrir una puerta en un 1, 2, 3, 4, 5, o 6 (los 1-4 de Rupert
puertas los personajes deben hacer un chequeo, dando un tirón más la mitad de los 1-3 de Delsenora, redondeados hacia arriba
en el asa o dando un buen empujón a la puerta. para una bonificación de +2).
Finalmente, están las puertas cerradas con llave, trancadas, y Los personajes recursivos a veces encaran las puertas a lo
cerradas mágicamente, aquellas que están cerradas y selladas a grande, improvisando arietes para derribarlas a golpes. Los
propósito. Éstas toman un poco de trabajo para abrir. personajes necesitan un ariete adecuado (un leño robusto
servirá) y algún espacio para tomar impulso para ganar la ventaja
completa de este método. Semejante ariete permitirá a los
personajes sumar sus probabilidades para abrir la puerta. Incluso
sin el espacio para tomar impulso, los personajes pueden hacer
oscilar el ariete contra la puerta. Esto permite que más de dos
personajes apliquen sus músculos a la vez.
Si se usa de la segunda forma (sin espacio para tomar
impulso), cada personaje en el ariete contribuye al esfuerzo
global con la mitad (redondeada hacia arriba) de su probabilidad
normal de abrir puertas. Así, Rupert (1-4), Delsenora (1-3),
Tarus (abre puertas 1-6) y Joinville (abre puertas 1-2) tendrían
una probabilidad (2 + 2 + 3 + 1 =) 1-8 de derribar la puerta
oscilando el ariete contra ella. Su oportunidad sería (4 + 3 + 6 +
2 =) 1-15 si ellos pudieran cargar contra la puerta a toda
velocidad con su ariete.
Por supuesto, derribar puertas tiene sus desventajas. Primero,
la puerta queda arruinada y no puede cerrarse detrás del grupo.
Los personajes dejarán un camino claro, uno que cualquier
perseguidor puede seguir, y ellos no podrán bloquear su
Cada personaje tiene una probabilidad para abrir por la fuerza retaguardia. A menos que el sitio tenga un mantenimiento
una puerta, pero depende del DM determinar cuando es regular, el DM debe anotar en su registro que puertas se han
apropiado usar esta habilidad. El DM puede permitir destruido para referencias futuras.
legítimamente a los personaje abrir por la fuerza una puerta que Abrir una puerta por la fuerza también tiende a ser ruidoso.
se mantiene cerrada por una cerradura débil o una tranca A menos que la puerta abra de golpe en el primer intento, las
podrida. Una puerta del dungeon sumamente pesada, inflada en criaturas del otro lado no pueden ser sorprendidas. Aun cuando
su marco puede ser imposible de forzar. Los personajes tiran sus no haya nada detrás de la puerta, quien esté cerca se alertará (y
hombros contra ella y simplemente rebotan. Si abrir una si es inteligente, puede tomar alguna acción). Finalmente, el
cerradura es particularmente importante para la aventura, ruido puede atraer visitantes no deseados. El DM debe hacer un
entonces ésa podría ser la única manera de abrir la puerta (a chequeo de monstruo errante inmediatamente (si cualquiera
menos que se robe la llave). existe en el área) cada vez que una puerta es golpeada
Una nota importante para recordar es que si un monstruo violentamente. Abrir cerraduras silenciosamente puede tener sus
ventajas.
170
Guía del Dungeon Master

al cuarto del trono detrás de una cortina o un escotillón bajo la


Puertas Ocultas y Secretas alfombra. La puerta no está disfrazada de forma alguna ni es
abierta por mecanismos secretos; simplemente no es
Además de todos los otros tipos de puertas, a los arquitectos inmediatamente obvia.
arcanos de la mayoría de los edificios de fantasía les gusta Cualquier búsqueda de puertas ocultas las revelará y una vez
incluir unas cuantas puertas secretas y puertas ocultas. Éstas encontradas pueden abrirse normalmente. Los elfos a veces
pueden ir desde trampillas simples hasta libreros giratorios que pueden sentir las puertas ocultas (si hacen su tirada de dado) sin
se abren a criptas ocultas. El único límite es tu imaginación. tener que detenerse e investigar. Nadie sabe cómo logran esto,
Las puertas secretas operan de forma diferente de las puertas aunque algunos teorizan que los elfos notan cambios sutiles de
normales. Por sobre todo, deben encontrarse. Esto no es algo que temperatura cuando pasan cerca de estas puertas.
pasa sin esfuerzo (¡si así fuera, la puerta no sería muy secreta!).
Con la excepción de los elfos, los personajes deben buscar
puertas secretas para encontrarlas. Licantropía
Buscar en una sección de pared de 6 metros toma
aproximadamente 10 minutos, durante los que los personajes De todas las aflicciones que pueden golpear a un personaje,
palmea, golpea, retuerce, y hurga, buscando ganchos secretos, una de las más temidas es la licantropía. Aunque a menudo se
paneles corredizos, palancas ocultas, y cosas por el estilo. La considera una enfermedad, la licantropía puede describirse más
cantidad exacta de tiempo puede variar según la cantidad de propiamente como una condición natural, en algunos casos, o
detalle en la pared. Una sección de pared relativamente lisa será una maldición, en otros. En cualquier caso, es inmune a los
relativamente rápida, mientras una cargada con estantes, efectos de los conjuros y poderes de curar enfermedad. Librar
ornamentos y otros adornos requerirá más tiempo. Un personaje un personaje de los tormentos de la licantropía es un asunto más
sólo puede investigar una vez una área de pared dada, aunque complicado que simplemente lanzar un solo conjuro.
varios personajes pueden investigar la misma área. La verdadera licantropía no es ni una maldición ni un
Normalmente, cuando un personaje descubre una puerta contagio, sino la habilidad, poseída por un número limitado de
secreta, ha encontrado los medios para abrirla. Por consiguiente, especies, de cambiar a voluntad en una forma animal. Los
no debe hacerse ninguna tirada para abrir la puerta. En casos licántropos verdaderos como tal, no son afectado por las fases
muy raros, el personaje puede descubrir que la puerta secreta de la luna, la oscuridad, o cualquier otra limitación en sus
existe (encontrando su contorno, por ejemplo) pero no sabe habilidades para transformarse indicadas en el folklore de los
abrirla. En este caso, debe hacerse un chequeo separado de abrir hombres lobo. Un PJ tampoco puede estar afligido con
la puerta. verdadera licantropía—es una habilidad limitada a esas especies
Las puertas secretas no pueden ser abiertas a la fuerza por nacidas con ese poder.
medios normales aunque ellas pueden derribarse con arietes (con Sin embargo, una de las características del verdadero
la mitad de la probabilidad normal de éxito). De hecho, incluso licántropo es su habilidad de transmitir un contagio licantrópico
es posible para los personajes ver la puerta secreta en a sus víctimas. Ésta es la temida licantropía del folklore. Una vez
funcionamiento y no saber cómo se opera. (“Irrumpiste justo a herida, la víctima cae bajo la influencia de la luna, incapaz de
tiempo para ver al Duque Marask, el vampiro, desaparecer de la resistir el cambio poderoso en una bestia sanguinaria.
vista cuando los libreros corredizos regresaban a su posición”.) Siempre que un personaje es herido por un verdadero
En tales casos, el conocimiento de que la puerta existe licántropo, hay una probabilidad del 1% por punto de golpe de
aumentará la probabilidad de hallar su mecanismo de apertura daño sufrido de que el personaje sea afectado con la licantropía.
en 1. El DM hace este chequeo en secreto, ya que los personajes nunca
Es una buena idea anotar cómo trabaja cada puerta secreta en saben su destino hasta que es demasiado tarde (aunque los
particular y cómo está oculta. Aunque tales notas no tienen personajes prudentes pueden tomar medidas inmediatos como si
efecto en las mecánicas del juego, ellas agregarán mucho sabor hubieran sido afectados). Si es afectado, el personaje padece esta
y misterio al costo de muy poco esfuerzo. ¿Qué es más maldición.
excitante—decir, “encuentras una puerta secreta en la pared Los personajes malditos sufren cambios incontrolables en la
norte”, o “tuerces el ornamento con cabeza de león y de repente noche de una luna llena y las noches inmediatamente anterior y
las llamas de la chimenea se apagan y un panel en la parte de siguiente a la misma. El cambio empieza cuando la luna
atrás se desliza hacia arriba?” despunta y finaliza cuando se pone. Durante este tiempo el
¿Además, las descripciones vívidas de puertas secretas te personaje es controlado por el DM, no el jugador. A menudo, el
permiten poner en los personajes de jugador la carga de recordar personaje descubre que ha hecho cosas terribles mientras estuvo
cómo trabaja una puerta dada—”¿Qué dices, te olvidaste qué transformado y bajo el control del DM.
hacer para abrir esa puerta secreta? Bueno, supongo que tendrás Durante el cambio, la Fuerza del personaje aumenta
que investigar de nuevo”. Si se usa con moderación, esto temporalmente a 19, permitiéndole romper ataduras, doblar
ayudará a mantenerlos involucrados en tu juego, animándolos a barrotes, y en general escapar del encierro. El personaje
que hagan mapas llenos de toda clase de notas interesantes. cambiado tiene la Categoría de Armadura, ataques, movimiento,
Una puerta oculta es una puerta normal que está e inmunidades idénticas al tipo de licántropo que lo hirió.
intencionalmente escondida de la vista. Puede haber una puerta Sin embargo, la inteligencia y alineamiento del personaje son

171
Advanced Dungeons and Dragons

abrumadas por un ansia de sangre incontrolable. El personaje de tipos de campañas podrían haber?
jugador debe cazar y matar y generalmente escoge como sus • Una campaña cuidadosamente investigada ambientada en
víctimas a las personas que él conoce en su vida diaria. Mientras Italia a finales del medioevo donde los personajes pueden
más fuerte sea la emoción hacia la persona (amor u odio), mayor encontrarse con famosos gobernantes y artistas de la época.
la probabilidad que el personaje intentará acercarse furtivamente • Una ambientada en un mundo similar al Lejano Oriente, con
y matar a esa persona. personajes, criaturas, y creencias orientales.
Recuerda que durante el periodo de cambio el jugador no • Una campaña ambientada en tierras similares al antiguo
tiene ningún control sobre su personaje. Ni es identificable para Egipto en la plenitud de la Edad de Bronce.
sus amigos y compañeros a menos que ellos estén familiarizados • Una campaña en un mundo subterráneo dominado por
con su maldición o puedan reconocerlo por algún efecto dwarves, enzarzados en una guerra interminable con los orcos.
personal. • Una campaña ambientada en la Europa Oriental oscura,
Al final de cada cambio, el personaje regresa a su forma misteriosa, poblada por campesinos hoscos, castillos en ruinas,
normal (quizás para su turbación). Al mismo tiempo, sana y monstruos tanto urbanos como bestiales, en la mejor tradición
entre10% y 60% (1d6x10) de cualquier herida que haya sufrido. de las viejas películas de horror.
Aunque el personaje puede saber o sospechar que ha hecho algo • Un mundo verdaderamente fantástico llenó de máquinas de
terrible, él no tiene recuerdos claros de la noche anterior. Los vapor accionadas por genios, aeronaves elementales, y
personajes buenos se atormentarán con el pensamiento de lo que telégrafos conducidos mediante conjuros.
pueden haber hecho, y los paladines encontrarán que han caído • Una campaña ambientada en un archipiélago tropical donde
de gracia, por lo menos temporalmente. el viaje se realiza por canoa entre islas de caníbales, bestias
Librar a un personaje de la licantropía no es una tarea tan gigantes, y civilizaciones perdidas.
simple como lanzar un conjuro. Un curar enfermedad no tiene • Un mundo de campaña ambientado en Africa en la plenitud
efecto en el personaje. Un extirpar maldición permite al de sus grandes imperios, donde los reinos nativos poderosos
personaje hacer una tirada de salvación para librarse de la luchan para resistirse a la conquista de exploradores extranjeros.
licantropía, pero esta debe lanzarse en una de las noches cuando • Una campaña basada en el trabajo de un autor particular,
el cambio ocurre. Si el personaje logra su tirada de salvación como Le Morte d’Arthur de Sir Thomas Mallory o las sagas de
contra. polimorfismo, la licantropía se rompe y no afectará de Islandia.
nuevo al personaje (a menos, por supuesto, que se infectado una Claramente Hay muchas posibles ambientaciones, para
vez más por un licántropo). mundos de campaña—todas éstas y más. ¿Entonces, cómo
pueden todas ellas ser acomodadas? Para permitir tal diversidad
Otras Enfermedades Mágicas y proporcionar posibilidades de aventura ilimitadas, el mundo
de juego de AD&D ofrece muchos planos de existencia.
La licantropía no es el único tipo de aflicción rara y mágica Los planos son áreas diferentes de existencia, cada uno
que puede afectar a un personaje. Las ratas sucias pueden separado de los otros, cada uno limitado por sus propias leyes
transmitir enfermedades. Las momias poseen el peligroso toque físicas. Los planos existen fuera de nuestro entender normal de
putrefacto. En cada caso los efectos son explicados en la espacio y dimensiones. Cada uno tiene propiedades y calidades
descripción en el Compendio de Monstruos. Sin embargo, es únicas a sí mismo. Aunque puede encontrarse información más
importante para el DM distinguir entre las enfermedades completa en otros libros de reglas de AD&D, la breve
mágicas y las normales. apreciación global dada aquí delinea la estructura básica de los
Una enfermedad normal es aquella que no importa lo exótica planos.
o fantástica se causa y se transmite de maneras que nosotros Puesto que ellos no tienen forma o dimensión, no es posible
normalmente entendemos—gérmenes, mosquitos, ratas dibujar un mapa de caminos de los planos y sus relaciones unos
rabiosas, etc. A ese extremo, la enfermedad sería tratable por con otros. Sin embargo, hay una estructura y organización en
métodos normales en el mundo real. ellos qué puede visualizarse mejor como una serie de esferas,
Una enfermedad mágica, como el toque putrefacto, es una una dentro de la otra.
que funciona por alguna propiedad mágica inexplicada. Como
tal no es curable por medios normales. Los Planos Materiales Primarios
El DM debe entender la distinción entre los dos tipos de
enfermedades. Con ese conocimiento, él puede determinar los En el mismo centro de esta serie de esferas están los planos
efectos de distintas curas y pociones. materiales primarios. Éstos son los planos más familiares para
los jugadores del juego de AD&D. Los planos materiales
primarios incluyen los muchos mundos y campañas alternos
Los Planos de la Existencia similares a la Tierra que operan más o menos desde las mismas
realidades básicas. Puede haber variaciones de primario a
Tu campaña, o la de cualquier otro, no es la única primario, pero la mayoría de los rasgos permanecen iguales. Los
ambientación de mundo posible para el juego de AD&D. Hay habitantes de cada primario siempre se refieren a su plano como
tantas campañas diferentes como hay DMs. El tuyo pueden ser el Plano Material Primario.
un ambiente medieval en Europa occidental. ¿Pero qué otros

172
Guía del Dungeon Master

Los Planos Etéreos Seres poderosos (dioses auto proclamados, diosas, y


semidioses) habitan estos planos junto con un rango entero de
Rodeando cada plano Material Primario hay un plano Etéreo otras formas de vida. Los planos exteriores son el lugar de
separado. Los planos Etéreos son reinos brumosos de descanso final de los espíritus de las formas de vida inteligente
protomateria. Nada es sólido en estos planos. de los Planos Materiales Primarios.
En los planos Etéreos, puede haber pequeñas bolsas o islas de Los planos exteriores conocidos han sido nombrados por los
materia conocidas como semiplanos. Estos semiplanos a veces humanos. Algunos de estos nombres son:
son las creaciones de hechiceros sumamente poderosos,
tecnólogos, o semidioses. Mechanus
Arcadia
Los Planos Interiores Monte Celestia
Bytopia
Usando la analogía de la esfera, fuera de los planos Primarios Elíseo
y Etéreos están los planos interiores, las fuerzas constructoras Tierra de las bestias
primarias del multiverso. Los planos interiores constan de los Olimpo
planos elementales, para-elementales, y cuasi-elementales, y los Asgard
planos de energía. Los planos elementales son los ladrillos de la Limbo
materia—Aire, Agua, Fuego, y Tierra. Los planos para- Pandemonio
elementales surgen donde los planos elementales se tocan entre El Abismo
si—Humo, Hielo, Barro, y Magma. Los planos de Energía son Carceri
el plano de Energía Positivo (también llamado el Plano de la Yermo Gris
Vida) y el plano de Energía Negativo (la fuente de la entropía). Gehena
Los planos cuasi-elementales existen donde los planos Baator
elementales y los planos de Energía se tocan—Relámpago, Acheron
Vapor, Minerales, y Fulgor alrededor del plano de Energía Las Tierras Exteriores
Positivo, y Sal, Vacío, Ceniza, y Polvo alrededor del plano de
Energía Negativo. Muchos de los planos tienen sus propias Estos nombres no son necesariamente consistentes de mundo
criaturas y gobernantes de que a veces son invocados a uno de a mundo o de Plano Material Primario a Plano Material
los Primarios a través de conjuros o de objetos mágicos. Primario. De hecho, ya que los planos no tienen dimensión ni
forma, es posible que diferentes tierras en el mismo mundo de
campaña tengan esquemas de estructura y orden planar
El Plano Astral completamente diferentes.
Por ejemplo, un mundo de tipo oriental podría ver los Planos
Más allá de los planos interiores (continuando con las esferas) Exteriores no como una serie de regiones separadas, sino como
está el plano Astral. Como los planos Etéreos, este plano sirve una sola masa a lo largo de la cual se esparcen agencias
como un conector entre las diferentes realidades. Une a los diferentes de la Burocracia Celestial. El Emperador Celestial
diferentes Primarios unos con nosotros (uno viaja de un Primario podría residir en un plano, mientras su Ministro de Estado opera
a otro cruzando el plano Astral, no los Etéreos) y conecta cada desde otro.
Primario a los planos exteriores. Una tierra Nórdica vería el plano de Asgard como dominante
El plano Astral es un lugar yermo con sólo unos pedazos raros por sobre todos los demás, de acuerdo con la importancia que
de materia sólida. De hecho, el rasgo más común es el de los ellos atribuyen a los poderes que reinan ahí. Como DM, estas
cordones de plata de los viajeros en el plano. Estos cordones son cosas quedan a tu discreción. Los planos pueden moldearse para
las líneas de la vida que impiden perderse a los viajeros del satisfacer las necesidades de tu campaña.
Plano, extendiéndose todo el camino de regreso al punto de
origen del viajero.

Los Planos Exteriores


Finalmente, fuera de todo el resto están los Planos Exteriores,
también llamados los Planos de Poder. Hay 17 Planos Exteriores
conocidos—pueden haber más. Estos planos sólo pueden ser
alcanzados por conjuros poderosos o cruzando el plano Astral.
Cada plano exterior es único. Algunos parecen bastante
similares a los primarios; otros tienen terreno y leyes físicas
extremadamente diferentes a las que los personajes pueden estar
acostumbrados. La magia funciona de manera diferente en cada
plano como lo hacen muchas otras asunciones comunes de la
realidad.
173
Advanced Dungeons and Dragons

Apéndice 1:
Tablas de Tesoros
Tabla 84 :
Tipos de Tesoros

TESOROS DE GUARIDA

Tipo de Platino o Objetos Objetos


Tesoro Cobre Plata Oro Electrum* Gemas de Arte Mágicos
A 1.000-3.000 200-2.000 1.000-6.000 300-1.800 10-40 2-12 3 Cualquiera
25% 30% 40% 35% 60% 50% 30%

Arma o
B 1.000-6.000 1.000-3.000 200-2.000 100-1.000 1-8 1-4 Armadura
50% 25% 25% 25% 30% 20% 10%

C 1.000-10.000 1.000-6.000 — 100-600 1-6 1-3 2 Cualquiera


20% 30% — 10% 25% 20% 10%

2 Cualquiera
D 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-3.000 100-600 1-10 1-6 +1 poción
10% 15% 50% 15% 30% 25% 15%

3 Cualquiera
E 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-4.000 300-1.800 1-12 1-6 +1 pergamino
5% 25% 25% 25% 15% 10% 25%

5 Cualquiera
F — 3.000-18.000 1.000-6.000 1.000-4.000 2-20 1-8 excepto armas
— 10% 40% 15% 20% 10% 30%

G — — 2.000-20.000 1.000-10.000 3-18 1-6 5 Cualquiera


— — 50% 50% 30% 25% 35%

H 3.000-18.000 2.000-20.000 2.000-20.000 1.000-8.000 3-30 2-20 6 Cualquiera


25% 40% 55% 40% 50% 50% 15%

I — — — 100-600 2-12 2-8 1 cualquiera


— — — 30% 55% 50% 15%

174
Guía del Dungeon Master

TESOROS INDIVIDUALES Y DE GUARIDAS PEQUEÑAS

Tipo de Platino o Objetos Objetos


Tesoro Cobre Plata Oro Electrum* Gemas de Arte Mágicos

J 3-24 — — — — — —

K — 3-18 — — — — —

L — — — 2-12 — — —

M — — 2-8 — — — —

N — — — 1-6 — — —

O 10-40 10-30 — — — — —

P — 10-60 — 1-20 — — —

Q — — — — 1-4 — —

R — — 2-20 10-60 2-8 1-3 —

S — — — — — — 1-8 pociones

T — — — — — — 1-4 pergaminos

U — — — — 2-16 1-6 1 cualquiera


— — — — 90% 80% 70%

V — — — — — — 2 cualquiera

W — — 5-30 1-8 2-16 1-8 2 cualquiera


— — — — 60% 50% 60%

2 pociones
X — — — — — — cualquiera

Y — — 200-1.200 — — — —

Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 3 cualquiera

* Elección del DM

Para usar la Tabla 84, primero encuentra la letra dada en la La segunda parte de la tabla enumera tesoros que pueden ser
descripción del monstruo. En esa fila cada columna entonces poseídos por individuos inteligentes o ser encontrados en las
enumera el porcentaje de oportunidad de que aparezca un tipo guaridas de monstruos de inteligencia animal o menor. Estos
particular de tesoro y el rango del tamaño para ese tipo en tesoros son pequeños. Las criaturas inteligentes raramente
particular. Los tesoros sin porcentaje listado están llevan cantidades grandes de dinero en efectivo, mientras los no
automáticamente presentes. Puedes o escoger tener presente ese inteligentes raramente hacen el esfuerzo de acumularlo. Cuando
tesoro en particular (y en que cantidad) o tirar los dados para un tesoro individual o de guarida garantiza que es más grande de
determinar el resultado al azar. lo normal pueden listarse varias entradas más pequeñas, para
La primera parte de la tabla (letras A-I) enumera los tesoros crear un tesoro global más grande.
que sólo se encuentran en las guaridas. Éstos son tesoros grandes
acumulados por criaturas sociales (humanos, orcos, hobgoblins, Monedas
etc.) o por esas criaturas notorias por el tamaño de su tesoro
acumulado (sobre todo los dragones).
175
Advanced Dungeons and Dragons

Cuando el tesoro se encuentra en la forma de monedas, lista presenta piedras de categorías diferentes y sus
normalmente estará en sacos o guardado en cofres a menos que descripciones.
haya sido recogido por monstruos no inteligentes. 100 monedas
(sin tener en cuenta el metal) normalmente pesan un kilo. Piedras ornamentales
Azurita: Opaca, azul oscuro moteado
Gemas Agata rayada: Bandas marrones, azules, rojas, y blancas
Cuarzo azul: Azul pálido transparente
Cuando se encuentran gemas, determina el valor de cada Agata Ojo: Círculos grises, blancos, marrones, azules, y verdes
gema (o cada grupo de gemas si hay muchos presentes) en la Hematites: Negro grisáceo
Tabla 85. Esta tabla lista el valor base por cada gema y la clase Lapislázuli: Azul claro u oscuro con manchas amarillas
general de cada piedra para los propósitos de descripción. Si se Malaquita: Estrías verde claro y oscuro
encuentran piedras sin cortar, reduce su valor base a 10% de la Agata del musgo: Rosa, amarilla y blanca con marcas verdes
cantidad listada. grisáceas parecidas al musgo
Obsidiana: Negra
Rodocrosita: Rosa claro
Tabla 85: Agata Ojo de tigre: Marrón dorado con líneas oscuras
Tabla de Gemas Turquesa: Aguamarina con motas más oscuras

Tirada Valor Piedras semipreciosas


D100 Base Clase Cornalina: Naranja a marrón rojizo
01-25 10 mo Ornamental Calcedonia: Blanco
26-50 50 mo Semipreciosa Crisoprasa: Manzana translúcido a verde esmeralda
51-70 100 mo De fantasía Cetrino: Amarillo castaño pálido
71-90 500 mo Preciosa Jaspe: Azul, negro a marrón
91-99 1.000 mo Gemas Adularia: Blanco con tonos azul pálido
00 5.000 mo Joyas Onix: Negro, blanco, o bandas de ambos
Cristal de roca: Claro, transparente
Sardónice: Bandas rojas y blancas
Además Hay un 10% de probabilidad que cualquier piedra Cuarzo ahumado: Gris claro, amarillo, marrón o azul
dada esté por encima o por debajo de su valor normal. (Asume Cuarzo Estrella Rosa: Rosa ahumado con centro de estrella
que un 10% de las piedras presentes en un tesoro grande son blanca
automáticamente inusuales). Estas gemas pueden modificarse Circón: aguamarina pálido claro
según la Tabla 86.
Fantasía a preciosa
Tabla 86: Ambar: Dorado transparente (100 mo)
Variaciones de las Gemas Alexandrita: Verde oscuro (100 mo)
Amatista: Cristal púrpura (100 mo)
Tirada Aguamarina: azul verde pálido (500 mo)
D6 Resultado Crisoberilio: verde o amarillo verde (100 mo)
1 La piedra aumenta al próximo valor base más alto. Coral: Rosa a carmesí (100 mo)
Tira de nuevo, ignorando todos los resultados excepto 1.* Granate: Rojo profundo a cristal violeta (100-500 mo)
2 La piedra tiene el doble del valor base Jade: Verde claro a oscuro o blanco (100 mo)
3 La piedra es 10-60% por encima del valor base Azabache: Negro oscuro (100 mo)
4 La piedra es 10-40% por debajo del valor base Perla: Blanco puro, rosa, o negro (100-500 mo)
5 La piedra tiene la mitad del valor base Peridoto: Verde aceituna (500 mo)
6 La piedra disminuye al siguiente valor base más bajo. Espinela: Rojo, marrón rojizo, verde, o azul oscuro (100-500
Tira de nuevo, ignorando todos los resultados excepto 6. ** mo)
Topacio: Amarillo dorado (500 mo)
* Por encima de 5.000 mo, el valor base de la piedra se duplica Turmalina: Verde pálido, azul, marrón, o rojo (100 mo)
cada vez. Ninguna piedra puede ser mayor que 100.000 mo.
** Por debajo de 10 mo, los valores disminuyen a 5 mo, 1 mo, 5 Gemas y Joyas
mp, 1 mp. Ninguna piedra puede valer menos de 1 mp y ninguna Opalo negro: Verde oscuro con motas negras que y manchas
piedra puede disminuir más de cinco lugares de su valor inicial. doradas (1.000 mo)
Zafiro negro: Negro brillante con iluminaciones (5.000 mo)
Diamante: blanco Azulado Claro, azul brillante, amarillo, o
Aunque puedes escoger describir las gemas solamente por rosa (5.000 mo)
sus valores (“encontraste una gema de 50 mo”), se gana más Esmeralda: Verde brillante (5.000 mo)
sabor al describir las piedras por nombre y color. La siguiente Opalo de fuego: Rojo ardiente (1.000 mo)
176
Guía del Dungeon Master

Jacinto: Naranja ardiente (5.000 mo)


Opalo: Azul pálido con verde y moteando de oro (1.000 mo)
Amatista Oriental: Púrpura Profundo (1.000 mo)
Esmeralda Oriental: Verde luminoso (5.000 mo)
Topacio Oriental: Amarillo ardiente (1.000 mo)
Rubí: Rojo claro a carmesí (5.000 mo)
Zafiro: Azul claro (1.000 mo)
Rubí estrella: Rubí translúcido con estrellas blancas resaltadas
(5.000 mo)
Zafiro estrella: Azul translúcido con estrellas blancas
resaltadas (5.000 mo)

Objetos de Arte
Esta categoría incluye la joyería, vasijas para beber
ornamentales, cajas de rapé detalladas, cristal y vidrio finos,
estatuaria, tallas, y todos los otros embellecimientos pequeños
que hacen la vida más agradable y fácil llevar. El valor de cada
uno debe determinarse en la Tabla 87.

Tabla 87:
Objetos de Arte

Tirada
D100 Valor
01-10 10-100 mo
11-25 30-180 mo
26-40 100-600 mo
41-50 100-1.000 mo
51-60 200-1.200 mo
61-70 300-1.800 mo
71-80 400-2.400 mo
81-85 500-3.000 mo
86-90 1.000-4.000 mo
91-95 1.000-6.000 mo
96-99 2.000-8.000 mo
00 2.000-12.000 mo

El DM debe nombrar cada artículo encontrado por los


personajes de jugador, ya que esto les ayuda a imaginarse en sus
mentes exactamente que han encontrado.

177
Advanced Dungeons and Dragons

después del título. Eso significa que tiras un dado de 6 caras para
Apéndice 2: determinar qué subtabla (A, B, o C) leer. Por ejemplo, si sacas
Tablas de Objetos Mágicos un 2, chequeas la subtabla A (qué tiene “1-2” en la parte
superior); si sacas un 6, lees la subtabla C (qué tiene “5-6” en la
parte superior). Tira 1d20 en la subtabla apropiada para
Objetos Mágicos determinar el objeto específico encontrado. Entonces ve a las
descripciones que siguen a las tablas (Apéndice 3) para
Cuando sea posible, el DM debe seleccionar los objetos averiguar lo que hace cada objeto.
mágicos que reparte en su campaña. A veces, sin embargo, el
DM tiene asuntos de juego más urgentes en su mente. Para
determinar al azar qué objeto mágico se ha encontrado, lanza los Tabla 89:
dados en la Tabla 88. Esta tabla te dirige a una de las categorías Pociones y Aceites (D6)
específicas en las Tablas 89-108.
Los objetos seguidos por un nombre de grupo sólo son Subtabla A (1-2)
utilizables por personajes de ese grupo. Tirada
Nota: los valores de PE son el número de puntos de D20 Objeto Valor PE
experiencia que un personaje consigue por hacer un objeto. 1 Control de animales * 250
2 Clariaudiencia 250
3 Clarividencia 300
Tabla 88: 4 Escalar 300
Objetos Mágicos 5-6 Delusión ** —
7 Disminución 300
Tirada 8 Control de Dragones * 700
D20 Categoría 9 Elixir de Salud 350
01-20 Pociones y Aceites 10-11 Elixir de Locura ** —
21-35 Pergaminos 12 Elixir de Juventud 500
36-40 Anillos 13 PES 500
41 Cetros 14-15 Curación extra 400
42 Varas 16 Aliento de fuego 400
43-45 Varitas 17 Resistencia al Fuego 250
46 Magia miscelánea: Libros y Tomos 18 Volar 500
47-48 Magia miscelánea: Joyas y Joyería 19 Forma Gaseosa 300
49-50 Magia miscelánea: Capas y Mantos 20 Elección del DM —
51-52 Magia miscelánea: Botas y Guantes
53 Magia miscelánea: Cintos y Yelmos
54-55 Magia miscelánea: Sacos y Botellas Subtabla B (3-4)
56 Magia miscelánea: Polvos y Piedras Tirada
57 Magia miscelánea: Artículos del Hogar y D20 Objeto Valor PE
Herramientas 1 Control de Gigantes * 600
58 Magia miscelánea: Instrumentos musicales 2 Fuerza de Gigante * (Luchador) 550
59-60 Magia miscelánea: Las cosas extrañas 3 Crecimiento 250
61-75 Armadura y Escudos 4-5 Curación 200
76-100 Armas 6 Heroísmo (Luchador) 300
7 Control de humanos * 500
8 Invisibilidad 250
Una vez es determinada la categoría general, el DM puede 9 Invulnerabilidad (Luchador) 350
escoger un objeto específico de las tablas que están más abajo. 10 Levitación 250
(A cada objeto en las tablas se le da un número de tirada de dado 11 Longevidad 500
para que el DM pueda seleccionar objetos al azar, si escoge 12 Aceite de Resistencia al ácido 500
hacerlo así.) Algunas tablas tienen varias subtablas. Cada 13 Aceite de Desencantamiento 750
subtabla tiene un rango de números entre paréntesis en la parte 14 Aceite de Invulnerabilidad contra Elementales* 500
superior. Para seleccionar la subtabla apropiada, verifica el dado 15 Aceite de Eterealidad 600
listado después del título de la tabla. Tira el dado listado y busca 16 Aceite de Incendio Ardiente 500
el resultado en el rango de números en la parte superior de una 17 Aceite de Pifiar ** —
de las subtablas. Esta es la subtabla que debes leer para 18 Aceite de Impacto 750
determinar qué objeto en la lista se ha encontrado. 19 Aceite de Resbalosidad 400
Por ejemplo, la tabla Pociones y de Aceites tiene “(D6)” 20 Elección del DM —

178
Guía del Dungeon Master

se usan para determinar conjuros de sacerdote.


Subtabla C (5-6) Subtabla B (5-6)
Tirada D20 Objeto Valor de PE
D20 Objeto Valor PE 1 Mapa —
1 Aceite de Eternidad 500 2 Protección—Acido 2.500
2 Filtro de Labia 500 3 Protección—Frío 2.000
3 Filtro de Amor 200 4 Protección—Aliento de Dragón 2.000
4 Filtro de Persuasión 400 5 Protección—Electricidad 1.500
5 Filtro de Tartamudear y Balbucear ** — 6-7 Protección—Elementales 1.500
6 Control de Plantas 250 8 Protección—Fuego 2.000
7-8 Veneno** — 9 Protección—Gas 2.000
9 Polimorfizarse a si mismo 200 10-11 Protección—Licántropos 1.000
10 Colores del arco iris 200 12 Protección—Magia 1.500
11 Velocidad 200 13 Protección—Petrificación 2.000
12-13 Superheroísmo (Luchador) 450 14 Protección—Plantas 1.000
14 Agua dulce 200 15 Protección—Veneno 1.000
15 Encontrar tesoro 600 16 Protección—Posesión 2.000
16 Control de Muertos vivientes * 700 17 Protección—Muertos vivientes 1.500
17 Ventriloquia 200 18 Protección—Agua 1.500
18 Vitalidad 300 19 Maldición —
19 Respirar agua 400 20 Elección del DM —
20 Elección del DM —

* El tipo de criatura afectada puede ser determinado por tirada El Valor de PE (valor de puntos de experiencia) para los
de dado (ver la descripción del objeto específico para más pergaminos de conjuros es igual al total de los niveles de conjuro
información). contenidos en el pergamino multiplicados por 100.
** El DM no debe revelar la naturaleza exacta de la poción.

Tabla 90:
Pergaminos (D6) Tabla 91:
Anillos (D6)
Subtabla A (1-4)
Tirada Subtabla A (1-4)
D20 Objeto* Rango de niveles Tirada
1-3 1 conjuro 1-4 D20 Objeto Valor de PE
4-5 1 conjuro 1-6
6 1 conjuro 2-9 (2-7 **) 1 Amistad animal 1.000
7 2 conjuros 1-4 2 Parpadear 1.000
8 2 conjuros 2-9 (2-7 **) 3 Poder de Camaleón 1.000
9 3 conjuros 1-4 4 Torpeza —
10 3 conjuros 2-9 (2-7 **) 5 Contradicción —
11 4 conjuros 1-6 6-7 Delusión —
12 4 conjuros 1-8 (1-6 **) 8 Invocar Djinni* 3.000
13 5 conjuros 1-6 9 Mandar elementales 5.000
14 5 conjuros 1-8 (1-6 **) 10 Caída de pluma 1.000
15 6 conjuros 1-6 11 Resistencia al Fuego 1.000
16 6 conjuros 3-8 (3-6 **) 12 Acción libre 1.000
17 7 conjuros 1-8 13 Influencia humana 2.000
18 7 conjuros 2-9 (2-7 **) 14 Invisibilidad 1.500
19 7 conjuros 4-9 (4-7 **) 15-16 Saltar 1.000
20 Elección del DM — 17 Control de mamíferos * 1.000
18 Escudo Mental 500
* Ver “Pergaminos” en el Apéndice 3 para determinar si se 19 Protección 1.000 **
encuentra un pergamino de sacerdote o un pergamino de 20 Elección del DM —
hechicero.
** Rango de niveles enumera el rango del nivel del conjuro en
el pergamino. Los rangos marcados con asteriscos dobles (**)
179
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 93:
Subtabla B (5-6) Varas
Tirada
D20 Objeto Valor PE Tirada
1-2 Protección 1.000 ** D20 Objeto Valor
3 Anillo del Carnero * 750 PE
4 Regeneración 5.000 1-2 Maza 1.500
5 Presa sacudidora 1.000 3 Comando (Sacerdote, Hechicero) 5.000
6 Estrellas fugaces 3.000 4-5 Curación (Sacerdote) 6.000
7 Guardar conjuros 2.500 6 Magos (Hechicero) 15.000
8 Devolver Conjuros 2.000 7 Poder (Hechicero) 12.000
9 Sustento 500 8 Serpiente (Sacerdote) 7.000
10 Natación 1.000 9-10 Arrojar (Sacerdote) 2.000
11 Telequinesis* 2.000 11-12 Venablo 1.000 *
12 Verdad 1.000 13-14 Golpear (Sacerdote, Hechicero) 6.000
13 Calor 1.000 15 Enjambre de Insectos
14 Caminar sobre el agua 1.000 (Sacerdote, Hechicero) 100 **
15 Debilidad — 16 Trueno & Relámpago 8.000
16 Múltiples Deseos* 5.000 17-18 Marchitar 8.000
17 Tres Deseos* 3.000 19 Bosques (Druida) 8.000
18 Hechicería* (Hechicero) 4.000 20 Elección del DM —
19 Visión de Rayos-X 4.000
20 Elección del DM — * Por punto de bonificación de poder
** Por carga
* El poder de estos anillos está limitado por el número de cargas.
** Por punto de bonificación (o sea, un anillo de protección +2
da 2.000 PE) Tabla 94:
Varitas

Tirada
Tabla 92: D20 Objeto Valor PE
Cetros 1 Conjuración (Hechicero) 7.000
2 Tierra y Piedra 1.000
Tirada 3 Detección de enemigos 2.000
D20 Objeto Valor PE 4 Miedo (Sacerdote, Hechicero) 3.000
1-2 Absorción (Sacerdote, Hechicero) 7.500 5 Fuego (Hechicero) 4.500
3-4 Vigilancia 7.000 6 Extinguir Llamas 1.500
5 Embaucar (Sacerdote, Hechicero, Bribón) 5.000 7 Congelación (Hechicero) 6.000
6-7 Cancelación 10.000 8 Iluminación 2.000
8 Mayal 2.000 9 Ilusión (Hechicero) 3.000
9 Poderío señorial (Luchador) 6.000 10 Relámpago (Hechicero) 4.000
10 Pasaje 5.000 11 Detectar Magia 2.500
11 Revivificación (Sacerdote) 10.000 12 Proyectiles mágicos 4.000
12 Soberanía 8.000 13 Detección de Metal y de Mineral 1.500
13-14 Seguridad 3.000 14 Negación 3.500
15-16 Golpear con fuerza (Sacerdote, Hechicero) 4.000 15 Paralización (Hechicero) 3.500
17 Esplendor 2.500 16 Polimorfización (Hechicero) 3.500
18-19 Terror 3.000 17 Localización de Trampas y Puertas secretas 5.000
20 Elección del DM — 18 Cambiar tamaño 3.000
19 Maravilla 6.000
20 Elección del DM —

180
Guía del Dungeon Master

Tabla 95 : Tabla 96:


Magia Miscelánea: Libros, Vademécumes, Manuales, Magia Miscelánea: Joyas, Joyería, Filacterias (D6)
Tomos
Subtabla A (1-3)
Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1-3 Libro Bendito de Boccob 4.500 1 Amuleto de Localización Ineludible —
(Hechicero) 2 Amuleto de Protección de la Vida 5.000
4 Libro de Actos Exaltados 8.000 3 Amuleto de los Planos 6.000
(Sacerdote) 4 Amuleto de Protección Contra la Detección
5 Libro de Conjuros Infinitos 9.000 y Localización 4.000
6 Libro de Oscuridad Vil 8.000 5 Amuleto Contra Muertos Vivientes 200 *
(Sacerdote) 6 Cuentas de Fuerza 200 c/u.
7 Vademécum de Conjuración Benéfica 8.000 7 Broche de Escudar 1.000
(Hechicero) 8 Gema de Brillo 2.000
8 Vademécum de Condenación Inenarrable 8.000 9 Gema de Comprensión 3.000
(Hechicero) 10 Gema de Visión 2.000
9 Vademécum de Magia Plateada 8.000 11 Joya de Ataques —
(Hechicero) 12 Joya de Perfección —
10 Manual de Salud Corporal 5.000 13 Medallón de PES 2.000
11 Manual de Ejercicio Benéfico 5.000 14 Medallón de Proyección del Pensamiento —
12 Manual de Golems (Sacerdote, Hechicero) 3.000 15 Collar de Adaptación 1.000
13 Manual de Gran Habilidad con las Armas 8.000 16-17 Collar de Proyectiles 100 **
(Luchador) 18 Collar de Cuentas de Oración (Sacerdote) 500 ***
14 Manual de Rapidez de Acción 5.000 19 Collar de Estrangulación —
15 Manual de Ratería Furtiva (Bribón) 8.000 20 Elección del DM —
16 Tomo de Pensamiento Claro 8.000
17 Tomo de Liderazgo e Influencia 7.500
18 Tomo de Comprensión 8.000 Subtabla B (4-6)
19 Grimoire vacuo — Tirada
20 Elección del DM — D20 Objeto Valor PE
1 Perla de Poder (Hechicero) 200 *
2 Perla de los sirines 900
3 Perla de Sabiduría (Sacerdote) 500
4 Gema de Putrefacción Fétida —
5 Gema de Salud 1.000
6 Gema de Protección Contra Veneno 1.500
7 Gema de Cierre de Heridas 1.000
8 Filacteria de Fidelidad (Sacerdote) 1.000
9 Filacteria de Años Largos (Sacerdote) 3.000
10 Filacteria de Atención de Monstruos (Sacerdote) —
11 Escarabajo de Muerte —
12 Escarabajo de Enfurecer a los Enemigos 1.000
13 Escarabajo de Locura 1.500
14 Escarabajo de Protección 2.500
15 Escarabajo Contra Golems ****
16 Talismán de Bondad Pura (Sacerdote) 3.500
17 Talismán de la Esfera (Hechicero) 100
18 Talismán de Maldad Definitiva (Sacerdote) 3.500
19 Talismán de Zagy 1.000
20 Elección del DM —
* Por nivel
** Por dado de daño
*** Por cuenta especial
**** Ver descripción del Objeto

181
Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 97: Tabla 99:


Magia miscelánea: Capas y Mantos Magia Miscelánea: Cintos, Sombreros, Yelmos

Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1 Capa de Arácnido 3.000 1-3 Cinto de los Enanos 3.500
2 Capa de Desplazamiento 3.000 4 Cinto de Feminidad / Masculinidad
3-4 Capa Elfica 1.000 (Sacerdote, Bribón, Luchador) —
5 Capa Venenosa — 5-6 Cinto de Fuerza de Gigante
6-8 Capa de Protección 1.000 * (Sacerdote, Bribón, Luchador) 2.000
9 Capa del Murciélago 1.500 7-9 Cinto de Muchas Bolsas 1.000
10 Capa de la Manta Raya 2.000 10 Sombrero de Disfrazarse 1.000
11 Manto del Archimago (Hechicero) 6.000 11 Sombrero de Estupidez —
12 Manto de Camuflaje 3.500 12 Yelmo de Brillo 2.500
13 Manto de Ojos (Hechicero) 4.500 13-14 Yelmo de Comprender Lenguajes y
14 Manto de Ineficacia (Hechicero) — leer Magia 1.000
15 Manto de Colores Centelleantes 15 Yelmo de Alineamiento Opuesto —
(Sacerdote, Hechicero) 2.750 16 Yelmo de Telepatía 3.000
16 Manto de Estrellas (Hechicero) 4.000 17 Yelmo de Teleportación 2.500
17-18 Manto de Objetos Utiles (Hechicero) 1.500 18-19 Yelmo de Acción Bajo el Agua 1.000
19 Manto de Bichos (Hechicero) — 20 Elección del DM —
20 Elección del DM —
* Por punto de bonificación (+1 = 1.000, +2 = 2.000, etc.)

Tabla 98:
Magia Miscelánea: Botas, Brazaletes, Guantes
Tirada
D20 Objeto Valor PE
1 Botas Danzarinas —
2 Botas Elficas 1.000
3 Botas de Levitación 2.000
4 Botas de Velocidad 2.500 Tabla 100:
5 Botas de Andar y Saltar 2.500 Magia Miscelánea: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes
6 Botas del Norte 1.500
7 Botas de Huellas Variadas 1.500 Tirada
8 Botas Aladas 2.000 D20 Objeto Valor PE
9 Brazaletes de Arquería (Luchador) 1.000 1 Jarro de Alquimia 3.000
10 Brazaletes de Andar por las Ramas 1.000 2 Saco de Frijoles 1.000
11-12 Brazaletes de Defensa 500 * 3 Saco Devorador —
13 Brazaletes de Indefensión — 4-7 Saco Contenedor 5.000
14 Guanteletes de Destreza 1.000 8 Saco de Transmutar —
15 Guanteletes de Pifiar — 9 Saco de Trucos 2.500
16 Guanteletes de Poder de Ogro 10 Vaso de Pociones Abundantes 1.500
(Sacerdote, Bribón, Luchador) 1.000 11 Monedero Siempre Lleno de Bucknard *
17 Guanteletes de Natación y Escalada 12 Decantador de Agua Interminable 1.000
(Sacerdote, Bribón, Luchador) 1.000 13 Botella de Efreeti 9.000
18 Guantes de Atrapar Proyectiles 1.500 14 Botella Siempre Humeante 500
19 Zapatillas de Escalar de Araña 1.000 15 Frasco de Maldiciones —
20 Elección del DM — 16 Mochila Práctica de Heward 3.000
* Por CA de protección por debajo de 10 17 Frasco de Hierro —
18 Hoyo portátil 5.000
19 Bolsa de Accesibilidad 1.500
20 Elección del DM —
182
Guía del Dungeon Master

* Ver descripción del objeto


Tabla 101: Tabla 103:
Magia Miscelánea: Magia Miscelánea: Instrumentos Musicales
Velas, Polvos, Ungüentos, Inciensos, y Piedras
Tirada
Tirada D20 Objeto Valor PE
D20 Objeto Valor PE 1 Campanilla de Interrupción 2.000
1 Vela de Invocación (Sacerdote) 1.000 2 Campanilla de Apertura 3.500
2 Polvo de Aparición 1.000 3 Campanilla de Hambre —
3 Polvo de Desaparición 2.000 4 Tambores de Ensordecer —
4 Polvo de Sequedad 1.000 5 Tambores de Pánico 6.500
5 Polvo de Ilusión 1.000 6 Arpa de Hechizar 5.000
6 Polvo de Irrastreabilidad 500 7 Arpa de Discordia —
7 Polvo de Estornudar y Ahogar — 8 Cuerno de Estallido 1.000
8 Incienso de Meditación (Sacerdote) 500 9 Cuerno de Burbujas —
9 Incienso de Obsesión (Sacerdote) — 10 Cuerno de Derrumbar 1.500
10 Piedras Ioun 300 * 11 Cuerno de Niebla 400
11 Ungüento de Keoghtom 500 12 Cuerno de Bondad/Maldad 750
12 Pigmentos Maravillosos de Nolzur 500 * 13 Cuerno de los Tritones (Sacerdote, Luchador) 2.000
13 Piedra Filosofal 1.000 14 Cuerno de Valhalla 1.000 *
14 Pólvora ** — 15 Lira de Construcción 5.000
15 Pegamento supremo 1.000 16 Caramillo de Espantar 400
16 Piedra de Controlar Elementales de Tierra 1.500 17 Caramillo de Dolor —
17 Piedra de Buena Suerte (Piedra de la suerte) 3.000 18 Caramillo de Sonidos 1.000
18 Piedra de Peso (Magnetita) — 19 Caramillo de las Cloacas 2.000
19 Solvente universal 1.000 20 Elección del DM —
20 Elección del DM — * Sólo si es usado por un personaje de la categoría apropiada.
* Por piedra o pote de pigmento
** Este artículo es opcional y no debe darse a menos que se
permita el arcabuz en la campaña.

Tabla 104:
Tabla 102: Magia Miscelánea: Las Cosas Extrañas (D6)
Magia Miscelánea: Artículos del Hogar y Herramientas
Subtabla A (1-3)
Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1 Brasero de Controlar Elementales de Fuego 1 Aparato de Kwalish 8.000
(Hechicero) 4.000 2-3 Bote Plegadizo 10.000
2 Brasero de Humo del Sueño (Hechicero) — 4 Cuenco de Controlar Elementales de Agua
3 Escoba de Ataque Animado — (Hechicero) 4.000
4 Escoba Voladora 2.000 5 Cuenco de Muerte Acuosa (Hechicero) —
5 Alfombra Voladora 7.500 6 Incensario de Controlar Elementales
6 Zapapico de los Titanes (Luchador) 3.500 de Aire (Hechicero) 4.000
7 Porra de los Titanes (Luchador) 4.000 7 Incensario de Convocar Elementales
8 Espejo de Atrapar Vida (Hechicero) 2.500 de Aire Hostiles (Hechicero) —
9 Espejo de Proeza Mental 5.000 8-9 Bola de Cristal (Hechicero) 1.000
10 Espejo de Oposición — 10 Bola de Cristal Hipnótica (Hechicero) —
11 Cuchara de Murlynd 750 11 Cubo de Fuerza 3.000
12-13 Cuerda de Escalar 1.000 12-13 Cubo de Resistencia al Frío 2.000
14 Cuerda de Constricción — 14 Portal cúbico 5.000
15 Cuerda de Enredar 1.500 15 Fortaleza Instantánea de Daern 7.000
16 Alfombra de Sofocar — 16 Mazo de Ilusiones 1.500
17 Alfombra de Bienvenida (Hechicero) 6.500 17 Mazo de Muchas Cosas —
18 Sierra de Corte Poderoso (Luchador) 2.000 18 Ojos de Hechizar (Hechicero) 4.000
19 Azada de Excavación Colosal (Luchador) 1.000 19 Ojos de Ver Cosas Diminutas 2.000
20 Elección del DM — 20 Elección del DM —

183
Advanced Dungeons and Dragons

Subtabla B 4-6 Tabla 105:


Tirada Tipo de Armadura
D20 Objeto Valor PE
1 Ojos de Petrificación — Tirada
2 Ojos del Aguila 3.500 D20 Armadura
3-4 Figurilla de Poder Maravilloso 100 * 1 Armadura de bandas
5 Herraduras de un Céfiro 1.500 2 Brigantina
6-7 Herraduras de Velocidad 2.000 3-5 Cota de mallas
8 Bandas de hierro de Bilarro 750 6 Completa de campaña
9 Lente de Detección 250 7 Completa
10 Dispositivo Multiusos de Quaal 1.000 8 Cuero
11-12 Carcaj de Ehlonna 1.500 9-12 Placas
13 Sábana de Pequeñez 1.500 13 Anillas
14 Esfera de Aniquilación 4.000 14 Escamas
15 Caballo de Piedra 2.000 15-17 Escudo
16 Pozo de Muchos Mundos 6.000 18 Armadura de varillas
17-18 Abanico de Viento 500 19 Cuero tachonado
19 Alas de Vuelo 750 20 Especial
20 Elección del DM —
* Por Dado de Golpe de la estatuilla.
Tabla 106:
Ajuste a la Categoría de Armadura
Armadura y Escudos
Tirada Ajuste
Para determinar el objeto mágico encontrado, Tira el dado D20 CA Valor PE
para el tipo de armadura en la Tabla 105 y entonces el ajuste 1-2 -1 —
mágico en la Tabla 106. Si se encuentra una armadura Especial, 3-10 +1 500
tira el dado para el tipo en la Tabla 107. 11-14 +2 1.000
15-17 +3 1.500
18-19 +4 2.000
20 +5 3.000

Tabla 107:
Armaduras Especiales

Tirada
D20 Tipo de Armadura Valor PE
1-2 Armadura de Mandato +1.000
3-4 Armadura de Camuflaje +500
5-6 Armadura de Atracción de Proyectiles —*
7-8 Armadura de Rabia —*
9-10 Cota de Mallas Elfica +1.000
11-12 Armadura de Placas de Eterealidad 5.000
13-14 Armadura de Placas de Miedo 4.000
15-16 Armadura de Placas de Vulnerabilidad —
17-18 Escudo Grande, +1, +4 contra Proyectiles 400
19-20 Escudo -1, de Atraer Proyectiles —

* No se gana ningún punto de experiencia, sin importar la


cantidad de protección de CA adicional que el objeto
proporcione.

Armas Mágicas
Para determinar el tipo de arma mágica encontrado, tira el
184
Guía del Dungeon Master

dado una vez en la Tabla 108 para un tipo de arma. Entonces


lanza el dado en la Tabla 109 para determinar la bonificación (o
penalización) del arma. Si la tirada da un resultado Especial, tira
el dado en la Tabla 110 para determinar el arma exacta Tabla 110:
encontrada. Un rango de números en paréntesis es el número de Armas Especiales (D10)
artículos encontrado.
Subtabla A (1-3)
Tirada
Tabla 108: D20 Objeto Valor PE
Tipo de Arma (D6) 1 Flecha de Dirección 2.500
2 Flecha de Matar 250
Subtabla A (1-2) 3 Hacha arrojadiza +2 750
Tirada 4 Hacha de Lanzar *
D20 Arma 5-6 Arco +1 500
1 Flecha (arco) (4d6) 7 Ballesta de Exactitud, +3 2.000
2 Flecha (arco) (3d6) 8 Ballesta de Distancia 1.500
3 Flecha (arco) (2d6) 9 Ballesta de Velocidad 1.500
4-5 Hacha 10-11 Daga +1, +2 contra criaturas
6 Hacha de batalla Diminutas o Pequeñas 300
7 Saeta (ballesta) (2d10) 12-13 Daga +2, +3 contra más grandes
8 Saeta (ballesta) (2d6) que un humano 300
9 Proyectil de Honda (3d4) 14 Daga +2, Diente largo 300
10-12 Daga 15 Daga de Lanzar *
13 Dardo 16 Daga Venenosa 350
(3d4) 17 Dardos de Regreso 450
18 Martillo +3, de Lanzador Enano 1.500
14 Mayal 19 Martillo de Rayos 2.500
15 Jabalina (1d2) 20 Elección del DM —
16 Cuchillo * Ver descripción del objeto
17 Lanza
18-19 Maza
20 Especial (Tira en la Tabla 110) Subtabla B (4-6)
Tirada
Subtabla B (3-6) D20 Objeto Valor PE
Tirada 1 Hoja de cuerno *
D20 Arma 2 Jabalina de Relámpago 250
1 Horca militar 3 Jabalina Penetradora 250
2 Mangual 4-5 Cuchillo de hebilla 150
3 Arma de Asta 6-7 Maza de Ruptura 2.000
4-5 Cimitarra 8 Red de atrapar 1.000
6-8 Venablo 9 Red de enlazar 1.000
9-17 Espada 10-11 Bastón Mágico 500
18 Tridente 12 Cimitarra de Velocidad *
19 Martillo de Guerra 13-14 Honda de Buscar +2 700
20 Especial (Tira en la Tabla 110) 15 Venablo Maldito de Ataque por la Espalda —
16 Tridente de Mandar Peces 500
17 Tridente de Sumisión 1.500
Tabla 109: 18 Tridente de Advertencia 1.000
Ajuste a la Tirada de Ataque 19 Tridente de Anhelo —
20 Elección del DM —
Tirada Ajuste Valor Ajuste Valor * Ver descripción del objeto
D20 Espada PE Otra Arma PE
1-2 -1 — -1 —
3-10 +1 400 +1 500
11-14 +2 800 +1 500
15-17 +3 1.400 +2 1.000
18-19 +4 2.000 +2 1.000
20 +5 3.000 +3 2.000
185
Advanced Dungeons and Dragons

Subtabla C (7-9)

Tirada
D20 Espada Valor PE
1 Hoja del Sol 3.000
2-7 Espada +1, +2 contra criaturas que usan
magia y criaturas encantadas 600
8-10 Espada +1, +3 contra licántropos y
cambiadores de forma 700
11-12 Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras 800
13 Espada +1, +4 contra reptiles 800
14-15 Espada Maldita +1 —
16 Espada +1, Lengua de Fuego 900
17 Espada +1, Hoja de Suerte 1.000
18 Espada +2, Mata Dragones 900
19 Espada +2, Mata Gigantes 900
20 Elección del DM —

Subtabla D (10)

Tirada
D20 Espadas Valor PE
1 Espada +2, Robadora de Nueve Vidas 1.600
2-3 Espada +3, de Marca Congelada 1.600
4 Espada +4, Defensora 3.000
5 Espada +5, Defensora 3.600
6 Espada +5, del Vengador Sagrado 4.000
7-8 Espada Maldita -2 —
9 Espada de Danza 4.400
10 Espada Robadora de Vida 5.000
11 Espada Afilada 7.000
12 Espada de los Planos 2.000
13 Espada de Herir 4.400
14-16 Espada Maldita de Furia de Berserker —
17-18 Espada Corta de Rapidez (+2) 1.000
19 Espada, Arma de Vorpal 10.000
20 Elección del DM —

186
Guía del Dungeon Master

veneno letal.
Apéndice 3: En secreto tira 1d100 para la compatibilidad de la poción, no
Descripciones de Objetos Mágicos dando ninguna pista hasta que se requiera. Los efectos de
combinar pociones específicas pueden decidirse previamente
como un recurso de argumento, a tu elección.
Pociones
Tabla 111:
Las pociones se encuentran típicamente en frascos o redomas Compatibilidad de Pociones
de cerámica, cristal, vidrio, o metal (aunque puedes cambiar
esto, si quieres). Los frascos u otros recipientes generalmente Tirada
contienen suficiente fluido para proporcionarle una dosis D100 Resultado
completa a una persona para lograr los efectos descritos mas 01 Explosión. Si se tragan dos o más pociones juntas, el
adelante para cada poción. daño interior es 6d10 puntos de golpe. Cualquiera
Abrir y beber una poción tienen un modificador a la iniciativa dentro de un radio de 1,50 metros recibe 1d10 puntos
de 1, pero la poción no toma efecto hasta que ha transcurrido un de daño. Si las pociones son mezcladas externamente
retraso del modificador de iniciativa adicional de 1d4+1. Sólo (en una copa, etc.), todos dentro de un radio de 3 metros
entonces las propiedades mágicas completas de la poción se sufren 4d6 puntos de daño, sin tirada de salvación.
vuelven evidentes. Los aceites mágicos se vierten encima del 02-03 Resulta un veneno letal *. El bebedor muere. Si se
cuerpo y se untan apropiadamente; esto impone un retraso del mezcla externamente, resulta una nube de gas venenosa
factor de velocidad de 1d4 + 1. de 3 metros de diámetro. Todos dentro de la nube deben
Las pociones pueden ser confeccionadas por magos a un realizar tiradas de salvación exitosas contra veneno o
costo relativamente bajo. Sin embargo, ellos deben tener una morir.
muestra de la poción deseada para obtener la fórmula correcta. 04-08 Veneno no muy fuerte causa náuseas y la pérdida de 1
Además, los ingredientes tienden a ser raros o difíciles de punto de Fuerza y 1 de Destreza, ninguna tirada de
conseguir. Este aspecto de las pociones, así como la formulación salvación. Una poción es cancelada y la otra queda con
de nuevas pociones por parte de los jugadores, se detalla en las la mitad de su fuerza y duración. (Determina al azar qué
reglas de Investigación de Conjuros. poción es cancelada).
09-15 Las pociones no pueden mezclarse. Ambas pociones
Identificar una Poción son totalmente destruidas—una cancela la otra.
16-25 Las pociones no pueden mezclarse. Una poción es
Como una regla general, los recipientes de las pociones no cancelada, pero la otra permanece normal (selección al
deben llevar ninguna marca identificadora, así que los azar).
personajes de jugador deben probar de cada recipiente para 26-35 Las pociones no pueden mezclarse. Ambas pociones
determinar la naturaleza del líquido dentro. Sin embargo, incluso funcionan a la mitad de su eficacia normal.
un pequeño sorbo debe bastar para identificar una poción de 36-90 Las pociones pueden mezclarse** y funcionan
alguna manera. Introduce diferentes clases de pociones, útiles y normalmente, a menos que sus efectos sean
dañinas, para causar dificultades en la identificación. Además, contradictorios (por ejemplo, disminución y
el mismo tipo de poción, cuando es creada en laboratorios crecimiento que simplemente se cancelarán entre si).
diferentes, podría oler, saber, y verse diferente. 91-99 Resultado compatible. Una poción (seleccionada al
azar) tiene 150% su eficacia normal El DM puede
Combinar Pociones decidir que sólo ha sido extendida la duración de la
poción aumentada.
Las mezclas mágicas y compuestos que constituyen las 00 Descubrimiento. La mezcla de las pociones crea un
pociones no siempre son compatibles. La compatibilidad de efecto especial—solo una de las pociones funcionará,
pociones se prueba siempre que de hecho se mezclen dos pero sus efectos en el que la bebe son permanentes.
pociones, o una poción sea consumida por una criatura mientras (Ten presente que algún efecto colateral dañino bien
otra, ya consumida, está aún en efecto. podría resultar de esto, al la discreción del DM.)
Las pociones permanentes tienen una duración efectiva de un
turno para propósitos de mezclar. Si bebes otra poción dentro de
un turno de beber una con duración permanente, chequea la * Una poción de encontrar tesoro siempre crea un veneno letal
Tabla 111. Los efectos exactos de combinar pociones no pueden cuando se combina con otra poción.
calcularse, debido a las diferencias en formula, métodos de ** Una poción de delusión puede mezclarse con todas las otras
fabricación, y calidad de los componentes empleados por pociones.
diferentes magos. Por consiguiente, se sugiere que se use la
Tabla 111, con las siguientes excepciones:
1. Una poción de delusión se mezclará con cualquier cosa. Duración de las Pociones
2. Una poción de encontrar tesoro siempre producirá un
187
Advanced Dungeons and Dragons

Armadura Probabilidad de caerse


A menos que se diga lo contrario, los efectos de una poción armadura de cuero tachonado 1%
duran cuatro turnos completos más d4 turnos adicionales (4+d4). armadura de anillas 2%
armadura de escamas 4%
armadura de mallas 7%
Lista de Pociones armadura de bandas o varillas 8%
armadura de placas 10%
Control de animales: Esta poción habilita a quien la bebe armadura de campaña 10%
con empatía y con control sobre las emociones de animales de armadura completa 12%
un tipo—gatos, perros, caballos, etc., El número de animales armadura mágica de cualquier tipo 1%
controlados depende de el tamaño: 5d4 animales del tamaño de
ratas gigantes; 3d4 animales de tamaño aproximado al hombre;
o 1d4 animales que pesan aproximadamente ½ tonelada o más. Delusión: Esta poción afecta a la mente del personaje para que
El tipo de animal que puede controlarse depende de la poción crea que el líquido es alguna otra poción (curación, por ejemplo,
particular, como lo indique la tirada de dado (d20): es una buena elección—el daño es “restaurado” bebiéndola, y
sólo la muerte o el descanso después de una aventura revelará
que la poción sólo causó al que la bebió que creyera que fue
Tirada ayudado). Si a varios individuos prueban esta poción, hay un
D20 Tipo de animal 90% de probabilidad que todos ellos estén de acuerdo en que es
1-4 mamífero / marsupial la misma poción (o cualquier tipo que el DM anuncie o indique).
5-8 ave
9-12 reptil / anfibio Disminución: Después de beber esta poción, el individuo (y
13-15 pez todo lo que está llevando y usando) disminuye de tamaño—hasta
16-17 mamífero / marsupial / ave tan pequeño como el 5% del tamaño normal. El porcentaje de la
18-19 reptil / anfibio / pez poción que es bebida determina la cantidad que un personaje
20 todos los anteriores encoge: por ejemplo, si se bebe un 40% de el volumen, la
persona se encoge a un 60% de su tamaño normal. Los efectos
de esta poción duran por seis turnos más 1d4+1 turnos.
Animales con Inteligencia de 5 (Inteligencia baja) o mejor
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El Control de Dragones Esta poción permite al individuo que
control se limita a emociones o impulsos a menos que sea la bebe lanzar lo que es, en efecto, un conjuro de hechizar
posible alguna forma de comunicación. Ten en cuenta que monstruo en un dragón particular dentro de 60 metros. El dragón
muchos monstruos no pueden ser controlados mediante el uso tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, pero con
de esta poción, ni pueden serlo los humanos, semihumanos, o una penalización de -2. El control dura de 5-20 (5d4) rounds.
humanoides (ver anillo de control de mamíferos). Hay varias clases de pociones de dragón, como se muestra a
continuación:
Clariaudiencia: Esta poción da el poder a la criatura que la
bebe para oír como el conjuro de hechicero de nivel 3 del mismo
nombre. Sin embargo, la poción puede usarse para oír incluso Tirada
áreas desconocidas a una distancia de 30 metros o menos. Sus D20 Tipo de dragón
efectos duran dos turnos. 1-2 Control de Dragones blancos
3-4 Control de Dragones negros
Clarividencia: Esta poción da el poder al individuo para ver 5-7 Control de Dragones verdes
como el conjuro de hechicero de nivel 3, clarividencia. Difiere 8-9 Control de Dragones azules
del conjuro en que pueden verse áreas desconocidas hasta 30 10 Control de Dragones rojos
metros de distancia. Sus efectos duran un turno. 11-12 Control de Dragones de latón
13-14 Control de Dragones de cobre
Escalar: Beber esta poción le permite al individuo escalar 15 Control de Dragones de bronce
como un ladrón, hacia arriba o abajo en superficies verticales. 16 Control de Dragones de plata
Una poción de escalar es eficaz por uno turno más 5d4 rounds. 17 Control de Dragones de oro
La a probabilidad base de resbalarse y caer es 1%. Haz un 18-19 Control de Dragones malvados *
chequeo de porcentaje a medio camino de la escalada—un 01 20 Control de Dragones buenos **
significa que el personaje cae. Por cada 50 kilos llevados por el * Negro, azul, verde, rojo, y blanco
personaje, agrega 1% a la probabilidad de resbalarse. Si el ** Latón, bronce, cobre, oro, y plata
escalador lleva armadura, agrega lo siguiente a la probabilidad
de caer: Elixir de Salud: Esta poción cura ceguera, sordera,
enfermedad, debilidad mental, locura, infección, infestación,
envenenamiento, y putrefacción. No sanará heridas o restaurará
188
Guía del Dungeon Master

puntos de golpe perdidos a través de cualquiera de las causas realiza con una bonificación de +4. Si la mitad de la poción se
anteriores. Beber la poción entera curará todas las aflicciones consume, confiere invulnerabilidad a los fuegos normales y la
anteriores sufridas por el que la bebe. La mitad de un frasco mitad de los beneficios notados anteriormente (-1, +2). La
curará una o dos de cualquiera de las dolencias listadas (a poción dura un turno, o cinco rounds para medias dosis.
elección del DM).
Volar: Una poción de volar permite al individuo que la bebe
Elixir de Locura: Un solo sorbo de este elixir causa que volar de la misma manera que el conjuro de tercer nivel de
quien lo bebe se vuelva loco, como si fuese afectado por el hechicero, volar.
conjuro de cuarto nivel de hechicero, confusión, hasta que sea
usado un conjuro de curar, restauración, o deseo para quitar la Forma gaseosa: Beber este líquido mágico, causa que el
locura. Una vez que cualquier criatura es afectada por el elixir, cuerpo de quien lo bebe, así como cualquier cosa que él esté
el líquido restante pierde todas las propiedades mágicas, llevando o vistiendo, se vuelva gaseoso. La forma gaseosa puede
volviéndose meramente un líquido de mal sabor. fluir a una velocidad base de 3/round. (Un conjuro de soplo de
viento, o incluso corrientes de aire fuertes normales, llevarán a
Elixir de Juventud: Beber este raro y potente elixir invertirá la forma gaseosa a la velocidad del aire.)
el envejecimiento. Tomar la poción completa de una sola vez La forma gaseosa es transparente e insubstancial. Ondea y
reduce la edad de quien la toma en 1d4 + 1 años. Tomar solo un cambia, y no puede dañarse excepto por fuegos o relámpagos
sorbo primero, en lugar de beberla toda, reducirán la potencia mágicos que hacen daño normal. Un torbellino inflige daño
del líquido, y beber el líquido de baja potencia reduce la edad doble en una criatura en forma gaseosa. El individuo en tal
sólo 1d3 años. condición puede entrar en cualquier espacio que no sea
hermético—incluso una grieta o agujero pequeño que permita la
PES (Percepción Extra Sensorial): La poción de PES da entrada de aire también permite la entrada de una criatura en
una habilidad que es igual que el conjuro de segundo nivel de forma gaseosa. La poción entera debe consumirse para lograr
hechicero del mismo nombre, sólo que sus efectos duran solo este resultado, y los efectos se prolongan la duración entera
5d8 rounds, o sea, de 5 a 40 minutos. (4+1d4 turnos).

Curación extra: Esta poción restaura 3d8 + 3 puntos de Control de Gigantes: Debe consumirse una poción entera de
golpe de daño cuando se consume totalmente, o 1d8 puntos de esta bebida para que se sientan sus efectos. Influirá en uno o dos
golpe de daño para cada tercio que es bebido. gigantes como un conjuro de hechizar monstruos. El control
dura 5d6 rounds. Si sólo un gigante es influenciado, tiene
Aliento de fuego: Esta poción permite a quien la bebe derecho a una tirada de salvación contra conjuros con una
vomitar una lengua de fuego en cualquier momento dentro de un penalización de -4; si se influencian dos, el la tirada de dado gana
plazo de una hora después de haber tomado el líquido. Cada una bonificación de +2—estás debilitando el efecto de la poción.
poción contiene bastante líquido para cuatro tragos pequeños. El tipo de gigante sujeto a una poción particular es determinado
Un trago permite a quien lo toma lanzar un cono de fuego de 3 al azar.
metros de ancho y de 6 metros de largo este inflige 1d10 + 2
puntos de daño (d10 + 2). Un trago doble duplica el rango y el Tirada
daño. Si la poción entera se toma de una sola vez, el cono es de D20 Tipo de gigante
6 metros de ancho, hasta 25 metros de largo, e inflige 5d10 1-5 Gigante de las colinas
puntos de daño. En todos los casos se aplican las tiradas de 6-9 Gigante de piedra
salvación contra armas de aliento para recibir solo la mitad del 10-13 Gigante del hielo
daño. Si la llama no se expele antes de que expire la hora, la 14-17 Gigante del fuego
poción falla, con un 10% de probabilidad que las llamas hagan 18-19 Gigante de las nubes
erupción en el sistema de quien la bebió, infligiendo el doble de 20 Gigante de las tormentas
daño en él, sin permitir tirada de salvación.
Fuerza de gigante: Esta poción sólo puede ser usada por
Resistencia al Fuego: Esta poción da a la persona que la bebe luchadores. Cuando una poción de fuerza de gigante es
invulnerabilidad mágica contra todas las formas de fuego normal consumida, el individuo gana gran fuerza y bonificaciones al
(como hogueras, aceite ardiente, o incluso piras grandes de daño cuando él logra un golpe con cualquier arma sostenida en
madera encendida). También da resistencia a fuegos generados la mano o arrojada. También es posible para la persona lanzar
por lava fundida, una pared de fuego, una bola de fuego, aliento rocas como se muestra en la siguiente tabla. Ten presente que el
de dragón ardiente, y llamas/calor de intensidad similar. Todo el tipo de fuerza de gigante obtenida bebiendo la poción es
daño producido por estos tipos de fuego se ve reducido en -2 por determinada al azar en la misma tabla:
cada dado de daño, y si es aplicable una tirada de salvación, se

Tirada Fuerza Peso Bono Daño Base por Doblar Barras/


D20 Equivalente Permitido al Daño Rango Lanzar Rocas Alzar Puertas
189
Advanced Dungeons and Dragons

1-6 Gigante de las colinas 480 +7 80 m. 1-6 50%


7-10 Gigante de piedra 530 +8 160 m. 1-12 60%
11-14 Gigante del hielo 630 +9 100 m. 1-8 70%
15-17 Gigante del fuego 780 +10 120 m. 1-8 80%
18-19 Gigante de las nubes 930 +11 140 m. 1-10 90%
20 Gigante de las tormentas 1.230 +12 160 m. 1-12 95%

Crecimiento: Esta poción causa que la altura y el peso de la 3-4 Elfos/Semielfos


persona que la consume aumenten. El vestuario y cualquier otro 5-6 Gnomos
equipo que se transporte o se tenga puesto también crece en 7-8 Halflings
tamaño. Cada cuarta parte del líquido consumida causa 1,80 9-10 Medio-Orcos
metros de incremento de altura—en otras palabras, una poción 11-16 Humanos
completa incrementa la altura en 7,2 metros. Los aumentos de 17-19 Humanoides (gnolls, orcos, goblins, etc.)
peso deben ser proporcionales al cambio en altura. La Fuerza se 20 Elfos, Semielfos, y Humanos
incrementa lo suficiente para permitir que se lleven armadura y
armas correspondientes con el tamaño incrementado, pero no
proporciona bonificaciones de combate. El movimiento aumenta Invisibilidad: Esta poción confiere invisibilidad similar al
al de un gigante de tamaño aproximadamente igual. conjuro de segundo nivel de hechicero del mismo nombre.
Acciones que involucren combate causan la terminación del
Curación: Debe consumirse una poción entera en un solo estado invisible. El individuo poseedor de esta poción puede
round. Si esto se hace, la poción restaura 2d4 + 2 puntos de golpe tomar un solo trago—equivalente a 1/8 de el volumen del
de daño (ver curación extra anteriormente). frasco—para obtener invisibilidad por 3-6 turnos.

Heroísmo: Esta da a quien la bebe un aumento temporal en Invulnerabilidad: Esta poción confiere inmunidad contra
niveles (puntos de golpe, habilidad de combate, y tiradas de armas no mágicas. También protege contra los ataques de
salvación) si tiene menos de 10 niveles de experiencia. criaturas (no personajes) sin propiedades mágicas o con menos
que 4 Dados de Golpe. Así, un personaje de nivel 8 sin un arma
mágica no podría dañar a alguien que ha tomado una poción de
Número de Dados de golpe invulnerabilidad.
Nivel del Niveles Temporales La poción también mejora la Categoría de Armadura en 2
Sujeto Dados Adicionales clases y le da una bonificación de +2 al individuo en sus tiradas
0 4 4d10 de salvación contra todas las formas de ataque. Sus efectos sólo
1er-3º 3 3d10+1 se perciben cuando se consume la poción entera, y duran 5d4
4º-6º 2 2d10+2 rounds. Sólo los luchadores pueden usar esta poción.
7º-9º 1 1d10+3
Levitación: Una poción de levitación habilita al consumidor
a levitar de forma similar a el conjuro de segundo nivel de
Cuando la poción es bebida, el individuo lucha como si él hechicero del mismo nombre. La poción sólo permite la
estuviera en el nivel de experiencia dado por la magia del elixir. levitación del individuo, hasta un peso máximo de 300 kilos. El
El daño recibido se toma primero de los dados de golpe y puntos consumidor puede llevar a otra persona, con tal que su peso total
de bonificación ganados mágicamente. Esta poción sólo puede esté dentro de este límite.
ser usada por luchadores.
Longevidad: La poción de longevidad reduce la edad del
Control de humanos: Una poción de control de humanos personaje por 1d12 años, restaurando la juventud y el vigor. La
permite a quien la bebe controlar hasta 32 niveles o Dados de poción entera debe consumirse para lograr el resultado deseado.
Golpe de humanos, humanoides, y semihumanos como si se También es útil para contrarrestar los ataques de envejecimiento
hubiese lanzado un conjuro de hechizar persona. Todas las mágicos o basados en monstruos.
criaturas tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuro. Cada vez que alguien bebe una poción de longevidad, hay un
Cualquier bonificación a los Dados de Golpe está redondeada 1% de probabilidad acumulativa que el efecto sea el opuesto de
hacia abajo al dado entero más bajo (ej., 1 + 2 = 1, 2 + 6 = 2, lo que el consumidor quería—¡toda la edad quitada por bebidas
etc.). Esta poción dura 5d6 rounds. El tipo de humano(s) que anteriores se restaurará!
pueden controlarse es determinado al azar.
Aceite de Resistencia al ácido: Cuando este aceite se aplica
a la piel, tela, o cualquier otro material, confiere invulnerabilidad
Tirada virtual contra el ácido. El aceite se gasta, pero lentamente—una
D20 Humano/Humanoide Controlado aplicación dura durante un día entero (1440 rounds). Cada vez
1-2 Enanos que el material protegido se expone al ácido, la duración del
190
Guía del Dungeon Master

aceite se ve reducida por tantos rounds como puntos de golpe de escudo, y equipo misceláneo). Los individuos etéreos son
daño hubiese causado el ácido a la carne expuesta. Así, si un invisibles.
dragón negro lanza su aliento y causa 64 puntos de daño ácido,
una persona protegida por este aceite perdería 1 hora y 4 minutos Aceite de Incendio Ardiente: Cuando este aceite se expone
de protección (64 rounds—32 si una tirada de salvación contra al aire, inmediatamente estalla en llamas, infligiendo 5d6 puntos
arma de aliento tuvo éxito). de daño a cualquier criatura directamente expuesta a la
Cada frasco contiene aceite suficiente para proteger una substancia (Tirada de salvación contra conjuro para mitad de
criatura de tamaño humano (y equipo) durante 24 horas; o para daño). Si se arroja, el frasco siempre se romperá. Cualquier
proteger cualquier combinación de criaturas y duración entre criatura dentro de 3 metros del punto de impacto (hasta un
estos extremos. máximo de seis criaturas) se verá afectada. El aceite puede, por
ejemplo, se usado para consumir los cuerpos de hasta seis
Aceite de Desencantamiento: Este aceite habilita el criaturas regeneradoras, como los trolls. Si el frasco se abre, la
levantamiento de todos los encantamientos y hechizos puestos criatura que lo sostiene inmediatamente sufre 1d4 puntos de
sobre cosas vivientes, y la supresión de dichos efectos en daño. A menos que un se realice una tirada de dado igual o
objetos. Si el aceite se frota en una criatura, todos los menor que la Destreza de la criatura en 2d10, el frasco no puede
encantamientos y hechizos en él son removidos inmediatamente. volverse a tapar a tiempo para impedir que el aceite explote, con
Si se frota en objetos que llevan un encantamiento, la magia se los efectos descritos anteriormente.
perderá por 1d10 + 20 turnos. Después de este tiempo, el aceite
pierde potencia y el objeto recobra su encantamiento. Una vez Aceite de Pifiar: Este aceite parecerá ser de un tipo útil—
que se aplica el aceite no irradia magia, y enmascara el resistencia al ácido, resbalosidad, etc.—hasta que el usuario
encantamiento de cualquier cosa que cubre, así que un objeto esté bajo tensión en una situación de melé real. En ese punto,
cubierto de esta manera no mostrará ningún encantamiento por tiene un 50% de probabilidad cada round de pifiar y dejar caer
el tiempo que dure el efecto del aceite. lo que sostenga—arma, escudo, componentes de conjuro, etc.
Sólo un baño completo en algún solvente (alcohol, etc.) quita el
Aceite de Invulnerabilidad contra Elementales: Esta aceite antes que se evapore.
substancia preciosa da invulnerabilidad total contra un tipo de
fuerza elemental normal en el Plano Material Primario: Aceite de Impacto: Este aceite tiene efectos beneficiosos en
tormentas de viento, fuegos, deslizamientos de tierra, diluvios, las armas y proyectiles golpeadores, ambos mágico y no
etc. Hay un 10% de probabilidad que cada frasco también sea mágicos. Cuando se aplica a un arma golpeadora como un
eficaz en el Plano Elemental apropiado—esto le permite al garrote, martillo, o maza, da una bonificación de +3 a las tiradas
individuo protegido operar libremente y sin peligro de las de ataque y una bonificación de +6 al daño. El efecto dura 1d4
fuerzas elementales. Los ataques por criaturas elementales + 8 rounds por aplicación. Una aplicación tratará un arma.
todavía son eficaces, pero con una penalización de -1 por dado Cuando se aplica a un proyectil golpeador, como un martillo
de daño. Un frasco contiene bastante aceite para cubrir una lanzado, garrote lanzado, piedra o proyectil de honda, da una
criatura de tamaño humano por ocho días u ocho individuos bonificación de +3 a las tiradas de ataque y una bonificación de
durante un día. El elemento contra el que se está protegido es +3 al daño. El efecto dura hasta que el proyectil se usa una vez.
determinado al azar. Una aplicación tratará 4-5 piedras de honda o dos armas más
grandes. Un frasco de aceite de impacto contiene 1d3+2
Tirada aplicaciones.
D4 Elemento
1 Aire Aceite de Resbalosidad: Similar al aceite de eterealidad
2 Tierra descrito anteriormente, este líquido se aplica externamente. Esta
3 Fuego aplicación hace imposible que el individuo sea agarrado, asido,
4 Agua o abrazado por cualquier oponente, o constreñido por serpientes
o tentáculos. (Ten en cuenta que un roper todavía puede infligir
debilidad, pero que los tentáculos del monstruo no pueden
Aceite de Eterealidad: Esta poción realmente es un aceite enredar al oponente cubierto con aceite de resbalosidad).
ligero que se aplica externamente a la ropa y la carne expuesta, Además, obstrucciones tales como telarañas, mágicas o no,
confiriendo eterealidad. En el estado etéreo, el individuo puede no afectarán a un individuo ungido. El sujeto puede liberarse
atravesar objetos sólidos en cualquier dirección—hacia los fácilmente de ataduras como sogas, manillas, y cadenas. Sogas
lados, hacia arriba, hacia abajo—o a diferentes planos. El mágicas y por el estilo no son eficaces contra este aceite. Si se
individuo no puede tocar objetos no etéreos. vierte en un suelo o en escalones, hay un 95% de probabilidad
El aceite entra en efecto tres rounds después de la aplicación, que las criaturas que estén de pie en la superficie se resbalen y
y dura 4 + 1d4 turnos a menos que se remueva con una solución se caigan. El aceite toma normalmente ocho horas para
ácida débil antes de la expiración de su duración eficaz normal. desvanecerse, o puede limpiarse con una solución de alcohol
Puede aplicarse a los objetos así como a las criaturas. Una (¡incluso vino!).
poción es suficiente para ungir un humano normal y el equipo
que lleva típicamente (dos o tres armas, vestidos, armadura, Aceite de Eternidad: Cuando este aceite se aplica a
191
Advanced Dungeons and Dragons

cualquier materia que estaba una vez viva (cuero, hojas, papel,
madera, carne muerta, etc.), permite que esa substancia resista Veneno: Una poción de veneno simplemente es un líquido
el paso del tiempo. Cada año de tiempo efectivo afecta la muy tóxico en un frasco de poción. Típicamente, las pociones
substancia como si sólo hubiese pasado un día. El objeto de veneno son inodoras y pueden ser de cualquier color. La
cubierto tiene una bonificación de +1 en todas las tiradas de ingestión, introducción del veneno a través de un rasguño en la
salvación. El aceite nunca se evapora, aunque puede quitarse piel, o, en algunos casos, el simple contacto con la piel, causará
mágicamente. Un frasco contiene bastante aceite para cubrir la muerte. El veneno puede ser débil (Bonificación entre +4 y +1
ocho objetos de tamaño humano, o un área equivalente. a la tirada de salvación), promedio, o mortal (penalización entre
-1 y -4 o mayor a la tirada de salvación). Algunos venenos
Filtro de Labia: Esta poción permite un quien la toma hablar pueden ser tan tóxicos que un conjuro de neutralizar veneno
fluidamente—incluso mentir—de manera fácil, creíble e simplemente bajará el nivel de toxicidad en un 40%—algo así
imposible de descubrir. Una investigación mágica (como el como, de una penalización de -4 a una bonificación de +4 a la
conjuro de cuarto nivel de sacerdote, detectar mentira) no dará tirada de salvación contra veneno. El DM selecciona la fuerza
los resultados usuales, pero revelará que podría estar ocurriendo del veneno deseada, aunque la mayoría es de fuerza “J” (ver
alguna “exageración de la verdad” menor. Tabla 51, Fuerza de los Venenos). Podrías desear permitirle a
los personajes lanzar frascos de veneno (ver Combate,
Filtro de Amor: Esta poción causa que el individuo que la “Proyectiles tipo Granada”).
bebe quede hechizado (ver conjuros de hechizar) con la primera
criatura vista después de consumir el trago. Quien la bebe puede
incluso enamorarse si la criatura es de raza similar y del sexo Polimorfizarse a si mismo: Esta poción reproduce los
opuesto. Los efectos del hechizo se disipan en 1d4+4 turnos, efectos del conjuro de cuarto nivel de hechicero del mismo
pero los efectos del enamoramiento duran hasta que se lanza un nombre.
conjuro de disipar magia en el individuo.

Filtro de Persuasión: Cuando se bebe esta poción el Colores del arco iris: Esta poción bastante almibarada debe
individuo se vuelve más carismático, ganando una bono de +5 guardarse en un recipiente metálico. Quien la bebe puede
en las tiradas de dados de reacción. El individuo también puede volverse de cualquier color o combinación de colores deseadas
sugerir (ver el conjuro de tercer nivel de hechicero, sugestión) a voluntad. Cualquier color o combinación de colores son
una vez por turno a todas las criaturas hasta una distancia de 30 posibles, si el usuario simplemente mantiene el pensamiento en
metros de él. su mente el tiempo suficiente para que el color sea efectuado. Si
la poción es bebida con mesura, un frasco alcanzara para siete
tragos con una duración de una hora cada uno.
Filtro de Tartamudear y Balbucear: Cuando este líquido
se consume, parecerá ser benéfico—filtro de labia o persuasión,
por ejemplo. Sin embargo, siempre que una declaración Velocidad: Una poción de velocidad aumenta las
significativa deba hablarse (el componente verbal de un conjuro, capacidades de movimiento y de combate de quien la bebe en un
el texto de un pergamino, la negociación con un monstruo, etc.), 100%. Así, un índice de movimiento de 9 se vuelve 18, y un
el verdadero efecto de la poción es revelado—no puede decirse personaje normalmente capaz de atacar una vez por round ataca
nada apropiadamente, y las reacciones de todas las criaturas que dos veces. Sin embargo esto no reduce el tiempo de lanzamiento
oyen tales disparates tendrán una penalización de -5. de conjuros. Usar una poción de velocidad envejece al individuo
un año. El envejecimiento es permanente, pero los otros efectos
duran 5d4 rounds.
Control de Plantas: Una poción de control de plantas
habilita al individuo que la consume para influir en la conducta
de formas de vida vegetales. Esto incluye plantas normales, Super heroísmo: Esta poción le da al individuo un aumento
hongos, e incluso mohos y montículos arrastrantes—dentro de temporal en niveles (ver poción de heroísmo) si él tiene menos
los parámetros de sus habilidades normales. El que bebe esta de 13 niveles de experiencia. Es similar a la poción de heroísmo,
poción puede hacer que las formas vegetales permanezcan pero más poderosa, y sus efectos duran solo 5d6 rounds de melé:
quietas o silenciosas, se muevan, se entrelacen, etc., según sus Número de Dados de golpe
límites. Nivel del Niveles Temporales
Los monstruos vegetales con Inteligencia de 5 o más tienen Sujeto Dados Adicionales
derecho a una tirada de salvación contra conjuro. Se pueden 0 6 5d10
controlar plantas dentro de un área de 6 x 6 metros, sujetas al 1er-3º 5 4d10+1
conjunto de limitaciones descritas anteriormente, durante 5d4 4º-6º 4 3d10+2
rounds. El control autodestructivo no es directamente posible si 7º-9º 3 2d10+3
las plantas son inteligentes (ver conjuro hechizar plantas). El 10º-12º 2 1d10+4
rango de control es 90 metros.

192
Guía del Dungeon Master

9 Vampiros
Agua dulce: Este líquido realmente no es una poción para ser 10 Zombies
bebida (aunque sabe bien). La poción de agua dulce se agrega a
otros líquidos para cambiarlos a agua pura y bebible. Ventriloquia: Esta le permite al usuario hacer que su voz
Neutralizará el veneno y arruinara las pociones mágicas (Sin parezca como si ella (o la voz de alguien o un sonido similar)
tirada de salvación). El contenido de un solo recipiente fuese emitida en alguna parte diferente de donde el está—por
cambiarán hasta 2.700 metros cúbicos de agua contaminada, otra criatura, una estatua, detrás de una puerta, del fondo de un
salada o alcalina por agua fresca. Convertirá hasta 27 metros corredor, etc. El usuario puede hablar en cualquier idioma que
cúbicos de ácido en agua pura. Los efectos de la poción son sepa, o hacer cualquier sonido que pueda hacer normalmente.
permanentes, pero el líquido puede contaminarse después de un Para descubrir la artimaña, los oyentes deben lanzar una tirada
periodo inicial de 5d4 rounds. de salvación exitosa contra conjuro con una penalización de -2.
¡Si se usa la poción junto con otras ilusiones, el DM puede dictar
penalizaciones mayores o puede desaprobar una tirada de
Encontrar tesoro: Una poción de encontrar tesoro da al salvación independiente contra este efecto—la ilusión
bebedor un sentido de la localización, para que él pueda señalar combinada puede ser perfecta! Quien la bebe puede usar la
la dirección de la concentración de tesoro más cercana. El tesoro habilidad de ventriloquia hasta seis veces dentro de la duración
debe estar dentro de 240 metros, y su monto debe igualar una de la poción.
cantidad de metal de por lo menos 10.000 monedas de cobre o
100 gemas o cualquier combinación. Vitalidad: Esta poción restaura al usuario toda su vitalidad a
Ten en cuenta que sólo se localizan metales valiosos (cobre, pesar del esfuerzo, falta de sueño, y falta de comida y bebida
plata, electrum, oro, platino, etc.) y gemas (y joyería, por durante hasta siete días. Anulará hasta siete días de privación, y
supuesto). La poción no localizará metales sin valor o los objetos continuará en efecto durante el resto de su duración de siete días.
mágicos que no contengan metales preciosos o gemas. El que La poción también hace al usuario a prueba de veneno y
bebe la poción puede “sentir” la dirección en la que está el enfermedad mientras está en efecto, y el usuario recuperará
tesoro, pero no su distancia. puntos de golpe perdidos a razón de 1 cada 4 horas.
Las substancias intermedias diferentes a protecciones
mágicas especiales o paredes revestidas de plomo no resistirán Respirar agua: Hay una probabilidad del 75% que una
los poderes que el licor da al individuo. Los efectos de la poción poción de respirar agua contenga dos dosis, es 25% probable
duran 5d4 rounds. (Los jugadores astutos intentarán realizar una que hayan cuatro en el recipiente. La poción permite al personaje
triangulación.) que la bebe respirar normalmente en líquidos que contienen
oxígeno en suspensión. Esta habilidad dura una hora por dosis
de la poción bebida, con 1d10 rounds (minutos) adicionales
Control de Muertos vivientes: Esta poción en efecto da a variables. Así, un personaje que ha consumido una poción de
quien la bebe la habilidad de hechizar ciertos ultraterrenos, respirar agua podría entrar en las profundidades de un río, lago,
fantasmas, ghouls, sombras, esqueletos, espectros, o incluso el océano y no se ahogará mientras duren los efectos
preternaturales, furias, vampiros y zombies. La habilidad de mágicos de la poción.
hechizar es similar al conjuro de primer nivel de hechicero,
hechizar persona. Afecta un máximo de 16 Dados de Golpe de
muertos vivientes, redondeando hacia abajo cualquier adición de Pergaminos
puntos de golpe al dado (ej., 4+1 es igual a 4 Dados de Golpe).
Los muertos vivientes tienen derecho a tiradas de salvación Los pergaminos se encuentran generalmente en cilindros—
contra conjuros solo si tienen inteligencia. Las tiradas de tubos de marfil, jade, cuero, metal, o madera. Algunos tubos se
salvación se lanzan con una penalización de -2 debido al poder inscriben con runas o escritos mágicos que los PJs deben leer
de la poción; los efectos terminan en 5d4 rounds. Para para abrir el recipiente. Esto depende del DM. Tomando este
determinar el tipo de muerto viviente afectado por una poción acercamiento anima a los jugadores para que seleccionen y usen
particular, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla: los conjuros leer magia o comprender lenguajes. También hace
posible proteger los pergaminos poderosos con trampas
(símbolo, runas explosivas) y maldiciones.
Tirada Cada pergamino se escribe en su propio código mágico. La
D10 Tipo de muerto viviente habilidad de leer magia debe estar disponible para entender qué
1 Ultraterrenos tipo de pergamino se ha encontrado. Una vez un pergamino se
2 Fantasmas lee para determinar su contenido, no se necesita un conjuro de
3 Ghouls leer magia en un momento subsecuente para invocar su magia.
4 Sombras Incluso un mapa en un pergamino parecerá ilegible hasta que se
5 Esqueletos usa el conjuro apropiado (comprender lenguajes).
6 Espectros Leer un pergamino para descubrir su contenido no invoca su
7 Preternaturales magia a menos que sea una maldición activada especialmente.
8 Furias
193
Advanced Dungeons and Dragons

Un pergamino maldito puede parecer ser un pergamino de


cualquier clase. No irradia ningún aura maligna o especial más Diferencia de Fracaso Efecto Inverso
allá de ser mágico. Nivel del lanzador Total o perjudicial
Un pergamino de protección puede ser leído por cualquier 1-3 95% 5%
categoría de personaje incluso sin un conjuro de leer magia. 4-6 85% 15%
Si un pergamino no se lee inmediatamente para determinar su 7-9 75% 25%
contenido, hay una probabilidad de un 5% a un 30% que se 10-12 65% 35%
desvanecerá. El DM pone el porcentaje o tira 1d6 para 13-15 50% 50%
determinarlo para cada pergamino. 16 y mayor 30% 70%
Cuando un pergamino de conjuro se examina, puede usarse
la siguiente tabla para descubrir su naturaleza:
Uso de Conjuros de Pergamino
Tirada
D100 Tipo de pergamino Cuando un pergamino se copia en un libro de conjuros o se
01-70 Hechicero lee para liberar su magia, la escritura desaparece completa y
71-00 Sacerdote permanentemente del pergamino. El contenido mágico del
conjuro está limitado en la escritura, y su uso lo libera y lo borra.
Otras categorías en el grupo de los sacerdotes también pueden Así, leer un conjuro de un pergamino de siete conjuros hace al
tener pergaminos únicos, si el DM así lo quiere. Sólo la categoría objeto un pergamino de seis conjuros. No importa lo que un
de personaje indicada puede usar el pergamino, excepto los jugador intente, cada conjuro en un pergamino sólo es utilizable
ladrones y bardos que pueden usar cualquier pergamino, como una vez. Sólo deben hacerse excepciones muy rara vez y solo
se explica en el Manual del Jugador. cuando tienes un objeto mágico muy especial en mente—quizá
un pergamino que puede leerse una vez por semana. Ésta sería
Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino magia en verdad potente.

Todos los conjuros de pergamino se escriben para hacer su Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino
uso tan rápido y fácil como sea posible para el escritor. El nivel
del conjuro y sus características (rango, duración, área de efecto, El modificador de iniciativa de un pergamino es su tiempo de
etc.) por lo regular son un nivel más alto que aquel exigido para lectura. Para los conjuros de pergamino, esto es igual al tiempo
lanzar el conjuro, pero nunca por debajo de nivel 6 de de lanzamiento del conjuro. Para los pergaminos de protección,
experiencia. el tiempo de lectura se da en la explicación de los efectos del
Así, un conjuro de sexto nivel de hechicero está escrito a pergamino.
nivel 13 de habilidad, un conjuro de séptimo nivel a nivel 15, Los únicos requisitos para usar un pergamino son luz
etc. El DM puede hacer los conjuros de pergamino más suficiente para leer y la verbalización de las escrituras. Si la
poderosos aumentando el nivel al que ellos se escriben. Esto sin lectura de un pergamino se interrumpe, el efecto del pergamino
embargo, afectará la oportunidad de fracaso del conjuro. se pierde y ese conjuro se desvanece y se pierde. Los
componentes del conjuro son innecesarios para el lector del
Fracaso de un Conjuro Mágico pergamino, y no se sufre ningún efecto adverso asociado con
lanzar el conjuro—estos requisitos o multas se han cumplido o
Si cualquier personaje capaz de usar conjuros consigue un han sido sufridas por el creador del pergamino.
pergamino inscrito con un conjuro de un nivel demasiado alto
para ser lanzado por él, todavía puede intentar usar el conjuro— Efectos de los Pergaminos de Protección
la oportunidad de fracaso, u otro efecto indeseable, es de un 5%
por cada nivel de diferencia entre el nivel presente del personaje Si un personaje de jugador tiene más de un pergamino de
y el nivel al que el conjuro podría usarse. protección, los efectos son acumulativos, pero no la duración.
Por ejemplo, un mago de 1er nivel encuentra un pergamino Los pergaminos que protegen contra criaturas no crean un globo
con un conjuro de deseo inscrito en él. La oportunidad de fracaso real, físico. Si el usuario fuerza a la criatura a un lugar donde la
es 85%, ya que deseo es un conjuro de nivel 9 que se logra a retirada es imposible—a una esquina por ejemplo—y entonces
nivel 18 de experiencia: 18-1 = 17; 17x5% = 85%. Una tirada de continúa hacia adelante hasta que la criatura queda dentro del
dado de porcentaje de 85 o menos indica un fracaso de algún radio del círculo, la criatura no sufre daño, y se considera que la
tipo, y se consulta la Tabla 112. En este caso, el conjuro tiene protección se ha roto voluntariamente y desaparece. No hay
una probabilidad del 30% de fallar sin efecto, mientras la ninguna manera en la que un pergamino de protección pueda
probabilidad de un efecto inverso o perjudicial es de un 70%. usarse como una arma ofensiva.

¿Quién Puede Usar Conjuros de Pergamino?


Tabla 112:
Fracaso de un Conjuro La habilidad de usar conjuros de pergamino no le permite a

194
Guía del Dungeon Master

un sacerdote usar un conjuro de hechicero, o a un hechicero usar En general, los efectos de una maldición pueden negarse o
un conjuro de sacerdote. Igualmente, no extiende la habilidad de pueden invertirse por un extirpar maldición. Algunos casos
usar conjuros a personajes que no usan conjuros excepto con (como la petrificación) pueden requerir el uso de otros conjuros.
respecto a los pergaminos de protección. Cualquiera puede usar Superar una maldición debe ser difícil para los personajes de
un pergamino de protección. Los paladines y guardabosques no jugador, pero no imposible.
pueden usar pergaminos de sacerdote.
Aquellos personajes capaces de leer y emplear conjuros de Mapas
pergamino pueden hacerlo sin tener en cuenta otras
restricciones. Una vez el conjuro es conocido, no es necesario Aunque no son mágicos, los mapas son lo bastante especiales
usar un conjuro de leer magia para invocar sus poderes. Los como para requerir preparación y uso cuidadoso por parte del
pergaminos incluso pueden ser leídos por magos que son DM, de ahí que estén incluidos en los listados de objetos
incapaces de emplear el conjuro copiado debido a una mágicos. Los mapas rara vez deben darse al azar—el DM debe
incapacidad para aprenderlo o porque es de un nivel demasiado tener un mapa conveniente preparado de antemano. No hay
alto (aunque, en el último caso, hay una probabilidad de fracaso ninguna tabla que rija la naturaleza de los mapas. Todos indican
del conjuro). o implican la existencia de grandes tesoros a ser encontrados
mientras dan sólo una idea vaga de los riesgos a ser superados.
Rango del Nivel de Conjuro Algunos pueden ser genuinos, otros falsos. Debido a la amplia
gama de posibilidades, el DM debe usar los mapas de tesoro
El rango de nivel mostrado en la Tabla 90 da los parámetros como el trampolín para nuevas y excitantes aventuras.
para la determinación al azar del nivel de conjuro para los
pergaminos si escoges no fijarlos tu mismo. Con el nivel del Lista de Pergaminos de Protección
conjuro determinado, encuentra el conjuro particular
consultando las Tablas de Conjuros apropiadas en el Manual del Protección contra el Acido: (Tiempo de lectura—6) El
Jugador. lector es protegido de todas las formas de ácido, a un daño
máximo de 20 Dados de Golpe o una duración máxima de 1d4+8
Pergaminos Malditos turnos, lo que ocurra primero.

Algunos pergaminos llevan maldiciones poderosas, Protección contra el Frío: (Tiempo de lectura—3) La
colocadas intencionalmente o como resultado de una hechura de protección se extiende desde el lector a una esfera de 9 metros
pergamino imperfecta. Los pergaminos malditos tienen efecto de diámetro. Todos dentro del área son protegidos de los efectos
en el momento que se leen por primera vez. Un pergamino del frío no mágico hasta una temperatura de cero absoluto (-273º
maldito puede tener cualquier efecto que el DM desee, aunque C). Contra el frío mágico, el pergamino confiere una
unos pocos deben ser completamente mortales. Las maldiciones bonificación de +6 a las tiradas de salvación y un cuarto de daño
sugeridas incluyen a lo siguiente: (un octavo si se logra la tirada de salvación). La duración del
• Mala suerte (-1 en los ataques y las tiradas de salvación). pergamino es 1d4+4 turnos.
• La barba de el personaje crece 2,5 cm por minuto.
• El personaje es teleportado lejos del resto de el grupo. Protección contra Aliento de Dragón: (Tiempo de
• Aparece un monstruo al azar y ataca. lectura—variable) Sólo el individuo que lee el pergamino es
• El personaje es polimorfizado en un ratón. protegido. La protección se extiende a todas las formas de
• El personaje se encoge a la mitad su tamaño normal. aliento de dragón y dura 2d4+4 rounds.
• El personaje es afectado con debilidad, disminuyendo su
puntaje de Fuerza a la mitad. Protección contra Electricidad: (Tiempo de lectura —5) La
• El personaje entra un sueño profundo del que no puede protección se proporciona en una esfera de 6 metros de diámetro
despertarse. centrada en el lector. Aquéllos protegidos son inmunes a todos
• El personaje desarrolla un apetito incontrolable. los ataques eléctricos y los efectos asociados. La protección dura
• El personaje siempre debe hablar en rima (impidiendo el 3d4 rounds.
lanzamiento de conjuros).
• El personaje es afectado con cobardía y debe hacer un Protección de los Elementales: (Tiempo de lectura—6) hay
chequeo de moral cada vez que se encuentra un monstruo. 5 variedades de este pergamino. Tira los dados de porcentaje y
• El alineamiento del personaje se cambia. consulta la siguiente tabla:
• El personaje sufre 2-6 puntos de daño.
• El personaje sufre amnesia.
• El personaje se siente obligado a regalar todas sus Tirada
pertenencias. D100 Tipo de Pergamino
• El personaje debe hacer una tirada de salvación contra 01-15 Protección de Elementales de Aire (incluso sirvientes
paralización o petrificación. aéreos, djinn, asechadores invisibles, y caminantes del
viento)

195
Advanced Dungeons and Dragons

16-30 Protección de Elementales de Tierra (incluso xorn) criaturas divinas) capaces de cambiar su forma a la de un
31-45 Protección de Elementales de Fuego (incluso efreeti y hombre: los duplicadores, ciertos dragones, druidas, chacal
salamandras) hombres, y licántropos, por ejemplo. La magia dura 5d6 rounds.
46-60 Protección de Elementales de Agua (incluso tritones y
water weirds) Protección contra la Magia: (Tiempo de lectura—8) Este
61-00 Protección de todos los Elementales pergamino invoca un globo muy poderoso, invisible de
antimagia en un radio de 1,50 metros del lector. Ninguna forma
de magia puede entrar o salir de él, pero las cosas físicas no son
La magia protege al lector y todos a una distancia de 3 metros restringidas por el globo. Como con otras protecciones, el globo
o menos de él del tipo de elemental nombrado, así como de antimagia se mueve con su invocador. La protección dura 5d6
criaturas elementales del mismo plano(s). La protección afecta rounds.
un máximo de 24 Dados de Golpe de criaturas elementales si el
pergamino es de un tipo elemental específico, 16 Dados de Protección contra la Petrificación: (Tiempo de lectura—5)
Golpe si es contra todas las clases de elementales. El conjuro Un círculo de protección de 3 metros de radio se extiende desde
dura 5d8 rounds. El ataque fuera del círculo es posible, como lo el lector de este pergamino, y se mueve con él. Todos dentro de
es el ataque en él por cualquier criatura elemental con más sus confines son completamente inmunes a todas las formas de
Dados de Golpe que los puntos contra los que se está protegido ataque, mágico o de otro tipo, que convierten la carne en piedra.
o varias criaturas elementales—aquellas que sobrepasan el La protección dura 5d4 rounds.
número de Dados de Golpe contra los que se está protegido
puede entrar y atacar. Protección contra las Plantas: (tiempo de lectura—1
round). Una esfera protectora de 3 metros en diámetro se centra
Protección contra el Fuego: (Tiempo de lectura—8) La en el lector. Todas las formas de vida vegetal (incluso los
protección se extiende a una esfera de 9 metros de diámetro hongos, limos, mohos, y similares) son incapaces de penetrar la
centrada en el lector. Todos en esta área pueden resistir las esfera. Si se acerca a vida vegetal que sea capaz de movimiento,
llamas y el calor del tipo más caliente, incluso de naturaleza la planta será empujada lejos. Si la planta es inmóvil (un
mágica y elemental. La protección dura 1d4+4 turnos. matorral, arbusto, o árbol bien arraigado, por ejemplo), la esfera
no puede moverse a través de ella o pasarla a menos que el lector
Protección contra Gas: (Tiempo de lectura—3) Este tenga bastante fuerza y masa para desarraigar la planta bajo las
pergamino genera una esfera de 3 metros de diámetro de condiciones normales. La protección dura 1d4+4 turnos.
protección centrada en el lector. Todos dentro del área son
inmunes a los efectos de cualquier gas—gas venenoso, las armas Protección contra Veneno: (Tiempo de lectura—3) La
de aliento gaseosas, conjuros que generan gas (como nube protección proporcionada por este pergamino sólo se extiende al
hedionda y nube letal), y todas las formas similares de vapores lector. Ninguna forma de veneno—ingerido, de contacto,
nocivos o tóxicos. La protección dura 1d4+4 rounds. respirado, etc.— afecta al individuo protegido, y cualquier
veneno en el sistema del lector se neutraliza permanentemente.
Protección contra Licántropos: (Tiempo de lectura—4) La protección dura 1d10+2 rounds.
hay siete tipos comunes de este pergamino. El DM puede
seleccionar uno de la tabla siguiente o puede hacer un tirada del Protección contra la Posesión: (Tiempo de lectura—1
dado de porcentaje para determinarlo al azar: round) Este pergamino genera un círculo mágico de 3 metros de
radio que se extiende, y se mueve con el lector. Todas las
Tirada criaturas dentro de sus confines son protegidas de la posesión
D100 Tipo de pergamino por ataques de conjuros mágicos como receptáculo mágico o
01-05 Protección contra Hombres oso formas de ataque encaminadas a posesión o control mental.
06-10 Protección contra Hombres jabalí Incluso los muertos están protegidos si están dentro del círculo
11-20 Protección contra Hombres rata mágico. La protección dura 10d6 rounds en el 90% de estos
21-25 Protección contra Hombres tigre pergaminos; 10% tienen un poder que dura 10d6 turnos, pero el
26-40 Protección contra Hombres lobo efecto del conjuro es estacionario.
41-98 Protección contra todos los licántropos Protección contra muertos vivientes: (Tiempo de lectura—
99-00 Protección contra Cambiadores de Forma 4) Cuando se lee este pergamino, un círculo de 1,50 metros de
El círculo mágico de la lectura del pergamino se extiende en radio de protección se extiende y se mueve con el lector. Protege
un radio de 3 metros y se mueve con el lector. Cada pergamino a todos dentro de él de todos los ataques físicos hechos por
protege contra 49 Dados de Golpe de licántropos, redondeando muertos vivientes (ultraterrenos, fantasmas, ghouls, sombras,
hacia abajo todas las bonificaciones de puntos de golpe a menos esqueletos, espectros, preternaturales, furias, vampiros,
que ellas excedan +2 (4+2 dados de golpe = 4 Dados de Golpe; zombies, etc.) pero no de conjuros mágicos u otras formas de
5+3 dados de golpe = 6 Dados de Golpe). La protección es por ataque. Si una criatura deja el área protegida, está sujeta al
otra parte similar a aquella contra elementales, explicada ataque físico. La protección refrena a 35 Dados de Golpe/niveles
anteriormente. El conjuro de protección de los cambiadores de de muertos vivientes; el exceso de Dados de Golpe/niveles
forma protege contra los monstruos (excepto los dioses y las puede atravesar el círculo. Permanece en efecto por 10d8
196
Guía del Dungeon Master

rounds. Algunos pergaminos de protección de esta naturaleza Los animales que sienten amistad por el usuario de hecho
sólo protegen contra ciertos tipos de muertos vivientes (uno o guardarán y protegerán a ese individuo si él gasta una carga del
más) en lugar de todos los muertos vivientes, si el DM así lo anillo para causar tal conducta. Un anillo de esta clase
elige. (Ver “Pociones, Control de muertos vivientes” para una típicamente tiene 27 cargas cuando es descubierto, y no puede
tabla de tiradas de dado.) recargarse. Un druida que lleve este anillo puede influir en el
doble de Dados de Golpe de animales prescrito (24 en lugar de
Protección contra el Agua: (Tiempo de lectura—6) Esta 12), y un guardabosque puede influir en 18 Dados de Golpe de
protección se extiende en una esfera de 3 metros de diámetro animales.
centrada en el lector. Toda forma de agua—líquida, sólida, y
gaseosa, hielo, aguanieve, vapor, y por el estilo—es incapaz de
penetrar la esfera de protección. Si aquéllos protegidos se Anillo de Parpadear: Cuando el usuario de este anillo emite
encuentran con una forma de agua, la substancia simplemente la orden verbal apropiada, el objeto se activa, y él es afectado
no los tocará; así, ellos no se resbalarán en el hielo, hundirán en como si un conjuro de parpadeo estuviese operando en su
un cuerpo de agua, etc., La protección dura 1d4+4 turnos. persona. El efecto dura seis rounds. Entonces el anillo deja de
funcionar por seis turnos (una hora) mientras se recarga. La
palabra de mando normalmente se graba en alguna parte en el
anillo. El anillo se activará siempre que esta palabra se
Anillos pronuncie, aunque la orden podría ser dada por alguien diferente
de el usuario, con tal que la palabra se pronuncie dentro de 3
metros del anillo.
Todos los anillos mágicos normalmente irradian magia, pero
la mayoría son imposibles de detectar como anillos mágicos sin
algunos medios místicos. Además, todos los anillos mágicos Anillo de Poder de Camaleón: Siempre que el usuario de
parecen iguales, así que la determinación de los poderes mágicos este anillo lo desee, él puede mezclarse mágicamente en con su
de un anillo dado es difícil. El anillo debe ponerse y se deben entorno. Esto le confiere un 90% de invisibilidad en follaje,
intentar varias cosas para encontrar lo que hace. Ningún anillo contra las paredes, etc.
irradia bondad o maldad. Si el usuario se está asociado con criaturas de Inteligencia 4
No se pueden llevar puestos más de dos anillos mágicos al o mayor a una distancia de 18 metros o menos el anillo le permite
mismo tiempo por un personaje. Si se llevan más, ninguno parecerse a una de esas criaturas, pero cada turno de tal
funcionará. No puede llevarse más de un anillo mágico en la asociación lleva una probabilidad acumulativa del 5% que las
misma mano. Un segundo anillo llevado en una mano causa que criaturas descubran al usuario del anillo por lo que él es. Así,
los dos sean inútiles. Los anillos deben llevarse en los dedos. semejante asociación nunca puede persistir por más de 20 turnos
Los anillos en los dedos de los pies, en el lóbulo de la oreja, etc., sin que el usuario sea detectado—al terminar ese tiempo, la
no funcionan como anillos mágicos. probabilidad de descubrimiento ha subido al 100%. Las criaturas
Las habilidades tipo conjuro de los anillos funcionan como con Inteligencia 16 o mayores usan su puntaje de Inteligencia
magia de nivel 12 a menos que el poder requiera un nivel más como una adición a la oportunidad base de descubrimiento. Por
alto. En casos donde es necesario un nivel más alto, los anillos ejemplo, una criatura de Inteligencia 16 tendría una oportunidad
funcionan de al nivel mínimo de uso mágico necesario para base de (16+5%) = 21% al final del turno 1, 26% al final del
lanzar el conjuro equivalente. turno 2, etc. Las criaturas con Inteligencia 3 o más baja
Los anillos mágicos pueden llevarse y ser usados por todas descubren al usuario instintiva y automáticamente si se acercan
las categorías de personajes y humanos/humanoides que no lo dentro de un radio de 3 metros de él.
tengan específicamente prohibido. Podrías permitir que los
“monstruos” con dedos puedan llevar anillos, y algunos podrían
incluso beneficiarse de ellos. Por ejemplo, un troll podrían llevar Anillo de Torpeza: Este anillo maldito típicamente irradia
un anillo de regeneración y podría ganar sus beneficios además un aura como otro anillo beneficioso, para enmascarar su
de sus habilidades regeneradoras normales. naturaleza perjudicial. Los posibles poderes secundarios son:

Lista de Anillos Tirada


D100 Poder secundario
01-10 Acción libre
Anillo de Amistad Animal: Cuando el usuario de este anillo 11-20 Caída de pluma
se acerca dentro de 3 metros de cualquier grupo de animales de 21-35 Invisibilidad
alineamiento neutral e inteligencia animal, las criaturas deben 36-50 Saltar
lanzar tiradas de salvación contra conjuro. Si tienen éxito, se 51-60 Nadar
alejan rápidamente del usuario del anillo. Si las tiradas de 61-80 Calidez
salvación fallan, las criaturas se vuelven dóciles y siguen al 81-100 Caminar sobre el agua
usuario del anillo. El objeto funciona a nivel 6, o sea que este
anillo puede afectar hasta 12 Dados de Golpe de animales. El poder secundario funciona normalmente, excepto cuando
197
Advanced Dungeons and Dragons

el usuario está bajo estrés—combate, actividad furtiva, actividad fabulosos de leyenda de fantasía, el anillo de “genio” es de hecho
delicada, y similares—momento en el cual la torpeza surte muy útil, porque es un “portal” especial por medio del cual un
efecto. La Destreza se baja a la mitad de lo normal, redondeado djinni particular puede invocarse del plano elemental del Aire.
hacia abajo. Las probabilidades para acciones furtivas y precisas Cuando el anillo se frota, se realiza la invocación, y el djinni
también se bajan a la mitad, redondeado hacia abajo. Cualquier aparecerá en el próximo round. El djinni obedecerá fielmente y
intento de lanzar un conjuro que requiera el manejo de un servirá al usuario del anillo, pero si se mata al sirviente del
componente material o el logro de un componente somático sólo anillo, el anillo se vuelve no mágico y sin valor. Ver el Manual
tendrá éxito si el usuario lanza una tirada de salvación exitosa de Monstruos para los detalles de las habilidades de un djinni.
contra conjuro; por otra parte, el conjuro se echa a perder y se
anula. Anillo de Mandar Elementales: Los cuatro tipos de anillos
El anillo sólo puede removerse mediante el lanzamiento de mandar elementales son muy poderosos. Cada uno parece no
exitoso de un conjuro disipar magia (contra magia de nivel 12). ser nada más que un anillo ordinario, pero cada uno tiene ciertos
El éxito destruye ambos el poder primario y secundario del otros poderes así como las siguientes propiedades comunes:
anillo. 1. Elementales del plano al que el anillo está sintonizado no
pueden atacar o incluso acercarse a menos de 1,50 metros del
Anillo de Contradicción: Este anillo mágico está maldito, usuario. Si el usuario lo desea, puede renunciar a esta protección
haciendo que su usuario sea incapaz de estar de acuerdo con y en cambio intentar hechizar al elemental (tirada de salvación
cualquier idea, declaración, o acción. Una vez puesto, el anillo aplicable con una penalización de -2 al dado). Sin embargo si el
sólo puede quitarse después que se lance un conjuro de extirpar hechizo falla, se pierde toda protección y no puede hacerse
maldición sobre el individuo que lo lleva. Debido a la maldición, ningún esfuerzo posterior para hechizar, pero las propiedades
el usuario se resistirá a cualquier esfuerzo por lanzar semejante secundarias dadas mas abajo funcionarán entonces con respecto
conjuro. El anillo de contradicción tendrá una de las siguiente al elemental.
propiedades mágicas adicionales: 2. Criaturas del plano al que el anillo está sintonizado,
diferentes de elementales normales, atacan con una penalización
Tirada de -1 a sus tiradas de ataque. El usuario del anillo recibe daño
D100 Poder secundario con un -1 por cada dado de daño y realiza las tiradas de salvación
01-20 Volar aplicables por los ataques de la criatura con una bonificación de
21-40 Invisibilidad +2. Todos los ataques son hechos por el usuario del anillo con
41-60 Levitación una bonificación de +4 a la tirada de ataque (o un -4 en las tiradas
61-70 Presa sacudidora (una vez por round) de salvación de la criatura elemental), y el usuario inflige +6 al
71-80 Devolver Conjuro daño (total, no por dado) ajustado por cualquier otra
81-00 Fuerza (18/00) bonificación y multa aplicable. Cualquier arma usada por el
portador del anillo puede golpear elementales o criaturas
Ten en cuenta que la contradicción nunca puede quitarse del elementales aun cuando no sea mágica.
anillo. El usuario usará sus propios poderes, más aquéllos del 3. El usuario del anillo puede conversar con los elementales
anillo, para retenerlo en su dedo. El usuario del anillo nunca se o las criaturas elementales del plano al que el anillo está
dañará a si mismo. Si, por ejemplo, otros personajes sugieren sintonizado. Estas criaturas reconocerán que él lleva el anillo, y,
que el usuario debe asegurarse de defenderse bien en contra de si los alineamientos son similares, mostrarán respeto hacia el
los ataques que le hagan, o que él no debe golpear su propia usuario. Si el alineamiento es opuesto, las criaturas temerán al
cabeza, el usuario del anillo estará de acuerdo—posiblemente usuario si él es fuerte o lo odiarán y desearán matarlo si el
atacando o golpeando en al cabeza al que habla—porque usuario es débil. El temor, odio, y respeto son determinados por
obviamente el resultado debe ser contrario en este caso. Si un el DM.
anillo de contradicción devuelve conjuros, los extirpar 4. El poseedor de un anillo de mandar elementales sufre una
maldición acumulativos lanzados en el individuo que lo lleva penalización a la tirada de salvación como sigue:
deben igualar o exceder 100%.
Anillo de Delusión: Un anillo de delusión convence al Aire -2 contra fuego
usuario que es alguna otra clase de anillo—cualquier clase que Tierra -2 contra petrificación
el usuario realmente desee. El usuario se convencerá Fuego -2 contra agua o frío
completamente de que el anillo realmente es uno con otras Agua -2 contra relámpago/electricidad
propiedades mágicas, y él inconscientemente usará sus
habilidades de cualquier tipo (incluyendo aquéllas de otros 5. Solo uno de los poderes de un anillo de mandar
objetos mágicos disponibles) para producir un resultado elementales puede estar en uso en cualquier momento dado.
correspondiente con las propiedades supuestas del anillo de Además de los poderes descritos anteriormente, el anillo da
delusión. El DM determina que tan exitoso es el auto engaño, así las siguientes habilidades a los personajes:
como la manera cómo los observadores son afectados y lo que
ellos observarán. El anillo puede quitarse en cualquier momento. Aire
• Soplo de viento (una vez por round)
Anillo de invocar Djinni: Uno de los muchos anillos • Volar
198
Guía del Dungeon Master

• Muro de fuerza (una vez por día) por round si el usuario está directamente dentro de la
• Controlar los vientos (una vez por semana) conflagración.
• Invisibilidad Las tiradas de salvación contra fuegos excepcionalmente
calientes como el aliento de dragón rojo, aliento de pirohidra,
El anillo parecerá ser un anillo de invisibilidad hasta que se bolas de fuego, golpe de llama, tormenta de fuego, etc., se
satisface cierta condición (hacer bendecir el anillo, matar un realizan con una bonificación de +4 a la tirada del dado, y todos
elemental de aire, o cualquiera que el DM determine como los dados de daño se calculan como -2 por dado, pero en ningún
requisito para activar todo su potencial). caso un dado será menos de 1. Como regla general, considera
fuegos muy calientes como aquéllos que tienen un exposición
Tierra máxima inicial de hasta 24 puntos de golpe, aquéllos de calor
• Relato de piedra (una vez por día) excepcional (25 o más puntos de golpe).
• Paso en muro (dos veces por día)
• Muro de piedra (una vez por día) Anillo de Acción Libre: Este anillo le permite al usuario
• Piedra a carne (dos veces por semana) moverse y atacar libre y normalmente incluso cuando es atacado
• Mover tierras (una vez por semana) por un conjuro de telaraña, retener, o lentitud, o incluso
• Caída de pluma mientras está bajo el agua. Los conjuros simplemente no tienen
efecto. Mientras está bajo el agua, el individuo se mueve a la
El anillo parecerá ser un anillo de Caída de pluma hasta que velocidad normal (de superficie) y hace daño completo incluso
se satisfaga la condición establecida por el DM. con armas cortantes (como las hachas y cimitarras) y con armas
aplastantes (como los mayales, martillos, y mazas), en la medida
Fuego en que el arma usada sea sostenida en lugar de arrojada. Sin
• Manos Ardientes (una vez por turno) embargo, esto no permite la respiración bajo el agua sin el uso
• Pirotecnia (dos veces por día) adicional de la magia apropiada.
• Muro de fuego (una vez por día)
• Golpe de llama (dos veces por semana) Anillo de Influencia Humana: Este anillo tiene el efecto de
• Resistencia al Fuego subir el Carisma del usuario a 18 en reacciones de encuentros
con humanos y humanoides. El usuario puede hacer una
El anillo parecerá ser un anillo de resistencia al fuego hasta sugerencia a cualquier humano o a humanoide (se aplica la
que se satisfaga la condición establecida por el DM. tirada de salvación). El usuario también puede hechizar hasta 21
Dados de Nivel/Golpe de humanos/humanoides (se aplican las
Agua tiradas de salvación) como si estuviera usando el conjuro del
• Purificar agua hechicero, hechizar persona. Los dos últimos usos del anillo son
• Crear agua (una vez por día) aplicables solo una vez por día. La sugestión o el hechizo tiene
• Respirar agua (1,50 metros radio) una penalización a la iniciativa de +3.
• Pared de hielo (una vez por día)
• Agua aérea Anillo de Invisibilidad: El usuario de un anillo de
• Bajar agua (dos veces por semana) invisibilidad es capaz de volverse invisible a voluntad, al
• Abrir las aguas (dos veces por semana) instante. Este estado de no visibilidad es exactamente igual que
• Caminar sobre el agua el conjuro de invisibilidad de hechicero, excepto que el 10% de
estos anillos tienen también inaudibilidad, haciendo al usuario
El anillo parecerá ser un anillo de caminar sobre el agua completamente silencioso. Si el usuario desea hablar, rompe
hasta que se satisfaga la condición establecida por el DM. todas las características de el silencio para poder hacerlo.

Estos anillos operan a nivel 12 de experiencia, o el nivel Anillo de Saltar: El usuario de este anillo puede brincar 9
mínimo necesario para realizar el conjuro mágico equivalente. metros hacia adelante o 3 metros hacia atrás o directamente
Los poderes adicionales tienen un modificador a la iniciativa de hacia arriba, con un arco de alrededor de 60 cm. por cada 3
+5. metros viajados (ver el conjuro de primer nivel de hechicero,
saltar). El usuario debe usar el poder del anillo cuidadosamente,
Anillo de Caída de Pluma: Este anillo protege a su usuario porque puede actuar sólo cuatro veces por día.
por activación automática de una caída de pluma si el individuo
cae 1,50 metros o más. (Ver el conjuro caída de pluma en el Anillo de Control de Mamíferos: Este anillo le permite a su
Manual del Jugador.) usuario ejercer control completo sobre mamíferos con
Inteligencia de 4 o menos (mamíferos semi-inteligentes o de
Anillo de Resistencia al Fuego: El usuario de este anillo es inteligencia animal). Pueden controlarse hasta 30 Dados de
totalmente inmune a los efectos de fuegos normales — Golpe de mamíferos. El control del usuario sobre las criaturas es
antorchas, aceite encendido, hogueras, etc. Fuegos muy grandes tan grande que puede incluso ordenarles que se maten, pero se
y calientes, lava fundida, aliento de perro del infierno, o un requiere una concentración completa. (Nota: El anillo no afecta
conjuro de muro de fuego causarán 10 puntos de golpe de daño combinaciones de pájaro-mamífero, humanos, semihumanos, y
199
Advanced Dungeons and Dragons

monstruos como lammasu, shedu, mantícoras, etc.). Si el DM blanco del golpe aplica ajustes a la tirada de salvación de la
tiene dudas respecto a si una criatura puede ser controlada por el siguiente lista:
usuario de este anillo, asume que no puede controlarse.
Blanco más pequeño que un hombre -1
Anillo de Escudo Mental: Este anillo normalmente es de Más grande que un hombre +2
hechura fina y forjado en oro pesado. El usuario es Fuerza por debajo de 12 -1
completamente inmune a PES, detectar mentira, y conocer Fuerza de 18-20 +3
alineamiento. Fuerza más de 20 +6
4 o más piernas +4
Anillo de Protección: Un anillo de protección mejora el Más de 500 kilos de peso +2
valor de la Categoría de Armadura del usuario y las tiradas de Usadas 2 cargas -1
salvación contra todas las formas de ataque. Un anillo +1 mejora Usadas 3 cargas -2
la CA en 1 (por ejemplo, de 10 a 9) y da una bonificación de +1
en las tiradas de dado de las tiradas de salvación. Las El DM puede hacer ajustes circunstanciales según sea
propiedades mágicas de un anillo de protección son necesario. Por ejemplo, un gigante de fuego haciendo equilibrio
acumulativas con todos los otros objetos mágicos de protección en una saliente estrecha no debe ganar beneficio de Fuerza y
excepto como sigue: peso a menos que él sepa que esta a punto de ser golpeado por
1. El anillo no mejora la Categoría de Armadura si se usa una la fuerza del anillo. Éste es un caso donde lo mejor es usar el
armadura mágica, aunque si suma a las tiradas de dado de las sentido común.
tiradas de salvación. Además de su modalidad de ataque, el anillo del carnero
2. Múltiples anillos de protección operando en la misma tiene también el poder para abrir puertas como si lo hiciera una
persona, o en la misma área, no realizan una protección persona de Fuerza 18/00. Si se gastan dos cargas, el efecto es
combinada. Sólo funciona uno de tales anillos—el mas fuerte— como el de un personaje de Fuerza 19, y si se gastan tres cargas,
, así que un par de anillos de protección +2 sólo proporcionan el efecto es como si fuera usada una Fuerza de 20. Los portales
una protección de +2. mágicamente retenidos o cerrados pueden abrirse de esta
Para determinar el valor de un anillo de protección, usa la manera.
siguiente tabla: El daño estructural de la fuerza como de ariete es idéntico a
un ariete real, con daño doble o triple acumulado por las
Tirada aplicaciones de dos o tres cargas. Los objetos mágicos golpeados
D100 Nivel de Protección por la fuerza como de ariete deben realizar tiradas de salvación
01-70 +1 contra golpe aplastante si se usan tres cargas; de otro modo, la
71-82 +2 fuerza no los afectará. Los objetos no mágicos que son el blanco
83 +2, radio de protección de 1,50 metros de la fuerza realizan tiradas de salvación contra golpe
84-90 +3 aplastante.
91 +3, radio de protección de 1,50 metros Un anillo de esta clase tendrá de 6 a 10 cargas al ser
92-97 +4 en CA, +2 a las tiradas de salvación descubierto. Puede ser recargado por un hechicero empleando
98-00 +6 en CA, +1 a las tiradas de salvación hechizar un objeto y puño cerrado de Bigby en combinación.

La bonificación de 1,50 metros de radio se extiende a todas Anillo de Regeneración: El anillo de regeneración normal
las criaturas dentro de su círculo, pero sólo aplica a sus tiradas restaura un punto de daño por turno (y eventualmente
de salvación (o sea, sólo el usuario del anillo gana adiciones de reemplazará miembros u órganos perdidos). Regresará a su
Categoría de Armadura). usuario de la muerte. (Si la muerte fuera causada por veneno, sin
embargo, debe realizarse una tirada de salvación exitosa o el
Anillo del Carnero: Este anillo adornado puede ser de usuario se muere de nuevo por causa del veneno que está todavía
cualquier metal duro, normalmente una aleación de plata o en su sistema.) Sólo la destrucción total de todo el tejido viviente
hierro. Tiene la cabeza de un carnero (o una cabra) como su por fuego o ácido o medios similares prevendrá la regeneración.
dispositivo. Cualquiera que intenta un detectar magia en el Por supuesto, el anillo debe llevarse puesto, y su remoción
anillo descubre una evocación en él. detiene los procesos de regeneración.
El usuario puede hacer que el anillo emita una fuerza similar Un tipo raro de anillo de regeneración es el anillo de
a la de un ariete, manifestada por una forma vagamente regeneración vampírica. Esta otorga inmediatamente a su
discernible que se parece a la cabeza de un carnero o cabra. Esta usuario la mitad (ignorando las fracciones) del valor de puntos
fuerza golpea un blanco por 1d6 puntos de daño si se gasta una de golpe de daño que el usuario inflige en sus oponentes en
carga, 2d6 puntos si se usan dos cargas, o 3d6 puntos si se usan combate mano a mano (melé, sin proyectiles, sin conjuros). De
tres cargas (el máximo). El anillo es bastante útil para derribar a otro modo no causa regeneración o restaura vida, miembros, u
los oponentes de paredes o escaleras de mano, o parados sobre órganos. Por ejemplo, si un personaje que lleva el anillo inflige
salientes, entre otras cosas. La fuerza del golpe es considerable, 10 puntos de daño, él agrega cinco a su total de puntos de golpe
y una víctima que no tiene éxito en una tirada de salvación contra actuales. La criatura golpeada aún pierde 10 puntos.
conjuro es derribada. El rango de este poder es 9 metros. El Para determinar qué tipo de anillo se descubre, tira los dados
200
Guía del Dungeon Master

de porcentaje: metros de diámetro produciendo 24 puntos de daño.


Cualquier criatura golpeada recibe el daño completo del
Tirada impacto más el daño completo del estallido de la estrella fugaz.
D100 Tipo de Anillo Las criaturas dentro del radio del estallido deben realizar una
01-90 anillo de regeneración tirada de salvación contra conjuro para recibir sólo la mitad del
91-00 anillo de regeneración vampírica daño (o sea, 12 puntos de daño, de otro modo ellos también
reciben los 24 puntos completos de daño). El rango es 21 metros
En ningún caso pueden los puntos de golpe del usuario al final de los cuales el estallido ocurrirá, a menos que un objeto
exceder su máximo usual. o criatura sea golpeada antes de eso. Las estrellas fugaces siguen
un camino en línea recta. Una criatura en el camino debe realizar
Anillo de Presa Sacudidora: Este anillo de apariencia una tirada de salvación contra conjuro o será impactada por el
ordinaria irradia sólo un aura de magia débil e inidentificable proyectil. Las tiradas de salvación sufren una penalización de -3
cuando es examinado, pero contiene un encantamiento fuerte, a una distancia de 6 metros o menos del usuario del anillo, -1 de
capaz de infligir daño en un oponente. Si el usuario toca a un 6,01 metros a 12 metros, normal más allá de 12 metros.
enemigo con la mano en la que lleva puesto el anillo, una tirada Bajo techo por la noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas
de ataque exitosa asesta 1d8+6 puntos de daño al blanco. fugaces tiene las siguientes propiedades:
Después de tres descargas de esta naturaleza, sin tener en Fuego imaginario (dos veces por día)—como el conjuro
cuenta el tiempo transcurrido entre ellas, el anillo se vuelve Lluvia de chispas (una vez por día)
inerte por un turno. En el momento de funcionar, este anillo La lluvia de chispas es una nube volante de chispas
causa que aparezca en la palma de la mano del usuario una crepitantes purpúreas que se desparraman del anillo por una
protuberancia circular cargada. distancia de 6 metros con una anchura de 3 metros. Las criaturas
dentro de este área reciben 2d8 puntos de daño cada uno si no se
Anillo de estrellas fugaces: Este anillo tiene dos lleva puesta ninguna armadura de metal y/o no se sostiene un
modalidades de operación—de noche y bajo tierra—las que sólo arma de metal. Los personajes que estén usando una armadura
trabajan en una oscuridad relativa. Durante las horas nocturnas, de metal o llevando una arma de metal reciben 4d4 puntos de
bajo el cielo abierto, el anillo de estrellas fugaces realizará las daño.
siguientes funciones: El rango, duración, y área de efecto de las funciones es el
• Luces danzantes (una vez por hora). mínimo para el conjuro comparable a menos que se haya dicho
• Luz, como el conjuro del mismo nombre (dos veces por lo contrario. El tiempo de lanzamiento es 5
noche), rango de 36 metros.
• Bola de relámpago, como se describe debajo (una vez por Anillo de Guardar conjuros: Un anillo de guardar conjuros
noche). contiene 1d4+1 conjuros los cuales el usuario puede emplear
• Estrellas fugaces (especial). como si él fuera un lanzador de conjuros del nivel exigido para
La función de bola de relámpago libera 1d4 bolas de usar los conjuros guardados. La clase de conjuros contenida
relámpago, según lo que decida el usuario. Estos globos dentro del anillo es determinada en la misma forma como los
resplandecientes se parecen a las luces danzantes, y el usuario conjuros de pergaminos (ver “Pergaminos”). El nivel de cada
del anillo los controla como controlaría las luces danzantes. conjuro es determinado lanzando 1d6 (para sacerdotes) o 1d8
Estas esferas tienen un rango de 36 metros y una duración de (para hechiceros). El número lanzado es el nivel del conjuro,
cuatro rounds. Ellas pueden moverse a 36 metros por round. como sigue:
Cada esfera tiene aproximadamente 90 cm de diámetro, y Sacerdote: 1d6, si sale un 6, tira 1d4 en cambio.
cualquier criatura que la toca o se acerca a menos de 1,50 metros Hechicero: 1d8, si sale un 8, tira 1d6 en cambio.
disipa su carga (un tirada de salvación exitosa contra conjuro El tipo de conjuro de cualquier nivel dado que está contenido
reduce el daño a la mitad—el contacto ocurrió a través de una en el anillo también se determina al azar.
brecha en el aire). Los valores de carga son: El anillo comunica empáticamente al usuario los nombres de
sus conjuros. Una vez que son determinadas la clase del
4 bolas de relámpago 2d4 puntos de daño cada uno conjuro, el nivel, y el tipo, las propiedades del anillo son fijas e
3 bolas de relámpago 2d6 puntos de daño cada uno invariables. Una vez un conjuro se lanza del anillo, sólo puede
2 bolas de relámpago 5d4 puntos de daño cada uno ser restaurado por un personaje de la categoría y nivel apropiado
1 bola de relámpago 4d12 puntos de daño de experiencia (o sea, se necesita un hechicero de nivel 12 para
restaurar un conjuro mágico de sexto nivel al anillo). Los
La descarga puede se una a la vez o todas juntas, durante el conjuros guardados tienen un tiempo de lanzamiento de cinco.
curso de un round o a medida que se necesite a lo largo de la
noche. Anillo de Devolver Conjuros: Este anillo distorsiona las tres
Las estrellas fugaces son proyectiles brillantes con estelas dimensiones normales, causando que muchos de los conjuros
ardientes, muy similares a un enjambre de meteoros. Pueden lanzados al usuario reboten hacia el lanzador de conjuros. A
soltarse tres estrellas fugaces del anillo cada semana, veces, el efecto entero de un conjuro se devuelve contra el
simultáneamente o de una en una. Ellas impactan por 12 puntos lanzador; a veces, una porción de los efectos rebota.
de daño y estallan (como una bola de fuego) en una esfera de 3 Algunos conjuros son inmunes a los efectos de un anillo de
201
Advanced Dungeons and Dragons

devolver conjuros: Si tanto el lanzador de conjuros como el destinatario del


1. Conjuros que afectan un área, y qué no se lanza conjuro llevan puestos anillos de devolver conjuros se forma un
directamente al usuario del anillo, no son devueltos por el anillo. campo de resonancia, y tendrá lugar uno de los siguientes
2. No se devuelven los conjuros que son activados mediante resultados:
contacto.
3. La magia contenida en dispositivos (cetros, varas, varitas, 01-70 El conjuro se dispersa sin efecto
anillos, y otros objetos) que se activan sin lanzar conjuros no son 71-80 El conjuro afecta a ambos con efecto completo
devueltos. Un conjuro de pergamino no es considerado un 81-97 Ambos anillos pierden su magia permanentemente
dispositivo. 98-00 Ambos individuos entran al plano de Energía Positiva
Cuando un conjuro se lanza a un individuo que lleva puesto a través de una grieta
un anillo de devolver conjuros, se lanza 1d10 y el resultado es
multiplicado por 10. Este puntaje indica qué porcentaje del El usuario de un anillo que quiere recibir un conjuro debe
conjuro se ha devuelto a su lanzador. quitarse el anillo de devolver conjuros para poder hacerlo.
Una vez que el conjuro es devuelto, deben determinarse los
efectos. Si el conjuro normalmente permite una tirada de Anillo de Sustento: Este anillo mágico le proporciona a su
salvación, el blanco intencional (aquel que usa el anillo) gana usuario sustento vital nutricional aunque él o ella pasen días sin
una bonificación automática igual al número lanzado en el dado comida o bebida. El anillo refresca también el cuerpo y la mente,
de devolver. El lanzador recibe una bonificación igual al número haciendo que su usuario necesite dormir sólo dos horas por día
lanzado en este dado substraído de 10. Por ejemplo, un conjuro para ganar el beneficio de ocho horas de sueño.
de hechizar persona se lanza a un personaje que lleva un anillo El anillo debe llevarse durante una semana completa para
de devolver conjuros. Se lanza 1d10 y se obtiene un resultado de funcionar apropiadamente. Si se remueve, el usuario pierde su
7, devolviendo el 70% del efecto. El usuario del anillo gana un beneficio inmediatamente y debe llevarlo durante otra semana
+7 a su tirada de salvación; el lanzador tiene un +3. para volverlo a sintonizar a su cuerpo. Después de funcionar por
Si de un 20% a un 80% del efecto es devuelto, el anillo cualquier periodo de siete días consecutivos, un anillo de
ambién permite una tirada de salvación contra conjuros que sustento dejará de funcionar durante una semana mientras se
normalmente no tienen una. El ajuste de la tirada de salvación llena.
se calcula como se explico anteriormente. No se hace ningún
otro ajuste debido a la raza, objetos mágicos, o cualquier otra Anillo de Natación: El anillo de natación da al usuario la
condición incluyendo conjuros existentes. Para tener éxito en su habilidad de nadar a una velocidad base completa de 21. (Esto
tirada de salvación, el personaje debe obtener una tirada de dado asumiendo por supuesto, que el usuario está vestido en ropas
modificada de 20 o mayor. Si se logra la tirada de salvación, el destinadas para tal actividad.) Además el anillo le permite al
efecto del conjuro es negado. Por ejemplo, un ilusionista lanza usuario hacer clavados desde una altura de 15 metros sin
un conjuro de laberinto a un guerrero que lleva puesto un anillo lesionarse, siempre y cuando la profundidad del agua sea de por
de devolver conjuros. El conjuro normalmente no permite lo menos 45 cm por cada 3 metros de elevación de la zambullida.
ninguna tirada de salvación, pero el anillo devuelve el 70% del El usuario puede quedarse bajo el agua durante hasta cuatro
efecto. El guerrero tiene derecho a una tirada de salvación con rounds sin necesitar una bocanada de aire. El nado de superficie
un modificador de +7. El ilusionista también debe lanzar una puede continuar durante cuatro horas antes de necesitar un
tirada de salvación, ganando sólo un +3. La tirada de dado del descanso de una hora (flotando). El anillo confiere la habilidad
guerrero es 15 así que tiene éxito (15+7 = 22); la tirada de dado de mantenerse a flote bajo cualquier condición que no sea
del ilusionista es un 16 qué, aunque se acerca, falla (16+3 = 19). similar a un tifón.
El ilusionista queda atrapado en su propio conjuro de laberinto.
Una vez se devuelve un conjuro, los efectos son divididos Anillo de Telequinesis: Este anillo le permite al usuario
proporcionalmente entre los dos blancos. Si el conjuro causa manipular objetos de la misma manera que el conjuro de 5 nivel
daño, determina el daño normalmente y entonces evalúa la de hechicero, telequinesis. La cantidad de peso que el usuario
cantidad de cada uno según el porcentaje determinado, puede mover varía. Lanza los dados de porcentaje para
redondeando las fracciones al número entero más cercano. Si un encontrar la fuerza del anillo:
conjuro causó 23 puntos de daño, y un 30% de él fue devuelto,
la víctima intencional sufriría 16 puntos de daño, mientras el 01-25 máximo 11 kilos
lanzador sufriría 7. Las duraciones se ven afectadas de una 26-50 máximo 25 kilos
manera similar. En el caso anterior, la duración del conjuro sería 51-89 máximo 50 kilos
30% de su longitud normal para un personaje y 70% para el otro. 90-99 máximo 100 kilos
El efecto de los conjuros permanentes se mantiene inalterado 00 máximo 200 kilos
para ambos personajes.
Algunos conjuros afectan un cierto número de niveles. Anillo de Verdad: Hay pocas dudas respecto a que usar un
Cuando se apunta uno de éstos al usuario del anillo, el conjuro anillo de verdad sea un arma de doble filo. El usuario puede
debe poder afectar tantos niveles como el usuario y el lanzador detectar cualquier mentira que le digan, pero es incapaz de decir
de conjuros combinados. Si esta condición se cumple, entonces cualquier clase de falsedad. Si el usuario intenta decir una
se aplica el procedimiento anterior. mentira, se encontrará en cambio diciendo la verdad literal. En
202
Guía del Dungeon Master

el lado positivo, el usuario puede discernir la última mentira muy juicioso manejando la petición. Si los jugadores son avaros
dicha por otro—de hecho, el poder del anillo causa que la voz y codiciosos, interpreta sus palabras exactamente, tuerce las
del mentiroso se agudice hasta convertirse en un falsete. palabras, o simplemente decreta que la petición está más allá del
Si el usuario del anillo se encuentra con magia que permite poder de la magia. En todo caso, el deseo se gasta, sea o no
hablar falsedades sin ser descubierto (como un conjuro de concedido, y sin tener en cuenta la interpretación del DM de la
mentira indetectable o un filtro de labia), no se detecta ninguna petición del individuo. Ningún deseo puede cancelar los
mentira. Sin embargo, el usuario del anillo se encontrará incapaz decretos de seres divinos, a menos que vengan de otra criatura
de oír la voz de la persona influenciada por dicha magia, tanto si similar.
está intentando escuchar como si no lo está haciendo. Esto, por
supuesto, revela la mentira indirectamente. Anillo de Tres Deseos: Este anillo contiene tres conjuros de
deseo en lugar de un número variable. Por lo demás es igual que
Anillo de Calor: Este anillo le proporciona a su usuario calor un anillo de múltiples deseos sólo que 25% (01-25) de los anillos
del cuerpo incluso en condiciones de frío extremo donde el de tres deseos contienen sólo conjuros de deseo limitado.
usuario no tiene ninguna ropa en absoluto. También restaura
daño causado por frío a razón de un punto por turno. Proporciona Anillo de Hechicería: Este anillo duplica el número de
una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra ataques conjuros de uno o más niveles de conjuro que un hechicero
basados en frío, y reduce el daño recibido en -1 por dado. puede preparar cada día. Sólo los hechiceros pueden
beneficiarse de un anillo de hechicería. Otras categorías, incluso
Anillo de Caminar sobre el agua: Este anillo le permite al aquéllas con habilidad de lanzar conjuros, ni pueden usar ni
usuario caminar sobre cualquier líquido sin hundirse en el—esto pueden entender el funcionamiento de semejante anillo. Para
incluye barro, arenas movedizas, aceite, agua corriente, e incluso determinar las propiedades de un anillo dado usa la siguiente
nieve. Un anillo de caminar sobre el agua puede sostener hasta tabla:
600 kilos aprox . Los pies del usuario del anillo no están
realmente en contacto la superficie sobre la que está caminando 01-50 duplica el número de conjuros de nivel 1
(pero en lodo no muy duro o nieve apisonada se observarán 51-75 duplica el número de conjuros de nivel 2
depresiones ovales de aproximadamente 4 cm de profundidad 76-82 duplica el número de conjuros de nivel 3
por cada 50 kilos de peso del sujeto). El usuario se mueve a su 83-88 duplica el número de conjuros de nivel 1 y 2
índice de movimiento normal. 89-92 duplica el número de conjuros de nivel 4
93-95 duplica el número de conjuros de nivel 5
Anillo de Debilidad: Este anillo maldito causa que el usuario 96-99 duplica el número de conjuros de niveles 1 hasta 3
pierda 1 punto de Fuerza y 1 punto de Constitución por turno 100 duplica el número de conjuros de nivel 4 y 5
hasta que el individuo llega a tres en cada habilidad. Esta pérdida
no es realmente notoria hasta que el individuo observa su estado Anillo de Visión de Rayos-X: Este anillo le da la habilidad
debilitado a través de algún ejercicio (como combate o a su poseedor de ver dentro y a través de substancias que son
levantamiento de pesos). El anillo también puede hacer al impenetrables para la vista normal. El rango de visión es 6
usuario invisible a voluntad (a costa de una pérdida de Fuerza y metros, y el espectador ve como si estuviera mirando algo en luz
de Constitución al doble de la tasa normal). Cuando las normal. La visión de rayos-X puede penetrar 6 metros de tela,
habilidades del afectado alcanzan 3, el usuario será incapaz de madera, o material animal o vegetal similar, y hasta 3 metros de
funcionar en su categoría. piedra o algunos metales (algunos metales no pueden penetrarse
Los puntos perdidos por el anillo son restaurados mediante en absoluto):
descanso en una base uno por uno, restaurándose 1 punto de cada
habilidad perdida por un día de descanso. El anillo de debilidad Espesor
sólo puede quitarse si se lanza en el anillo un conjuro extirpar Penetrado por
maldición, seguido por un disipar magia. Substancia Round de Espesor
Hay una probabilidad de un 5% que este procedimiento Examinada Rayos-X Máximo
invierta el efecto del anillo, cambiándolo a un anillo de fuerza Materia animal 1,20 metros 6 metros
de berserker. Esto aumenta la Fuerza y Constitución a una Materia vegetal 75 cm 6 metros
velocidad de 1 punto por habilidad por turno, a un máximo de Piedra 30 cm 3 metros
18 cada una (lanza los dados de porcentaje para la bonificación Hierro, Acero, etc. 2,5 cm 25 cm
por Fuerza si el usuario es un luchador). Sin embargo, una vez Plomo, Oro, Platino nada nada
se alcanzan 18 en ambas habilidades, el usuario entrará
inmediatamente en melé con cualquier oponente que se Es posible examinar hasta 9 metros cuadrados de área durante
encuentre, sin tener en cuenta las circunstancias. La fuerza de un round. Así, durante un round, el usuario del anillo podría
berserker y los puntos de Constitución ganados se pierden examinar un área de piedra de 3 metros de ancho y 3 metros de
cuando el anillo es removido (lanzando un extirpar maldición). alto. Alternativamente, él podría examinar un área de 1,50
metros de ancho y 6 metros de alto.
Anillo de Múltiples Deseos: Este anillo contiene 2d4 Hay un 90% de probabilidad de localizar compartimentos,
conjuros de deseo. Como con cualquier deseo, el DM debe ser cajones, huecos, y puertas secretos mediante un examen con
203
Advanced Dungeons and Dragons

visión de rayos-X. Aunque este anillo le permite a su usuario en la forma de conjuros propios. La magia absorbida se debe de
que examine puertas secretas, trampas, objetos ocultos, y cosas haber dirigido al personaje que posee el cetro. El poseedor de el
por el estilo, también limita su uso del poder, porque drena 1 cetro puede detectar el nivel de un conjuro al instante que el
punto de Constitución si se usa más frecuentemente que una vez cetro absorbe la energía del conjuro.
cada seis turnos. Si se usa tres turnos en una hora, el usuario Debe guardarse un total corriente de niveles de conjuro
pierde 2 puntos de su puntaje total de Constitución, 3 si se usa asimilados (y usados). Por ejemplo, un cetro que absorbe un
cuatro turnos, etc. conjuro de nivel 6 y un conjuro de nivel 3 tiene un total de 9
Esta pérdida de Constitución se recupera a razón de 2 puntos niveles absorbidos. El poseedor del cetro puede usar la energía
por día de descanso. Si la Constitución llega a 2, el usuario queda de conjuros capturada para lanzar cualquier conjuro que él haya
exhausto y debe descansar inmediatamente. No puede realizarse memorizado, con un tiempo de lanzamiento de 1, sin pérdida de
ninguna actividad, ni siquiera caminar, hasta que la Constitución memoria del conjuro. La única restricción es que los niveles de
regresa a 3 o mejor. energía de conjuros guardados en el cetro deben ser iguales o
mayores que el nivel del conjuro que el portador del cetro quiere
lanzar. Continuando el ejemplo anterior, el portador del cetro
Cetros podría lanzar un máximo de un conjuro de nivel 9, o uno de nivel
6 y uno de nivel 3, y así sucesivamente.
Los cetros son de aproximadamente 90 cm de largo y tan El cetro de absorción nunca puede recargarse. Absorbe 50
gruesos como tu dedo pulgar. Normalmente se encuentran en niveles de conjuro y puede descargar sólo cualquier potencial
estuches o lugares de almacenamiento similares. Los cetros restante que pudiese tener después de esto. El portador sabrá que
pueden estar hechos de metal, madera, marfil, o hueso. Pueden el límite de el cetro se ha alcanzado al asir el objeto. Las cargas
ser lisos o decorados y tallados, con punta, o sin ella. usadas indican que ya ha absorbido algo de su máximo de 50
Los cetros son energizados con cargas, a menos que se diga niveles de conjuro y que algunos de estos se han usado.
lo contrario en la descripción de un cetro particular. Cada vez Aquí hay un ejemplo más específico: Un sacerdote usa un
que el cetro se usa pueden gastarse una o más cargas. Los cetro de absorción para anular el efecto de un conjuro de retener
personajes no conocen automáticamente el número de cargas personas lanzado contra él por un mago. El cetro ha absorbido
poseídas por un objeto cuando es descubierto, aunque la ahora tres niveles de conjuro y puede absorber 47 más. El clérigo
investigación y el uso de conjuros pueden revelar esto. puede lanzar cualquier conjuro de nivel 1 , 2 , o 3 que haya
Un cetro a veces puede recargarse según las reglas dadas para memorizado, sin pérdida de memoria de ese conjuro, usando el
construir objetos mágicos si sus cargas no se han usado potencial guardado de el cetro. Asume que el clérigo lanza de
totalmente. Cuando se agotan toda las cargas de un cetro, pierde vuelta un retener persona. Este conjuro es sólo de nivel 2 para
todas sus propiedades mágicas y nunca puede recargarse de él, así que el cetro todavía tiene un potencial de un nivel de
nuevo. conjuro, puede absorber 47 más, y se ha desecho de dos cargas
Cuando es descubierto, un cetro normalmente contiene de 41 permanentemente.
a 50 (1d10+40) cargas. Sin embargo, aunque los cetros casi
nunca tienen más cargas, es posible encontrar un cetro con Cetro de Vigilancia: Este cetro mágico es indistinguible de
muchas menos cargas, particularmente si se captura de un una maza de infante +1. Tiene ocho puntas en su cabeza. El cetro
enemigo que ha usado el objeto previamente. da +1 a la tirada de dado del poseedor para ser sorprendido, y en
combate el poseedor gana -1 en las tiradas de dado de iniciativa.
Si se ase firmemente, el cetro permite al personaje detectar
Palabras de Mando (Regla Opcional) alineamiento, el bien, el mal, ilusiones, invisibilidad, mentiras,
o magia. El uso de éstos poderes de detección no utiliza ninguna
Un cetro normalmente se activa cuando quien lo empuña de las cargas en el cetro.
profiere una palabra de mando específica. Esta palabra actúa Si el cetro de vigilancia se planta en la tierra, y el poseedor
como un gatillo, liberando el poder guardado dentro del objeto. desea la vigilancia, el cetro “sentirá” cualquier criatura que tenga
Ya que el control de un cetro depende del conocimiento de la la intención de dañar al poseedor. Entonces cada una de las
palabra de mando, éstas son celosamente defendidas por el puntas en la cabeza de el cetro lanza un conjuro de luz a lo largo
dueño. Un hechicero distraído puede grabar la palabra de mando de uno de los puntos cardinales principales (N, NE, E, etc.) a un
en el objeto o puede llevarla en un pedazo de papel en su bolsillo, rango de 18 metros. Al mismo tiempo, el cetro crea el efecto de
pero esto sólo se hace rara vez. A menudo el personaje debe usar un conjuro de oración sobre todas las criaturas amistosas con el
los conjuros de la escuela de adivinación o sabios para descubrir poseedor en un radio de 6 metros. Inmediatamente después de
el mando correcto para activar un cetro. esto, el cetro envía una alarma mental a estas criaturas amistosas,
advirtiéndolos del posible peligro de la(s) criatura(s) hostil(es)
Lista de Cetros dentro del radio de 36 metros.
Por último, el cetro puede usarse para simular el lanzamiento
Cetro de Absorción: Este cetro actúa como un imán, de un conjuro de animar objetos, utilizando 16 (o menos)
absorbiendo conjuros mágicos de cualquier naturaleza objetos cualesquiera designados especialmente por el poseedor
(sacerdote o hechicero). Entonces, anula sus efectos y almacena y ubicados aproximadamente alrededor del perímetro de un
su potencial hasta que el poseedor de el cetro libera esta energía círculo de 1,80 metros de radio centrado en el cetro. Los objetos
204
Guía del Dungeon Master

seleccionados pueden ser 16 arbustos, 16 ramas especialmente Cetro Mayal: Esta arma mágica irradia débilmente magia de
formadas, o cualquier cosa. alteración cuando es sujeta a un conjuro detectar magia. Cuando
Todas las funciones de protección de el cetro requieren una su poseedor se lo manda, el arma se activa, cambiando de un
carga. El poder de animar objetos requiere una carga adicional, cetro de apariencia normal a un mayal de dos cabezas. En
así, si todos los dispositivos de protección de el cetro se utilizan lugares estrechos, o si el portador está sobre una montura, es el
al mismo tiempo, se utilizan dos cargas. arma pequeña de jinete (daño base 1d4+1, P-M/G); de otro
El cetro puede ser recargado por un sacerdote de nivel 16 o modo, es el arma de un infante (daño base 1d6+1/2d4, P-M/G).
más alto, con tal que quede por lo menos una carga en el cetro En cualquiera forma, el arma tiene una bonificación de +3
cuando se intenta la recarga. para tiradas de ataque y de daño. Cada una de las dos cabezas de
el arma puede usarse para atacar, así que pueden anotarse golpes
Cetro de Embaucar: Este cetro permite a su poseedor dobles, en un solo adversario o en dos oponentes que sean de
irradiar una ola emocional y mental de compañerismo a todas tamaño humano o más pequeños y estén parados uno al lado del
las criaturas que posean cualquier tipo de Inteligencia otro.
(Inteligencia 1 o más alta). El cetro causa que todas estas Si el poseedor de el cetro gasta una carga, gana una
criaturas dentro de un radio de 6 metros del dispositivo bonificación de +4 en la Categoría de Armadura y las tiradas de
considerar al portador de el cetro como su camarada, amigo, o salvación durante un turno. No es necesario que el cetro este en
mentor (sin tirada de salvación). forma de arma para emplear el beneficio de esta protección.
Las criaturas embaucadas amarán y respetarán al portador de Transformarlo en un arma (o de vuelta en un cetro) no gasta
el cetro. Ellos lo escucharán, confiarán en él, y lo obedecerán, cargas.
en la medida en que la comunicación sea posible y las
instrucciones dadas no guíen al embaucado a lesiones o Cetro de Poderío Señorial: Este cetro tiene funciones que
destrucción innecesarias o vayan en contra su naturaleza o son parecidas a conjuros, pero también puede usarse como armas
alineamiento. Cada carga de el cetro embauca durante un turno. mágicas de varias clases. Además tiene varios usos más
Puede recargarse. mundanos. El cetro de poderío señorial es de metal, más grueso
que otros cetros, con una bola con protuberancias en un extremo
Cetro de Cancelación: Este terrible cetro es una perdición y varios soportes a lo largo de su longitud. Pesa 5 kilos, por lo
para todas las categorías, pues su toque drena los objetos de que se requiere una Fuerza de 16 o mayor para manejarlo
todas sus propiedades mágicas a menos que se tenga éxito en apropiadamente (penalización de -1 a las tiradas de ataque por
una tirada de salvación contra cancelación. El contacto se cada punto de Fuerza por debajo de 16).
realiza haciendo una tirada de ataque normal en combate de
melé. Las funciones de tipo conjuro de el cetro son:
• Paralización por contacto, si el portador así lo ordena
Tirada de • Miedo en todos los enemigos que lo ven, si el portador así lo
Salvación Objeto desea (rango máximo 1,80 metros)
20 Poción • Drena 2d4 puntos de golpe de un oponente tocado y los da al
19 Pergamino portador de el cetro,
17 Anillo hasta el máximo normal del portador de el cetro.
14 Cetro
13 Vara Cada función gasta una carga de el cetro. Las funciones dan
15 Varita derecho a las víctimas a las tiradas de salvación contra conjuro,
12 Objeto mágico misceláneo con la excepción de la función de drenaje descrita
3 Artefacto o reliquia anteriormente—esta requiere un golpe exitoso durante el
11 (8) Armadura o escudo (si +5) combate de melé.
9 (7) Espada (espada sagrada)
10 Arma miscelánea * Los usos del cetro como arma no gastan cargas. Éstos son:

* Varios objetos pequeños, como flechas o saetas mágicas juntos • maza +2


en un recipiente, serán drenados simultáneamente. • Espada de llama +1 cuando se presiona el botón #1. Una hoja
salta de la bola; la bola
Para averiguar si puede prevenirse el drenaje, debe realizarse se vuelve la empuñadura de la espada. El arma se acorta a una
una tirada en un d20 para el objeto designado. Si el resultado de longitud total de 90 cm.
la tirada de dado es un número igual o más alto que el número • Hacha de batalla +4 cuando se presiona el botón #2. La hoja
listado en la tabla anterior, el blanco no se ve afectado. Si la de la espada se alarga, y el asa puede alargarse hasta 3,60 metros,
tirada es más baja, el objeto es drenado. Al drenar un objeto, el para una longitud global de entre 1,80 y 4,50 metros. En 4,50
propio cetro se vuelve quebradizo y no puede usarse de nuevo. metros de longitud, el cetro es adecuado para el uso como una
Los objetos drenados no se pueden restaurar, ni siquiera lanza.
mediante un deseo.
Los usos mundanos del cetro no usan cargas. Éstos son:
205
Advanced Dungeons and Dragons

• Pértiga de escalar. Cuando se oprime el botón #4, una clavija


que se puede anclar en el granito brota de la bola, mientras en el Cetro de Revivificación: Este cetro le permite a un clérigo
otro extremo crecen tres ganchos afilados. El cetro se alarga resucitar a los muertos—incluso elfos, enanos, gnomos, o
desde 1,50 hasta 15 metros en un solo round, deteniéndose halflings—como si fuese de nivel lo bastante alto para lanzar el
cuando se oprime el botón #4. De los lados se despliegan barras conjuro de revivificación. No se requiere ningún descanso, ya
horizontales de 7,5 cm de largo, a una distancia de 30 cm entre que el cetro otorga los efectos dadores de vida.
sí, en progresión alternada*. El cetro queda firmemente El cetro puede usarse una vez por día. El número de cargas
sostenido por la clavija y los ganchos y puede soportar hasta usadas para resucitar a un personaje depende de la categoría y
2.000 kilos de peso. Se encoge oprimiendo el botón #5. raza. Suma el número de cargas indicadas para la categoría y
raza del personaje:

* Algo así
Categoría Cargas Raza Cargas
Clérigo 1 Enano 3
Druida 2 Elfo 4
Guerrero 2 Gnomo 3
Paladín 1 Semielfo 2
• La función de la escalera de mano también puede usarse para Guardabosque 2 Halfling 2
abrir puertas por la fuerza. La base de el cetro se planta a 9 Mago 3 Humano 1
metros o menos del portal ser forzado y está en línea con él. La Ilusionista 3
fuerza ejercida es igual a la Fuerza de un gigante de las Ladrón 3
tormentas. Bardo 2
• Cuando se oprime el botón #6, el cetro indicará al poseedor el
norte magnético y dará el conocimiento de su profundidad Los personajes de categoría múltiple usan la categoría menos
aproximada bajo la superficie (o altitud sobre esta). favorable. El cetro no puede recargarse.

El cetro de poderío señorial no puede recargarse. Cuando sus Cetro de Soberanía: El individuo que posee este cetro
cargas se agotan, las funciones similares a conjuros cesan, como mágico puede ordenar la obediencia y lealtad de criaturas dentro
también todas las funciones de arma excepto la maza +2. El de 36 metros cuando él o ella activan el dispositivo. Pueden
cetro continúa funcionando de todas las otras maneras. gobernarse de 200 a 500 Dados de Golpe (o niveles de
experiencia), pero criaturas con Inteligencia 15 o mayor y 12 o
más Dados de Golpe/niveles tienen derecho a una tirada de
Cetro de Pasaje: Este potente objeto permite a su poseedor salvación contra conjuro. Las criaturas gobernadas obedecerán
realizar cualquiera de las siguientes cosas, una a la vez, una vez al portador de el cetro de soberanía como si él o ella fuesen su
por round: viaje astral, puerta dimensional, paso en muro, soberano absoluto. No obstante si el portador da un orden que es
puerta en fase, teleportación sin error. Es necesario gastar una completamente contraria a la naturaleza de las criaturas
carga para activar el cetro, pero una vez se activa el poseedor ordenadas, las magia se romperá. El cetro tiene un tiempo de
puede realizar cada una de las funciones listadas una vez. El lanzamiento de 5. Cada carga dura un turno. El cetro no puede
cetro permanece cargado por un día, o hasta que cada una de las recargarse.
cinco funciones se usa. Ninguna de las funciones puede usarse
una segunda vez a menos que se gaste otra carga, después de lo Cetro de Seguridad: Cada vez que se usa una carga, este
cual todas las cinco funciones vuelven a estar disponibles. objeto crea un espacio no dimensional, un “paraíso de bolsillo”.
Con respecto al viaje astral, el portador puede elegir usar el Allí el poseedor de el cetro y hasta otras 199 criaturas pueden
cetro hasta en cinco criaturas (una de las cuales debe ser el quedarse en seguridad completa por un periodo de tiempo, el
mismo portador). Cada criatura asume entonces la forma astral máximo que es 200 días dividido por el número de criaturas
y puede viajar en esa forma. Cualquier función restante de el afectadas. Así, una criatura (el poseedor de el cetro) puede
cetro es cancelada por esta acción. El cetro viaja a el Plano Astral quedarse durante 200 días; cuatro criaturas pueden quedarse
junto con el portador y las otras criaturas afectadas, y no puede durante 50 días; un grupo de 60 criaturas puede quedarse durante
usarse o reactivarse hasta que se vuelva del Plano Astral. tres días. Todos las fracciones se redondean hacia abajo, así que
Este efecto de “cinco en uno” no funciona con respecto a los un grupo de entre 101 y 200 individuos inclusive sólo puede
otros poderes de el cetro; sólo viaje astral puede usarse más de quedarse durante un día. (200 dividido entre 101 = 1,98
una vez por activación, y sólo de la manera descrita redondeado hacia abajo = 1)
anteriormente. En este “paraíso” las criaturas no envejecen (excepto por
El cetro emana un aura mágica de el tipo de alteración y causas mágicas como el lanzamiento de un conjuro de deseo), y
evocación. Debido a que los cuerpos físicos de los viajeros, y la curación natural toma lugar al doble de su proporción normal.
sus posesiones, de hecho reciben el poder para volverse astrales, Hay agua fresca y comida (sólo frutas y verduras) en
recargar el cetro requiere a un hechicero de nivel 20 o más alto. abundancia. El clima es cómodo para todas las criaturas
206
Guía del Dungeon Master

involucradas, así que no es necesaria la protección de los hasta 100 personas.


elementos. La tienda y sus aditamentos durarán un día. Al final de ese
La activación de el cetro causa que el portador y tantas tiempo, el pabellón puede ser mantenido gastando otra carga. Si
criaturas como fueron tocadas con el objeto en el momento del no se gasta la carga, la tienda y todos los objetos relacionados
uso sean transportadas instantáneamente al paraíso. (Los con ella (incluyendo cualquier objeto que se haya sacado de la
miembros de grupos grandes pueden tomarse de las manos o tienda) desaparece.
tocarse de algún otro modo, logrando que todos sean “tocados” Esta cetro no puede recargarse.
por el cetro al mismo tiempo.)
Cuando el efecto de el cetro es cancelado o expira, todas las Cetro de Terror: Este cetro es un arma mágica +2 capaz de
criaturas afectadas reaparecen al instante en el lugar que infligir 1d6 +3 puntos de daño por golpe. Además, el portador
ocupaban cuando el cetro fue activado. Si algo más ocupa el puede gastar una carga para envolverse en un aura aterradora. Su
espacio al que un viajero volvería, entonces su cuerpo se cambia ropa y apariencia se transforman en una ilusión del más oscuro
de sitio a una distancia suficiente para proporcionar el espacio horror, tan terrible que todos en un radio de 9 metros que lo vean
requerido para el “reingreso”. deben realizar tiradas de salvación exitosas contra cetros o
El cetro puede ser recargado mediante los esfuerzos quedar inmovilizados por el terror. Aquéllos que tienen éxito en
combinados de un sacerdote de nivel 16 o más alto y un su tirada de salvación sufren una penalización de -1 a sus
hechicero de nivel 18 o más alto. morales y deben hacer chequeos de moral inmediatos. Sin
embargo, cada vez que se usa el cetro, hay una probabilidad del
Cetro de Golpear con Fuerza: Este cetro es una arma 20% que el portador pierda 1 punto de su puntaje de Carisma de
mágica +3 que inflige 1d8+3 puntos de daño. Contra golems, el manera permanente.
cetro causa 2d8+6 puntos de daño, y cualquier tirada de 20 o
mejor destruye completamente al golem. Cualquier golpe contra
un golem gasta una carga. Varas
El cetro causa daño normal (1d8+3) contra las criaturas de los
Planos Exteriores. Cualquier tirada de 20 o mejor gasta una Las varas miden de 1,50 a 1,80 metros y son tan gruesas como
carga y causa daño triple: (1d8+3) x3. El cetro no puede un vástago joven —alrededor de 4 cm en la base, adelgazando
recargarse. hasta 2,5 cm en la punta, aunque pueden ser de diámetro casi
igual en toda su longitud. Típicamente, las varas están hechas de
Cetro de Esplendor: El poseedor de este cetro recibe madera, a menudo tallada, normalmente ribeteadas con metal, y
automática y continuamente un Carisma de 18 por el tiempo que probablemente son nudosas y torcidas. Pueden ser raras o
el objeto se sostenga o se lleve. Cualquier vestido que use el pueden parecer ser comunes.
poseedor (incluso la armadura) parece ser de la más fina calidad Las varas, como los cetros y varitas, son energizadas
y condición, aunque no se disfruta ningún beneficio mágico mediante cargas. Una vara típicamente tiene 1d6+19 cargas
especial (como un cambio en la Categoría de Armadura). cuando es encontrada. De nuevo, es posible que una vara tenga
Si el poseedor ya tiene un puntaje de Carisma de 18 o mayor, menos cargas, aunque casi ninguna tienen más de este número.
el cetro no aumenta este atributo. Cuando el poseedor gasta una Algunas varas pueden recargarse de acuerdo a las reglas para
carga, el cetro realmente crea y lo viste con ropas de los tejidos hacer objetos mágicos. Una vez se usan todas las cargas, la vara
más finos, además de adornos de pieles y joyas. se vuelve no mágica y no puede recargarse.
La ropa creada por la magia de el cetro permanece en A menos que sea inaplicable o se especifique lo contrario, las
existencia a menos que el poseedor intente vender cualquier varas funcionan al nivel 8 de uso mágico. Su descarga de
parte de esta, o si se toma por la fuerza cualquier parte del ropaje. conjuros con respecto al rango, duración, y área de efecto es la
En cualquiera de estos casos, toda la ropa desaparece de un hechicero de nivel 8.
inmediatamente. Sin embargo, los vestidos pueden darse El daño es nominalmente 8d6 con respecto a las bolas de
libremente a otros personajes o criaturas, y permanecerán fuego, relámpagos, etc.
enteros e intactos. Los personajes engalanados con un atuendo
creado mágicamente no pueden reemplazar o agregar prendas
gastando otra carga—si el poseedor intenta esto, la carga Palabras de Mando (Regla Opcional)
simplemente se desperdicia.
El valor de cualquier vestido noble creado por el cetro será Si el DM lo desea, liberar el poder de una vara puede requerir
de 7.000 a 10.000 mo (1d4+6). El tejido valdrá 1.000 mo, la piel una palabra o frase de mando específica que debe descubrirse o
5.000 mo, y el aderezo de joyas de 1.000 a 4.000 mo (o sea, 10 investigarse separadamente del propio objeto. Este mando puede
gemas con valor de 100 mo cada una, 10 gemas con valor de 200 ser tan simple como una sola palabra (“Cura”) o podría ser tan
mo cada una o 20 gemas con valor de 100 mo, etcétera). complicado como una frase en rima que debe ajustarse de
El segundo poder especial de el cetro, que también requiere acuerdo a las circunstancias (“Hazme invisible, lo más pronto
una carga, es la creación de una tienda magnífica—un pabellón posible” o “En este momento de premura, te lo ordeno vara—
de seda inmenso que abarca entre 130 y 270 metros cuadrados. ¡cura!”). Puesto que las palabras de mando son la clave de un
Dentro de la tienda hay muebles y comida temporales adecuados gran poder, los dueños sabios las memorizarán y destruirán toda
al esplendor del pabellón y en suficiente cantidad para recibir otra evidencia. De hecho, puede usarse el conocimiento de

207
Advanced Dungeons and Dragons

palabras de mando como una parte del arreglo en negociaciones


de rendición. Vara de Curación: Este dispositivo puede curar
enfermedad, curar ceguera, curar heridas (3d6+3 puntos de
Lista de Varas golpe), o curar locura. Cada función agota una carga. El
dispositivo puede ser usado una vez por día en cualquier persona
Vara-maza: Esta arma clerical parece ser una vara de madera (incluyendo enanos, elfos, gnomos, semielfos, halflings), y
normal del tipo usado al viajar por el campo abierto. Este objeto ninguna función puede emplearse más de dos veces por día (o
se fabrica típicamente de madera dura, reforzada por bandas y sea, la vara puede funcionar sólo ocho veces durante un periodo
puntas pesadas de hierro. Emite un aura muy débil de magia de de 24 horas). Puede recargarse.
alteración. Cuando se le manda, la vara-maza toma una de tres
formas, según los deseos del poseedor. Vara de los Magos: Esta potente vara contiene muchos
poderes de conjuros y otras funciones. Algunos de sus poderes
Bastón: bastón +3, hierro gastan cargas; otros no lo hacen. Los siguientes poderes no
Gran Maza: maza de infante +1, hierro gastan cargas:
Maza: maza de jinete +2, hierro • detectar magia
• agrandar
• detener portal
Vara - venablo: Cuando este bastón aparentemente ordinario • luz
se examina mágicamente, tendrá un aura de alteración. Con el • protección contra el mal/bien
comando apropiado, una hoja de venablo larga y afilada brota de
su extremo superior. Esto convierte al arma en un venablo en Los siguientes poderes gastan una carga por uso:
lugar de una vara. Con un segundo comando, la longitud del • invisibilidad
arma se alargará hasta 3,6 metros completos, y el tercer comando • bola de fuego
la devuelve a su forma original. Los poderes y valor de cada • llamada a la puerta
vara-venablo son determinados al azar cuando el objeto es • golpe de rayo
empleado por primera vez: • pirotecnia
• tormenta de hielo
Tirada Al golpe Valor • telaraña
D20 & daño PE • muro de fuego
1-6 +1 1.000 • disipar magia
7-10 +2 1.500 • paso en muro
11-13 +3 2.000
14-16 +4 2.500 Estos poderes gastan dos cargas por uso:
17-19 +5 3.000 • torbellino*
20 +3* 3.500 • conjurar elemental**
• viaje astral
* Daña como un ranseur (2d4), pero todavía actúa como un • telequinesis***
venablo si se usa para embestir o cuando se coloca para recibir
una carga. * El torbellino es idéntico a el causado por un djinni.
** La vara puede ser usada para conjurar un elemental de
Vara de Comando: Este dispositivo tiene tres funciones de cada tipo por día, cada uno
las cuales sólo dos serán eficaces si el portador es un hechicero; de los cuales tiene 8 Dados de Golpe.
las tres funcionan cuando la vara está en las manos de un ***Telequinesis también está a nivel 8 (o sea, peso máximo
sacerdote. Las tres funciones son: de 100 kilos).
Influencia humana: Este poder duplica el del anillo del
mismo nombre. Cada sugerencia o hechizo gasta una carga de La vara de los magos agrega una bonificación de +2 a todas
la vara. las tiradas de salvación contra conjuro. Puede usarse para
Control de mamíferos/control de animales: Este poder sólo absorber energía de conjuros de hechicero dirigidos a su
funciona como control de mamíferos (como el anillo de ese portador, pero si la vara absorbe energía más allá de su límite de
nombre) cuando la vara es usada por un hechicero. En las manos carga, explotará como si se hubiese hecho un “golpe retribuido”
de un sacerdote es una vara de control de animales (como la (ver debajo). Los niveles de conjuro de energía absorbida sólo
poción de ese nombre, todos los tipos de animales listados). cuentan como recargar a la vara, pero ellos no pueden
Cualquier uso agota una carga por turno o fracción de este. devolverse inmediatamente, así si se desea la absorción, está es
Control de plantas: Esta función duplica la de la poción del la única acción posible para el portador de la vara durante ese
mismo nombre, pero se usa una carga para cada área de un metro round. También nota que el portador no tiene idea de cuántos
cuadrado de plantas controladas durante un turno o menos. Un niveles de conjuro se lanzan hacia él, porque la vara no
hechicero no puede controlar plantas en absoluto. comunica este conocimiento como lo hace un cetro de
La vara puede recargarse. absorción. Absorber conjuros es arriesgado, pero la absorción es
208
Guía del Dungeon Master

la única manera en que esta vara puede recargarse. permanecerá atrapada por la pitón hasta que se muera o la
El golpe retribuido es una ruptura de la vara. Debe ser criatura sea destruida. Ten en cuenta que la pitón regresara a su
intencional y declarado por el hechicero que la maneja. Cuando dueño si este se lo ordena. Si se destruye mientras se encuentra
esto se hace todos los niveles de energía de conjuros en la vara en forma de serpiente, la vara se destruye.
se liberan en un globo de 9 metros de radio. Todas las criaturas La áspid golpea como un arma mágica +1 y hace 2d2 puntos
dentro de 3 metros de la vara rota sufren puntos de golpe de daño de daño cuando impacta. Al ordenársele la cabeza de la vara se
iguales a ocho veces el número de niveles de energía de conjuros vuelve la de una serpiente real (CA 5, 20 puntos de golpe). Esta
en la vara (1 a 25), aquéllos entre 3 a 6 metros reciben 6x niveles, cabeza permanece durante un turno completo. Cuando se logra
y aquellos a una distancia entre 6,01 a 9 metros reciben 4x un golpe, el daño no se aumenta, pero la víctima debe lanzar una
niveles. Las tiradas de salvación exitosas contra magia indican tirada de salvación exitosa contra veneno (fuerza E) o morirá.
que sólo se recibe la mitad del daño. Sólo los sacerdotes malvados emplearán una vara de áspid. Si se
El hechicero que rompe la vara tiene un 50% de mata la cabeza de la serpiente, la vara se destruye.
probabilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no lo Ninguna de estas dos varas tiene ni requiere cargas. La
hace, la descarga explosiva de energía de conjuros lo destruye mayoría de estas varas—60%—son pitones.
totalmente. Esta vara y la vara de poder son los únicos objetos
mágicos capaces de un golpe retribuido. Vara de Arrojar: Este bastón mágico parece ser un arma +1
a menos que sea asido por un druida, después de lo cual su poder
Vara de Poder: La vara de poder es un objeto mágico muy de arrojar se vuelve evidente. Este poder que puede ser
potente, con habilidades ofensivas y defensivas. Los siguientes empleado solamente por un druida, se activa cuando con un
poderes cuestan una carga cada uno: extremo de la vara se toca a un objeto pesado de forma
aproximadamente esférica (una piedra, bola de metal, vasija de
barro, etc.) de hasta 25 cm de diámetro y 2,5 kilos de peso. El
• luz continua objeto se adhiere al extremo de la vara, y entonces el portador
• proyectil mágico o golpe de rayo sólo necesita balancear la vara en un arco alto para soltar el
• rayo debilitador proyectil hacia un blanco deseado.
• levitación El proyectil se suelta de la vara en el descenso de la oscilación
• cono de frío o bola de fuego y viaja en una trayectoria baja, creciente, con el proyectil
desplazándose 30 cm hacia arriba por cada 3 metros viajados.
Los siguientes poderes gastan dos cargas cada uno: Por supuesto, el arco puede ser más alto, o se puede apuntar el
proyectil para viajar casi verticalmente. (En el último caso,
• escudo, radio de 1,50 metros invierte las proporciones del arco para que se cubra 30 cm de
• globo de invulnerabilidad distancia horizontal por cada 3 metros de elevación vertical). El
• paralización* rango máximo de semejante proyectil es 54 metros, con límites
de 18 metros y 36 metros en el rango corto y medio,
* La paralización es un rayo que parte del extremo de la vara respectivamente.
que se extiende en un cono de 12 metros de largo y 6 metros de Esta vara también tiene cargas, y un druida que maneje el
ancho en la base. objeto puede gastar una carga y así usar la vara para lanzar un
proyectil de tamaño grande, como si el portador fuese un gigante
El DM puede asignar poderes alternativos mediante tiradas de piedra (rango de 90 metros, 3d10 puntos de daño por golpe).
de dado al azar. Si se usa como un bastón mágico o se emplea uno de sus poderes
El portador de una vara de poder gana una bonificación de de arrojar, la vara da +1 a la tirada de ataque del portador y +1
+2 a la Categoría de Armadura y las tiradas de salvación. Él por dado al daño provocado. El arma puede ser recargada por un
puede usar la vara para golpear a los oponentes. Golpea como druida de nivel 12 o más alto.
un arma mágica +2 e inflige 1d6+2 puntos de daño; si se gasta
una carga, la vara causa doble daño, pero dos cargas no causan Vara de Golpear: Esta vara dura es el equivalente de un
triple daño. arma mágica +3. (Si se usa el ajuste arma vs. tipo de armadura,
Una vara de poder puede romperse por un golpe retribuido la vara de golpear se trata como el tipo de arma más favorable
(ver vara de los magos). La vara puede recargarse. contra cualquier armadura). Causa 1d6+3 puntos de daño
cuando se logra un golpe. Esto gasta una carga. Si se gastan dos
Vara de la Serpiente: Hay dos variedades de esta vara—la cargas, el bono al daño se duplica (1d6+6); si se gastan tres
“pitón” y la “áspid”. cargas, el bono al daño se triplica (1d6+9). No se pueden gastar
La pitón golpea como un arma mágica +2 e inflige 1d6+2 más de tres cargas por golpe. La vara puede recargarse.
puntos de daño cuando golpea. Si el sacerdote tira la vara a la
tierra, crece de su longitud de 1,80 metros, transformándose en Vara de Enjambre de Insectos: Una vara de este tipo por lo
una serpiente constrictora, 7,50 metros de largo (CA 3, 49 regular es corta y gruesa. Cuando se obtiene o encuentra
puntos de golpe, índice de movimiento de 9). Esto pasa en un inicialmente, mucha de su longitud está cubierta con tallas
round. La serpiente se entrelazará si logra un golpe, apretando al finamente hechas que muestran insectos mordedores, alados y
oponente causando 2d4+2 puntos de daño por round. La víctima con aguijón (abejas, tábanos, avispas, y similares). Cualquier
209
Advanced Dungeons and Dragons

personaje sacerdote (clérigo, druida, chaman, médico brujo, que fallan una tirada de salvación. El rayo puede ser único o
etc.) que la sostenga puede ordenarle a la vara crear un enjambre bifurcado. Esta función de la vara usa dos cargas.
de tales insectos, gastando al mismo tiempo una de las cargas de Trueno & Relámpago: Este poder combina el trueno, descrito
la vara. anteriormente, con un relámpago bifurcado como en el golpe de
El rango es 60 metros +10 metros por nivel del usuario. El relámpago. El daño del relámpago es un total de 8d6 contando
número de insectos producido es 60 más 10 por nivel. Cada 10 los resultados de 1 o 2 como 3, para un rango de 24-48 puntos.
insectos infligirán 1 punto de daño en la víctima designada, sin Se permite una tirada de salvación y aquellos que tienen éxito
tener en cuenta la Categoría de Armadura, a menos que la solo sufren la mitad del daño y sordera. Este poder requiere el
víctima esté protegida por un campo de fuerza, envuelto en gasto de cuatro cargas.
llamas, etc. Ten presente, sin embargo, que los insectos no
afectarán a criaturas más grandes que un hombre con una El tiempo de lanzamiento requerido para cualquier función es
Categoría de Armadura natural de 5 o mejor. igual al número de cargas gastadas; así, la función trueno &
Cuando un blanco vulnerable es atacado por el enjambre de relámpago cuesta cuatro cargas y tiene un modificador a la
insectos voladores, el blanco será incapaz de hacer cualquier otra iniciativa de +4.
cosa que no sea intentar apartar y matar a los bichos. El ataque
de los insectos dura un round. Cada vez que se emplea la vara Vara de Marchitar: La vara de marchitar es un arma
una de las figuras de insecto talladas en su superficie de madera mágica +1. Un golpe de esta causa 1d4+1 puntos de daño.
desaparecerá, así que es fácil determinar cuántas cargas quedan Además si se gastan dos cargas cuando se logra un golpe, la
en la vara. Al contrario de otras de su tipo, una vara de esta clase criatura golpeada envejece 10 años, ajustando sus habilidades y
puede tener hasta 50 cargas iniciales. Sin embargo, no puede duración de vida de acuerdo con el aumento de edad resultante.
recargarse. Si se gastan tres cargas cuando se realiza un golpe, puede
hacerse que una de las extremidades de la criatura oponente se
Vara de Trueno & Relámpago: El examen casual de este marchite y se vuelva inútil a menos que logre una tirada de
bastón robusto mostrará que es excepcional, y si se examina salvación exitosa contra conjuro (decide que extremidad es
mágicamente, irradiará un aura de magia de alteración. afectada mediante la generación de números al azar).
Construido de madera (fresno, roble, o similares) y ribeteado Las criaturas sin edad (muertos vivientes, demonios, diablos,
con hierro combinado con remaches de plata, tiene las etc.) no pueden envejecerse o marchitarse. Cada efecto de la vara
propiedades de un arma mágica +2 sin ningún gasto de sus es acumulativo, así que tres cargas producirán daño,
cargas mágicas. Sus otras propiedades mágicas son las envejecerán, y marchitarán. Envejecer a un enano tiene poco
siguientes: efecto, mientras que envejecer a un dragón podría incluso ayudar
Estruendo: La vara golpea como un arma +3, y a menos que a la criatura.
el oponente golpeado logre una tirada de salvación exitosa
contra cetros, varas, y varitas, se verá aturdido por el ruido del Vara de los Bosques: Esta clase de vara siempre se hace de
impacto de la vara—incapaz de tomar alguna acción posterior roble, fresno, o tejo, bellamente tallado, y ribeteado con bronce.
en el round que lo golpearon, y teniendo automáticamente la Sólo es eficaz en las manos de un druida. Cada una de estas vara
última iniciativa en el siguiente round. Este poder requiere el tiene los siguientes poderes, y cada uno gasta una carga por uso:
gasto de una carga.
Relámpago: Una chispa corta de electricidad surge cuando el
oponente es golpeado, causando daño normal de vara, más 2d6 • Muro de espinas
puntos adicionales de daño por la descarga. Ten en cuenta que • Amistad animal mas hablar con los animales
es posible que la vara no logre un golpe, pero la descarga • Animar árbol*
eléctrica reduce cualquier forma de armadura de metal (haciendo
la CA del blanco igual a 10 para este propósito), así que solo se * Esta función reproduce la habilidad de un treant de causar
aplicaría este daño. Este poder requiere el gasto de una carga. que un árbol grande se mueva a un índice de movimiento de 3 y
Trueno: La vara envía hacia el frente un cono de ruido ataque como si fuera un treant de tamaño grande, y en todos los
ensordecedor, 1,50 metros de ancho en su inicio, 12 metros de otros aspectos se convierte en un treant virtual durante ocho
largo, y 6 metros de ancho en el punto más alejado de la fuente. rounds por cada carga gastada. Ten en cuenta que se requiere un
Todas las criaturas dentro de este cono, totalmente o round para animar el árbol, y se volverá a enraizar en el octavo,
parcialmente, deben lanzar una tirada de salvación exitosa por lo tanto sólo seis de los ocho rounds iniciales están realmente
contra cetros, varas, y varitas o quedarán aturdidos por 1d2 disponibles para la función de ataque.
rounds (incapacces de atacar durante este tiempo) e incapaces de
oír por 1d2 rounds adicionales. Aquéllos que tienen éxito en su Además de estos poderes, cada vara de los bosques tiene un
tirada de salvación son incapaces de oír por 1d4 rounds, pero no valor de arma mágico. Aquéllas con un valor menor tienen
sufren ninguna pérdida de ataques. Esta función requiere el gasto poderes mágicos extras que no requieren cargas y pueden
de dos cargas. emplearse una vez por día: La vara +4 no tiene poderes
Golpe de relámpago: Se genera un rayo similar a aquel de adicionales; la vara +3 también confiere el poder de pasar sin
una varita de relámpago, pero es de 8d6 de fuerza, causando 16- dejar huella; la vara +2 confiere los poderes de pasar sin dejar
48 puntos de daño (las tiradas de 1 se cuentan como 2) a aquéllos huella y piel de corteza; la vara +1 confiere los poderes de la
210
Guía del Dungeon Master

vara +2 más el poder del conjuro de árbol. Para determinar qué monstruos II, dos llamar monstruos III, o cualquier combinación
clase de vara se ha descubierto, asigna probabilidades iguales que totalice seis. El hechicero debe ser de un nivel de
para cada uno de los cuatro tipos. experiencia suficiente para lanzar el conjuro llamar apropiado.

La varita de conjuración también puede conjurar una cortina


Varitas de oscuridad—un velo de negro total que absorbe toda la luz. La
cortina de oscuridad puede cubrir una área máxima de 54 metros
Las varitas son de 45 cm de largo y delgadas. Están hechas cuadrados (18m x 3m, o 12m x 4,50m, o 9m x 6m), pero debe
de marfil, hueso, o madera y normalmente tienen una punta de abarcar del techo al suelo, de pared a pared. La cortina gasta dos
algo—metal, cristal, piedra, etc. Son frágiles y tienden a cargas al ser conjurada. El velo de ausencia total de luz sólo
romperse fácilmente. Debido a esto, a menudo se guardan en puede ser penetrado por medios físicos o magia.
estuches. La varita también permite a su portador construir una esfera
Las varitas se desempeñan a nivel 6 de experiencia con (o muro) prismática, un color a la vez, del rojo al violeta, a un
respecto al daño que causan, rango, duración, área de efecto, costo de una carga por color.
etc., a menos que se diga otra cosa. Cada función de la varita tiene una penalización a la iniciativa
Si el DM lo decide as, el 1% de todas las varitas pueden tener de +5, y sólo es posible una función por round. La varita puede
una trampa haciendo que actúen en contra del usuario. recargarse.
Las varitas están energizadas con cargas, y cada uso cuesta
una o más cargas (dependiendo del objeto). Cuando se descubre, Varita de Tierra y Piedra: Una varita de esta clase es
una varita contiene típicamente 1d20+80 cargas. Las varitas típicamente corta y tiene alguna forma de mineral en la punta.
capturadas tomadas de un enemigo derrotado a menudo tienen Tiene los siguientes poderes:
muchas menos cargas. Las varitas nunca tienen un número
mayor de cargas que aquéllas listadas. La mayoría de las varitas Cavar ½ carga/uso
puede recargarse según las reglas por hacer objetos mágicos. Paso en muro una carga/uso
Cuando una varita se queda sin cargas, ya no puede Mover tierras dos cargas/uso
recargarse. Además, el DM puede estipular que la varita deshace
inmediatamente en polvo inútil o se vuelve un palo inútil sin Además, 50% de tales varitas tienen los siguientes poderes:
magia.
Transmutar lodo en roca una carga/uso
Transmutar roca en lodo una carga/uso
Palabras de Mando (Regla Opcional)
Varita de Detección de Enemigos: Esta varita pulsa en la
Al igual que los cetros y varas, las varitas pueden requerir la mano del portador y apunta en la dirección de cualquier criatura
pronunciación de una palabra (o frase) de mando para operar, y hostil al portador del dispositivo. La criatura puede ser invisible,
como estos otros objetos, la llave rara vez se encuentra en la etérea, astral, fuera de fase, oculta, disfrazada, o a simple vista.
cerradura. El DM puede estipular que la palabra de mando está El rango de detección es una esfera de 18 metros de diámetro.
grabada en escritura mágica en la varitas (exigiendo un leer La función requiere una carga para operar por un turno. La varita
magia para traducirla) o puede hacer que los personajes acudan puede recargarse.
a métodos tales como conjuros de comunicar y sabios caros. Si
escoges no usar esta opción, ignora las referencias a palabras de Varita de Miedo: Cuando la varita de miedo se activa, un
mando en las descripciones de los objetos—todos los objetos rayo ambarino pálido salta de la punta de la varita, formando un
simplemente funcionan. cono 18 metros de largo por 6 metros de diámetro en la base que
destella y desaparece al instante. Cada criatura tocada por el rayo
Lista de Varitas debe lanzar una tirada de salvación exitosa contra varita o
reacciona según el conjuro de causar miedo (inverso del conjuro
Varita de Conjuración: Agarrar este dispositivo le permite de 1er nivel de sacerdote, quitar miedo). En otras palabras, las
a un hechicero reconocer cualquier conjuro del tipo criaturas afectadas por la varita se dan la vuelta y se alejan del
conjuración/llamada lanzado o escrito (sirviente invisible, portador a la mayor velocidad posible durante seis rounds. Cada
llamar monstruos, conjurar elemental, conjuro de muerte, uso cuesta una carga. Solo puede operar una vez por round. La
acechador invisible, deseo limitado, símbolo, laberinto, puerta, varita puede recargarse.
esfera prismática, deseo). La varita también tiene los poderes
siguientes que requieren cada uno el uso de una carga: Varita de Fuego: Esta varita puede funcionar como los
siguientes conjuros de hechicero:
• sirviente invisible • Manos Ardientes: La varita emite un manto de fuego en forma
• llamar monstruos* de abanico de 3 metros de ancho a su extremo y 3,60 metros de
largo. Cada criatura tocada sufre seis puntos de daño. El manto
* Un máximo de seis cargas pueden gastarse, una por nivel de fuego aparece instantáneamente, lanza llamas rojas oscuras,
del llamar monstruos, o seis llamar monstruos I, tres llamar y se apaga en menos de un segundo. Gasta una carga.
211
Advanced Dungeons and Dragons

• Pirotecnia: Esta función reproduce el conjuro del mismo efecto dura solo un segundo. La temperatura es -75º C., y el daño
nombre. Tiene un modificador a la iniciativa de +2 y gasta una es 6d6, tratando todos los resultados de 1s como 2s (6d6, 12-36).
carga. El costo es dos cargas por uso. Se aplican tiradas de salvación
• Bola de fuego: La varita arroja una esfera del tamaño de un contra varitas.
guisante que se extiende al rango deseado (a un máximo de 48 La varita puede funcionar una vez por round, y puede
metros) y estalla en una explosión ardiente, roja violácea, justo recargarse.
como el conjuro bola de fuego. El modificador de la iniciativa
es +2, y esto gasta dos cargas. La bola de fuego inflige 6d6 Varita de Iluminación: Esta varita tiene cuatro funciones
puntos de daño, pero todos los 1s lanzados se cuentan como 2s separadas tres de las cuales son aproximadas a conjuros de
(o sea, el estallido causa 12-36 puntos). Se aplica la tirada de hechicero, y una de las cuales es única:
salvación contra varitas. • Luces danzantes: La varita produce este efecto a un costo de
• Muro de fuego: La varita puede usarse para trazar una cortina una carga.
ardiente de llamas púrpuras rojizas de 108 metros cuadrados (3m • Luz: La varita de iluminación lanza luz a un costo de una carga.
x 36m, o 6m x 18m, o 9m x 12m etc.). Las llamas duran seis • Luz continua: Esta función requiere dos cargas.
rounds y causan 2d6+6 puntos de daño por contacto directo (2d4 • Estallido solar: Cuando se invoca este efecto, la varita lanza
puntos si se está dentro de 3 metros del fuego, 1d4 si dentro de una llamarada súbita de luz brillante, blanca verdosa, con rayos
6 metros). Las llamas también pueden formarse en un anillo dorados resplandecientes. El rango de este estallido solar es 120
alrededor del usuario de la varita (pero el círculo es de 7,50 metros máximo, y su duración es 1/10 de segundo. Su área de
metros de diámetro). El modificador de la iniciativa es +3, y su efecto es un globo de 12 metros de diámetro. Cualquier muerto
uso gasta dos cargas. viviente dentro de este globo sufre 6d6 puntos de daño, sin tirada
La varita de fuego puede operar solo una vez por round. de salvación. Las criaturas que se encuentren dentro de el
Puede recargarse. estallido o mirándolo deben realizar tiradas de salvación exitosas
contra varitas o quedarán ciegas por un round y serán incapaces
Varita de Extinguir Llamas: Esta clase de varita tiene tres de hacer nada durante ese periodo. (Por supuesto, las criaturas
funciones separadas: en cuestión deben tener órganos de la vista sensibles al espectro
Puede extinguir los fuegos no mágicos de tamaño normal sin de luz visible). La función requiere tres cargas.
usar ninguna carga. El tamaño normal incluye algo hasta del La varita puede recargarse.
tamaño de una hoguera o un fuego en una chimenea normal—
equivalente a cuatro a seis leños ardiendo intensamente. Varita de Ilusión: Esta varita crea ilusiones audibles y
Para extinguir fuegos grandes, no mágicos, aceite encendido visuales (ver sonido audible, fuerza fantasmal). La varita emite
en cantidad igual a un galón o más, el fuego producido por un un rayo invisible, con un rango máximo 140 metros. El efecto
diablo o demonio, una espada de lengua de fuego, o un conjuro tiene un modificador de la iniciativa de +3. El portador de la
de manos ardientes, se gasta una carga de la varita. Llamas varita debe concentrarse en la ilusión para mantenerla—se puede
mágicas continuas, como las de una espada o una criatura capaz mover normalmente pero no puede entrar en melé durante este
encenderse, se extinguirán por seis rounds y se encenderán de tiempo. Cada porción, audible y visual, cuesta una carga para
nuevo después de ese tiempo. efectuarse y una por round para continuar. La varita puede
Cuando se aplica a fuegos mágicos grandes como aquéllos recargarse.
causados por conjuros como bola de fuego, golpe de llama, o
muro de fuego, se gastan dos cargas de la varita al tiempo que Varita de Relámpago: Esta varita tiene dos funciones que
las llamas se extinguen. se parecen bastante a conjuros de hechicero:
Si el dispositivo se usa en una criatura compuesta de llamas • Descarga: Esto hace 1-10 puntos de golpe de daño a un blanco
(un elemental de fuego, por ejemplo), un tirada de ataque exitosa golpeado en combate de melé, sin tirada de salvación. Los
inflige 6d6 puntos de daño en la criatura. personajes que vistan armaduras y/o escudos de metal son
tratados como Categoría de Armadura 10. Cuero plano y madera
Varita de Congelación: Una varita de congelación puede funcionan normalmente. Los bonos mágicos en armadura de
realizar tres funciones que duplican los conjuros de hechicero: metal no afectan la Categoría de Armadura, pero un anillo de
• Tormenta de Hielo: Un rayo plateado brota de la varita y ocurre protección si lo hace. La descarga usa una carga.
una tormenta de hielo (o • Golpe de Rayo: El poseedor de la varita puede descargar un
aguanieve) a una distancia de hasta 18 metros del poseedor de la golpe de rayo. El golpe puede ser un rayo bifurcado o recto (ver
varita. Esta hechizo de hechicero, golpe de rayo). El daño es 12 - 36 (6d6,
función requiere una carga. tratando 1s como 2s), pero se aplica una tirada de salvación. Esta
• Muro de hielo: El rayo plateado forma una pared de hielo, de función usa dos cargas y tiene un modificador a la iniciativa de
un grosor de 15 cm, cubriendo un área de 54 metros cuadrados +2.
(3m x 18m, 6m x 9m etc.). Su modificador a la iniciativa es La varita puede recargarse. Puede realizar sólo una función
+2, y usa una carga. por round.
• Cono de frío: Partículas blancas cristalinas son rociadas de la
varita en un cono con 18 metros de longitud y un diámetro Varita de Detectar Magia: Esta varita es similar en
terminal de 6 metros. El modificador de la iniciativa es +2, y el funcionamiento a la varita de detectar enemigos. Si cualquier
212
Guía del Dungeon Master

forma de magia está en funcionamiento, o existe un objeto


mágico dentro de un radio de 9 metros, la varita de detectar Varita de Polimorfización: Esta varita emite un rayo
magia vibrará y apuntará a la fuente más fuerte. Ten presente delgado de luz verde, que recorre una distancia máxima de 60
que apuntará a una persona a quien se le haya lanzado un metros. Cualquier criatura tocada por este rayo debe hacer una
conjuro. tirada de salvación contra varitas (el éxito que indica que el rayo
El funcionamiento requiere un round, y en rounds sucesivos no acierta) o será polimorfizada (como el conjuro polimorfizar
señalará consecutivamente radiación mágica menos poderosa. Si a otros). El portador puede optar por convertir a la víctima en un
se gasta un round concentrándose en la emanación del sujeto caracol, rana, insecto, etc., con tal que el resultado sea una
puede determinarse la escuela de magia (abjuración, alteración, criatura pequeña e inofensiva.
etc.). Se gasta una carga por turno (o fracciona de este) de uso. El poseedor de la varita puede elegir en cambio tocar una
Empezando con el segundo round de uso continuo, hay un criatura con el dispositivo. Las criaturas involuntarias deben ser
probabilidad acumulativa del 2% por round que la varita impactadas y también tienen derecho a una tirada de salvación.
funcione de manera defectuosa temporalmente y señale objetos Si el contacto tiene éxito, el destinatario es rodeado por
no mágicos como mágicos, o viceversa. La varita puede partículas danzantes de luz chispeante de color esmeralda, y
recargarse. entonces se transforma en cualquier criatura que el portador
quiera. Éste es el mismo efecto mágico de el conjuro
Varita de Proyectiles Mágicos: Esta varita descarga polimorfizarse a si mismo.
proyectiles mágicos similares a aquéllos del conjuro de 1er nivel Cualquier función tiene un modificador de la iniciativa de +3.
de hechicero del mismo nombre. El proyectil causa 1d4+1 Cada una gasta una carga. Sólo es posible una función por round.
puntos de daño. Siempre impacta su blanco cuando la varita es La varita puede recargarse.
manejada por un hechicero, de lo contrario se requiere una tirada
de ataque. La varita tiene un modificador de la iniciativa de +3, Varita de Localización de Trampas y Puertas Secretas:
y cada proyectil cuesta una carga. Pueden gastarse un máximo Esta varita tiene un radio eficaz de 4,50 metros para la
de dos en un round. La varita puede recargarse. localización de puertas secretas y 9 metros para la localización
de trampas. Cuando la varita es energizada vibrará en la mano
Varita de Detección de Metal y de Mineral: Esta varita del portador y apuntará a todas las puertas secretas o trampas
tiene un rango de 9 metros de radio. Vibra en la mano del dentro del rango. Ten en cuenta que localiza puertas o trampas,
portador y apunta a la masa más grande de metal dentro de su no ambas durante un funcionamiento. Requiere un round para
área efectiva de funcionamiento. Sin embargo, el portador puede funcionar y gasta una carga. La varita puede recargarse.
concentrarse en un metal o mineral específico (oro, platino,
cuarzo, berilio, diamante, etc.). Si el mineral específico está Varita de Cambiar Tamaño: Una varita de esta clase
dentro del rango, la varita apuntará a cualquiera y todos los permite al portador causar que cualquier criatura (una sola) de
lugares en que se localice, y el poseedor de la varita sabrá virtualmente cualquier tamaño se agrande o reduzca. Cualquier
también la cantidad aproximada. Cada funcionamiento requiere de estos efectos causa un cambio del 50% en el tamaño.
un round. Cada carga da poder a la varita por dos turnos La Fuerza y poder relativos aumentan o disminuyen
completos. La varita puede recargarse. proporcionalmente, siempre y cuando el armamento empleado
sea proporcionado o utilizable. Para criaturas humanoides
Varita de Negación: Este dispositivo niega los conjuros o agrandadas, la Fuerza es aproximadamente proporcional a la de
funciones similares a conjuros de cetros, varas, varitas, y otros un gigante de tamaño correspondiente. Por ejemplo, un
objetos mágicos. El individuo con la varita de negación apunta humanoide agrandado a 2,70 metros de alto es aproximadamente
al dispositivo, y dispara un rayo gris pálido para tocar al equivalente a un gigante de las colinas (Fuerza 19), y un
dispositivo o individuo designado. Esto niega totalmente humanoide 3,90 metros de alto iguala a un gigante de fuego
cualquier función de el cetro, y hace que exista una probabilidad (Fuerza 22).
del 75% que cualquier otra función de conjuro o similar a El poder de la varita tiene un rango de 3 metros. La criatura
conjuro de ese dispositivo sea negada, sin tener en cuenta el designada y todo lo que está usando o llevando es afectado a
nivel o poder del conjuro. La varita puede funcionar una vez por menos que tenga éxito en una tirada de salvación. Ten presente
round, y cada negación agota una carga. La varita no puede que un blanco voluntario no tiene necesidad de hacer una tirada
recargarse. de salvación.
El efecto de la varita puede quitarse por medio de un conjuro
Varita de Paralización: Esta varita dispara un rayo delgado de disipar magia, pero si esto se hace, el blanco debe realizar un
de color azulado a un rango máximo de 18 metros. Cualquier control de shock de sistema. También puede contrarrestarse si el
criatura tocada por el rayo debe lanzar una tirada de salvación poseedor de la varita desea que el efecto se cancele antes de que
exitosa contra varita o quedará rígidamente inmóvil por 5d4 expire la duración del efecto. Cada uso de la varita (pero no la
rounds. Una tirada de salvación exitosa indica que el rayo falla, cancelación de un efecto) gasta una carga. Puede ser recargada
y no hay efecto. En cuanto el rayo toca una criatura, se detiene— por un hechicero de nivel 12 o más alto.
la varita puede atacar sólo un blanco por round. La varita tiene
un modificador a la iniciativa de +3, y cada uso cuesta una carga.
La varita puede operar una vez por round. Puede recargarse.
213
Advanced Dungeons and Dragons

en un torrente de 9 metros de largo causando un punto


de daño a cualquier criatura en su camino—tira 5d4
para número de impactos
91-97 Colores resplandecientes danzan y juegan en un área
de 12 x 9 metros frente a la varita—las criaturas dentro
quedan cegadas durante 1d6 rounds
98-00 Carne a piedra (o el opuesto si el blanco es de piedra)
si el blanco se encuentra a 18 metros o menos

La varita usa una carga por función. No puede recargarse. Deben


hacerse tiradas de salvación cuando sean aplicables.

Magia Miscelánea
Como su nombre lo indica, esta categoría agrupa muchas
clases de objetos mágicos. Algunos son poderosos, otros
Varita de Maravilla: La varita de maravilla es un dispositivo débiles; algunos son muy deseables, otros son mortales para
extraño e imprevisible que generará cualquier número de efectos quien los encuentra. El número de objetos misceláneos es lo
extraños, al azar, cada vez que se usa. Los efectos usuales se bastante grande para que la duplicación de objetos en una
muestran en la tabla siguiente, pero puedes alterar éstos para campaña pueda ser mantenida a un mínimo.
cualquiera o todas estas varitas en tu campaña cuando lo Revela con cuidado la información sobre los objetos.
consideres adecuado. Las posibilidades de la varita incluyen: Inicialmente, sólo describe un objeto en los términos más
generales posibles: madera, metal, tela, cuero, etc. Permíteles a
los jugadores hacer preguntas sobre la apariencia, tacto, y olor
Tirada de un objeto. Igualmente, no des a conocer las propiedades y
D100 Efecto poderes de un objeto. Los objetos deben sostenerse, o vestirse, o
01-10 Provoca lentitud por un turno en la criatura a la que se manipularse antes de revelar sus secretos. Los bardos, sabios,
le apunta conjuros de identificar, y cosas por el estilo pueden ser los
11-18 Delude al portador durante un round para que crea que determinantes de cualidades mágicas más eficaces (y más
la varita funciona según lo indicado por una segunda fáciles), pero la experimentación y experiencia son útiles y
tirada de dado constituyen buen roleo.
19-25 Soplo de viento, fuerza del conjuro duplicada Los objetos están listados alfabéticamente. A menos que una
26-30 Nube fétida a un rango de 9 metros descripción restrinja específicamente el uso del objeto, o una
31-33 Cae una Lluvia intensa durante un round en un radio de letra que representa una categoría particular acompañe el
18 metros de el portador de la varita. nombre del objeto, los objetos son utilizables por cualquier
34-36 Llama un rinoceronte (1-25), elefante (26-50), o ratón categoría.
(51-00)
37-46 Golpe de rayo (21m x 1,50m) como la varita
47-49 De la varita fluye un torrente de 600 mariposas grandes Categorías de Objetos Mágicos
y revolotean por el lugar durante dos rounds, cegando a
todos (incluso al portador) La mayoría de las descripciones de los objetos mas adelante
50-53 Agranda el blanco si está a una distancia de 18 metros están completas por si mismas. Sin embargo, algunas categorías
o menos de la varita de objetos mágicos requieren algunos comentarios generales:
54-58 Oscuridad en un hemisferio de 9 metros de diámetro
con el centro a una distancia de 9 metros de la varita Artefactos y Reliquias: Éstos no se enumeran aquí. Ellos
59-62 Crece hierba en un área de 14,40 metros cuadrados pertenecen a el territorio del DM. Pueden encontrarse consejos
frente a la varita, o la hierba existente crece hasta 10 en la creación y uso de artefactos y reliquias empezando en el
veces su tamaño normal Capítulo 10.
63-65 Desaparecer cualquier objeto no vivo con una masa de
hasta 500 kilos y un tamaño de hasta 1 metro cúbico (el Libros: Todos los libros mágicos, vademecums, manuales,
objeto se vuelve etéreo) tomos, etc., parecen ser trabajos “normales” de erudición arcana.
66-69 Reduce el portador de la varita a 1/12 de su altura Cada uno es imposible de diferenciar de los demás mediante
70-79 Bola de fuego como la varita examen visual de las partes exteriores o mediante detección de
80-84 Invisibilidad cubre al portador de la varita aura mágica.
85-87 Le crecen Hojas al blanco si está a una distancia de Un conjuro de deseo puede identificar o clasificar un trabajo
hasta 18 metros de la varita mágico. Otros conjuros, particularmente comunicar, contactar
88-90 10-40 gemas de un valor base de 1 mo salen disparadas planos más altos, deseo limitado, y ver realmente son inútiles.

214
Guía del Dungeon Master

Un deseo revela el contenido general de un libro, diciendo qué caminar lento durante una hora. Cualquier vuelo de menos de un
categorías o características son las más afectadas (no turno de duración no requiere ningún descanso. Las alas de
necesariamente beneficiadas) por el trabajo. Se requiere un vuelo solo pueden usarse una vez por día sin importar la cantidad
segundo deseo para determinar el contenido exacto del libro. de tiempo gastado volando. Ellas soportarán hasta 250 kilos de
Después de que ha sido leído por un personaje, la mayoría de peso.
los trabajos mágicos desaparece para siempre, pero uno que no
sea benéfico al lector puede atarse al personaje, y él será incapaz Alfombra de Bienvenida: Una alfombra de este tipo se ve
de librarse de él. Si el trabajo beneficia otro alineamiento de exactamente igual que una alfombra voladora, y realiza las
personaje, el poseedor recibe un geas para ocultarlo y cuidarlo. funciones de una de estas (tamaño: 1,80 metros por 2,70 metros),
Como DM debes usar tu juicio e imaginación acerca de cómo se pero una alfombra de bienvenida tiene otros poderes
tratarán estos objetos exactamente, usando las reglas en esta adicionales. Cuando se le ordena funcionará como una alfombra
sección como parámetros. de sofocar, atrapando cualquier criatura hasta del tamaño de un
ogro qué se pare sobre ella. Una alfombra de bienvenida también
Botas: Todas las botas mágicas se agrandan o se encogen puede alargarse y volverse tan dura y resistente como el acero,
para ajustarse al usuario, desde el tamaño de un halfling hasta el con una longitud máxima de 8,10 metros por 60 cm. En esta
de un gigante. forma, puede servir como un puente, barricada, etc. En esta
última forma tiene CA 0 y se necesitarán 100 puntos de daño
Ojos: Mezclar tipos de ojos causa locura inmediata por 2d4 para destruirla. Finalmente, el poseedor solo necesita pronunciar
turnos. ¡Una vez este tiempo ha pasado el personaje puede (y una palabra de mando, y la alfombra se encogerá a la mitad de
debe) quitarse una de las lentes mágicas! su tamaño para un almacenamiento y transporte fácil.

Cuerdas: Cualquier cuerda mágica que se rompa o se corte Alfombra de Sofocar: Esta alfombra finamente tejida se
pierde inmediatamente sus propiedades especiales. parece a una alfombra voladora y se detectará como mágica. Sin
Ten presente que aunque los objetos mágicos misceláneos embargo, el personaje que se siente sobre ella y de una orden se
están divididos en categorías en las tablas con el propósito de la sorprenderá, cuando la alfombra de sofocar se enrolle
selección al azar, en las siguientes descripciones todos los herméticamente alrededor de él, sofocándolo en 1d4+2 rounds.
objetos están ordenados alfabéticamente. No es posible impedir por medios físicos que la alfombra se
enrolle, y sólo puede impedirse que sofoque a su víctima
Lista de Objetos Mágicos mediante el lanzamiento de cualquiera de los siguientes
conjuros: animar objetos, retener plantas, deseo.
Abanico de Viento: Un abanico de viento parece ser
simplemente un instrumento de madera y papiro o tela para crear Alfombra Voladora: El tamaño, capacidad de carga, y
una brisa refrescante. Sin embargo, el poseedor puede, al velocidad de una alfombra es determinada lanzando los dados
pronunciar la palabra correcta, causar que el abanico genere un de porcentaje y consultando la tabla que se encuentra más
movimiento de aire que reproduce un conjuro de soplo de viento adelante. Cada alfombra tiene su propia palabra de mando (si
como si fuese lanzado por un hechicero de nivel 5. El abanico usas las reglas opcionales de palabra de mando) para activarla—
puede usarse una vez por día sin riesgo. Si se usa más si el dispositivo está dentro del rango de la voz, la palabra de
frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa del 20% por mando lo activará. La alfombra es controlada entonces por
uso de que el dispositivo se rasgue en jirones no mágicos direcciones habladas.
inútiles. Estas alfombras son de diseño y fabricación oriental. Cada
una es bella y durable. Ten en cuenta, sin embargo, que
Alas de Vuelo: Un par de estas alas mágicas no parecen ser rasgaduras u otros daños no pueden repararse sin técnicas de
nada más de una capa simple de tela negra vieja. Si el usuario tejido especiales generalmente conocidas solo en tierras
pronuncia una palabra de mando, la capa se convertirá en un par distantes y exóticas.
de alas de murciélago gigantescas (6 metros de envergadura) y
dará al usuario la habilidad de volar como sigue: Tirada
D100 Tamaño Capacidad Velocidad
2 turnos a velocidad 32 01-20 90cm x 1,50m 1 persona 42
3 turnos a velocidad 25 21-55 1,20m x 1,80m 2 personas 36
4 turnos a velocidad 18 56-80 1,50m x 2,10m 3 personas 30
6 turnos a velocidad 15 81-00 1,80m x 2,70m 4 personas 24
8 turnos a velocidad 12
Amuleto Contra Muertos Vivientes: Este valioso talismán
Después del número de máximo de turnos posibles volando, es un símbolo especialmente bendito que le permite al usuario
el usuario debe descansar durante una hora—sentándose, ahuyentar muertos vivientes como un clérigo. El amuleto parece
acostándose, o durmiendo. Los periodos más cortos de vuelo no ordinario, pero brilla intensamente cuando se muestra de manera
requieren descanso completo, sólo tranquilidad relativa como vehemente (o sea, como si fuera un símbolo sagrado) en la
presencia de muertos vivientes. El éxito del esfuerzo para
215
Advanced Dungeons and Dragons

ahuyentar es determinado por el poder del amuleto—la fuerza totales entre 22 y 24:
de cada amuleto varía, y cuando se descubre alguno, su tipo es
determinado lanzando los dados en la siguiente tabla: 22 Plano Etéreo
23 Plano Astral
Tirada Nivel Clerical 24 Tierra Primaria, pero alterna
D100 Efectivo del Amuleto
01-30 5º Amuleto de Protección Contra la Detección y
31-55 6º Localización: Este dispositivo protege al usuario contra toda la
56-75 7º adivinación, localización y detección mágica. El usuario no
76-90 8º puede ser detectado a través de clariaudiencia , clarividencia,
91-00 9º PES, bolas de cristal, o cualquier otro dispositivo de
observación mágica. Ningún aura es discernible en el usuario, y
El amuleto debe mantenerse puesto en todo momento para no pueden hacerse predicciones con respecto a él a menos que
permanecer eficaz. Cuando no se lleva, se vuelve inerte, y se consulte un ser poderoso.
permanecerá así durante los primeros siete días después de que
se vuelve a usar. Su valor está en función de su poder: 200 PE Amuleto de Protección de la Vida: Este pendiente o broche
por nivel de clérigo efectivo. sirve como protección para la psique. El usuario es protegido
contra el conjuro de receptáculo mágico o cualquier ataque
Amuleto de Localización Ineludible: Este dispositivo se mental similar que usurpe el control del cuerpo del usuario. Si el
lleva típicamente en una cadena o como un broche. Parece ser usuario es asesinado, la psique entra en el amuleto y es protegida
un amuleto que previene la localización, observación mágica durante siete días completos. Después de esto, parte al plano de
(visión a través de bolas de cristal y similares), o detección o su alineamiento. Si el amuleto se destruye durante los siete días,
influencia por PES o telepatía. Realmente, el amuleto duplica la la psique es absoluta e irrevocablemente aniquilada.
probabilidad y/o rango de éstos modos de localización y de
detección. Los intentos normales de identificación del objeto, Aparato de Kwalish: Cuando es encontrado, este objeto
incluyendo detectar magia, no revelarán su verdadera parece ser un barril de hierro grande y sellado, pero tiene un
naturaleza. dispositivo secreto que abre una escotilla en un extremo. Dentro
hay 10 palancas:
Amuleto de los Planos: Este dispositivo permite al individuo
que lo posee transportarse al instante hacia o desde cualquiera 1 Extiende/retrae piernas y cola
de los niveles más cercanos de los Planos Exteriores. Este viaje 2 Descubre/cubre la tronera delantera
no tiene ningún peligro, si el individuo no esta completamente 3 Descubre/cubre las troneras laterales
seguro, pero hasta que aprenda a usar el dispositivo, el transporte 4 Extiende/retrae pinzas y antenas
será al azar. Tira 1d6. Con un 4-6, agrega 12 al resultado de una 5 Chasquear las pinzas
tirada de 1d12 (para un resultado entre 13 y 24). Con un 1-3, no 6 Hacia adelante/izquierda o derecha
agregues 12 a una tirada de 1d12 (para un resultado entre 1 y 7 Hacia atrás/izquierda o derecha
12). Calcula el total y consulta la siguiente tabla para determinar 8 Abrir los “ojos” con luz continua dentro/cerrar los “ojos”
donde llega el poseedor del amuleto: 9 Ascender (levitar)/sumergirse
10 Abrir/cerrar escotilla
1-2 Monte Celestia
3 Bytopia El aparato se mueve hacia adelante a una velocidad de tres,
4 Elíseo hacia atrás a seis. Dos pinzas se extienden hacia el frente 1,20
5 Tierra de las bestias metros y su chasquido produce 2d6 puntos de daño cada una si
6-7 Arbórea impactan una criatura—probabilidad del 25%, ninguna
8 Asgard reducción por la armadura, pero se aplica la reducción de
9 Limbo Destreza. El dispositivo puede operar en aguas a una
10 Pandemonio profundidad de hasta 270 metros. Puede llevar dos personajes de
11-12 El Abismo tamaño humano y bastante aire para operar durante 1d4 + 1
13 Carceri horas a máxima capacidad. El aparato es CA 0 y requiere 100
14 El Yermo Gris puntos de daño para que se cause una filtración, 200 para
15 Gehena desfondarse en un lado. Cuando el dispositivo está operando se
16-17 Baator ve como una langosta gigante.
18 Acheron
19 Mechanus Arpa de Discordia: Esta arpa parece normal en todo los
20 Arcadia aspectos. Sin embargo, cuando se toca, el arpa emite un tono
21-24 Plano Material Primario* doloroso y discordante el 50% de las veces. El 50% del tiempo
restante actúa como un arpa de hechizar. Cuando es discordante,
*Como una alternativa, puedes sustituir lo siguiente para los esta música tiene el efecto de automáticamente enfurecer todos
216
Guía del Dungeon Master

aquéllos a una distancia de 9 metros o menos. Aquéllos que estén Se posee una prenda 25%
enfurecidos atacarán a los músicos el 50% de la veces o el otro Se tiene buena información al respecto 25%
blanco más cercano el restante 50% de las veces. El arpista no Se tiene poca información al respecto 20%
es afectado por este frenesí a menos que esté siendo atacado. El En otro plano -25%
frenesí dura 1d4 + 1 rounds después que la música se detiene. * A menos que esté enmascarado por magia.

Arpa de Hechizar: Este instrumento parece idéntico a todas


las otras arpas mágicas. Cuando es tocado por una persona con La probabilidad de localizar también dicta cuánto tiempo y
pericia en el instrumento, el jugador puede lanzar un hechizo de qué tan frecuentemente podrá ver al sujeto un hechicero.
sugestión cada turno de juego. Opcionalmente, el DM puede Probabilidad de Periodo
requerir que se realice un chequeo de pericia exitoso para lanzar Localización * de Visión Frecuencia
la sugerencia. Con una tirada de dado de 20, el arpista ha tocado 100% o más 1 hora 3 veces/día
tan mal que enfurece a todos aquéllos que lo oyen. 99% a 90% 30 minutos 3 veces/día
89% a 75% 30 minutos 2 veces/día
Azada de Excavación Colosal: Esta herramienta de 74% a 50% 30 minutos 1 vez/día
excavación tiene 2,40 metros de largo con una hoja en forma de 49% a 25% 15 minutos 1 vez/día
pala de 60 cm de ancho y 90 cm de largo. Cualquier guerrero 24% o menos 10 minutos 1 vez/día
con Fuerza 18 puede usar esta azada mágica para excavar
grandes agujeros. Puede excavarse 1 metro cúbico de tierra * A menos que esté enmascarado por magia.
normal en un round. Después de 10 rounds de excavar, el usuario
debe descansar durante cinco rounds. La arcilla dura requiere el Ver más allá de los periodos o frecuencias anotados le
doble de tiempo para excavarse, lo mismo que la grava. La tierra obligará al hechicero a que lance una tirada de salvación contra
suelta sólo toma la mitad del tiempo. conjuro cada round. Una tirada de salvación fallida baja la
Inteligencia del personaje en un punto permanentemente y lo
Bandas de Hierro de Bilarro: Cuando se descubre volverá demente hasta que sea curado.
inicialmente, este objeto muy potente parecerá ser una esfera de Ciertos conjuros lanzados en el usuario de la bola de cristal
hierro oxidado. El examen minucioso revelará que en el globo pueden mejorar sus probabilidades de usar el dispositivo con
de 7,5 cm de diámetro hay bandas. La detección mágica revelará éxito. Éstos son comprender lenguajes, leer magia, infravisión,
magia fuerte de una naturaleza indeterminada. y lenguas. A través de una bola de cristal pueden lanzarse dos
Cuando se pronuncia la palabra de mando apropiada y el conjuros—detectar magia y detectar el bien/el mal. La
dispositivo esférico de hierro se lanza a un oponente, las bandas probabilidad de éxito es de un 5% por nivel de experiencia del
se extienden y abrazan herméticamente a la criatura designada hechicero.
si se logra una tirada de ataque sin modificaciones exitosa. Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales. Éstas
Puede capturarse una sola criatura de hasta el tamaño de un funciones de conjuro operan a nivel 10. Para determinar si una
gigante del hielo/fuego de este modo y puede mantenerse bola de cristal tiene poderes extras, tira los dados de porcentaje
inmóvil hasta que se pronuncia la palabra de mando para y consulta la siguiente tabla:
devolver las bandas de nuevo a la forma globular. Sin embargo,
cualquier criatura capturada en las bandas, tiene la oportunidad Tirada
de romper (y arruinar) las bandas mediante una tirada exitosa de D100 Poder adicional
doblar barras. Sólo es posible un intento antes que las bandas 01-50 bola de cristal
estén tan apretadas que sean ineludibles. 51-75 bola de cristal con clariaudiencia
76-90 bola de cristal con PES
Bola de Cristal: Ésta es la forma más común de dispositivo 91-00 bola de cristal con telepatía*
de observación mágica: una esfera de cristal de alrededor de 15 * Solo comunicación.
cm de diámetro. Un hechicero puede usar el dispositivo para ver
hasta virtualmente cualquier distancia o en otros planos de
existencia. El usuario de una bola de cristal debe conocer el Sólo criaturas con Inteligencia de 12 o mejor tiene una
sujeto a ser visto. El conocimiento puede ser de relación probabilidad de notar que están sujetos a observación mágica.
personal, posesión de pertenencias personales, una imagen del La probabilidad base es determinada por la categoría.
objeto, o la información acumulada. Conocimiento, en vez de
distancia, es la clave de que tan exitosa será la localización: Guerrero 2%
Paladín 6%
Probabilidad de Guardabosque 4%
El sujeto es Localización * Bardo 3%
Bien conocido personalmente 100% Ladrón 6%
Ligeramente conocido personalmente 85% Lanzador de conjuros 8%
Se tiene una descripción 50%
Se posee una parte 50% Por cada punto de Inteligencia sobre 12, la criatura tiene una
217
Advanced Dungeons and Dragons

probabilidad acumulativa adicional aritméticamente ascendente el usuario desciende lentamente hacia la tierra.
que empieza en 1% (o sea, 1% con Inteligencia 13, 3% con 14, Por cada doce horas ininterrumpidas de no usarlas, las botas
6% con 15, 10% con 16, 15% con 17, 21% con Inteligencia recobran una hora de poder volador. Sin embargo, ninguna
18, y así sucesivamente). Estas criaturas también tienen una cantidad de tiempo sin usarlas permite usar las botas por más de
probabilidad acumulativa del 1% por nivel de experiencia o dos horas por vez.
Dados de Golpe de detectar la observación mágica. Trata a los Algunas botas aladas son mejores que otras. Para determinar
monstruos como el grupo como el que ellos hacen las tiradas de la calidad de un par dado, lanza 1d4 y consulta la siguiente tabla:
salvación. Verifica cada round de observación mágica, y si se
lanza el porcentaje o menos, el sujeto se da cuenta que está Tirada Velocidad Categoría de
siendo observado. D4 de Vuelo Maniobrabilidad
Un disipar magia causará que una bola de cristal deje de 1 15 A
funcionar durante un día. Las diversas protecciones contra la 2 18 B
observación mediante bolas de cristal simplemente dejarán el 3 21 C
dispositivo nublado y sin funcionamiento. 4 24 D
Puedes permitir otros dispositivos de observación mágica
para clérigos y druidas— se sugieren vasijas de agua y espejos. Botas Danzarinas: Estas botas mágicas se agrandan o
Hazles funcionar como bolas de cristal normales. achican para ajustarse a cualquier tamaño de pie, desde halfling
hasta gigante (de igual manera que lo hacen otras botas
Bola de Cristal Hipnótica: Este objeto maldito es mágicas). Irradian una magia débil si se usa la detección. Es
indistinguible de una bola de cristal normal, y si se intenta la imposible diferenciarlas de otras botas mágicas, y hasta que se
detección irradia magia, pero no maldad. Cualquier hechicero esta luchando en combate de melé funcionan como uno de los
que intente usarla se hipnotizará, y se implantará una sugerencia otros tipos de botas útiles—elección del DM.
telepática en su mente. Cuando el usuario está en combate de melé (o huyendo de
El usuario del dispositivo creerá que el objeto deseado fue este), las botas danzarinas impiden el movimiento, empiezan a
visto, pero realmente él quedo parcialmente bajo la influencia de tamborilear y vacilar, a pararse en los talones y las puntas de los
un hechicero poderoso, un lich, o incluso algún poder/ser de otro pies, haciendo al usuario comportarse como si se hubiera
plano. Cada uso posterior hace que quien observa la bola de lanzado en él el conjuro de la danza irresistible de Otto
cristal quede cada vez más bajo la influencia de la criatura, o (penalización de -4 para la Categoría de Armadura, tiradas de
como sirviente o herramienta. El DM decide si hace este un salvación con una penalización de -6, y ningún ataque posible).
asunto gradual o repentino según el ambiente y circunstancias Una vez que se revela su verdadera naturaleza, sólo un conjuro
peculiares al hallazgo de la bola de cristal hipnótica y el de extirpar maldición le permitirá al usuario quitarse las botas.
personaje(s) que la localiza.
Botas de Andar y Saltar: El usuario de estas botas mágicas
Bolsa de Accesibilidad: Esta bolsa de apariencia normal tiene un índice de movimiento base de 12, sin tener en cuenta el
realmente es un objeto tremendamente mágico que puede tamaño o el peso. Esta velocidad puede mantenerse
contener hasta 150 kilos en 30 bolsillos especialmente incansablemente durante hasta 12 horas por día, pero después de
construidos dentro de ella. Cada bolsillo, a su vez, puede esto las botas ya no funcionan por 12 horas—necesitan todo este
contener un máximo de 5 kilos, o 27 decímetros cúbicos de tiempo para “recargarse”.
volumen (0,30m x 0,30m x 0,30m), lo que se alcance primero. Además de la habilidad de andar, estas botas le permiten al
Este dispositivo también le permite al poseedor abrirlo y usuario hacer grandes saltos. Aunque los pasos “normales” para
sacar el objeto u objetos deseados. El simple hecho de nombrar el individuo que lleva este tipo de calzado son de 90 cm de largo,
un objeto deseado causa que este aparezca en la parte superior las botas también permiten saltos hacia adelante de hasta 9
de la bolsa, listo para ser agarrado al instante. metros, saltos hacia atrás de 2,70 metros, y saltos verticales de
Estos objetos son similares a los sacos contenedores y los 4,50 metros.
hoyos portátiles, y las objeciones sobre la colocación dentro de Si las circunstancias permiten el uso de tal movimiento en
tales espacios mágicos aplican totalmente. La bolsa pesa medio combate, el usuario puede golpear y saltar lejos eficazmente
kilo vacía y 2 kilos cuando está llena. cuando él tiene la iniciativa durante un round de melé. Sin
embargo, tal actividad involucra un grado de peligro—hay una
Botas Aladas: Estas botas parecen ser calzado ordinario. Si probabilidad base del 20% que el usuario de las botas se tropiece
se detecta magia en ellas, irradian un aura débil de y quede aturdido en el siguiente round. Ajusta la probabilidad
encantamiento y alteración. Cuando están en los pies del del 20% en 3% en forma descendente por cada punto de
poseedor y él o ella se concentran en el deseo de volar, a las Destreza que tenga el usuario por encima de 12 (o sea, 17% con
botas les crecen alas en el talón y permiten al usuario volar, sin Destreza 13, 14% con 14, 11% con 15, 8% con 16, 5% con 17,
tener que mantener la concentración. y sólo 2% con Destreza 18). En todo caso, las botas mejoran la
El usuario puede usar las botas durante hasta dos horas por Categoría de Armadura en 1 debido a la rapidez de movimiento
día, de una sola vez o en varios vuelos más cortos. Si el usuario que permiten, así la Categoría de Armadura 2 se vuelve 1, la
intenta usarlas por una duración más larga, el poder de las botas Categoría de Armadura 1 se vuelve 0, etc.
se desvanece rápidamente, pero no desaparece abruptamente—
218
Guía del Dungeon Master

Botas de Huellas Variadas: El usuario de estas botas de 75º C.


apariencia ordinaria es capaz, si lo ordena, de alterar las huellas
que deja. Las huellas del usuario pueden hacerse tan pequeñas Botas de velocidad: Estas botas le permiten al usuario correr
como las de un halfling o tan grandes como las de un ogro, a la velocidad de un caballo veloz—velocidad base de
descalzo o calzado según lo desee. Además, cada par de estas movimiento de 24. Por cada 5 kilos de peso por encima de 90
botas tiene cuatro capacidades de hacer huellas adicionales. kilos, el usuario disminuye su velocidad por 1 en movimiento,
Lanza 1d6 cuatro veces para determinar la subtabla usada, así un humano de 80 kilos 30 kilos de equipo se movería a un
seguido por 1d8 cuatro veces: índice base de movimiento de 20.
Por cada hora de movimiento rápido continuo, el usuario
Subtabla A (1-3) debe descansar una hora. No son posibles más de ocho horas de
Tirada movimiento rápido continuo antes que el usuario deba
D8 Huella dejada descansar. Las botas de velocidad dan una bonificación de +2 a
1 Basilisco la Categoría de Armadura en situaciones de combate en las que
2 Oso esta clase de movimiento sea posible.
3 Jabalí
4 Toro Botas Elficas: Estas botas suaves le permiten al usuario
5 Camello moverse sin sonido de pisadas en virtualmente cualquier
6 Perro ambiente. Así el usuario puede caminar por un manto de hojas
7 Gigante de las colinas secas o encima de un suelo de madera crujiente y hacer sólo un
8 Cabra murmullo de ruido—la probabilidad de silencio en la peor de las
condiciones es del 95%, 100% en la mejor.
Subtabla B (4-6)
Tirada Bote Plegadizo: Un bote plegadizo siempre se descubrirá
D8 Huella dejada como una “caja” pequeña de madera—aproximadamente 30 cm
1 Caballo de largo, 15 cm de ancho, y 15 cm de profundidad. Por supuesto,
2 León (o lince gigante) irradiará magia si es sometido a detectar magia. La “caja” puede
3 Mula usarse para guardar artículos como cualquier otra caja. Sin
4 Conejo embargo, si se le da una palabra de mando, la caja se desplegará
5 Ciervo para formar un bote de 3 metros de longitud, 1,20 metros de
6 Tigre (o leopardo) anchura y dos pies 60 cm de profundidad. Una segunda
7 Lobo (diferente) palabra de mando hará que se despliegue en un barco
8 Wyvern de 7,20 metros de largo, 2,40 metros de ancho, y 1,80 de
profundidad.
Botas de Levitación: Como con otras botas mágicas, estas En su forma más pequeña, el bote tiene un par de remos, un
botas suaves se agrandan o achican para ajustarse a cualquier ancla, un mástil, y una vela latina. En su forma más grande, el
tamaño de pie, desde halfling hasta gigante. Las botas de bote tiene cubierta, asientos individuales para remar, cinco
levitación le permiten al usuario ascender o descender juegos de remos, un remo de dirección, ancla, un camarote, un
verticalmente, a voluntad. La velocidad del ascenso/descenso es mástil, y vela cuadrada. El primero puede llevar a tres o cuatro
6 metros por round, sin limitación en la duración. personas cómodamente, el segundo llevará quince con facilidad.
La cantidad de peso que las botas pueden levitar es Una tercera palabra de mando hace que el bote se pliegue una
determinada al azar en incrementos de 7 kilos lanzando 1d20 y vez más en una caja. Las palabras de mando pueden estar
agregando el resultado a una base de 140 kilos (o sea, un par inscritas visible o invisiblemente en la caja, o pueden estar
dado de botas puede levitar entre 147 y 280 kilos de peso). Así, escritas en otro sitio—tal vez en un objeto dentro de la caja. Las
un ogro podría calzarse tales botas, pero su peso sería demasiado palabras podrían estar perdidas, haciendo el bote inútil (excepto
grande para levitar. (Ver el conjuro de 2do nivel de hechicero, como una caja pequeña) hasta que el que halló la caja descubre
levitar). las palabras por si mismo (vía erudición en leyendas,
consultando un sabio, búsqueda física de un dungeon, etc.).
Botas del Norte: Este calzado da muchos poderes al usuario.
Primero, él puede viajar por la nieve al índice normal de Botella de Efreeti: Este objeto está hecho típicamente de
movimiento, sin dejar ninguna huella. Las botas también le latón o bronce, con un tapón de plomo que lleva sellos
permiten al usuario viajar a la mitad del índice normal de especiales. A menudo se ve una corriente delgada de humo
movimiento por el hielo más resbaladizo (solamente superficies saliendo de ella. Hay una probabilidad del 10% que el efreeti
horizontales, no verticales o demasiado inclinadas) sin caerse o esté furioso y ataque inmediatamente al liberarse. Hay también
resbalarse. Las botas del norte calientan al usuario, así que una probabilidad del 10% que el efreeti de la botella conceda
incluso en una temperatura tan baja como -45º C., él está sólo tres deseos. Sin embargo, el otro 80% del tiempo, el
cómodo con solo escaso ropaje—una falda de tela y capa, por habitante de la botella servirá normalmente (ver Manual de
ejemplo. Si el usuario de las botas se viste totalmente con ropa Monstruos). Cuando se abre, el efreeti sale al instante de la
para clima frío, él puede resistir temperaturas tan bajo como - botella.
219
Advanced Dungeons and Dragons

normal no mágico. Cuando son usados por un tipo de personaje


Botella Siempre Humeante: Esta urna de metal es idéntica o criatura capaz de emplear un arco, le permiten al usuario
a una botella de efreeti sólo que no hace mas que humear. Si se sobresalir en el tiro con dicha arma.
retira el tapón la cantidad de humo es muy grande, brota de la Los brazaletes permiten a este usuario utilizar cualquier arco
botella y oscurece la visión totalmente en un área de 1.250 (sin incluir las ballestas) como si él tuviera pericia en su uso, si
metros cúbicos. Si se deja sin el tapón, la botella llenará de humo no tiene dicha pericia. Si el usuario de los brazaletes tiene pericia
otros 250 metros cúbicos de espacio cada round hasta que llena con algún tipo de arco, gana una bonificación de +2 en sus
de humo 3.000 metros cúbicos de espacio. Esta área permanece tiradas de ataque y una bonificación de +1 al daño causado
llena de humo hasta que la botella siempre humeante es siempre que se use ese tipo de arco. Estas bonificaciones son
taponada. Cuando la botella es taponada, el humo se disipa acumulativas con cualquiera otra, incluyendo aquéllas ya dadas
normalmente. La botella sólo puede ser vuelta a sellar si se por un arco mágico o flechas mágicas, salvo una bonificación
conoce la palabra de mando adecuada. debida a la especialización en un arma.

Brasero de Controlar Elementales de Fuego: Este Brazaletes de Defensa: Estos objetos parecen ser protectores
dispositivo parece ser un recipiente normal para contener de muñeca o brazo. Su magia da una Categoría de Armadura
carbones ardientes a menos que se detecte magia. Permite a un efectiva igual a la de alguien usando armadura y empleando un
mago llamar un elemental de 12 Dados de Golpe de fuerza del escudo. Si de hecho se lleva armadura, los brazaletes no tienen
Plano Elemental del Fuego. Debe encenderse un fuego en el efecto adicional, no obstante funcionan en conjunción con otros
brasero—esto requiere un round. Si se agrega azufre, el objetos mágicos de protección. La Categoría de Armadura que
elemental ganará +1 en cada Dado de Golpe (o sea, 2-9 puntos dan los brazaletes de defensa es determinada haciendo una tirada
de golpe por Dado de Golpe). El elemental de fuego aparecerá de porcentaje y consultando la siguiente tabla:
en cuanto el fuego esté ardiendo y se pronuncie una palabra de
mando. (Ver Compendio de Monstruos para otros detalles.) Tirada D100 Categoría de Armadura
01-05 8
Brasero de Humo del Sueño: Este dispositivo es 06-15 7
exactamente como el brasero de controlar elementales de fuego. 16-35 6
Sin embargo, cuando se enciende un fuego dentro de él, las 36-50 5
brasas causan que una gran nube de humo mágico brote en un 51-70 4
radio de 3 metros del brasero. Todas las criaturas dentro de la 71-85 3
nube deben lanzar tiradas de salvación exitosas contra conjuro o 86-00 2
caen en un sueño profundo.
En el mismo momento, un elemental de fuego de 12 Dados Brazaletes de Indefensión: Éstos parecen ser brazaletes de
de Golpe aparece y ataca la criatura más cercana. Las criaturas defensa, y servirán como tales hasta que el usuario sea atacado
durmientes sólo pueden despertarse por medio de un conjuro de con furia por un enemigo peligroso. En ese momento, los
disipar magia o extirpar maldición. brazaletes empeoran la Categoría de Armadura a 10 y niegan
cualquiera y todas las otras protecciones mágicas y
Brazaletes de Andar por las Ramas1: Éstas bandas para la bonificaciones de Destreza. Los brazaletes de indefensión sólo
muñeca parecen ser del tipo ordinario, pero le permiten al pueden quitarse por medio de un conjuro de extirpar maldición.
usuario moverse balanceándose de una rama, liana, etc., de un
árbol a otro, para llegar de un lugar a otro. El poder sólo puede Broche de Escudar: Esto parece ser una pieza de joyería de
emplearse en sitios donde pueden encontrarse esta clase de plata o de oro (probabilidad del 10% que hayan gemas
asideros. El movimiento se realiza a una velocidad de 3, 6, o 9— incrustadas en él). Se usa para abrochar una capa o manto.
mientras más selváticas las condiciones, mayor el índice de Además de esta tarea mundana, puede absorber proyectiles
movimiento. mágicos del tipo generado por conjuros, varitas, u otro
El usuario también puede subir árboles, lianas, astas, sogas, dispositivo mágico. Un broche puede absorber hasta 101 puntos
etc., a una velocidad de 6, y puede balancearse en una soga, de daño de proyectil mágico antes de que se funda y se vuelva
liana, u otro objeto colgante flexible, como si fuese un mono. inútil. Su función sólo puede determinarse por medio de un
El usuario también puede saltar como si calzara las botas de conjuro de detectar magia y luego la experimentación.
andar y saltar, pero el salto debe culminar en el asimiento de
una soga o liana, el movimiento a través de la porción superior Caballo de Piedra: Cada objeto de esta naturaleza parece ser
de los árboles, la escalada de un árbol o poste, o alguna otra una estatua de un caballo de tamaño natural labrada toscamente,
actividad asociada con andar por las ramas. tallada de algún tipo de piedra dura. Una palabra de mando trae
la montura a la vida, permitiéndole llevar una carga, e incluso
Brazaletes de Arquería: Estas bandas mágicas para la atacar como si fuera un caballo de guerra. Hay dos clases de
muñeca son imposibles de diferenciar del equipo de protección monturas:

1
El nombre en inglés es “Bracers of Branchiation”, esta fue la
mejor traducción que pude lograr. (N. del T.)
220
Guía del Dungeon Master

Corcel: Este caballo de piedra viaja al mismo índice de Campanilla de Interrupción: Este instrumento mágico
movimiento que un caballo ligero (índice de movimiento 24) y puede golpearse una vez por turno. Su tono resonante dura tres
ataca como si fuera un caballo de guerra mediano (tres ataques rounds completos. Mientras la campanilla está resonando,
para 1d6/1d6/1d3). Tiene Categoría de Armadura 3 y 18 puntos ningún conjuro que requiera un componente verbal puede
de golpe. Realiza sus tiradas de salvación contra todas las formas lanzarse dentro de un radio de 9 metros de esta a menos que el
de ataque aplicables como si fuese “Metal duro”. lanzador pueda realizar una tirada de salvación contra arma de
Destrero: Este caballo de piedra viaja al mismo índice de aliento. Después que sus efectos se desvanecen, la campanilla
movimiento que un caballo mediano (índice de movimiento 18) debe dejarse descansar durante por lo menos siete rounds. Si se
y ataca como si fuera un caballo de guerra pesado (tres ataques golpea de nuevo antes de transcurrido este tiempo, no emite
para 1d8/1d8/1d3). Tiene Categoría de Armadura 1 y 26 puntos ningún sonido, y debe pasar un turno completo desde ese
de golpe. Realiza sus tiradas de salvación contra todas las formas momento antes que pueda hacerse sonar de nuevo.
de ataque aplicables como si fuese “Metal duro”.
Un caballo de piedra puede llevar 500 kilos sin fatigarse y Capa de Arácnido: Esta prenda negra le da al usuario la
nunca necesita descansar o alimentarse. El daño infligido en él habilidad de subir como si se hubiese lanzado en él un conjuro
puede ser reparado usando primero un conjuro piedra a carne, de escalada de araña. Cuando se detecta magia, la capa irradia
causando que el caballo de piedra se convierta en un caballo un aura fuerte de magia de alteración.
normal. Si entonces se le permite pastar y descansar, el animal Además de la habilidad de escalar paredes, la capa concede
curará sus heridas a razón de un punto por día. Cuando esté al usuario la inmunidad a ser atrapado por telarañas de cualquier
totalmente curado, regresará automáticamente a su forma tipo—el usuario puede incluso moverse en las telarañas a un
mágica. índice igual al de la araña que creó la telaraña, o a un índice de
movimiento base de 6 en otros casos.
Campanilla de Apertura: Una campanilla de apertura es Una vez por día el usuario de esta capa puede lanzar una
un tubo vacío de aproximadamente 30 cm de largo. Cuando se telaraña del doble de tamaño. Esta opera como el conjuro de 2do
golpea, envía vibraciones mágicas que causan que se abran nivel de hechicero.
cerraduras, tapas, puertas, válvulas, y portales. El dispositivo Finalmente, el usuario es menos sensible al veneno de
funciona contra tipos normales de barras, grilletes, cadenas, arácnidos. Él gana una bonificación de +2 a toda las tiradas de
pasadores, etc. La campanilla de apertura también destruye la salvación contra tal veneno.
magia de un conjuro de retener portal o incluso una cerradura
de hechicero lanzada por un hechicero de nivel inferior a 15. Capa de Desplazamiento: Este objeto parece ser una capa
La campanilla debe apuntarse hacia el área del objeto o puerta normal, pero cuando es usada por un personaje sus propiedades
que serán soltadas o abiertas. Entonces se hace sonar, suena un mágicas tuercen y distorsionan las ondas de luz. Este
campaneo claro (qué puede atraer monstruos), y en un round la desplazamiento de ondas de luz causa que el usuario parezca
cerradura designada se abre, el grillete se suelta, la puerta secreta estar de 30 a 60 cm de su posición real. Cualquier proyectil o
se abre, o la tapa del cofre se alza. Si un cofre está encadenado, ataque de melé apuntados al usuario falla automáticamente la
con un candado, cerrado con llave, y cerrado con una cerradura primera vez. Esto sólo puede aplicarse a primeros ataques de
de hechicero, tomará cuatro campanazos de la campanilla de múltiples oponentes si el segundo atacante y los atacantes
apertura para conseguir abrirlo. Un conjuro de silencio niega el sucesivos fueron incapaces de observar el fallo de
poder del dispositivo. La campanilla tiene 1d8 x 10 cargas antes desplazamiento inicial.
que se raje y se vuelva inútil. Después del primer ataque, la capa proporciona una
bonificación de +2 a la protección (o sea, dos categorias mejor
Campanilla de Hambre: Este dispositivo se ve exactamente en la Categoría de Armadura), así como una bonificación de +2
como una campanilla de apertura. De hecho, operará como una a las tiradas de salvación contra ataques dirigidos al usuario
campanilla de apertura durante varios usos antes que su (como conjuros, ataques con la mirada, ataques de escupir y
maldición se ponga en funcionamiento. aliento, etc., qué se apunten al usuario de la capa de
Cuando la maldición toma efecto, a la discreción del DM, desplazamiento).
sonar la campanilla causa que todas las criaturas en un radio de Ten en cuenta que el 75% de todas las capas de
18 metros sean afectadas inmediatamente con un hambre voraz. desplazamiento están hechas para criaturas del tamaño de
Los personajes devorarán sus raciones, ignorando todo lo demás, humanos o elfos (personas de 1,50 a 1,80 metros de alto), y el
incluso dejarán caer todo lo que están sosteniendo para comer. 25% están hechas para personas de aproximadamente 1,20
Criaturas sin comida inmediatamente disponible correrán a metros de altura (enanos, gnomos, halflings).
donde sonó la campanilla de hambre y atacarán a cualquier
criatura que se encuentre ahí con la intención matarla y Capa de la Manta Raya: Esta capa parece estar hecha de
comérsela. cuero hasta que el usuario entra en agua salada. En ese momento
Todas las criaturas deben comer por lo menos un round. la capa de la manta raya se adhiere al individuo, y este se ve
Después de eso, tienen derecho a una tirada de salvación contra casi idéntico a una manta raya—hay sólo una probabilidad del
conjuro en cada round sucesivo hasta que tengan éxito. En este 10% que alguien que ve al usuario sepa que él no es una manta
punto, el hambre quedará satisfecha. raya.
221
Advanced Dungeons and Dragons

El usuario puede respirar bajo el agua y tiene un índice de capa o como un murciélago ordinario, sólo puede lograrse en
movimiento de 18, como una manta raya (ver el Compendio de oscuridad (bien sea bajo el cielo nocturno o en un ambiente
Monstruos). El usuario también tiene una Categoría de subterráneo sin iluminación o poco iluminado). Cualquiera de
Armadura de por lo menos seis, la de una manta raya. Otras los poderes voladores es utilizable por una hora por vez, pero
protecciones mágicas o armaduras mágicas pueden mejorar ese después de un vuelo de cualquier duración, la capa no dará poder
valor de la armadura. de vuelo por un periodo de tiempo de una hora.
Aunque la capa no le permite al usuario morder a sus La capa también proporciona una bonificación de +2 a la
oponente como lo hace una manta raya, la prenda tiene una Categoría de Armadura. Este beneficio se extiende al usuario
espina en la cola que puede usarse para golpear a los adversarios incluso cuando se encuentra en forma de murciélago.
detrás de él. La espina inflige 1d6 puntos de daño, y no hay
ninguna probabilidad de aturdir. Este ataque puede usarse Capa de Protección: Todas las varias formas de este
además de otras clases, pues el usuario puede soltar sus brazos dispositivo maravilloso parecen ser prendas normales hechas de
de la capa sin sacrificar el movimiento bajo el agua si así lo tela o cuero. Sin embargo, cada bonificación de una capa de
desea. protección mejora la Categoría de Armadura en 1 y agrega 1 a
las tiradas de salvación. Así, una capa +1 bajaría la Categoría
Capa Elfica: Esta capa de tela gris neutro es imposible de de Armadura 10 (ninguna armadura) a Categoría de Armadura
diferenciar de una capa ordinaria del mismo color. Sin embargo, 9, y daría una bonificación de +1 a las tiradas de salvación. Para
cuando se usa, con la capucha puesta sobre la cabeza, le permite determinar que tan poderosa es una capa dada, lanza los dados
al usuario ser casi invisible—la capa tiene poderes similares a de porcentaje y consulta la siguiente tabla:
los de un camaleón.
Al aire libre, en ambientes naturales, el usuario de la capa es Tirada
casi totalmente invisible; en otros lugares, tiene casi el mismo D100 Poder
efecto. Sin embargo, el usuario es visto fácilmente si se mueve 01-35 capa +1
de manera violenta o apresurada, sin tener en cuenta el ambiente. 36-65 capa +2
La invisibilidad dada es: 66-85 capa +3
86-95 capa +4
Al aire libre, ambientes naturales 96-00 capa +5
muy crecido 100%
poco crecido 99% Este dispositivo puede combinarse con otros objetos o puede
campo abierto 95% usarse con armadura de cuero. No puede funcionar junto con
terreno rocoso 98% ningún tipo de armadura mágica, ni con una armadura normal
que no sea hecha de cuero, ni con un escudo de ninguna clase.
Ambientes urbanos
edificios 90% Capa Venenosa: Esta capa en particular normalmente se
cuarto iluminado brillantemente 50% hace de un material tipo lana, aunque puede hacerse de cuero.
Irradia magia. La capa puede manipularse sin daño, pero en
Bajo tierra cuanto se viste, el usuario muere inmediatamente.
luz de antorcha/linterna 95% Una capa venenosa sólo puede quitarse con un conjuro
infravisión 90% extirpar maldición—esto destruye las propiedades mágicas de
luz/luz continua 50% la capa. Si entonces se usa un conjuro de neutralizar veneno,
puede ser posible revivir a la víctima con un conjuro de alzar a
El 90% de estas capas son hechas para personas de tamaño los muertos o de revivificar, pero hay una probabilidad de -10%
humano o elfo. El otro 10% están hechas personas más pequeñas de éxito debido al veneno.
(1,20 metros de altura aproximadamente).
Caramillo de Dolor: Éste se ve como cualquier otro
Capa del Murciélago: Hecha de tela café oscura o negra, caramillo normal o mágico y no tiene nada que revele su
una capa de este tipo no es notada inmediatamente como inusual. verdadera naturaleza. Cuando es usado por un personaje con
Irradia encantamiento y alteración en proporciones iguales. La pericia en música, el caramillo crea una melodía maravillosa,
capa da un 90% de probabilidad de ser invisible cuando el que supera cualquier sonido jamás oído. Todos a una distancia
usuario esta quieto dentro de un lugar en sombras u oscuro. El de 9 metros o menos, incluso el flautista, deben lanzar tiradas de
usuario también puede colgarse al revés del techo, como un salvación exitosas contra conjuro o serán hechizados por el
murciélago, y mantener esta misma probabilidad de sonido. Durante el tiempo que se toque el caramillo, nadie
invisibilidad. atacará o intentará alguna acción si ha sido afectado.
Sosteniendo los bordes de la prenda, el usuario puede volar a En cuanto la música se detiene, todos aquéllos afectados
una velocidad de 15 (Categoría de Maniobrabilidad: B). Si lo serán abatidos por un intenso dolor al sonar incluso el ruido más
desea, el usuario puede incluso transformarse en un murciélago ligero, causando 1d4 puntos de daño por round. Este dolor
ordinario—todas las posesiones vestidas o llevadas serán parte durará 2d4 rounds. Después de esto, el menor ruido causará que
de la transformación—y volar como tal. El vuelo, ya sea con la la víctima se estremezca de dolor, reduciendo las tiradas de
222
Guía del Dungeon Master

ataque y de salvación del personaje en -2. El efecto sólo puede objetos del mismo tamaño y forma general de una jabalina. El
negarse por un conjuro de olvidar o de extirpar maldición. tercer y mas largo segmento del estuche contendrá hasta seis
objetos del mismo tamaño y forma general de un arco—por
Caramillo de Espantar: Este objeto mágico parece ser un ejemplo, venablos o varas. Semejante carcaj siempre se
juego pequeño de flautas de pan. Si se verifica, irradia magia encuentra vacío, pero una vez el dueño lo ha llenado, cada round
débilmente. Cuando es tocado por una persona hábil en música, puede ordenar al carcaj que produzca cualquiera de los objetos
el caramillo crea una melodía horripilante que hechiza. Un guardados que el desee.
oyente pensará que la fuente de la música está en alguna parte a
una distancia de hasta 9 metros del músico. Aquellos que oyen Cinto de Feminidad/Masculinidad: Esta banda ancha de
la melodía y no son conscientes de la presencia del flautista cuero parece ser un cinturón normal, pero, si se abrocha,
deben hacer una tirada de salvación contra conjuro. Aquéllos cambiará el sexo de su usuario inmediatamente al género
que fallan se ponen nerviosos y asustados. Todos los chequeos opuesto. Entonces pierde todo su poder. No hay ninguna manera
de la moral se hacen con una penalización de -2 y los oyentes segura de restaurar el sexo original del personaje, aunque hay
sufren una penalización de -1 a todas las tiradas de sorpresa. una probabilidad del 50% que un deseo pueda hacerlo, y un ser
poderosos puede alterar la situación. En otras palabras, se
Caramillo de las Cloacas: Este caramillo de madera parece requiere una criatura divina para arreglar el asunto con certeza.
ordinario, pero si el poseedor aprende la melodía apropiada, él Diez por ciento de estos cintos de hecho quitan todo sexo al
puede atraer de 10-60 (1d6 x 10) ratas gigantes (80%) o de 30- usuario.
180 (3d6 x 10) ratas normales (20%) si cualquiera o ambas están
a una distancia no mayor a 120 metros. Por cada 15 metros de Cinto de Fuerza de Gigante: Este cinturón parece similar a
distancia que las ratas tengan que viajar, habrá un retraso de un los cinturones ordinarios, pero está investido con magia muy
round. El flautista debe continuar tocando hasta que aparezcan poderosa. Cuando es usado aumenta la habilidad física de su
las ratas, y cuando lo hacen, hay una probabilidad del 95% que usuario, dándole la Fuerza de un gigante. (sin embargo, ¡No
obedezcan al flautista por tanto tiempo como este continúe causa que el usuario crezca al tamaño de un gigante!) Para
tocando. Si por cualquier razón el flautista deja de tocar, las ratas determinar que tan fuerte se vuelve el usuario y las
convocadas se irán inmediatamente. Si son llamadas de nuevo, bonificaciones que obtiene, lanza los dados de porcentaje y
hay una probabilidad del 70% que acudan y obedezcan, y una consulta la siguiente tabla.
probabilidad del 30% que se vuelvan contra el flautista. La Fuerza ganada no es acumulativa con las bonificaciones
Si las ratas están bajo el control de una criatura como un de Fuerza normales o mágicas excepto en combinación con
vampiro, la probabilidad del flautista de tomar el control es del guanteletes de poder de ogro y martillos de guerra mágicos.
30% por cada round que toque. Una vez se asume el control, hay
una probabilidad del 70% de mantenerlo si la otra criatura está CINTO DE FUERZA DE GIGANTE
buscando activamente reafirmar su control. Tirada Gigante Puntaje Bonos Abrir*
D100 Equivalente Fuerza al Golpe Daño Puertas
Caramillo de Sonidos: Cuando es usado por un personaje 01-30 Colinas 19 +3 +7 16(8)
con pericia en música, este caramillo puede usarse para crear una 31-50 Piedra 20 +3 +8 17(10)
variedad de sonidos. A un oyente le parecerá que la fuente del 51-70 Hielo 21 +4 +9 17(12)
sonido esta en cualquier parte a una distancia de 18 metros o 71-85 Fuego 22 +4 +10 18(14)
menos del flautista. Los posibles sonidos que pueden crearse 86-95 Nubes 23 +5 +11 18(16)
son: el viento soplando, risa, silbidos, pájaros, gemidos, pasos, 96-00 Tormentas 24 +6 +12 19(17)
llanto, voces murmurando, gritos, agua corriente, o crujidos.
(Nota: El DM puede decidir que otros sonidos similares son * El número entre paréntesis es el número de probabilidades
posibles.) entre 20 que el personaje pueda abrir por la fuerza una puerta
cerrada con llave, trancada, retenida mágicamente, o con una
Carcaj de Ehlonna: Este parece ser un recipiente de flechas cerradura de hechicero. Sólo puede hacerse un intento por
típico con capacidad para contener aproximadamente 20 flechas. puerta; si falla, no puede hacerse ningún esfuerzo posterior.
Si se detecta magia, tiene un aura de alteración, y un examen
muestra que tiene tres segmentos distintos. El primero y más El usuario del cinto puede lanzar rocas y doblar barras como
pequeño puede contener hasta 60 objetos del mismo tamaño y si hubiese bebido una poción de fuerza de gigante. Estas
forma general de una flecha para arco largo. El segundo habilidades son:
compartimento, ligeramente más largo, puede contener hasta 18

Tipo Lanzamiento Peso Daño Peso de Doblar Barras


de Rocas Permitido Rango Base la Roca.* /Alzar Puertas
Colinas 485 8 m. 1-6 140 50%
Piedra 535 16 m. 1-12 200 60%
223
Advanced Dungeons and Dragons

Hielo 635 10 m. 1-8 160 70%


Fuego 785 12 m. 1-8 170 80%
Nubes 935 14 m. 1-10 180 90%
Tormentas 1.235 16 m. 1-12 210 95%

* Peso medio aproximado del proyectil.

Cinto de los Enanos: Este cinturón reduce el puntaje de solicitar con éxito a su deidad que le conceda conjuros deseados.
Carisma del usuario en 1 con respecto a los no-enanos y su raza. Habrá también 1d4+2 cuentas especiales (piedras preciosas,
El cinto causa que el usuario gane un punto de Carisma con gemas con valor base de 1.000 mo) del siguiente tipo (lanza
respecto a los halflings del tipo recio y también con respecto a 1d20 para cada cuenta):
todos los gnomos. Los enanos consideran al usuario como si
tuviese un Carisma dos puntos más alto que antes. El cinto le
permite al usuario entender, hablar, y leer el idioma enano. El Tirada
usuario también gana los beneficios raciales de los enanos(o sea, D20 Resultado
+1 Constitución, bonificaciones a tiradas de salvación basadas 1-5 Cuenta de redención—como el conjuro de 5 nivel del
en Constitución total, infravisión a 18 metros, y mismo nombre
detección/determinación de la profundidad aproximada del 6-10 Cuenta de bendición—como el conjuro de 1 nivel del
subsuelo como se describe en el Manual del Jugador). Todas las mismo nombre
bonificaciones y penalizaciones sólo aplican si el individuo 11-15 Cuenta de curar—cura la ceguera, enfermedad, o
realmente usa el cinto. Los beneficios como los idiomas heridas graves (como los conjuros apropiados)
adicionales y bonificaciones de combate contra los oponentes 16-17 Cuenta de karma—le permite al sacerdote lanzar sus
tipo gigante nunca se aplican. conjuros como si fuera cuatro niveles más avanzado
(con respecto al rango, duración, etc.)
Cinto de Muchas Bolsas: Este cinturón ancho parece no ser 17 Cuenta de llamadas—llama la deidad del sacerdote
nada más que un artículo de vestir bien hecho. Sin embargo, si (probabilidad del 90%) para venir a él en forma
se detecta magia, el objeto irradiará encantamiento fuerte junto material (¡pero mejor que sea por una buena razón!)
con un aura más débil de alteración. 19-20 Cuenta de caminar por el viento—como el conjuro de
El examen revelará que el cinto tiene ocho sacos pequeños en 7 nivel del mismo nombre
su superficie delantera interna. De hecho, hay un total de 64
sacos mágicos en el cinto, otros siete “detrás” de cada uno de los
ocho aparentes. Cada uno de estos sacos es similar a un saco Cada cuenta especial puede usarse una vez por día. Si el
contenedor miniatura, capaz de contener hasta 27 decímetros sacerdote convoca su deidad frívolamente, la deidad, en el mejor
cúbicos (0,30m x 0,30m x 0,30m) de material con un peso de de los casos, toma el collar como castigo. La función de cada
hasta 5 kilos. El cinto responde a los pensamientos de su usuario cuenta sólo es conocida cuando la cuenta se agarra y se usa un
proporcionando un saco lleno (para extraer algo) o uno vacío conjuro de comunicar. Todos los poderes de las cuentas
(para poner algo) según se desee. Naturalmente, este objeto es especiales se pierden si éstas se remueven del collar.
apreciado grandemente por los lanzadores de conjuros, porque
puede contener componentes para muchos conjuros y los hará Collar de Estrangulación: Un collar de estrangulación sólo
prontamente disponibles. puede identificarse cuando se pone alrededor del cuello de un
personaje. El collar aprieta inmediatamente y no puede ser
Collar de Adaptación: Esta cadena se parece a un medallón. quitado por cualquier medio que no sea un conjuro de deseo
El usuario puede ignorar todas las clases de gases que afectan a limitado o deseo. El usuario sufre 6 puntos de daño por round
las criaturas a través de la respiración. Él también puede respirar debido a la estrangulación hasta que esté muerto. El collar
bajo el agua o incluso puede existir en espacio sin aire durante permanecerá abrochado alrededor de la garganta del personaje
hasta siete días. hasta que este sea un esqueleto seco. Puede usarse más de una
vez.
Collar de Cuentas de Oración: Un collar mágico de esta
clase parece ser una pieza normal de joyería sin valor hasta que Collar de Proyectiles: Este dispositivo no parece ser nada
se pone alrededor del cuello de un personaje. Incluso entonces, más que un medallón barato o una pieza de joyería sin valor. Sin
la verdadera naturaleza del objeto sólo se revelará si el usuario embargo, si un personaje se lo pone alrededor de su cuello,
es un sacerdote (excluyendo druidas y otros personajes capaces puede ver el collar realmente como es—es en realidad una
de usar conjuros de naturaleza sacerdotal o druídica como cadena de oro de la que cuelgan varios proyectiles dorados en
paladines y guardabosques). El collar de cuentas de oración forma de globo. Las esferas sólo pueden ser desarraigadas por el
consta de 1d6+24 piedras semipreciosas (60%) y de fantasía usuario que puede lanzarlas fácilmente hasta una distancia de 21
(40%) las. El usuario tendrá un 25 % más de probabilidad para metros. Cuando llegan al final de su trayectoria, estallan como
224
Guía del Dungeon Master

una bola de fuego mágica. El número de proyectiles, y sus Forma de ataque Cargas Adicionales
respectivos Dados de Golpe de daño de bola de fuego, son Proyectiles tipo catapulta 1
determinados lanzando 1d20 y consultando la siguiente tabla: Fuegos normales muy calientes 2
Cuerno de Estallido 6
Bola de fuego de estallido retardado 3
Desintegrar 6
Número de Proyectiles y Poder Bola de fuego 3
Tirada en Dados Tormenta de fuego 3
D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Golpe de llama 3
1-4 - - - - - - 1 - 2 - Golpe de rayo 4
5-8 - - - - - 1 - 2 - 2 Enjambre de meteoros 8
9-12 - - - - 1 - 2 - 4 - Paso en muro 3
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4 Puerta en fase 5
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 - Rociada prismática 7
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - - Muro de fuego 2
20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -

Cubo de Resistencia al Frío: Cuando el cubo se activa


Por ejemplo, con un resultado de 9-12, el collar poseerá siete encierra un área de 3 metros por lado, pareciéndose a un cubo de
proyectiles—una bola de fuego de 7 dados, dos de 5 dados, y fuerza. La temperatura dentro de este área siempre es 18º C. El
cuatro de 3 dados. campo absorberá todos los ataques basados en frío (por ejemplo,
El tamaño mostrará que hay una diferencia de poder entre los cono de frío, tormenta de hielo, e incluso el aliento de dragón
globos, pero por lo general el número de dados y el daño que blanco). Sin embargo, si el campo recibe a más de 50 puntos de
causa cada uno no pueden conocerse. daño frío en cualquier turno (10 rounds), se derrumba y no puede
Si el collar es usado o llevado por un personaje que falla su renovarse durante una hora. Si recibe más de 100 puntos de daño
tirada de salvación contra un ataque de fuego mágico, el objeto en un turno, el cubo se destruye.
también debe realizar un chequeo de tirada de salvación. Si no Frío debajo de -20º C inflige 2 puntos de daño por frío en el
tiene éxito, todos los proyectiles restantes detonan cubo por cada –10º C., (4 puntos de daño entre -21 y -30 grados,
simultáneamente. etc.). Así, a –40º C el dispositivo puede resistir sólo 42 puntos
de daño.
Cubo de Fuerza: Este dispositivo puede hacerse de marfil,
hueso, o cualquier mineral duro. Tiene el tamaño aproximado de Cuchara de Murlynd: Este increíble utensilio para comer
un dado grande—quizá 2 cm a través—y le permite a su está hecho típicamente de cuerno. Si se realiza detección de
poseedor poner un muro de fuerza de 3 metros) por lado magia irradia un aura leve de conjuro. Si la cuchara se pone en
alrededor de su persona. Esta pantalla cúbica es impenetrable a un contenedor vacío—un cuenco, una taza, un plato, etc.—la
las formas de ataque mostradas en la tabla de abajo. El cubo tiene vasija se llenará con una papilla espesa y pastosa. Aunque esta
36 cargas, y esta energía se restaura cada día. El poseedor substancia tiene un sabor similar al cartón húmedo tibio, es
presiona una cara del cubo para activar o dejar fuera de altamente nutritiva. Contiene todo lo necesario para mantener a
funcionamiento el campo: cualquier criatura herbívora, omnívora, o carnívora. La cuchara
producirá papilla suficiente cada día para alimentar hasta cuatro
humanos.
Cara del
Cubo CCT /IM* Efecto Cuenco de Controlar Elementales de Agua: Este recipiente
1 1/1 mantiene fuera gases, vientos, etc. grande normalmente está hecho de piedra semipreciosa azul o
2 2/8 mantiene fuera la materia no viva verde (por ejemplo, malaquita o lapislázuli, o a veces jade).
3 3/6 mantiene fuera la materia viviente Tiene aproximadamente 30 cm de diámetro, la mitad de esto de
4 4/4 mantiene fuera la magia profundidad, y es relativamente frágil. Cuando se llena el cuenco
5 6/3 mantiene fuera todas las cosas con agua fresca o salada, y se dicen ciertas palabras, aparecerá
6 0/normal se desactiva un elemental de agua de 12 Dados de Golpe. Se requiere un
round para pronunciar las palabras de llamada.
* Costo de Cargas por Turno / Indice de Movimiento Ten presente que si se usa agua salada, el elemental será más
fuerte (+2 por Dado de Golpe, no obstante el máximo de puntos
Cuando la pantalla de fuerza está activada, los siguientes de golpe por dado es 8). Puede encontrarse información sobre
ataques contra el cubo costarán cargas adicionales del cubo para los elementales de agua en el Compendio de Monstruos. (Ver
mantener la integridad de la pantalla. Ten presente que estos también cuenco de muerte acuosa debajo.)
conjuros no pueden lanzarse dentro o fuera del cubo:
Cuenco de Muerte Acuosa: Este dispositivo se ve
exactamente como un cuenco de controlar elementales de agua,
225
Advanced Dungeons and Dragons

incluso en el color, diseño, irradiación mágica, etc., Sin criaturas de tamaños diferentes:
embargo, cuando se llena con agua, el hechicero debe lanzar una
tirada de salvación exitosa contra conjuro o será encogido al Tamaño Valor
tamaño de una hormiga pequeña y será sumergido en el centro Diminuto 1/3 *
del cuenco. Si se llena el cuenco con agua salada, la tirada de Pequeño 1/2 *
salvación sufre una penalización de -2. Medio 1
La víctima se ahogará en 1d6 + 2 rounds, a menos que se use Grande 3
magia para salvarlo, pues no puede ser sacada físicamente del Enorme 4
cuenco de muerte acuosa excepto por medios mágicos: Gigantesco 8
crecimiento animal, agrandar, o deseo son los únicos conjuros
que librarán a la víctima y restaurarán su tamaño normal; una * Redondeado hacia arriba (por ejemplo, 3 criaturas Pequeñas
poción de crecimiento vertida en el agua tendrá el mismo efecto; suman 1,5 redondeando hacia arriba 2).
una poción de agua dulce le concederá otra tirada de salvación
a la víctima (o sea, una oportunidad de que la magia de la Suma los valores de todas las criaturas enredadas para
maldición del cuenco sólo funcione brevemente). Si la víctima determinar cuántas son afectadas por la cuerda. Por ejemplo, la
se ahoga, la muerte es permanente y definitiva, no es posible cuerda podría enredar hasta 24 criaturas Diminutas o 2 criaturas
ninguna resurrección, y ni siquiera un deseo funcionará. Enormes. Cualquier combinación de tamaños es posible con tal
que el valor total no exceda ocho.
Cuentas de Fuerza: Estas esferas negras pequeñas podrían La cuerda no puede ser rota simplemente por la fuerza—debe
confundirse con cuentas comunes, canicas, o perlas ser golpeada por una arma afilada. La cuerda tiene CA -2 y se
extraordinariamente negras pero opacas. Normalmente se necesitan 22 puntos de daño para cortarla; todo el daño debe ser
encuentran de 5-8 de éstas cuentas cada ocasión. Cada una tiene infligido por la misma criatura (no la que está enredada). El daño
alrededor de 2 cm de diámetro y es bastante pesada, pesando casi por debajo de 22 puntos se reparará en seis turnos. Si una cuerda
una onza (28 gramos). Una puede ser lanzada hasta 30 metros. de enredar es cortada, se destruye.
Al impactar, la cuenta envía un estallido de fuerza que inflige
5d4 puntos de daño en todas las criaturas dentro de un radio de Cuerda de Escalar: Una cuerda de escalar de 18 metros de
3 metros del centro del estallido. Cada víctima tiene derecho a largo no es más gruesa que una varita delgada y no pesa más de
una tirada de salvación contra conjuro. Aquéllos que tienen éxito kilo y medio, pero es lo bastante fuerte como para resistir 1.500
en su tirada de salvación serán arrojados fuera del área de la kilos de peso. Cuando se le ordene, la cuerda serpenteará hacia
explosión, pero aquéllos que no lo logran serán encapsulados por adelante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección
una esfera de fuerza después de recibir el daño. a 3 metros por round y se atará firmemente dondequiera que se
La esfera se formará alrededor de cualquiera y todas las desee. Regresará o se desatará de una manera similar. También
criaturas en el área de 3 metros de radio, incluso aquéllas de es posible ordenarle a una cuerda de escalar que se anude. Esto
tamaño grande, y persistirá por 3d4 rounds. Las víctimas serán causará que aparezcan nudos grandes a intervalos de 30 cm a lo
incapaces de escapar excepto por los mismos medios usados largo de la cuerda. Los nudos acortan la cuerda a una longitud
para derrumbar un conjuro de muro de fuerza. de 15 metros hasta que son desatados. Cuando se invoca su
magia, un extremo de la cuerda debe ser sostenido por un
Cuerda de Constricción: Esta cuerda se ve exactamente personaje.
como una cuerda de escalar o enredar. Sin embargo, en cuanto
se le ordena realizar alguna acción, se ata alrededor del cuello Cuerno de Bondad/Maldad: Este instrumento mágico se
del personaje que la sostiene, y de otros 1d4 personajes a una adapta al alineamiento de su poseedor, así que producirá un
distancia de hasta 3 metros. Todos los que son atrapados por la efecto bueno o uno malvado dependiendo del alineamiento de
cuerda tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuro. su dueño. Si el poseedor es completamente neutral, el cuerno no
Cualquiera que falle la tirada de salvación es estrangulado y tendrá poder en absoluto. Si el dueño es bueno, entonces soplar
estrujado (2d6 puntos de golpe de daño), y la cuerda continúa el cuerno tiene el efecto de un conjuro de protección contra el
apretando hasta que se lanza sobre ella un disipar magia. mal en un radio de 3 metros, y esta protección durará 10 rounds.
Las criaturas enredadas por la cuerda no pueden lanzar Cada criatura amistosa/aliada dentro de este área se afectará
conjuros ni liberarse. Un personaje que no esté enredado puede como si se le hubiese lanzado el conjuro. Si el cuerno es de
lanzar un disipar magia o intentar cortar la cuerda—esta tiene alineamiento malvado, entonces el inverso del conjuro
CA -2 y se necesitan 22 puntos de daño para cortarla; todos los nombrado ocurre dentro del área de efecto. El cuerno puede
puntos de golpe deben ser infligidos por la misma criatura (no la soplarse una vez por día.
que está enredada).
Cuerno de Burbujas: Este instrumento musical maldito
Cuerda de Enredar: Una cuerda de enredar se ve como irradiará magia si se realiza la detección. Se ve como un cuerno
cualquier otra cuerda mágica. Cuando se le ordena, la cuerda se normal, o posiblemente cualquiera de los muchos cuernos
lanza hacia adelante 6 metros o hacia arriba 3 metros para mágicos. Este sonará una nota y producirá que una masa de
enredar hasta ocho criaturas de tamaño humano. Para los burbujas rodee y ciegue completamente al individuo que soplo
propósitos del enredo, se asignan los siguientes valores a las el cuerno durante 2d10 rounds, pero estas burbujas sólo aparecen
226
Guía del Dungeon Master

cuando se encuentre presente una criatura que busque concha que puede soplarse una vez por día (excepto por un tritón
activamente matar al personaje que tocó el cuerno, así que su que pueden sonarlo tres veces diariamente). Un cuerno de los
aparición podría retrasarse por un periodo muy corto o tritones puede realizar cualquier de las siguientes funciones
sumamente largo. cuando es soplado:
1. Calma las aguas agitadas en un radio de un kilómetro. (Esto
Cuerno de Derrumbar: El cuerno parece ser un instrumento tiene el efecto de disipar un elemental de agua o water weird.)
musical normal, quizás un clarín o un cuerno de advertencia de 2. Convoca 5d4 hipocampos (con 1 o 2 en una tirada de d6),
alguna clase. Si se hace sonar inadecuadamente (por ejemplo, 5d6 caballos de mar gigantes (en una tirada de 3-5), o 1d10
sin pronunciar primero la palabra de mando apropiada) o el 10% leones marinos (en una tirada de 6) si el personaje está en un
de las veces en todo caso, resultará en lo siguiente: cuerpo de agua en el que tales criaturas moran. Las criaturas
En el exterior: Un torrente de 2d6 piedras del tamaño de un convocadas serán amistosas y obedecerán al personaje que sonó
puño golpeará al individuo que suena el cuerno, causando cada el cuerno a lo máximo de su comprensión.
una 1d6 puntos de golpe de daño. 3. Crear pánico en las criaturas marinas con Inteligencia
En el interior: El techo se derrumbará sobre la cabeza cuando animal o más baja, causando que huyan a menos que cada una
el dispositivo se sopla. El personaje sufre 3d12 puntos de daño. lance una tirada de salvación exitosa contra conjuro. Aquéllos
Bajo tierra: El área inmediatamente encima del personaje que tienen éxito deben recibir una penalización de -5 en su tirada
que suena el cuerno se caerá sobre él. El daño base es 5d4 de ataque durante 3d6 turnos (30-180 rounds).
puntos, multiplicado por 1 por cada 3 metros de altura del que Cualquier uso de un cuerno de los tritones puede ser oída por
cae el material encima de su cabeza (o sea, doble daño si es un todos los tritones dentro de un radio de 2 kilómetros.
techo de 6 metros, triple daño si es un techo de 9 metros, etc.).
El uso apropiado de un cuerno de derrumbar permite al Cuerno de Niebla: Este pequeño dispositivo parecido a un
personaje sonarlo mientras lo está apuntando hacia el techo entre clarín le permite a su poseedor soplar una nube espesa de niebla
9 y 18 metros más allá del usuario. El efecto es derrumbar una densa igual a la de un conjuro de nube de niebla. Cada round
sección del techo de hasta 6 metros de ancho y 6 metros de largo que se pase soplándolo crea una nube de niebla de 270
(un radio de 3 metros del punto central hacia donde se apunta) decímetros cúbicos (0,75m x 0,60m x 0,60m). La nube dura 2d4
qué inflige daño como se explica anteriormente sólo si se rounds después del último round de soplar el instrumento. Ten
encuentran en el interior o bajo tierra. en cuenta que si deja de sonarse durante un round, habrá
empezado una nueva nube de niebla, ya que la inicial tiene una
Cuerno de Estallido: Este cuerno mágico parece ser una duración de 2d4 minutos más, y habrá flotado lejos del individuo
trompeta normal, pero si se lanza sobre el un detectar magia que lo suena. El dispositivo hace un ruido grave, como el de un
irradia magia. Puede hacerse sonar como un cuerno normal, pero cuerno, con la nota cayendo abruptamente a un registro más bajo
si la palabra correcta se pronuncia y entonces el instrumento se al final.
hace sonar, tiene los siguientes efectos, ambos ocurren en
seguida: Cuerno de Valhalla: Hay cuatro variedades de este
1. El cuerno emite un cono de sonido, 36 metros de largo y 9 dispositivo mágico. Cada uno parece ser un instrumento normal
metros de ancho al final. Todos dentro de este área deben lanzar hasta que se pronuncia su palabra de mando. Entonces, cada uno
una tirada de salvación exitosa contra conjuro. Aquellos que convoca varios berserkers de Valhalla para luchar por el
tienen éxito en su tirada de salvación quedan aturdidos durante personaje que los convocó soplando el cuerno. Cada variedad de
un round y sordos durante dos rounds. Aquellos que fallan cuerno solo puede soplarse una vez cada siete días. El tipo de
reciben 1d10 puntos de daño, quedan aturdidos durante dos cuerno, sus poderes, y quién puede emplearlo es determinado
rounds, y sordos durante cuatro. lanzando 1d20 y consultando la tabla más adelante.
2. El cuerno emite una onda de sonido ultrasónico de 30 cm Cualquier personaje cuyo grupo sea incapaz de usar un
de ancho y 30 metros de largo. Esta causa un debilitamiento de cuerno particular de Valhalla será atacado por los guerreros
materiales tales como metal, piedra, y madera. El debilitamiento berserkers convocados cuando el personaje sople el cuerno.
tiene un efecto igual al daño causado por un golpe de un Los guerreros convocados tienen Categoría de Armadura 4,
proyectil lanzado por una catapulta grande. Ver “Daño de 6 puntos de golpe por dado, y están armados con espada y
Asedio” en el Capítulo 9, y sufre una penalización adicional de venablo (50%), o hacha de batalla y venablo (50%). Ellos atacan
-2 a la tirada de dado descrita allí. felizmente a cualquiera que el poseedor del cuerno les ordene
Si un cuerno de estallido se usa mágicamente más de una vez que combatan, hasta que mueran ellos o sus oponentes, o hayan
por día, hay una probabilidad acumulativa del 10% que explote pasado seis turnos, lo que ocurra primero.
e inflija 5d10 puntos de daño en la persona que lo haga sonar. Un 50% de estos cuernos tienen alineamiento y sólo llamará
No hay cargas en un cuerno, pero el dispositivo está sujeto a a guerreros de el alineamiento del cuerno. Una diferencia de
tensiones como se explicó anteriormente, y cada vez que es alineamiento radical causará que quien sople el cuerno sea
usado con efectos mágicos hay una probabilidad acumulativa del atacado por los guerreros.
2% que el instrumento se auto destruya. En el último caso,
ningún daño se inflige en el personaje que lo sopla. Tirada Tipo de Guerreros Berserkers
D20 Cuerno Llamados Utilizable Por
Cuerno de los Tritones: Este dispositivo es un cuerno de 1-8 Plata 2d4+2 nivel 2 cualquier grupo
227
Advanced Dungeons and Dragons

9-15 Latón 2d4+1 nivel 3 Sa, Ma, Pi Látigo: un dispositivo que causa que aparezca un látigo
16-18 Bronce 2d4 nivel 4 Sa, Gue enorme de cuero y ataque a cualquier oponente que se desee
19-20 Hierro 1d4+1 nivel 5 Gue durante hasta seis turnos (arma +1, tirada de ataque de guerrero
de nivel 9, 1d6+1 puntos de daño más una tirada de salvación
Decantador de Agua Interminable: Este frasco con tapón contra conjuro o queda atado firmemente durante 1d6+1
parece ordinario pero irradia el aura de magia. Si el tapón es rounds). (Ver Espada de danza).
removido, y se pronuncian las palabras apropiadas, brota un
torrente de agua fresca o salada, según se pida. Hay palabras de Escarabajo Contra Golems: Este prendedor mágico le
mando separadas para la cantidad así como para el tipo de agua. permite a su usuario detectar cualquier golem en un radio de 18
Puede hacerse brotar agua como sigue: metros, aunque debe concentrarse para que la detección se lleve
Torrente: vierte 1 galón por round a cabo. Además, el escarabajo le permite a su poseedor combatir
Fuente: torrente de 1,50 metros de largo a 5 galones por round un golem, con armas sostenidas en la mano o de proyectiles,
Géiser: torrente de 6 metros de largo a 30 galones por round como si fuera un monstruo normal, sin defensas especiales. Cada
El géiser causa una presión de retroceso considerable, y el escarabajo tiene este efecto con respecto a una clase diferente de
poseedor debe asegurarse bien o será derribado. La fuerza del golem. Lanza el dado de porcentaje y consulta la siguiente tabla.
géiser matará animales pequeños e insectos (ratones, topos,
murciélagos pequeños, etc.). Debe pronunciarse la palabra de
mando para cesar. Tirada Tipo(s) de Golem Valor
D100 Afectado PE
Dispositivo Multiusos de Quaal: Los dispositivos multiusos 01-30 Carne 400
son dispositivos mágicos pequeños de varias formas para 31-55 Arcilla 500
satisfacer necesidades especiales. Los tipos de dispositivos se 56-75 Piedra 600
listan mas abajo. Pueden crearse otros tipos de dispositivo si se 76-85 Hierro 800
desea. Cada dispositivo es utilizable una sola vez. Consulta la 86-95 Carne, Arcilla, Madera 900
siguiente tabla para determinar el tipo de dispositivo multiusos 96-00 Cualquier golem 1.250
descubierto:

Tirada Escarabajo de Enfurecer a los Enemigos: Cuando se


D20 Dispositivo exhibe uno de estos dispositivos y se pronuncia una orden, todas
1-4 Ancla las criaturas hostiles inteligentes dentro de un radio de 12 metros
5-7 Pájaro deben lanzar tiradas de salvación exitosas contra conjuro o se
8-10 Abanico enfurecen. Aquéllos cuyas tiradas de salvación tienen éxito
11-13 Barco del cisne pueden desempeñarse normalmente; los enemigos enfurecidos
14-18 Arbol corren en una furia berserker y atacan a la criatura más cercana,
19-20 Látigo incluso sus propios camaradas (bonificación de +1 a las tiradas
de ataque, bonificación de +2 al daño, bonificación de -3 a su
Ancla: un dispositivo útil para amarrar un barco en el agua de propia Categoría de Armadura).
forma que quede inmóvil durante hasta un día entero. La rabia dura 1d6+6 rounds, y durante este periodo, las
Pájaro: un dispositivo que puede usarse para alejar criaturas criaturas enfurecidas atacarán continuamente, sin motivo ni
hostiles del tipo aves o como un vehículo de transporte igual a temor, atacando otras criaturas cercanas a ellos si matan a los
un ruc del tamaño más grande (un día de duración). oponentes iniciales. Un escarabajo de este tipo contiene 1d6+18
Abanico: un dispositivo que forma un abanico enorme que cargas.
puede causar una brisa fuerte en una área lo bastante grande para
propulsar un barco. Este viento no es acumulativo con la Escarabajo de Locura: Este objeto es indistinguible de
velocidad del viento existente—si ya hay un brisa fuerte cualquier otro amuleto, broche, o escarabajo. Cuando se exhibe
soplando, la brisa producida por el abanico no puede agregarse y se pronuncia una palabra de mando, todas las otras criaturas
a la natural para crear un ventarrón. Sin embargo, puede ser dentro de un radio de 6 metros deben realizar tiradas de
usada contra esta para crear un área de calma de vientos salvación contra conjuro con una penalización de -2 (y también
relativamente menores (aunque por supuesto esto no afectará al una penalización de -10% a cualquier resistencia mágica).
tamaño de las olas en una tormenta). El abanico puede ser usado Aquellos que fallan la tirada de salvación se vuelven
hasta ocho horas por día. No funcionará en tierra. completamente dementes durante 1d4+8 rounds, incapaces de
Barco del cisne: un dispositivo que forma un bote enorme lanzar conjuros o usar cualquier clase de razonamiento (trátalo
parecido a un cisne capaz de una velocidad de natación de 24, y como un conjuro de confusión sin posibilidad de actuar de una
de llevar ocho caballos y equipo o 32 hombres o cualquier manera no desconcertada). El escarabajo tiene 1d8+8 cargas.
combinación equivalente (duración de un día).
Arbol: un dispositivo que causa que un gran roble brote del Escarabajo de Muerte: Este prendedor pequeño parece ser
suelo (tronco de 1,80 metros de diámetro, 18 metros de altura, cualquiera de los varios amuletos, broches, o escarabajos
12 metros de diámetro en la copa). beneficiosos. Sin embargo, si se sostiene durante más de un
228
Guía del Dungeon Master

round o se pone dentro de un recipiente suave (bolsa, mochila, del aire hasta una velocidad base de movimiento de 30. La
etc.) a una distancia de 30 cm o menos de un cuerpo viviente escoba puede llevar 90 kilos a este índice, pero cada 7 kilos
cálido durante un turno, se transforma en una criatura adicionales retardan el movimiento en 1. El dispositivo puede
excavadora horrible parecida a un coleóptero. La cosa rasgará a elevarse o descender en un ángulo de 30 grados. Debe usarse
través de cualquier cuero o tela, penetrará en la carne, y una palabra de mando (determinada por el DM). La escoba
alcanzará el corazón de la víctima en un solo round, causando la viajará sola a cualquier destino que se le indique. Vendrá a su
muerte. Regresando entonces a su forma de coleóptero. (Poner dueño desde una distancia de hasta 300 metros cuando el
el coleóptero en un recipiente de madera dura, cerámica, hueso, pronuncie la palabra de mando.
marfil, o metal le impedirá al monstruo cobrar vida.)
Esfera de Aniquilación: Una esfera de aniquilación es un
Escarabajo de Protección: Este dispositivo parece ser globo de oscuridad absoluta, una bola de inexistencia de 60 cm
cualquiera de los varios amuletos mágicos, piedras, etc. Sin de diámetro. De hecho la esfera es un agujero en la continuidad
embargo, emite un aura mágica débil, y si se sostiene durante un del multiverso, un vacío. ¡Cualquier materia que entra contacto
round, en su superficie aparecerá una inscripción la cual con una esfera es absorbida al instante en el vacío, se pierde,
permitirá al poseedor saber que es un dispositivo de protección. absolutamente destruida—incluso los deseos y magias similares
El poseedor gana una bonificación de +1 a todas las tiradas no tienen efecto!
de salvación contra conjuro. Si normalmente no es posible Una esfera de aniquilación está básicamente estática,
ninguna tirada de salvación, él consigue una probabilidad de uno descansando en algún lugar como si fuera un agujero normal.
en 20 de lanzar una tirada de salvación, ajustada por cualquier Sin embargo, puede moverse, mediante esfuerzo mental. Las
otra protección mágica que normalmente de bonificaciones a las ondas cerebrales del individuo concentrado en moverla doblan
tiradas de salvación. Así, por ejemplo, este dispositivo permite los tejidos espaciales, causando que el agujero se deslice. El
una tirada de salvación contra conjuros base 20 contra los rango de control es inicialmente 12 metros, una vez se establece
ataques de proyectiles mágicos. Si además el blanco tiene una el control es de 3 metros/nivel. El índice de movimiento básico
bonificación de +4 por armadura mágica y una bonificación de es 3 metros por round, modificado como se muestra mas abajo.
+1 por un anillo de protección, cualquier resultado de 15 o mejor El control de la concentración está basado en la Inteligencia
indicaría que los proyectiles no hicieron daño. y el nivel de experiencia—mientras más alto sea el nivel mayor
El escarabajo también puede absorber hasta 12 ataques que será el poder mental y la disciplina. Por cada punto de
drenen niveles de energía (el drenaje de dos niveles cuenta como Inteligencia por encima de 12, el hechicero suma un 1%; por
dos absorciones), toque de la muerte, rayos de muerte, o dedos cada punto por encima de 15, él suma otro 3%. En otras palabras,
de muerte. Sin embargo, al absorber 12 ataques de este tipo el suma 1% por cada punto entre 13 y 15, y un 3% adicional por
escarabajo se convierte en polvo—es destruido totalmente. cada punto entre 16 y 18—una bonificación máxima de 12% con
Uno de cada 20 de estos escarabajos será un objeto maldito, una Inteligencia de 18. La bonificación se aplica a esta tabla:
dándole al poseedor una penalización de -2 a sus tiradas de
salvación. Sin embargo, uno de cada cinco de estos objetos
malditos se volverá un escarabajo +2 si la maldición es extirpada Probabilidad de
por un clérigo de nivel 16 o más alto. En este caso, el escarabajo Nivel del Movimiento/ Control/
tendrá capacidad de absorción de 24 en lugar de 12. Hechicero Round Round
hasta 5 2,40 m 15%
Escoba de Ataque Animado: Esta es imposible de 6-7 2,70 m 20%
diferenciar de una escoba normal, excepto por medio de la 8-9 3m 30%
detección de su magia. Es idéntica a una escoba voladora sin 10-11 3,30 m 40%
importar lo que se pruebe que no sea intentar volar en ella. 12-13 3,60 m 50%
Usarla revela que una escoba de ataque animado es un objeto 14-15 3,90 m 60%
muy peligroso: 16-17 4,20 m 70%
Si se pronuncia una palabra de mando (“vuela” , “elévate”, 18-20 4,50 m 75%
etc.), la escoba hará un rizo con su jinete confiado, dejándolo 21 & mayor 4,80 m 80%
caer al suelo sobre su cabeza desde 1d4+5 x 30 metros (de 1,80
a 2,70 metros). La escoba atacará a la víctima aturdida, Cualquier intento de controlar la esfera causará que se mueva,
golpeándole la cara con el extremo de paja para cegarlo y pero si no se establece el control, la esfera se deslizara hacia el
entonces, golpeándolo con el extremo del asa. hechicero que intenta moverla. La esfera continuará moviéndose
La escoba tiene dos ataques por round con cada extremo (dos en esta dirección durante 1d4 rounds y después de esto mientras
golpes con la paja, dos con el asa). Ataca como si fuera un el hechicero se encuentre a una distancia de 9 metros o menos.
monstruo de 4 Dados de Golpe. Si el extremo de paja logra un Si dos o más hechiceros se disputan el control de una esfera
impacto causa ceguera por un round. El otro extremo causa 1d3 de aniquilación, se verifica primero aquel que tenga la
puntos de daño cuando impacta. La escoba tiene Categoría de probabilidad de porcentaje más alta de controlar la esfera,
Armadura 7 y toma18 puntos de golpe destruirla. después el siguiente más fuerte, etc. La probabilidad de control
se reduce en un 5% por persona, acumulativo, cuando dos o más
Escoba Voladora: Esta escoba mágica puede volar a través hechiceros se concentran en la esfera, aun cuando ellos estén
229
Advanced Dungeons and Dragons

cooperando. Si ninguno tiene éxito, la esfera se desliza hacia el el observador está suficientemente familiarizado con ellos.
más fuerte. El control debe verificarse cada round. 3. Usarlo como un portal para visitar otros lugares
En caso que se lance un conjuro de puerta en una esfera, hay (posiblemente también otros planos, dependiendo de lo que
una probabilidad del 50% que el conjuro la destruya, 35% que quiera el DM) primero observándolos mágicamente y entonces
el conjuro no haga nada, y 15% que se rasgue un agujero en el pasando a través de este al lugar observado—un área invisible
tejido espacial, y todo en un radio de 54 metros sea catapultado permanece en el “otro lado”, y aquéllos que usen el portal
hacia otro plano o universo. pueden volver si logran encontrar el lugar correcto. (¡Ten
Si un cetro de cancelación toca una esfera, ocurrirá una presente que las criaturas que son observadas mágicamente
tremenda explosión en el momento en que se nieguen una a otra. pueden atravesar el espejo si este lugar es encontrado por ellos!)
Todo dentro de un radio de 18 metros recibirá 3d4 x 10 puntos 4. Una vez por semana contestará una pregunta corta con
de daño. respecto a una criatura cuya imagen se muestre en su superficie.
Ver también talismán de la esfera, más adelante.
Figurillas de Poder Maravilloso: hay varios tipos de
Espejo de Atrapar Vida: Este dispositivo de cristal por lo figurillas de poder maravilloso. Cada una parece ser una
regular tiene un área aproximada de 3.600 cm cuadrados (0,30m estatuilla diminuta de un animal de aproximadamente una
x 1,20m), está enmarcado en metal, madera, etc. Sólo es pulgada (2,54 cm) de alto. Cuando la figurilla se arroja al suelo
utilizable por hechiceros, aunque puede fijarse a una superficie y se pronuncia una palabra de mando, se vuelve un animal
para operar solo, dando una palabra de mando. Un espejo tiene viviente de tamaño normal (excepto en el caso mencionado más
de 13 a 18 compartimentos no espaciales/extra-dimensionales adelante). El animal obedece y sirve a su dueño.
dentro de él. Cualquier criatura que se acerque a menos de 9 Si una figurilla de poder maravilloso se rompe o destruye en
metros del dispositivo y mire su reflejo debe lanzar una tirada de su forma de estatuilla, queda arruinada para siempre, toda la
salvación exitosa contra conjuro o queda atrapada dentro del magia se pierde, y no tiene poder. Si se mata en forma del
espejo en una de las celdas. Una criatura no consciente de la animal, la figurilla simplemente se revierte a una estatuilla y
naturaleza del dispositivo siempre mirará su reflejo, la puede usarse de nuevo en una ocasión posterior.
probabilidad baja a un 50% si la criatura es consciente que el Cuando se encuentra una figurilla por primera vez, lanza los
espejo atrapa vida. dados de porcentaje y consulta la siguiente tabla para determinar
Cuando una criatura es atrapada, es introducida físicamente el tipo de animal en que la figurilla se convierte:
en el espejo. El tamaño no es un factor, pero los autómatas y la
materia no viva (incluyendo los golems pero excluyendo los
muertos vivientes inteligentes) no son atrapados. El poseedor del Tirada
espejo puede llamar a la superficie del espejo el reflejo de D100 Tipo de Figurilla
cualquier criatura que se encuentre atrapada dentro, y puede 01-15 Mosca de ébano
entablar una conversación con la criatura impotente. Si la 16-30 Leones dorados (par)
capacidad del espejo se excede, una víctima (determinada al 31-40 Cabras de marfil (trío)
azar) quedará libre para acomodar a la última. 41-55 Elefante de Mármol
Si el espejo se rompe, todas las víctimas se liberan 56-65 Corcel de Obsidiana
(normalmente para atacar entonces al poseedor del dispositivo). 66-85 Perro de ónix
Ten presente que el poseedor de un espejo de atrapar vida puede 86-00 Búho serpentino
pronunciar una palabra de mando para liberar una criatura
atrapada, pero debe conocerse la celda de la criatura. Ejemplo: Mosca de ébano: Cuando se le manda, esta mosca tallada
“¡En el nombre de Zagig el Grande, yo ordeno al ocupante de la pequeña cobra vida y crece hasta el tamaño de un potro. La
tercera celda que salga!” mosca de ébano tiene Categoría de Armadura 4, 4+4 Dados de
Golpe, y categoría de maniobrabilidad C. Vuela a un índice de
Espejo de Oposición: Este objeto se ve exactamente como movimiento de 48 sin jinete, 36 llevando hasta 100 kilos de peso,
un espejo normal. Si una criatura se refleja en su superficie, se y 24 llevando entre 101 y 160 kilos de peso. El objeto puede
creará un duplicado exacto de la criatura, y este opuesto atacará usarse un máximo de tres veces por semana, 12 horas por día.
la criatura reflejada inmediatamente. Ten en cuenta que el Cuando han pasado 12 horas o cuando se pronuncia la palabra
duplicado tendrá todos los objetos y poderes del original de mando, la mosca de ébano se vuelve una estatuilla diminuta
(incluso la magia), pero al derrotarlo o destruirlo, el duplicado y una vez más.
sus objetos desaparecerán completamente. Leones dorados: Éstos vienen en pares. Se convierten en
leones machos adultos normales (Categoría de Armadura 5/6,
Espejo de Proeza Mental: Este espejo mágico se parece a 5+2 Dados de Golpe, y los modos de ataque normales). Si
uno ordinario 1,50 metros por 60 cm. El poseedor que conoce mueren en combate, los leones no pueden transformarse de la
los comandos apropiados puede hacer que realice lo siguiente: forma de estatuillas durante una semana completa; de lo
1. Leer los pensamientos de cualquier criatura reflejada en el, contrario pueden usarse todos los días una vez. Ellos se agrandan
aunque estos pensamientos estén en un idioma desconocido. y se encogen al pronunciar la palabra de mando.
2. Observación mágica con él como si fuera una bola de Cabras de marfil: Éstas vienen en tríos. Cada cabra de este
cristal con clariaudiencia, incluso puede ver en otros planos si trío parece ligeramente diferente de las otras, y cada una tiene
230
Guía del Dungeon Master

una función diferente. Éstas son: Corcel de Obsidiana: Un corcel de obsidiana parece ser un
• La Cabra de Viajar—Esta estatuilla proporciona una trozo pequeño, casi informe de piedra negra. Sólo la inspección
montura rápida y resistente de Categoría de Armadura 6, con 24 cuidadosa revelará que se parece vagamente a algún tipo de
Puntos de Golpe y 2 ataques (cuernos) que producen 1d8 puntos cuadrúpedo, y por supuesto, la estatuilla irradiará magia, si se
de daño cada uno (considérala como un monstruo de 4 Dados de realiza una detección. Al pronunciar la palabra de mando, el
Golpe). Su índice de movimiento es 48 cuando carga 140 kilos pedazo casi informe de obsidiana se vuelve una montura
o menos. Su movimiento se reduce en 1 por cada 7 kilos de peso fantástica. Trátalo como un caballo de guerra pesado con los
adicionales que cargue. La cabra puede viajar un máximo de un siguientes poderes adicionales: volar (a la velocidad de
día cada semana—de manera continua o en cualquier movimiento normal), volverse etéreo, volverse astral. Permitirá
combinación de periodos que sumen 24 horas. A estas alturas, o que le monten, pero si el jinete es de alineamiento bueno, tiene
cuando se profiere la palabra de mando, vuelve a su forma una probabilidad del 10% por uso de llevar a su “amo” al suelo
pequeña durante no menos de un día antes que pueda usarse de del primer nivel del Yermo Gris y entonces volver a su forma de
nuevo. estatuilla. La estatuilla puede usarse durante un periodo máximo
• La Cabra de Trabajo Pesado—Cuando se le ordena, esta de 24 horas, una vez por semana. Ten en cuenta que cuando el
estatuilla se vuelve una criatura enorme, más grande que un toro, corcel de obsidiana se vuelve astral o etéreo, su jinete y equipo
con cascos afilados (2d4+2/2d4+2), una mordedura viciosa también lo hacen. De modo que puede lograrse viajar a otros
(2d4), y un par de peligrosos cuernos de tamaño excepcional planos por medio de este objeto.
(2d6/2d6). Si está haciendo una carga para atacar, puede usar Perro de ónix: Cuando se le ordena, esta estatuilla cambia a
sólo sus cuernos, pero se agrega +6 al daño a cada golpe en ese una criatura con las mismas propiedades que un perro de guerra,
round (o sea, 8-18 puntos de golpe de daño por cuerno). Tiene sólo que está dotado de Inteligencia de 8-10, puede comunicarse
Categoría de Armadura 0, 96 puntos de golpe, y ataca como un en la lengua Común, y tiene habilidades olfativas y visuales
monstruo de 16 Dados de Golpe. Puede llamarse a la vida sólo excepcionales. El poder olfativo permite al perro de ónix
una vez por mes hasta 12 horas cada ocasión. Su índice de olfatear el rastro de una criatura conocida el 100 % de las veces
movimiento es 24. si el rastro tiene una hora o menos, -10% por hora después de
• La Cabra de Terror—Cuando se llama con la palabra de esto. El perro está sujeto a desviarse por senderos falsos,
mando apropiada, esta estatuilla se vuelve una montura tipo brechas, agua, y substancias u olores que enmascaren o bloqueen
destrero, índice de movimiento 36, Categoría de Armadura 2, 48 el rastro. El poder visual permite al perro de ónix usar
puntos de golpe, y ningún ataque. Sin embargo, su jinete puede infravisión con un rango de 27 metros, Divisar cosas ocultas
emplear los cuernos de la cabra como armas (un cuerno como (como en sombras) el 80% del tiempo, las cosas normalmente
un venablo +3 (lanza), el otro como una espada +6). Cuando invisibles el 65% del tiempo, y notar las cosas astrales, etéreas,
se monta contra un adversario, la cabra de terror irradia terror y fuera de fase el 50% del tiempo. Para detalles, ve “Perro de
en un radio de 9 metros, y cualquier oponente en este radio debe Guerra” en el Compendio de Monstruos. Un perro de ónix puede
lanzar una tirada de salvación exitosa contra conjuro o pierde el ser usado durante hasta seis horas continuas, una vez por
50% de su fuerza y sufre una penalización de por lo menos -3 a semana. Obedece sólo a su dueño.
las tiradas de ataque, todo debido a la debilidad causada por el Búho serpentino: Un búho serpentino se vuelve un búho
terror. Cuando todos los oponentes mueren, o al dar la orden cornudo de tamaño normal (CA 7; movimiento 24; 2d2 puntos
apropiada, la cabra regresa a su forma de estatuilla. Puede usarse de golpe; 1d2/1d2 puntos de daño al atacar) si su poseedor así lo
una vez cada dos semanas. ordena, o puede volverse un búho gigante si su dueño así lo
Después de tres usos, cada una de las cabras pierde su requiere. La duración máxima de la transformación es ocho
habilidad mágica para siempre. horas en cualquier caso. (Sin embargo, después de tres
Elefante de Mármol: Ésta es la más grande de las figurillas, transformaciones en la forma del búho gigante, la estatuilla
la estatuilla tiene el tamaño aproximado de una mano humana. pierde todas sus propiedades mágicas). La forma de tamaño
Al pronunciar la palabra de mando, un elefante de mármol crece normal de la estatuilla mágica se mueve con un 95% de silencio,
al tamaño y especificaciones de un verdadero elefante. El animal tiene infravisión a 27 metros, puede ver en oscuridad normal,
creado de la estatuilla es totalmente obediente al dueño de la sobre la tierra, como si hubiera iluminación total, y el doble de
estatuilla, sirviendo como una bestia de carga, montura, o bien que un humano. Su oído es tan perspicaz que puede detectar
combatiente. El tipo de elefante de mármol obtenido es un ratón moviéndose hasta a 18 metros. Cualquier persona o
determinado lanzando dados de porcentaje y consultando la cosa intentando moverse silenciosamente reduce sus
siguiente tabla: probabilidades en un 50% contra el búho serpentino en su forma
más pequeña. Además, el búho puede y se comunicará con su
Tirada dueño por medios telepáticos, informándole de todo lo que ve y
D100 Tipo de elefante oye dentro de las limitaciones de su inteligencia. Si se ordena de
01-09 Elefante normal tamaño gigante, un búho serpentino es igual a un búho gigante
91-00 Elefante prehistórico en todos los aspectos. Para información ver “Búho Gigante” en
el Compendio de Monstruos. Como con la mayoría de las otras
En el Compendio de Monstruos se encuentran detalles de figurillas de poder maravilloso, esta obedece al instante todas
cada tipo de criatura. La estatuilla puede usarse un máximo de las órdenes de su dueño.
24 horas cada vez, cuatro veces por mes.
231
Advanced Dungeons and Dragons

Filacteria de Atención de Monstruos: Aunque este criatura falle su tirada de salvación contra conjuro—después de
brazalete parece ser un dispositivo beneficioso, realmente atrae hacer un chequeo de resistencia mágica, si la tiene. El rango 18
la atención de criaturas sobrenaturales de alineamiento metros. Sólo puede contenerse una criatura a la vez de esta
exactamente opuesto del sacerdote que lo lleva. Esto produce manera. Soltar el tapón libera la criatura capturada.
que el sacerdote sea acosado por criaturas poderosas y hostiles Si el individuo que libera la criatura capturada sabe la palabra
siempre que esté en una área donde estén o puedan aparecer tales de mando, la criatura puede ser obligada a servir durante un
criaturas. Si el sacerdote es de nivel 10 o más alto, atraerá la turno (o a realizar un servicio menor que no tome más de una
atención del enemigo más poderoso de su deidad, causando que hora). Si se libera sin conocer la palabra de mando, lanza los
este interfiera directamente. Una vez puesta una Filacteria de dados para la reacción de la criatura. Cualquier esfuerzo por
atención de monstruos, no puede quitarse sin un conjuro de forzar la misma criatura en el frasco una segunda ocasión le da
deseo y entonces debe realizarse una búsqueda para restablecer un +2 en su tirada de salvación y la hace enfadarse mucho y
al sacerdote en su alineamiento. volverse totalmente hostil. Una botella descubierta podría
contener:
Filacteria de Años Largos: Este dispositivo retarda el
proceso de envejecimiento en una cuarta parte por el tiempo que
el sacerdote lo lleve puesto. La reducción se aplica incluso al Tirada
envejecimiento mágico. Así, si un sacerdote se pone la filacteria D100 Contenido
a la edad de 20, envejecerá nueve meses cada vez que pasen 12; 01-50 Vacía
en 12 años cronológicos, él habrá envejecido solamente nueve 51-54 Elemental de aire
años, y tendrá 29 años (físicamente) en lugar de 32. Uno de cada 55-65 Djinni
20 de estos dispositivos está maldito y opera en forma inversa. 66-69 Elemental de tierra
70-72 Efreeti
Filacteria de Fidelidad: No hay ningún medio para 73-76 Elemental de fuego
determinar qué función realiza este dispositivo hasta que se lleva 77-86 Asechador invisible
puesto. El usuario de una filacteria de fidelidad será consciente 87-89 Rakshasa
de cualquier acción u objeto que afectarán adversamente su 90-93 Salamandra
alineamiento y su posición frente a su deidad. Si se toma un 94-97 Elemental de agua
momento para contemplar la acción, obtiene esta información 98-99 Caminante del viento
antes de realizar la acción o asociarse con semejante objeto. Por 00 Xorn
supuesto la filacteria debe ser llevada de manera normal por el
sacerdote. Frasco de Maldiciones: Este objeto se ve como una vaso,
botella, recipiente, cántaro, frasco, o jarro ordinarios. Tiene
Fortaleza Instantánea de Daern: Este cubo de metal es propiedades mágicas, pero la detección no revelará la naturaleza
pequeño, pero cuando se activa crece hasta formar una torre de del frasco de maldiciones. Puede contener un líquido o puede
1,8 metros cuadrados y 9 metros de alto, con aberturas para emitir humo. Cuando el frasco es destapado por primera vez, se
flechas en todos los lados y una almena resguardada en la parte lanzará una maldición de alguna clase en la persona o personas
superior. Las paredes de metal se extienden 3 metros bajo la cercanas. Después de esto es inofensivo. El tipo de maldición
tierra. La fortaleza tiene una puerta pequeña que sólo abrirá depende del DM. Las sugerencias incluyen el inverso del
cuando se lo ordene el dueño de la fortaleza—ni siquiera los conjuro de sacerdote bendición. Las maldiciones típicas
conjuros llamada a la puerta pueden abrir la puerta. encontradas en pergaminos también se recomiendan para su uso
Las paredes de adamantina de la fortaleza instantánea de aquí. O quizás un monstruo podría aparecer y atacar a todas las
Daern no se ven afectadas por armas normales que no sean criaturas a la vista.
catapultas. La torre puede absorber 200 puntos de daño antes de Gema de Brillo: Este cristal parece ser un prisma largo,
derrumbarse. El daño recibido es acumulativo, y la fortaleza no áspero. Sin embargo, cuando se pronuncian las palabras de
puede repararse (aunque un deseo restaurará 10 puntos de daño conjuro apropiadas, el cristal emite una luz brillante de una de
recibidos). tres clases.
La fortaleza brota a en un sólo round, con la puerta de frente Una palabra de mando causa que la gema emita una luz pálida
al dueño del dispositivo. La puerta se abrirá y cerrará al instante en forma de cono de 3 metros de largo, emanando de la gema
cuando este lo ordene. Todas las personas y criaturas (excepto con un radio de 75 cm al final del rayo. Esto no descarga nada
el dueño) debe tener cuidado de no ser pillados por el de la energía del dispositivo.
crecimiento súbito de la fortaleza. Cualquiera que sea golpeado Otra palabra de mando causa que la gema de brillo emita un
recibe 10d10 puntos de daño. rayo muy luminoso de 30 cm de diámetro y 15 metros de largo.
Cualquier criatura golpeada en los ojos por este rayo será
Frasco de Hierro: Estos recipientes especiales típicamente deslumbrada e incapaz de ver durante 1d4 rounds. La criatura
están grabados con runas de plata y cerrados por un tapón de designada tiene derecho a una tirada de salvación contra magia
latón que lleva un sello con signos, glifos, y símbolos especiales. para determinar si sus ojos estaban o no cerrados o se apartaron
Cuando el usuario pronuncia una orden, él puede forzar dentro a tiempo. Este uso de la gema gasta una carga de energía.
del recipiente a cualquier criatura de otro plano, con tal que a la La tercera manera en la que el objeto puede usarse es hacerlo
232
Guía del Dungeon Master

resplandecer en una llamarada deslumbrante de luz en un cono 19-20 13 +4


de 9 metros de largo con un radio de 1,50 metros en su extremo.
Aunque esta luz intensa dura solo un momento, todas las Gema de Putrefacción Fétida: Esta gema grabada parece
criaturas dentro de su área deben pasar tiradas de salvación ser de poco valor. Si cualquier personaje la reclama como suya,
contra magia o quedarán deslumbradas durante 1-4 rounds y contraerá una enfermedad putrefactora terrible que sólo puede
después de esto sufrirán una penalización de -1 a -4 a las tiradas ser quitada por la aplicación de un conjuro de extirpar maldición
de ataque debido al daño permanente del ojo. Este uso gasta seguido por un curar enfermedad y entonces un conjuro de
cinco cargas. curar, un deseo limitado, o un deseo. La putrefacción también
Los efectos del deslumbramiento o la ceguera pueden ser pueden ser contrarrestada aplastando una gema de salud y
invertidos por un conjuro de curar ceguera; el daño del ojo sólo salpicando su polvo en el personaje afligido. De otro modo, el
puede curarse por un conjuro curar. La gema de brillo tiene 50 afligido pierde un punto de Destreza, Constitución, y Carisma
cargas y no puede recargarse. Un conjuro de oscuridad lanzado (uno de cada habilidad) por semana empezando una semana
al dueño de la gema agota una carga de una gema de brillo, o la después de reclamar el objeto. Cuando cualquier puntaje alcanza
hace inútil durante un round, a la opción del dueño de la gema. 0, el personaje muere. Los puntos perdidos debido a la
Un conjuro de oscuridad continua causa que la gema sea inútil enfermedad no se recuperarán por el hecho de remover la
durante un día, o gasta cinco cargas, a la opción del dueño. aflicción.

Gema de Cierre de Heridas: Esta piedra mágica parece Gema de Salud: Esta gema se ve exactamente igual que una
exactamente igual que las otras de este tipo. La persona que la gema de putrefacción fétida, pero el poseedor será inmune a
posee nunca necesita temer a las heridas abiertas sangrantes todas las enfermedades, con excepción de la producida por la
porque la gema las previene. Además, la gema duplica el índice gema de putrefacción fétida, mientras la tenga en su persona.
normal de curación, o permite la curación normal de heridas que
normalmente no lo harían. Gema de Visión: Éstas piedras finamente cortadas y pulidas
son imposibles de diferenciar de las joyas ordinarias, aunque un
Gema de Comprensión: Esta joya se ve como una piedra detectar magia revelará su encantamiento. Cuando se mira
bien cortada de valor no inferior a 5.000 mo. Si se usa la fijamente a través de ella, la gema de visión le permite al usuario
detección de magia, la gema irradia un aura débil del tipo descubrir todo lo oculto, ilusorio, invisible, astral, etéreo, o cosas
encantamiento. Si cualquier personaje posee el objeto, él fuera de fase dentro del rango de visión.
empezará a sentir su poder después de guardar la gema en su Mirar a través del cristal consume tiempo y es tedioso. El
persona durante una semana. Al final de dos semanas, el rango de visión de la gema es 90 metros para un examen
individuo descubrirá que él puede entender las cosas más superficial si sólo están buscándose objetos grandes y obvios, 30
fácilmente, tiene mejor comprensión, memoria, etc. De hecho, metros si se van a ver cosas pequeñas. Examinar un área de 18
la posesión de la gema en una base continua (tres o más meses) metros cuadrados de una manera superficial requiere un round,
aumenta la Inteligencia y Sabiduría del personaje en un punto dos rounds para ver un área de 9 metros cuadrados de una
cada una. Si por cualquier razón la gema no se guarda más allá manera cuidadosa. Hay una probabilidad del 5% cada vez que
del periodo de tres meses, la Inteligencia adicional permanece, se usa la gema que el espectador vea una alucinación, algo que
pero la Sabiduría adicional se pierde. Una gema de comprensión no está allí, o posiblemente, ver a través de alguna cosa real
funciona una vez cada 50 años. Si un personaje adquiere una como si esta fuese una ilusión.
segunda gema, el segundo objeto no tiene efecto.
Grimoire Vacuo: Un libro de esta clase es idéntico a uno
Gema de Protección Contra Veneno: La gema de normal, aunque si se lanza un conjuro de detectar magia, se
protección contra veneno es imposible de diferenciar de otras notará un aura mágica. Cualquier personaje que abre el trabajo
gemas. El personaje que tiene una de estas gemas mágicas tiene y lee dentro de el tanto como un solo glifo debe hacer dos tiradas
derecho a una tirada de salvación contra venenos que de salvación contra conjuro. La primera es para determinar si se
normalmente no tienen tal oportunidad. La columna de pierde o no un punto de Inteligencia; la segunda es para
Salvación Especial en la siguiente tabla lista la tirada de determinar si se pierden dos puntos de Sabiduría. Una vez
salvación para tales venenos. Además el dueño lanza su tirada abierto y leído, el grimoire vacuo permanece; para ser destruido,
de salvación normal contra venenos que normalmente tendrían debe quemarse y lanzarle un conjuro de extirpar maldición. Si
una penalización, y consigue una bonificación en todas las el tomo se pone con otros libros, su apariencia se alterará al
demás tiradas de salvación contra venenos. Lanza 1d20 y instante para tener el aspecto de estos otros trabajos.
consulta la siguiente tabla para determinar la efectividad de una
gema particular: Guanteletes de Pifiar: Estos guanteletes pueden ser de cuero
suave o de un material altamente protector adecuado para el uso
Tirada Salvación Bono de con armadura (anillas, escamas, mallas, etc.). En el primer caso,
D20 Especial la Gema éstos parecerán ser guanteletes de destreza; en el último caso,
1-8 19 +1 parecerán ser guanteletes de poder de ogro. Funcionarán con
9-14 17 +2 cada prueba como si ellos fueran guanteletes de destreza o poder
15-18 15 +3 de ogro hasta que el usuario se encuentre bajo ataque o en una
233
Advanced Dungeons and Dragons

situación de vida o muerte. En ese momento, la maldición se Pueden agarrarse todas las formas de proyectiles pequeños,
activa, y el usuario se volverá muy torpe, con una probabilidad arrojados con la mano o impulsados con armas (flechas, saetas,
del 50% en cada round de dejar caer algo que sostenga en dardos, balas, jabalinas, hachas, martillos, venablos, y
cualquier mano—no de ambas individualmente. Los guanteletes similares). Si el arma regresa mágicamente al atacante, entonces
también bajarán la Destreza global en 2 puntos. Una vez la cogerla simplemente previene daño, y devolver el arma no
maldición se activa, los guantes sólo pueden quitarse por medio resulta un ataque.
de un conjuro de extirpar maldición o un deseo.
Herraduras de un Céfiro: Estas herraduras de hierro pueden
Guanteletes de Destreza: Un par de estos guantes no pegarse como las herraduras normales, pero ellas permiten a un
parecen ser nada más que guantes de cuero livianos del tipo caballo viajar sin tocar realmente la tierra. Entre otras cosas, esto
corriente. Naturalmente, irradian magia si se realiza la significa puede cruzarse el agua—pasar por encima sin
detección. Ellos ajustan su tamaño mágicamente para encajar en esfuerzo—y es posible el movimiento sin dejar huellas en
cualquier mano, desde la de un humano grande a la de un cualquier clase de terreno. El caballo puede moverse a
halfling pequeño. Los guanteletes de Destreza aumentan la velocidades normales, y al llevar estas herraduras mágicas no se
Destreza global en 4 puntos si la Destreza del usuario es 6 o cansará durante hasta 12 horas diarias de cabalgar
menos, en 2 puntos si esta entre 7 y 13, y en 1 punto si la continuamente.
Destreza es 14 o mayor. Además, usar estos guantes permite a
un personaje que no sea de la categoría ladrón vaciar bolsillos Herraduras de Velocidad: Estas herraduras de hierro
(probabilidad del 45%) o abrir cerraduras (probabilidad del vienen en juegos de a cuatro como las herraduras ordinarias,
37%) como si él fuera un ladrón de nivel 4. Si son usados por un pero son mágicas y no se gastarán. Cuando se pegan a los cascos
ladrón, aumentan estas dos habilidades en un 10%. de un caballo, estas duplican la velocidad del animal. Hay una
probabilidad del 1% por cada 30 kilómetros viajados que una
Guanteletes de Natación y Escalada: Un par de estos herradura se caerá, y si esto pasa inadvertido, la velocidad del
guantes parece ser del tipo liviano normal, pero ellos irradian caballo descenderá a un 150% de el índice normal. Si se pierden
magia si se intenta la detección. El usuario puede tener manos dos o más, la velocidad vuelve a ser la normal.
de tamaño grande (humano) o pequeño (halfling). El usuario
puede nadar bajo el agua tan rápido como un tritón (movimiento Hoyo Portátil: Un hoyo portátil es un círculo de tela mágica
de 15), y en la superficie tan rápido como un sireno (movimiento hilado de las telarañas de una araña de fase entretejidas con
18). Estos guanteletes no dan al usuario el poder de respirar en cuerdas de éter y rayos de luminarias del Plano Astral. Cuando
el agua. un hoyo portátil se abre totalmente, tiene 1,80 metros de
Estos guantes dan al usuario una habilidad de agarre muy diámetro, pero puede plegarse para hacerlo tan pequeño como
fuerte con respecto a la escalada. Él puede escalar superficies un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende en cualquier
verticales o casi verticales, ascendentes o descendentes, con una superficie, causa la creación de un hoyo extra-dimensional de 3
probabilidad de éxito del 95%. Si el usuario es un ladrón, los metros de profundidad. Este hoyo puede ser “recogido” desde
guanteletes aumentan la probabilidad de éxito a un 99%. dentro o desde afuera simplemente agarrando los bordes de la
tela mágica y plegándolo. De cualquier modo, la entrada
Guanteletes de Poder de Ogro: Éstos se ven igual que el desaparece, pero cualquier cosa dentro del hoyo permanece ahí.
guante típico para armadura. El usuario de estos guantes, sin El único oxígeno en el hoyo es el que entra debido a la
embargo, es investido con Fuerza 18/00 en sus manos, brazos, y creación del espacio, así que las criaturas que requieren del gas
hombros. Al golpear con la mano o con una arma lanzada o no pueden permanecer dentro durante más de un turno sin abrir
sostenida, los guanteletes agregan una bonificación de +3 a las de nuevo el espacio por medio de la tela mágica. La tela no
tiradas de ataque y una bonificación de +6 al daño infligido aumenta de peso aun cuando su hoyo está lleno (con oro, por
cuando se realiza un golpe. Estos guanteletes son ejemplo). Cada hoyo portátil se abre en su propio espacio no
particularmente deseables cuando se combinan con un cinto de dimensional particular. Si un saco contenedor se pone dentro de
fuerza de gigante y una arma arrojadiza. Crecen o se encogen un hoyo portátil, se rasga en el espacio una brecha al Plano
para ajustarse a las manos de criaturas desde el tamaño de un Astral, y el saco y la tela son absorbidas en el vacío y se pierden
halfling hasta el de un humano. para siempre. Si un hoyo portátil se pone dentro de un saco
contenedor, abre un portal a otro plano, y el hoyo, el saco, y
Guantes de Atrapar Proyectiles: Estos guantes irradian cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros son llevados al
algo de encantamiento y alteración si se detecta magia. Una vez Plano Astral, destruyendo el hoyo portátil y el saco contenedor
sean llevados adecuadamente, parecen fusionarse con las manos, en el proceso.
volviéndose casi invisibles (indetectables a menos que se
encuentre a 1,50 metros del usuario o menos). Cualquiera o Incensario de Controlar Elementales de Aire: Esta vasija
ambas de tales prendas, si no están sosteniendo algo, pueden dorada perforada de 15 cm de ancho por 2,5 cm de alto se parece
usarse para agarrar muchas clases de proyectiles en el aire, a los turíbulos encontrados en lugares de culto. Si se llena de
previniendo así posible daño, y permitiéndole al usuario incienso y se enciende, sólo se necesita pronunciar una palabra
devolver a su remitente como un ataque en un round subsecuente de mando para convocar un elemental de aire de 12 Dados de
un proyectil arrojado hacia el con la mano. Golpe en el siguiente round. Si se quema incienso de meditación
234
Guía del Dungeon Master

dentro del incensario, el elemental de aire tendrá una Amoníaco 1 cuarto de galón
bonificación de +3 en cada uno de sus Dados de Golpe, y Aceite 1 cuarto de galón
obedecerá las órdenes de su convocador. Si el incensario se Agua Regia 8 onzas
extingue, el elemental se quedará y atacará al convocador (ver Alcohol 4 onzas
Elemental en el Compendio de Monstruos). Cloro 1 onza
Cianuro ½ onza
Incensario de Convocar Elementales de Aire Hostiles:
Este turíbulo es imposible de diferenciar de otros incensarios El jarro verterá dos galones por round, así que requerirá ocho
mágicos y ordinarios. Está maldito: cualquier incienso quemado rounds para completar un vertimiento de agua salada.
dentro de él causa que aparezcan 1d4 elementales de aire
enfurecidos, uno por round. Éstos atacan a cualquiera y todas las Joya de Ataques: Esta gema brillante irradia magia y parece
criaturas a la vista. El incensario no puede apagarse, y arderá ser un objeto valioso. Sin embargo está maldita y duplica la
hasta que el convocador o los elementales hayan muerto. probabilidad de encontrar monstruos errantes y la probabilidad
de persecución cuando se encuentran monstruos y el grupo
Incienso de Meditación: Los pequeños bloques busca evadirlos mediante la fuga. Una vez recogida, la joya de
rectangulares de olor dulzón de incienso de meditación son ataques siempre regresará mágicamente a quien la halló
imposibles de distinguir del incienso no mágico hasta que se (escondiéndose en la bolsa, saco, mochila, bolsillo, etc.) hasta
enciende uno. Al arder, la fragancia especial y el humo color que se lance sobre ella un conjuro de extirpar maldición o una
perla de este incienso especial es reconocible por cualquier redención.
sacerdote de nivel 5 o más alto.
Cuando un sacerdote enciende un bloque de incienso de Joya de Perfección: Esta gema mágica parece ser una piedra
meditación y se pasa ocho horas orando y meditando cerca de muy fina de alguna clase, pero si se detecta magia, se notará su
este, el incienso le permitirá obtener efectos máximos en los aura mágica. Cuando una joya de perfección se pone con otras
conjuros. Así, los conjuros de curar heridas siempre son gemas, duplica la probabilidad de que sean más valiosas (o sea,
máximos, el área de efecto de los conjuros es la más amplia la probabilidad para cada piedra de incrementar su valor
posible, y las tiradas de salvación contra sus efectos sufren una aumenta de 10% a 20%). La joya tiene de 10-100 facetas, y
penalización de -1, y cuando un muerto se devuelve a la vida, su siempre que una gema aumente en valor debido a la magia de la
oportunidad de no sobrevivir se reduce a la mitad (redondeando joya de perfección (una tirada de 2 en 1d10), una de estas facetas
hacia abajo). desaparece. Cuando todas desaparecen, la joya es una piedra
Cuando este objeto de magia es descubierto, habrá 2d4 esférica que no tiene valor.
pedazos de incienso. Cada pedazo arde durante ocho horas, los
efectos permanecen durante 24 horas. Lente de Detección: Este prisma redondo le permite a su
usuario detectar cosas diminutas al 50% de la habilidad de los
Incienso de Obsesión: Estos bloques extraños de incienso se ojos de ver cosas diminutas, pero también le permite al poseedor
ven exactamente como el incienso de meditación. Si se realiza mirar a través de la lente y rastrear como lo hace un
meditación y oración mientras el incienso de obsesión está guardabosques de nivel 5. La lente de detección tiene
encendido cerca, su olor y humo causarán que el sacerdote esté aproximadamente seis pulgadas (15 cm) de diámetro. Debe
totalmente seguro que su habilidad de conjuro es superior, ponerse en un marco con un asa para ser usada apropiadamente.
debido al incienso mágico. El sacerdote estará determinado a
usar sus conjuros a cada oportunidad, incluso cuando no sea Libro de Actos Exaltados: Este libro santo es sagrado para
necesario o cuando sea inútil. El sacerdote permanecerá los clérigos de alineamiento bueno. El estudio del trabajo
obsesionado con sus habilidades y conjuros hasta que los lance requerirá una semana, pero en la realización el clérigo bueno
todos o hasta que hayan pasado 24 horas. ganará un punto de Sabiduría y puntos de experiencia suficientes
Hay normalmente 2d4 pedazos de este incienso, cada uno de para ponerlo a medio camino de el próximo nivel de experiencia.
los cuales arde durante una hora. Los clérigos que no sean ni buenos ni malvados pierden 20.000-
80.000 puntos de experiencia por leer el trabajo (es posible un
Jarro de alquimia: Este dispositivo mágico puede verter total de PE negativo, requiriendo restauración pero sin bajar el
varios líquidos cuando se le ordena. La cantidad de cada líquido nivel por debajo de 1). Los clérigos malvados pierden un nivel
depende del propio líquido. El jarro puede verter sólo un tipo de de experiencia completo, cayendo al número más bajo de puntos
líquido en cualquier día dado, con un máximo de siete de experiencia posibles para mantener el nivel; además, tienen
vertimientos por día. Los líquidos que puede verter y la cantidad que redimirse por medios mágicos u ofreciendo hasta el 50% de
que vierte son: todo lo que ganen durante 1d4 + 1 aventuras.
Los guerreros que manipulen o lean el libro no son afectados,
Agua salada 16 galones aunque un paladín se dará cuenta que es bueno. Los magos que
Agua fresca 8 galones lo lean pierden un punto de Inteligencia a menos que tengan
Cerveza 4 galones éxito en una tirada de salvación contra conjuros. Si no tienen
Vinagre 2 galones éxito, pierden 2.000-20.000 puntos de experiencia. Un ladrón
Vino 1 galón que maneja o lee el trabajo recibe 5d6 puntos de daño y debe
235
Advanced Dungeons and Dragons

lanzar una tirada de salvación con éxito contra conjuro o pierde pasar las paginas a través de un libro de conjuros infinitos es un
un punto de Destreza. Un ladrón también tiene una probabilidad viaje de un solo sentido. Cuando la última página se voltea, el
del 10%-50% de dejar su profesión para volverse un clérigo libro desaparece. El dueño del libro puede lanzar el conjuro en
bueno si tiene Sabiduría 15 o más alta. Los bardos se tratan como el que el libro se abre, sólo una vez por día. (Sin embargo, si el
sacerdotes neutros. conjuro es uno que el personaje normalmente podría lanzar por
Con excepción de lo que se indicó anteriormente, los escritos razones de categoría y nivel, el conjuro puede lanzarse hasta
en un libro de actos exaltados no pueden distinguirse de cuatro veces por día debido a los poderes mágicos del libro.)
cualquier otro libro mágico, vademecum, tomo, etc. Debe ser El dueño del libro no tiene la necesidad de tener el libro en su
leido. (Esto también se aplica a todo los otros trabajos de persona para usar su poder. El libro puede guardarse en un lugar
escritura mágica detallados mas adelante.) Una vez leído, el seguro mientras el dueño está aventurando y todavía le permite
libro desaparece, para nunca ser visto de nuevo, ni nunca puede a su dueño lanzar conjuros por medio de su poder.
el mismo personaje beneficiarse de leer un tomo similar una Cada vez que se lanza un conjuro hay una probabilidad que
segunda vez. la energía conectada con su uso causará que la página se volteé
mágicamente (a pesar de todas las precauciones). El dueño sabrá
Libro Bendito de Boccob: Esto tomo de excelente esto y posiblemente incluso se beneficiará del hecho ganando
manufactura siempre es de tamaño pequeño. Uno típicamente no acceso a un nuevo conjuro. La oportunidad de que un página se
será de más de 30 cm de alto, 15 cm de ancho, 2,5 cm de volteé es la siguiente:
grueso—algunos tienen apenas 15 cm de altura. Todos los libros
de este tipo son durables, impermeables, con bordes de hierro y Lanzador de conjuros empleando conjuros
plata, y con seguro. Los ejemplares del libro bendito de Boccob utilizables por su propia categoría y/o nivel 10%
ganan una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación (como Lanzador de conjuros usando conjuros
“cuero o libro”). extraños a su propia categoría y/o nivel 20%
Las páginas de dicho libro aceptan conjuros mágicos inscritos No lanzador de conjuros usando conjuros de sacerdote 25%
en ellos, y cualquier libro puede contener hasta 45 conjuros de No lanzador de conjuros usando conjuros de hechicero 30%
cualquier nivel. El libro es por ende muy apreciado por
hechiceros de todas las categorías como un libro de conjuros de Trata cada uso de conjuros como si estuviera siendo
viaje. Es improbable que semejante vademecum alguna vez sea empleado un pergamino, incluyendo tiempo de lanzamiento,
descubierto (al azar) con hechizos ya inscritos—los trabajos de fracaso del conjuro, etc.
esta naturaleza inscritos o parcialmente inscritos son guardados
cuidadosamente por sus dueños. Libro de Oscuridad Vil: Éste es un trabajo de maldad
indescriptible—alimento y bebida para sacerdotes de ese
Libro de Conjuros Infinitos: Este trabajo mágico da a alineamiento. Consumir el contenido totalmente requiere una
cualquier personaje de cualquier categoría la habilidad de usar semana de estudio, pero una vez esto ha sido cumplido, el
los conjuros dentro de sus páginas. Sin embargo, al leer por sacerdote malvado gana un punto de Sabiduría y suficientes
primera vez el trabajo, cualquier personaje que no sea ya capaz puntos de experiencia para ponerlo a medio camino de el
usar conjuros sufre 5d4 puntos de daño y queda aturdido por 5d4 próximo nivel de experiencia.
turnos. Después de esto, él puede examinar la escritura sin sufrir Los sacerdotes que no sean ni buenos ni malvados que lean
más daño. El libro de conjuros infinitos contiene d8 + 22 el libro o bien pierden 30.000-120.000 puntos de experiencia, o
páginas. La naturaleza de cada página es determinada por si no, se vuelven malvados sin beneficiarse del libro; hay una
lanzamientos de dado al azar. Haz una tirada de porcentaje y probabilidad del 50% para cada caso. Los sacerdotes buenos que
consulta la siguiente tabla: lean las páginas del indecible libro de oscuridad vil tendrán que
hacer una tirada de salvación exitosa contra veneno o morirán;
Tirada y si no mueren deberán hacer una tirada de salvación exitosa
D100 Contenido de la página contra conjuro o se volverán dementes de manera
01-30 Página en blanco permanentemente. En el último evento, aun cuando la tirada de
31-60 Conjuro de sacerdote salvación tenga éxito, el sacerdote pierde 250.000 puntos de
61-00 Conjuro de hechicero experiencia, menos 10.000 por cada punto de Sabiduría que
tenga.
Si hay un conjuro escrito en una página, determina el nivel Otros personajes de alineamiento bueno sufren 5d6 puntos de
del conjuro lanzando 1d10 para un conjuro de sacerdote y 1d12 daño por manipular el tomo, y si miran dentro de el, hay una
para un conjuro de hechicero. Si el resultado es 8-10 (para probabilidad del 80% que una bruja nocturna atacará al
sacerdote) o 10-12 (para hechicero) haz una segunda tirada de personaje esa noche. Los personajes neutros no-malvados sufren
dado—1d6 para conjuros de sacerdote, 1d8 para conjuros de 5d4 puntos de daño por manipular el libro, y leer sus páginas
hechicero. Una vez se conoce el nivel del conjuro, el DM puede hace que vuelvan malvados si no superan una tirada de salvación
seleccionar conjuros particulares o puede determinarlos al azar. contra veneno, buscando inmediatamente a un sacerdote
Anota el contenido de las páginas en secreto, y no reveles esta malvado para confirmar su nuevo alineamiento (ver Libro de
información al poseedor del libro. Actos Exaltados para otros detalles).
Una vez se voltea una página nunca puede regresarse a ella—
236
Guía del Dungeon Master

Lira de Construcción: Los encantamientos puestos en este manto lo camufle).


instrumento lo hacen imposible de diferenciar de uno normal. Criaturas con Inteligencia excepcional (15+) o mejor tienen
Aun cuando se detecte su magia, no puede diferenciarse de un una probabilidad del 1% por cada punto de Inteligencia de
instrumento ordinario hasta que se toca. Si se tocan los acordes descubrir algo extraño cuando están a una distancia de 9 metros
apropiados, un solo uso de la lira negará los efectos de un cuerno o menos de alguien disfrazado con un manto de camuflaje. De
de estallido, un conjuro de desintegrar, o los efectos de hasta igual manera, las criaturas con Inteligencia baja o mejor y 10 o
tres rounds de ataque de un ariete u artículo de asedio similar. más niveles de experiencia o Dados de Golpe tienen una
La lira puede usarse de esta manera una vez por día. probabilidad del 1% por nivel o Dado de Golpe de notar algo
La lira también es útil con respecto a la construcción. Una raro sobre un personaje que usa el manto. (Esta probabilidad de
vez por semana sus cuerdas pueden tañerse para producir detección es acumulativa con la anterior, así que un hechicero
acordes que mágicamente construyen edificios, minas, túneles, de Inteligencia 18 y nivel 12 tiene una probabilidad del 30%—
fosos, o cualquier cosa. El efecto producido en solo tres turnos 18% + 12%—de notar algo extraño.) Después de una
de juego es igual al trabajo de 100 hombres laborando durante verificación inicial por criatura elegible, deben hacerse chequeos
tres días. sucesivos cada turno subsiguiente, si las mismas criaturas están
Debe hacerse un chequeo siempre que se toque la lira. Bajo dentro rango de 9 metros. Todas las criaturas familiarizadas y
circunstancias normales, con un resultado de 1-3 en 1d20 suena amistosas con el usuario lo verán normalmente.
un acorde falso. (Personajes con pericia de instrumento musical
tocan un acorde falso sólo con un resultado de 1). Si el intérprete Manto de Colores Centelleantes: Esta prenda parece
de la lira está bajo ataque físico o mental, la probabilidad de un bastante normal, pero es perceptible un aura mágica. Sólo un
acorde falso aumenta a 1-10. (Bajo estas circunstancias los usuario con una Inteligencia de 15 o mayor y una Sabiduría de
personajes con pericia resuelven un chequeo de pericia mediante 13 o más puede hacer funcionar un manto de colores
las reglas normales). Si se tañe un acorde falso, hay una centelleantes. Si la Inteligencia y Sabiduría son suficientes, el
probabilidad del 20% que todos los efectos de la lira sean usuario puede hacer que la prenda se convierta en un patrón
negados. cambiante de colores increíbles, color tras color cayendo en
forma de cascada desde la parte superior de la túnica hasta el
Manto de Bichos: Esta prenda de apariencia mágica irradiará dobladillo en arco iris centelleantes de luz deslumbradora.
una leve aura de encantamiento si se hace una detección de Este efecto emana luz en una esfera de 12 metros de diámetro,
magia. El usuario no notará nada raro cuando se pone el manto, y tiene el poder para hipnotizar a los oponentes, haciéndolos
y de hecho portará algo de poder mágico en ese momento— incapaces de atacar al usuario. Transcurre un round completo
protección +1, por ejemplo. Sin embargo, en cuanto el usuario antes que los colores empiecen a “fluir” en la túnica. Cada round
esté en una situación que requiera concentración y acción contra después de esto, cualquier oponente que falle una tirada de
oponentes hostiles, se revelará la verdadera naturaleza de la salvación contra conjuro (o un chequeo de resistencia a la magia,
prenda: El usuario sufre inmediatamente una multitud de y después la tirada de salvación) quedará hipnotizado e inmóvil
mordeduras de los insectos que infestan mágicamente el manto. durante 1d4+1 rounds. Incluso cuando termina este efecto,
Él debe cesar todas las otras actividades para rascarse, sacudir el deben hacerse tiradas de salvación adicionales para atacar.
manto, y en general debe mostrar señales de incomodidad Además, cada round de centelleo continuo del manto hace al
extrema debido al movimiento y mordeduras de estos bichos. usuario un 5% más difícil de golpear con ataques de proyectiles
El usuario es incapaz de ganar iniciativa, y tiene una o con armas manejadas a mano o corporales (manos, puños,
probabilidad del 50% de ser incapaz de completar un conjuro garras, colmillos, cuernos, etc.) hasta alcanzar un máximo de
debido a los bichos. Todas las otras acciones y formas de ataque 25% (-5)—cinco rounds continuos del juego deslumbrante de
que requieren actividad manual/locomotora/somática se realizan colores.
a la mitad de la probabilidad normal. El vestido no puede Después del round inicial de ocultación el usuario puede
quitarse excepto por medio de un conjuro de extirpar maldición lanzar conjuros o comprometerse en todas las formas de
o magia similar. actividad que no requieran un movimiento de más de 3 metros
de su posición inicial. En situaciones que no involucren
Manto de Camuflaje: Este manto de apariencia ordinaria no combate, el manto simplemente hipnotiza a las criaturas que
puede ser detectado por medios mágicos. Sin embargo, cuando fallen sus tiradas de salvación contra conjuro durante 1d4+1
se pone, el usuario sabrá que la prenda tiene propiedades muy turnos.
especiales. Un manto de camuflaje permite que su usuario se vea
como parte de una pared de piedra o una planta—lo que sea Manto de Estrellas: Esta prenda de apariencia más bien
apropiado. Incluso puede hacer que el usuario se vea como una ordinaria parece el atuendo típico llevado por un hechicero. Sin
criatura que elija. embargo, irradiará un aura fuerte de alteración y evocación si se
El manto tiene sus límites: no hará que su usuario parezca realiza una detección de magia. El manto le permite a su usuario
tener más de dos veces su altura normal o menos de la mitad de viajar físicamente al Plano Astral, junto con todo lo que esté
su altura normal. No imparte capacidades vocales—ni cargando o vistiendo. La prenda también le permite al usuario
comprender ni imitar la criatura que el usuario aparenta ser. (En sobrevivir cómodamente en el vacío del espacio exterior. En
situaciones donde son apropiadas varias formas diferentes, el otras situaciones, el manto le da a su usuario una bonificación
usuario está obligado a declarar en cual forma desea que el de +1 a todas los tiradas de salvación.
237
Advanced Dungeons and Dragons

El manto tiene estrellas bordadas, y el usuario puede usar parches:


hasta seis de éstas como armas de proyectil, con tal que tenga
pericia en dardos como un arma. Cada estrella es un arma daga
arrojadiza con un valor de +5, para el golpe y el daño. El rango linterna (llena y encendida)
máximo es 18 metros y el daño base es 2d4 puntos por golpe. espejo (grande)
Las armas de estrella especiales se localizan en la sección del pértiga (3 metros de longitud)
pecho del manto. Si el usuario no utiliza todos estos proyectiles, soga (rollo de 15 metros)
ellos se reemplazarán mágicamente a razón de uno por día. Si se saco (grande)
usan todos los seis, todos los poderes del manto para viajar y los
proyectiles se pierden para siempre. Además, el manto tendrá 4d4 objetos los cuales deben
seleccionarse mediante tiradas de dado. Lanza 4d4 para
Manto de Ineficacia: Un manto de ineficacia parece ser un determinar cuántos objetos adicionales tiene un manto y
manto de otra clase, y la detección no descubrirá nada más aparte entonces los dados de porcentaje para determinar los objetos
del hecho que tiene un aura mágica. En cuanto un personaje se específicos:
ponga esta prenda, sus puntajes de Fuerza e Inteligencia bajan a
3, olvidándose de todos los conjuros y conocimientos mágicos.
El manto puede quitarse fácilmente, pero para restaurar la mente
y el cuerpo, debe lanzarse sobre el personaje un conjuro de
extirpar maldición y después un conjuro de curar.

Manto del Archimago: Esta prenda de apariencia normal


puede ser blanca (45%— alineamiento bueno), gris (30%—
alineamiento neutral, pero ni bueno ni malvado), o negra
(25%— alineamiento malvado). Su usuario gana los siguientes
poderes:

1. Sirve como armadura igual a CA 5.


2. El manto confiere un 5% de resistencia a la magia.
3. Agrega una bonificación de +1 a los puntajes de las tiradas
de salvación.
4. El manto reduce la resistencia a la magia y las tiradas de Tirada
salvación de la víctima en un 20%/-4 cuando el usuario lanza D100 Resultado
cualquiera de los siguientes conjuros: hechizar monstruos, 01-08 Bolsa con 100 monedas de oro
hechizar persona, amigos, retener monstruo, retener personas, 09-15 Cofre (15cm x 15cm x 30cm), plata (valor de 500 mo)
polimorfizar a otros, sugestión. 16-22 Puerta de hierro (hasta 3 metros de ancho y 3 metros de
alto y trancada en 1 lado—debe colocarse
El color de un manto del archimago no es determinado hasta verticalmente, se sujetará y pondrá goznes por si
que un hechicero se lo coloca. Si un hechicero malvado se pone misma)
un manto blanco, sufre 11d4+7 puntos de daño y pierde 18.000- 23-30 10 Gemas valoradas en 100 mo cada una
51.000 puntos de experiencia a elección del DM. Lo contrario es 31-44 Escalera de mano de madera (7,20 metros de largo)
verdad con respecto a un hechicero de alineamiento bueno que 45-51 Mula (con alforjas)
se ponga un manto negro. Un hechicero malvado o bueno que se 52-59 Hoyo abierto (270 decímetros cúbicos)
ponga un manto gris, o un hechicero neutral que o se ponga un 60-68 Poción de curación extra
manto blanco o negro, incurre en 6d4 puntos de daño, pierde 69-75 Bote de remos (3,60 metros de largo)
entre 6.000 y 24.000 puntos de experiencia, y el usuario se 76-83 Pergamino de un conjuro determinado al azar
mueve hacia el alineamiento de el manto debido a su hechizo (o 84-90 Par de perros de guerra
sea, se sentirá compelido a cambiar su alineamiento al del 91-96 Ventana (0,60m x 1,20m—hasta 60 cm de
manto, y tendrá que hacer un esfuerzo para mantener su antiguo profundidad)
alineamiento). 97-00 Lanza los dados dos veces más

Manto de Objetos Utiles: Este parece ser un artículo de Se permiten múltiples objetos del mismo tipo. Una vez se ha
vestuario común y corriente, pero si un hechicero se lo pone removido un objeto, nunca es reemplazado.
notará que está adornado con parches de tela pequeños de varias
formas. Sólo el usuario de el manto puede ver, reconocer, y
desprender estos parches. Se puede desprender un parche cada Manto de Ojos: Esta valiosa prenda parece ser un manto
round. Desprender un parche causa que este se convierta en un normal hasta que se coloca. Su usuario es capaz de “ver” en
objeto real, como se indica mas adelante. Un manto de objetos todas direcciones al mismo tiempo debido a los múltiples “ojos”
útiles siempre empieza con dos de cada uno de los siguientes mágicos qué adorna el manto. El usuario también gana
238
Guía del Dungeon Master

infravisión a un rango de 36 metros, y el poder para ver objetos


y criaturas desplazadas o fuera de fase en sus posiciones reales.
El manto de ojos ve todas las formas de cosas invisibles dentro Manual de Gran Habilidad con las Armas: Este estudio
de un rango de visión normal de 80 metros (o 40 metros si está erudito contiene consejos e instrucción experta con respecto al
usándose infravisión). uso de las armas y varios modos de ataque y defensa. Cualquier
La invisibilidad, el polvo de desaparición, el manto de bardo o guerrero (pero no un paladín o guardabosque) que lea el
camuflaje, y la invisibilidad mejorada no son a prueba de manual y practique las habilidades descritas en el durante un mes
observación, pero no pueden verse cosas astrales o etéreas por avanza al punto medio del próximo nivel más alto. El libro
medio de este manto. Los objetos sólidos obstruyen incluso los desaparece después que se lee, y el conocimiento dentro se
poderes de observación del manto. Tampoco pueden verse olvidará en tres meses, así que debe actuarse bastante rápido.
ilusiones y puertas secretas, pero las criaturas camufladas o El guerrero no puede pronunciar lo que ha leído, ni puede
escondidas en las sombras se descubren fácilmente, así que es grabarse de ningún modo. Los paladines y guardabosques
imposible emboscar o sorprender a un personaje que lleva un entenderán el trabajo pero no podrán beneficiarse de leerlo. Los
manto de ojos. sacerdotes y ladrones no pueden entender el manual de gran
Finalmente, el manto le permite a su usuario rastrear como si habilidad con las armas. Si un hechicero tan siquiera examina
él fuese un guardabosque de nivel 12. Un conjuro de luz lanzado algunas de sus letras, quedará aturdido durante 1d6 turnos y
directamente sobre un manto de ojos lo cegará durante 1d3 perderá 10.000-60.000 puntos de experiencia. Un personaje sólo
rounds, uno de luz continua lo cegará durante 2d4 rounds. puede beneficiarse una vez de leer un manual de gran habilidad
con las armas.
Manual de Ejercicio Benéfico: Este trabajo es similar al
manual de salud corporal, pero al leerlo y tomar el curso de
acción prescrito se producirá la adición de un punto a la Fuerza Manual de Rapidez de Acción: Las tapas pesadas y
del lector. encuadernación de metal de esta recopilación no lo distinguirán
de otros textos semi valiosos, no mágicos. Este trabajo contiene
Manual de Golems: Esta recopilación es un tratado sobre la formulas secretas que le permiten a un solo lector asimilar el
construcción y animación de golems. Contiene toda la texto (tres días de estudio ininterrumpido) y entonces practicar
información y encantaciones necesarias para hacer una de las las habilidades detalladas en este.
cuatro clases de golems. Si esta práctica se hace fielmente durante un mes, el personaje
La construcción y animación de un golem toman una cantidad ganará un punto de Destreza. El manual desaparecerá
considerable de tiempo y también tiene un gran costo. Durante inmediatamente después de ser leído, pero su contenido se
el proceso de construcción/animación, un solo hechicero o recordará durante tres meses. Sin embargo, el lector no podrá
sacerdote debe tener el manual a mano para estudiarlo, y no debe pronunciar o grabar de algún otro modo la información que
ser interrumpido. El tipo de manual encontrado es determinado contiene este manual. La bonificación a la Destreza sólo se
lanzando 1d20 y consultando la siguiente tabla: obtendrá después del mes de entrenamiento. La lectura posterior
de un texto similar no aumentará la Destreza del mismo
personaje.
Tirada Tipo de Tiempo de Costo
D20 Golem Construcción MO
1-5 Arcilla (P) 1 mes 65.000 Manual de Ratería Furtiva: Ésta es una guía de
6-17 Carne (E) 2 meses 50.000 especialización en el robo. Es tan eficaz que cualquier ladrón o
18 Hierro (E) 4 meses 100.000 bardo que la lea y después se pase un mes practicando las
19-20 Piedra (E) 3 meses 80.000 habilidades descritas en el ganará suficientes puntos de
experiencia para ponerlo al punto medio del próximo nivel más
alto. El texto desaparece después de ser leído, pero el
Una vez el golem está terminado, la escritura se desvanece y conocimiento se retiene por tres meses. Sin embargo, como con
el libro se consume en llamas. Cuando se rocían las cenizas del otros textos mágicos de esta clase, el conocimiento no puede
manual sobre el golem, la figura se vuelve totalmente animada. grabarse ni repetirse a otros. Cualquier lectura adicional de un
Se supone que el usuario del manual es de nivel 10 o más alto. manual similar no proporciona ningún beneficio al personaje .
Por cada nivel de experiencia bajo 10, hay una probabilidad Los guerreros y hechiceros son incapaces de comprender el
acumulativa del 10% que el golem se desbaratará después de trabajo. Los sacerdotes, guardabosques, y paladines que lean
pasado un turno de su fabricación debido a la comprensión incluso una palabra del libro sufren 5d4 puntos de daño, quedan
imperfecta del fabricante. aturdidos por el mismo número de rounds, y, si fallan una tirada
Si un sacerdote lee un trabajo para hechicero, perderá 10.000- de salvación contra conjuro, también pierden entre 5.000-20.000
60.000 puntos de experiencia. Un hechicero que lee un trabajo puntos de experiencia. Además, tales personajes deben
sacerdotal perderá un nivel de experiencia. El DM debe decidir redimirse antes de un día o perderán un punto de Sabiduría.
de antemano hacia quien va dirigido el manual. Cualquier otra
categoría de personaje sufrirá 6d6 puntos de golpe de daño por
abrir el trabajo. Manual de Salud Corporal: El manual de salud corporal
239
Advanced Dungeons and Dragons

luce como un libro arcano, raro, pero no mágico. Si se lanza en bolsa de cuero. Cada mazo contiene varias cartas, o placas,
él un conjuro de detectar magia, el manual irradiará un aura de hechas de marfil o pergamino. Cada una está grabada con glifos,
magia. Cualquier personaje que lee el trabajo (24 horas de caracteres, y signos mágicos. En cuanto una de estas cartas es
tiempo más 3-5 días) sabrá como aumentar su Constitución en sacada del paquete, su magia se imparte en la persona que la
un punto—esto involucra un régimen dietético especial y saco, para bien o para mal.
ejercicios respiratorios por un periodo de un mes. El libro El personaje con un mazo de muchas cosas puede anunciar
desaparece cuando se lee todo su contenido. que está sacando sólo una carta, o puede sacar dos, tres, cuatro,
El punto de Constitución sólo se gana después que se sigue el o más. Sin embargo, el número debe anunciarse antes de sacar
régimen prescrito. En tres meses se olvidará el conocimiento de la primera carta. Si se saca un comodín, el poseedor del mazo
los secretos de la salud corporal. El conocimiento no puede puede optar por robar dos cartas adicionales.
articularse o ser grabado por el lector. El manual no será útil para
ningún personaje una segunda ocasión, ni más de un personaje
puede beneficiarse de una sola copia.

Mazo de Ilusiones: Este juego de cartas de pergamino


normalmente se encuentra en una caja de marfil, cuero, o
madera. Un mazo completo consta de 34 cartas de 4 palos.
Cuando una carta es sacada al azar y arrojada a la tierra, se forma
una ilusión con componentes audibles y visuales. Esta dura hasta
que es disipada. La criatura ilusoria no se alejará más de 9 metros
de el lugar donde la carta aterrizó, pero en todos los demás
aspectos se moverá y actuará como si fuese real. Cuando la Cada vez que se toma una carta del mazo esta es reemplazada
ilusión se disipa, la carta se vuelve blanca y no puede usarse de (haciendo posible sacar la misma carta dos veces) a menos que
nuevo. Si se recoge la carta, la ilusión es disipada la carta sacada sea un comodín, en cuyo caso la carta se desecha
automáticamente y al instante. Las cartas en un mazo y las del paquete. Un mazo de muchas cosas puede contener bien sea
ilusiones que crean son las siguientes: 13 cartas (probabilidad del 75%) o 22 cartas (25%). Las cartas
adicionales en un mazo de 22 cartas se indica debajo por un
Cartas del MAZO DE ILUSIONES asterisco (*) antes de sus nombres. Para simular las tarjetas
Corazones Diamantes mágicas puedes usar la carta de juego normal en los palos
A: Dragón Rojo A: Contemplador indicados en la segunda columna. (La anotación es el valor de la
K: Guerrero y 4 guardias K: Hechicero y aprendiz cara, y luego el palo).
Q: Mujer Maga Q: Bruja nocturna
J: Druida J: Arpía MAZO DE MUCHAS COSAS
10:Gigante de las nubes 10:Gigante de fuego Placa Juego Efecto
9: Ettin 9:Ogro mago Sol KD Gana objeto mágico misceláneo
8: Bugbear 8:Gnoll beneficioso y 50.000 PE
2: Goblin 2:Kobold Luna QD Te concedes 1d4 deseos
Estrella JD Inmediatamente gana 2 puntos para
Picas Tréboles requisitos primarios de habilidad
A: Lich A: Golem de Hierro *Cometa 2D Derrota al próximo monstruo que te
K: Clérigo & 2 acólitos K: Ladrón & 3 cohortes encuentres para ganar un nivel
Q: Medusa Q: Ninfa Trono KC Gana Carisma de 18 más una pequeña
J: Paladín J: Bardo fortificación
10: Gigante de hielo 10: Gigante de las colinas Llave QC Gana un mapa de tesoro más un arma
9: Troll 9: Ogro mágica
8: Hobgoblin 8: Orco Caballero JC Gana el servicio de un guerrero de 4º
2: Goblin 2: Kobold nivel
*Gema 2C Gana tu elección de 20 piezas de
Comodines (2): ilusión del dueño del mazo joyería o 50 gemas
El Vacío KT El cuerpo funciona, pero el alma esta
Las cartas en un mazo particular pueden diferir de éstas, y un atrapada en otra parte
mazo puede ser descubierto con algunas de sus cartas perdidas. Llamas QT Enemistad entre tú y una criatura del
Las ilusiones realizan rutinas normales y responden a los plano exterior
ataques—deben jugarse como si fuesen criaturas reales. Cráneo JT Derrota la Muerte o se destruido para
siempre
Mazo de Muchas Cosas: Un mazo de muchas cosas *Garras 2T Todos los objetos mágicos que posees
(beneficiosas y letales) normalmente se encuentra en una caja o desaparecen permanentemente
240
Guía del Dungeon Master

Ruina KP Inmediatamente pierdes toda la el plano donde se encuentra atrapado. No saques más cartas.
riqueza y las propiedades Llamas: Ira, celos, y envidia son algunas de las posibles
Euryale QP Penalización de -3 a toda las tiradas de fuerzas motivadoras para la enemistad. No se puede acabar la
salvación contra petrificación enemistad de la criatura del plano exterior hasta que una de las
Pícaro JP Uno de tus escuderos se vuelve contra ti partes ha muerto.
*Equilibrio 2P Cambia de alineamiento al instante Cráneo: Una Muerte menor aparece (CA -4; 33 puntos de
Bromista Comodín Gana 10.000 PE o saca dos veces mas golpe; y golpea con una guadaña por 2d8 puntos, nunca falla,
del mazo siempre golpea primero en un round). El personaje debe lucharlo
2º solo—si otros ayudan, ellos también obtienen Muertes menores
Tonto Comodín Pierde 10.000 puntos de experiencia y para luchar. Si el personaje muere, está muerto para siempre.
saca una carta de nuevo Trata la Muerte como un muerto viviente con respecto a los
*Visir AD Conoce la respuesta a tu próximo conjuros. El frío, el fuego, y la energía eléctrica no lo dañan.
dilema Garras: Cuando se saca esta carta, cada objeto mágico
*Idiota AT Pierdes 1d4 puntos de Inteligencia; poseído o controlado por el personaje se pierde al instante y de
puedes sacar otra carta manera irrevocable.
*Destinos AC Evita cualquier situación que escojas Ruina: Como está implícito, cuando se saca esta carta todo el
... una vez dinero (incluso todas las gemas, joyería, tesoro, y objetos de
*Donjon AP Estas prisionero (ver debajo) arte) se pierden. De igual modo toda tierra y edificios poseídos
actualmente se pierden para siempre.
Al sacar la última carta posible, o inmediatamente al sacar las Euryale: El rostro de medusa de esta carta trae una maldición
cartas en negrita (El Vacío y Donjon), el mazo desaparece. Las que sólo la carta de Destinos o los seres divinos pueden quitar.
cartas se explican en mayor detalle a continuación: De otro modo la penalización de -3 a todas las tiradas de
Sol: Lanza los dados para un objeto mágico misceláneo salvación es permanente.
(Tabla 88) hasta que se obtenga un objeto útil. Pícaro: Cuando se saca esta carta, uno de los escuderos del
Luna: Esta es representada mejor por una gema de adularia personaje quedará totalmente alienado y será hostil para
con el número apropiado de deseos mostrado en ella como siempre. Si el personaje no tiene ningún escudero, se puede
destellos. Estos deseos son iguales que el conjuro de 9º nivel de sustituir por la enemistad de algún personaje poderoso—de la
hechicero y deben ser usados en un número de turnos igual al comunidad o religioso. El odio será secreto hasta que el tiempo
número recibido. sea propicio para un efecto devastador.
Estrella: Si los dos puntos sitúan el puntaje del personaje en Equilibrio: El personaje debe cambiar a un alineamiento
19, usa uno o ambos en cualquiera de las otras habilidades en radicalmente diferente. El fracaso para actuar según el nuevo
este orden: Constitución, Carisma, Sabiduría, Destreza, alineamiento puede traer penalizaciones (como se describen en
Inteligencia, Fuerza,. el Capítulo 4, “Efectos del Cambio de Alineamiento”). Desecha
Cometa: El jugador debe derrotar sin ayuda a el próximo(s) las cartas.
monstruo(s) hostil que encuentre o se pierde el beneficio. Si Bromista: Esta carta hace un paquete más beneficioso si se
tiene éxito, el personaje avanza al punto medio del próximo toma el premio de puntos de experiencia. Siempre se desecha
nivel de experiencia. cuando se saca, al contrario de todas las demás exceptuando al
Trono: Si el Carisma ya es 18, el individuo aún gana cinco en Tonto.
el encuentro y reacciones de lealtad. Él se vuelve un líder real a Tonto: El pago y el robo de carta son obligatorios!
los ojos de las personas. El castillo ganado estará cerca a una Visir: Esta carta otorga al personaje que la saca la habilidad
fortaleza que ya posea (si la tiene). de llamar sabiduría sobrenatural para resolver un único
Llave: El DM debe preparar un mapa de tesoro. El arma debe problema cualesquiera o responder totalmente cualquier
ser una utilizable por el personaje, así que usa la Tabla de Armas pregunta siempre que así lo pida. Si la información obtenida
Mágica hasta que se otorgue un objeto útil. puede utilizarse con éxito es completamente otro asunto.
Caballero: El guerrero se unirá como el escudero del Idiota: Esta carta causa la pérdida inmediata de 1d4 puntos
personaje y le servirá fielmente hasta la muerte. Él tiene +1 por de Inteligencia. El robo adicional es opcional.
dado (18 máximo) en cada tirada de habilidad. Destinos: Esta carta permite al personaje incluso evitar una
Gema: Esta indica riqueza. La joyería será toda de oro con ocurrencia instantánea si así se desea, pues el tejido de la
gemas incrustadas, todas las gemas con un valor base de1.000. realidad es desenredado y rehilvanado. Nota que no hace que
Con esta riqueza deben venir los puntos de experiencia en igual algo suceda—sólo puede impedir que algo pase. La inversión
valor, pero nunca más de los necesarios para avanzar un nivel de sólo es para el personaje que sacó la carta, y los otros miembros
experiencia. de el grupo pueden tener que soportar la confrontación.
El Vacío: Esta carta negra conjura un desastre instantáneo. Donjon: Esto significa encarcelamiento—bien sea por
El cuerpo del personaje continúa funcionando, aunque él o ella conjuro o por alguna criatura/ser, según lo elija el DM. En todo
hablan como un autómata, pero la psique es atrapada en una caso la víctima es despojada de todo el equipo y conjuros. Si
prisión en algún otro lugar—en un objeto en un planeta o plano estos objetos son recuperables o no es, igualmente, elección del
lejano, posiblemente en posesión de una criatura del plano DM. No saques más cartas.
exterior. Un deseo no retornará al personaje, pero podría revelar
241
Advanced Dungeons and Dragons

Medallón de PES (Percepción Extra Sensorial): Este ser una bolsa o saco pequeño de cuero. Cada mañana duplica
parece ser un medallón normal colgado de una cadena. ciertas monedas—y posiblemente también gemas. Al ser
Normalmente esta hecho de bronce, cobre, o níquel-plata. El encontrado, el monedero estará lleno de monedas. Si es vaciado
dispositivo le permite al usuario concentrarse y percibir totalmente, y se deja así por más de unos minutos, la magia de
pensamientos en un camino de 30 cm de ancho en su origen que el monedero se pierde, pero si se pone una de estas moneda
se ensancha 60 cm cada 3 metros de distancia que alcanza la dentro de la bolsa, se encontrarán muchas monedas del mismo
magia desde el dispositivo, hasta una anchura máxima de 3,30 tipo dentro del monedero la mañana siguiente. Los tipos de
metros a 15 metros del dispositivo. Ten presente que el usuario monedas encontrados son determinados consultando la siguiente
no puede enviar pensamientos a través de un medallón de PES. tabla.
Usar el medallón requiere un round completo. Le impide Una vez se determina el tipo de monedero mediante tirada de
funcionar la piedra de más de 90 cm de espesor, metal de más dado, sus habilidades no cambiarán.
de 5 milimetros de espesor, o cualquier capa continua de plomo,
oro o platino de cualquier espesor mayor que la pintura. Con un Tirada
resultado de 6 en 1d6, el medallón funciona mal (sin resultado), D100 MC MP ME MO MPl Gemas*
y el dispositivo debe verificarse cada vez que se usa. 01-50 — 26 26 26 — —
El personaje que usa el dispositivo sólo puede percibir los 51-90 26 — 26 — 26 —
pensamientos superficiales de las criaturas en el camino de la 91-00 26 — 26 — — 26
PES. La distancia general puede determinarse, pero todos los
pensamientos serán entendibles sólo si el usuario sabe el idioma * La gemas con valor base de 10 mo que sólo pueden aumentar
de las criaturas. Si las criaturas designadas no usan ningún a un máximo de 100 mo.
idioma, sólo pueden sentirse las emociones prevalecientes. Ten Ojos del Aguila: Estos objetos están hechos de cristal
en cuenta que los muertos vivientes y los golems sin mente no especial y se ajustan encima de los ojos del usuario. Ellos dan
tienen ni pensamientos ni emociones leíbles. El tipo de medallón una visión 100 veces mayor que la normal a distancias de 30 cm
encontrado es determinado consultando la siguiente tabla: o más (por ejemplo, el usuario puede ver a 600 metros lo que
una persona normalmente podría ver a 6 metros). Usar solo uno
Tirada del par hace que el personaje se mareé y, de hecho, quede
D20 Medallón aturdido durante un round. Después de esto, siempre debe
1-15 9 metros cubrirse un ojo para evitar esta sensación de vértigo.
16-18 9 metros con empatía
19 18 metros Ojos de Hechizar: Este objeto consiste en un par de lentes
20 27 metros de cristal que se ajustan en los ojos del usuario. Cuando se
colocan, el usuario puede hechizar personas simplemente
Medallón de Proyección del Pensamiento: Este dispositivo encontrándose con su mirada. Aquellos que fallen una tirada de
es como un Medallón de PES en todos los aspectos, incluso el salvación contra conjuro quedan hechizados como con el
rango al que funciona. Sin embargo, además de percibir los conjuro. El usuario puede mirar y hechizar a una persona por
pensamientos de las criaturas, transmitirá los pensamientos del round. Las tiradas de salvación sufren una penalización de -2 si
usuario a las criaturas en el camino del rayo, alertándolos. Para el usuario tiene ambos lentes, o una bonificación de +2 si usa
prevenir la proyección de pensamientos, el usuario lanza 1d6. solo uno de un par de ojos de hechizar.
Con un resultado de 6, los pensamientos se mantienen secretos.
Ojos de Petrificación: Totalmente indistinguible de
Mochila Práctica de Heward: Una mochila mágica de esta cualquier otra lente mágica, el efecto de ponerse los ojos de
clase se ve común y corriente—bien hecha y usada. Es de cuero petrificación es dramático: el usuario se vuelve de piedra al
finamente curtido, y las correas tienen hebillas de latón. Tiene instante. Ten en cuenta que el 25% de estos dispositivos
dos bolsas laterales cada una de las cuales parece bastante funcionan como lo hace la mirada de un basilisco, incluyendo
grande como para alojar alrededor de un cuarto de galón de que el reflejo de los ojos convierte en piedra al que lo mira.
material, pero cada una es similar a un saco contenedor y podrá
contener material igual a tanto como 54 decímetros cúbicos Ojos de Ver Cosas Diminutas: En apariencia, los ojos de
(0,30m x 0,60m x 0,30m) de volumen o 10 kilos de peso. La ver cosas diminutas son muy similares a otros lentes mágicos,
sección grande central de la mochila puede contener hasta 216 pero ellos le permiten al usuario ver 100 veces mejor a distancias
decímetros cúbicos (0,60m x 0,60m x 0,60m) o 40 kilos de de 30 cm o menos. Así pueden verse costuras diminutas, marcas
material. La mochila tiene un poder aun mayor: Cuando el diminutas e incluso la huella dejada por la escritura. Pueden
usuario mete la mano en ella buscando un objeto específico, ese distinguirse compartimentos secretos y junturas ocultas y usar
objeto siempre estará encima. Así, no es necesario escarbar ni esta información. El efecto de llevar solo uno de estos cristales
buscar a tientas para encontrar lo que contiene la mochila. La es igual que el producido por los ojos del águila.
mochila práctica de Heward y cualquier cosa que esta contenga
ganan una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación. Pegamento Supremo: Esta substancia ambarina pálida es
espesa y viscosa. Debido a sus poderes particulares, puede
Monedero Siempre Lleno de Bucknard: Este objeto parece contenerse sólo dentro de un frasco cubierto con aceite de
242
Guía del Dungeon Master

resbalosidad, y cada vez que se vierte del frasco cualquier Perla de Sabiduría: Aunque parece ser una perla normal,
cantidad del agente pegante, debe ponerse una nueva aplicación una perla sabiduría causa que un sacerdote aumente un punto en
del aceite de resbalosidad en el frasco antes de un round para Sabiduría si conserva la perla durante un mes. El aumento ocurre
impedir que el pegante restante se adhiera a las paredes del al final de los 30 días, pero después de esto el sacerdote debe
recipiente. guardar la perla o pierde el punto ganado.
Una onza del adhesivo cubrirá aproximadamente 900 cm Ten en cuenta que una de cada 20 de estas perlas mágicas está
cuadrados de superficie, uniendo virtualmente cualquier maldita para funcionar de la manera opuesta, pero una vez el
substancia junto con otra en una unión permanente. El punto de Sabiduría se pierde, la perla se vuelve polvo; la pérdida
pegamento tarda un round completo en secarse; si los objetos se es permanente excepto por el uso de medios de restauración
separan antes de haber transcurrido este tiempo, esa aplicación mágicos como un deseo o un tomo de comprensión.
del pegamento perderá su adherencia y será inútil. Si se permite
secar al pegante, entonces cualquier intento de separar los dos Piedra de Buena Suerte (Piedra de la Suerte): Esta piedra
objetos pegados sólo producirá que uno de ellos se rompa mágica es típicamente un pedazo de ágata áspera pulida o un
excepto cuando se aplica aceite de eterealidad o solvente mineral similar. Su poseedor gana un +1 (+5% cuando sea
universal a la unión—el pegamento supremo sólo es disuelto aplicable) en todas las tiradas de dados que involucren factores
por esos líquidos. Un recipiente típico de la substancia contiene como salvarse, resbalarse, esquivar, etc.—siempre que se lancen
1d10 onzas de pegamento. los dados para determinar si el personaje padece algún
acontecimiento adverso. Esta suerte no afecta las tiradas de
Perla de los Sirines: Esta perla de aspecto corriente irradia ataque ni de daño o dados de fracaso de conjuro.
débilmente encantamiento si se realiza la detección de magia. Adicionalmente, la piedra de la suerte da al poseedor un +/-
En todo caso, la piedra será muy bella y nada más en base a esto 1% a 10% (como lo elija el dueño) en las tiradas para la
valdrá por lo menos 1.000 mo. Si se aferra firmemente en la determinación de objetos mágicos o la división de tesoros. Con
mano (o al pecho) y el poseedor intenta acciones relacionadas a una piedra de buena suerte siempre se obtendrán los resultados
las áreas de poder de la perla, él entenderá y podrá emplear el más favorables.
objeto.
La perla le permite a su poseedor respirar en el agua como si Piedra de Controlar Elementales de Piedra: Una piedra de
estuviera en aire limpio y fresco. El índice de movimiento bajo esta naturaleza es típicamente un pedazo de piedra con una
el agua es 24. El poseedor es inmune a los efectos dañinos del forma extraña pulida bruscamente. El poseedor de semejante
contacto venenoso de un sirine. La perla debe estar dentro del piedra sólo necesita proferir una sola palabra de mando, y un
área general del poseedor—menos de 30 cm de distancia—para elemental de tierra de 12 Dados de Golpe de tamaño vendrá
poder otorgarle sus poderes. hasta quien lo llama si hay tierra disponible, si el medio de
convocación es piedra tosca sin tallar vendrá un elemental de 8
Perla de Poder: Esta perla aparentemente normal de tamaño Dados de Golpe. (Un elemental de tierra no puede convocarse
y coloración estándar es una ayuda potente para un hechicero. de piedra trabajada, pero puede convocarse uno de barro, arcilla,
Una vez al día, una perla de poder permite al poseedor recordar o incluso arena, aunque uno de arena es un monstruo de ocho
cualquier conjuro que desee, aun cuando el conjuro ya haya sido dados). El área de convocación para un elemental de tierra debe
lanzado. Por supuesto, el hechicero debe tener el conjuro a ser ser por lo menos de 3.600 cm cuadrados y tener un volumen de
recordado entre aquéllos que memorizó recientemente. El poder 4 metros cúbicos. El elemental aparecerá en 1d4 rounds. Para
de la perla es determinado lanzando dados de porcentaje y información detallada sobre los elementales y su control ver el
consultando la siguiente tabla: Compendio de Monstruos. La piedra puede usarse para convocar
un elemental por día.
Tirada Nivel de Conjuro
D100 Recordado por la Perla Piedra de Peso (Magnetita): Esta piedra mágica parece ser
01-25 primero una de cualquiera de las otras clases, y las pruebas no revelarán
26-45 segundo su naturaleza. Sin embargo, en cuanto el poseedor de una piedra
46-60 tercero de peso esté en una situación donde se vea obligado a moverse
61-75 cuarto rápidamente para evitar un enemigo—combate o persecución—
76-85 quinto el objeto causa una reducción del 50% en el movimiento, e
86-92 sexto incluso los ataques se reducen a un 50% de su índice normal.
93-96 séptimo Además, no es posible librarse de la piedra por ningún medio no
97-98 octavo mágico—si se arroja lejos o se rompe, reaparecerá en alguna
99 noveno parte en las pertenencias del personaje. Si se lanza un disipar el
00 recordar dos conjuros de nivel 1 a 6 (usa 1d6) mal en una magnetita, el objeto desaparecerá y ya no perseguirá
al individuo.
Una de cada 20 de estas perlas es de efecto opuesto, causando
que se olvide un conjuro. ¡El único modo de librarse de una de Piedra Filosofal: Ésta es una substancia rara y mágica que
esas perlas es por medio de un deseo! parece ser un pedazo negro ahumado de piedra ordinaria,. Irradia
débilmente magia desconocida. Si la piedra se rompe, se
243
Advanced Dungeons and Dragons

descubrirá una cavidad. El interior de esta cavidad está revestido 10 blanco perlado fusiforme regenera 1 pg/turno
con un mercurio que habilita la transmutación de los metales 11 lavanda pálida elipsoide absorbe conjuros hasta
básicos (hierro y plomo) en plata y oro. Sin embargo, se requiere nivel 4 *
un hechicero para provocar tal transmutación. Con una sola 12 lavanda & verde elipsoide absorbe conjuros hasta
piedra filosofal pueden convertirse de 25 a 250 kilos de hierro nivel 8 **
en plata; o pueden convertirse de 5 a 50 kilos de plomo en oro. 13 púrpura vibrante prisma guarda 2d6 niveles de
La transmutación debe hacerse totalmente en el primer intento, conjuros
empleando todo el mercurio de una vez. 14 rosa opaco prisma da +1 de protección
Pueden encontrarse otras dos substancias en la piedra 15-20 gris opaco cualquiera piedra consumida,
filosofal en lugar del mercurio descrito anteriormente, a la “muerta”
discreción del DM. Si él decide que hay algo diferente en la
piedra, hay una probabilidad del 75% que sea encontrada una sal * Después de absorber 10-40 niveles de conjuros, la piedra se
cristalina verdosa. Esta permite fabricar de 1d4 pociones de consume y se vuelve gris opaca, y queda inutilizada para
longevidad. Hay una probabilidad del 25% que en una piedra se siempre.
encuentre un polvo blanco. Cuando se mezcla con una poción de ** Después de absorber 20-80 niveles de conjuros, la piedra se
longevidad, este de hecho puede restaurar la vida a un humano consume y se vuelve gris opaca, y queda inutilizada para
o semihumano muerto. La mezcla debe administrarse siempre.
internamente antes de que transcurra una semana del Siempre que las piedras ioun se expongan a un ataque, se
fallecimiento de la criatura (ver el conjuro alzar a los muertos). tratan como de Categoría de Armadura -4 y se necesitan 10
puntos de daño para destruirse. Sus tiradas de salvación son
Piedras Ioun: Estas piedras mágicas siempre flotan en el aire como si fuesen de metal duro—bonificación de +3.
y deben estar a una distancia de 90 cm o menos de su dueño para
ser de utilidad. Cuando un personaje adquiere las piedras por Pigmentos Maravillosos de Nolzur: Estas emulsiones
primera vez, debe sostener cada una y entonces soltarla, mágicas le permiten a su poseedor crear objetos reales
haciendo que esta tome una órbita circular, remolineando simplemente pintando su forma en dos dimensiones. Los
alrededor de su cabeza a una distancia de 1d3 x 30 metros (de pigmentos son aplicados con un palo coronado con cerdas, pelo,
30 a 90 cm). Después de esto, las piedras deben asirse o atraparse o piel. La emulsión fluye de la aplicación para formar el objeto
con una red para separarlas de su dueño. El dueño puede asir deseado mientras el usuario se concentra en la imagen deseada.
voluntariamente y guardar las piedras (por la noche, por Un contenedor de los pigmentos maravillosos de Nolzur es
ejemplo) para mantenerlas a salvo, pero pierde los beneficios de suficiente para crear un objeto de 27 metros cúbicos pintándolo
las piedras durante ese tiempo. Se encontrarán 1d10 piedras en dos dimensiones sobre una superficie de 9 metros cuadrados.
ioun, aunque hay 14 tipos diferentes. Lanza 1d20 para Así, una imagen de un foso de 3 metros por 3 metros resultaría
determinar la propiedad de cada piedra, una duplicación indica en un foso real de 3 metros por 3 metros por 3 metros, una
una piedra consumida e inútil pero cuenta como una del número pintura de un cuarto de 3 metros por 3 metros resultaría en una
encontrado: habitación real de 3 metros por 3 metros por 3 metros; y así
sucesivamente.
PIEDRAS IOUN Sólo pueden crearse cosas normales, inanimadas—puertas,
hoyos, flores, árboles, celdas, etc.; no pueden crearse monstruos,
Tirada Color de personas, golems, y cosas similares. Los pigmentos deben
D20 la Piedra Forma Efecto aplicarse a una superficie (por ejemplo, un piso, pared, techo,
1 azul pálido romboide agrega 1 punto a Fue. puerta, etc.). Se encontrarán 1d4 recipientes de pigmentos,
(18 max.) normalmente con un solo instrumento para aplicarlos de
2 escarlata & azul esfera agrega 1 punto a Int. aproximadamente 30 cm de largo. Toma un turno pintar un
(18 max.) objeto con los pigmentos. Los objetos de valor pintados con los
3 azul brillante esfera agrega 1 punto a Sab. pigmentos—metales preciosos, gemas, joyería, marfil, etc.—
(18 max.) parecen ser valiosos pero realmente estarán hechos de estaño,
4 rojo oscuro esfera agrega 1 punto a Des. plomo, gemas de pasta, latón, hueso, etc. Por supuesto, pueden
(18 max.) crearse armaduras o armas normales.
5 rosa romboide agrega 1 punto a Con.
(18 max.) Polvo de Aparición: Este polvo fino se parece a cualquier
6 rosa & verde esfera agrega 1 punto a Car. otro polvo a menos que se conduzca un examen cuidadoso. Esto
(18 max.) revelará que es un polvo metálico muy fino y ligero. Un solo
7 verde pálido prisma agrega 1 nivel de puñado de esta substancia arrojado al aire cubrirá todos los
experiencia objetos, haciéndolos visibles aun cuando sean invisibles,
8 claro fusiforme sustenta a la persona astrales, etéreos, o estén fuera de fase. Ten en cuenta que el
sin comida/agua polvo también revelará por lo que son las imágenes de espejo e
9 iridiscente fusiforme sustenta a la persona imágenes proyectadas, y negará igualmente los efectos de capas
sin aire de desplazamiento o élficas y mantos de camuflaje. El efecto del
244
Guía del Dungeon Master

polvo dura 2d10 turnos. como si hubiera sido abandonada y hubiese estado en desuso
El polvo de aparición se guarda típicamente en paquetes de durante una década.
seda pequeños o en tubos de hueso ahuecado. Puede esparcirse Una pizca de polvo rociada a lo largo de un sendero causa
un paquete para cubrir un área con un radio de 3 metros del que la evidencia del paso de tantos como una docena de hombres
usuario. Puede soplarse un tubo para formar un cono, de 30 cm y caballos sea borrado hacia atrás hasta una distancia de un
de ancho en su origen, 4,50 metros al final, y 6 metros de largo. kilómetro. Ninguna radiación mágica ocurre del uso de este
En un sitio pueden encontrarse desde 5 hasta 50 contenedores de polvo.
este polvo. La substancia se encuentra típicamente en una bolsa
finamente cosida que contiene 1d12+12 pizcas.
Polvo de Desaparición: Este polvo se ve como el polvo de
aparición, y se guarda típicamente en la misma manera y Polvo de Sequedad: Este polvo especial tiene muchos usos.
cantidad. Todas las cosas tocadas por él reflejan y desvían la luz Si se lanza una pizca en 1 metro cúbico de agua, el líquido se
de todos los tipos (incluyendo infrarroja y ultravioleta), transforma al instante en nada, y la pizca de polvo se vuelve una
volviéndolas invisibles. La visión normal no puede ver criaturas pelotilla del tamaño de una canica, flotando o descansando
u objetos empolvados, ni ellos pueden ser descubiertos por donde fue lanzado. Si esta pelotilla es arrojada al suelo, se rompe
cualquier medio de detección normal ni mágica. Ni siquiera los y descarga el mismo volumen de agua. Cuando el polvo se
conjuros de detectar invisibilidad funcionan. Sin embargo, el esparce sobre un área, seca a tanto como 405 decímetros cúbicos
polvo de aparición, revela las personas y objetos hechos (1,50m x 0,90m x 0,30m) de agua. El polvo sólo afecta al agua
invisibles por el polvo de desaparición. (bien sea fresca, salada, salobre, o alcalina), no otros líquidos.
La invisibilidad dada por el polvo dura 2d10 turnos (1d10+10 Si el polvo es empleado contra un elemental de agua o
si se rocía cuidadosamente en un objeto). Es posible atacar criatura similar, la criatura debe pasar una tirada de salvación
mientras se está invisible, siempre por sorpresa si el oponente no contra conjuro o es destruido. Una tirada de salvación exitosa
nota la cosa invisible y siempre con una Categoría de Armadura todavía inflige 5d6 puntos de daño en la criatura de agua.
mejorada en 4 puntos de la normal (mientras dure la Una bolsa de este polvo contiene 1d6+4 pizcas.
invisibilidad). Al contrario del conjuro de invisibilidad, el polvo
de desaparición permanece eficaz aun después de realizar Pólvora: Esta substancia mágica es similar, aunque no
ataques. idéntica, a la pólvora normal. Es sumamente escasa y, debido a
su naturaleza volátil, es peligrosa de fabricar. La pólvora sólo
Polvo de Estornudar y Ahogar: Este polvo fino parece ser estará disponible en una campaña si el DM lo permite. Si el DM
polvo de aparición o polvo de desaparición. Sin embargo, si se no la quiere en la campaña, simplemente no existe.
esparce, causa que aquéllos dentro de un radio de 6 metros La pólvora normalmente se encuentra dividida en dos
tengan ataques de estornudos y tos. Aquellos que fallen una componentes separados—uno, una substancia granular de color
tirada de salvación contra veneno mueren inmediatamente; azul acerado, el otro, un polvo blanco fino. Por separado, cada
aquéllos que logran su tirada de salvación quedan inhabilitados componente es inerte e inofensivo. Sin embargo, cuando se
por el ahogo durante 5d4 rounds. mezclan cantidades iguales de los dos, la pólvora está completa
y es peligrosa.
Polvo de Ilusión: Este polvo común parece polvo de tiza o Cuando es tocado por una llama, el polvo mezclado explota
grafito en polvo—a menos que se mire fijamente. Si se mira con gran fuerza, ruido, y humo. El tamaño y fuerza de la
fijamente el polvo, este cambia de color y forma. Pon una pizca explosión varían según la cantidad de pólvora usada. Una
de polvo de ilusión en una criatura y la criatura parece volverse cantidad pequeña, moderada (una cucharada de cada
cualquier otra criatura de forma similar, con una variación del componente) causa 1d2 puntos de daño. Semejante cantidad es
tamaño del 50% (más o menos) del tamaño real de la criatura suficiente para un petardo grande o una sola carga de un arcabuz
afectada. Así, un halfling podrían aparecer como un humano de (si existen en la campaña estas armas opcionales). Aumentar la
estatura pequeña, un humano como un ogro, un pegaso como cantidad aumenta el daño proporcionalmente—duplicar la
una mula, etc. Un destinatario involuntario tiene derecho a una cantidad causa 2d2 puntos de daño, triplicarla causa 3d2, y así
tirada de salvación contra conjuro para escapar el efecto. sucesivamente.
El individuo que salpica el polvo mágico debe prever la Una explosión capaz de causar 30 puntos de daño (15 cargas)
ilusión deseada a medida que esparce el polvo encima de la tiene un radio de 1,50 metros. Las explosiones capaces de causar
criatura. El poder ilusorio dura 1d6+6 horas a menos que sea 50 o más puntos de daño (25 o más cargas) tienen un radio de
disipado de otra manera. 4,50 metros, y afectan objetos y fortificaciones como lo haría el
Una bolsa típica de este polvo contiene 1d10+10 pizcas de la golpe de un gigante.
substancia. Cuando es descubierta, una bolsa de pólvora contiene 3d6
cargas. Pueden combinarse cargas de varias bolsas de pólvora
Polvo de Irrastreabilidad: Este polvo de apariencia normal para crear explosiones más grandes y dañinas.
realmente es un polvo muy mágico que puede usarse para ocultar
el paso de su poseedor y sus compañeros. Echar una pizca de Porra de los Titanes: Este martillo grande tiene 2,40 metros
este polvo en el aire causa que una cámara de hasta 90 metros de largo y pesa más de 70 kilos. Cualquier criatura tamaño
cuadrados se vuelva tan polvorienta, sucia, y llena de telarañas gigante con Fuerza de 21 o mayor puede emplearlo para clavar
245
Advanced Dungeons and Dragons

pilotes de hasta 60 cm de diámetro dentro de tierra normal a 1,20 siguiente tabla:


metros por golpe—dos golpes por turno. El mazo romperá en
pedazos con un golpe una puerta dura de hasta 3 metros de altura Límite de Límite de
por 1,20 metros de ancho por 5 cm de espesor—dos golpes si la D100 Peso Peso Volumen
puerta está reforzada con hierro. Si se usa como un arma, tiene 01-30 7 kilos 120 kilos 1 metro cub.
una bonificación de +2 a las tiradas de ataque e inflige 4d10 31-70 7 kilos 250 kilos 2 metros cub.
puntos de golpe de daño, sin incluir bonificaciones de Fuerza. 71-90 15 kilos 500 kilos 4 metros cub.
91-00 30kilos 750 kilos 7 metros cub.
Portal Cúbico: Otro dispositivo cúbico pequeño, este objeto
está hecho de cornalina. Los seis lados del cubo están cada uno Si se carga excesivamente, o si lo agujerean objetos afilados
sintonizado a un plano uno de los cuales siempre será el Material (desde dentro o desde afuera), el saco se rompe y se estropea. El
Primario. Los otros cinco lados/planos pueden ser determinados contenido se perderá para siempre en los vórtices del espacio
por el DM de cualquier manera que él escoja. nulo.
Si un lado del portal cúbico se oprime una vez, abre un nexo Saco de Frijoles: Este saco, construido de tela gruesa, tiene
al plano apropiado. Hay una probabilidad del 10% por turno que aproximadamente 60 centímetros de ancho y 1,20 metros de
algo cruzará a través de él buscando comida, diversión, o largo (el tamaño de cualquier otra bolsa o saco grande). Un
problemas. personaje que lo abra encontrará adentro varios objetos grandes,
Si un lado se oprime dos veces, la criatura que lo hace, junto como guijarros. Si se botan de la bolsa, estos objetos explotan
con todas las criaturas en un radio de 1,50 metros serán atraídas produciendo 5d4 puntos de daño cada uno. Todas las criaturas
a través del nexo al otro plano. Es imposible abrir más de un dentro de un radio de 3 metros deben lanzar tiradas de salvación
nexo al mismo tiempo. exitosas contra conjuro o sufren daño completo. Para extraer los
frijoles sin peligro de la bolsa deben ser sacados a mano—la
Pozo de Muchos Mundos: Este extraño dispositivo telequinesis no les impedirá explotar, ni extraerlos con
interdimensional se ve como un hoyo portátil. Cualquier cosa herramientas. Si se ponen en la tierra y se riegan, de cada frijol
puesta dentro de él se lanza inmediatamente a otro mundo—una “germinará” una criatura u objeto. Las bolsas de frijoles
tierra paralela, otro planeta, o un plano diferente según los generalmente contienen 3d4 frijoles de los cuales sólo 1 o 2
deseos del DM o por determinación al azar. Si el pozo se mueve, serán beneficiosos, de los otros brotarán monstruos o cosas
el factor de azar entra de nuevo en juego. Puede recogerse, inútiles. Por ejemplo:
plegarse, etc., del mismo modo que un hoyo portátil. Las cosas
del mundo que el pozo toca pueden pasar por la apertura, tan Frijol #1 Brotan tres centinelas y empiezan a chillar
fácilmente como desde el lugar inicial. Frijol #2 Una tormenta de hielo golpea el área
Frijol #3 Brota un arbusto de frambuesa venenoso con
Sábana de Pequeñez: Un objeto mágico de esta clase no ramas animadas, pero cada una de sus 5d4 bayas
parece ser nada más que un pedazo bien hecho de material— es una gema de un valor base de 100 o 500 mo (o
posiblemente alguna clase de cobertor o sábana tejida de lino o quizás simplemente vidrio sin valor)
seda muy finos. Un lado tendrá un patrón más grande que el otro, Frijol #4 Se abre un agujero en la tierra; debajo puede estar
o quizás un lado será blanco y el otro negro. En todo caso habrá un gusano púrpura o un anillo de invocar djinni
un aura de alteración detectable en esta tela si se realiza una Frijol #5 Humo y gas cubren un área de 15 metros de radio
detección de magia. durante cinco turnos; las criaturas en la nube de
Este objeto causa que cualquier objeto mágico envuelto humo no pueden ver y quedarán ciegas durante
dentro de él se encoja a 1/12 de su tamaño y peso normales. Si 1d6 rounds cuando salgan de la nube.
el objeto es envuelto entonces en la sábana tocando el lado Frijol #6 Un wyvern crece al instante y ataca; su aguijón es
inverso del material, crecerá de vuelta a su tamaño y peso una jabalina penetradora
normal. Ten presente que este objeto no tiene efecto en los Frijol #7 Un gas venenoso brota lentamente, formando una
artefactos, las reliquias, o materia viviente —sólo afecta objetos nube de 6 metros de radio que persiste durante un
mágicos no vivos, ordinarios—y ningún objeto que se encoja en turno; mientras dura podría convertir algo del
esta manera es funcional o utilizable mientras se encuentre en polvo cerca de su centro en polvo mágico
forma reducida. Se requieren dos rounds para completar el (aparición, desaparición, estornudar y ahogar)
cambio de tamaño, ya sea encoger o restaurar al tamaño normal.
Con este objeto se requieren imaginación y juicio por parte del
Saco Contenedor: Como con otros sacos mágicos, este DM.
parece ser un saco de tela común de aproximadamente 60 cm
por 1,20 metros de tamaño. El saco contenedor se abre en un Saco de Transmutar: Este saco mágico parece ser una saco
espacio no dimensional, y su interior es más grande que sus contenedor de uno de los cuatro tamaños descritos
dimensiones exteriores. Sin importar lo que se meta dentro de anteriormente. Se comportará apropiadamente durante 1d4 + 1
este objeto, el saco pesa siempre una cantidad fija. Este peso, el usos (o más si los usos se hacen dentro de un tiempo de unos
límite de peso del contenido del saco, y su límite de volumen se pocos días). Sin embargo, en algún punto, el campo mágico
determinan haciendo una tirada de porcentaje y consultando la fluctuará, y los metales y gemas guardados en el saco se
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Guía del Dungeon Master

convertirán en metales comunes y piedras sin ningún valor. Estos animales obedecerán y lucharán por el individuo que
Cuando se vacía, el saco vierte estos metales y minerales los trajo a la vida. El tipo de animal dentro de un saco de trucos
transmutados. Una vez los efectos de transmutación han varía cada vez que se extrae un animal del saco.
empezado, cualquier objeto mágico (diferente de artefactos y Hay tres tipos de sacos de trucos, cada uno capaz de producir
reliquias) puesto en el saco se volverá plomo, vidrio, o madera tipos diferentes de animales. Para determinar qué tipo de saco se
ordinaria según sea apropiado (sin tirada de salvación). ha descubierto, lanza 1d10. Con un 1-5, se ha encontrado un saco
tipo A; con un 6-8, un tipo B; y con un 9 o 10, un tipo C. Después
Saco de Trucos: Un saco de trucos parece ser un saco típico, de esto, el portador lanza 1d8 en la tabla apropiada para
y el examen visual o de otro tipo lo mostrará vacío cuando es determinar el animal específico encontrado.
descubierto por primera vez. Sin embargo, cualquiera que meta Sólo puede sacarse una criatura a la vez. Él solo existe hasta
la mano dentro sentirá un objeto peludo pequeño. Si este objeto que lo maten, hasta que haya pasado un turno, o hasta que se le
se extrae del saco y se arroja a una distancia de entre 30 cm y 6 ordena volver a meterse en el saco de trucos. En ese punto, la
metros, se convertirá en uno de los animales en la siguiente criatura desaparece. Sólo entonces se puede sacar otro animal.
tabla. Pueden sacarse hasta 10 criaturas del saco cada semana.

ANIMALES DE UN SACO DE TRUCOS (D10)

A (1-5)
Tirada Dados Puntos Daño por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Comadreja 6 ½ 2 1
2 Mofeta 9 ½ 2 Almizcle
3 Tejón 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3
4 Lobo 7 2+2 12 2-5
5 Lince gigante 6 2+2 12 1-2/1-2/1-4/1-3/1-3
6 Glotón 5 3 15 1-4/1-4/2-5
+ almizcle
7 Jabalí 7 3+3 18 3-12
8 Ciervo gigante 7 5 25 4-16 ó 1-4/1-4

B (6-8)
Tirada Dados Puntos Daño por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Rata 7 ½ 2 1
2 Búho 7 ½ 3 1-3/1-3
3 Perro 7 1+1 6 1-4
4 Cabra 7 1+1 8 1-6
5 Carnero 6 2 10 2-5
6 Toro 7 4 20 1-6/1-6
7 Oso 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12
8 León 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1-10/2-7/2-7

C (9-0)
Tirada Dados Puntos Daño por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Chacal 7 ½ 2 1-2
2 Aguila 7 1 5 1-2/1-2/1
3 Mandril 7 1+1 6 1-4
4 Avestruz 7 3 15 1-4 ó 2-8
5 Leopardo 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1-4/1-4
6 Jaguar 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2-5/2-5
7 Búfalo 7 5 25 1-8/1-8
8 Tigre 6 5+5 30 2-5/2-5/1-10/2-8/2-8

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Saco devorador: Este saco parece ser un saco ordinario— Ojos: Cualquier color
posiblemente parezca que esta vacío, posiblemente conteniendo Cutis: Cualquier color
frijoles. El saco es, sin embargo, el señuelo usado por una Rasgos faciales: Altamente mutables
criatura extra-dimensional—este es uno de sus orificios de
alimentación. Así, el usuario podría aparecer como una mujer gentil, un
Cualquier substancia de naturaleza animal o vegetal esta medio-orco, o posiblemente incluso un gnomo. Si el sombrero
sujeto a ser “tragado” si se empuja dentro del saco. Hay una es retirado, el disfraz se disipa al instante. El sombrero puede
probabilidad del 90% de que el saco devorador ignore cualquier usarse una y otra vez. Ten presente que el sombrero puede
intrusión inicial, pero en cualquier ocasión que sienta carne cambiarse (como parte de un disfraz) para verse como una
humana viva dentro, tiene un 60 % de probabilidad de cerrarse diadema, cinta, banda, gorra, cofia, capucha, casco, etc.
e intentar halar a la víctima entera hacia adentro—la
probabilidad base de éxito es 75%, menos bonificación por Sombrero de Estupidez: Este sombrero es indistinguible de
Fuerza al “daño”, con cada +1 = -5% en probabilidad base. Así, cualquier otro sombrero mágico, incluso cuando se detecta
un personaje con Fuerza 18 (con +2 al daño) tiene tan solo una cuidadosamente por medios mágicos. Sólo poniéndolo en la
probabilidad del 65% de ser halado dentro de el saco, mientras cabeza se pueden determinar sus poderes. Por supuesto, una vez
un personaje con Fuerza 5 (con –1 al daño) tiene una en la cabeza, el usuario creerá que el sombrero es un objeto
probabilidad del 80% de ser introducido. beneficioso, pues él estará turbado por la estupidez. La
El saco irradia magia. Puede contener hasta 1 metro cúbico Inteligencia se reduce a 7, o en -1 si el usuario normalmente tiene
de materia. Actuará como un saco contenedor (capacidad una Inteligencia de 7 o más baja. El usuario siempre deseará
normal), pero cada turno tiene una posibilidad acumulativa de tener el sombrero puesto—especialmente cuando esté
5% de “tragarse” el contenido y entonces “escupir el material” comprometido en cualquier actividad que requiere pensar,
en algún espacio nulo. Las criaturas haladas dentro son lanzar conjuros, etc. El usuario nunca podrá liberarse de la magia
consumidas en un round, comidas, y perdidas para siempre. del sombrero sin el beneficio de un conjuro de extirpar
maldición o magia similar. Si se libera, la Inteligencia del
Sierra de Corte Poderoso: Esta hoja dentada de adamantina usuario regresa a su nivel normal.
tiene 3,60 metros de largo y más de 30 cm de ancho. Se requiere
una Fuerza de 18/00 o mayor para manejarla solo, o dos personas Talismán de Bondad Pura: Un alto sacerdote que posea este
de Fuerza 17 o mayor trabajando en equipo. La hoja rebanará a objeto puede abrir una grieta llameante a los pies de un sacerdote
través de un árbol de 30 cm de diámetro en tres rounds, un árbol malvado. La víctima será tragada por la tierra para siempre y
de 60 cm de grosor de madera dura en un turno, o un tronco de será arrojada al centro de la tierra. El portador del talismán debe
1,20 metros de grosor en tres turnos. Después de seis turnos ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y
(acumulativos) de corte con la sierra, el personaje o personajes acción, el sacerdote malvado ganará una tirada de salvación
deben descansar durante seis turnos antes de hacer cualquier contra muerte.
trabajo posterior. Un talismán de bondad pura tiene siete cargas. No puede
recargarse. Si un sacerdote neutral toca una de estas piedras
Solvente Universal: Este líquido extraño y mágico parece mágicas, sufrirá 7d4 puntos de daño. Si un sacerdote malvado
ser alguna clase de aceite menor o poción. Cuando se examina toca una, sufrirá 12d4 puntos de daño. Los personajes que no
por primera vez, parece tener las propiedades de el aceite de son sacerdotes no serán afectados por el dispositivo.
resbalosidad y de la poción de delusión. Sin embargo, si se
aplica a cualquier forma de adhesivo o material pegajoso, la Talismán de la Esfera: Esto es un objeto pequeño de
solución lo disolverá inmediatamente. Así, por ejemplo, el adamantina que será inútil para los que no sean hechiceros. Los
efecto del pegamento supremo será negado inmediatamente por personajes de cualquier otra categoría que toquen un talismán de
este líquido, como también lo será cualquier otra forma de esta clase sufrirán 5d6 puntos de daño. Cuando es sostenido por
cemento, pegante, o adhesivo. El área de efecto de este líquido un hechicero que se concentra en el control de una esfera de
es 27 decímetros cúbicos por onza, y un recipiente típico aniquilación, un talismán de la esfera duplica el porcentaje de
contiene 27 onzas. bonificación por Inteligencia para el control (o sea, 2% por
Si el líquido se destila cuidadosamente para rebajarlo a un punto de Inteligencia entre 13 y15, 6% por punto de Inteligencia
tercio de su volumen original, cada onza disolverá 27 decímetros entre 16 y18). Para un máximo de 24% con Inteligencia 18.
cúbicos de material orgánico o inorgánico, como si hubiese sido Si es establecido el control por el portador de un talismán,
empleado un conjuro de desintegrar. Para averiguar si un blanco después de esto él solo necesita hacer los chequeos para control
es afectado por esta solución concentrada, se requiere una tirada continuado cada dos rounds. Si no se establece el control, la
de ataque normal, y el sujeto tiene derecho a una tirada de esfera se acercará al hechicero a velocidad máxima (4,80
salvación contra conjuro. Los objetos inanimados son afectados metros/round). Ten en cuenta que una varita de negación no
automáticamente por la solución, aunque si ellos son mágicos, tendrá efecto en una esfera de aniquilación, pero si la varita se
se aplica una tirada de salvación contra desintegración. apunta al talismán negará su poder de control durante el tiempo
que la varita se apunte a él.
Sombrero de Disfrazarse: Este sombrero de apariencia
normal contiene un encantamiento poderoso que le permite a su Talismán de Maldad Definitiva: Este dispositivo se ve
usuario alterar su apariencia como sigue: exactamente como un talismán de bondad pura y es
Altura: +/-25% de la altura real exactamente su opuesto en todo los aspectos. Tiene seis cargas.
Peso: +/-50% del peso real
Sexo: Varón o hembra Talismán de Zagy: Un talismán de esta clase se ve
Pelo: Cualquier color exactamente igual que una piedra de controlar elementales de
Guía del Dungeon Master

tierra. Sin embargo, sus poderes son bastante diferentes, y Tomo de Liderazgo e Influencia: Este libro encuadernado
dependen de el Carisma del individuo que sostiene el talismán. en cuero y latón es similar a un tomo de pensamiento claro, pero
Siempre que un personaje toque un talismán de Zagy, se realiza al terminar la lectura y la práctica de lo que fue revelado en este,
un chequeo de reacción como si el individuo estuviese el Carisma es aumentado en un punto.
encontrando otra criatura.
Si se obtiene un resultado de reacción hostil, el dispositivo Tomo de Pensamiento Claro: Un trabajo de esta naturaleza
actuará como una piedra de peso, aunque desecharlo o destruirlo es indistinguible de cualquier libro normal. Cualquier personaje
sólo produce 5d6 puntos de daño y la desaparición del talismán. (solo uno) que lea un tomo de pensamiento claro podrá practicar
Si resulta una reacción neutral, el talismán permanecerá con ejercicios mentales que aumentarán su Inteligencia en un punto.
el personaje durante 5d6 horas, o hasta que se haga un deseo Leer un trabajo de esta naturaleza toma 48 horas de tiempo
sobre él lo que ocurra primero, y entonces desaparecerá. durante seis días, e inmediatamente después de esto el libro
Si se obtiene un resultado de reacción amistoso, el personaje desaparece.
encontrará imposible librarse del talismán durante tantos meses El lector debe empezar un programa de concentración y
como puntos de Carisma tenga. disciplina mental antes de transcurrida una semana de la lectura
El dispositivo concederá un deseo por cada seis puntos de del tomo. Después de un mes de tal ejercicio, la Inteligencia se
Carisma del personaje. También se pondrá caliente y palpitará incrementa. El conocimiento obtenido de leer el trabajo nunca
siempre que su poseedor se acerque a una distancia de 6 metros puede grabarse o articularse. Cualquier lectura posterior de un
o menos de una trampa mecánica o mágica. (Si el talismán no es tomo de pensamiento claro no será de ningún beneficio para el
sostenido, su calor y pulsaciones de advertencia no serán de personaje.
ningún provecho.)
Sin tener en cuenta el resultado de reacción que se obtenga, Ungüento de Keoghtom: Este potente ungüento es útil para
cuando su periodo de tiempo expira, el talismán desaparecerá. remover venenos, curar enfermedades, o curar heridas. Un
En su lugar quedará un diamante con un valor base de 10.000 frasco del ungüento es pequeño—quizá tres pulgadas (7,5 cm)
mo. de diámetro y una pulgada (2,5 cm) de profundidad—pero
contiene cinco aplicaciones. Al aplicarlo en una herida
Tambores de Ensordecer: Este objeto realmente es un par envenenada (o al tragarla), este desintoxica cualquier veneno o
de timbales de aproximadamente 45 cm de diámetro. Éstos enfermedad. Frotar el ungüento en el cuerpo cura 1d4+8 puntos
irradian magia, si esta se detecta, pero por otra parte son de daño. Generalmente, se encontrarán 1d3 frascos.
comunes y corrientes. Si uno de ellos se golpea nada pasa, pero
si los dos se golpean al mismo tiempo todas las criaturas dentro Vademécum de Conjuración Benéfica: Este libro místico
de 21 metros quedarán sordas permanentemente y se contiene mucho conocimiento arcano para los hechiceros de
mantendrán así hasta que se use un conjuro curar o una cura alineamiento neutral, neutral caótico, y neutral legal. Si un
similar para restaurar los tímpanos reventados. Además, personaje de esta categoría y alineamiento se pasa una semana
aquéllos dentro de 3 metros de los tambores quedarán aturdidos completa enclaustrado y tranquilo, examinando su contenido,
por el ruido durante 2d4 rounds. gana suficientes puntos de experiencia para ponerlo exactamente
a mitad de camino del próximo nivel más alto. Cuando esto
Tambores de Pánico: Éstos timbales, hemisferios de ocurre, el vademecum desaparece—perdido para siempre—y el
alrededor de 45 cm de diámetro, vienen en pares y son de personaje nunca puede beneficiarse de nuevo por leer un trabajo
apariencia común. Si ambos son golpeados, todas las criaturas semejante.
dentro de 36 metros (con la excepción de aquéllos dentro de una Cualquier hechicero no neutral que lee tanto como una línea
“zona segura” de 6 metros de radio alrededor de los tambores) del vademecum sufre 5d4 puntos de daño, cae inconsciente
deberán lanzar una tirada de salvación exitosa contra conjuro o durante el mismo número de turnos, y debe buscar a un sacerdote
se darán la vuelta y se alejarán del sonido durante un turno para redimirse y recobrar la habilidad de progresar en
completo. experiencia (no ganará puntos de experiencia hasta que lo haga
Cada turno después de esto, las criaturas asustadas pueden así).
intentar lanzar de nuevo tiradas de salvación contra conjuros. Cualquiera que no sea hechicero que lea el trabajo debe
Cada fracaso trae otro turno de movimiento lejos de los lanzar una tirada de salvación contra conjuro para evitar
tambores de pánico. El movimiento se realiza a la velocidad más volverse loco. Los personajes que se vuelven dementes sólo
rápida posible mientras huyen en pánico, y se requieren tres pueden sanarse por un extirpar maldición y descansar durante 1
rounds de descanso por cada turno de movimiento rápido mes o haciendo que un sacerdote los cure.
después que se logra la tirada de salvación. Las criaturas con una
Inteligencia de 2 lanzan las tiradas de salvación con Vademécum de Condenación Inenarrable: Este trabajo es
penalizaciones de -2, y aquéllos con 1 o menos lanzan con exactamente como el vademecum de conjuración benéfica sólo
penalizaciones de -4. que beneficia a los hechiceros malvados. Los personajes no
malvados de esa categoría pierden un nivel de experiencia con
Tomo de Comprensión: Idéntico a un tomo de pensamiento tan solo mirar dentro de sus tapas enmarcadas en latón, además
claro, este trabajo aumenta la Sabiduría en un punto. de los otros efectos perjudiciales de leer tan siquiera una línea
de su contenido.
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Advanced Dungeons and Dragons

usuario ver cinco veces más lejos de lo que el agua y las


Vademécum de Magia Plateada: Este texto místico es lo condiciones de iluminación permitirían a la visión humana
inverso del vademecum de condenación inenarrable. Es muy normal. (Ten presente que la maleza, las obstrucciones, y demás
benéfico para los hechiceros buenos, más letal para aquellos que bloquean la visión de la manera usual.) Si se pronuncia, la
no lo son. Como todo los trabajos mágicos de esta clase, palabra de mando el yelmo de acción bajo el agua crea un globo
desaparece después de una semana de estudio, y el personaje que de aire alrededor de la cabeza del usuario, y lo mantiene hasta
se ha beneficiado de él nunca puede obtener este beneficio de que la palabra de mando se pronuncia de nuevo. Así, el usuario
nuevo. puede respirar libremente.

Vaso de Pociones Abundantes: Este recipiente se parece a Yelmo de Alineamiento Opuesto: Este sombrero de metal
un jarro o frasco. Es un vaso mágico con propiedades alquímicas se ve como un casco típico. Si se detecta magia, irradia magia
que le permiten crear 1d4 + 1 dosis de 1d4 + 1 pociones. (Los de una clase indeterminada. Una vez puesto en la cabeza, sin
tipos de pociones son determinados por selección al azar en la embargo, su maldición toma efecto inmediatamente, y el
Tabla 89). Los diferentes tipos de pociones están por capas en el alineamiento del usuario es alterado radicalmente—bueno a
recipiente, y cada vertimiento toma un round y resulta en una malvado, neutral a algún compromiso absoluto (LM, LB, CM,
dosis de un tipo de poción. CB) tan diferente de el alineamiento anterior como sea posible.
Lanza 1d4+1, para encontrar el número de pociones que La alteración en el alineamiento es mental y, una vez efectuada,
contiene el vaso—delusión y veneno son posibles. Anota cada es deseada por el individuo que ha sido cambiado por la magia.
poción en orden de ocurrencia—las pociones están por capas y Sólo un deseo puede restaurar el alineamiento anterior, y el
se vierten en orden. La duplicación es posible. individuo afectado no hará ningún esfuerzo por volver al
Si el recipiente contiene sólo dos pociones, las distribuirá una alineamiento anterior. Si un paladín está interesado, él debe
de cada una por día, tres veces por semana; si se contienen tres, pasar una búsqueda especial y redimirse para que la maldición
las distribuirá una de cada una por día, dos veces por semana; y sea levantada. Ten en cuenta que una vez que un yelmo de
si se contienen cuatro o cinco producirá cada una sólo una vez alineamiento opuesto ha funcionado, pierde todas sus
por semana. propiedades mágicas.
Una vez abierto, el vaso pierde gradualmente la habilidad de
producir pociones. Esta reducción en habilidad produce la Yelmo de Brillo: Cuando es descubierto, un yelmo de brillo
pérdida permanente de un tipo de poción por mes, determinada parece no ser nada más que una pieza ordinaria de armadura para
al azar. la protección de la cabeza—un casco, yelmo, etc., de hierro o
acero. Cuando se coloca, sólo funciona al pronunciar una
Vela de Invocación: Éstos cirios especialmente benditos se palabra de mando especial. Cuando se hace esto la verdadera
dedican al panteón de dioses de una de las nueve alineaciones. naturaleza del yelmo es visible para todos. El yelmo tiene un
La vela típica no es notable, pero si se lanza un conjuro de valor de armadura de +2. Es de plata brillante y acero pulido, y
detección, irradiará magia. También irradia bien o maldad, si es adornado con 10 diamantes, 20 rubíes, 30 ópalos de fuego, y 40
apropiado. ópalos—cada uno de tamaño grande y mágico—que se
Tan solo encender la vela genera un aura favorable para el desempeñarán como se explica a continuación. Cuando es
individuo que lo hace—si el alineamiento de la vela es el mismo golpeado por luz brillante, el yelmo centelleará y lanzará rayos
que el del personaje. Si es encendida por un sacerdote de el reflexivos en todas las direcciones de sus puntas adornadas por
mismo alineamiento, la vela aumenta temporalmente el nivel de gemas en forma de corona. Las funciones de las joyas son:
experiencia del sacerdote en 2, permitiéndole lanzar conjuros
adicionales. Puede incluso lanzar conjuros normalmente no Diamante Rociada prismática
disponibles para él, como si fuera del nivel más alto, pero sólo (como el conjuro de 7 nivel de hechicero)
mientras la vela continúa ardiendo. Cualquier encendida permite Rubí Muro de fuego
el lanzamiento de un conjuro de puerta (sacerdote), quien (como el conjuro de 5 nivel de sacerdote)
responde es del alineamiento de la vela, pero el cirio se consume Opalo de Fuego Bola de Fuego
inmediatamente en el proceso. (como el conjuro de 3 nivel de hechicero)
Por otra parte, cada vela arde durante cuatro horas. Es posible Opalo Luz
apagar la vela así que puede ser colocada en una linterna o (como el conjuro de 1 nivel de sacerdote)
cubierta de otra manera para protegerla de las corrientes y otras
cosas que podrían apagarla. Esto no afecta sus propiedades Cada gema puede realizar su poder solo una vez. El yelmo
mágicas. puede usarse una vez por round. El nivel del conjuro se duplica
para obtener el nivel al que el conjuro se lanzó con respecto al
Yelmo de Acción Bajo el Agua: Cuando este yelmo es rango, duración, y tales consideraciones. Hasta que todas sus
observado, es imposible diferenciarlo de un casco normal. Sin joyas se gastan mágicamente, un yelmo de brillo también tiene
embargo, la detección revelará que es mágico, y el poseedor las propiedades mágicas siguientes cuando está activado.
puede ver y respirar bajo el agua. Las propiedades visuales del 1. Brilla con una luz azulada cuando los muertos vivientes
yelmo se activan cuando de los compartimentos en ambos lados están a una distancia de 9 metros o menos. Esta luz causa dolor
del dispositivo salen dos lentes pequeñas. Éstas le permiten al y 1d6 puntos de daño a tales criaturas excepto a los esqueletos y
250
Guía del Dungeon Master

zombies. Cualquier personaje que lleve este dispositivo puede


2. El usuario puede ordenarle a cualquier espada que él teleportarse una vez por día, exactamente como si fuera un
maneje que se convierta en una espada de llama. Esto se suma hechicero—debe conocerse el destino, y existe cierto riesgo. Si
a cualquier otra propiedad especial que esta pueda tener. Esto el usuario es un hechicero, pueden emplearse los poderes
tarda un round en tomar efecto. completos del yelmo, de tal suerte que el usuario puede entonces
3. El usuario está protegido como si usará un anillo de memorizar un conjuro de teleportación, y usar el yelmo para
resistencia al fuego de doble fuerza, pero esta protección no refrescar su memoria de modo que puede repetir el conjuro hasta
puede ser aumentada por otros medios mágicos. tres veces en objetos o personajes y aún ser capaz de teleportarse
Una vez todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo personalmente por medio del yelmo. Durante todo el tiempo que
pierde todo sus poderes. Las gemas se vuelven polvo sin valor el hechicero retenga el conjuro de teleportación sin lanzarlo,
cuando esto ocurre. Remover una joya destruye la gema. Ellas puede teleportarse personalmente hasta seis veces antes que el
no pueden recargarse. conjuro se borre de su memoria, e incluso entonces el uso del
Si una criatura que lleva el yelmo es atacada por medio de yelmo se mantiene como se describió anteriormente para todos
fuego mágico y no tiene éxito en su tirada de salvación contra los personajes.
fuego mágico, él debe intentar otra tirada de salvación sin
bonificaciones mágicas para el casco. Si esta se falla, las gemas Zapapico de los Titanes: Esta inmensa herramienta de
restantes en el yelmo se sobrecargan y detonan, infligiendo en el excavar tiene 3 metros de largo y pesa más de 50 kilos. Cualquier
usuario los efectos acumulados que las gemas tendrían criatura de tamaño gigante con una Fuerza de 20 o más puede
normalmente. usarlo para aflojar (o derrumbar) tierra o murallas de tierra en un
área de 2,70 metros cúbicos en un turno. Romperá piedra en un
Yelmo de Comprender Lenguajes y Leer Magia: área de 540 decímetros cúbicos (0,60m x 0,60m x 1,50m) en la
Apareciendo como un casco normal, un yelmo de comprender misma cantidad de tiempo. Si se usa como un arma, tiene una
lenguajes y leer magia le permite a su usuario entender el 90% bonificación de +3 a las tiradas de ataque e inflige 5d6 puntos
de las lenguas y escrituras extrañas y el 80% de las escrituras de daño, sin incluir bonificaciones de Fuerza (ver cinto de fuerza
mágicas. (Ten en cuenta que éstas figuras de porcentaje se de gigante).
aplican sin importar si todo o nada de lo hablado/escrito o la
inscripción es entendible. El entendimiento no necesariamente Zapatillas de Escalar de Araña: Estos zapatos parecen
implica el uso de conjuros). Este dispositivo es igual a un casco comunes y corrientes, aunque ellos emitirán un aura débil de
normal del tipo que acompaña a la Categoría de Armadura 5. magia de alteración si se realiza una detección. Cuando se
calzan, un par de estas zapatillas le permiten al individuo
Yelmo de Telepatía: Este casco de metal sólido se ve como moverse a un índice de 18 metros en superficies verticales o
un casco normal, aunque irradiará magia si se realiza la incluso de cabeza a lo largo de los techos, con las manos libres
detección. El usuario de un yelmo de telepatía puede determinar para hacer cualquier cosa que desee del usuario. Las superficies
los pensamientos de criaturas dentro de un rango de 18 metros. sumamente resbaladizas—superficies con hielo, aceite, o
Hay dos limitaciones en este poder: El usuario debe conocer el grasa—hacen inútiles estas zapatillas.
idioma usado por tales criaturas (en los pensamientos la lengua
racial se usará en preferencia al Común, el Común en
preferencia a los idiomas de alineamiento); y no puede haber Armaduras y Escudos
más de 90 cm de piedra sólida, 7,5 cm de hierro, o cualquier
chapa sólida de plomo u oro entre el usuario y las criaturas. En esta sección encontrarás descripciones de algunos tipos
La recolección de pensamiento es direccional. Debe hacerse muy especiales de armaduras y escudos. Sin embargo, antes de
un esfuerzo consciente para captar los pensamientos. El usuario agregar éstos a tu campaña, asegúrate de estar totalmente
puede comunicarse por idioma con cualquier criatura dentro del familiarizado con el sistema de gradación de las armaduras:
rango si hay un lenguaje mutuamente conocido, o pueden Por cada bonificación de +1 a la armadura, sin tener en cuenta
transmitirse emociones (empatía) de forma que una criatura el tipo de armadura, la Categoría de Armadura del usuario se
reciba el mensaje emocional del usuario. mueve hacia abajo (hacia CA 2. . . a 1. . . a 0, -1, -2, y así
Si el usuario del yelmo quiere implantar una sugestión (ver el sucesivamente). Un escudo normal mejora la Categoría de
conjuro de 3 nivel de hechicero de ese nombre en el Manual del Armadura en uno. Un escudo mágico mejora la Categoría de
Jugador), puede intentar hacerlo de la siguiente manera: La Armadura como la armadura mágica—hacia -1, -2, etc. Ten
criatura que recibe la sugerencia gana una tirada de salvación presente, sin embargo, que la Categoría de Armadura nunca
contra conjuro con una penalización de -1 por cada dos puntos puede mejorarse más allá de -10.
de Inteligencia por debajo del telépata, pero una bonificación de Así, una cota de mallas +1 es como una cota de mallas
+1 por cada punto de Inteligencia por encima del usuario del ordinaria (CA 5), pero una categoría mejor (CA 4). Un escudo
yelmo. Si la Inteligencia es igual, no se hace ningún ajuste al +1 es igual a Categoría de Armadura 8—dos lugares mejor que
lanzar la tirada de salvación. sin armadura (+1 por llevar un escudo, +1 por la bonificación
mágica del escudo).
Yelmo de Teleportación: Éste es otro casco de apariencia Al agregar armaduras mágicas al juego, sé consciente de los
normal que emitirá un aura mágica si se realiza la detección.
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Advanced Dungeons and Dragons

problemas con respecto al tamaño: el 65% de todas las Capítulo 3 en el Manual del Jugador).
armaduras (excepto la cota de mallas élfica) es de tamaño Los guerreros/magos elfos la usan sin restricciones. Sin
humano, y el 20% es de tamaño elfo, el 10% es de tamaño enano, embargo, raramente son fabricadas para ajustarse a criaturas de
y solo el 5% es de tamaño gnomo o halfling. (El tamaño de la tamaño diferente al de un elfo o un semielfo. Lanza dados de
cota de mallas élfica es determinado por la tabla que se porcentaje y consulta la siguiente tabla para determinar a qué
encuentra más abajo.) tamaño de personaje se ajustará una cota de mallas élfica:
Las armaduras y escudos especiales se describen a
continuación: Tirada
D100 Tamaño de Cota de Mallas Elfica
Armadura de Camuflaje: Este parece ser un juego normal 01-10 gnomo/halfling (pie peludo)
de armadura mágica (determina normalmente el tipo y 11-15 enano/halfling (Recio o Alto)
modificador de la CA, ignorando los resultados negativos). Sin 16-80 elfo/semielfo
embargo, al ordenárselo (el DM puede asignar una palabra de 81-95 humano de tamaño normal (hasta 1,80m, 90 kilos.)
mando si lo desea), la armadura cambia de aspecto y forma, 96-00 humano de tamaño grande (hasta 1,95m 110 kilos)
asumiendo la apariencia de un juego de ropa normal. La
armadura retiene todas sus propiedades (incluso el peso) cuando Armadura de Placas de Eterealidad: Esta es una armadura
se camufla. Sólo un conjuro de ver realmente revelará la de placas +5 aparentemente normal, pero si se pronuncia una
verdadera naturaleza de la armadura cuando está camuflada. palabra de mando, la armadura permite volver etéreo a su
usuario y todos los artículos no vivos que viste y lleva, como si
Armadura de Mandato: Esta armadura de placas finamente hubiera sido usado el aceite de eterealidad. Mientras se
manufacturada irradia un aura poderosa de magia. Cuando es encuentre en estado etéreo el usuario no puede atacar criaturas
usada, la armadura da un aura dignificada e imponente a su materiales. Un conjuro de puerta en fase negará el estado etéreo
dueño. El usuario se trata como si tuviese un Carisma de 18 para e impedirá a la armadura funcionar durante un día.
todas las reacciones de encuentros. Las tropas amistosas en un Hay 20 cargas en una armadura de placas de eterealidad.
radio de 100 metros del usuario aumentan su moral en +2. Por Una vez usadas, éstas no pueden reemplazarse o recargarse.
otra parte, la armadura funciona como una armadura de placas Además, cada cinco usos reducen la bonificación de la armadura
+1. Puesto que el efecto surge en gran parte por las en uno: Si se usan cinco cargas para volverse etéreo, la armadura
características visuales de la armadura, si el usuario se esconde es +4, si se usan 10 es +3, +2 si se usan 15, y sólo +1 si son
u oculta de cualquier forma el efecto de la armadura cesa. gastadas todas las 20.

Armadura de Atracción de Proyectiles: Esta armadura Armadura de Placas de Miedo: Esta armadura funciona
parece ser un juego normal de armadura mágica (determina como una armadura de placas +1. Sin embargo, esta imbuida
normalmente el tipo y modificador). Sin embargo, la armadura con 2d23 cargas de miedo. Al proferir la palabra de mando, se
está maldita y realmente sirve para atraer proyectiles. El usuario gasta una carga y el usuario irradia un aura de miedo de 9 metros.
tiene una probabilidad dos o tres veces mayor de la normal de Todas las criaturas (excepto aquel que lleva la armadura) deben
ser seleccionado como un blanco al azar de proyectiles. En casos lanzar tiradas de salvación exitosas contra conjuro o huyen en
donde cada persona es el blanco de un número fijo de proyectiles pánico durante 1d4+1 rounds. Cuando se gastan toda las cargas,
(a menudo en combates grandes), el usuario tendrá un número la armadura funciona como una armadura de placas +1 normal.
mayor de proyectiles disparados hacia él. Además, la protección No puede recargarse.
mágica de la armadura fallará cuando se calcule para los ataques
de proyectiles. La verdadera naturaleza de la armadura no se Armadura de Placas de Vulnerabilidad: Esta se comporta
revelará hasta que se dispara en serio sobre el personaje—los a cada prueba como si fuese una armadura de placas mágica +1,
experimentos simples (arrojarle piedras, etc.) no bastan. +2, o +3, pero realmente es una armadura de placas maldita -2,
-3, o -4. La gran vulnerabilidad de la armadura no será evidente
Armadura de Rabia: Esta armadura es idéntica en hasta que un enemigo tenga éxito al dar al usuario un golpe con
apariencia a una armadura de mandato y funciona como una deseo e intención de matarlo. Siempre que un oponente golpee
armadura de placas +1. Sin embargo, cuando se viste, la al usuario con una tirada de ataque no modificada de 20 la
armadura causa que el personaje sufra una penalización de -3 a armadura se caerá en pedazos.
todos los chequeos de encuentros. Todas las tropas amistosas en
un radio de 100 metros ven su moral reducida en -2. El efecto Escudo grande +1, +4 contra proyectiles: Éste es un escudo
no es evidente para el usuario o aquéllos afectados (o sea, los grande con una bonificación de +1 contra ataques de melé, pero
personajes no notarán inmediatamente que el ponerse la es cuatro veces más eficaz contra proyectiles arrojados con la
armadura es la causa de sus problemas). mano y propulsados mecánicamente de todas las clases. Más
importante aún, el escudo tiene una probabilidad del 20% de
Cota de Mallas Elfica: Ésta es una armadura mágica tan fina negar los ataques de proyectiles mágicos (desde una posición
y ligera que puede llevarse bajo la ropa normal sin revelar su frontal).
presencia. Su ligereza y flexibilidad permiten que incluso los
bardos y ladrones puedan usarla con pocas restricciones (ver Escudo -1, de atraer proyectiles: Este no sólo hace al
252
Guía del Dungeon Master

portador equivalente a una persona sin escudo, también atrae situaciones ocasionales de otras armas que poseen inteligencia.
proyectiles de todos los tipos hacia sí mismo: duplica o triplica La probabilidad de inteligencia varía según el tipo de arma.
la probabilidad del portador de ser seleccionado por tiradas de Las espadas tienen una probabilidad de 25% de alguna forma
dado del azar según el tamaño del grupo con el que esté (ver de inteligencia. Otras armas de melé (hachas, venablos, armas
Capítulo 9, “Disparar en una Melé”). Este escudo maldito no es de asta, etc.) tienen una probabilidad del 5% de tener
diferenciable de un escudo mágico útil. inteligencia, con tal que ellas no posean ya poderes especiales.
Las armas de proyectil (incluyendo los arcos, ballestas, flechas,
y saetas) nunca poseen inteligencia. Los objetos de un solo uso
Armas Mágicas y aquellos objetos que no tienen una bonificación al golpe (como
una red mágica) nunca poseen inteligencia.
Las armas mágicas normalmente aplican sus bonificaciones Si determinas que un arma es inteligente, tendrá uno o más
(+1, +2, +3, o +4) tanto a las tiradas de ataque como a las de poderes especiales. También puede tener un propósito especial
daño. Cualquier arma que no es totalmente autoexplicativa se o limitaciones en su uso. Esta información se encuentra bajo
detalla en uno de los párrafos especiales más adelante. “Armas Inteligentes”.
La mayoría de las armas son del tipo específico listado. Sin
embargo, el 70% de las espadas son espadas largas, el 20% son Cualidades desconocidas: Siempre que un arma tenga
cimitarras o espadas anchas, el 5% son espadas cortas alguna cualidad desconocida—como los deseos en un hoja de
(pequeñas), el 4% son espadas bastardas, y el 1% son espadas a suerte—el DM debe preparar un ficha especial del arma de 7,5
dos manos, a menos que la descripción de un objeto específico cm por 12,5 cm y tener la información a la mano siempre que el
indique lo contrario. Las armas de asta mágicas pueden ser de poseedor del arma esté jugando.
cualquier tipo deseado. Las lanzas mágicas siempre son lanzas
pesadas. Otras armas inusuales pueden tener restricciones Flechas mágicas: Cuando una flecha mágica falla su blanco,
especiales que se indican en la descripción del objeto. hay una probabilidad del 50% de que se rompa o se vuelva inútil
Los venablos pueden usarse como armas de mano o de de alguna otra manera. Una flecha mágica que logra golpear se
proyectil. Como armas de proyectil, pueden ser rotos por destruye.
cualquier criatura con Fuerza 18/00 o mayor o por una que sea
maciza (oso de cueva, hipopótamo, o rinoceronte, por ejemplo). Lista de Armas Mágicas
Cuando un arma de este tipo golpea a una criatura inteligente
hay una probabilidad del 70% de que esta criatura la use contra Flecha de Dirección: Típicamente esta parece ser una flecha
el personaje que se la lanzó, y una probabilidad del 25% de que normal. Sin embargo, sus propiedades mágicas la hacen
la rompa (el venablo debe realizar una tirada de salvación contra funcionar como un conjuro de localizar objeto, dando poder a la
golpe aplastante). Las criaturas no inteligentes tendrán una flecha para mostrar la dirección a la escalera, pasadizo, cueva,
probabilidad del 25% de romperlo (tirada de salvación igual a la etc., más cercana.
anterior). Una vez por día el dispositivo puede lanzarse al aire; este
Las hachas de mano (no las hacha de batalla) pueden caerá y apuntará en la dirección pedida. Este proceso puede
arrojarse hasta 30 metros y todavía ganar cualquier bonificación repetirse siete veces durante los próximos siete turnos. La
mágica a la tirada de ataque, pero no la bonificación al daño. petición debe ser para uno de lo siguientes:
• Escalera (hacia arriba o abajo)
Generación de Luz • Pasadizo inclinado (hacia arriba o abajo)
• Entrada o salida de un dungeon
El DM puede decidir que las armas mágicas (particularmente • Cueva o caverna
las espadas, dagas, y objetos +3 o más poderosos) emanan luz y Las peticiones deben ser formuladas con respecto a la
no pueden ocultarse cuando son desenvainadas. Sin embargo, distancia (más cercano, más lejos, más alto, más bajo) o a la
una espada mágica nunca debe brillar hasta que el portador es dirección (norte, sur, este, oeste, etc.).
consciente de sus propiedades mágicas—el hecho de que un
arma emane luz nunca debe usarse como una excusa para Flecha de Matar: Ésta es una flecha +3 con características
identificar un objeto mágico. Ten en cuenta que las espadas de físicas inusuales—un eje de algún material especial, plumas de
lengua de fuego, de marca congelada, de vengador sagrado, alguna criatura rara, una cabeza de diseño extraño, una runa
robadora de vida, y de agudeza tienen propiedades especiales tallada en la flecha, etc. Estas características indican que la
con respecto a la luz. Estas propiedades se explican en las flecha es eficaz contra algún tipo de criatura. Si la flecha es
descripciones individuales de las armas. empleada contra el tipo de criatura que ha sido encantada para
matar, el proyectil la matará al instante si golpea la criatura
designada. La lista siguiente comprende sólo una porción de los
Cualidades Desconocidas o Inusuales posibles tipos de estas flechas:
Armas Inteligentes: Una de las propiedades más raras y 1. Arácnidos 11. Ilusionistas
significativas de un arma mágica es la probabilidad de que sea 2. Aves 12. Magos
inteligente. El rasgo es más común entre las espadas, pero hay
253
Advanced Dungeons and Dragons

3. Bardos 13. Mamíferos Ballesta de Distancia: Esta tiene rango doble en todas las
4. Clérigos 14. Paladines categorías. Aproximadamente 10% de estas armas serán
5. Dragones 15. Guardabosques ballestas pesadas. Por otra parte esta arma tiene una bonificación
6. Druidas 16. Reptiles de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
7. Elementales 17. Monstruos marinos
8. Guerreros 18. Ladrones Ballesta de Velocidad: Este artículo le permite a su poseedor
9. Gigantes 19. Titanes duplicar el índice de fuego normal para el arma. Si se agarra, la
10. Golems 20. Muertos vivientes ballesta de velocidad se amartillará automáticamente. En
situaciones de sorpresa no es de ninguna ayuda. De otro modo,
Desarrolla tus propios tipos y modifica o limita lo anterior permite disparar primero en cualquier round de melé, y también
para ajustarlo a tu campaña. disparar al final del round, cuando sea aplicable.
Aproximadamente 10% de estas armas son ballestas pesadas. El
Hacha Arrojadiza +2: Esta hacha de mano puede arrojarse arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y de
hasta 54 metros con la misma bonificación a la tirada de ataque daño.
y de daño (+2) como si fuera blandida por el personaje.
Daga +2, Diente largo: Esta parece ser un arma normal, o
Hacha de Lanzar: Esta parece ser un hacha de mano normal. quizás un arma mágica simple. Sin embargo, cuando esta arma
Sin embargo, cuando el usuario se familiariza con esta arma y de hoja ancha es manejada por un semihumano pequeño (como
practica, eventualmente descubrirá que el hacha puede lanzarse un gnomo o halfling), de hecho se alargará y funcionará como
hasta 54 metros, y regresará al tirador en el mismo round sin una espada corta (reteniendo su bonificación de +2 en esta
importar si logra o no un golpe. El daño infligido por el ataque forma). Incluso cuando funciona de esta manera permanece tan
mágico es el doble del normal (2d6 contra P o M, 2d4 contra G), liviana y manejable al uso como lo sería una daga en las manos
agregando después la bonificación mágica de el arma. (Por del mismo personaje. El arma penetrará la madera o la piedra tan
ejemplo, un hacha de lanzar +3 infligirá 2d6+3 puntos de daño fácilmente como lo haría en un material más suave, infligiendo
contra criaturas de tamaño P o M y 2d4+3 puntos de daño contra el daño máximo contra cualquiera de estas substancias.
criaturas de tamaño G si golpea al blanco después de ser
lanzada). El hacha sólo causará daño normal (más su Daga de Lanzar: Esta parece ser una arma normal pero
bonificación mágica) cuando se use como un arma sostenida en irradiará magia fuertemente cuando se realice una detección. El
la mano. equilibrio de esta hoja robusta es perfecto, tanto que cuando es
Después de cada semana de usar el arma, el poseedor tiene lanzada por cualquiera, la daga demostrará características
una probabilidad de una entre ocho de descubrir las propiedades extraordinarias como un arma con rangos. La magia de la daga
completas del arma. En todo caso, después de ocho semanas le permite ser lanzada hasta 54 metros. Un golpe exitoso cuando
completas de utilización el poseedor conocerá totalmente las se lanza infligirá dos veces el daño normal de daga, más la
propiedades mágicas del arma. bonificación proporcionada por la hoja que irá de +1 a +4. Para
La bonificación mágica de un hacha de lanzar es determinada determinar la bonificación para una daga específica, lanza los
refiriéndose a la siguiente tabla: dados de porcentaje y consulta la siguiente tabla:

Tirada Bonificación Tirada Bonificación


D20 Mágica Valor PE D20 Mágica Valor PE
1-5 +1 1.500 01-35 +1 250
6-10 +2 3.000 36-65 +2 350
11-15 +3 4.500 66-90 +3 450
16-19 +4 6.000 91-00 +4 550
20 +5 7.500
Daga Venenosa: Esta parece ser una daga +1 normal,
Arco +1: Este da a las flechas disparadas con él una excepto que su empuñadura contiene un depósito oculto de
bonificación de +1 a las tiradas de ataque y de daño. Si se usan veneno. Cualquiera golpe con una tirada de 20 inyecta veneno
flechas mágicas, suma las bonificaciones de el arco y las flechas fatal en el oponente a menos que tenga éxito en una tirada de
usadas. El tipo de arco encontrado (compuesto, corto, largo, etc.) salvación contra veneno. La daga venenosa contiene hasta seis
debe ser basado en las circunstancias de tu campaña y la dosis de veneno. Si la empuñadura contiene menos de seis dosis,
naturaleza del área. Una flecha no mágica disparada con un arco el dueño puede verter más dentro, hasta el máximo. (El uso de
mágico es un proyectil no mágico. esta arma por personajes buenos—particularmente legales
buenos—debe supervisarse cuidadosamente para efectos en el
Ballesta de Exactitud +3: Esta da a una bonificación de +3 alineamiento.)
a la tirada de ataque con sus proyectiles pero no a las tiradas de
daño. Todos los rangos son considerados cortos. Dardos de Regreso: Estos parecen ser proyectiles normales,
Aproximadamente 10% de estas armas serán ballestas pesadas. pero realmente son armas mágicas +3. Si un dardo golpea el
blanco designado, regresará mágicamente al tirador en el mismo
254
Guía del Dungeon Master

round y puede volverse a usar. Un dardo inflige una base de1d6 daga) normalmente están encantadas con +1 o +2, y la versión
puntos de daño más su bonificación mágica en un golpe exitoso más grande (tamaño de cimitarra) normalmente tiene una
contra una criatura de cualquier tamaño (un total de 4-9 puntos). bonificación de +2 o +3. Las hojas de cuerno más pequeñas
Un dardo que falla su blanco pierde su poder mágico. Estas pueden lanzarse, y la bonificación se aplica al número del ataque
armas tienen el doble del rango de los dardos ordinarios—corto y la determinación del daño.
20 metros, medio 40 metros, largo 80 metros. Cualquier categoría de personaje que tenga permitido usar
armas con forma de hoz puede usar una hoja de cuerno. El
Martillo +3, de Lanzador Enano: Este parece ser un poseedor puede usarla con pericia, siempre y cuando tenga
martillo +2 normal. En las manos de un guerrero enano que pericia con el arma de tamaño apropiado (cuchillo, daga, o
conoce la palabra de mando apropiada, se descubre su potencial cimitarra).
completo. Además de la bonificación de +3, el martillo tiene las El valor de puntos de experiencia de una hoja de cuerno
siguientes características: depende de su tamaño y la cantidad de su bonificación mágica:
El martillo tiene un rango de 54 metros y regresará a la mano
de su portador como un bumerang. Tiene una bonificación de +3 Tamaño Valor PE
a las tiradas de ataque y de daño. Cuando se lanza, el martillo Tamaño cuchillo 500 por punto de bonificación mágica
inflige el doble de daño contra todos los adversarios excepto los Tamaño daga 750 por punto de bonificación mágica
gigantes (incluyendo ogros, ogros magos, trolls, y ettins). Contra Tamaño cimitarra 1.000 por punto de bonificación mágica
los gigantes causa el triple de daño (más la bonificación de +3).

Martillo de Rayos: Este parece ser un martillo grande, muy Jabalina de Relámpago: Una jabalina de relámpago es
pesado. Un personaje de menos de 1,80 metros de alto y con considerada igual a un arma mágica +2, aunque no tiene
Fuerza menor de 18/01 lo encontrará demasiado desbalanceado bonificaciones al ataque ni al daño. Tiene un rango de 90 metros
para manejar apropiadamente en combate. Sin embargo, un y siempre que golpee, la jabalina se vuelve la punta de un
personaje de Fuerza y tamaño suficientes encontrará que el relámpago de 1,50 metros de ancho y 9 metros de largo.
martillo funciona con una bonificación de +3 y obtiene dados de Cualquier criatura golpeada por la jabalina sufre 1d6 puntos de
daño duplicados en cualquier golpe. daño, más 20 puntos de daño eléctrico. Cualquier otra criatura
Si el portador lleva un cinto de fuerza de gigante y en el camino del relámpago recibe 10 o 20 puntos de daño,
guanteletes de poder de ogro y conoce el verdadero nombre del dependiendo de si sus tiradas de salvación tienen éxito o no.
martillo, el arma puede usarse con efecto completo: Cuando se Se encontrarán de 2 a 5 jabalinas. La jabalina se consume en
blande o se lanza gana una bonificación de +5, dados de daño la descarga del relámpago.
dobles, todas las bonificaciones del cinto y del guantelete, y
mata de un golpe a cualquier gigante que logre impactar. Jabalina Penetradora: Esta arma realmente no es lanzada—
(Dependiendo de la campaña, el DM podría desear limitar el cuando se pronuncia una palabra de mando, la jabalina
efecto para excluir gigantes de las tormentas e incluir a los ogros, penetradora se lanza a si misma. El rango es 54 metros, todas
ogros magos, trolls, ettins, y golems de arcilla, carne, y piedra.) las distancias se consideran como rango corto. La jabalina tiene
Cuando se lanza y golpea con éxito, un gran ruido, como un una bonificación de +6 a la tirada de ataque e inflige 1d6+6
trueno, aturde a todas las criaturas en un radio de 27 metros puntos de daño. (Ten presente que este proyectil volará
durante un round. El rango de lanzamiento es 54 metros. (Thor horizontalmente, verticalmente, o en cualquier combinación
lanzaría el martillo con el doble del rango anterior hasta la extensión total de su rango.) Se encontrarán de 2 a 8
aproximadamente). El martillo de rayos es difícil de lanzar, por (2d4). La magia de la jabalina perforadora sirve sólo por un tiro
lo tanto sólo se puede realizar un lanzamiento cada dos rounds. después del cual se vuelve una jabalina normal.
Después de cinco lanzamientos dentro del espacio de cualquier
periodo de dos turnos, el portador debe descansar durante un Cuchillo de hebilla: Esta hoja mágica tiene una empuñadura
turno. que se ve simplemente como un ornamento de la hebilla de un
Los martillos pueden lanzarse como hachas de mano. cinturón grande o una hebilla pequeña completa. La empuñadura
puede asirse fácilmente y sacar el arma de su vaina de cinturón.
Hoja de cuerno: Ésta es un arma mágica con una hoja en La hoja del cuchillo es corta pero tiene una punta muy afilada—
forma de hoz que se parece a alguna clase de cuerno de animal. inflige daño como un cuchillo.
Las hojas de cuerno tienen un rango de tamaños que va desde el
de un cuchillo hasta algo menos de la longitud de una espada
corta. Incluso una inspección cercana tiene una probabilidad del Tirada
90% de no revelarla como algo distinto de un pedazo de cuerno D10 Tipo Valor PE
de una longitud desde 15 cm hasta 37 cm, colocado en alguna 1-4 +1 100
clase de asa o agarradera. Si se realiza una detección de magia, 5-7 +2 200
una hoja de cuerno irradiarán magia débil de encantamiento. Sin 8-9 +3 300
embargo, si la presión apropiada se aplica en el lugar correcto, 10 +4 400
brotará una hoja curva de gran fuerza y agudeza.
Las versiones pequeñas (tamaño de cuchillo y tamaño de
255
Advanced Dungeons and Dragons

Maza de Ruptura: Esta parece ser una maza +1, pero tiene
un alineamiento neutral bueno, y cualquier personaje malo que Tirada
la toque recibirá 5d4 puntos de daño debido a los poderosos D20 Tipo Valor PE
encantamientos puestos sobre el arma. Si una maza de ruptura 1-5 +1 250
golpea cualquier muerto viviente o una criatura malvada de uno 6-9 +2 500
de los planos inferiores, puede destruir totalmente la criatura. 10-13 +3 750
Los esqueletos, zombies, ghouls, sombras, preternaturales, y 14-17 +4 1.000
ultraterrenos, si son golpeados, son destruidos al instante. Otras 18-20 +5 1.250
criaturas lanzan tiradas de salvación como sigue:

Criatura Salvación Cimitarra de Velocidad: Ésta es un arma mágica,


Furias 5% normalmente con una bonificación de +2, que automáticamente
Momias 20% concede el primer ataque en un round de melé a su portador,
Espectros 35% aunque algún efecto mágico haya retardado su velocidad y
Vampiros 50% tiempo de reacción de algún otro modo. También permite más
Fantasmas 65% de un golpe en algunos rounds, aumentando las estadísticas del
Liches 80% portador para los ataques por round de melé en una posición, de
Otras criaturas malvadas afectadas 95% tal forma que si lo normal es un ataque, entonces la mejora sea
a dos ataques por round. Este aumento en ataques es
Aun cuando estas tiradas de salvación sean efectivas, la maza acumulativo con cualquier otra bonificación al ataque (como
de ruptura produce el doble de daño en los oponentes de este aquéllas proporcionadas por un conjuro de apresuramiento).
tipo, y dos veces la bonificación de daño. El orden de ataques en el round es determinado normalmente
después que el portador de la cimitarra de velocidad ha hecho
Red de Atrapar: Esta red de cuerda mágica es lo bastante su primer ataque para empezar las acciones en el round. Es
fuerte como para resistirse a una Fuerza por debajo de 20 y es posible, por ejemplo, que un portador con derecho a tres ataques
igual a CA -10 con respecto a golpes apuntados a cortarla. (Los en un round ataque una vez antes de que cualquier otra acción
intentos normales de aserrarla para cortarla con una daga o tome lugar, y entonces (debido a tiradas de iniciativa bajas u
espada no tendrán éxito; para cortar una cuerda de la malla, un otros factores) realice sus dos ataques restantes justo al final del
personaje debe acuchillarla hasta que anote 5 puntos de daño en round.
una cuerda). Hay una probabilidad (25%) que el arma tenga una
Cada red tiene 1 metro cuadrado y tienen una malla de bonificación diferente de +2; si esto ocurre, lanza los dados de
cuadros de 7,5 cm. Puede arrojarse 6 metros para cubrir y porcentaje y revisa la siguiente tabla para determinar la
cerrarse sobre los oponentes; cada criatura dentro del rango debe bonificación apropiada:
lanzar una tirada de salvación exitosa contra aliento de dragón
para evitar ser atrapada. Puede colgarse de un techo (o, en
general, en lugares por encima de la cabeza) y dejarse caer con Tirada D100 Tipo Valor PE
una palabra de mando. Puede ponerse en el suelo y cerrarse hacia 01-50 +1 2.500
arriba a una orden. La red se estira para cerrarse sobre un área (forma normal) +2 3.000
de hasta 135 decímetros cúbicos (0,45m x 0,50m x 0,60m). 51-75 +3 3.500
Puede ser soltada por su poseedor con una orden. 76-90 +4 4.000
91-00 +5 4.500
Red de Enlazar: Esta red se ve exactamente como una red
de atrapar, pero funciona sólo bajo el agua. Allí, puede
ordenársele que se lance hasta 9 metros para atrapar una criatura. Honda de Buscar +2: Esta le da una bonificación de +2 a su
En todos los demás aspectos es igual que una red de atrapar. usuario para las tiradas tanto de ataque como de daño, pero los
proyectiles de semejante arma se consideran como +1 con
Bastón Mágico: Este parece ser una vara normal de madera respecto a si ciertas criaturas son afectadas o no por el arma (por
dura reforzada con hierro. El madero en realidad es tan fuerte ejemplo, una defensa especial de “arma + 1 o mejor para
como el acero, y tiene dos cualidades mágicas. Cuando se le golpear” significa que la criatura es vulnerable a los proyectiles
ordene, la vara alterará su longitud desde tan corta como 1,80 normales de esta honda).1
metros hasta tan larga como 3,60 metros (o cualquier longitud
intermedia). Inflige daño como un bastón (cantidad base, 1d6 Venablo Maldito de Ataque por la Espalda: Sometido a
puntos), con adiciones a las tiradas de ataque y daño basadas en todas las pruebas este es un venablo mágico con una
su bonificación mágica. bonificación de +1 (o, al la opción del DM, +2 o +3). Incluso
puede funcionar normalmente en combate contra un enemigo

1
Si se necesita un arma +2 o mejor para golpear a una criatura,
un proyectil lanzado por esta arma no la dañará. (N. del T.)
256
Guía del Dungeon Master

mortal, pero cada vez que se usa en melé contra un enemigo, hay la bonificación de +3 a su portador aún cuando la criatura
una probabilidad acumulativa de uno entre 20 que funcione regeneradora tenga este poder debido a un objeto mágico —
contra su portador. Una vez empieza a funcionar de esta manera, como un anillo de regeneración.
no puedes librarte de el sin un conjuro de extirpar maldición. El
personaje siempre parece encontrar el venablo en su mano a Espada +1, +4 contra reptiles: Esta da el +4 contra criaturas
pesar de sus mejores esfuerzos o intenciones. tales como dinosaurios, dragones, hidras, lagartos, serpientes,
Cuando la maldición toma efecto, el venablo se dobla para wyverns, etc.
golpear a su portador en la espalda, negando cualquier
bonificación por Destreza y escudo a la Categoría de Armadura, Espada Maldita +1: Esta se desempeña en todo los aspectos
e infligiendo daño normal. La maldición incluso funciona como un arma +1, pero cuando su portador es enfrentado por un
cuando el venablo se lanza, pero si el portador ha lanzado el enemigo, la espada se soldará a la mano del personaje y le
venablo, el daño hecho al lanzador será doble. Una vez el obligará a que luche hasta que el enemigo o el portador caigan
venablo ha regresado a él, el personaje se encontrará de nuevo muertos Después de esto, el poseedor puede soltar la espada
compelido a usar el venablo. maldita, pero nunca librarse de ella. No importa lo que haga,
aparecerá en su mano siempre que sea enfrentado un oponente.
Hoja del Sol: Esta espada es del tamaño de una espada El personaje sólo puede librarse del arma por un conjuro de
bastarda. Sin embargo, su encantamiento permite manejar la extirpar maldición.
hoja del sol como si fuese una espada corta con respecto a la
carga, peso, factor de velocidad, y facilidad de uso (o sea, el Espada +1, lengua de fuego, +2 contra criaturas
arma para todos los espectadores parece ser una espada bastarda, regeneradoras, +3 contra criaturas que usan el frío, son
e inflige daño de espada bastarda, pero el portador se siente y inflamables, o aves, +4 contra muertos vivientes: Esta vierte
reacciona como si el arma fuese una espada corta). Cualquier luz cuando su poseedor pronuncia una palabra o frase de mando.
individuo con pericia en el uso de una espada bastarda o una Cuando se activa, el fuego de la espada de lengua de fuego
espada corta tendrá pericia en el uso de una hoja del sol. ilumina el área tan brillantemente como una antorcha. La llama
En combate normal, la hoja dorada resplandeciente del arma de esta espada enciende fácilmente el aceite, quema telarañas, o
es igual a una espada +2. Contra criaturas malvadas, su prende fuego al papel, pergamino, madera seca, etc. Las
bonificación es de +4. La espada inflige daño doble contra criaturas que usan frío son aquéllas cuyos modos de ataque
criaturas del Plano de Energía Negativa o aquellas que toman involucran frío (sapos de hielo, dragones blancos, lobos del
poder de ese plano (como ciertos muertos vivientes). invierno, yeti, etc.).
Además, la hoja tiene un poder especial de rayo de sol. Una
vez al día, al ordenársele, la hoja puede blandirse vigorosamente Espada +1, Hoja de Suerte: Esta le da una bonificación de
sobre la cabeza, y verterá un fulgor amarillo luminoso que es +1 a su poseedor para todas las tiradas de salvación y tendrá
como la luz del día. El fulgor empieza brillando en un radio de 1d4+1 deseos. El DM debe guardar el número de deseos en
3 metros alrededor del portador de la espada, extendiéndose secreto.
después de esto a 1,50 metros por round durante 10 rounds,
creando un globo de luz con un radio de 18 metros. Cuando se Espada +2, Mata Dragones: Esta tiene una bonificación de
detiene la oscilación, el fulgor se desvanece a una luz débil que +4 contra cualquier clase de dragón verdadero. Inflige daño
persiste durante otro turno antes de desaparecer completamente. triple contra una clase de dragón (o sea, 3d12+4). Ten en cuenta
Todas las hojas del sol son de alineamiento bueno. que una espada rara con inteligencia y alineamiento no estará
hecha para matar dragones de el mismo alineamiento. Determina
el tipo de dragón (excluyendo los tipos únicos como Bahamut y
Espada +1, +2 contra criaturas que usan magia y Tiamat) lanzando 1d10:
criaturas encantadas: Esta espada siempre proporciona una
bonificación de +1. La bonificación de +2 toma efecto cuando 1 negro (CM) 6 oro (LB)
la espada es empleada contra hechiceros, monstruos que pueden 2 azul (LM) 7 verde (LM)
lanzar conjuros, y criaturas conjuradas, creadas, traídas a través 3 latón (CB) 8 rojo (CM)
de un portal, o llamadas. Ten en cuenta que la bonificación de 4 bronce (LB) 9 plata (LB)
+2 no funcionará contra una criatura habilitada mágicamente 5 cobre (CB) 10 blanco (CM)
para lanzar conjuros por un objeto (como un anillo de guardar
conjuros).
Espada +2, Mata Gigantes: Esta proporciona una
Espada +1, +3 contra licántropos y cambiadores de bonificación de +3 contra cualquier gigante, emparentado con
forma: Esta da su +3 contra las criaturas cambiadoras de gigante, ettin, ogro mago, o titán. Contra cualquiera de los
forma—aquellas capaces asumir la forma de otra criatura (como gigantes verdaderos (colinas, piedra, hielo, fuego, nubes,
un vampiro o un druida), o cualquier criatura bajo la influencia tormentas) la espada causa el doble de daño (o sea, 2d12+3).
de un conjuro de polimorfización o de cambiar de forma.
Espada Corta de Rapidez: Ésta es una espada especial +2
Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras: Esta dará que permite al portador golpear primero en cada round de
257
Advanced Dungeons and Dragons

combate. Si el portador encuentra a alguien con un arma similar de ella por medio de un deseo limitado o un deseo.
(por ejemplo una cimitarra de velocidad), los dos golpean
simultáneamente. Espada de Danza: En el primer round de melé esta arma es
+1, en el segundo +2, en el tercero +3, y en el cuarto es +4. En
Espada +2, Robadora de Nueve Vidas: Esta siempre se el quinto round, vuelve a bajar a +1 y el ciclo empieza de nuevo.
desempeñará como un arma +2, pero también tiene el poder para Además, después de cuatro rounds de melé su portador puede
extraer la fuerza vital de un adversario. Puede hacer esto nueve optar por permitirle “danzar”.
veces antes de perder esta habilidad. Para que la espada funcione La danza consiste en soltar la espada en cualquier round
debe lograrse un 20 natural (no modificado) en la tirada de (después del primero) cuando su bonificación es +1. La espada
ataque del portador. La víctima tiene derecho a una tirada de entonces lucha por si misma al mismo nivel de experiencia que
salvación contra conjuro. Si esta tiene éxito, la espada no su portador. Después de cuatro rounds de danza, la espada
funciona, no se usa ninguna carga, y se determina el daño regresa a su portador que debe sostenerla (y usarla) durante
normal. cuatro rounds antes de que pueda danzar de nuevo. En otras
palabras, se suelta para danzar durante cuatro rounds más, yendo
Espada +3, Marca Congelada, +6 contra criaturas que de +1 a +4, y entonces debe ser sostenida por su portador en un
usan o habitan el fuego: Esta espada siempre proporciona una estado de +1 y debe usarse físicamente durante cuatro rounds
bonificación de +3. La bonificación de +6 toma efecto contra sucesivos de combate de melé.
criaturas que usan fuego o viven en ambientes ardientes. El arma Al danzar, la espada dejará la mano de su dueño y puede
no vierte luz, excepto cuando la temperatura del aire está por alejarse una distancia de hasta 9 metros. Al final de su cuarto
debajo de -20º C. Da beneficios especiales contra el fuego, pues round de combate independiente, regresará automáticamente a
su portador está protegido como si él estuviese llevando un la mano de su poseedor. Ten en cuenta que cuando danza la
anillo de resistencia al fuego. espada no puede ser golpeada físicamente, aunque ciertos
La espada de marca congelada también tiene una ataques mágicos como un conjuro de bola de fuego, golpe de
probabilidad del 50% de extinguir cualquier fuego en el que se rayo, o transmutar metal en madera podrían afectarla.
introduce su hoja. Este poder se extiende a un radio de 3 Finalmente, recuerda que la espada de danza lucha por si sola
metros—incluyendo un muro de fuego pero excluyendo una de manera exactamente igual a como lo haría su portador; si el
bola de fuego, enjambre de meteoros, o golpe de llama. portador es un ladrón de nivel 7, la espada luchará así al danzar.
Relevado de su arma durante cuatro rounds de melé, el poseedor
Espada +4, Defensora: Esta da a su portador la opción de puede actuar en virtualmente cualquier manera deseada—
usar todos, algunos, o ninguno de los +4 puntos de bonificación descansando, descargando proyectiles, sacando otra arma y
en defensa (mejorando su Categoría de Armadura) contra entrando en combate mano a mano, etc.—con tal que
cualquier oponente que use un arma sostenida en la mano, como permanezca a una distancia de 9 metros o menos de la espada.
una daga, maza, venablo (no lanzado), espada, etc. Por ejemplo, Si él mueve más de 9 metros del arma, esta cae al suelo
el portador puede, en el primer round de batalla, optar por usar inanimada y es un arma +1 cuando es asida de nuevo.
la espada como +2 y guardar los otros dos factores de
bonificación para agregarlos a su Categoría de Armadura. Esto Espada de Herir: Ésta es una espada con una bonificación
puede hacerse cada round. de sólo +1, pero cualquier golpe hecho con ella no puede ser
Ten en cuenta que también hay una espada +5, defensora. curado por regeneración. En rounds subsecuentes, el oponente
Esta es idéntica a la espada +4 con un punto extra de herido con ella pierde un punto de golpe adicional por cada
bonificación. herida infligida por la espada.
Así, un oponente golpeado con cuatro puntos de daño en el
Espada +5, del Vengador Sagrado: En las manos de primer round de melé perderá automáticamente un punto de
cualquier personaje que no sea un paladín, esta espada sagrada golpe adicional en el segundo round y cada round sucesivo de
se desempeñará sólo como una espada +2. Sin embargo, en las combate. La pérdida del punto extra sólo se detiene cuando la
manos de un paladín, crea una resistencia mágica del 50% en un criatura venda sus heridas o después de 10 rounds de melé (un
radio de 1,50 metros, disipa magia en un radio de 1,50 metros al turno).
nivel del paladín, e inflige una bonificación de +10 puntos de El daño producido por una espada de herir sólo puede ser
daño en los oponentes caóticos malvados. curado por medios normales (el descanso y el tiempo), nunca
por pociones, conjuros, u otros medios mágicos inferiores a un
Espada Maldita -2: Ésta es una espada que emite un aura deseo. Ten en cuenta que heridas sucesivas dañarán de la misma
mágica y se desempeña bien contra los blancos en la práctica, manera que la primera.
pero cuando se usa contra un oponente en combate reduce la
tirada de ataque de su usuario en -2. Esta reducción sólo puede Espada Robadora de Vida: Cuando esta arma +2 golpea a
ser descubierta mediante observación cuidadosa. cualquier oponente en un lanzamiento natural de 20, elimina un
Todo el daño anotado se reduce en 2 puntos de golpe, pero nivel de experiencia (o Dado de Golpe) y los puntos de golpe y
nunca por debajo de 1 en cualquier caso. La espada siempre habilidades que vienen con este. Esta función es igual que la
obligará al personaje a emplearla contra los enemigos, habilidad de drenaje de niveles de ciertos muertos vivientes.
apareciendo en la mano del personaje. Sólo es posible librarse El portador de la espada puede ganar tantos puntos de golpe
258
Guía del Dungeon Master

como pierda un oponente debido a esta función del arma, hasta Espada Maldita de Furia de Berserker: Esta se desempeña
el número máximo de puntos de golpe permitidos para el en cada prueba, salvo la del calor de la batalla, como una espada
personaje (o sea, sólo un personaje que ha sufrido pérdida de mágica +2 de alguna clase. Sin embargo, en batalla real su
puntos de golpe puede beneficiarse de la función). portador se volverá un berserker, atacando a la criatura más
cercana y continuará luchando hasta morir o hasta que no quede
Espada Afilada: Esta arma es tratada como +3 o mejor para ningún ser viviente en un radio de 18 metros. La espada tiene
propósitos de decidir quién o que puede ser golpeado por ella, una bonificación de +2 y en todos los demás aspectos actúa
aunque consigue sólo una bonificación de +1 a las tiradas de como una espada maldita +1. El poseedor de una espada
ataque y de daño. Sin embargo, su poder es grande, pues en una maldita de furia de berserker sólo puede librarse de ella si se
tirada de ataque muy alta, cortará un extremidad—brazo, pierna, exorciza mediante un conjuro de extirpar maldición o un deseo.
cuello, cola, tentáculo, lo que sea (pero no la cabeza) que
determine una tirada de dados al azar: Tridente de Sumisión: Un arma de esta naturaleza parece
común y corriente, exactamente igual a cualquier tridente
normal. El portador de un tridente de sumisión causa que
Puntaje modificado cualquier oponente golpeado tenga que realizar una tirada de
El oponente es para cortar* salvación contra conjuro. Si el oponente no tiene éxito en esta
Normal/con armadura 19-21 tirada de salvación, debe chequear moral el próximo round en
Más grande un hombre 20-21 lugar de atacar; si la moral es buena, el oponente puede actuar
Metal sólido o piedra 21 normalmente el próximo round, pero si es mala, el oponente
* Considerando sólo la bonificación de +1 de la espada. dejará de luchar y se rendirá, postrado con un sentimiento de
desaliento. La duración de este desaliento es de 2-8 (2d4)
rounds. Después de esto la criatura vuelve otra vez a la
Una espada afilada responderá al deseo de su portador con normalidad. El tridente tiene 17-20 (1d4+16) cargas. Un tridente
respecto a la luz que ella emite—ninguna, un círculo de 1,50 de este tipo es un arma mágica +1.
metros de iluminación débil, una luz de 4,50 metros, o una luz
brillante de 9 metros de radio igual a un conjuro de luz. Tridente de Mandar Peces: Esta horca con tres puntas en el
extremo de una asta robusta de 1,80 metros de largo parece ser
Espada, Vorpal: Similar pero superior a una espada afilada, una horca militar armada con púas de alguna clase. Sin embargo,
un arma vorpal tiene una bonificación de +3 a las tiradas de sus propiedades mágicas permiten a su portador causar que
ataque y de daño. Verifica la siguiente tabla para determinar si todos los peces dentro de un radio de 18 metros deban realizar
una tirada de ataque es lo bastante buena para cortar el tiradas de salvación contra conjuro. Esto usa una carga del
cuello/cabeza del oponente: tridente. Los peces que fallen esta tirada están completamente
bajo control empático y no atacarán al poseedor del tridente ni a
ninguna otra criatura a una distancia de 3 metros o menos de él.
Puntaje modificado El portador del dispositivo puede hacer que los peces vayan en
El oponente es para cortar* cualquier dirección que el desee y puede enviar mensajes
Normal/con armadura 20-23 emocionales (o sea, temor, hambre, cólera, indiferencia, hartura,
Más grande que un hombre 21-23 etc.). Los peces que tienen éxito en su tirada de salvación están
Metal sólido o piedra 22-23 libres del control empático, pero no se acercarán a menos de 3
* Considerando sólo la bonificación de +3 de la espada. metros del tridente.
Además de los peces ordinarios, el tridente afecta tiburones y
Ten en cuenta que muchas criaturas no tienen cabeza o anguilas. No afecta los moluscos, crustáceos, anfibios, reptiles,
pueden cambiar su forma y, por consiguiente, no pueden sufrir mamíferos, y clases de criaturas marinas similares que no
decapitación alguna. También hay criaturas que tienen cabeza pertenezcan a la clase de los peces. Un banco de peces debe
pero no necesariamente morirán mediante la decapitación (entre chequearse como una sola entidad.
éstos están los duplicadores, elementales, y golems). Un tridente de este tipo contiene 1d4+16 cargas. Aparte de
esto es un arma mágica +1.
Espada de los Planos: Esta arma mágica tiene una
bonificación base de +1 en el Plano Material Primario, pero en Tridente de Advertencia: Un arma de este tipo permite a su
cualquier Plano Interno su bonificación aumenta a +2. (La portador determinar la situación, profundidad, especie, y
bonificación de +2 también se aplica en el Plano Material número de predadores marinos hostiles o hambrientos que se
Primario cuando el arma se usa contra oponentes de los Planos encuentren a una distancia de hasta 72 metros. Un tridente de
Internos.) De manera similar, cuando se usa en un Plano Exterior advertencia debe agarrarse y apuntarse para que la persona que
o contra criaturas de los Planos Exteriores, la espada se vuelve lo usa obtenga tal información, y requiere un round para
un arma +3. Finalmente, opera como un arma +4 en el Plano examinar un hemisferio con un radio de 72 metros. En un
Astral o en el Plano Etéreo o cuando se usa contra oponentes de tridente de este tipo hay 19-24 cargas, cada carga es suficiente
cualquiera de esos planos. para durar dos rounds de rastreo. El arma en los demás aspectos
es un arma mágica +2.
259
Advanced Dungeons and Dragons

Tridente de Anhelo: Un tridente de anhelo se ve Para determinar las propiedades de un arma inteligente deben
exactamente como cualquier tridente normal, y su aura es usarse las tablas 113 a 119: el número de poderes, propiedades
indistinguible de la de otras armas encantadas de esta clase. inusuales, alineamiento, y el propósito especial del artículo (si
Cualquier personaje que sujete este tipo de tridente lo hay). Tales armas son útiles para darle a los guerreros de
inmediatamente siente un deseo sobrecogedor de sumergirse en niveles altos algunas opciones tácticas adicionales y habilidades
aguas tan profundas como sea posible. Este anhelo inagotable especiales de uso limitado.
causa que el personaje afectado proceda inmediatamente hacia Se anima al DM a diseñar armas mágicas inusuales de manera
el cuerpo de agua mas grande/mas profundo—en cualquier caso, conjunta con temas especiales y para propósitos específicos de
uno que sea suficiente para cubrir completamente su persona. una campaña, usando las tablas como pautas y para inspiración.
Una vez allí, él se sumergirá permanentemente. Simplemente porque una tirada de dado resulta en un poder dado
El personaje no puede soltar el tridente, y sólo una conjuro de no significa que debe otorgarse. Si el DM siente que una
respirar agua (después de la inmersión) o un deseo permitirá al combinación es demasiado extraña o poderosa, simplemente
personaje librarse de él. El tridente es en todos los demás puede cambiarla o ignorarla.
aspectos un arma mágica maldita -2. Ten en cuenta que este El primer paso en la creación de un arma inteligente es
objeto no confiere la habilidad de respirar bajo el agua. determinar sus capacidades generales. Éstas son encontradas
lanzando 1d100 en la tabla 113. Entonces, dirígete hacia las
Tablas 114-118 hasta que se hayan especificado todas las
Armas Inteligentes capacidades del arma.

Tabla 113:
Inteligencia y Capacidades del Arma

Tirada
D100 Inteligencia Comunicación Capacidades
01-34 12 Semi empatía* 1 habilidad primaria
35-59 13 Empatía 2 habilidades primarias
60-79 14 Habla** 2 habilidades primarias
80-91 15 Habla ** 3 habilidades primarias
92-97 16 Habla ** 3 habilidades primarias †
98-00 17 Habla y Telepatía*** 3 habilidades primarias †† +1 poder extraordinario

* El poseedor recibirá alguna señal (una pulsación, un hormigueo, etc.) y sentirá impulsos cuando la habilidad del arma funcione.
** El arma hablará el lenguaje nativo del personaje más uno o más idiomas adicionales como se indica más abajo en la Tabla 118.
*** El arma puede usar cualquiera de los modos de comunicación a voluntad, con un uso del idioma como el de cualquiera arma
parlante.
†: El arma también puede leer lenguajes/mapas de cualquier tipo no mágico.
††: El arma puede leer idiomas así como escrituras mágicas.

Alineamiento de un Arma Inteligente Tabla 114:


Alineamiento del Arma
Cualquier arma con inteligencia tendrá un alineamiento. Ten
en cuenta que las espadas del vengador sagrado tienen Tirada
restricciones de alineamiento. Todas las armas malditas son D100 Alineamiento del Arma
completamente neutrales.
Cualquier personaje cuyo alineamiento no corresponda al del 01-05 Caótico bueno
arma, con excepción de lo anotado anteriormente por el 06-15 Caótico neutral*
asterisco, recibirá una cantidad de puntos de daño igual al 16-20 Caótico malvado
número de puntos de ego (ver Tabla 119) del arma. Este daño se 21-25 Neutral malvado*
sufre cada vez (o por cada round) que el personaje toca cualquier 26-30 Legal malvado
parte del arma a menos que el arma esté agarrada o en posesión 31-55 Legal bueno
de un personaje cuyo alineamiento es compatible con el del 56-60 Legal neutral*
arma. 61-80 Neutral (absoluto)
81-00 Neutral bueno*

260
Guía del Dungeon Master

* El objeto también puede ser usado por cualquier personaje 29-34 PES, rango de 30 metros—3 veces/día, 1 round por uso
cuyo alineamiento corresponda a la porción de alineamiento no 35-41 Volar, 36 metros/turno—1 hora/día
neutral de el alineamiento del arma (o sea, caótico, malvado, 42-47 Curar—1 vez/día
bueno, o legal). Así, cualquier personaje caótico puede usar un 48-54 Ilusión, rango de 120 metros—2 veces/día, como la
arma con alineamiento caótico neutral. varita
55-61 Levitación, duración de 1 turno—3 veces/día, a nivel 6
de habilidad de usar magia
Habilidades del Arma 62-67 Fuerza—1 vez/día (sobre el portador únicamente)
68-75 Telequinesis, 125kilos) máximo—2 veces/día, 1 round
Usando el número de capacidades determinado por la Tabla cada uso
113, las habilidades específicas de la arma son determinadas 76-81 Telepatía, rango de 60 metros—2 veces/día
lanzando los dados en las tablas apropiadas más abajo. 82-88 Teleportación—1 vez/día, 300 kilos máximo, tiempo
de lanzamiento 2
Tabla 115: 89-94 Visión de rayos-X, rango de 40 metros—2 veces/día, 1
Habilidades Primarias del Arma turno por uso
95-97 Lanza dos veces en esta tabla ignorando los resultados
Tirada de 95-97
D100 Habilidad 98-99 El personaje puede escoger 1 poder de esta tabla
01-11 Detectar habitaciones/paredes “levadizas”/movedizas 00 El personaje puede escoger 1 poder de esta tabla, y
en un radio de 3 metros entonces lanza los dados para un Propósito Especial en
12-22 Detectar pasadizos inclinados en un radio de 3 metros la Tabla 117
23-33 Detectar trampas de tamaño grande en un radio de 3 m
34-44 Detectar maldad/bondad en un radio de 3 metros * Si resulta el mismo poder dos, o tres, o mas veces, los
45-55 Detectar metales preciosos (tipo y cantidad) en un radio usos/días se duplican, etc.
de 6 metros
56-66 Detectar gemas (tipo y cantidad) en un radio de 1,50 Los poderes sólo funcionan cuando el arma se saca, se
metros sostiene, y el poseedor está concentrándose en el efecto deseado.
67-77 Detectar magia en un radio de 3 metros La mayoría de los poderes requiere que el personaje se detenga
78-82 Detectar puertas secretas en un radio de 1,50 metros y se concentre durante un round completo.
83-87 Detectar objetos invisibles en un radio de 3 metros
88-92 Localizar un objeto en un radio de 36 metros
93-98 Lanza dos veces en esta tabla ignorando los resultados Tabla 117:
de 93 a 00 Armas con Propósitos Especiales
99-00 Lanza de nuevo pero en la Tabla 116
A. Propósito
El propósito debe ajustarse al tipo y alineamiento del arma en
Si resulta la misma habilidad dos veces o más, el rango del cuestión. Matar siempre se restringe al mal cuando el arma es de
poder se duplica, triplica, etc. alineamiento bueno. Las armas dedicadas a matar monstruos
Todas las habilidades sólo funcionan cuando el arma se siempre serán o buenas y matarán monstruos neutrales o
desenfunda, se sostiene, y el poseedor está concentrándose en el malvados, o malvadas y matarán a monstruos neutrales o
resultado deseado. Una arma puede realizar sólo una función a buenos.
la vez, y por lo tanto puede luchar o puede detectar pero sólo una
cosa a la vez. Tirada
Otras habilidades pueden ser creadas por el DM. D100 Propósito
01-10 Derrotar/matar alineamiento diametralmente opuesto*
11-20 Derrotar sacerdotes (de un tipo particular)
Tabla 116: 21-30 Derrotar guerreros
Poderes Extraordinarios del Arma 31-40 Derrotar hechiceros
41-50 Derrotar ladrones
Tirada 51-55 Derrotar bardos
D100 Poder* 56-65 Derrocar la ley y/o el caos
01-07 Hechizar persona al tocarla—3 veces/día 66-75 Derrotar el bien y/o la maldad
08-15 Clariaudiencia, rango de 30 metros—3 veces/día, 1 76-95 Derrotar monstruos no humanos
round por uso 96-00 Otro
16-22 Clarividencia, rango de 30 metros—3 veces/día, 1
round por uso * El propósito de la versión neutral verdadera de esta arma es
23-28 Determinar dirección y profundidad—2 veces/día conservar el equilibrio (ver “Alineamiento”) derrotando o
matando seres poderosos de los alineamientos extremos (legal
261
Advanced Dungeons and Dragons

bueno, legal malvado, caótico bueno, caótico malvado). Atributo de Arma Puntos de ego
Cada + del arma * 1
B. Poder del propósito especial Cada habilidad primaria ** 1
El poder sólo funcionará en persecución del propósito Cada poder extraordinario ** 2
especial. Propósito especial 5
Cada idioma hablado 1
Habilidad telepática 2
Tirada Habilidad de leer idiomas 1
D100 Poder Habilidad de leer magia 2
01-10 ceguera* por 2d6 rounds
11-20 confusión* por 2d6 rounds * Así, una espada +1 tiene un punto de ego, pero si tiene otra
21-25 desintegrar* bonificación (mayor), ésta también se cuenta. Por ejemplo, una
26-55 miedo* por 1d4 rounds lengua de fuego +1 tiene una bonificación máxima de 4, así que
56-65 locura* por 1d4 rounds es +1/+4 para cinco puntos de ego. Además, las armas que no
66-80 parálisis* por 1d4 rounds tienen ninguna bonificación adicional pero tienen poderes
81-00 +2 a todas las tiradas de salvación, -1 a cada dado de adicionales (vengador sagrado, agudeza, etc.) suman el doble
daño recibido de su puntaje de bonificación normal al ego.1
** Si la habilidad es doble, duplica los puntos de ego.
* Al anotar un golpe con el arma a menos que el oponente
tenga éxito en un tirada de salvación contra conjuro. Armas contra Personajes
Idiomas Hablados por el Arma Cuando un arma posee características inusuales, tiene una
personalidad que es calculada combinando sus puntajes de
El DM debe determinar los idiomas hablados por el arma inteligencia y ego. Por supuesto, el arma será completamente fiel
basado en su campaña y la historia del arma. Así, un martillo de a su alineamiento, y si el personaje que posee el arma no lo es,
guerra inteligente fabricado por los enanos ciertamente resultará un conflicto de personalidad—del arma contra el
entenderá enano como uno de sus poderes. personaje.
De manera similar, cualquier arma con un ego de 19 o más
Tabla 118: alto siempre se considerará a si misma superior a cualquier
Idiomas Hablados por el Arma personaje, y si el poseedor no está siempre de acuerdo con el
arma, resultará un conflicto de personalidad.
Tirada Número de El puntaje de personalidad de un personaje es:
D100 Idiomas
01-40 1 Inteligencia + Carisma + Nivel de Experiencia
41-70 2
71-85 3 Ten en cuenta que el puntaje de personalidad se reduce en un
86-95 4 punto por cada grupo de puntos de golpe de daño recibidos
96-99 5 iguales al número promedio de puntos por nivel del personaje.
00 6* Divide los puntos de golpe totales del personaje entre su nivel
(redondeando hacia arriba). Por ejemplo: Un guerrero de nivel 7
* O el resultado de 2 tiradas adicionales ignorando un tiene 53 puntos de golpe: 53 dividido por 7 es igual a 7,6. Así
resultado de 00, lo que sea mayor. por cada ocho puntos de daño que sufra, su puntaje de
Ego del Arma personalidad será disminuido en un punto.
Siempre que ocurra un conflicto de personalidad, el arma se
Sólo después que todos los aspectos de una arma han sido resistirá a los deseos del personaje y demandará concesiones
determinados y registrados puede calcularse el puntaje de ego de tales como como:
un arma. El ego, junto con la inteligencia, será un factor con
respecto al dominio del arma sobre el personaje, como se detalla 1. Remoción de asociados, escuderos, servidores, o criaturas
en la Tabla 119. de alineamiento o personalidad desagradables para el arma.
2. Que el personaje se deshaga de todas las otras armas
mágicas.
Tabla 119: 3. Obediencia del personaje para que el arma pueda dirigir la
Ego del Arma expedición para sus propios
propósitos

1
Un arma +1 suma +2 al ego, una +2 suma +4 al ego, etc. (N.
del T.)
262
Guía del Dungeon Master

4. Buscar inmediatamente y matar criaturas detestables para Sin embargo, el arma bien podría desear ser poseída por un
el arma personaje inferior para controlarlo fácilmente, o tener un
5. Incrustación del pomo, empuñadura, vaina, o cinturón con poseedor de nivel más alto para lograr mejor sus metas.
gemas y un Todas las armas mágicas con personalidades desearán jugar
contenedor especial hecho de substancias preciosas para su un papel importante en el éxito de las actividades,
salvaguarda. particularmente el combate. Tales armas son rivales entre sí, aun
6. Protecciones mágicas y dispositivos para protegerla de cuando sean del mismo alineamiento. Ellas serán conscientes de
perturbaciones cuando no esté en uso la presencia de cualquier arma similar a una distancia de 18
7. Que el personaje la alabe generosamente por todas las metros o menos, y harán todo lo posible para llevar al poseedor
habilidades y poderes que el de otra arma a perder o destruir al arma rival a menos que esto
arma es llamada a ejercer en nombre de su poseedor sea totalmente opuesto a su naturaleza—una espada del
8. Que el personaje la lleve con él en toda ocasión vengador sagrado, por ejemplo, ciertamente no permitirá la
9. Que el personaje renuncie al arma en favor de una persona destrucción de cualquier otra arma legal buena y podría alentar
más conveniente debido a su descubrimiento, incluso a riesgo de tener que enfrentar graves
diferencias en el alineamiento o conducta peligros para hacerlo.
Las armas de esta naturaleza nunca serán totalmente
En cualquier ocasión que el puntaje de personalidad de un controladas o silenciadas por los personaje que las poseen,
arma exceda el puntaje de personalidad del personaje que la aunque ellas pueden ser superadas mediante la fuerza de la
posee, el arma dominará a su poseedor, y puede forzar personalidad. Ellas pueden ser impotentes para forzar sus
cualquiera o todas las demandas anteriores o de hecho causar demandas, pero estarán ahí fastidiando. Incluso una humilde
cualquiera de las siguientes acciones: arma +1 de naturaleza inusual puede ser un martirio vocal,
denigrando de sus propias habilidades y pidiendo al personaje
1. Forzar a su poseedor a combatir que tan solo le de la oportunidad de estrellarse contra algunos
2. Negarse a golpear a los adversarios enemigos odiados, etc.
3. Golpear a su portador o sus asociados Nota: La mayoría de los jugadores no estarán dispuestos a
4. Obligar a su poseedor a que se rinda a un adversario jugar el papel de las armas con personalidades como es dictado
5. Dejarse caer de las manos del personaje por las personalidades. Es de la incumbencia del DM asegurar
que el papel del arma se juegue al máximo, y si es necesario el
Naturalmente, tales acciones son improbables cuando el DM asumirá el papel del arma.
alineamiento y propósitos del personaje-arma son armoniosos.

263
Advanced Dungeons and Dragons

Indice
Este índice contiene referencias tanto para la Guía del Dungeon Master como para el Manual del Jugador.

A Aprender conjuros Armas de proyectiles


conjuros nuevos bonificación para halflings
Abreviaturas MJ número máximo por nivel tipo granada
Abrir cerraduras 32, 33, 50, 65, 170, 234 oportunidad por Inteligencia Armas de aliento
Abrir puertas 170, 200, 206 Apuñalar por la espalda tirada de salvación
Acciones en combate 67, 71-73 Arcabuz Armas mágicas
Aceite, arrojar 82, 84, 85 Arcos iniciativa
Acido, arrojar 82, 84, 85 bonificadores para elfos tablas
Acrobacias, pericia MJ bonificadores por Fuerza Armas naturales
Agricultura, pericia MJ disparar en una melé Armero, pericia
Agua bendita, arrojar 82, 84, 85 disparar y moverse Arquería
Aguantar la respiración 106 en combate Arquero/Flechero, pericia
Ahuyentar muertos vivientes Area de efecto, conjuros Arrojar
por paladines Armadura Artefactos
sacerdotes malvados acolchada Artículos del hogar, herramientas: tabla
Ajustar puntajes de habilidad ajustes a las habilidades del ladrón Asedio
Ajustes al peso permitido barda Asesino
por Fuerza brigantina Astrología, pericia
Ajuste a la defensa por Destreza completa Atacar
Ajuste a las defensas mágicas contra tipos de arma con dos armas
por Sabiduría de anillas equipo
Ajustes a la probabilidad de golpear, de bandas sin matar
por Fuerza de campaña Ataques especiales
Ajustes raciales a las habilidades de ladrón de cuero Ataques múltiples
Ajustes raciales por Carisma de metales inusuales especialistas
Alabarda de placas usando dos armas
Albañilería, pericia de placas de bronce Aura de protección de los paladines
Alfarería, pericia de varillas
Alineamiento lista de precios B
cambios mágica
cambios mágicos modificadores al forcejeo Balanza
conflicto mundial restricciones para guardabosques Ballesta
de las armas usada por hechiceros Barda
de las religiones Armadura mágica Bardiche
de las sociedades Bonificadores a la tirada de salvación Bardo
de los objetos mágicos Armadura natural Bonificaciones
de los PJs Armas armas relacionadas
de los PNJs armas mágicas calidad de las armas
detección calidad de armas tiradas de salvación
en el juego combate no letal Bonificaciones de combate
para razas inusuales descripciones apuñalar por la espalda
Alineamiento de los animales especialización canción de bardo
Almacenar el tesoro frentes elfos
Altos, halflings inteligentes enanos
Altura inmunidad a gnomos
Alzar a los muertos largo guardabosques
límites de Constitución lista de información halflings
Anillos pericias Botas, brazaletes, guantes. Tabla
descripciones restricciones para bardos Bribón
Anillos mágicos restricciones para hechiceros puntos de experiencia
Anillos tabla restricciones para ladrones Bueno
Animales restricciones para sacerdotes
capacidad de carga tamaños C
carga tipos de armas contra armaduras
combate no letal usar dos armas Cabalgar por el aire, pericia
cuidado velocidad Cabalgar, pericia
lista de precios Armas de asta Caballo de guerra de paladín
moral para recibir una carga Caballos

264
Guía del Dungeon Master

calidad y personalidad ataques especiales Conducir carros, pericia


en combate ataques múltiples Conjuros
Cacería, pericia bajo el agua agregar nuevos conjuros
Caer blancos imposibles de golpear aprender conjuros
Caer en picado cargar área de efecto
Calendario combate aéreo bardos
Cambiar alineamiento combate sobre monturas bonificaciones a la tirada de salvación
Cambiar de forma, druidas conjuros componentes
Caminar conjuros de contacto conjuros de contacto durante combate
Caminar por la cuerda floja, pericia criaturas hechizadas conjuros de sacerdote
Caminos y senderos daño conjuros iniciales conocidos
Campaña, armadura daño durante el vuelo duración
Campañas, alineamiento daño masivo fantasmas
Canción inspiradora defensa fracaso de pergaminos
Canciones mágicas, contrarrestadas por defensas especiales fracaso, probabilidad por Sabiduría
bardos disparar en melé ilusiones
Cantar encuentros inmunidad
Cantar, pericia escapar inmunidad a ilusiones
Caos escudos interrupción durante el lanzamiento
Capacidad de almacenamiento frente de las armas investigación
Capacidad de carga frente de los personajes investigación por hechiceros especialistas
Capacidad de carga de los animales GAC0 lanzar
Capacidad máxima de carga golpes críticos lanzar en combate
Capas y mantos, tabla habilidades similares a conjuros límites
Capturar oponentes herida límites de nivel por inteligencia
Características personales heridas específicas memorización
Carga iniciativa número máximo por nivel
Cargar inmunidad a armas rango
Carisma lanzar conjuros resistencia de los elfos
y escuderos longitud del arma resistencia de los semielfos
Carpintería, pericia modificadores resistencia mágica
Cartas de crédito modificadores de posición reversible
Catalejo moral tiempo de lanzamiento
Categoría de Armadura movimiento tirada de salvación
ajuste por Destreza muerte usados bajo el agua
al lanzar conjuros muerte ineludible Conjuros adicionales por Sabiduría
bono por parada número de atacantes Conjuros clericales usados por
modificador al cargar parada guardabosques
modificador por espejo proyectiles tipo granada Conjuros de contacto
modificadores de Destreza puntos de golpe Conjuros permanentes
para razas inusuales de PJs resistencia mágica Conseguir conjuros
penalizaciones a escalar retirada Constitución
sorpresa rounds bonificaciones para enanos
Categorías de personajes sacerdotes malvados bonificaciones para gnomos
personajes de categorías múltiples y duales secuencia de las acciones bonificaciones para personajes de categoría
Cerraduras situaciones inusuales múltiple
abrir tiradas de ataque limite de correr
calidad tiradas de salvación nadar
Cetro de Siete Partes usar dos armas reducciones
Cetros veneno Constitución, tabla
descripciones Combate con proyectiles Contratar PNJs
Cetros, tabla ajuste por Destreza Correr
Chequeos de Habilidad cobertura Correr, pericia
como tiradas de salvación en montura Cortadoras, armas
Cintos, sombreros, yelmos, tabla al moverse Costurera/sastre, pericia
Círculo de poder de paladines Combate no letal Cota de mallas
Clérigo animales Crear nuevas categorías de personajes
Cobertura contra misiles con armas Crédito
Cocinar, pericia Comida y alojamiento, lista de precios Criaturas hechizadas, en combate
Combate Compartir información Criaturas sin alineamineto
ahuyentar muertos vivientes Compartir objetos Cristal de aumento
armas de aliento Completa, armadura Cuerda
astas Componentes materiales Cuero tachonado, armadura
ataques con la mirada Comprensión de animales, pericia Curación, pericia

265
Advanced Dungeons and Dragons

Curar Economía F
por paladines Edad
victimas de veneno Edad de inicio Factores de velocidad
Edad media Falsificación, pericia
D Efectos mágicos sobre el envejecimiento Fantasmas
Ego de las armas inteligentes Flagelo
Daño Elfos Forcejear (lucha libre)
ajuste por Fuerza Emboscada Forja de armas, pericia
curar Empatía animal, guardabosques Forzar la marcha
especial Enanos Fracaso mágico, ladrones
durante el vuelo Encender fuego, pericia Fuerza
masivo Encontrar/desactivar trampas bonificación en combate no letal
multiplicadores de daño Encuentros Fuerza excepcional
no letal al azar modificador al combate
reducción por cobertura combate modificadores a armas de proyectiles
Daño del equipo distancia modificadores a golpear
Daño y muerte en campo abierto tirada de control de correr
Danza, pericia en dungeon Fuerza, tabla
Defensas especiales especial
Deidades, otorgar conjuros de sacerdote reacciones G
Deidades, seguidores del sacerdote Enfermedades
Demografía mágicas GAC0
Derribador paladines Gastos
Descender Enfrrentar Gastos de subsistencia
Descubrir Entrenamiento de animales, pericia Gemas
Deseos Entrenar Generar puntajes de habilidad de un
Destilación, pericia Entrenar animales personaje
Destreza Envejecer, shock del sistema Gnomos
ajustes a las habilidades de ladrón Equipo Golpeadoras, armas
modificadores a la Categoría de Armadura calidad Golpear (boxear)
Penalización a la Categoría de Armadura daño Golpear lugares específicos del blanco
bonificación al cargar época Golpes críticos
bonificador a la tirada de salvación herramientas para escalar Golpes y fallos automáticos
escalar tiradas de salvación Grupos aventureros
lanzar un conjuro Escalar Guardabosques
modificador por espejo Escalar muros Guardaespaldas
modificadores por combate con Escamas, Armadura de Guerrero
proyectiles Escuchar ruidos Guja
sorpresa Escuderos Guja de pua
usar dos armas de hechiceros Guja-voulge
Destruir objetos mágicos de paladines
Detectar alineamiento muertos H
Detectar el mal, paladines número máximo
Detectar ruido Escudos Habilidad artística, pericia
Dinero frentes de las armas Habilidades innatas
gastos de subsistencia mágicos Habilidades secundarias
impuestos Escuelas de magia Habilidades similares a conjuros
manejar demasiado Esferas de influencia Halflings
Dinero inicial Esferas de magia Hechicero
Disfraces, pericia Espada hechiceros especialistas
Diversión Espada Khopesh puntos de experiencia
Dividir el tesoro Espada sagrada Heráldica, pericia
Domesticar animales Espadón Herbalismo, pericia
Dos armas, usadas por guardabosques Espadón-guja Heridas
Drenaje de energía Especialista, hechicero Herramientas, escalar
Drenaje de niveles de experiencia Especialización en armas Herrería, pericia
personajes de categoría dual Espejos Hibernación, druidas
Druida Espía Hielo, efecto en el movimiento
avance Estudiar magia Hierofantes, druidas
hierofante Etiqueta, pericia Historia antigua, pericia
organización Evadirse Historia local, pericia
Evitar un encuentro Historiales
E Experiencia, entrenamiento Hocino
Hocino curvo

266
Guía del Dungeon Master

Hocino-horca ganzúas y herramientas tiempo de lanzamiento de conjuros


Hombre común habilidades usada bajo el agua
Hombres de armas Lanza Magia miscelanea extraña, tabla
Hombres normales Lanzadores de conjuros, PNJs Magia miscelánea, descripciones
Hombres normales de nivel 0 Lanzar conjuros Mago
Horca militar Lealtad PNJs
Huir de una batalla carisma Malabarismo, pericia
Humanos Leer labios, pericia Malvado
categoría dual Leer lenguajes Manejo de animales, pericia
bardos Mano de Vecna
I Leer/escribir, pericia Mapas
Legalidad Marchar
Identificar conjuros, pericia Lenguajes Mareaje, pericia
Iluminación canto de ladrones (jerga) Semielfos
Ilusiones criaturas del bosque Melé
inmunidad druídico armas de proyectiles
Ilusionista leer (bardos) disparar durante la melé
Impuestos leer (ladrones) movimiento
Indice de fuego número aprendido rounds
Infravisión pericias Mentor mágico
bajo el agua racial Mercenarios
elfos Lenguajes antiguos, pericia Metas
enanos Lenguajes de las razas de semihumanos Metas del juego
gnomos Lenguajes disponibles para personajes Minería, pericia
halflings nuevos Mirada, ataque
semielfos bardos Mitos, crear tus propios
Ingenieria, pericia enanos Modificadores
Iniciar personajes nuevos elfos combate
Iniciativa en grupo gnomos iniciativa
Iniciativa estándar semielfos múltiples armas
Iniciativa individual halflings tiradas de salvación
Iniciativa, modificadores Lenguajes modernos, pericia Monedas
armas mágicas Levitación Monstruos
ataques múltiples Leyes Montañismo, pericia
cargar Libro de conjuros Montar trampas, pericia
lanzar conjuros Libros, vademécumes, manuales, Monturas
velocidad del arma tabla de tomos Moral
Inmunidad a armas Licantropía PNJs
Inmunidad a venenos, druídas hierofantes Límites raciales de nivel Movimiento
Instrumentos musicales, pericia Linternas aéreo
Instrumentos musicales, tabla Llamar su caballo de guerra, paladín caminos y senderos
Inteligencia Lucha a ciegas, pericia cargar
Inmunidad a ilusiones Luchador combate con proyectiles
Investigación mágica puntos de experiencia efectos del terreno
Investigar Luz en combate
conjuros índices
objetos mágicos M perderse
Invisibilidad sobre el agua
Maestros (profesores) sobre una montura
J, K Magia vehículos
afectar alineamiento Movimiento en el agua
Joyas, joyería, filacterias: tabla aprender nuevos conjuros combate bajo el agua
Jubilación área de efecto nadar
Juego de D&D bardos Movimiento silencioso
Juego de nivel alto conjuros de contacto durante el combate guardabosques
Juego de nivel bajo conjuros reversibles Muérdago
Juegos, pericia escuelas de magia Muerte
Jugadores insatisfechos fantasmas alzar al los muertos
KO ilusiones ineludible
iniciativa tirada de salvación
L ladrones usando pergaminos Muerte mágica, tirada de salvación
libro de conjuros Muertos vivientes
Ladrón magia de clérigo ahuyentar
canto (jerga) teorías convertir PJs en muertos vivientes

267
Advanced Dungeons and Dragons

Multiples personajes por jugador Organo Místico de Heward Petrificación, tirada de salvación
Multitudes, influencia de los bardos en la Orientación manual Pica de martillo
reacción Oscurantismo Pica de punzón
Mundo antiguo Oscuridad Pico de cuervo
Mundos no humanos Piel, armadura
P, Q Piespeludos, halflings
N Placas, armadura
Pagar rescate Plano astral
Nadar Pago de diezmo, por paladines Planos alternativos
Nadar, pericia Palabras de mando Planos de existencia
Navegación, pericia Paladín Planos etereos
Neutralidad ahuyentar muertos vivientes Planos exteriores
druídica Parada Planos interiores
Niveles de experiencia Parálisis Planos materiales primarios
demografía Partisana Plata, armas de
Niveles, drenados Paso vivo PNJs
No creer una ilusión Pelear con dos armas, guardabosques alineamiento
Nobleza Penetradoras, armas escuderos
Nombres de personajes Perderse lanzadores de conjuros
Noquear Pérdida de niveles, personajes de categoría lealtad
Nuevas categorías de personajes dual moral
Nuevas razas de personajes Perdido objetos mágicos
Número para golpear Pergaminos oficiales
descripciones pericias
O investigar personalidad
malditos rango social
Objetos de arte protección reacciones a razas inusuales de PJs
Objetos mágicos usados por ladrones servidores
alineamiento Pergaminos, tabla sueldos
anillos Pericias PNJs de nivel cero
armaduras adquirir pericias Pociones
armas agregar nuevas pericias beber
artefactos aprender pericias descripciones
bonificaciones a las tiradas de salvación armas relacionadas Pociones y aceites, tabla
bonificadores al combate casillas Polimorfizar
cetros controles Precios, aumentar/disminuir
crear de los PNJs lista de precios
de PNJs entrenar Premios de experiencia en grupo
destruir especialización en armas Premios individuales de experiencia
disponibles para guerreros habilidades secundarias Probabilidades de doblar barras/alzar puertas
escudos lenguajes Profesiones
fallo para personajes de categoría múltiple Provisiones para casa, lista de precios
identificar para PNJs de nivel 0 Proyectiles tipo granada
misceláneos pericias en armas Puertas
modificadores al combate pericias en no armas abrir por la fuerza
palabras de mando Personajes ocultas y secretas
pergaminos creación Puertas ocultas
pociones dinero inicial descubrir
recargar habilidades Puertas secretas
reliquias historial descubrir
restricciones para paladines iniciar nuevos personajes Puntajes de habilidad
tiradas de salvación más de un personaje de jugador ajustes
uso por bardos personajes sin esperanza ajustes por raza
varas super personajes efectos de los deseos
varitas, varas, cetros venidos de otras campañas efectos del envejecimiento
Objetos mágicos: tablas Personajes de Categoría Dual excediendo los limites de nivel
Objetos malditos, afectando alineamiento drenaje de niveles interpretar los números
Objetos malditos, en combate hechiceros especialistas mínimos y máximos
Objetos sagrados Personajes de categoría múltiple para razas inusuales
Ocultación contra proyectiles drenaje de nivel requisitos por categoría
Ocultarse en las sombras hechiceros especialistas requisitos primarios
guardabosques Personajes poderosos Puntajes de habilidad raciales
Ocupaciones Pescar, pericia Puntos de daño
Oficiales Peso Puntos de experiencia

268
Guía del Dungeon Master

bonificaciones Retirarse de un combate Tajar y pinchar


cambios en el alineamiento Revivificación Talla de gemas, pericia
personajes de categoría múltiple límites por Constitución Tamaño
premios individuales posibilidad de supervivencia Tasación, pericia
restricciones para semihumanos Rezar por conjuros de sacerdote Tasar un tesoro
Puntos de experiencia de la historia Riesgo, premios de experiencia Tejer, pericia
Puntos de golpe Riqueza Terreno
bonificación por Constitución Rocas efectos en el movimiento
daño masivo Rodela Tesoro
para PNJs de nivel 0 Roleo y alineamiento almacenar tesoro
para razas inusuales de PJs Roleo y personajes débiles armadura
puntos de golpe negativos Ropa, lista de precios armas inteligentes
recuperarse Rounds armas mágicas
Puntos de golpe negativos Ruido, detectar división del botín
escudos
R S mapas
objetos mágicos
Rango Sabiduría pergaminos
armas de proyectiles bonificador a tirada de salvación pociones
combate con proyectiles Sabio tipos generales
de conjuros Sacerdote Tesoros exóticos
encuentros ahuyentar muertos vivientes Tiempo
Rangos sociales bonificaciones por Sabiduría Tiempo de juego
Ranseur conjuros Tiempo de lanzamiento
Rastrear, pericia malvado Tiempo real
Razas puntos de experiencia Tipos de tropas
extrañas de personajes de jugador Sacos, botellas, bolsas Tirada de ataque
Razas de personaje de jugador, nuevas tabla de contenedores ataque no letal
Razas de personajes Saltar, pericia modificadores por cobertura
Reacciones Secuencia de las acciones en combate modificadores por habilidades
ajuste por Carisma Seguidores Tirada para golpear, tirada de ataque
ajuste por Destreza bardo Tiradas de salvación
de los animales, modificada por guardabosques ajustes para enanos
guardabosques hechicero ajustes para gnomos
frente a razas inusuales de PJs ladrón ajustes para halflings
influencia de los bardos paladín ajustes para paladines
Recargar objetos mágicos sacerdote ajustes por Constitución
Recios, halflings Sentido de la dirección, pericia ajustes por Destreza
Regeneración, bonificación de constitución Sentido del clima, pericia ajustes por Sabiduría
Religión, pericia Servicios, lista de precios bonificadores por habilidad
Reliquias Servidores chequeos de habilidad
Reloj de agua Sexo contra hechiceros especialistas
Renacimiento Shock del sistema daño masivo
Requerimientos de puntajes de habilidad para Sillas declinar
las categorías Soldados fallo foluntario
Requisito primario Sombras, esconderse ilusiones
Resistencia a los venenos, halflings Someter modificadores
Resistencia mágica Sorpresa modificadores por cobertura
Resistencia mágica, halflings ajuste a la reacción para equipo
Resistencia, pericia bonificador de los elfos resistencia a la magia
Restricciones de categoría bonificador de los halflings Tiros anunciados
elfos Spetum Títulos
enanos Sueldos Trabajo del cuero, pericia
gnomos Super personajes Trampas
halflings Supervivencia, pericia encontrar/retirar/desarmar
semielfos Supervivencia, puntos de experiencia Transporte
paladines lista de precios
racial T Trucos y trampas con la luz
Restricciones de nivel para semihumanos Trueque
Restricciones de nivel, por raza Tabla de Carisma Turnos
Restricciones para personajes de categoría Tablas de armaduras
múltiple Tablas de tesoros U, V
Restricciones raciales, categoría y nivel Tachas y arneses
Retirada lista de precios Uso de la cuerda, pericia

269
Advanced Dungeons and Dragons

Uso de la magia, bardos ajuste a la tirada de salvación por Visibilidad


Vaciar bolsillos Constitution invisibilidad
Varas arrojado Vista/visión
descripciones bonificación a la tirada de salvación para Volar
Varas, tabla enanos Voulge
Varitas tirada de salvación
descripciones Ventriloquia, pericia
Varitas, tabla Ver al enemigo W, X, Y, Z
Vehículos Viajar
Velas, polvos, ungüentos perderse Zapatero remendón, pericia
tabla de incienso Viajar por el océano
Veneno Viaje elemental, druidas

270

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