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Manual del Jugador

Documento editado por: Fco. Javier Traisac


TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® .................... 6 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................ 50
Combinaciones de categoría múltiple................................. 51
¿Por qué una segunda edición? ................................................... 6 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple ............ 51
Cómo están organizados los libros de reglas .............................. 6 Beneficios y restricciones de la categoría dual ................... 51
Aprender el juego ....................................................................... 6
La línea de la segunda edición del juego AD&D ........................ 6 Capítulo 4: Alineamiento ............................................................. 53
Nota sobre los pronombres ......................................................... 7
Crear un personaje ...................................................................... 7 Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53
Bien, neutralidad y mal ............................................................. 53
Lo auténticamente básico ............................................................... 7 Combinaciones de alineamiento ............................................... 53
Criaturas no alineadas ........................................................ 55
El objetivo .................................................................................. 7 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55
Materiales necesarios.................................................................. 8 Cambiar de alineamiento .......................................................... 56
Un ejemplo de juego................................................................... 8
Capítulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58
Glosario ........................................................................................... 9
Adquirir pericias ....................................................................... 58
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13 Entrenamiento .......................................................................... 58
Establecer las puntuaciones de habilidad .................................. 13 Pericias en armas ...................................................................... 59
Métodos alternativos de tirar los dados .............................. 13 Efectos de las pericias en armas ......................................... 59
Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Bonificaciones relacionadas con las armas ......................... 59
Fuerza ................................................................................. 13 Especialización en armas.................................................... 59
Destreza .............................................................................. 14 Coste de la especialización........................................... 60
Constitución ....................................................................... 15 Efectos de la especialización ........................................ 60
Inteligencia ......................................................................... 16 Pericias en no armas ................................................................. 60
Sabiduría ............................................................................ 18 Usar lo que sabes ................................................................ 60
Carisma .............................................................................. 18 Habilidades secundarias ..................................................... 61
Que significan los números ...................................................... 19 Las pericias en no armas .................................................... 62
Usar pericias en no armas ................................................... 63
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21 Descripciones de pericias en no armas ............................... 64
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas ................. 21 Capítulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74
Ajustes de habilidad racial ................................................. 21
Restricciones de categoría y límites de nivel ...................... 21 Dinero Inicial............................................................................ 74
Lenguajes ........................................................................... 21 Listas de equipo ........................................................................ 74
Enanos ...................................................................................... 22 Descripción del equipo ............................................................. 79
Elfos ......................................................................................... 22 Tachas y arneses ................................................................. 79
Gnomos .................................................................................... 23 Transporte .......................................................................... 80
Semielfos .................................................................................. 24 Equipo vario ....................................................................... 81
Halflings ................................................................................... 24 Armas ................................................................................. 82
Humanos................................................................................... 25 Escudos .............................................................................. 84
Otras características .................................................................. 25 Armadura ........................................................................... 84
Tamaños de armaduras................................................. 85
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores ........................ 28 Ponerse y quitarse una armadura .................................. 86
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías ... 28 Criaturas con Categorías de Armadura naturales ......... 86
Descripciones de categorías...................................................... 29 Carga (regla opcional) .............................................................. 86
Luchador................................................................................... 29 Carga básica (Regla de torneo)........................................... 86
Guerrero ............................................................................. 30 Peso específico. (Regla opcional)....................................... 87
Paladín................................................................................ 31 Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87
Guardabosques ................................................................... 32 Armadura mágica y carga................................................... 88
Hechicero ................................................................................. 34 Efectos de la carga.............................................................. 88
Mago .................................................................................. 36 Capítulo 7: Magia ......................................................................... 89
Las escuelas de magia ........................................................ 37
Hechiceros especialistas ............................................... 37 Conjuros de hechicero .............................................................. 89
Ilusionista ........................................................................... 38 Escuelas de magia .............................................................. 90
Sacerdote .................................................................................. 38 Aprender conjuros .............................................................. 90
Clérigo................................................................................ 39 Ilusiones ............................................................................. 91
Sacerdotes de mitologías específicas .................................. 40 Conjuros de sacerdote............................................................... 92
Exigencias .................................................................... 40 Lanzar conjuros ........................................................................ 93
Armas permitidas ......................................................... 40 Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93
Conjuros permitidos ..................................................... 40 Investigación mágica ................................................................ 94
Poderes concedidos ...................................................... 41 Descripciones de conjuros ........................................................ 94
Carácter distintivo ........................................................ 41
Capítulo 8: Experiencia ................................................................ 97
Títulos de los sacerdotes .............................................. 41
Equilibrarlo todo .......................................................... 42 Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97
Druida ................................................................................ 42 Premios a la experiencia individual .......................................... 97
Organización druídica .................................................. 43 Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................ 43 ¿Donde está la información específica? .................................... 98
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43
Bribón ....................................................................................... 44 Capítulo 9: Combate..................................................................... 99
Ladrón ................................................................................ 44 Algo más que sajar y pinchar ............................................. 99
Explicación de habillidades.......................................... 45 Definiciones ............................................................................. 99
Bardo .................................................................................. 48
La tirada de ataque ................................................................... 99 Revivir a los muertos........................................................ 119
Establecer el número para golpear ................................... 100
Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100 Capítulo 10: Tesoro .................................................................... 120
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) Tipos de tesoros ...................................................................... 120
................................................................................................ 100 Objetos mágicos ..................................................................... 120
Los diversos tipos de armas.............................................. 101 Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122
Números imposibles de golpear ....................................... 101
Calcular el GACO .................................................................. 101 Capítulo 11: Encuentros ............................................................. 124
Combate y encuentros ............................................................ 102 La tirada de sorpresa............................................................... 124
El round de combate ............................................................... 102 Efectos de la sorpresa ....................................................... 125
Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102 Distancia del encuentro .......................................................... 125
La secuencia de combate ........................................................ 103 Opciones del encuentro .......................................................... 125
Iniciativa ................................................................................. 103
Procedimiento estándar de iniciativa ................................ 103 Capítulo 12: PNJs ....................................................................... 127
Modificadores de iniciativa .............................................. 104
Servidores ............................................................................... 127
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104
Seguidores .............................................................................. 127
Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105
Escuderos ............................................................................... 128
Ataques múltiples e iniciativa .......................................... 105
Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106 Capítulo 13: Visión y luz ............................................................ 130
Velocidades de armas mágicas ................................... 106
Atacar con dos armas.............................................................. 106 Límites de visión .................................................................... 130
Movimiento en combate ......................................................... 106 Luz ......................................................................................... 131
Movimiento en melée ....................................................... 107 Infravisión .............................................................................. 131
Movimiento y combate con proyectiles ............................ 107 Usar espejos............................................................................ 131
Cargar contra un oponente ............................................... 107 Capítulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132
Retirada ............................................................................ 107
Ataque sin matar ..................................................................... 107 Movimiento ............................................................................ 132
Golpear y forcejear ........................................................... 107 Paso vivo y correr (regla opcional)................................... 133
Someter ............................................................................ 108 Movimiento a campo abierto ............................................ 133
Armas en combate no letal ............................................... 109 Nadar ...................................................................................... 134
Combate no letal y criaturas ............................................. 109 Contener el aliento ........................................................... 135
Conjuros de contacto y combate ............................................. 109 Escalar .................................................................................... 135
Armas de proyectiles en combate ........................................... 109 Calcular el éxito ............................................................... 135
Alcance ............................................................................ 110 Índices de escalada ........................................................... 136
Índice de fuego ................................................................. 110 Tipos de superficies .......................................................... 136
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110 Acciones mientras se escala ............................................. 137
Disparar en una melée ...................................................... 110 Herramientas de escalada ................................................. 137
Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110 Descender ......................................................................... 137
Proyectiles tipo granada ................................................... 111 Apéndice 1: Lista de conjuros .................................................... 138
Clases de proyectiles tipo granada.................................... 111
Defensas especiales ................................................................ 111 Apéndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141
Parada (regla opcional) ........................................................... 111
Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144
La tirada de salvación ............................................................. 112
Efectuar las tiradas de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 1................................................................. 144
Prioridad de tirada de salvación ....................................... 112 Conjuros de nivel 2................................................................. 156
Fallar voluntariamente tiradas de salvación ..................... 112 Conjuros de nivel 3................................................................. 167
Controles de habilidad como tiradas de salvación ............ 113 Conjuros de nivel 4................................................................. 177
Modificar tiradas de salvación.......................................... 113 Conjuros de nivel 5................................................................. 189
Resistencia a la magia ............................................................ 114 Conjuros de nivel 6................................................................. 201
Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114 Conjuros de nivel 7................................................................. 214
Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114 Conjuros de nivel 8................................................................. 221
Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114 Conjuros de nivel 9................................................................. 229
Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 115 Apéndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 236
Daño y muerte ........................................................................ 116 Conjuros de nivel 1................................................................. 236
Heridas ............................................................................. 116 Conjuros de nivel 2................................................................. 242
Daños especiales..................................................................... 116 Conjuros de nivel 3................................................................. 250
Caída ................................................................................ 116 Conjuros de nivel 4................................................................. 259
Parálisis ............................................................................ 117 Conjuros de nivel 5................................................................. 267
Drenaje de energía............................................................ 117 Conjuros de nivel 6................................................................. 274
Veneno ............................................................................. 117 Conjuros de nivel 7................................................................. 280
Tratar a las víctimas del veneno ................................. 118
Curación, heridas de combate ................................................. 118 Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 289
Curación natural ............................................................... 118
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 292
Curación mágica............................................................... 118
Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 118 Apéndice 7: Índice de conjuros .................................................. 294
Muerte de un personaje .......................................................... 118
Muerte por veneno ........................................................... 118
Muerte por daño masivo ................................................... 119
Muerte Ineludible ............................................................. 119
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA .................................................... 14 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA .................................. 58
Tabla 2: DESTREZA ............................................... 15 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA .... 60
Tabla 3: CONSTITUCIÓN ...................................... 16 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .................... 61
Tabla 4: INTELIGENCIA ........................................ 17 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ....... 62
Tabla 5: SABIDURÍA .............................................. 18 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN
NO ARMAS ................................................ 63
Tabla 6: CARISMA .................................................. 19
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ....................... 68
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL 21
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ................. 71
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ...... 21
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ................................. 72
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN ...... 22 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR............... 74
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .......................... 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE ............... 74
Tabla 11: EDAD ................................................................ 26 Tabla 44: EQUIPO............................................................. 75
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ............... 26 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES .. 82
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE
CATEGORIA .................................................... 29 ARMADURA .................................................... 85
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ..................................... 86
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, MOVIMIENTOS ............................................... 87
LUCHADORES ................................................. 29 Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ......... 88
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .................... 30 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ....... 88
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN ... 32 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE .............. 100
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ............ 33 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES 34 MODIFICADORES DE ARMADURA .......... 101
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO . 35 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS ................................. 102
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, Tabla 54: AVANCE GAC0 ............................................. 102
HECHICERO..................................................... 36 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO INICIATIVA ................................................... 104
ESPECIALISTA ................................................ 36 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE 38 INICIATIVA ................................................... 104
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
FORCEJEO...................................................... 108
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ......... 44
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, FORCEJEOS ................................................... 108
LADRÓN ........................................................... 45
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN ............................................... 111
LADRÓN ........................................................... 46
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE .. 113
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ....... 116
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD .......................... 130
LADRÓN ........................................................... 46 Tabla 63: FUENTES DE LUZ ......................................... 131
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ............ 132
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA ....... 47 Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN ................................ 48 ESCALAR ....................................................... 136
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO ......... 49 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ............ 136
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ................................. 49 Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ............................. 136
Bienvenida a la segunda edición del juego enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.
AD&D®
Aprender el juego
Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más
excitante del mundo..., los juegos de rol. Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que
Estas primeras páginas te introducirán a la segunda se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te
edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de
auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.
vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en
jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente el glosario, que empieza en la página 9.
básico. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de
aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
¿Por qué una segunda edición? experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que
Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De
qué no es la segunda edición del juego AD&D®. hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con
Esta segunda edición del juego AD&D® es muy jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
diferente de la primera. La presentación del juego ha sido Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es
perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las simple de demostrar.
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor
sido cambiadas. lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu
La segunda edición del juego AD&D® no es una tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de
afirmación de lo que una persona determinada cree que debería juegos en general son cada vez más abundantes, y siempre
ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
meditación, consultas, revisiones y controles del juego. especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores
El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. pueden pedir información acerca de nuevas partidas en
Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona,
través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y comprueba en la biblioteca o escuela local.
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo
aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a
y recombinar toda aquella información en un paquete dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás
manejable. Ese paquete es la segunda edición. montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo
estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes
Cómo están organizados los libros de reglas por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo
tendrás bajo control.
Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados
primariamente como libros de referencia. Están diseñados de La línea de la segunda edición del juego AD&D
modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con
rapidez y facilidad durante el juego. Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas
del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un
este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional
a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. o va dirigido al Dungeon Master.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y
Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) ningún motivo para leer la GDM.
información que los jugadores no deberían tener por El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen
necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es
que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que
en la GDM, ya se lo dirá. pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias.
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada proporcionan al juego más variedad. Los compendios
información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur,
viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en
importa que los jugadores lean esta información, pero el juego esos escenarios.
es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus Los libros de categorías de personajes ampliadas - El
luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde.
muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo Tienes que encontrarla.
que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún
un mundo de elección para sus personajes. dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta
Los módulos de aventuras contienen juegos completos tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la
de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
escribir una propia. encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese
corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
Nota sobre los pronombres hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas
intento de excluir al género femenino del juego o que implica como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y
su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
familiar. No hay ninguna otra connotación. puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
Crear un personaje también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.
orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos
capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias espadas y recios escudos.
y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde
personaje estará preparado para la aventura! no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al
tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes
Lo auténticamente básico ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que
deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida
Esta sección está pensada para los jugadores de rol que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
si lo que lees aquí te resulta familiar. laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación,
de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y
multitud de otros. debe abrirse camino a partir de allí.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta
de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de
ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir
similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro
nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el
cotidiana. personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión,
Pero bueno. forzar nuestra imaginación es el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que elige un curso de acción adecuado.
veamos una analogía. Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están
Imagina que estás jugando a un juego de tablero cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de reglas y notas surtidas.
partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estándar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un El objetivo
tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.
otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas
cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú
porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de
no es ganar, sino divertirse y socializar. plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta servir sin ningún problema.
meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo
estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los Un ejemplo de juego
jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de
juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente
Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico
Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre
divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se
duración de cualquier aventura en particular no necesita convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre
imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en
AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo.
un grupo de personajes ocupado durante años. El guerrero 1 es el líder del grupo.

Materiales necesarios DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua
del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros
para jugar al AD&D. pies. El olor a descomposición se hace cada vez más
Necesitarás alguna especie de registro de personajes. fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fría niebla.
prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver
Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel nada ahí delante que parezca una puerta o una
cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), ramificación del túnel?
doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es
personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o
juego. También necesitarás una buena goma. puerta.
Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una ir.
buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta
poliédricos allá donde compraste este libro. oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los produce escalofríos.
distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
número de dados, seguido por “d”, seguido por un número digo que sigamos adelante.
que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
12 caras son indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco que pueda ser una puerta.
dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un
suma el resultado.) bloque de piedra en el suelo.
Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de
“1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. cerca.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros
de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un
dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos tipo de roca distinto que el resto del túnel.
juntos te permite generar un número del l a 100 (un Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un
resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o lado?
“100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las DM Está pegado a uno de los lados.
decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del
número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin
realmente números del 1 a 100 en ellos. demasiado problema.
Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de
grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas,
o al DM, o para mantener el control de algunos datos de allá donde los jugadores no pueden ver los resultados):
Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. luchamos antes?
¿Qué hay con el techo? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja
un palmo más allá de tu alcance. se está haciendo realmente grande.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitación con los demás.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones de
20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de
del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel antorchas y sombras de hombres rata a través del
movible. portal.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo
lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte
abertura, pero ves una débil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación... con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre
sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en
parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que
una dirección. Hay un portal a unos diez metros con jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en
una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de
garrudas patas conduce del agujero por el que miras una forma que halláis muy inquietante.
hasta el portal. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre
primero. rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.
bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse hombre rata que hay en el portal.
rápido. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mi hermano. Habéis matado a mi hermano”. Entonces
DM: ¿Qué hay con el panel? alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes
mucho más fuertes. sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y ellos mismos elijan.
permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a
echar un vistazo a ese portal. Glosario
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de
el que estás de pie oscila. un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura
Clérigo: Están intentando abrirlo! muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o
portal veis una pequeña y sucia habitación con un penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado
el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. en la Tabla 5.
Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la Ajuste de reacción - Bonificación añadida o
pared del fondo y un pequeño gong en el rincón. penalización restada de una tirada de dados usada para
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa
nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada
panel empiece a partirse, voy a caer abajo. en la Tabla 6 como una función del Carisma).
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al Alineamiento - Un factor en la definición de un
hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre? personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la
DM: Nada. Ves sangre en el camastro. sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su estado
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual d4 - Dado de cuatro caras.
con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros extras a d6 - Dado de seis caras.
varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote d8 - Dado de ocho caras.
debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea
específico que puede ser manejado de alguna forma durante el similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y
lanzamiento de un conjuro mágico. puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida
requiera componentes somáticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master.
específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para
conjuro. un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura.
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de El número de escuderos que puede tener un personaje se basa
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el
añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un jugador comparten el control de los escuderos.
resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
personaje indica que la acción intentada tiene éxito. Escuela de magia - Una de las nueve categorías
Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica
ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola
comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la que
relevante del personaje más o menos cualquiera de los forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del
modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.
modificada debe ser igual o menor que la puntuación de Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla
habilidad para que la acción tenga éxito). directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista,
Común - El lenguaje que hablan todos los personajes con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal
en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la como se muestra en la Tabla 22.
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis orden o el caos.
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
primer elemento en la lista de características de los conjuros de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
de los sacerdotes. el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede
función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de
Especialista - Hechicero que se concentra en una categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
estudia toda la magia en general. Tabla 24).
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje
personaje. mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas
0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel,
para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que es opcional.
representan la definición básica del personaje de un jugador: Personaje de categoría dual - Humano que cambia de
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y categoría de personaje después de haber avanzado ya varios
Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
(d6). La puntuación es usada durante todo el juego como un mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los personajes
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un en un juego de rol que se hallan bajo el control de los
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada jugadores.
en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de cualquier
Indice de movimiento - Número utilizado para personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y 100
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de
Infravisión - Habilidad de algunas razas de personajes que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado
o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona porcentual (ver).
generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
la sorpresa (ver). posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros Tabla 4.
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Sabiduría (Tabla 5). cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que categoría en particular o por resolver un problema importante.
representa la capacidad de memoria, razonamiento y Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
aprendizaje de un personaje. personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se
Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para
restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25
cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del para bribones.
personaje, queda reflejada en la Tabla 6. Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto
M - Abreviatura para componente material (ver). daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto,
Melé - Combate en el que los personajes luchan en determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe
contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados
opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto
Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un daño produce un ataque específico, determinado por el arma o
cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses. la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador.
Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de un Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador:
personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone
algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno
Regeneración - Habilidad especial de sanar más rápido consiste en 10 rounds.
que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade
bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia
(Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en
la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para
un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución,
queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de
20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta
pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de
dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse
en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque


(ver).
Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un
personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales
de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de
aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada de
1d20.
Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por
parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o
grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una
tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer
round del combate.
Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12,
del personaje jugador 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees que siguen a esta sección para la explicación de las mismas).
será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a través Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del
Master (DM) ha creado. personaje allá donde quieras. Éste es un método más rápido
Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, obtener puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte
Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan unos en todos los cuatro dados!).
la naturaleza física del personaje, mientras que las tres Método VI: Este método puede usarse si quieres crear
segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el
personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades.
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan Cada habilidad empieza con una puntuación de 8.
las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitución-Con; Inteligencia-Int; habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
Sabiduría-Sab; Carisma-Car. puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una
misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6
Establecer las puntuaciones de habilidad puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes añadir
tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna
Veamos primero cómo generar las puntuaciones de puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no
definiciones de cada habilidad. puedes tener una puntuación de 18.
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al
azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación Puntuaciones de habilidad
de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.
Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total Las seis habilidades del personaje son descritas a
que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca la
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este final de la descripción de cada habilidad está la tabla que
orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones proporciona todos los modificadores e información del juego
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada de
Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
(15 y por encima), así que debes atesorar esas características. jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios
mágicos, conjuros o intervención divina. Las puntuaciones de
Métodos alternativos de tirar los dados habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse sólo mediante
métodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un
El método I crea personajes cuyas puntuaciones de libro mágico que eleve una puntuación) o mala suerte (el
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un ataque de una criatura que rebaja una puntuación).
personaje de proporciones auténticamente heroicas, pregúntale
a tu DM si permite a los jugadores usar métodos opcionales Fuerza
para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos
opcionales están diseñados para producir personajes por La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor
encima de la media. de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de
Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente
tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas
la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de
permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, experiencia que consiga.
asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna Además, cualquier luchador con una puntuación de
puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe,
personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce similares.
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis
mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la
manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a
y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan medida que leas.
Tabla 1: FUERZA

Puntuación Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe daño autorizado máximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando
caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento
hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace
penalización (número negativo) lo hace más difícil. mucho ruido.
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
daño causado por un ataque (independientemente de las restas, retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente personaje puede tener éxito.
causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de
con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
hechos de una forma especial para conseguir la bonificación; enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.
lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos. Destreza
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que
puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Ningún incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de
humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción
alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con
cabeza. En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
kilos. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una
1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación
mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
largo! Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra
personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el
Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, modificador, menos probabilidades hay de que el personaje
resulte sorprendido. es el límite absoluto del número de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede
positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor
un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto
difícil. sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, Constitución original, ninguna especie de intervención divina
rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada
personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles tan sólo para los más valientes y más fieles héroes!
normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no puede
Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual ser revivido ni recompuesto.
hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
+2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe,
situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la independientemente de los modificadores.
Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la
movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está Constitución actual del personaje para determinar las
tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
cuerda, etc.) los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución
de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen
Tabla 2: DESTREZA puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2
por dado. Las bonificaciones de Constitución se acaban
Puntuación Ajuste Ajuste ataque Ajuste cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores
habilidad reacción Proyectil defensivo y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución
1 -6 -6 +5 ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje
2 -4 -4 +5 después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
3 -3 -3 +4 categorías de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la
4 -2 -2 +3 Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de
5 -1 -1 +2 una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba
6 0 0 +1 o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la
7 0 0 0 bonificación actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje
8 0 0 0 y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del
9 0 0 0 personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la
10-14 0 0 0 Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7,
15 0 0 -1 obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el
16 +1 +1 -2 10.
17 +2 +2 -3 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
18 +2 +2 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los efectos
19 +3 +3 -4 mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación
20 +3 +3 -4 (y la petrificación reversible), polimorfismo, envejecimiento
21 +4 +4 -5 mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje
22 +4 +4 -5 conserva la consciencia en situaciones particularmente
23 +4 +4 -5 difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
24 +5 +5 -6 servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya
25 +5 +5 -6 puntuación de Constitución es 13, tiene unas posibilidades de
un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva,
debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea
cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.
Constitución Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje
de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado
dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla,
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas
posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la intervención
remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
de puntuación de Constitución.
La puntuación inicial de Constitución de un personaje
Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Ajuste punto Shock del Supervivencia a la Protección contra Regeneración


Habilidad golpe sistema revivificación veneno
1 -3 25% 30% -2 Nada
2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

Protección contra veneno: Modifica la tirada de de la agudeza mental de un personaje. Un personaje


salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
El DM posee información específica sobre las tiradas de correctamente como un personaje así no es fácil. Un personaje
salvación. con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que es intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o
más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje más
tratadas con medios mágicos. allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo
que puede llegar a imaginarse.
Inteligencia Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
La inteligencia (Int) representa la memoria, el lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un potencial. No confíes demasiado en la puntuación de
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas creatividad y la energía que supuestamente posee!
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un Número de lenguajes: Relaciona el número de
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje
que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento
conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o
memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego
pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número
Esta habilidad proporciona sólo una indicación general muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La
primera elección hará la comunicación más sencilla, mientras Este número indica el número máximo de conjuros que
que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
(hallando un tutor o creando una razón por la que necesites particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número
conocer un lenguaje dado). Además, tu DM puede limitar tu máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
selección basado en esta campaña. determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia
Si el DM permite que los personajes posean pericias, de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante
esta columna indica también el número de casillas de pericia una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas en las estanterías de una desagradablemente húmeda y
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de
desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada, se sienta y
pericia para hablar su lenguaje nativo. estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas
Inteligencia. instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros.
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un uno de distancia del número máximo. Si la tirada de los dados
conjuro en particular. El control se hace en el momento en que hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su
ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido añadirlo
conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su a su colección.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuación Número de Nivel de conjuros Oportunidad de Número máximo de Inmunidad a los


habilidad lenguajes aprendidos conjuros conjuros conjuros
1 0* - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con
libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes
comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o
siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro). inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los
Número máximo de conjuros por nivel. (Regla beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una
opcional) Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión
de nivel 1 o 2. bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
un conjuro de nivel 2.
Sabiduría Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia no den resultado.
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 un conjuro; si el número es menor que o igual a la posibilidad
o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
del número que normalmente se les permite usar. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se personajes extremadamente sabios una completa protección
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
esfuerzo consciente por parte del personaje. este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Bonificación de conjuros: Indica el número de Sabiduría 23.

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación Ajuste defensa Bonificación Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mágica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
Emoción, Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un


sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay Carisma
que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo
cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión,
apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así que magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No
un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el
atractivo juega un papel. Es importante para todos los ojeada. ¿Qué significa todo esto?
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”,
personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para
monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios él:
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de
servidores, escuderos y seguidores. Fuerza 8
Número máximo de servidores: Refleja el número de Destreza 1 4
personajes no jugadores que actuarán como servidores Constitución 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al número de Inteligencia 13
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Sabiduría 7
personas en la nómina del personaje. Carisma 6
Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la
puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He
convierte en algo importante. aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
Ajuste de reacción: Indica la penalización o 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde.
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que
criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que carece del sentido común necesario para aplicarse como
empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar corresponde. y proyecta una actitud indolente de “no voy a
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o preocuparme” (que irrita a los demás). Afortunadamente. el
información. ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en
una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath
Ajuste racial opcional. como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a
personajes jugadores. causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo
libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con 13). Su
Tabla 6: CARISMA baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de
contacto e implicación con la gente más allá de la esfera
Puntuación Número Lealtad Ajuste de académica.
habilidad servidores básica reacción Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
1 0 -8 -7 jugar considerando a Rath como un tipo académico
2 1 -7 -6 considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está
3 1 -6 -5 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
4 1 -5 -4 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
5 2 -4 -3 (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del
6 2 -3 -2 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
7 3 -2 -1 “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante y
8 3 -1 0 divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con
9 4 0 0 “buenos” status.
10 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
11 4 0 0 personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima
12 5 0 0 de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación de que
13 5 0 +1 no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos
14 6 +1 +2 una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir que esos
15 7 +3 +3 jugadores nunca tomarán en consideración jugar con un
16 8 +4 +5 personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.
17 10 +6 +6 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
18 15 +8 +7 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
19 20 +10 +8 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
20 25 +12 +9 sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo juegas
21 30 +14 +10 bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más
22 35 +16 +11 bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos
23 40 +18 +12 de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué?
24 45 +20 +13 Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden
25 50 +20 +14 ser atroces. Tal vez tenga buenas intenciones, pero siempre
consigue decir la palabra equivocada en el momento
equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca
Que significan los números
rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie. ¿Su
Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más
Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de
cegato que un murciélago?
habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una
No abandones un personaje sólo porque tiene una
puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando
esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se
divertirán también reaccionando a ella.
Capítulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje
jugadores mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7,
no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar
Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu también una puntuación a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una
raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitución; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Las seis razas estándar son descritas con detalle en este Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias
relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados Restricciones de categoría y límites de nivel
por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los
enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no significa que tu La raza humana posee una habilidad especial en el
personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier
variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. Si los categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden
personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas
no serían aventureros. Haz tu personaje único y será más tienen menos elecciones de categorías de personaje y
divertido jugar con él. normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar.
Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia,
etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano
Todos los PJ no humanos (llamados también razas pueda conseguir poder e importancia al menos en una
“semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un mejor ladrón de la región, pero nunca podrá ser un gran
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos Los límites existen también para equilibrar el juego. La
permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar
listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas
delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar,
tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o particularmente la habilidad de ser personajes de categoría
máximos. múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser Lenguajes
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas satisfecho ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el
los requisitos al principio, ya no tienes que volver a sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
preocuparte por ellos. automáticamente, conoce el lenguaje nativo.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
máximas que debe tener un personaje recién creado para ser aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver
ser humano, si el jugador así lo desea. Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre
los listados en la descripción de su raza.
Ajustes de habilidad racial Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado).
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los
listados en las siguientes descripciones
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
raciales.
Los PJ humanos empiezan
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
generalmente el juego sabiendo sólo su
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
que desde un principio los PJs posean
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
lenguajes adicionales (hasta el límite de
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
su puntuación de Int o hasta el límite de
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
sus casillas de pericia), si cree que los PJs
tuvieron la oportunidad de aprenderlos
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.
mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN
aventura.
Puntuación en Bonificación en Tirada de
Enanos Constitución Protección
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente 7-10 +2
identificables por su tamaño y forma. Miden por término 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 años.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver
variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en que se hallan constantemente en operación, el control se
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona
no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá
desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos que someterse a un control antes de ponerse un manto de
hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que
goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto
adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza
(aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica
mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos,
bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas,
pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no
especialidades científicas como la ingeniería. se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de dados
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando
Los enanos viven típicamente en regiones montañosas ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los
o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el
especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son combate contra esas criaturas mucho más grandes.
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20
venenos. metros en la oscuridad.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un Los enanos son mineros de una gran habilidad.
clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. información cuando se hallan a menos de 3 metros del
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han fenómeno en particular (pero pueden determinar su
considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus profundidad aproximada con relación a la superficie en
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales cualquier momento).
que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano,
gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
permita. El número total de lenguajes está limitado por la Detectar construcción de nuevo
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las túnel/pasadizo 1-5 en 1d6
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es Detectar paredes/habitaciones que se
utilizado ese sistema opcional). deslizan/giran 1-4 en 1d6
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca Detectar trampas, pozos y caídas de
utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales albañilería 1-3 en 1d6
sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las Determinar aproximadamente la
tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y varitas profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2
puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de deliberadamente esas determinaciones; la información no
salvación. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9. brota por sí misma a la mente.
Los enanos poseen también una resistencia excepcional Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus
a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y
efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla Carisma.
9).
Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los
enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los Elfos
objetos mágicos que no encajan específicamente con la
categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados ataque.
y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender
frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura
viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin
reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su propio.
raza. La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en
Los elfos son considerados a menudo frívolos y la oscuridad.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un
gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de
tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o
facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre
Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.
los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques. Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados Gnomos
en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la esgrima (o
cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten Parientes de los enanos, los gnomos son
alguna debilidad, ésta recae en esos intereses. apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de
–elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados.
culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo
sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado
Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su de gemas.
raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas
bosques son considerados indomables, temperamentales y y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su
salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas
subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son
de la comunidad de los elfos. taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en
Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores
guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten
elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma
guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en la superficie.
Personajes de categoría múltiple) Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón,
Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, etc.
gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de Debido a su educación, un personaje gnomo puede
lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común,
es utilizado ese sistema opcional). enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos,
sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El
Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia número total de lenguajes con los que empieza un personaje
mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las
normales permitidas contra un conjuro de hechizo. casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se
Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma utiliza ese sistema opcional).
distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente
larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una
bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos
igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se aplica refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus
a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas antepasados elfos.
y contra conjuros. Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de
fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos
armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada
personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades fascinación hasta una clara intolerancia.
de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de el más grande abanico de elecciones en categorías de
uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero,
falla en su funcionamiento. guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo.
En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o
a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago,
ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y
habilidades de combate contra esas criaturas mucho más mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
grandes. personajes de categoría múltiple.
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
en la oscuridad. contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
Siendo como son constructores de túneles de mérito siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes
para poder usar cualquiera de esas habilidades. (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinación 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20
suelos inseguros 1-7 en 1d10 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la dirección dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta
bajo el suelo 1-3 en 1d6 por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje
semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir
sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o
altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para
Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o
sin pensárselo al peligro. 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy
La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y
sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un
elfos).2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente
persona es semielfo. de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos, generalmente
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan comodidades del hogar a los peligros de las aventuras.
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias
ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los
en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor halflings no son lanzados, pero son observadores y
de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings
como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir
ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las comodidades, que les encantan.
naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos,
con suspicacia y superstición. en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y Los hogares de los halflings son madrigueras bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan
la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un una bonificación de +1 en Destreza.
tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues
consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los Humanos
gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más
gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que Aunque los humanos son tratados como una sola raza
les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
llevan mucho mejor con otras razas. característica racial que el DM permita.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
jugador cualquiera de los tres es aceptable. hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, tienen elecciones limitadas en esas áreas.
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / Los humanos son también más sociales y tolerantes que
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de
personajes de categoría múltiple. elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
A través de su contacto con otras razas, a los personajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se
halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el han convertido en poderes significativos en el mundo y
común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El número tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de Otras características
pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema
opcional). Después de que hayas seleccionado una raza, puede que
Todos los personajes halflings poseen una gran desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige que lo
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las información es vital o útil al juego de rol.
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
9. opuesto.
Los halflings poseen también una resistencia a los Algunas personas tienen la sensación de que es
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra puesto que se supone que todos los personajes son
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Constitución). significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
Los halflings poseen un talento natural con hondas y ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una relación normal de gente diestra - zurda.
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
armas arrojadizas y hondas. tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
Un halfling puede ganar una bonificación para elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
penalización se ve reducida a -2. de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las alturas y
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que que ser decididos por tu DM.
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El hombre
metros. más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja
De un modo similar, los halflings con algo de sangre alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres más
recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más
con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83
determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos.
3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme
se concentra en la información deseada con exclusión de todo variedad posible para personajes jugadores.
lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.
Los personajes halflings tienen una penalización de -1 Los jugadores pueden desear conocer también las
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos Tabla 11: EDAD
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Edad de inicio Expectativa máxima
supone que todos los aventureros principiantes han de tener al de edad
menos 16 años, puesto que deben crecer física, Raza Edad base Variable (Base + Variable)
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse Enano 40 5d6 250 + 2d100
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de Semielfo 15 1d6 125 + 3d20
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las Halfling 20 3d4 100 + 1d100
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una Humano 15 1d4 90 + 2d20

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS * Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado
a emigrar a algún misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los
Altura en cm. Peso en Kiloshombres.
Raza Base Modificador Base* Modificador resumen de esos efectos.
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 de edad verificable tenía 113 años de edad en
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 1988, ¡y aún seguía con vida!
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10
Puede que haya ocasiones en las que un
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En
dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un a la vida de un personaje jugador. Este
amplio abanico en cada categoría. envejecimiento mágico puede tener dos efectos
diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan incluidos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un
también en esta lista en caso de que desees determinar sus conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a
edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la
determinada en secreto y registrada por el DM. Los personajes edad actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera apariencia de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas
que vivan, pero no conocen sus auténticas expectativas de vida más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de
permitidas. efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones Inteligencia incrementados –ésas son funciones del paso del
de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su tiempo de juego–, pero el personaje sufre las pérdidas físicas
edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde de Fuerza, Destreza y Constitución asociadas con el
1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales.
excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto La edad física puede ser eliminada también de la misma forma.
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la
su edad máxima de base (60 para un humano), el personaje apariencia física del personaje es restablecida. El personaje
puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con)
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno
de los beneficios del envejecimiento (Sabe Int).
Mediana edad * Anciano ** Venerable *** El envejecimiento mágico puede funcionar
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base (Base máxima) también incrementando o disminuyendo las
máxima) expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Enano 125 años 167 años 250 años edad actual del personaje no se ve afectada. Todos
Elfo 175 años 233 años 350 años los ajustes son hechos por el DM a la edad máxima
Gnomo 100 años 133 años 200 años del personaje (que sólo conoce el DM). Por
Semielfo 62 años 83 años 125 años ejemplo, un humano halla una fuente mágica que
Halfling 50 años 67 años 100 años proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años
Humano 45 años 60 años 90 años más). El DM ha determinado ya que cl humano
vivirá de forma natural hasta los 103 años (base
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab proporciona 40 años más, de modo que, a menos
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá
hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del
pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional
envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 años
y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más de
respectivamente), pero el período en el que puede ser
Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40
edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto más de
años.
Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 punto más
Hay un cierto número de otras características
tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos,
envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 para un
forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad
general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu
trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el
tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes algunos
desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero robusto e
imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros,
en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarán y
tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres
un actor y tu personaje es tu papel!
Capítulo 3: Categorías de personajes Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
jugadores Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos
y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha cortejo de guerreros y hombres de armas.
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros.
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una
de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.
personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna. Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
Las categorías de personajes se hallan divididas en espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las cubrir campañas específicas.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es
salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría destruirlo.
específica dentro de ese grupo. La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo
el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los
Guerrero Mago Clérigo Ladrón lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Paladín Otro Otro Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos
opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. tipos de bribones: ladrones y bardos.
Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
personaje opcional. Para ayudar a elegir la categoría de tu ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo. opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo propio ladrón.
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
marciales. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y es un músico de talento y un almacén andante de habladurías,
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes
cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son
villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en
sobrevivir. casi todas partes.
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Cada una de las categorías de personajes tiene una
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las
sus acciones. puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
El guardabosques es un luchador y un hombre del pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más
hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje
menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu
Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes
marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena. puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión puntos de experiencia asignados.
una puntuación por encima de 16.
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORÍA El grupo de los luchadores abarca las categorías de
personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
Categoría principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Personaje Frz Des Con Int Sab Car paladines y guardabosques.
Guerrero 9 — — — — — Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Paladín * 12 — 9 — 13 17 Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Mago — — — 9 — — conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
Especialista Var Var Var Var Var Var especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
Clérigo — — — — 9 — La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Druida * — — — — 12 15 restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.
Ladrón — 9 — — — — Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
Bardo * — 12 — 13 — 15 determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
ilusionista. caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Descripciones de categorías
puntuaciones de Constitución altas.
Las descripciones completas de categorías de
personajes proporcionan la información detallada y especifica Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas LUCHADORES
según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la sección. Cada categoría de Paladín/ Tirada de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
Las descripciones utilizan términos del juego que 1 0 0 1
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 2 2.000 2.250 2
en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario). 3 4.000 4.500 3
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 4 8.000 9.000 4
aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el 5 16.000 18.000 5
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 6 32.000 36.000 6
experiencia completando aventuras y realizando cosas 7 64.000 75.000 7
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por 8 125.000 150.000 8
ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando 9 250.000 300.000 9
contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento del 10 500.000 600.000 9+3
guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón 11 750.000 900.000 9+6
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 12 1.000.000 1.200.000 9+9
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
necesarios para alcanzar cada nivel. 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las
exigencias para el avance cuando llegue el momento. Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un LUCHADORES
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de Nivel del luchador Ataques por round
puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes 1-6 1 / round
mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de 7-12 3/2 rounds
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. 13 y más 2 / round
Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
de habilidad que son más importantes para una categoría en Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de
particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. La
inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden
Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una
de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier función de sus niveles.
de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de
Guerrero acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita
a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros
Exigencias de habilidad: Fuerza 9 heroicos.
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para Como maestro de armas, el guerrero es el único
convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una personaje capaz de tener una especialización en armas. La
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza especialización en armas permite al guerrero usar un arma en
es altamente deseable. particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
10% en los puntos de experiencia que obtenga. particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite paladín– se le permite la especialización en armas.
causar más daño. Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos,
listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos de y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de élite


dados mágicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaña, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, más guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificación de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y daño)
escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM 00 Opción del DM (bárbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballería extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especialización en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de
pegasos, jinetes sobre águilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)

leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en
Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de
plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero,
Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras
y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un
éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaña acto malvado, pierde el status de paladín de una forma
desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al
disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
incrementando así su poder. Más aún, el guerrero puede de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene información guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en
acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía. armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al principio
Además de los hombres de armas regulares, el guerrero para su personaje.
de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla
personales”). Aunque esos soldados siguen siendo encantado o controlado por la magia, pierde su status de
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar especialización de armas) del mismo nivel.
a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir Recuperar su status requiere indudablemente completar
una tropa consistente con la campaña. alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión,
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es y recupera su condición de paladín sólo después de haber
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros completado la búsqueda.
luchadores. Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
El DM puede designar otras tablas que son más Un paladín puede detectar la presencia de un
adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose
alcances el nivel 9. en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer
esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un
Paladín round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas
Constitución 9 las tiradas de salvación.
Sabiduría 13 Un paladín es inmune a todas las formas de
Carisma 17 enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones y
Razas permitidas: Humano no enfermedades.)
Un paladín puede curar imponiendo las manos. El
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A vez al día.
través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por
ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!. Un paladín está rodeado por un aura de protección
con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe criaturas específicamente malignas atraídas sufren una
tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma independientemente de a quién ataquen. Las criaturas
son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente,
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. aunque el paladín esté disfrazado.
Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta
inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la
sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este
cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura. poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy
de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus
experiencia que obtenga. otros poderes.)
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los
pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el
sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace
nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene
pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al Un paladín puede emplear sólo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se
fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con
cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje personajes de otros alineamientos sólo en tanto su
(tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino
in paladín es un animal muy especial, unido por el destino al adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín
luchador. El paladín no “llama” realmente al animal, ni la se da cuenta de que la mayoría de la gente simplemente no
montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones
tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e intenten
memorable, muy frecuentemente a través de una búsqueda sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de
específica. quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último
vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de recurso.
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se Destreza 13
relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitución 14
paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría 14
Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a
PALADÍN su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladín lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores
12 4 2 2 - - a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en
13 5 2 2 1 - Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son
14 6 3 2 1 - Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son siempre
15 7 3 2 1 1 buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser
16 8 3 3 2 1 bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques,
17 9* 3 3 3 1 pero no siempre según las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un
20 * 9* 3 3 3 3 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad máxima en conjuros llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales
son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: tachonada o más ligera.
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el
mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede
cuatro objetos mágicos. luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular tiradas de ataque.
sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
a sus escuderos, hombres de armas y servidores un salario escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más
pequeños (han de reservarse fondos para esta finalidad). Todos pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las
los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a otro El guardabosques es un hábil hombre de los bosques.
personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin
10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora
objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha
pagarse de inmediato. conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). Cuando
Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el
alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse
contratar soldados y especialistas, aunque esos hombres deben
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

*Puntuación
entre las sombras. máxima porcentual de **
Sus posibilidades Habilidad
tener máxima
éxito en un de conjuro de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de
penalización
entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.).
raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser
Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por
entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo
ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. y debe acercarse a la criatura sin temor.
Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
posibles con una armadura más pesada que la de cuero conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
tachonado: la armadura no es flexible y produce además claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
demasiado ruido. camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
En sus papeles como protectores del bien, los Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación contra
criatura en particular, normalmente una que merodea por su cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, su cena a alguna otra, parte.
cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para
gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo
enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca
que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono apaciguador,
reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por
odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien.
activamente a este enemigo en combate con preferencia a Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua
todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente actitud.
un peligro mucho más grande. Un guardabosques puede aprender conjuros
Los guardabosques tienen influencia sobre las sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
(Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
oso, serpiente, cebra, etc.) clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un Los guardabosques pueden construir castillos,
guardabosques puede acercarse al animal y entablar fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad haciéndolo.
las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el
corral o ver qué miembro de la camada promete realmente Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores.
mucho). Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo
Cuando trata con un animal salvaje o un animal son animales o incluso habitantes más extraños del lugar.
entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede
salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del asignar seguidores específicos.
guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas
guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
occidental! su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una acción malvada (quizás en una
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de
GUARDABOSQUES experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede
conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
Tirada de vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
dados Seguidor liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
01-10 Oso, negro conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar
11-20 Oso, pardo su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el
21 Duende benévolo * personaje).
22-26 Clérigo (humano) Además, los guardabosques tienden a ser seres
27-38 Perro/lobo solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
39-40 Druida otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
41-50 Halcón servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
51-53 Guerrero (elfo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
54-55 Guerrero (gnomo) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
56-57 Guerrero (halfling) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
58-65 Guerrero (humano) institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
66 Guerrero/mago (elfo) * jugador).
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
Hechicero
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
76-80 Guardabosques (semielfo)
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de
81-90 Guardabosques (humano)
la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
91-94 Cuervo
específicas de magia como aquellos que estudian un campo
95 Sátiro *
amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
96 Ladrón (halfling)
persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
97 Ladrón (humano)
poco tiempo para las empresas físicas.
98 Treant *
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
99 Hombre oso/hombre tigre *
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
00 Alguna otra criatura salvaje
energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
(elegida por el DM)
palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar. del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones.
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad
Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que
comportamiento futuro depende de la forma en que éste los
lleguen a ir.
trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha
varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros
de tener una forma de hablarles, o le acompañan en silencio
requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de
durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por
quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien
qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su
la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
dueño y no puedo decirle que haga nada que él no desee
hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida)
hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado
aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y
en la terraza de la taberna).
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a
otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a responder
siquiera las más insignificantes de las habilidades y poderes
a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más
que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que
tarde.
los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el
Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste
comportamiento.
acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en
Un guardabosques debe retener siempre su
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común,
alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta.
intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que
automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya
veces son útiles en sus propias investigaciones. En no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera,
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y un hechicero es ampliamente responsable de su propia
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su
o ambas cosas). hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación.
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos:
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin el resultado es igual o menor que las posibilidades del
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier
hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario
del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
HECHICERO Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
casi completamente indefenso.
Mago / Especialista Dados Golpe Un libro de conjuros contiene las complicadas
Nivel (d4) instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
1 0 1 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en
2 2.500 2 voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno
3 5.000 3 lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías
4 10.000 4 místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños
5 20.000 5 e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
6 40.000 6 efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana.
7 60.000 7 Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en
8 90.000 8 particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste
9 135.000 9 permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación
10 250.000 10 exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
11 375.000 10 + 1 liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la
12 750.000 10 + 2 energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente
13 1.125.000 10 + 3 del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este
14 1.500.000 10 + 4 conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice
15 1.875.000 10 + 5 de nuevo.
16 2.250.000 10 + 6 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
17 2.625.000 10 + 7 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10

varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una


puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como
hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los
niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada nivel
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Además, algunos conjuros son más exigentes y


complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el Mago
hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de
empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la positivo, la selección de conjuros del mago le permite
investigación, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mágicos. Los magos no tienen contrapartida histórica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de
experiencia que consigue. su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los
jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las
Las escuelas de magia desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que requisitos para poder convertirse en un especialista. La
utilizan. mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no
especiales. pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la
son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza.
La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una Los humanos de categoría doble pueden elegir ser
escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular
conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los requiere toda la atención y concentración del personaje. No
practicantes de una escuela de magia podrían edificar una tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
universidad mágica para enseñar sus métodos a los categoría.
principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre
poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como una
especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de
una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
maestros recluidos en distantes regiones. ilusiones.
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
Necromancia y Adivinación Menor. mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
tal como está listado.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
más información. el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
escuela menor de la adivinación menor incluye todos los invocador/evocador no puede aprender conjuros de
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de escuelas.
conjuro o superiores. Ser un especialista tiene ventajas significativas para
equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
Hechiceros especialistas relacionadas a continuación:
Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
No todos los especialistas se hallan bien preparados para la conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no ilusión.
útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, Puesto que los especialistas tienen una comprensión
los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
PNJ antes de iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros.
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se - 1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo,
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro.
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su Los especialistas reciben una bonificación de +15%
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una
buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde
conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela que proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola
añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el que se trata de un conjuro de evocación.
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender
el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este Sacerdote
nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y
estudios. El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
Cuando un hechicero especialista intenta crear un perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y
debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela mitología.
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender
ilusionista intenta hacer lo mismo. sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la
deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los
Ilusionista sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los
combates, están entrenados para usar las armas en una lucha
Exigencias de habilidad: Destreza 16 por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para
Requisito primario: Inteligencia difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy
poderosos.
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes
mágicas. tienen una selección limitada de armas y armaduras, pero las
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de restricciones van según la mitología.
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de
que consiga. experiencia.
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -
1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. 5 13.000 12.500 5
Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos 6 27.500 20.000 6
uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión. 7 55.000 35.000 7
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 8 110.000 60.000 8
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 9 225.000 90.000 9
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 10 450.000 125.000 9+2
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 11 675.000 200.000 9+4
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 12 900.000 300.000 9+6
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 13 1.125.000 750.000 9+8
impide que el personaje domine las otras categorías de 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
de necromancia, invocación/evocación, o abjuración. 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un * ver sección sobre druidas hierofantes.
conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno
de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO,
SACERDOTE La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
Nivel Nivel de Conjuro Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 ** órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
1 1 - - - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
2 2 - - - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
3 2 1 - - - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
4 3 2 - - - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
5 3 3 1 - - - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo
6 3 3 2 - - - - Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo
7 3 3 2 1 - - - así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras,
8 3 3 3 2 - - - como los sohei del Japón.
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - - Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
11 5 4 4 3 2 1 - de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura
12 6 5 5 3 2 2 - y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que
13 6 6 6 4 2 2 - se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la
14 6 6 6 5 3 2 1 violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para
15 6 6 6 6 4 2 1 golpear. Pueden usar un buen número de objetos mágicos que
16 7 7 7 6 4 3 1 incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y
17 7 7 7 7 5 3 2 anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y
18 8 8 8 8 6 4 2 versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.
19 9 9 8 8 6 4 2 Sin embargo, las herramientas principales de los
20 9 9 9 8 7 5 2 clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado.
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un
puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros
16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, de las otras tres esferas).
Animal, Astral, Clima. Combate, Creación, Curadora, El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
Protección, Sol, Total y Vegetal. aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. sea retirado como castigo.
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo Al clérigo le es concedido también poder sobre los
conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno
puntuaciones de Constitución. puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las
criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas,
Clérigo zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos
(brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana
Requisito primario: Sabiduría conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una
Razas permitidas: Todas más fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el
puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño
designa una mitología específica, las habilidades y conjuros significativo. El clérigo puede construir este lugar de
del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero
clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores
a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable son luchadores normales, soldados de nivel 0, dispuestos a
para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de
Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias
también particularmente útiles. semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no
Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo de
consiga.
seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar
otras tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales como Deidad Arma
sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial Amor Arco y flechas, trabador
para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza lanza, lanza ligera
debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y Curadora Pica, trabador
ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin Enfermedad Flagelo, látigo
embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad Fuerza Martillo
del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
oficialmente y gran parte de él es donado. El clérigo puede mangual, maza
tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier Herrera Martillo de guerra
momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace Muerte Hoz
sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “
buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en
respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas
Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un usadas por la gente de la zona. Puede haber también una
detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. DM tiene la elección final en todas las situaciones.
Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es
posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una Conjuros permitidos
mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color Un sacerdote de una mitología en particular tiene
que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
conjuros y restricciones distintas del clérigo general. mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
en cinco categorías: exigencias, armas permitidas, conjuros las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los
párrafos siguientes.
Exigencias Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o
sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que por debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores
tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de y menores a las esferas dan como resultado una amplia
esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que
necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá adoran diferentes deidades.
sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o curso de acción más seguro en una situación en particular,
más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
comportamiento de sus seguidores, y esto dictará las tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
elecciones de alineamiento. conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan
Armas permitidas o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan
de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes típicamente en esta esfera.
utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite
de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de
lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las existencia. Los maestros de un plano o las Potencias
armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de
albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía puede esta esfera.
aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular
únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser
armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o
siempre tiene la última palabra en este asunto). tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia
de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el
repertorio de las Potencias del mar y del océano. Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados de esta esfera.
para atacar directamente o causar daño a los enemigos del Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
deidades de la guerra o de la muerte. deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus hallan disponibles para sus sacerdotes.
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
desde proveedor a engañador. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades
conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y
los miembros perdidos. Los conjuros de curación pueden ser maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por
invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre esto, y debe
los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás
son las que más probablemente conceden esos conjuros, poderes, habilidades y restricciones del personaje.
mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan
menos acceso a ellos. Poderes concedidos
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes.
elementales, las que representan o protegen las diversas artes Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos los
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia
esfera. con sus esferas. Si tu DM está utilizando una mitología
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos específica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:
protección porque crean una auténtica criatura guardiana de  Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engañadoras bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
pueden conceder conjuros de esta esfera. (Guerra).
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y  Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. Curación).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar  Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en  Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos conjuro de miedo (Muerte).
conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos
criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y que pueden ponerse a disposición de un personaje. Como con
destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región
potencias de la guerra o de la muerte. y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran sacerdotes.
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro Carácter distintivo
o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y
poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. En
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
son las que actúan con más frecuencia en esta esfera. intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede
Protección: Los conjuros de protección crean escudos ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una
ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean
son las que más probablemente los usan, aunque una dedicada activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
a la bondad y la compasión también puede concederlos. también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan naturaleza de la mitología ayuda a definir los
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz y condicionamientos a los que tiene que someterse.
su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy Títulos de los sacerdotes
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida. Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a
Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un
todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno
sacerdote, independientemente de su mitología. No hay basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado
Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos
conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación
básicas. en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a
alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y continuación:
cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y
Rector, Vicario y Yogi. pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente
permitidas tampoco a los druidas.
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe Poderes concedidos
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Un druida hace más tiradas de salvación que un
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de
que compensaran su extremadamente limitada o inexistente reconocerse entre si.
elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes Son concedidos poderes adicionales a medida que el
concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada druida alcanza niveles superiores:
selección de armaduras y conjuros.  Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida  Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el
Carisma 15 nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma  Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos,
dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje al nivel
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3.
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida
tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de
su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre esos lenguajes.)
y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas  Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de alcanzar el nivel 7.
de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se  Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
requiere que se comporten como o sigan las creencias de los pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel
druidas históricos. 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser
usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras
una mitología específica. Sus poderes y creencias son asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal
bosques, llanuras o junglas. normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero
haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal:
Exigencias su índice de movimientos y habilidades, su Clase de
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una Armadura, número de ataques y daño por ataque.
puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
primarios. opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar
a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que
Armas permitidas lleguen más orcos.
Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano
sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el
madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda  Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
y vara.
Carácter distintivo
Conjuros permitidos Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su
los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos
animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento,
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a riesgo.
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del
del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de
empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo
cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento. druida más experimentado es servido por tres iniciados de
Los druidas están encargados de la protección de todas nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
también son responsables de sus seguidores y sus animales. misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
humanos) necesitan comida, refugio y protección contra el reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre
hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir
embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas
explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos
prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de son a su vez servidores del Gran Druida.
venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
conocido que los druidas son a la vez implacables y muy también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
pacientes. por tres iniciados de nivel 11.
El muérdago es un importante símbolo sagrado para los La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha avance de un druida crea una abertura en sus filas.
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios
una tirada de salvación. de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes
Los druidas como categoría no moran regiones), sólo una persona en todo un mundo puede ostentar
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
Organización druídica lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel
pueden mantener cada nivel. 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que
Druidas, archidruidas y el Gran Druida están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de ninguna región o área específica. Cualquier personaje
de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran
nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas
puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y
geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de
cadenas montañosas; un continente puede consistir en tres o conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a
cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de
nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración
druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos las solicitudes de los aspirantes más humildes.
de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno La posición del Gran Druida no se consigue a través del
de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
ocupa así la posición del druida derrotado. Si ese combate no sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es
es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos
para permanecer en el nivel 11. de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero
Los detalles exactos de cada combate son elaborados digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares
por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede a alguna otra cosa.
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16
a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras
que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición
o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un
ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de
habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es experiencia).
legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y En el momento de descender de su posición, el antiguo
Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar una
niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.
1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida Los bribones poseen algunas habilidades especiales que
hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen. Son
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes,
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas.
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás
a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de se les pasarían por alto.
la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
poderes semejantes a los conjuros. capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro distinto grado de éxito.
poderes: Los bribones tienen un cierto número de habilidades
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
minerales o gaseosos. puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
Salud vigorosa para una persona de su edad. El intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
habilidad por su edad. tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden
parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada 1 0 1
por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el 17 1.540.000 10 + 14
plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
sobrevivir en el plano elemental del Agua
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y su avance de niveles a medida que ganan puntos de
sobrevivir en el plano elemental del Aire. experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel
Bribón 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el
puntuaciones en Constitución.
mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
Ladrón
permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen
que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen
Exigencia de habilidad: Destreza 9
un confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos.
Requisito primario: Destreza
Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una
Razas permitidas: Todas
buena reputación.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños,
entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome
de los bribones. utilizadas durante el transcurso de la aventura.
Además de los porcentajes de base listados arriba, los
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. (
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
constantemente en la tentación. cosas!)
Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para atuendo protector largo o pesado.
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son Explicación de habilidades.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
neutrales. bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia Un intento fracasado significa que el ladrón no
que consiga. consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de
en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón
ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una
ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo
llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13
de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más.
cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto
29). al mismo tiempo.
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien
tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!
LADRÓN Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Habilidad Puntuación base ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Vaciar bolsillos 15% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Abrir cerraduras 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Hallar/retirar trampas 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Moverse en silencio 10% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Ocultarse en las sombras 5% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel
Detectar ruidos 15% 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar
Escalar paredes 60% bolsillos es 73 o más (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema
Leer lenguajes 0% opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que
Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 +
6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. superior que su víctima
A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir
llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen)
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles
indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos).
ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas
este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de
1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre,
sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre
asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la
puede distribuir los puntos de la forma que desee. penalización basándose en la situación; las penalizaciones
Cada vez que el ladrón asciende un nivel de pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada
experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola (como un palito).La cantidad de tiempo requerido para abrir
habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir
95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. una cerradura en particular sólo una vez por nivel de
Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente
de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más
acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel). la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si
la tirada de dados es 96–100, el ladrón
dispara accidentalmente la trampa y
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
porcentaje es bajo), un ladrón acciona
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
deliberadamente una trampa antes que
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
sufrir desagradables efectos
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
secundarios si la trampa no funciona
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
exactamente de la forma que el ladrón
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
pensaba y la dispara mientras está de
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
pie en el lugar equivocado.
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Esta habilidad es mucho
Leer lenguajes -5% — — — -5%
menos útil cuando se trata de trampas
mágicas o invisibles. Los ladrones
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
mitad de sus porcentajes normales.
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras
Moverse en silencio: Un
9 -15% -10% -10% -20% -10%
ladrón puede intentar moverse en
10 -10% -5% -10% -15% -5%
silencio en cualquier momento con
11 -5% — -5% -10% —
sólo anunciar que tiene intención de
12 — — — -5% —
hacerlo así. Mientras se mueve en
13–15 — — — — —
silencio, el índice de movimiento del
16 — +5% — — —
ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
17 +5% +10% — +5% +5%
normal. El DM tira el dado porcentual
18 +10% +15% +5% +10% +10%
para determinar si el ladrón se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15%
en silencio; el ladrón siempre piensa
que se mueve en silencio. El moverse
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
en silencio con éxito mejora las
posibilidades del ladrón de sorprender
Cota de mallas Cuero acolchado
a una víctima, evitar ser descubierto o
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado
situarse en posición para apuñalar a
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
un enemigo por la espalda.
Abrir cerraduras — -5% -10%
Evidentemente, un ladrón que se
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
mueve en silencio pero a plena vista
Moverse en silencio +10% -10% -20%
de sus enemigos está perdiendo el
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
tiempo.
Detectar ruidos — -5% -10%
Ocultarse en las sombras: Un
Escalar paredes +10% -20% -30%
ladrón puede intentar desaparecer
Leer lenguajes — — —
entre las sombras o en cualquier otro
tipo de refugio: arbustos, cortinas,
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
hendiduras, etc. Un ladrón puede
ocultarse de esta forma sólo cuando
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto
descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede
envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no
grandes trampas mecánicas. importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que
de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que
Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón la atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira
encuentra una trampa. Si el DM dice: “ los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón
No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador siempre piensa que está oculto.
decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una
pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al
conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje,
ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión.
rounds. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales
Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización
retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si de un ladrón oculto.
la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a
tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos
habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
son en el mejor de los casos poco claras. maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalada que otros personajes, sino que también puede trepar sepa que el ladrón está a su espalda.
por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza
lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es
muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le
luchar o de defenderse con efectividad. añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques
los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial
notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en
tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general
leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer
mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un
DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un
que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón. contemplador. La víctima debe tener también una espalda
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas,
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a
ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o
del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría
posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, demasiado efectivo.
si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de
su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez
requiere otra tirada (probablemente contiene palabras ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en
distintas). No es necesario mantener nota acerca de los un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras
lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal,
documento es manejado de una forma individual. su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del
Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina
particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que
falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada
nivel de experiencia. de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una
Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e
porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).
innecesaria para documentos en ese idioma.
Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
cantidad de daño causado por su golpe.

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO


APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA

Nivel Ladrón Multiplicador daño


1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13 + x5
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y Tirada Indice
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras d100 Seguidor de nivel
de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones 04-08 Enano ladrón 1-6
limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: 09-13 Elfo ladrón 1-6
botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del 19-24 Gnomo ladrón 1-6
canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
El canto es útil, sin embargo, para identificar a los pillos de 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga 31-35 Semielfo ladrón 1-6
en una conversación normal. 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
El concepto del canto de ladrones es histórico 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una 42-46 Halfling ladrón 1-8
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una 51-98 Humano ladrón 1-8
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber 00 Otros (selección DM) -
más acerca del tema.
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio.
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa
e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfunción va casi hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado
siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo a trasladar sus operaciones a otro lugar.
tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro
dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de Bardo
fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en
vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde Exigencias de habilidad: Destreza 12,
al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, así Inteligencia 13,
que espera lo inesperado). Carisma 15
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Requisito primario: Destreza, Carisma
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas Razas permitidas: Humano, Semielfo
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del
edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, por El bardo es una categoría opcional de personaje que
ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo
será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi demás falla).
siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades,
puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos. En términos históricos exactos, el título “bardo” se
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales y
corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad.
latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado Eran auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de
maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin
fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho
e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida más generalizado. Ejemplos históricos y legendarios del tipo
aventurera. incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o cualquier
su paradero. Podría ser un formidable laberinto de otra cosa.
habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es
tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse
la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una
Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un Nivel Nivel de conjuro
Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Bardo 1 2 3 4 5 6
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o 1 - - - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo 2 1 - - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 3 2 - - - - -
cumplir con éxito su papel como bardo. 4 2 1 - - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 5 3 1 - - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 6 3 2 - - - -
en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier 7 3 2 1 - - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 8 3 3 1 - - -
mallas, pero no puede usar escudo. 9 3 3 2 - - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 10 3 3 2 1 - -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 11 3 3 3 1 - -
elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). 12 3 3 3 2 - -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas 13 3 3 3 2 1 -
opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 14 3 3 3 3 1 -
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 15 3 3 3 3 2 -
En sus viajes, un bardo consigue también aprender 16 4 3 3 3 2 1
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, 17 4 4 3 3 3 1
la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros 18 4 4 4 3 3 2
que puede conocer y las posibilidades de conocer algún 19 4 4 4 4 3 2
conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido 20 4 4 4 4 4 3
a todas las restricciones sobre memorización y uso de los
conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición de Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más
para entretener a impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista Escalar Detectar Vaciar Leer
el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel. paredes ruidos bolsillos lenguajes
Puesto que los bardos son aficionados antes que 50% 20% 10% 5%
auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través de
la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir
especializarse en una escuela de magia. Los bardos subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de
principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la auténtica permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el control
magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en e informa al jugador del resultado.
un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse de
su libro de conjuros a medida que los encuentra, pero no gana monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar
automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente).
nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos con los que Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades
comienza deben ser hallados durante el transcurso de la de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción
aventura. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel del Ladrón.
actual. Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto que
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no
con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de conocen, basándose en las palabras y frases que han captado a
poderes especiales. El porcentaje base para cada poder se lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes
relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las
ajustado según la raza y Destreza del bardo tal como se da en posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También
la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos los ajustes, el representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo
jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos si tiene éxito. El DM puede establecer que un lenguaje es
adicionales de porcentaje entre las varias habilidades demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se
especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza ha topado el bardo con él, invalidando así sus intentos de
un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir. traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En
modificadores para situación y armadura del mismo modo que estos casos el éxito se da por sentado.
las del ladrón. (ver tabla 29). El bardo puede también influenciar reacciones de
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos
ladrón. siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo de oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más
oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la
situación del momento: un discurso encendido, una colección la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo
de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados,
un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados,
canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado.
que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra Los bardos son también capaces de contrarrestar
paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como
tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10
golpe de media). metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto
salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada
nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se
amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de
que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el
reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala. fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
(todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido
Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una
bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes
deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar o sugerencias.
una historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en
caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos, sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y
e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos
bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos líderes de conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas
nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de
nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se efectúa una posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
tirada de salvación y el grupo falla (Cwell tiene éxito!). Los finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El
rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
reacción de hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar a atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto
Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia. para que les no es revelada, sólo su naturaleza general.
distraiga. Si la tirada de salvación de los bandidos hubiera Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una
tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y
Duque Memo). y su reacción hubiera cambiado de hostil a si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el
violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”). Esta
Cwell... habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de
la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder
una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo mágico especial, excepto como pueden ser deducidos por las
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras historias.
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero no
podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla.
música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en
orcos a menos que hablara su lenguaje. cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que
La música, poesía e historias del bardo pueden ser alcanza el nivel 9.
también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar
exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros,
inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en etc. Sin embargo, su comprensión de la mapa es imperfecta
palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las (aunque mejor que la de un ladrón), así que existe una
tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que
salvación, o una bonificación de +2 en la moral utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el
(particularmente útil en grandes batallas) de aquellos poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en
implicados en una melé. El bardo debe pasar al menos tres general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dirá
rounds completos cantando o recitando antes de que empiece lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situación y objeto
la batalla. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros mágico particulares. El resultado puede ser desagradable,
por nivel de experiencia del bardo. mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el diversión del DM!)
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún
en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del Personajes de categoría múltiple y de categoría
combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. Un dual
escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los
categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías de personajes).
categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando esto
cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado
semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple. por el número de categorías que posee el personaje (elimina
Un personaje de categoría dual es uno que empieza con las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1
una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego punto de golpe). La bonificación de Constitución del personaje
cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de se divide entre sus categorías; así, un guerrero/mago obtiene
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel
primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación Constitución
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades cuando asciende un nivel como mago. Un
de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando
mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en ascienda como guerrero, 1/3 cuando ascienda como mago y el
las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.
humanos pueden ser personajes de categoría dual. Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje
empieza con el número más mande de casillas de pericia en las
Combinaciones de categoría múltiple diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de
pericia al más rápido de los índices dados. Para determinar el
Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con
a continuación, junto con sus combinaciones de categoría la más generosa de las diferentes categorías del personaje.
múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría
del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo. El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es
un semielfo guerrero/mago/ladrón. En su nivel 1, Morrison
Elfo Halfling tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero),
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2. Su
Guerrero/Ladrón suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta
Mago/Ladrón dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos
Guerrero/Mago/Ladrón Gnomo de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón
Clérigo/Mago Guerrero/Clérigo antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6
Guerrero/Ilusionista para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide
Semielfo Guerrero/Ladrón esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia
Guerrero/Clérigo Clérigo/Ilusionista abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se
Guerrero/Ladrón Clérigo/Ladrón convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrón [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2
Guerrero/Mago como guerrero y como mago respectivamente.
Clérigo/Guardabosques
Clérigo/Mago Enano Los personajes de categoría múltiple pueden combinar
Ladrón/Mago Guerrero/Ladrón habilidades de sus distintas categorías con las siguientes
Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Clérigo restricciones:
Guerrero/Mago/Ladrón Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede
usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del
luchador forman la base para otras categorías de personajes.
Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros Sacerdote: Independientemente de sus otras
especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por
ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción las restricciones de armas de su mitología. Así, un
requerida a su campo único impide a los hechiceros guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los
especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
una mitología en particular pueden ser aceptados como una habilidades normales como sacerdote.
opción de categoría múltiple; esto dependerá de la naturaleza Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar
de la mitología tal como sea de terminada por el DM. libremente los poderes del mago con cualquier otra clase
permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de
Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente
combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus rara y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas,
diferentes categorías. halladas o ganadas.
Los puntos de golpe del personaje son la media de todas Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar
sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el personaje, más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar
el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase ruidos si lleva una armadura que normalmente no está
separadamente, las totaliza, luego las divide por el número de permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir
dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade cerraduras y el casco para detectar ruidos.
cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe
del personaje. Si una de las categorías del personaje es Beneficios y restricciones de la categoría dual
guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la
debe someterse a las restricciones de la categoría que está
Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por
dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una
conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios armadura.
de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más en los
requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como
cambie. El personaje selecciona una categoría para empezar su clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un
de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual antes de guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
cambiar a otra categoría. No existe límite al número de 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categorías que un personaje puede adquirir, siempre que conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como
cambio. (De todos modos, algunas categorías de personajes luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo...,
tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!...
aceptar).
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve
un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando
los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel, los niveles
cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los
de experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede que primero pierde.
avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco puede volver Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos
de reanudar su avance allá donde lo dejó. Una vez abandona sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará
una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez de antes de cualquier aventura en particular. El usar habilidades
ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de
puntos de experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores
Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las
someterse a todas las restricciones, de la nueva categoría. No habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede
gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de habilidad elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los)
(por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.
no gana la bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo
modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría
adecuadas a su nueva categoría y nivel. de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de
Esto no implica que un humano de categoría dual olvide nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más
todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas de sus tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que
dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya
antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
su categoría anterior durante un encuentro. no gana nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo
experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando
para la aventura. Los únicos valores que pueden ser como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es
penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque
o salvación, armas o armadura que estén ahora prohibidos, y
cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría que
no sean también habilidades de la nueva categoría. (El
personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas;
volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la
categoría de su nuevo personaje).
Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos
de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.
Las restricciones de los dos párrafos anteriores se
mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus
categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría
anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la
aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva
categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles
de experiencia en su nueva categoría.
Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía
Capítulo 4: Alineamiento completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida
Después de que todos los demás pasos para crear un sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a sí
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada. defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
El alineamiento del personaje es una guía de sus preocupados.
actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún
el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara universo. En vez de eso ven el universo como una colección
de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí y
siempre el alineamiento como una herramienta, no como una otros completamente independientes. Tienden a sostener que
camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el las acciones individuales dan razón de las diferencias en las
alineamiento define actitudes generales, evidentemente no cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
impide que un personaje cambie sus creencias, actúe entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filósofos
irracionalmente o se comporte más allá de su personaje. caóticos creen en el poder del individuo sobre su propio
El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas.
orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos reconocen la
variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve función de la sociedad en proteger sus derechos individuales.
alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo,
para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el puesto que sitúan sus propias necesidades y deseos por encima
mundo. de los de la sociedad.

Ley, neutralidad y caos Bien, neutralidad y mal

Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
creencias opuestas. Representa estas creencias como los actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en describen, más o menos, el punto de vista moral de un
dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter que no.
distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y las Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
relaciones. ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es
Los personajes que creen en la ley mantienen que el perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay
orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos corregir cualquier daño causado.
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre no absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar dentro como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil),
de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
Para los tipos menos filosóficos, la observancia de la ley se que es bueno y lo que es malo.
manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la
comprensibles para la sociedad. La gente, por ejemplo, no gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que
debería perseguir venganzas personales, sino que debería es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece
presentar sus reclamaciones a las autoridades de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en
correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por
acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se
imperios y en las iglesias poderosas. sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada acciones..., sus acciones son instintivas.
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas
Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde hay formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo
neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no
es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si
suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en un forma en diferentes sociedades.
páramo desolado.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la
existencia de opuestos, sino que también teorizan que el
universo se desvanecería si un opuesto destruyera por Combinaciones de alineamiento
Los personajes auténticamente neutrales se hallan a
De la combinación de esos dos conjuntos resultan veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un
descrito en los párrafos siguientes. druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al
organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se
mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos
ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la personajes auténticamente neutrales en el mundo.
gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a
beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único
Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y interés es seguir adelante.
sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio,
ejemplos de personas legales buenas. ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
Legal neutral: Orden y organización son de aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus
gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan
beneficios de la organización y la regimentación pesan más típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
de comportamiento legal y neutral. él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus
intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque
que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el
personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que
castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
personajes legales malvados son por regla general muy Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir
la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y
codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados. el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a
bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos
persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el comportamiento caótico neutral.
el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de
social existente, que así sea. La estructura social en sí misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su malvados están motivados por el deseo del beneficio personal
rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser
que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se
personajes auténticamente neutrales son extremadamente reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así
ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de
del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el
en una contención equilibrada. liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan
cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los
monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personajes caóticos malvados intentarán conseguir que alguien
personalidades caóticas malvadas. corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o
seguir) fuertes y conseguir la supremacía. Aunque los
Criaturas no alineadas personajes legales malvados pueden tener algún código de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar
Además de los alineamientos relacionados más arriba, buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo
algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes
asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con malvados simplemente no están jugando correctamente su
problemas morales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la
entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es diversión.
simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro
detectado siempre como neutral. hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
Jugar el alineamiento del personaje alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil
como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas su argumentación.
para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de El personaje legal bueno dice:
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin –Antes de que nos metiéramos en esta aventura
embargo, antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento, acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
hay algunas cosas que considerar. vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo familia.
probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
de todos modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los
piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en
que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a tonto. Eso es problema de otros.
intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
delante su imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento interrumpe:
es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
persona que cree en lo que hace”. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo,
cooperación entre todos los integrantes del grupo. El personaje y todos vamos a seguirlos.
que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:
todos los demás o probablemente tendrá una carrera muy corta. –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz
Considera siempre los alineamiento de los demás personajes a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos son
del grupo. Algunas combinaciones, en particular los legales asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado,
buenos con cualquier tipo de malvados. son explosivas. Más entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez. Pero
pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así
tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es que pondremos de lado algo de dinero para ello.
inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No
ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus personajes está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el
empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
jugadores se ponen más furiosos. Una vez la furia y la estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse
hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará su voto
qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten para una distribución más equilibrada.
con él? El personaje neutral malvado murió durante la
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera
específica contra esto, existen varias razones por las cuales no defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado
juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un villano? también que el grupo no descubriera la enorme gema que se
Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes El personaje caótico bueno pone objeción a todo el
actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los asunto.
–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el
por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la
parte de atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de campesina.
la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente
recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que
compañeros muertos, digo que esto es asunto de elección trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla,
personal. No me importaría desprenderme de algo para sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la
algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría
en el grupo. ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla parte del reino.
su respuesta: Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la
deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso
parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, mientras templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros
que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a
interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podéis atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo
mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o mágico extraviado lo mató inmediatamente después de
perderos... ¡permanentemente! encontrar la enorme gema.
El personaje caótico neutral también está muerto (a El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos
no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le secuestrada merecía ser rescatada. Así, el personaje caótico
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y salvar a la
de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. campesina. No le importaba si los villanos eran muertos,
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea aldea no le concernían.
más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió
grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la que que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mató.
ganaron ese tesoro. El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría
cercana. hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y marcharse.
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy
su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la parte de
un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto a atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba, podía
luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de
amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia muerte, que nadie acudiera en ayuda del enemigo.
pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
derrotar a aquellas malvadas criaturas. situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
El personaje legal malvado entro también juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados así, los jugadores deberían considerar seriamente los
se burlaran de el. Sin embargo, para él no había ninguna razón alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a
para arriesgarlo todo por una campesina Si se veía obligado a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
retroceder, podía regresar con una fuerza mayor, capturar a los alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los
criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible. personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar,
porque los villanos amenazaban el orden público. Sin
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera Cambiar de alineamiento
preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina
podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la El alineamiento es una herramienta, no una camisa de
comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable. fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de
El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la
o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de
la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que
cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve
un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no impopular, según las actitudes de la gente que le rodea. La
presta atención al personaje y sus acciones. El personaje asume gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un
gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal,
guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados,
acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que incluso confinamiento, por su propio bien!
el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje
el alineamiento caótico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá veces
menores, así que el personaje no se convierte de una forma en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el
relajación del comportamiento antes de que el alineamiento de curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje
un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
actividades extremadamente legales buenas pueden hacer
volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea
de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el DM
lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En realidad
sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un jugador
puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje, pero
este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo
con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mágicos
raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el
alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos
pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace
el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance.
Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender
cómo le afecta su propio comportamiento a él y al mundo que
le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre
que no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas
cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos
tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa
desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente.
Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno
deja de ser un paladín. Un personaje puede tener objetos
mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos
(espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y
pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de
diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas
pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver
el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía
para su curación, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Capítulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas
de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de aprendido antes de emprender su carrera aventurera.
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, debe ganar antes de conseguir otra casilla.
como el encender fuego, quedan definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en Número de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de
un guardabosques, no un marinero. pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
(las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
armas (las relacionadas con todo lo demás). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalización: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia
dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada,
enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo
las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el
todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de
armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con golpe.
ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas Pericias iniciales en no armas: Es el número de
injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el
supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas). nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí
Incluso los personajes recién creados de primer nivel mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento
DM permite pericias en no armas, la puntuación de ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando
inteligencia del personaje puede modificar el número de un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
de las heridas recibidas en su última
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA aventura. O puede pasar semanas en un
viaje marítimo sin nada destacable que
Pericias en armas Pericias en no armas hacer. ¿A qué se dedica durante ese
Núm. Núm. tiempo?
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles Entre otras cosas, estudia todas las
Guerrero 4 3 -2 3 3 nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Mago 1 6 -5 4 3 Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Sacerdote 2 4 -3 4 3 de los aspectos poco excitantes de una
Bribón 2 4 -3 3 4 campaña de un juego de rol permite a los
jugadores concentrarse en asuntos más
Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de importantes (o más interesantes).
pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La
mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien penalización depende de la categoría del personaje. Los
enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se
maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, supone que están familiarizados con todas las armas. Los
ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
que aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las
jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje
jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar Bonificaciones relacionadas con las armas
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere
permanecer en contacto regular con su instructor. Además, la Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
El coste real del servicio depende de la naturaleza de la embargo, muchas armas tienen características similares. Una
habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje
del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña. entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a
las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe
Pericias en armas más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.
Una pericia en armas mide el conocimiento y el Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero,
ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma
iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización
personaje se embarque en su primera aventura. Todas las de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.
casillas que no son llenadas entonces se pierden. Las decisiones específicas acerca de qué armas se
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada semejantes son:
en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una  hacha de mano, hacha de batalla;
tiene sus propios trucos y características especiales que deben  arco corto, arco largo, arco compuesto;
ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada  ballestas pesada y ligera;
adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con  daga, cuchillo;
la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el  espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha espadón - guja;
están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje  arpón, lanza, tridente, jabalina;
jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto,  maza de infante, maza de jinete, manigual,
pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla  mayal, martillo, garrote;
de pericia a cada uno individualmente). Además, un personaje  horca militar, ranseur, spetum, partisana;
puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas  cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
están permitidas a su categoría de personaje.  honda, honda de mango.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El Especialización en armas
índice en que consigue esas pericias depende de la categoría
del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un
mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes mayoría de esgrimidores.
de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue
ganar nuevas pericias. cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje
avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La
Efectos de las pericias en armas experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a
golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto
Un personaje que posee una pericia en un arma es una mejoría global, general, producto del
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar por igual a todos los tipos de lucha.
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de La especialización en armas es una regla opcional que
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.
un modificador a cada tirada durante la batalla. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje.
pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus Pero después de que un personaje jugador haya ganado
posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa experiencia también puede elegir especializarse en un arma
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido
En cierto sentido, un especialista en armas es como un moderadamente activo en los programas después de clases, y
hechicero especialista. La especialización requiere una te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especialización Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar Entrenamiento de animales
herida sólo por armas mágicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría Coser
adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a Bordar
quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. De
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas.
hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá
Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
el largo número de habilidades básicas que posees. ¡Y en este
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
punto eres (o eras) joven todavía!
puede disparar al principio del round antes de que se efectúe
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan también
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9:
¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa la
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles cantidad de detalles que redondean tu
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Pericias en no armas Usar lo que sabes

Un personaje jugador es más que una colección de Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las
modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una en combinación con las pericias en no armas, que se explican
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el más adelante.
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Pero, ¿sabe nadar Delsenora? habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
Una forma de responder a esto es aceptar que tu el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria.
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje,
hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los
conseguir esta información. tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los animales
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena. d100
También hay problemas con este método. En primer 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu y armas)
personaje no debería saber: electrónica básica, los 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes arcos y flechas)
un montón de conocimientos que simplemente no están 05-10 Campesino (agricultura básica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que pequeños)
una persona típica en un mundo medieval debería conocer y 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. trabajos con la madera)
¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas caza de animales, rastreo básico)
habilidades como algo común. Pero en un mundo medieval son 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
de lo más común. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciación de objetos de arte)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales)
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar navegación)
de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natación)
El principal inconveniente de este método es que no hay 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las respuestas 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte reparación de carros)
importante de la diversión. Este método es perfecto para ellos, 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
y deben usarlo. mercancías comunes)
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, entonces bosques, desollado)
es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
armas. de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
Habilidades secundarias madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
El segundo método para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
personaje es asignarle habilidades secundarias. Las resultado de 86-00)
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este categorías de personajes.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. Una
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede quinta categoría – “general” – contiene pericias que pueden ser
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de
Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia requerido relevante control
flexibilidad.
Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado
Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, no
Carpintería 1 Fuerza 0
simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar
Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a las
Heráldica 1 Inteligencia 0
pericias en armas. Cada personaje empieza
Herrería 1 Fuerza 0
con un número específico de casillas de
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
pericias en no armas y luego gana casillas
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
adicionales mientras avanza. Las casillas
Mareaje 1 Destreza +1
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no
Minería 2 Sabiduría -3
pueden ser dejadas vacías o mantenidas en
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
reserva.
Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección y
Tejer 1 Inteligencia -1
definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía
Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y detalladas.
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
En segundo lugar, usar este sistema
Disfraz 1 Carisma -1
incrementa la cantidad de tiempo necesario
Falsificación 1 Destreza -1
para crear un personaje. Aunque el resultado
Historia antigua 1 Inteligencia -1
final es una personalidad más completa y
Historia local 1 Carisma 0
redondeada, el tiempo necesario para crearla
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
puede ser de unas dos o tres horas. En especial
Juego 1 Carisma 0
los jugadores novicios pueden sentirse
Leer los labios 2 Inteligencia -2
abrumados por el número de elecciones y
Luchar a ciegas 2 NN NN
reglas.
Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están
Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de
Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Sin embargo, algunas pericias en no armas
son más fáciles de aprender para algunas aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
Acude a la Tabla 38. Cuando un
Categoría Personaje Grupos pericias personaje selecciona una pericia en no
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General armas de las categorías listadas bajo
Clérigo Sacerdote, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Druida Luchador,Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Guardabosques Hechicero,Luchador,General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guerrero Luchador, General un jugador selecciona una pericia de
Ilusionista Hechicero, General cualquier otra categoría, necesita una
Ladrón Bribón, General casilla de pericia adicional además del
Mago Hechicero, General número listado.
Paladín Luchador,Sacerdote,General
Usar pericias en no armas
HECHICERO
Cuando un personaje usa una
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia, o bien el intento tiene éxito
Pericia requerido relevante control automáticamente, o el personaje ha de tirar
Astrología 2 Inteligencia 0 un control de pericia. Si la tarea es simple
Herbalismo 2 Inteligencia -2 o la pericia tiene sólo un uso limitado en el
Historia antigua 1 Inteligencia -1 juego (como zapatero remendón o
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 carpintero), normalmente no se requiere
Ingeniería 2 Inteligencia -3 un control de pericia. Si la tarea que el
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 personaje intenta realizar es difícil o sujeta
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 al fracaso, es necesario un control de
Navegación 1 Inteligencia -2 pericia. Lee las descripciones de las
Religión 1 Sabiduría 0 pericias para más detalles acerca de cómo
Talla de gemas 2 Destreza -2 y cuándo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de pericia,
LUCHADOR la Tabla 37 relaciona qué habilidad es
usada con cada pericia. Añade el
Núm. casillas Habilidad Modificador modificador (ya sea positivo o negativo)
Pericia requerido relevante control relacionado en la Tabla 37 a la puntuación
Armero 2 Inteligencia -2 de habilidad correspondiente. Luego el
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o
Caza 1 Sabiduría -1 menor que la puntuación de habilidad
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 ajustada del personaje, éste realiza lo que
Conducir carros 1 Destreza +2 estaba intentando hacer. Si la tirada es
Correr 1 Constitución -6 superior, el personaje fracasa en la tarea.
Forja de armas 3 Inteligencia -3 (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM
Juego 1 Carisma 0 determina qué efectos, si los hay,
Luchar a ciegas 2 NN NN acompañan al fracaso.
Montañismo 1 NN NN Por supuesto, para usar una pericia,
Montar trampas 1 Destreza -1 el personaje debe disponer de todas las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas y materiales necesarios para
Rastreo 2 Sabiduría 0 hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer
Resistencia 2 Constitución 0 muy poco sin sus herramientas, y un
Supervivencia 2 Inteligencia 0 herrero se halla virtualmente incapacitado
sin una buena fragua. El personaje tiene
SACERDOTE que disponer también del tiempo suficiente
para hacer el trabajo. Por supuesto, la
Núm. casillas Habilidad Modificador pericia en carpintería le permite a tu
Pericia requerido relevante control personaje construir una casa, ¡pero no en
Astrología 2 Inteligencia 0 un solo día! Algunas descripciones de
Curación 2 Sabiduría -2 pericias señalan cuánto tiempo se necesita
Herbalismo 2 Inteligencia -2 para ciertos trabajos. La mayoría de las
Historia antigua 1 Inteligencia -1 veces, sin embargo, eso se deja al juicio
Historia local 1 Carisma 0 del DM.
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 El DM puede elevar o disminuir las
Ingeniería 2 Inteligencia -3 posibilidades de éxito de un personaje si la
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 situación lo requiere. Factores que pueden
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 afectar un control de pericia incluyen
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 disponibilidad y calidad de las
Navegación 1 Inteligencia -2 herramientas, calidad de las materias
Religión 1 Sabiduría 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
usada para el control. Un modificador negativo se resta de la Albañilería. Un albañil es capaz de construir
puntuación de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los
usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla
más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de
personaje en una pericia en no armas, gana una bonificación cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un
de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un día adicional.
aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus una mc para hacer uno de tamaño grande.
controles de habilidad. Armero. El personaje puede construir todos los tipos
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
modo, los viejos maestros tienen normalmente más talento que pericia al final del tiempo normal de construcción.
los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una El tiempo requerido para construir una armadura es
puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras
una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de
malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. trabajo.
Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
dedicación y el talento. en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Descripciones de pericias en no armas armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser.
Las siguientes descripciones de pericias están Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
efectos de la pericia. los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds),
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo de el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una
acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden Si un armero está creando una cota o una coraza de
realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o campaña o una armadura completa, el personaje que la
menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana
acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de
ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, armaduras encajen de una forma muy exacta.
siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos
de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un
de ataque en 2. herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos
normal. requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de día.
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye Cuando es completado el tiempo de construcción para
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, el caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás
arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la
se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una
lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá
ataque. sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje
Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque
auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador de melé, si supera el control de pericia con una penalización
puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias
para determinar el éxito de su intento. Una vez efectuado el descritas arriba.
control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es Espolear su montura a mayores velocidades tras
inútil. Sin embargo, un control con éxito significa que el arma superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro
tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un
1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no
para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después
que es susceptible de encantamiento. de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de
cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones
Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar
el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos durante al menos una hora.
celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se
de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos permite un segundo control para ver si el personaje consigue
acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de un sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra
amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el
exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla,
del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el aunque esto puede ser una desventaja si su montura es
resultado: sólo indica el resultado potencial. Si el control de alcanzada y cae en picado contra el suelo.
pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
la tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas
hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la usadas como monturas por los humanos, semihumanos o
vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) humanoides.
deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un otras requieren superar un control de pericia.
catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo
a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje
nuevas cosas. lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El
Los personajes con pericia en astrología ganan una personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y pericia si intenta saltar a la silla de una montura en
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo...,
formales de la corte. presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o
el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola cae al suelo.
acción. Esto no requiere ningún control de pericia. El personaje puede espolear su montura hasta grandes
Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance
del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un
control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo)
paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos
durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
que le permite usar armas que requieren las dos manos (como puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación
requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se
algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo
recibe 1d6 puntos adicionales de daño. puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del del terreno y de la voluntad del DM.
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
montura. No se requiere un control de pericia. pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
El personaje puede saltar de lomos de su montura al auténticamente magnífica digna de un gran chef.
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede incluso la localización de una charca, una horda de animales,
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal.
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo control con éxito significa que el personaje comprende las
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o
el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control menos, no se obtiene ninguna información. Si el control
de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones
caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la del animal.
puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o Un personaje puede imitar también las llamadas y
menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su gritos de los animales con los que esté razonablemente
anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por
control para los personajes con pericia bajo circunstancias ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal.
normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del
pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a
vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o
penalizaciones en 2 a 6. atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
principio de cada round para evitar caer. Puesto que el inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se detectar el engaño.
halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control Finalmente, la comprensión de los animales incrementa
de pericia para conservar el equilibrio. las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de la criatura cazada.
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
No se requiere ningún control de pericia para cantar. El habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
personaje puede crear también obras corales si supera un cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a
control de pericia. una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro
Carpintería. La pericia en carpintería permite al conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que
personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor Destilación. El personaje está entrenado en el arte de la
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
por las montañas. personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de terminado.
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de Disfraz. El personaje con esta habilidad está entrenado
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada tipo general de persona de aproximadamente su misma altura,
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.
tiradas de ataque. El personaje puede disfrazarse también como miembro
Curación. Un personaje con pericia en la curación sabe de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de
cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también
de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el disfrazarse como una persona específica, con una penalización
personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son
supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a
puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de un personaje disfrazarse como una persona específica de otra
golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).
hacerse un intento de curación sobre un personaje por día. Encender fuego. Un personaje con pericia en encender
Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas
de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal
se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u
permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y
golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.
personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
hasta seis pacientes. puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
Un personaje con pericia de curación puede intentar animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante difíciles de controlar).
los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez.
de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos
salvación hasta el último round de sus cuidados). No se específicos. Una tarea general proporciona al animal la
requiere ningún control de pericia, pero el personaje habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los cuidados pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al
efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. El animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo
resultado es inalterable por medios normales (es decir, más puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un
curación no ayuda). Sólo los personajes con pericias de objeto designado, un perro puede atacar a una persona
curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular.
para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer
utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el tanto tareas generales como trucos específicos.
veneno y los herbalistas para preparar una purga). Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
Un personaje con pericia de curación puede intentar trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser
leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas
conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los
+2 en su control. Un personaje con esa pericia puede intentar dos.
ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas Un entrenador de animales puede intentar también
por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior
de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser
puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación
ser tratada por medios mágicos. requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al
final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el listan en la Tabla 39.
animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento
salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
pero atado con una correa o encerrado en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las Hacha batalla 10 días 10 mp
personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales Horca, tridente 20 días 10 mp
hay que efectuar un control de pericia para que el personaje Lanza, pica 4 días 4 mp
conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita Espada corta 20 días 5 mp
imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo
raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y
que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o
duplicados de documentos y escritos y detectar esas composiciones musicales en su campo. Aunque no es
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
(órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
no lo está con 1a letra específica de una persona, el personaje muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado
falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona, algo estéticamente desagradable o simplemente malo. La
y hay que superar un control de pericia con una penalización habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en
de -2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño todos los controles de pericia que requieren habilidad artística
y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.
muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
control. personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
Es importante observar que el falsificador siempre representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles,
fracaso hasta que es demasiado tarde. familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas.
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales
control fracasa, la falsificación es detectable para todos fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea El personaje identifica automáticamente diferentes
demasiado tarde. símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está
Además, aquellos con pericia en falsificación pueden asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera de pericia, puede identificar correctamente los signos y
una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un
cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por
a la conclusión equivocada. primera vez en un territorio extraño.
Forja de armas. Esta pericia altamente especializada Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento
permita a un personaje realizar el difícil y enormemente herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos,
particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y
habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas
resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de
equipada para usar esta pericia. tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM.
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una
Curación). bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, de otro modo no tendrían efectos visibles. Los poseedores de
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad
objetos de hierro. (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El Ingeniería. El personaje es entrenado como
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
Renacimiento italiano o en la República romana antes de simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible. entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje Un ingeniero está familiarizado también con los
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.
oficios y características particulares de la época. Los Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para instrumento musical específico. Puede añadirse un
identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, que son circunstancias extraordinarias.
sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
al legendario reino de Trolhel. demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia,
Historia local. El personaje es un almacén de hechos que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia
sobre la historia de una región del tamaño de un condado juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue éxito es el que gana.
edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y Un personaje con pericia en el juego puede intentar
qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
su calvo cráneo, y muchas más cosas. Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
El DM proporcionará información acerca de los lugares lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un
saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo Leer los labios. El personaje puede comprender lo que
supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige
la historia a otros personajes. Si el personaje consigue esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer
entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el
para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje
puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y
garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el
encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito,
probablemente ningún bien. es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que
Identificar conjuros. Aunque esta pericia no garantiza algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión
al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que
familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento esto.
de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una
que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los
usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del
Hay que superar un control de pericia para efectuar una lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
suya). tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de
un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar. valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas requerida.
tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
-2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
-4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber
personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan
la oscuridad. sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor
Además, el personaje retiene habilidades especiales elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado,
distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no garantiza por supuesto.
ninguna protección especial contra el lanzamiento de Una vez la mina se halla en plena operación, un
proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para
arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable,
permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por contratar a un PNJ para este propósito.
ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de para trabajar.
ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas
localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud. y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje
Malabarismo. El personaje puede hacer con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier
malabarismos también permiten a los personajes intentar superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede última no requiere ayudas de ninguna clase.
atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño
(como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Montar trampas. El personaje puede preparar trampas
Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas
que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar
personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada
camino de una daga seguro que duele). vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa
Manejo de animales. Tener pericia en esta área que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté
permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor
un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza
control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje
éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como puede intentar también instalar lazos y trampas para animales
contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que
de posibilidades de tener éxito en el intento. efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización
Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar
barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la
en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es
marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual accionada realmente.
mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta
50%. pericia pueden intentar también disponer trampas para
Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones en hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa modificadas.
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
una trampa para hombres. 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
(sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas guardabosques.)
(depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
materiales apropiados. imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
Los personajes con pericia en comprensión de animales puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene que
ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad asignar penalizaciones substanciales al intento.
cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
pueden avanzar en el agua. obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
posibilidades de perderse en un 20%. circunstancias.
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada pericia adicionales para las siguientes situaciones:
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un  La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón  Un segundo rastro cruza el primero.
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la  El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres descansar, comer, luchar, etc.).
veces esta cantidad. Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
peces, como un río o lago durante la estación del desove. El también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
DM puede modificar los resultados de acuerdo con la rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación
situación. de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más experto.
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -
guardabosques efectúan un control de pericia con una 11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además completo para ese personaje, y se hace imposible que siga
son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
40. Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: no.
suma los modificadores para todas las condiciones que se Un personaje rastreador también puede intentar
apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un
control de identificación cada vez que se efectúa un control
Terreno Modif. para seguir el rastro. Un control con éxito identifica las
Suelo blando o lodoso +4 criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento
Maleza densa, zarzas o cañas +3 de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación
Signos ocasionales de paso, polvo +2 aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación
Suelo normal, piso de madera 0 depende del DM.
Suelo rocoso o aguas someras -10 Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él)
Cada dos criaturas en el grupo +1 deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5 tal como aparecen en la Tabla 41.
Poca luz (luna o estrellas) -6 En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades
Intentos de ocultar el rastro -5 modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su índice
normal de avance. pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la
Religión. Los personajes con pericia en religión tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La Además, cuando viaja por un lugar selvático un
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es perderse reducidas en un 5%.
conocida automáticamente por el personaje. La información Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
control de pericia. significa que el personaje ha adivinado correctamente las
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas horas de observación el personaje gana una bonificación de +1
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el
los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se
otras fiestas rivales. acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un
capaz de realizar una actividad física continua agotadora largo período elimina cualquier bonificación acumulada.
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal A veces las condiciones climáticas que se avecindan
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el
longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que
por la falta de comida o agua. le va a ocurrir a su personaje.
Saltar .El personaje puede intentar saltos Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
(salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia Un personaje con habilidades para la su pervivencia
altura. posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
en metros y saltos de sólo un metro. disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para
El personaje puede intentar también saltar utilizando localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida
una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece
de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje
más larga que la altura del personaje. El salto recorre una con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a
distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de
También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel
encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su día.
pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún
puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En
sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los
o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua
los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto. es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy
Sentido de la dirección. Un personaje con esta pericia posible que el personaje con conocimientos de supervivencia
tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos
durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la
dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene
Posibilidad rastreo Indice avance ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un
1-6 1/4 normal tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y
7-14 1/2 normal tiene que disponer de un completo surtido de cinceles,
14 o más 3/4 normal martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 15-16 -1
no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. 17-18 -2
Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de 19 + -4
pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra
determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada Un control de pericia superado con éxito significa que
es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño,
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones
piedras talladas y otros objetos manufacturados que acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del es visual. (“¡Hey, sus labios no se mueven!”.) Usar la
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos
precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede
personaje. que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear
20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje
curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así
como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de
montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los
ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
(asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que
habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
(un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su
puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es
una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación
de +2 a su puntuación de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como
sigue:

Inteligencia Modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
Capítulo 6: Dinero y equipo situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos
para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
subsistir. Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará
en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.
DM puede tener nombres específicos para distintas monedas y Situaciones como ésas pueden afectar el valor de
diferentes índices de cambio, pero esto es material particular cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas mucho oro, bombeándolo a la economía local, los
listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada moneda se comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro
da en la Tabla 42. ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los
moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del sistema pocos que queden resulten mucho más caros.
monetario, y son las monedas que se encuentran más
frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de Dinero Inicial
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo).
Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe Todo personaje jugador empieza con una cierta
principalmente sobre el papel como moneda de cuenta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de
propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo.
piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá
corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó
aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo
formas. llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede
Además de esas monedas, hay otros metales menos ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación
usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos que desees.
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la
principales entre esas monedas son las monedas de electro Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
acumulados. con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
El valor de cada moneda puede figurarse también como personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 Los personajes de categoría múltiple utilizan el más
mpl. ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida
en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras,
ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas no
tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir Grupo personaje Tirada dados
para comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá Luchador 5d4 x 10 mo
muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De Bribón 2d6 x 10 mo
hecho, muchas veces las piezas de joyería son una forma Sacerdote * 3d6 x 10 mo
mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para
de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de
comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
oro puede comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
pueden tomar muchas formas distintas. monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar
Además, en tu campaña del DM, puede haber nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1 Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras listas valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son
proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
situado su juego en un período de tiempo específico, aún no aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si tienes aventurero!
alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta
a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por día / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por día) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por día) 3 mp
Cinturón 3 mp Comida pobre (por día) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta común 9 mp Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitación en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino común (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeñas 3 mo 2
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Leña (para un día) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo
Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripción del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. La
enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo no
Tipo Coste Peso (kg.) necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuación. Los efectos específicos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversión para el guerrero
Cuero tachonado 20 mo 11 medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su
Escamas 120 mo 18 montura esté tan bien protegida como sea posible. Aparte
Escudo corporal 10 mo 7 evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura
Escudo mediano 7 mo 5 o barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de
Escudo pequeño 3 mo 2 armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda
Escudo rodela 1 mo 1 completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras
Mallas 75 mo 18 que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos
Piel 5 mo 7 delanteros. La barda puede estar hecha de distintos materiales;
Placas 600 mo 22 los tipos más recios proporcionan una protección creciente
Placas de bronce 400 mo 20 según la Categoría de Armadura de la construcción. Todo esto,
Varillas 80 mo 18 sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir
la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
* Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un
los varios tipos de armadura
luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo
de guerra completamente equipado con su armadura puede tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan
conseguir poco más que un trote firme al límite de su remos. La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de
velocidad. ancho. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. El
Los animales con barda requieren también una atención desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.
especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y Currach: Este barco, llamado también curragh, es una
llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero
indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo
debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Ponérsela metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres
requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla y el espacio de carga es limitado..., no más de 5 toneladas.
cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es
armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la
utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo
segunda montura para transportar el equipo y las provisiones. puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80
Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su
con Categorías de Armadura naturales. gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho
Además de caballos y elefantes, es posible encajar de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones
bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para
pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que
acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su uso
existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para transportar carga.
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas
avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100
patas no soportarían el peso. remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en una
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la
Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad inferior y tres en la superior. Así, la tripulación total es de unos
básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de largo por
campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
para asegurarte. Las sillas de carga son armazones especiales La drómona puede usarse tanto para carga como para la
diseñados para transportar provisiones y equipo. El único guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su parte
límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva
distribuida es la habilidad de carga del animal. castillos en la proa, popa y en el centro como plataformas de
lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado
Transporte entonces por los marinos. Con tal número de hombres, se
convierte en una nave muy peligrosa de atacar. Una drómona
Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un no es una embarcación muy marinera, sin embargo, y
pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de normalmente navega a la vista de la costa. Ancla junto a las
vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño playas por la noche como todas las galeras, puesto que las
medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. El timón provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.
cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela
capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente sólo que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería aparecer
hay un castillo de popa. Un barco de cabotaje es lento y no sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave
tremendamente marinero, pero puede transportar grandes impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles. Normalmente
cantidades de carga con tripulaciones más reducidas que las tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de
galeras. la nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos
Barco de altura: Esta nave es una versión más grande cubiertas. El tamaño medio es de unos 40 metros de largo y 10
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en mar de ancho. La tripulación media es de unos 130 hombres.
abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas, los
dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. Tiene galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En
unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es el mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla
de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta más allá del estándar de las reglas del juego AD&D®.) Pueden
y castillos de proa y popa. Las capacidades de carga de los llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo
barcos de altura varían enormemente, pero la media está entre cual hace que la captura por piratas sea casi imposible.
las 100 y las 200 toneladas. Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de
utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía procede
usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.) Normalmente de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está
suplementada por tres mástiles; esta combinación le proporciona un aumento de dos a tres veces.
proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien
carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran de combinación son virtualmente desconocidas en esta época.
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en mar Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.
modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase. Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la
de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos cuantos cuando hay que encender fuego.
remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de
tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una
es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas
embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para finas y largas, una pequeña sierra de mano, un pequeño calce
efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas
considerada confortable). Su fondo plano la hace útil para comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte
remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las del equipo especial que necesita un ladrón para dedicarse a su
playas. oficio.
Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de
más sustancial que el knarr pero no tan grande como el radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un arrojada por igual en todas direcciones.
solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están muy
tripulación, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de
adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una mano.
pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin embargo, Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera
es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es de las dos arda durante seis horas.
necesario. La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el fondo
Equipo vario de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de
buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas
(Históricamente. el fuego griego era una combinación especial representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos,
apagar.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué
peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
lámparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
puede ser usado para alimentar una llama existente. objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean llevados
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. Así
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método común pues, las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el
de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, que esos objetos hayan sido especialmente preparados por la
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica orden del clérigo.
protección es comprobar las monedas contra un juego de pesos Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no
establecidos. También es necesaria cuando se utilizan pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
monedas extranjeras para efectuar una compra o un tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos deben
que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación
más pesado de lo normal para vender un artículo (haciendo así local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe,
que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
normal para comprar artículos (permitiendo que el ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
comerciante pague menos). objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la fe.
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para
exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo una señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media
protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua
balanza y pesos para su propia protección. no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione
Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de
más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su través un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado
están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar como diversión por los ricos y una herramienta para los
resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la
sociedad no se preocupa por la hora exacta. arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla
con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma
Armas no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una
artículo. También proporciona otra información para el juego. espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero
Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para
información separadamente para cada arma que tu personaje que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto,
compre o encuentre: pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas Tipo: Las armas están clasificadas según tipos:
según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos tipos
pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de
de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior el
número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES arma se explica en el Capítulo 9: Combate.
Daño: Todas las armas están evaluadas según la
Alcance (en metros) cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño
Arma IF C M L pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un
flecha descarga 2/1 60 120 210 trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos artículos
flecha fajo 2/1 40 80 170 pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La pólvora es
Arpón 1 10 20 30 tratada como un objeto mágico en estas reglas.) El arma puede
Ballesta de mano 1 20 40 60 dispararse sólo una vez cada tres rounds, y únicamente si el
Ballesta ligera 1 60 120 180 personaje no está siendo atacado mientras la carga. Cuando se
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 dispara un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de
Cuchillo 2/1 10 20 30 alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es 10,
Piedra honda 1 40 80 160 el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10. Cada
Piedra honda mango 2/1 — 30 – 60 90 vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido
Proyectil honda 1 50 100 200 al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo disparo
Proyectil honda mango 2/1 — 30 – 60 90 puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas
Venablo 1 10 20 30 son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un
arcabuz nunca resulta modificado por una alta puntuación en
“IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma Fuerza.
en un round. Es independiente del número de ataques de melée que Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños.
un personaje puede hacer en un round. La potencia de un arco se mide por su impulso. Cuanto mayor
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría el impulso. más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así,
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde distancias
iguales o menores que el alcance dado.
es posible para algunos personajes tener arcos que les
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone
distancia utiliza el modificador de alcance medio. que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas bajas
alcance largo. sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores ven obligados a usar arcos más débiles o simplemente no
de alcance. pueden lanzar las flechas demasiado lejos).
hallan en las listas, puesto que son artículos usados El impulso de un arco muy pocas veces impide a un
normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La
grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en
comprar normalmente! encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como
propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo lo era el de Ulises).
una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y Los arcos de mayor impulso no son normalmente más
ballestas en particular). Un personaje puede usar también un caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los arcos
que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza particularmente extraño, un arma que en realidad es un
excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser fabricados desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2
a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de
Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en
eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas.
Esos personajes deben superar una tirada de doblar Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para ser
barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda usada.
de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises). Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre
entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar,
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más bien
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen una inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir
punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A con facilidad su guadaña común en su arma particular de
menudo son usadas en tiempos de guerra. guerra.
Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro
antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su longitud era intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
relativamente fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaños. Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
Debido a su número, no existe un sistema estándar de hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja.
denominarlas. Los nombres usados en el juego AD&D® Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
parte. eficiente.
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más
el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de
larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada combinación de la horca con otras armas.
originalmente para derrotar a la caballería, no es Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se
manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal, sólo
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos salen para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un
de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
indefensos en un combate tan próximo. cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla
Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, normalmente en manos del soldado común. Como el pico de
el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló a partir mantener a raya a la caballería enemiga.
de las herramientas populares entre los campesinos y se Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad
bardiche requería más espacio para ser manejado que una pica Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
o una lanza. abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las
Espadón: El espadón, una de las armas de asta más armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse entre
básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado
a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta
armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos.
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha. efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma. difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas
aunque su aplicación real es algo discutible. proyectadas se extienden más como las púas de una horca.
Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está formada Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.
por una pesada hoja elaboradamente curvada. Aunque Spetum: El spetum es una modificación de la lanza
conveniente y manejable, no es muy efectiva. normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le
Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en
modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el
de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y
de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A veces bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es
jinetes. una variación del hacha y la destral. La voulge es poco más
Guja de púa: Es una combinación de aspecto que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta.
Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. durante una justa.
También se la llama hacha Lochaber.
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Escudos
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura
sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la otra. de un personaje en 1 o más contra un número especificado de
La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los
apoyada contra un objeto para ser montada con una palanqueta flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos
situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un enorme traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción:
empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra
manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se coloca los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño del
en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un escudo
cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o saetas, y con pequeño humano tendrá todos los efectos de un escudo
cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto. mediano cuando es usado por un gnomo.
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se
diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño
a resorte en su extremo. La víctima es atrapada entre las proporciona protección contra sólo un ataque por round de
abrazaderas, que se cierran bruscamente. melé (a elección del usuario, mejorando la Categoría de
El derribador es efectivo solamente con criaturas de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de ataques frontales a elección del usuario.
daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
derribar a la víctima al suelo. misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al
La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado 1d2 puntos propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
suelo. escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga. debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje
velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si es en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques de
usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo. proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es muy
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de
khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y carga si permite este escudo
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a Armadura
adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en Desearás que tu personaje jugador compre una
sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma más
incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en fácil y más barata de mejorar las posibilidades de
recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de
porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
un arma. armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene de
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con resultar herido. La protección de la armadura se mide por la
varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas Categoría de Armadura (CA), un número índice de referencia;
metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean cuanto más bajo el número de la Categoría de Armadura,
terribles. A veces es utilizado como instrumento de ejecución. mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores para todos
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo los tipos de armadura hallados en las listas de equipo.
con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada sólo si Aunque históricamente hay algunas controversias
el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos
hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin
pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles
suelo a él y al caballo! Además, las lanzas pesadas y de justa si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en
requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura
estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para completa de placas no está disponible para los personajes que
usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. se aventuren en un entorno griego antiguo.
El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial
roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE
supuesto, las buenas intenciones a menudo no sirven para ARMADURA
nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido
Tipo de armadura Indice CA Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido
Ninguna 10 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero o acolchada 8 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Cuero tachonado o anillas 7 confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos.
Brigantina, escamas o piel 6 Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero
Cota de mallas 5 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Cota de placas 2 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
Completa 1 espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos pantalones
Nota: Ver esta página para más información de los (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto por piezas de
beneficios defensivos de los distintos escudos. metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas
de un pez.
Acolchada: Es el tipo más simple de armadura, Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos
esta armadura llegó a existir alguna vez.) largos de tiempo.
Bandas: Esta armadura está formada por bandas Piel: Esta armadura está preparada a partir de la
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o
mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero protegen moverse con ella.
las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de Placas: Esta armadura es una combinación de la de
movimientos. El peso se distribuye más o menos regularmente mallas o la brigantina con placas de metal (coraza. hombreras,
mediante correas y hebillas. guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren
Brigantina: Esta armadura está hecha de pequeñas las zonas vitales. El peso se halla distribuido por todo el
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien hebillas. Es la forma más común de armadura pesada.
rígida y no proporciona una protección adecuada en las Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
articulaciones, donde las placas de metal deben ser más –una combinación de placas de metal. cota de mallas o
espaciadas o simplemente eliminadas. brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando.
Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico Es más fácil y barata de hacer que una armadura de acero, pero
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de
Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente deben proteger las articulaciones y partes móviles del cuerpo.
estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies No es la armadura completa del pesado caballero de finales de
están normalmente muy adornadas con grabados y otros la Edad Media y principios del Renacimiento.
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de estrechas
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y
propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las placas tela acolchada. Puesto que no es flexible, las articulaciones son
de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una protegidas con mallas.
cota de mallas. El peso está bien distribuido. La armadura es Además de los tipos de armadura relacionados aquí
bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
esos factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable
que para el combate real. que tu personaje pueda permitírselas al principio, el DM te lo
Completa de campaña: Ésta es la versión más dirá cuándo necesites saber de esos artículos.
completa de la armadura completa, y consiste en placas de
metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para Tamaños de armaduras
cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco con
visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. La lista de equipo refleja el precio de una armadura
Sin embargo, el peso de la armadura está bien distribuido por (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de
todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo ligeramente los personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más
movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son pequeño que un humano y necesita una armadura más
la falta de ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas
quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la armadura). necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un
Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para
por un maestro armero, aunque las piezas capturadas pueden formas y tamaños no estándar van a costar significativamente
ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura no es el
que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!
adaptar la armadura de un halfling). Cuando es hallada una armadura durante el transcurso
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que beneficiares también de llevar una armadura de una calidad
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de
de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la animal mejora en 1.
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja
tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional.
armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras que Además de conocer los límites de peso, tu personaje
las armaduras grandes pesan un 50% más. necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
Ponerse y quitarse una armadura 50.

Hay ocasiones en las que es importante saber lo Carga (regla opcional)


rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que buscar
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un lo necesitara.
personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje,
de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo Estos límites están determinados por la carga.
le toma esto? La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
El tiempo requerido para ponerse una armadura simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una animal o el personaje, Añade dos kilos de ropa de repuesto, si
sola pieza –chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla– llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la
necesitan un round (dos para las de metal) para ponérselas con criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto
una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor se
armadura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, comporta el personaje en una lucha.
de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se triplica.
En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se Carga básica (Regla de torneo)
pone uno la ropa interior y los acolchados correspondientes.
A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente La carga se divide en cinco categorías: Casi nula,
la armadura y así se visten con prisa. Eso presupone que Ligera, Moderada, Pesada y Severa.
algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Para calcular la categoría de carga de tu personaje,
Los atuendos de una sola pieza pueden ponerse rápidamente primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por
en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA ropa).
(aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu
rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con una personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que incluye
CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te
varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del indica su nivel de carga.
personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga
vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds de la montura o bestia de carga de tu personaje.
encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual le dará La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en
una CA de 7, antes de ir a la batalla.
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
Quitarse la armadura es un asunto
mucho más rápido. La mayoría pueden
Fuerza Carga Peso
quitarse en un solo round. Las armaduras
Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo
de varias piezas (particularmente la
2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3
completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin
3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
embargo, si el personaje está dispuesto a
4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
cortar correas y doblar hebillas, uno puede
6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
desprenderse de tales armaduras en la
8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1,
10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
dividido por dos, eliminando hacia arriba
12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
las fracciones de round).
14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
Criaturas con Categorías de Armadura
17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
naturales
18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
Algunos animales poseen una
18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
Categoría de Armadura natural superior a
18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
algunos de los tipos de armaduras (por
18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
ejemplo, el caballo es CA 7). Sin
18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240
embargo, esos animales pueden
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. Pero Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES
el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto
que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Peso específico. (Regla opcional) Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg.
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg.
El peso máximo total que puede llevar tu personaje está Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la Tabla Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg.
47. Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg.
La regla de la carga básica proporciona categorías Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg.
generales de carga pero no permite distinciones finas. Algunos Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg.
jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg.
añadir un kilo más a un personaje lo envía bruscamente a la Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg.
siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el
índice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída
Para determinar el índice de movimiento de tu en el índice de movimientos del animal (tal como indican los
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la encabezamientos de las columnas).¡Cuando calcules la carga
Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete!
que encuentres la primera columna en la que el número de Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de
kilos listado sea más grande que la carga actual de tu tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres y
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos hileras mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños
para os índices de movimiento base. Los personajes con un listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el peso
índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño.
aquellos con un índice de movimiento base de 6 utilizan la Más allá de este punto, el material usado para construirlos
hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el fallará, más pronto o más tarde. El volumen proporciona la
índice modificado de movimiento de tu personaje. longitud, anchura y altura o profundidad de los artículos. Los
Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene artículos que exceden la capacidad de un contenedor no
una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si seguimos la pueden ser almacenados en él.
hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Puesto que todos los personajes jugadores son
Si miramos en la parte superior de la columna 72 aventureros, se supone que conocen los mejores métodos para
comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas,
movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente, la cuerda en
72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc.
(hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente, las
cosas largas y abultadas pueden resultar más engorrosas de lo
Carga y montura. (Regla de torneo) que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a
decidir que un objeto es más pesado de lo que realmente es.
La columna “Movimiento base” en la Tabla 49
relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una
animal y mantener su índice normal de movimiento. Los alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente
animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, penalización adicional en la CA de +1. Si los movimientos de
aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada
de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente
engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo
cuidadosamente empaquetada mochila. antes de entrar en batalla.
Además de conocer los límites de peso, tu personaje
Armadura mágica y carga necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
Una de las propiedades especiales de la armadura 50.
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mágica
parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la
armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso límite del
personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la
carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura
parece pesar tanto como una armadura normal pero no
restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell
es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más
de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo este
peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell sólo lleva
25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además,
no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la
cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm

Efectos de la carga

La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar,


reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si son usadas
las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún
efecto sobre el movimiento. La Ligera reduce el índice de
movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo). La
Moderada lo reduce en 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La
Severa disminuye el índice de movimiento a 1.
Si se utiliza el sistema opcional, el índice de
movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada
usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta
dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo,
tu personaje se mueve más y más lento. Ver Movimiento para
más detalles.
La carga reduce también las habilidades de combate de
tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su índice
normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su
tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice normal
Capítulo 7: Magia una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para
aprender este conjuro.
Unas de las armas más poderosas que tienen a su Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el
disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo
los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje confusamente comprendido.
jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el
curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear poder. La idea más comúnmente aceptada es que la misteriosa
barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo combinación de palabras, gestos y materiales que forman un
tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las cosas que conjuro acciona de alguna forma una fuente extradimensional
los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna
dominar la extraña erudición de los conjuros. forma los componentes de los conjuros – esas palabras, gestos
No todos los personajes son capaces sin embargo de y materiales – encaminan la energía hacia un resultado
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de específico y deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los es muy importante para la mayoría de los magos. Basta con
conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos saber que “cuando tú haces esto, ocurre eso”.
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales complicada. El proceso de aprender el procedimiento correcto
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente.
quien se llama. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para ver si
La inmensa mayoría de la gente en una campaña de aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver Tabla
fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una extrañeza – matemáticas ilógicas, química alquímica,
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. mago, y así tiene que vivir también con un límite al número de
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el conjuros que puede saber.
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El A medida que el hechicero aprende conjuros registra
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar
sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados quienes y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana aprende con éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
sabiduría de lanzar conjuros. fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede tener
Unas pocas categorías de personajes poseen una nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo modo,
través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo
a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su con conjuros de potencia superior, debe aguardar simplemente
devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.
sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las circunstancias, la La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de
curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM. Pueden
conjuros de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con
solitario de que le revele sus secretos. tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas, o
Independientemente de su fuente, todos los conjuros incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Aunque convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma exacta
algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que tu
categorías difieren en cómo son adquiridos, almacenados y DM ha creado.
lanzados los conjuros. En último término, lo más importante es la
memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales específicos en su mente.
Conjuros de hechicero Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de
ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y
Los conjuros de hechicero se extienden desde los retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El complicados y completamente extraños al pensamiento
grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje
finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. estaciones. hora del día y muchos más.
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, en su memoria (como energía potencial) hasta que utiliza los
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o componentes prescritos para desencadenar la liberación de los
descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de esquemas de energía. Los esquemas mentales liberan al
hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el parecer la energía, mientras que los componentes la modelan
epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran y la guían. Una vez lanzada, la energía del conjuro queda
simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es
agotada completamente borrada de la mente del hechicero. Los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y comportamiento de seres.
memoriza el conjuro de nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos
El número de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su Los conjuros de invocación/evocación canalizan la
límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los invocación confía normalmente en la intervención de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorización no es algo que se produzca de una mientras que la evocación le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energía.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, La necromancia es una de las más restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros
Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necrománticos son considerados muy
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus útiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional
conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente por sí
consigue experiencia por esto.) mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que
tu personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero
Escuelas de magia desde que era un muchacho. Este amable (severo), cariñoso
(huraño). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos (indigno de confianza) maestro enseñó a tu personaje todo lo
y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve que sabe al inicio del juego. Luego, cuando llegó su momento,
diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un el maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una
grupo de conjuros relacionados. sonrisa y una palmada en la espalda (mientras refunfuñaba a
Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada
o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá completó sus
son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente
peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a alabar
peligroso. el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero,
Las adivinaciones mayores son más poderosas que las ay, los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de
adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante trato, tu juvenil personaje huyó en plena noche).
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades
cubiertas por conjuros. mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros.
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por De los estudios de tu personaje surge su libro de
todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el
detectar magia. número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu
Los conjuros de alteración causan un cambio en las personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de
propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. añadir más conjuros a su colección.
Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
través del mago. no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos
conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar
energías extraplanares a través de sí mismo. hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una decide tu DM.
persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo
propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control
para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de criatura como un contemplador, puesto que no se parece a
aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la víctima
hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, el troll
ser aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista. seguirá siendo más creíble; actúa de una forma realista,
mientras que el contemplador no. Así, se aconseja a los
Ilusiones lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han
visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son escriban acerca de cosas que conocen.
los que causan más problemas. No es que sean más difíciles de La siguiente consideración más importante es preguntar
lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál de esas dos
que tú los juegues y para que tu DM los adjudique. Las ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza
ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno
se basa en la situación y el estado mental de la víctima. Tu DM ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los
debe determinar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizás un kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer
trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu personaje. que un dragón se alíe con kobolds. Los dragones son
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños
grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien
luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de ellos y
Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de otros utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena
planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como ilusión es crear algo que la víctima no espere pero que pueda
son entretejidas a partir de energías extradimensionales por el aceptar rápidamente.
lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no pueden La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared
hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin
sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo que salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos
parezcan algo completamente distinto. pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared
Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus está allí.
víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no brotan
son más bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un
sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., mundo de fantasía. La presencia de la magia en un mundo de
de la que el miedo es la más común. fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que
La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aparezca de la nada puede ser una ilusión o puede ser llamada.
el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. adecuadamente está familiarizado con las leyes de su mundo.
Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscará un
DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor
ilusiones y fantasmas. puede hacer que se dedique a investigar puertas secretas. Si la
Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas,
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los el personaje puede volverse suspicaz. Esto es algo que tienes
límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil. cuando tu personaje intente usar ilusiones.
Todo esto conduce luego al tercer factor en la
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la
un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener
imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Las
ha luchado), o la de un contemplador (una criatura a la que mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para
nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de
O bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué puedes hacer
usar su imaginación para crear algo que puede o no puede que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo,
parecerse a un auténtico contemplador. El troll, basado en su armado y preparado para la batalla. No saben si estás solo o
conocimiento de primera mano de esas criaturas, va a tener eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusión
montones de pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas
una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene sus utilidades.
propio de los trolls. Su ilusión de un contemplador será mucho Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como
menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para desanimarles de
pedúnculos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de atacar.
comportarse. Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de
El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz
reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha o calor. En la situación precedente, crear una tropa de soldados
visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está
resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll, que el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos
tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que de tus aliados, el clanc del metal al ser extraído o el relincho
debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente
inteligentes, pero no se dejan engañar con tanta facilidad. Del sobrevive recobra la consciencia después de 1d3 turnos con
mismo modo. un dragón que aparece repentinamente sin un sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el
poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea personaje se da cuenta rápidamente de que todo era una
aceptado como real. Un lanzador de conjuros listo siempre ilusión.
considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de Cuando una ilusión crea una situación de muerte
ocultar sus debilidades del enemigo. inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite una
que observan la ilusión se les permite una tirada de salvación nueva tirada de salvación con una bonificación de +4.
contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
personajes jugadores, la incredulidad es una acción en sí Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
misma y ocupa un round. Para PNJs y monstruos, se efectúa Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
una tirada de salvación normal si el DM lo considera leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener el
apropiado. El DM puede conceder bonificaciones o peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el
penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
apropiado. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer
parte, si la víctima tuviera que confiar más en el olor que en la al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un personaje
vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de
supera la tirada de salvación, la víctima de la ilusión por lo que que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el mismo
es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la ilusión. personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a
Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores través de la misma pared que había creído sólida!
deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvación Las ilusiones de criaturas no se comportan
es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
pueden dar razones de por qué. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan
puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y
en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede
absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso después de
mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por
raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran supuesto, mucho antes de esto sus atacantes empezarán a
de ellas más de una o dos veces. mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer
creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragón o la
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente
engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. habilidades especiales invisibles. No hay forma alguna de que
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible monstruo que convierte a la gente en piedra. Sin embargo, esas
(o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las
que la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qué víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un
mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas bestias antes y
casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza
una bonificación de + 4. con la del basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza tiene que efectuar una tirada de shock del sistema para seguir
debe mantener una apariencia de realidad en todo momento con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y
mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de no tuviera la menor idea de que la mirada de la criatura podía
guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente
daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide pudiera generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la
si los límites de credibilidad han sido excedidos.) Mantener ignorancia es una bendición!
una ilusión requiere normalmente concentración por parte del
que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae,
la ilusión se desvanece. Conjuros de sacerdote
Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de
daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden utilizarse Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen
para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en poderes similares a los del hechicero, son completamente
el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre,
garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la mayoría
registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
personaje ha sufrido un daño real). Si el personaje sufre el daño algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
suficiente como para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden
efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. ser usados hábilmente para proteger o defender.
(¡Su mente, por el hecho de creer que el daño es real, puede Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina
ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por
anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de
circunstancias normales. esos conjuros le son concedidos. alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
La selección de conjuros de un sacerdote se halla y ver a ese líder.
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un
instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro
también le es concedido por su deidad. desde un carro que se mueve, un personaje que sea sostenido
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias.
ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
Las condiciones para rezar son idénticas a las necesitadas para lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún
al sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros.
tanto a través de la palabra como de las acciones. Los Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en
sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea
pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias, descubren lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde
que su deidad posee un método inmediato de enderezarles. Si en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la
el sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se
conjuros como un claro mensaje de insatisfacción. Para aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no
infracciones menores, la deidad puede negar conjuros permanezcan al frente de ninguna batalla, ¡al menos no si
menores. Los fallos mayores dan como resultado la negación desean poder lanzar algún conjuro!
de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros.
Ésos pueden ser recuperados si el personaje empieza Componentes del conjuro (Regla opcional)
inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el personaje
solamente necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
falta menor. Una transgresión seria requiere un servicio está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir unas
especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de
Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente viva,
se extravíe del recto y estrecho sendero de su religión. etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es componentes del conjuro.
usada esta regla opcional, las potencias con status de semidiós Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se
tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y
Las deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el materiales. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en
nivel 6, mientras que las mandes deidades tienen a su la página 144) lista qué combinación de esos componentes se
disposición todos los niveles de conjuros. Debes inquirir necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales
respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir requieren que el lanzador hable claramente (no se vea
a qué deidad adora), para impedir desagradables sorpresas más silenciado de ninguna forma); los componentes somáticos
tarde. requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede hallarse
atado ni retenido de ninguna forma); los componentes
Lanzar conjuros materiales deben ser arrojados, dejados caer, quemados,
comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione.
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas Aunque no hay una descripción específica de las palabras y
reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el gestos que deben ser realizados, los componentes materiales se
personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos
memorizado, el conjuro no puede lanzarse. de ellos son comunes y fáciles de obtener. Otros representan
objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir
componente, resulta automáticamente destruido o perdido información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance,
cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del duración, y todos los demás elementos que encuentras en las
conjuro indique específicamente otra cosa listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues a
Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir
aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del confusiones.) Después de esto, él aceptará o rechazará tu
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán la
con un poco de sentido común posee una provisión de los misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué
artículos más comunes que es probable que necesite: cera, cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea
plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.
los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que tu Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto requiere
obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM
vez que necesite una! puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de efecto o
Los tres aspectos distintos de los componentes de los el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es
conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo convenientemente
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, pomposo, como “
moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita cumplir con La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de
los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo
y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser lanzado Descripciones de conjuros
incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio.
La mayoría de conjuros requieren una combinación de Los conjuros están organizados de acuerdo con su
componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1). Dentro
menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente.
un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por Al principio de la descripción de cada conjuro está la siguiente
sorpresa. información importante para el juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Investigación mágica En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los
conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje se señala también detrás del nombre del conjuro. Los
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa
recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje que pueden producirse como resultado severas penalidades si
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del
sorpresas! sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso
investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas todos los conjuros por un período determinado). El resultado
saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona
investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para del sacerdote, tal como determine el DM.
ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del
Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso que quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin
los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del
aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la
poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por
conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y
aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última
fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar
dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No creará el ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de
conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión
requiere tiempo. También requiere dinero, así que espera que dos veces.
tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro
parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el
después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué
un lanzador de conjuros? conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si
para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para
los elfos a los conjuros de hechizo). ser lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo
Esfera: Esta descripción aparece solamente para los de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el
encaja dicho conjuro. lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento,
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que
produce o empieza el conjuro. requieren un turno o más tienen efecto al final del turno
Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o Área de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de él. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que
conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles
pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si a menos que se permitan específicamente.
tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los
ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es
ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
es otro asunto. aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
Componentes: Lista la categoría de los componentes conjuro de bendición de este último.
necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, ésos son blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
listados en la descripción del conjuro. Los componentes del “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2”
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal
que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados de daño; “no” indica que no se permite ninguna tirada de
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los salvación.
que los componentes se gastan al final del conjuro (acción El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se
libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras físicas sólidas proporcionan
Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño.
del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, daño. (El DM posee información adicional al respecto.)
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como
permanentes e incambiables por medios normales. Los hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto
conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo
son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo
de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad
variable. usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese
En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir hormigueo.
la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques
jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos
1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura
DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas
signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver
para determinar exactamente cómo piensa manejar este la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará
detalle. cuando esto ocurra.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a
lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque
debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., similar que normalmente garantiza una tirada de salvación
dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo,
lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione
de este modo los conjuros. automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
Tiempo de lanzamiento: Este componente es una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente
rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la
guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de
salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una
bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso
hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a
recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara
una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han
bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu
personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro: El texto proporciona una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto
debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al
lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del
lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de
función múltiple es más débil que un conjuro de función única
del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica
el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe
una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de
un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la
poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina,
sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta
que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia haciendo algo importante? Un personaje que nunca maneja
una espada puede tener buenos consejos o importantes
Después de que un personaje jugador ha emprendido y sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá bardo pueden aprender también de las acciones de los demás.
experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero,
¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, Premios a la experiencia individual
nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los
poderosos peligros que llenan los mundos del juego AD&D®. Los personajes jugadores pueden conseguir también
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje
aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro jamás guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar
usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el número de
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje puntos de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por usar
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con sus conjuros para finalidades específicas. El hechicero que
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón
está garantizado) aprender a prestar más atención a los no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza un golpe
alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una
guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor finalidad. Gana puntos de experiencia. Los hechiceros
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). conjuros y crear objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar
Independientemente del método, el personaje ha conseguido puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus
aprender algo. poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al
Parte de la información y las habilidades aprendidas en latrocinio, ganan puntos de experiencia usando sus habilidades
el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. especiales y encontrando o ganando oro.
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego Un personaje puede ganar también experiencia gracias
mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al área a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
personajes bien lejos de él. realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
hacer o adónde ir. jugador puntos de experiencia por su contribución.
Sin embargo. un personaje mejora también Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su experiencia completando con éxito una aventura o
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de golpear jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será
de experiencia (PE). recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
Un punto de experiencia es una medida concreta de la personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje nada
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un en absoluto.
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como
para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, esos Entrenamiento (experiencia)
factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en
las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas Incluso cuando un personaje ha conseguido la
mejoran y lo rápidamente que se produce esta mejora depende suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el
de la categoría del personaje. DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que
el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se
Premios a la experiencia de grupo entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
Los puntos de experiencia son conseguidos a través de obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto
las actividades del personaje, lo cual se relaciona generalmente toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y
a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros
aventura reciben algunos puntos de experiencia por superar a del personaje.
sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la cooperación Un DM puede decidir también que las circunstancias
de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
enemigos son dados a todos los miembros del grupo, Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes
independientemente de sus acciones. ¿,Quién puede decir que en las profundidades de un complejo de minas abandonado. El
el hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls
si las cosas se ponen feas, tal vez no hubiera sido necesario? y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de
¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes
no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido
a que no desea que incrementen de nivel en medio de la
aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los
personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán
provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia o en
conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de
cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melé
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos proyectiles.
de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse también
malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra
conozcan las reglas básicas para librar el combate. cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El daño
Para crear una adecuada sensación de peligro y de la mayoría de ataques es medido en puntos de golpe. Cada
excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de daño.
pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante Puede ser algo tan pequeño como 1 punto o tan grande como
excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de 80 o más. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe
jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir del personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está
muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la muerto.
imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa puede GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de
ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o monstruo
excitación para todo el mundo. necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de
Armadura 0. El GACO depende de un grupo y nivel de
Algo más que sajar y pinchar personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser
utilizado para calcular el número necesario para golpear
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no cualquier categoría de armadura. El GACO es refigurado cada
lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las aumenta enormemente la velocidad del juego en combate.
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... cada cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego mundo, la iniciativa se determina por una combinación de
que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el habilidad, situación y azar.
simple combate de sajar y pinchar. Al principio de cada round de batalla, se efectúa una
Además de explicar la mecánica básica de golpear y tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, modificada por las habilidades de los combatientes y por la
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas situación. La persona o lado con la tirada modificada más baja
heroicas y mucho más. actúa primero.
Melé: Es cualquier situación en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras,
Definiciones espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza
son elementos valiosos en una melé.
Muchos términos del juego son usados en todas las Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo
tienen que comprender esos términos, así que a continuación (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
aparecen breves explicaciones. Más detalles se proporcionan a sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una
lo largo de todo este capitulo. persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
Categoría de armadura: Es el índice de protección de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido
un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es sorprendidos, reciben una bonificación de un round de acción
modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente
a causa de la situación del personaje. Por ejemplo, agacharse posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación
detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura, dada!
mientras que ser atacado por detrás la empeora. Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de
La armadura proporciona protección reduciendo las ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una
posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un efectuarla.
luchador con armadura completa puede ser un blanco de La sorpresa se determina por una tirada y normalmente
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es
algún daño no es tarea pequeña. muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para
La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de la tirada.
10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia
mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia y
más efectiva es la armadura. Los escudos mejoran también la ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La
CA de un personaje (ver Escudos). habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a medida
Habilidades y situaciones pueden afectar también la que el personaje incrementa su nivel; Destreza y fortaleza
Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una alta mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La
Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de experiencia hace las tiradas de salvación más fáciles.
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación por
Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por La tirada de ataque
detrás.
Combate con proyectiles: Es definido como cada vez En el corazón del sistema de combate se halla la tirada
de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque número que necesita un personaje para golpear con éxito un
tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número
conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el para golpear o a la tirada de ataque.
número “para golpear”. Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes posibilidad de golpear como el daño causado. Este
con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques
de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
acciones potencialmente causantes de heridas que requieren Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los
exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para
arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
lucha) personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
Establecer el número para golpear suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por
encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta el personaje jugador.
la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un arma
(Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número pueden modificar también un combate. Objetos que imparten
negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de
personaje ha de conseguir el número resultante, o uno superior, Armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo,
en 1d20 para golpear el blanco. una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje
de golpear. Una armadura de cota de malla +1 mejora la
He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa
7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo que restas uno de la CA del personaje, cambiando una CA de
cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los que pesa
a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0. En una maldición tienen un modificador negativo (una
combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de penalización) que da como resultado una resta de la tirada de
cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para ataque o una suma a la Categoría de Armadura.
golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si No hay límite al número de modificadores que pueden
Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
determinar cuánto daño inflige. número positivo o negativo (el total de todos los
modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de
situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado por combate. Los números positivos son bonificaciones para el
bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, atacante; los números negativos son penalizaciones.
“Modificadores de la tirada de ataque”, lista las
especificaciones de estos modificadores). Calcula los Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO base,
y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del Modificador tirada
personaje. Resta la Categoría de Armadura del blanco de este Situación de ataque
GACO modificado cuando determines el número para golpear. Atacante en terreno más alto +1
Ataque por detrás +2
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores Defensor desequilibrado +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor dormido o sujeto Automático*
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de Defensor invisible -4
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Su Defensor sorprendido +1
GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Defensor tendido o atontado +4
Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un Proyectil, alcance largo -5
5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Proyectil, alcance medio -2
Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta
información debería estar escrita también en la hoja del * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
personaje). melé normal, el ataque golpea automáticamente y causa
un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir,
El DM puede tirar también modificadores situacionales si todos los demás han sido muertos o han emprendido la
(por ejemplo, una bonificación si el blanco es golpeado desde fuga), el defensor puede resultar muerto
detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado automáticamente.
detrás de un peñasco). Si la tirada final modificada en el 1d20
es igual o superior al número necesario para golpear el blanco,
el ataque tiene éxito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el Tipo de arma contra modificadores de armadura
ataque fracasa.
(Regla opcional)
Modificadores a la tirada de ataque
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, no
En combate, muchos factores pueden modificar el habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que
existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería
utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, el Completa +4 +3 0
caso. Cuero** 0 -2 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero tachonado +2 +1 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Escamas 0 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Mallas* +2 0 -2
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Placas +3 0 0
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas campaña +3 +1 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Varillas 0 +1 +2
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas armaduras,
y así sucesivamente. * Incluye la armadura de placas de bronce
** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Los diversos tipos de armas
Números imposibles de golpear
En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias
categorías, basadas en la forma como son usadas. Las A veces los números para golpear del atacante parecen
categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
golpeadoras. tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse
cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
peso, músculo y un borde bien afilado. requiere una tirada de ataque!
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, La razón es simple: con modificadores de tirada de
flechas, jabalinas, etc.) Confían en el poder de penetración de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea),
una punta afilada y mucho menos en el peso del arma. puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y de ataque por debajo de 0.
el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de No importa el número que necesite conseguir un
las más exóticas de asta, corresponden a más de una de esas personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y
categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las circunstancias,
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe,
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede independientemente de cualquier modificador que se aplique a
ser usada del modo más favorable para el atacante, según la la tirada de dados.
situación. Así, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: También pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo
criatura y al método de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
del metal, pero pese a todo tiene una debilidad específica impredecible de las situaciones de combate.
contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado este
sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
de armadura actual del blanco además de su Categoría de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el
Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de
cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los
final. personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a independientemente de la categoría.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53.
cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta el
natural. nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún
cálculo.
Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el
número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del personaje
MODIFICADORES DE ARMADURA según su nivel.

Tipo armadura Cort. Pen. Golp.


Anillas +1 +1 0
Bandas +2 0 +1
Brigantina +1 +1 0
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador
Tabla 20 19 GACO
54: AVANCE 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Grupo Índice mejora puntos/nivel
Bribón 1/2 Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
Hechicero 1/3 a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
Luchador 1/1 de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
Sacerdote 2/3 hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
La GDM contiene la información sobre los GACOs de poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
los monstruos. espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
Combate y encuentros un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los intacta.
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero.
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló
combate o no. el golpe contra él, hizo una tirada de salvación con éxito contra
conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.
El round de combate
Lo que puedes hacer en un round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate,
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate,
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las poción o atender a un camarada caído. La acción básica, sin
que el tiempo es importante). embargo, puede implicar varias acciones menores.
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
Esto es particularmente importante recordarlo para los un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
conjuros que duran turnos, antes que rounds. efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una acción pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
normales puede convertirse en una empresa de una escala puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el
y caótica batalla. estándar es un minuto y una acción por round.
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Primero, un personaje decide beber la poción antes de retirarse puede realizar en un round incluyen las siguientes:
para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su  Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún problema. número máximo permitido por la categoría del
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La personaje a un nivel determinado).
poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del  Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un
personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien round o menos).
puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo el  Beber una poción.
mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una  Encender una antorcha.
mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro.  Usar un objeto mágico.
Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él,  Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en  Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya  Vendar las heridas de un personaje.
utilizar completamente su escudo.  Buscar un cadáver.
 Clavar la punta de una lanza. Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para
 Recuperar un arma caída. determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa
Hay también acciones que ocupan una cantidad de (siguiente apartado).
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas
ello se incluyen las siguientes: las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
 Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho,
de rendición, pero no conversaciones donde se espere algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas
una respuesta. situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos
 Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. casos la palabra del DM es definitiva.
 Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
linternas o antorchas. acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
La secuencia de combate Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y
trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
En la vida real, el combate es una de las cosas más encuentro.
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a
o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia). los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
3. Se determina la iniciativa usar una bola de fuego.
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
Estos pasos son seguidos hasta que termina el Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
huye. por encima de él?
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM: Por supuesto, es bajo.
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM intentando decidirte!
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
acciones de sus personajes. cabeza.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
proporcionan una indicación general de lo que sus personajes tirada para iniciativa.
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y
puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias Iniciativa
justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
su personaje ataca a goblins y ogros. personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en otro.
este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el La iniciativa se determina normalmente con una sola
dado de iniciativa. tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que miembros del grupo van a actuar antes o después de los del
tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores otro lado (o lados).
están haciendo, sino también de las acciones que toman todos Pueden usarse también dos métodos opcionales para
los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales
todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin
cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso embargo, el método general de determinar la iniciativa sigue
de un PNJ, esté fuera de su personaje). siendo el mismo en todos los casos.
No se requiere que revoque una acción imposible, sino
que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun Procedimiento estándar de iniciativa
sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
maniobras óptimas para sus personajes.
Para determinar el orden de iniciativa para un round de
combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente Modificadores de iniciativa
esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs),
mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA Tabla 55.
INICIATIVA Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la
acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
Situación específica Modificador ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Acelerado -2 terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
Frenado +2 modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente
Sobre terreno más alto -1 a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.
Preparado para recibir una carga -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 la iniciativa y actúa primero.
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Esperando (ver Esperar) +1 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no es
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
INICIATIVA personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Situación específica Modificador La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
Arma de aliento +1 trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
Ataque con arma Velocidad del arma último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
Habilidad innata con los +3 derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posición en
conjuros la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Objetos mágicos** Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y
Anillo +3 le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor,
Cetro +1 intentando destrozarle miembro a miembro.
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Poción +4
Vara +2 Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Varita +3 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Tamaño de la criatura (sólo poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
monstruos atacando con forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
armas naturales)* requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
Diminutas 0 mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
Pequeñas +3 personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Medianas +3 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Grandes +6 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Muy grandes +9 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin
Enormes +12 embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las
acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: relacionan en la Tabla 56.
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Algunos de los modificadores dependen de la
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
tamaño de la criatura. Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo
descripción del objeto diga otra cosa. de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de
ascendente de iniciativa. cada individuo.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de
iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM
ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está
que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del
caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos.
conjuro de sueño al final del round. El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath,
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM se (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Lanzo un... un cálculo importante.
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente
Enrique: No me importa, lo hago. distintas.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana? Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
fuego! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en
mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo Juan: Cortarlo a rebanadas.
el mundo modifique para vuestras acciones. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
manos ardientes.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada
para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
personaje es modificada como sigue: tiradas y los resultados modificados son:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2),
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos así que su iniciativa modificada es 0.
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 +
modificada es la misma que la de Rath, 9. 7 - 2 = 7).
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa un 11 (5 + 6 = I 1).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
modificadas, el round de combate funciona como sigue: El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
de estallido. su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
la caída de rocas. Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe del
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de
ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al
segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes Ataques múltiples e iniciativa
jugadores.
A menudo el combate implica a criaturas o personajes
Iniciativa individual (Regla opcional) capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede
deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes),
Este método de determinar la iniciativa es el mismo que habilidad