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O mar das almas:

Sistema e cenário
Índice

Parte 1: o sistema Parte 2: o cenário


Introdução 2 Introdução 128
Entendendo sua ficha 3 As Raças 129
Testes 13 A Vida em Gaia 133
Batalhas 14 Cavaleiros e Guardiões 138
Subindo de Nível 31 História Mundial 144
Estilos de luta e Perícias 33 O Sacro-Império 150
Vantagens 42 A República da Vernucia 159
Desvantagens 61 O Reino Unido 164
Magias 67 A Liga de Chevelle 169
Equipamentos 103 A República de Castella 178
Personagens prontos 119 A UCN 183
Parte 1:
o sistema
A primeira parte deste livro trabalha com o sistema utilizado para minhas campanhas. A um tempo eu vinha enfrentando um di-
lema. Eu tenho grande prazer em criar mundos de jogo, as vezes completamente distintos, de forma que minhas campanhas possam
tratar de “descobrir a verdade secreta”, “alterar o destino do mundo”, e todas estas coisas. Para isso eu precisava de um sistema gené-
rico que me desse latitude para trabalhar com medieval, contemporâneo, moderno, sci-fi, e outras formas de fantasia doidas que saem
de minha cabeça. Como eu não curto GURPS a solução foi o 3D&T.
Funcionou por um tempo, mas algumas pessoas começaram a reclamar que o 3D&T era muito limitado. Eu também gostava
muito de D&D 5e, mas um sistema focado em classes simplesmente impedia que eu criasse mundos muito distintos de campanha para
campanha. No final das contas, eu acabei pegando estes dois sistemas open source e dando uma misturada neles. Algumas coisas fo-
ram deixadas para trás, outras surgiram no meio do caminho, mas quem já teve experiência com algum dos dois pega isso daqui muito
rápido. Este sistema pode ser considerado 3D&T modificado, ou D&Dficado.
Esta primeira parte está dividida em 10 partes: Entendendo sua Ficha; Testes; Batalhas; Subindo de Nível; Estilos de Luta e Perí-
cias; Vantagens; Desvantagens; Magias; Equipamentos; Personagens Rápidos. Para ser proficiente no sistema basta ler as 4 primeiras.
O resto contêm a lista de habilidades e itens que você irá utilizar para customizar seu personagem. Você pode criar seu personagem do
zero, mas a última seção também possui uma lista rápida de builds que você pode usar para criar um personagem rápido, dando umas
customizadas nelas se quiser.
As imagens que eu peguei para enfeitar esta parte do livro são todas tiradas da web, seguindo o estilo de D&D. Não lembro quem
são os artistas por detrás de cada uma delas, mas como não tenho nenhuma intenção comercial com esta obra, bem... É isso ai.
Boa leitura e bom jogo se decidir participar! =D André Cabral

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Entendendo sua
ficha

A parte mais essencial do jogo para um jogador é sempre


sua ficha. Ela determina a maior parte dos aspectos do seu per-
sonagem: no que ele é bom e no que ele é ruim, o que ele sabe
fazer, que poderes pode utilizar, que itens carrega e quantos re-
cursos ele tem a sua disposição.
O modelo de ficha básico utilizado neste sistema é apre-
sentado na imagem ao lado. A seguir esta seção explica o que
cada item da ficha significa e como proceder para montar o seu
próprio personagem.

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podem ser interpretados como munição especial ou energia
para as armas dos personagens. São usados para ativar habili-
Pontos de Vida e Pontos de Magia dades especiais e magias. Não há consequências caso os PMs
cheguem a zero.
Como os Pontos de Vida, os Pontos de Magia são determi-
nados pela Resistência do personagem.
Pontos de Vida (PVs)
Os pontos de vida representam a fadiga e a saúde física de
um personagem. Eles não devem ser entendidos de forma literal
Características
(se um personagem perder metade de seus PVs não significa
que ele perdeu metade do próprio sangue), servindo mais como
um indicativo da energia do personagem para continuar lutando.
Em termos interpretativos, personagens sofrem feri- São as informações mais importantes sobre um perso-
mentos menores a medida que seus PVs vão sendo reduzidos nagem, números que determinam no que ele é bom ou ruim.
(um guerreiro apara um golpe de espada do inimigo mas leva um Quanto mais alto o valor de uma característica, mais poderoso é
chute forte na costela, uma bala é detida por um colete mas pro- um personagem naquela determinada área. Características
voca grande dor). Quando os PVs de um personagem chegam a costumam ser usadas em testes que determinam se um perso-
zero é o momenTto que ele sofre algum ferimento sério (um tiro nagem é bem-sucedido ou falho em alguma ação que tenha ten-
ou uma estocada no estomago). Personagens que cheguem a tando realizar.
zero PVs estão Inconscientes ou Feridos, podendo desenvolver
Personagens jogadores podem ter características que
cicatrizes e debilidades permanentes e até morrer (veja na Pa-
variam de 0 a 10, embora algumas criaturas poderosas ou NPCs
gina 29).
podem ter características que ultrapassam este limite. Este sis-
Os pontos de vida de um personagem são determinados tema trabalha com cinco características: Combate, Habilidade,
pela Resistência do personagem. Resistência, Percepção e Mentalidade.

Pontos de Magia (PMs) Combate


Pontos de Magia são como PVs, mas representam as Representa o treinamento bélico do personagem, sua ex-
energias místicas ou força interna que os personagens guar- periência em batalha, seu estilo de luta, sua mira e pensamento
dam dentro de si para realizarem feitos fantásticos. Também tático. São todas as características ligadas à sua capacidade

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atacar, seja a curta ou longa distância, para causar dano ou imo- velocidade, sua destreza com as mãos e capacidade de realizar
bilizar seus oponentes. feitos técnicos que necessitem desta destreza. Em resumo as
características ligadas à agilidade e destreza do personagem.
Combate ajuda a determinar o dano causado pelos ata-
Testes de Habilidade costumam ser pedidos para resistir a efei-
ques dos personagens, sendo somado a Força de Ataque
tos que tentem agarrar ou restringir o personagem.
e duplicado no caso de um acerto crítico. Combate tam-
bém determina a quantidade máxima de PMs que A habilidade é
um personagem pode gastar por turno ao usar usada para calcular
Vantagens do tipo Técnicas Especiais (veja na pa- tanto a Força de Ataque
gina 55). Durante a sua ação um personagem pode quanto a Força de Defesa
gastar até 1 PM para cada 2 pontos de Combate que dos personagens, sendo so-
possua para ativar Técnicas Especiais. Além disso, mado a elas. Também é usada
pontos gastos em Combate aumenta a Força de na hora de decidir a ordem de iniciativa
Combate de um personagem, ou quão difícil é dos combates.
para que oponentes resistam a efeitos de
São exemplos de testes de Habilidade: reali-
seus ataques. Por fim, Combate também dá
zar uma acrobacia; bater a carteira de um indivíduo;
aos jogadores a possibilidade de comprar
realizar algum procedimento delicado (como ar-
Estilos Ofensivos. Um personagem esco-
rombar uma porta, desarmar uma armadilha ou
lhe uma nova Estilo Ofensivo para cada 2 pon-
realizar cirurgia em batalha); segurar-se a uma
tos gastos em Combate.
borda antes de cair em um alçapão.
São exemplos de testes de Com-
bate: conseguir mirar um alvo distante;
ganhar um concurso de arremesso de Resistência
dardos; realizar um agarramento bem-
sucedido; impressionar os demais com Representa a constituição geral do persona-
suas técnicas de luta. gem, desde a capacidade de suportar ferimentos, ao fôlego, a
estamina e a força física. Testes de resistência costumam ser
pedidos para resistir a efeitos que afetem a saúde física ou a
Habilidade força de um personagem.

Representa a capacidade do personagem de fazer A resistência também determina os Pontos de Vida e os


acrobacias, seu controle de movimentos, seu equilíbrio, sua Pontos de Magia de um personagem. Quando um personagem

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adquire um ponto de Resistência ele pode escolher entre rece- esteja escondido; perceber o posicionamento e a estratégia de
ber 5 pontos de vida e 2 pontos de magia ou 4 pontos de vida e 3 um inimigo.
pontos de magia.
São exemplos de testes de Resistência: recu-
perar-se de uma doença; vencer uma queda de Mentalidade
braço; levantar um objeto muito pesado; prender o Representa a esperteza, a velocidade de
folego por um longo período de tempo. pensamento, a lábia, e a conexão e entendi-
mento das forças místicas. A Mentalidade é
essencial para praticantes de magia. O atri-
Percepção buto costuma ser usado ao calcular o dano de
ataques mágicos e quão difícil é para resisti-
Representa a capacidade do persona- los.
gem de captar informação do ambiente ao seu
redor, incluindo a visão, audição, olfato, e tam- A Mentalidade determina o número máximo
bém à intuição. Inclui também a percepção do de PMs que um personagem pode gastar com ma-
posicionamento dos inimigos e dos ataques que gias durante seu turno. Durante sua ação um per-
eles realizam. Testes de Percepção costu- sonagem pode gastar até 1 PM para cada ponto de
mam ser pedidos para resistir a efeitos que Mentalidade que possua a fim de ativar magias
turvem a mente ou a alma do personagem. (veja na página 68). A Mentalidade também deter-
mina o número máximo de magias que um perso-
A Percepção é utilizada para calcular a nagem pode conhecer. Também é responsável por
Força de Defesa de um personagem, sendo determinar a Força Mágica de um personagem, ou
somada a ela. Por fim, Percepção também quão difícil é resistir a suas magias. Por fim, Men-
dá aos jogadores possibilidade de comprar talidade também ajuda os jogadores a aprenderem
Estilos Defensivos. Um personagem escolhe novas Perícias. Um personagem escolhe uma nova
uma novo Estilo Defensivo para cada 2 pon- Perícia para cada 2 pontos gastos em Mentalidade.
tos gastos em Percepção.
São exemplos de testes de Mentalidade: so-
São exemplos de testes de Percepção: lucionar um quebra-cabeça; desvendar o que seria
perceber uma armadilha ou tesouro escondido; a causa de um fenômeno; investigar uma cena de
tentar indagar se uma pessoa está mentindo ou fa- crime; recordar conhecimentos sobre história, ci-
lando a verdade; tentar procurar por alguém que ências, ou sobre o mundo mágico.

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Personagens recém-criados podem ter características
com valor máximo igual a 6. Personagens de nível 4 a 6 podem
Nível de Personagem e Limitações ter características com valores máximos igual a 8. Personagens
de nível 7 a 9 podem ter características com valores máximos
iguais a 10. Personagens de nível 10 podem ter uma caracterís-
tica de valor 12. Características acima de 5 são mais que sobre
Níveis de Personagem humanas, sendo consideradas épicas. Personagens jogadores
não podem ter características acima de cinco em condições nor-
Todo personagem começa o jogo no nível zero, indicando mais, embora alguns monstros poderosos o possuam.
que ele ainda não possui experiência na aventura. Ele pode ter
tido um passado cheio de aventuras, mas o nível de um persona-
gem não é apenas uma medida de seu poder, mas de quão expe-
riente ele é em relação a aventura presente. Atributos de Combate
Personagens avançam de nível sempre que atinjam pon-
tos cruciais da campanha. Quando avançam de nível os perso-
nagens ganham a oportunidade de gastar 2 pontos em Caracte- Os atributos a seguir são utilizados na hora de uma bata-
rísticas, de comprar uma nova Vantagem ou de se livrar de al- lha. Regras para combates são exploradas com mais detalhes
guma Desvantagem. na seção Batalhas (veja na página 14).

Iniciativa
Limites por Nível das Características
Antes de uma luta os personagens rolam a iniciativa para
Existem alguns limites para o quanto um personagem determinar a ordem do combate. Quanto maior a iniciativa, mais
pode melhorar uma característica. Características acima de 3 cedo o personagem poderá agir. A iniciativa é igual a Habilidade
são consideradas sobre-humanas (ou de suma-excelência em + 1d12.
cenários onde magia não exista), e a depender do cenário só po-
derão ser alcançadas com a ajuda de poderes mágicos ou de ci-
Força de Ataque (FA)
ência estranha. Personagens precisam desbravar o mundo e
ganhar conhecimento de campo para terem acesso a este nível A força de ataque de um personagem é a quantidade de
de poder. dano que ele pode causar com um golpe. É igual a Combate (sua

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técnica e precisão para causar dano) + Habilidade (sua veloci- dificuldade do teste costuma ser determinada pela Força de Ma-
dade de ataque) + Arma (um dado referente a qualidade da arma gia do conjurador. A FM de um personagem é igual a Mentali-
que o personagem carrega, 1d12 na maioria das vezes). Sempre dade+5.
que um personagem obter resultado máximo em sua rolagem o
ataque é considerado crítico e o Combate é dobrado na FA.

Força de Defesa (FD)


É a quantidade de dano que um personagem pode absor-
ver caso receba um ataque. É igual à Percepção (a capacidade de
perceber os goles do inimigo e de se posicionar para defender-
se) + Habilidade (a velocidade de resposta e esquiva) + Arma-
dura (um número referente a qualidade da armadura utilizada
pelo personagem, 5 na maioria das vezes). A Força de Defesa de
um personagem pode ser modificada a depender das condições
de luta e do terreno em que ele se encontra (mais na seção Ba-
talhas, página 22).
Vantagens e Desvantagens
Força de Combate (FC)
Alguns estilos ofensivos e algumas vantagens dão aos Vantagens são condições e poderes especiais que um
adversários a chance de tentar resistir a seus efeitos. Quando personagem possui. Podem variar desde a capacidade de usar
isso ocorre a dificuldade do teste costuma ser determinada pela magia, a técnicas de lula, ou até aspectos sociais como carisma
Força de Combate do atacante. A FC de um personagem é igual a e status. Elas não são obrigatórias: um personagem pode ser
Combate+5. construído sem qualquer vantagem e mesmo assim funcionar
perfeitamente no jogo.
Assim como características, vantagens podem ser obti-
Força de Magia (FM)
das quando um personagem passa de nível. Algumas vantagens
Assim como algumas vantagens dão aos adversários a também requerem pré-requisitos, como determinado nível ou
possibilidade de resisti-las o mesmo vale para certas magias. A possuir uma vantagem anterior.

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Enquanto as vantagens são qualidades e poderes que um Estilos ofensivos, defensivos e pericias são expostos na
personagem possui, desvantagens são cicatrizes e debilidades página 33.
que atrapalham sua vida. Desvantagens são obtidas de forma
aleatória à medida que os personagens avançam de nível ou
quando ficam próximos da morte. Personagens podem tentar
removê-las quando passam de nível, mas tal ação custa-lhe a Magias
chance de aumentar suas características ou adquirir novas van-
tagens.
Vantagens são expostas na página 42 enquanto desvan-
tagens são expostas na página 61. Magias são habilidades místicas possuídas pelos perso-
nagens, embora também possam representar qualquer ataque
ou ação que dependam mais da inteligência e ingenuidade do
personagem (como programar um drone para batalha). Um per-
sonagem obtém a capacidade de lançar magias comprando a
Estilos Ofensivos, Estilos Defensivos e vantagem Controle de Aura I ou a vantagem Gadgets I. Um per-
sonagem aprende um número predeterminado de magias ao
Perícias comprar estas vantagens.
O número máximo de magias que um personagem pode
conhecer é determinado pela sua Mentalidade. Um personagem
Estilos Ofensivos e Defensivos de Defesa são ações que não pode aprender magias caso este limite seja violado. Este li-
os personagens podem tomar quando atacam ou são atacados. mite é apresentado na tabela abaixo.
São obtidas investindo pontos em Combate ou Percepção ou
com a vantagem Conhecimento Expandido.
Magias Magias
Já as pericias são áreas de conhecimento que um perso- Mentalidade Conhecidas Mentalidade Conhecidas
nagem é especializado. Personagens podem utilizar suas peri- 1 1 6 8
2 2 7 10
cias para obter sucessos maiores ou falhas mais amenas em 3 3 8 12
testes relacionados a esta área de conhecimento. Pericias são 4 4 9 15
obtidas investindo pontos em Mentalidade ou com a vantagem 5 6 10 18
Conhecimento Expandido.

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Personagens aprendem uma magia nova toda vez que Um jogador pode carregar no máximo duas armas (uma
passam de nível, conquanto que a quantidade de magias que primaria e outra secundária). Personagens recém-criados co-
eles conheçam seja menor do que seu limite de magias. Perso- meçam o jogo com uma arma marcial (3 slots de aprimora-
nagens também podem aprender novas magias comprando a mento) ou duas armas simples (2 slots de aprimoramento cada).
vantagem Conhecimento Arcano Expandido.
Regras referente as magias são encontradas na seção
Magia (veja na página 67). Armadura
Armaduras também são outra característica importante
de um personagem. Elas podem tomar qualquer forma que os
jogadores desejarem. Armaduras determinam um valor extra a
Armas e Equipamentos ser somado na Força de Defesa de um personagem (quase sem-
pre equivale a 5). Assim como Armas as Armaduras possuem
slots que podem ser customizados pelos jogadores, garantindo
características especiais. Os aprimoramentos e as instruções
Armas para construir uma armadura são apresentadas na seção de
Equipamentos (veja na página 106).
A arma utilizada por um personagem pode ser uma das
características mais marcantes que ele possui. Jogadores tem Personagens recém-
total liberdade para escolher o tipo de arma que seus persona- criados começam uma ar-
gens usam. Armas determinam o dado que um jogador irá rolar madura padrão (3 slots de
junto a sua força de ataque (raramente ele divergirá de 1d12). Ar- aprimoramento).
mas podem possuir aprimoramentos que conferem caracterís-
ticas especiais aos ataques de um personagem ou são pré-re-
quisito para o uso de alguma magia.
Toda arma tem uma quantidade predeterminada de slots
que os jogadores podem preencher com aprimoramentos. Es-
tes aprimoramentos podem ser obtidos durante a jornada ou
comprados com Pontos de Recursos. Os aprimoramentos e as
instruções para construir uma arma são apresentadas na seção
de Equipamentos (veja na página 103).

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Equipamentos Pesados
Equipamentos pesados podem ser carregados na mo- qualquer outro uso similar. Personagens recém-criados come-
chila dos personagens. A mochila de um personagem determina çam o jogo com 100 Pontos de Recursos.
quantos equipamentos pesados ele pode carregar. A tabela de
equipamentos pesados pode ser encontrada na página 109.
Personagens não começam com uma mochila. Se quise-
rem eles podem usar seus recursos inicias para comprar uma Criando seu Personagem
no momento de criação do personagem.

Equipamentos Leves
Com as informações acima criar um personagem é uma
Equipamentos leves são levados junto ao cinto do perso- tarefa muito simples. Um jogador só precisa decidir como distri-
nagem. O limite de equipamentos leves que um personagem buir seus atributos, e que estilos, perícias vantagens e equipa-
consegue carregar é determinado pelo seu cinto. A tabela de mentos comprar.
equipamentos leves pode ser encontrada na página 109.
Primeiro o jogador escolhe sua Raça, seu local de origem,
Personagens não começam com um cinto. Se quiserem idade, ou outras características similares que afetem seu de-
eles podem usar seus recursos iniciais para comprar um no mo- sempenho a depender do cenário. No mundo de Gaia jogadores
mento de criação do personagem. podem escolher entre quatro raças. Eles também pode escolher
entre 3 idades para os seus personagens. Raças e idades confe-
rem pequenos bônus aos personagens. As raças são melhores
Pontos de Recurso (PRs) descritas na página 129, e as idades se referem a quando um
Guardião começou o seu treinamento.
Pontos de Recursos representam o poder aquisitivo de
um personagem. Normalmente são a quantidade de dinheiro Em seguida personagens irão definir suas característi-
que ele carrega consigo, mas também podem representar favo- cas, vantagens, estilos e perícias. Jogadores selecionam uma
res que ele acumulou entre vendedores ou ajuda que ele recebe distribuição de pontos e vantagens dentre algum dos templates
de um patrono. Um personagem pode usar Pontos de Recursos apresentados na tabela abaixo. Por exemplo, um jogador que te-
para comprar os equipamentos expostos na página 103. Tam- nha escolhido o template Balanceado irá alocar 4 pontos a três
bém pode usá-los para contratar serviços, pagar subornos, de suas características, 2 pontos a outras duas e adquirir duas
dentre vantagens.

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O jogador então define o número de Pontos de Vida e Pon-
tos de Magia do seu personagem. Para cada ponto de Resistên- Raças
cia que possua ele pode escolher entre 5 PVs e 2 PMs ou 4 PVs e Primeiros Herança Mágica: Escolha 1 técnica auríca de 1º nível. Você
3 PMs. Faça esta escolha para cada ponto de Resistência e some pode lancçá-la 1 vez por dia sem gastar PMs.
o resultado final. Depois o jogador escolhe um estilo ofensivo Chifre Mágico: O personagem pode utilizar Técnicas
Auricas mesmo sem o Elixir.
para cada 2 pontos em Combate que possuir, um estilo defensivo
Curtos Perceptivo: Você recebe um bonûs de Percepção +2 em
para cada 2 pontos em Percepção que possuir, e 1 perícia para testes para encontrar objetos escondidos.
cada 2 pontos de Mentalidade que possuir. Ele também escolhe Esguio: Você reebe um bonûs de Habilidade +2 em testes de
mais estilos ou perícias se sua Raça ou Idade o permitirem. A furtividade.
lista de estilos e perícias é apresentada na página 33. O jogador Médios Artesão: Escolha 1 perícia que você possua. Você recebe
então escolhe um número de vantagens igual ao permitido pelo um bonûs de +2 em testes desta perícia.
Profissional: Escolha 1 perícia extra.
seu template inicial. A lista de vantagens se encontra na página
Longos Forte: Vocêreebe um bonûs de Resistêcia +2 em testes
42. Se o jogador for capaz de usar magias ele escolhe suas ma- envolvendo força, resistência a venenos ou doenças.
gias inicias, determinadas pela vantagem mágica que ele pos- Envigorado: Comece o jogo com 3 PVs extra.
suir. A lista de magias pode ser encontrada na página 67. Idades
Prodígio De 18 a 22 anos. Começou o treinamento antes de atingir a
O jogador então sua monta sua arma e sua armadura. Ele Improvável idade adulta. Desaconselhavel para o corpo. Comece o
também pode comprar uma mochila, um cinto, e equipamentos jogo com a vantagem Aparência Inofensiva ou Genialidade
leves e pesados para complementar seus personagens. Joga- e uma desvantagem aleatória.
dores começam o jogo com 100 pontos de recursos, e a monta- Aplicante De 26 a 30 anos. Idade padrão para um Guardião. Começou
gem de armas e armaduras assim como a lista de equipamentos Padrão o treinamento depois de atingir a maioridade. Escolha um
Estilo Ofensivo ou um Estilo Defensivo e duas Perícias.
que podem ser adquiridos é apresentada na página 103.
Entrante Mais de 30 anos. Começou o treinamento depois dos 22.
Por fim basta apenas dar vida ao personagem. Pense de Tardio Talvez tenha terminado uma faculdade antes ou esteja
fazendo uma mudança de carreira. Escolha três Perícias.
onde ele vem, quais são os seus desejos, o que lhe motiva. Pense
Templates Iniciais
em sua aparência, no jeito que ele luta, no tipo de suas armas. É Poderoso Distribuia 6 pontos em 1 característica, 4 em duas e 2 em
sábio conversar com o mestre sobre o cenário e as expectativas duas. Compre 1 vantagem.
da campanha para que o jogador não crie um personagem que Balanceado Distribua 4 pontos em 3 características e 2 em outras três.
fique fora de contexto. Compre 2 vantagens.
Experiente Distribua 4 pontos em duas caracteristicas e depois 3, 2 e 1
Para facilitar a vida dos jogadores uma lista de persona- nas restantes. Compre 3 vantagens.
gens recém-criados é apresentada na página 119.

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torna mais complexa ou perigosa. O personagem então rola 1d12,
somando a característica que está sendo testada, e tenta alcan-
çar o valor da dificuldade determinada. Se conseguir, é bem-su-
testes cedidos em sua ação. Se não, ele falha.
Por exemplo, um jogador curioso sobre uma substância
dentro de um frasco deseja identificá-la. O mestre define que
este é um teste de Mentalidade. O mestre também define que o

Em diversos momentos do jogo o mestre irá requerer


testes para determinar se um personagem consegue ser bem-
sucedidos em suas ações. Estas ações podem variar desde ten-
tar convencer um agente da alfandega a permitir sua entrada em
um país, tentar pular de um cavalo para dentro de um trem em
movimento ou perceber armadilhas espalhadas pelo chão.

Testes de Característica
A forma mais comum de teste que será usada em 90% do
jogo. Para realizar estes testes, primeiro os jogadores descre-
vem que tipo de ação seu personagem está tentando realizar
(por exemplo, acertar o centro de um alvo em uma competição
de tiro). O mestre então define que característica está ligada ao
teste (no exemplo anterior seria Combate).
O mestre então determina a dificuldade do teste, um nú-
mero arbitrário que aumenta à medida que a ação do jogador se

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teste tem Dificuldade 10. O jogador possui Mentalidade 6. Ele en- rola 1d12+6. O resultado final é 12, indicando um sucesso. O mes-
tão rola 1d12 e soma sua Mentalidade, totalizando 1d12+6. O re- tre afirma que o jogador identifica a substância como um veneno
sultado final é 12, significando que o jogador passou no teste. O específico proveniente de um escorpião raro, só encontrado nos
mestre então informa que pelo cheiro e cor da substância o jo- desertos do sul. Caso tivesse falhado, o mestre informaria ao jo-
gador suspeita que seja veneno. Caso tivesse falhado, o jogador gador que ele não foi capaz de identificar a substância, mas que
não seria capaz de coletar informações sobre a substância no pelo cheiro e pela viscosidade ele acreditava ser algum tipo de
frasco. veneno (perceba que esta falha é o mesmo resultado de um su-
cesso para um jogador que não é proficiente em Ciências Físicas
e Exatas).
Usando Perícias em Testes
Todo personagem é proficiente em certo número de perí-
Testes Confrontados
cias: áreas de conhecimento que eles receberam treinamento
intensivo. Perícias são áreas de conhecimento restrito, uma Algumas situações podem exigir que um personagem
pessoa que não seja proficiente em computadores pode realizar entre em confronto com outros. Uma queda de braços é um
um teste de Mentalidade para tentar entender levemente o pro- exemplo clássico. O mestre determina quais as características
pósito de um programa, mas nunca será capaz de programar um adequadas a serem usadas por cada parte. Então ambos os par-
software. Por isso ser proficiente em uma perícia não garante ticipantes rolam 1d12 somando a característica testada. É vitori-
nenhum bônus na realização dos um teste, mas altera os resul- oso quem obter o maior resultado. No caso de empate, ganha
tados de falhas (que se tornam mais amenas) e de sucessos quem tiver a maior característica.
(que se tornam mais relevantes).
Revendo o exemplo anterior, um jogador deseja desco-
Falhas Críticas
brir o que é a substância dentro de um frasco. Ele é proficiente
em Ciências Físicas e Exatas e pergunta ao mestre se pode usar Não importa quão alta seja a característica de um perso-
sua perícia para analisar o frasco. O mestre considera que sim. nagem ou quão baixa seja a dificuldade de um teste, um resul-
Ele determina uma dificuldade de 10 para a análise e o jogador tado 1 no d12 é sempre considerado uma falha. Uma falha crítica
realiza um teste de Mentalidade. Como sua mentalidade é 6, ele pode trazer complicações inesperadas.

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Iniciando um Combate
batalhas
Um combate se inicia quando duas forças inimigas to-
mam conhecimento uma da outra. Em situações especiais, uma
das forças (ou apenas parte dela, como um batedor sorrateiro)
Embora alguns problemas
pode aproximar-se de um inimigo sem ser detectado. Em casos
possam ser resolvi-
assim, esta pessoa (ou grupo de pessoas) podem realizar uma
dos de forma pacifica
ação antes do combate começar.
ou engenhosa, muitas
vezes os personagens te-
rão de participar de batalhas
para realizar seus objetivos. Iniciativa
As batalhas são realizadas em
Assim que os inimigos se identificarem todos os presen-
turnos e rodadas, e os persona-
tes rolam a iniciativa. Jogadores rolam a iniciativa de seus per-
gens podem realizar um deter-
sonagens enquanto o mestre rola a iniciativa para cada conjunto
minado conjunto de movimen-
de inimigos que os jogadores estejam enfrentando. A iniciativa é
tos a depender da sua vez.
igual a Habilidade+1d12. Personagens com maiores resultados
A seguir serão discuti- agem primeiro. No caso de empate, vence aquele que tiver maior
das as regras que afetam o habilidade. Caso o empate persista, os jogadores agem primeiro
combate, a movimentação em (no caso de Jogadores vs Monstros) ou os jogadores decidem
campo de batalha e a morte de entre si quem age primeiro caso o empate seja entre os perso-
personagens. nagens.

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Rodadas e Turnos quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mo-
ver-se dois quadrantes e não realizar nenhuma ação. Mas
Uma Rodada é uma medida imaginária, não tem um valor não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
exato em tempo real (um segundo, dez segundos, um minuto, Certas ações não agressivas podem ser executadas como se
não faz diferença). O importante é que uma Rodada começa na fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jo-
iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da gar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; en-
iniciativa do último personagem. trar ou sair de um veículo... O mestre decide quais ações po-
Durante uma rodada cada jogador possui um turno, de- dem ser movimentos.
terminado pela sua ordem de iniciativa. O turno é a vez de um  Reação: Algumas habilidades ou condições permitem que
personagem ou NPC agir. Durante um turno, um personagem um personagem aja fora de seu turno, realizando uma rea-
pode realizar uma ação e um movimento. Personagens também ção. Por exemplo, quando um adversário deixa um qua-
possuem uma reação, ações que eles podem usar fora de seus drante que você esteja ocupando, você pode usar sua reação
turnos dado que determinadas condições tenham sido cumpri- para realizar um ataque de oportunidade contra ele. Um jo-
das. gador só possui uma reação por rodada. Algumas reações só
podem ser usadas uma vez, enquanto outras podem ser re-
petidas um determinado número de vezes. Mas um jogador
 Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. não pode usar reações diferentes em uma rodada! Por
Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a exemplo, jogadores que possuam a técnica de defesa con-
menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Espe- tra-ataque podem realizar um número de contra-ataques
cial) ou que a vantagem especifique o contrário. Algumas igual a metade de sua Percepção. Da mesma forma, um per-
vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo, permitem fa- sonagem pode realizar um número de ataques de oportuni-
zer vários ataques com uma só ação - mas não executar vá- dade igual a metade de sua Percepção. Mas caso use um con-
rias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar tra-ataque, ele não poderá realizar ataques de oportunidade
várias magias, por exemplo. naquela rodada. Eles podem usar apenas um tipo de reação
 Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não por turno.
seja atacar ou usar magia. Personagens movem-se sempre  Turno inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como
um quadrante por turno. Você pode fazer isso na ordem que Alquimista e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes

16
mais). Você começa na sua vez e, durante esse tempo, não Determinada a força de ataque, subtrai-se dela a Força
pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua vez che- de Defesa do defensor. Em condições normais, a Força de De-
gar de novo. fesa é igual a Percepção + Habilidade + Armadura. Adiciona-se
 Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase qualquer bônus referente ao terreno (como Fortificações) e ou-
automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segu- tras condições especiais. A diferença entre a Força de Ataque do
rando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na atacante e a Força de Defesa do defensor é o dano que o defen-
mesma rodada. sor recebe, sendo reduzida de seus pontos de vida.

Atacando e Causando Dano

Força de Ataque contra Força de Defesa


Durante a maior parte do jogo ataques serão a forma com
que os jogadores irão causar dano a seus adversários. Primeiro,
o jogador define que alvo (ou alvos) ele irá atacar. O jogador en-
tão rola a sua Força de Ataque, atentando para se ele possui al-
gum bônus em relação a ela. Para um ataque comum a Força de
Ataque será igual a Combate + Habilidade + Dano da Arma. Algu-
mas habilidades especiais ou magias podem possuir cálculos
diferentes para Força de Ataque (por exemplo, Disparo Explo-
sivo ataca com FA = 1d12 + Mentalidade + 2 para cada PM gasto).
Neste caso a Força de Ataque será especificada na habilidade.

17
Por exemplo, um guerreiro que possui Combate 6, Habili- pode dobrar o seu combate na Força de Ataque. Então, se um
dade 4 e uma arma com dano igual a 1d12 decidir atacar um guerreiro com Combate 6 e Habilidade 4 tirar um 12 em seu d12,
monstro que possui Habilidade 4, Percepção 2 e uma Armadura sua força de ataque final será igual a 28 (C6(x2)+H4+12).
com valor 5. A FA do guerreiro é 10(C6+H4)+1d12. Se o guerreiro
Acertos críticos só são possíveis para ataques baseados
rolar um 7, sua FA será igual a 17. Subtrai-se dela a FD do adver-
em Combate. Magias e outras habilidades especiais que não ge-
sário, que é 6(P4+H2)+5, 11. O resultado desta operação é a quan-
rem ataques não podem causar dano crítico.
tidade de dano recebida pelo adversário, 6 pontos de dano.

Dano Residual
Tipos de Dano
Um personagem sempre causa ou recebe uma pequena
quantidade de dano ao atacar e ser atacado. Mesmo que a Força
de Defesa supere a Força de Ataque do agressor, o defensor
sempre recebe 1 ponto de dano representando o esforço e o Todo personagem causa dano da mesma forma, não im-
stress de manter sua guarda. A princípio esta quantidade de porta que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você
dano pode parecer insignificante, mas lutas prolongadas ou ataca não faz diferença se está usando um canhão de plasma,
contra hordas vastas de inimigos (vale lembrar que vilões cos- raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso
tumam empregar grunts que são fáceis de derrotar mas atacam ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será
em grande número) podem torna-se perigosas se os persona-
sempre o mesmo: Combate 5, somada à sua Habilidade + Dano
gens não agirem de forma estratégica.
da Arma para determinar a FA final.

Ao montar sua arma você pode escolher o tipo de dano


Acerto Crítico
que ela causa com seu Modulo de Dano (ver seção Equipamen-
Sempre que um atacante obter resultado máximo em tos). Por exemplo, você pode ser um guerreiro bárbaro armado
seus dados (6 no d6, 8 no d8, 12 no d12 ou em 2d6, 18 em 3d6 ou 20 com uma espada (Corte) e um arco (Perfuração). Os tipos de
no d20) o ataque é considerado um acerto crítico. O atacante dano existentes são os seguintes:

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Dano Físico  Sônico: Estrondo sônico, vento, magias musicais...

 Corte: Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, gar-


ras...
Para que Serve?
 Perfuração: Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lan-
ças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda
 Contusão: Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslo- nada. Combate 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não
camento de matéria (como explosões). Socos, chutes, cla- importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Usar diferentes
vas, martelos, pedras, bombas, granadas... tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma prote-
ção ou fraqueza especial:
 Resistência: O alvo recebe apena metade do dano contra este
Dano por Energia tipo de ataque. O dano dividido é aquele que superou a Força
 Fogo: Lança-chamas, bolas de Defesa, não se divide a Força de
de fogo, raio laser, bom- Ataque do atacante. O alvo tam-
bas incendiárias... bém não recebe dano residual
 Frio: Raio conge- deste tipo de dano.
lante, bolas de neve,  Invulnerabilidade: O
chuva de gelo... alvo é imune a certo tipo de
 Elétrico: Choques e dano.
relâmpagos em ge-  Vulnerabilidade: O dano do
ral. ataque é dobrado. O dano dobrado
 Químico: Ácido, fu- é aquele que superou a Força de
maça, veneno, toxi- Defesa, não se dobra a Força de Ata-
nas, poluentes, lí- que do oponente. O alvo também recebe
quidos perigosos o dobro de dano residual deste tipo de dano.
em geral...

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Caído
Condições Um personagem caído não pode somar sua Habilidade a
sua Força de Defesa quando atacado por alguém que ocupe o
mesmo quadrante. Ele também não pode realizar ataques de
oportunidade até se levantar. Um personagem caído se levanta
Durante o jogo personagens podem ser afetados por téc- automaticamente no início de seu próximo turno. Se levantar
nicas ou magias que lhes impõe condições específicas. Estas não custa movimentos.
condições podem impedir sua movimentação, abrir sua guarda,
ou até fazê-los trocar de lado.
As condições mais comuns encontradas durante o jogo Cego
são expostas a seguir:
Um personagem cego não pode realizar ataques a longa
distância. Ele também não pode somar sua Habilidade a sua
Apavorado Força de Ataque nem a sua Força de Defesa. Ele falha automati-
camente em testes para encontrar personagens Ocultos.
Um personagem apavorado não pode permanecer no
quadrante em que se encontra a fonte de seu medo. Caso co-
mece um turno no mesmo quadrante que a fonte de seu medo ele Desarmado
deve vacar o quadrante imediatamente. Este personagem tam-
bém não pode realizar movimentos em direção ao quadrante Personagens desarmados precisam lutar com suas pró-
onde está a fonte de seu medo. Ele também tem dificuldades de prias mãos. Além de não terem acesso aos aprimoramentos
atacar e se defender da fonte de seu medo, Ele não pode rolar instalados em suas armas, um personagem desarmado não
Habilidade na Força de Ataque nem Percepção na Força de De- pode realizar ataques a distância e rola apenas 1d6 quando rea-
fesa contra a fonte do seu medo. lizando um ataque corporal.

20
Encantado entificá-lo. Identificar um alvo oculto exige uma ação e um teste
de Percepção confrontado com a Habilidade do alvo. Uma pes-
Um personagem encantado não pode atacar quem o en- soa deixa de estar oculta se fizer algum ataque ou se interagir
cantou. Também não pode usar qualquer habilidade nociva con- com algum objeto visível. O primeiro ataque de uma pessoa
tra quem o encantou, a incluir ataques em área no quadrante de oculta sempre pega o alvo surpreso.
quem o encantou.

Paralisado
Envenenado
Um personagem paralisado não pode se mover nem rea-
Um personagem envenenado sofre um redutor de -1 em
lizar ações ou reações. Um personagem paralisado também é
Combate, Habilidade, Percepção e Mentalidade. Um persona-
considerado Indefeso.
gem envenenado também perde 2 PVs no início de cada um de
seus turnos (ou a cada hora fora de combate) até ser

Restrito
Indefeso Personagens restritos são incapazes de se mover ou re-
Um personagem indefeso não tem nenhuma forma de se alizar Ataques de Oportunidade. Eles também não somam Habi-
defender. Ele não pode somar nem sua Habilidade e nem a sua lidade a Força de Defesa.
Percepção em sua força de defesa. Apenas sua Armadura conta.

Surpreso
Oculto
Um personagem surpreso não sua a sua Percepção em
Um personagem que esteja oculto não pode ser alvo de sua Força de Defesa. O personagem deixa de estar surpreso no
nenhum ataque a não ser que o atacante tenha capacidade de id- momento que é atacado.

21
personagem não interferem neste cálculo visto que a movimen-
tação de um quadrante a outro não representa apenas o quão
Quadrantes e Posicionamento rápido o seu personagem se movimenta, mas o quanto ele pode
se movimentar enquanto evita ser baleado ou tropeçar em al-
guma mina.
Personagens também podem trocar uma ação por um
Na hora de uma batalha o posicionamento de um perso- movimento extra. Assim, gastando uma ação, um personagem
nagem pode ser decisivo para sua sobrevivência. Para medir a se movimenta dois quadrantes por turno. Alguns monstros e ve-
movimentação dos personagens utilizamos quadrantes. Um ículos podem realizar mais de um movimento por turno. Algu-
quadrante é uma medida imaginária, pode ser uma área de 5 me- mas vantagens e magias permitem o mesmo.
tros quadrados ou 5 quilômetros quadrados, ou até os diferen-
tes cômodos de uma casa a depender da batalha. Um quadrante
pode ser entendido como a distância que
um personagem pode se movimen- Ataque a Curta e Longa Distância
tar de maneira segura no calor da Na maior parte do tempo não faz diferença se
batalha. você está atacando a curta (um alvo dentro do seu
quadrante) ou a longa distância (um alvo fora
de seu quadrante). Heróis tem acesso a
Movimentação armas que realizam ambos os ata-
ques e a Força de Ataque é a
Durante seu turno um
mesma para ambos os casos.
personagem pode utilizar o seu
movimento para mover-se a um Ainda assim existem algu-
quadrante adjacente. A princípio mas diferenças que devem ser
todos os personagens se movi- observadas ao realizar ataques
mentam a mesma distância, 1 qua- a curta ou longa distância. Algu-
drante por movimento. A Habilidade e velocidade do mas habilidades só funcionam para um

22
tipo de distância (por exemplo, a vantagem Ataque Múltiplo só Defesa do personagem, mas apenas contra-ataques provindos
pode ser utilizada a curta distância, sendo necessário adquirir a de fora do quadrante fortificado. Fortificações são denominadas
vantagem Tiro Múltiplo para atacar várias vezes a longa distân- no mapa de batalha pelo símbolo Δ, seguido do valor da fortifica-
cia). Além disso, para atacar a longa distância um personagem ção (indicativo de quanto deve ser somado a FD dos persona-
precisa ter uma arma equipada com um Módulo de Alcance em gens quando eles receberem um ataque vindo de fora do qua-
um dos slots de aprimoramento. drante). Assim, se um personagem se encontra em um qua-
drante com Δ4 e for atacado por um arqueiro, ele irá adicionar +4
Ataques a longa distância costumam estar mais sujeitos
a sua Força de Defesa.
a modificações ambientais, como Fortificações (ver abaixo). Por
fim, atacar a longa distância enquanto inimigos ocupam o seu Fortificações funcionam contra qualquer tipo de ataque
quadrante é uma ação perigosa que deixa um personagem ex- proveniente de fora do quadrante, incluindo magias, exceto
posto. Quando um personagem em um quadrante ocupado por quando dito o contrário.
inimigos realiza um ataque a longa distância ele pode sofrer ata-
ques de oportunidade destes inimigos.
Terreno difícil
Alguns terrenos podem ser considerados difíceis de se-
Terreno
rem transcorrido, seja por serem escorregadios, pedregosos
Alguns quadrantes possuem condições especiais que ou lamacentos. Personagens podem entrar normalmente em
podem dificultam o ataque de inimigos ou embarreirar a traves- um quadrante que apresente terreno difícil, mas eles precisam
sia de personagens. gastar dois movimentos para deixar este quadrante. Se eles
gastarem sua ação, eles podem realizar dois movimentos no
turno e vacarem o quadrante. Caso usem apenas um movi-
mento, eles só irão poder deixar o quadrante quando realizarem
Fortificações um segundo movimento em um turno seguinte. Alguns terrenos
Alguns quadrantes possuem fortificações, como muros, podem ser ainda mais complexos, exigindo testes para serem
trincheiras, ou mesmo um veículo em que alguém possa se es- transpassados ou impondo redutores e condições a aqueles que
conder detrás. Fortificações oferecem um bônus na Força de estiverem dentro. Terreno difícil é indicado por ∇ no mapa.

23
Barreira de diagonais, qualquer diagonal que encoste em uma aresta em-
barreirada é considerada bloqueada).
Uma barreira é qualquer obstáculo localizado que im-
pede a travessia em direção a um quadrante por certa direção. Barreiras podem ser de mão dupla (qualquer persona-
Podem ser muros, trincheiras, um curso de água, ou mesmo gem que tente se movimentar por esta barreira deve gastar dois
uma elevação íngreme. Enquanto que com terreno difícil um movimentos) ou de mão única (apenas um dos lados da barreira
personagem deve gastar dois movimentos para deixar o qua- impõe um custo de dois movimentos. Atravessá-la pelo outro
drante, no caso de barreiras ele precisa gastar dois movimentos lado pode ser feito normalmente). Assim como terreno difícil,
para adentrá-lo. As barreiras estão atreladas as arestas dos algumas barreiras podem ser mais complexas, requerendo tes-
quadrantes, e um personagem pode entrar em um quadrante tes para serem transpassadas. Barreiras são identificadas no
normalmente caso não seja bloqueado por uma aresta (no caso mapa de combate por uma linha extra paralela a aresta de um
quadrante, de apenas um lado para barreiras de mão única ou
dos dois para barreiras de mão dupla.

Um Exemplo
No exemplo ao lado fica fácil visualizar as três condições
de terreno expostas a cima. Esta batalha se dá em um píer. Exis-
tem dois locais que podem conferir uma vantagem para se pro-
teger de ataques a distância, um amontoado de caixotes ao início
do píer (Δ4, +4 na FD contra ataques a distância) e uma árvore
seca perto da costa (Δ2, +2 na FD contra ataques a distância).
Além disso toda a água é considerada terreno difícil, identificada
por ∇. Alguém que esteja dentro de um quadrante aquático pre-
cisa gastar dois movimentos para sair dele. Por fim, o píer ofe-
rece uma barreira natural de via única, indicada pela linha aver-

24
melhada do lado em que está imposta a barreira (caso esta bar- Outras Formas de Movimentação
reira fosse de mão dupla a linha estaria em ambos os lados das
arestas dos quadrantes). Quem quer pular do píer para a água o
faz sem dificuldades, mas que tenta subir da água para o píer Voando
deve gastar dois movimentos para realizar esta ação. Perceba
que uma pessoa na água ainda se encontra em terreno difícil, Personagens que estejam voando ignoram terreno
então se ela quisesse se movimentar da água para o píer ela difícil, barreiras, fortificações, e qualquer outro efeito
precisaria gastar três movimentos! que esteja contido ao solo. Todos os ataques feitos por
adversários em solo contra um personagem voando
são considerados ataques a distância.

Linha de Visão
Nadando
Muitos dos terrenos aqui ex-
postos podem acabar cortando a li- Terrenos que precisem ser atravessados
nha de visão de um personagem. É en- por meio de natação são considerados terreno di-
tendido que um personagem só pode atacar fícil a não ser que o personagem possua equipa-
um alvo caso ele seja capaz de observar. mento especial. Da mesma forma, personagens
que estejam nadando não podem realizar ataques
Da mesma forma personagens também pode
contra alvos fora de seus quadrantes, a não ser que
explorar ruínas muito escuras em sua jornada. Quando
possuam equipamento especial.
caminhando por terreno sem nenhuma fonte de ilumina-
ção personagens são considerados cegos. Só podem ata-
car pessoas dentro de seu próprio quadrante, e não so-
Caindo
mam Habilidade nem a Força de Ataque nem a Força de
Defesa. É aconselhável conseguir uma lanterna ou Personagens que sofram uma queda durante o
outra fonte de luz para o seu personagem caso você combate sofrem imediatamente 4d6 pontos de dano di-
planeje se aventurar por locais escuros. retamente em seus pontos de vida. Fora de combate, ou

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caso a queda ocorra a grandes alturas, personagens sofrem 2 C4+H4+Dano da Arma. Se optar por três ataques, serão todos
ponto de dano para cada metro que caírem. Assim, cair de uma com FA = C0+H4+Dano da Arma.
altura de 10 metros causa 20 pontos de dano, cair de uma altura
Você não pode fazer ataques extras caso seu Combate fi-
de 20 metros causa 40 pontos de dano, e assim por diante.
que abaixo de zero. Portanto, um atacante com C3 ou menos
nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com C6 ou C5 pode
fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.
Além disso, esta manobra só pode ser realizada a curta
distância, contra alvos que ocupem o mesmo quadrante do ata-
Manobras Comuns cante.
Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro
Múltiplo não sofrem essa penalidade de Combate ao realizarem
múltiplos ataques, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque
Estas são manobras comuns conhecidas pelos persona-
extra realizado. Eles também podem, a qualquer momento, op-
gens. Qualquer personagem pode utilizar alguma das manobras
tar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.
a seguir sem possuir quaisquer vantagens, estilos ofensivos ou
estilos defensivos.

Ataque Superior

Ataque Extra Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro


tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por ro- Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer perso-
dada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, seu nagem pode fazer um Ataque Superior gastando 1 PM e ga-
Combate será reduzida em -4 para calcular a FA de cada ataque nhando +2 na FA. Personagem que adquirirem a vantagem Ata-
realizado (incluindo o primeiro). Assim, um atacante com C8 e que Especial podem ter técnicas ainda mais poderosas, permi-
H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA = tindo um bônus de C+4 ao se gastar 1 PM.

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Ataque de Oportunidade
Sempre que um combatente tentar se mover para fora de Derrotas e Morte
um quadrante ocupado por um adversário, o adversário tem di-
reito de usar sua reação para realizar um ataque de oportuni-
dade. Um ataque de oportunidade pode ser realizado um número
de vezes igual a metade da Percepção de um personagem (sem- Quando um personagem chega a 0 Pontos de Vida é o mo-
pre arredondado para baixo. Isso significa que alguém com Per- mento em que ele é incapacitado. Pode ser por um soco que o no-
cepção 7, depois de gastar sua reação com um Ataque de Opor- cauteia, uma estocada na barriga ou um tiro no peito, 0 Pontos de
tunidade, ainda poderia realizar 2 Ataques de Oportunidades Vida representa algum golpe grave que o impede de continuar
caso outros adversários deixem seu quadrante). lutando. O personagem estará Nocauteado ou Ferido.
Existe outra condição que permite um ataque de oportu-
nidade. Quando uma pessoa em um quadrante ocupado por ini- Nocautes e Ferimentos
migos realiza um ataque contra um alvo em outro quadrante
(seja um ataque a distância ou conjurar alguma magia) adversá- Nocauteado é a condição quando os pontos de vida de um
rios tem direito a realizar um ataque de oportunidade contra personagem são reduzidos a zero por um ataque não-letal.
esta pessoa. Quando os personagens reduzem os PVs de um inimigo a zero
eles podem decidir se irão nocauteá-lo ou feri-lo. Personagens
nocauteados estão desacordados, não podendo agir, se mover,
ou se comunicar. Eles recuperam 1 PV ao final do combate, reco-
Recuar brando a consciência. Eles também podem ser despertos atra-
Um combatente pode escolher recuar de maneira segura vés de Magia Curativa (recuperando os PVs e os colando de volta
para evitar um ataque de oportunidade. Neste caso, ele gasta em combate) ou de um teste bem-sucedido da perícia Medicina
sua ação para recuar. O personagem pode então se mover sem usando um Kit Médico com dificuldade 8 (neste caso eles retor-
sofrer ataques de oportunidade nesta rodada. nam ao combate com 2d6 PVs).

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Personagens Feridos estão em condições muito mais Sempre que um jogador Ferido sofrer um ataque ele deve
graves e possuem o risco real de morrer. Quando os pontos de rolar o dado novamente, mesmo que não seja sua vez. Uma ma-
vida de um personagem são reduzidos a zero por um ataque le- gia de cura (2 PMs para um Ferimento Leve, 4 PMs para um Fe-
tal, ele rola 1d12 para verificar qual a condição do seu ferimento. rimento Grave e 6 PMs para um Ferimento Letal) ou um teste
bem-sucedido da perícia medicina com um kit médico (Dificul-
dade 8 para um ferimento leve, dificuldade 10 para um ferimento
grave, dificuldade 12 para um ferimento letal) podem estabilizar
1e2 Inconsciente um personagem Ferido. Um personagem com um Ferimento
2a9 Ferimento Leve Leve estabilizado de tal maneira volta ao combate com 2d6 PVs.
10 e 11 Ferimento Gráve Um personagem com um ferimento grave retorna a ativa com
apenas 1 PV, e é sábio que busque abrigo. Um personagem com
12 Ferimento Letal
ferimento letal só retorna a ativa ao final do combate, quando re-
ceber tratamento adequado.

Um personagem ferido não pode se movimentar nem agir


Voltando à Ativa
durante o seu turno. No seu turno um personagem Ferido rola
1d12 para verificar se sua condição piora ou estabiliza. Um resul- Personagens que tenham ficado Feridos precisam de um
tado de 10 a 12 significa que sua situação está estabilizada, ele tempo para se recuperar antes de poderem continuar a aven-
está fora de perigo a não ser que seja atacado novamente. Um tura. Personagens que tenham sofrido um Ferimento leve pre-
resultado de 4 a 9 significa que o personagem continua ferido e cisam de um descanso de 5 minutos. Personagens que tenham
em estado preocupante, continuando a rolar 1d12 nos próximos sofrido um ferimento grave precisam descansar por 1 hora. Per-
turnos. Um resultado 1 a 3 indica uma piora em seu estado, e o sonagens que tenham sofrido um ferimento letal estão em con-
personagem pula para o próximo estágio de ferimento (de feri- dição muito pior: eles precisam descansar oito horas, supervi-
mento leve para Ferimento Grave, de Ferimento Grave para Fe- sionados por alguém com a perícia medicina ou que seja capaz
rimento Letal, de Ferimento Letal para Morto). de usar magia de cura.

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Enquanto um personagem não cumprir este descanso de um ferimento, o personagem rola 1d12 para determinar se ele
ele sofre um redutor de -4 em todos os seus atributos. Além incorreu alguma cicatriz. Baseado no nível de ferimento do per-
disso, qualquer vantagem ou magia que ele possa usar precisa sonagem, os seguintes resultados são possíveis:
gastar o dobro de PMs para ser ativada.

 Recuperação total: o personagem retornará ao normal sem


Morrendo nenhuma marca chamativa.
 Cicatriz leve: o personagem ficará com uma cicatriz perma-
A morte é uma tragédia. Não existe nenhuma maneira de nente em seu corpo por causa deste evento
trazer um personagem morto de volta a vida. Quando um perso-  Cicatriz pesada: o personagem terá uma cicatriz perma-
nagem morre, o jogador cria outro personagem e continua o nente e visível em seu corpo depois deste evento. Provavel-
jogo com ele. mente chamará atenção
 Desvantagem: o ferimento
causou uma debilidade séria
ao personagem. Ele recebe
Cicatrizes
uma desvantagem aleatória
Personagens feridos podem desenvolver cicatrizes que da tabela de desvanta-
irão segui-los pelo resto de suas vidas. Depois de se recuperar gens.

Ferimento Leve Ferimento Grave Ferimento Letal


Recuperação Total 0-8 0-4 --
Cicatriz Leve 9 - 12 5-7 --
Cicatriz Pesada -- 8 - 11 1-3
Desvantagem -- 12 4 - 12

29
pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos
1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
Recuperando PVs e PMs

Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com


descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus
PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou,
com uma hora, recuperar 1 PV e meio PM (arredondado para
baixo) para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dor-
mir duas horas, um aventureiro com R4 recupera 8 PVs e 4 PMs.
Um personagem que tenha estado Ferido não pode se recuperar
assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados
médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Estes valores assumem que os personagens estejam
descansando em condições confortáveis e seguras. Caso seu
descanso seja muito desconfortável, ou seja interrompido, per-
sonagens recebem apenas metade do beneficio de um descanso
normal (metade dos PMs e PVs para uma noite de sono, ou 1 PV e
meio PM para cada ponto de resistência no caso de duas horas
de descanso.).
Existem outras formas de recuperar PVs, como poções e
magias de cura. Note, entretanto, que nenhuma destas formas
se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados ape-
nas com descanso e itens de cura. Um personagem Ferido não

30
ticas da forma que preferir; ele pode comprar uma nova vanta-
gem; ou ele pode se livrar de alguma desvantagem que possua.
O nível do personagem determina valor máximo que suas carac-
Subindo de nível terísticas podem possuir. Além disso, algumas vantagens ou
magias só podem ser adquiridas caso o personagem tenha atin-
gido um determinado nível. Personagens capazes de usar magia
também aprendem uma magia nova sempre que passam de ní-
vel desde que isso não extrapole o limite de magias conhecidas.

Aventureiros evoluem. Cada missão concluída torna os


heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é repre- Técnicas Secretas
sentada pelo nível dos personagens. Personagens começam o
jogo no nível 0 e podem chegar até o nível 10. Ao longo de suas jornadas personagens desenvolvem
técnicas secretas que só eles conhecem. Técnicas secretas são
Personagens passam de nível ao completarem determi- vantagens especiais em uma lista disponível ao mestre. Elas
nados objetivos. O mestre decide quando é a melhor hora de re- costumam melhorar uma vantagem que o jogador possua ou
compensar os jogadores com um novo nível. Por isso jogadores permitem realizar algum efeito poderoso um número de vezes
não precisam matar hordas e mais hordas de monstros para su- fixo por dia. Os jogadores recebem uma técnica secreta no nível
bir de nível. Problemas solucionados de maneira pacifica tam- 4 e uma segunda técnica secreta no nível 8.
bém serão recompensados, desde que os jogadores estejam
avançando em seus objetivos da aventura.
Desvantagens
A medida que vão se tornando mais fortes personagens
Ganhando um Novo Nível
também acumulam desvantagens e fraquezas. Desvantagens
Quando um personagem passa de nível ele tem três es- são obtidas aleatoriamente na lista de desvantagens. Jogadores
colha: ele pode ganhar 2 pontos para aumentar suas caracterís- recebem uma desvantagem no nível 3 e 7.

31
como o personagem luta, estando sempre ativos. Outros repre-
sentam algum golpe específico e devem ser usados como uma
ação. Usar um estilo ofensivo deste tipo é sempre considerado
Estilos de luta e uma ação. O personagem não precisa gastar PMs para este tipo
de técnica, mas ele não pode combiná-la com nenhuma outra

perícias
vantagem que possua.
Um jogador pode escolher um estilo ofensivo da lista
abaixo para cada 2 pontos de Combate que possuir:

Estes são conhecimentos que os personagens adquirem


a medida que vão melhorando as suas características. Estilos Agarramento
de luta (tanto ofensivos quanto defensivos) oferecem formas di- O personagem tenta realizar um agarramento, imobili-
ferentes de agir em uma batalha, enquanto perícias permitem zando um adversário. Ele realiza um teste de Combate ou Habi-
aos personagens obter resultados diferenciados em testes. lidade confrontado com a Habilidade do inimigo. Caso seja bem-
sucedido, ele imobiliza o alvo. O inimigo é considerado Restrito
(apenas sua Percepção e Armadura são consideradas na Força
de Defesa), não podendo se mover durante o seu turno. A única
Estilos Ofensivos ação que o adversário pode fazer é tentar se soltar, realizando
um teste Resistência confrontado com o Combate do agarrador.
Caso seja bem-sucedido ele estará livre e será capaz de se mo-
ver neste turno.

Estilos ofensivos são formas específicas de atacar ou se O personagem que realiza o agarramento também é con-
posicionar que o personagem aprende à medida que aprimora siderado Restrito. Ele não pode agir no seu turno (sua única ação
suas capacidades de combate. Alguns estilos modificam a forma possível é soltar o adversário), mas ele pode tentar se mover,

32
arrastando o adversário junto com ele para outro quadrante. Ar- Ataque de Búfalo
rastar um alvo requer um confronto de Combate contra Resis-
tência. Em caso de falha o personagem gasta seu movimento O personagem pode causar um ataque físico que utiliza
sem se mover. sua movimentação. Ele pode usar sua ação para somar +4 a sua
força de ataque desde que tenha se movido para o quadrante do
Esta habilidade não pode ser usada contra alvos que pos-
adversário neste turno.
suam mais que o dobro do tamanho do personagem.

Ataque Duplo
Artes Marciais
O personagem usa sua ação para realizar dois ataques,
O personagem foi treinado para combater enquanto de- sem precisar gastar PMs ou sofrer um redutor. Caso ele queira
sarmado, sendo capaz de causar dano considerável mesmo que atacar mais de duas vezes, ele deverá sofrer os redutores para
o desarmem. O personagem rola 2d6 como seu dado de dano se múltiplos ataques (página 26) ou utilizar a vantagem Ataque
estiver desarmado. Ele ainda não terá acesso aos aprimora- Múltiplo ou Tiro Múltiplo. O ataque duplo pode ser usado contra
mentos de sua arma. alvos a distância.

Ataque Brutal Ataque em Fuga

O personagem é capaz de efetuar um golpe que leva o seu O personagem aprendeu a usar seu ataque junto com dis-
corpo ao limite. Ele usa sua ação para atacar, rolando 2d6 extra trações e manobras evasivas. Se ele usar sua ação para realizar
na sua Força de Ataque. Este dano é causado mesmo que a FD da um ataque, o personagem pode mover-se para fora do qua-
vítima não seja superada. Mas o personagem também sofre com drante em que se encontra sem sofrer ataques de oportunidade.
o ataque, ele recebe este 2d6 pontos de dano diretamente em Ele ainda poderá sofrer um ataque de oportunidade se este vier
seus PVs. de fora do quadrante que estava ocupando.

33
Ataque Giratório Derrubar
O personagem consegue realizar um golpe O personagem utiliza uma manobra visando derrubar um ad-
amplo para atingir múltiplos alvos. Ele pode versário. Ele realiza um teste de Combate confrontado com o a
realizar um ataque contra até 3 alvos distin- Habilidade do adversário (o que for mais alto). No caso de um
tos, desde que estes estejam no mesmo sucesso, o personagem derruba o adversário, deixando ele
quadrante que o personagem. caído (ver Condições).
Esta habilidade só funciona se o
Esta habilidade não pode ser usada contra alvos
personagem escolher 3 alvos
que possuam mais que o dobro do tamanho do per-
em seu quadrante. Ela não pode
sonagem.
ser usada para atacar dois alvos
distintos.
Desarmar ´
O personagem tenta realizar uma manobra vi-
Ataque Surpresa sando desarmar um oponente. Ele reali-
zar um teste de Combate confrontado
O personagem se acos- com a Habilidade do oponente. Caso seja
tumou a atacar de forma rápida bem-sucedido, o personagem arremessa
logo que começa uma luta. Seu a arma do oponente para um quadrante
primeiro ataque sempre pega o adjacente (o personagem pode escolher
alvo surpreso, ignorando sua em que quadrante irá arremessar a
percepção na Força de Defesa arma). O oponente é considerado desar-
(no caso de ataques múltiplos mado (ver condições).
só o primeiro ataque recebe Esta habilidade não funciona con-
este bônus). tra oponentes que não usem armas.

34
Disparo Defensivo Quebra de Concentração
O personagem aprendeu a atirar e manter sua O personagem realiza um ataque contra alguém que es-
mira mesmo em situações de extremo perigo. O personagem teja mantendo concentração em uma técnica ou magia. Caso o
não sofre ataques de oportunidade caso queira realizar um ata- ataque seja bem-sucedido, o alvo deve realizar um teste de
que a distância (incluindo magias) enquanto inimigos ocupam o Mentalidade com dificuldades igual a Força de Combate do ata-
seu quadrante. cante ou ao dano causado (o que for maior). Caso falhe, o alvo
perde a concentração da magia e ela se desfaz.

Golpe Estrondoso
Sacar Rápido
O personagem aprendeu a fazer um golpe utilizando toda
a sua força. Ele pode usar sua ação para atacar adicionando a O personagem é capaz de trocar velozmente entre as ar-
sua Resistência a Força de Ataque. Mas o inimigo dobra a sua mas que carrega durante uma luta. Ele não precisa gastar um
Habilidade na força de defesa pelo fato do ataque do persona- movimento para mudar de arma, podendo fazer isso como uma
gem ser mais lento e desajeitado ação livre.

Golpes Penetrantes Trespassar


O lutador desenvolveu um estilo com golpes penetrantes O personagem desenvolveu um estilo de luta veloz e que
e de grande impacto, sendo capaz de causar mais dano mesmo não dá tempo para seus inimigos se recuperarem. Sempre que
quando o adversário bloqueia sua investida. O personagem você derrotar um oponente você tem direito a uma ação extra,
causa 2 pontos de dano residual por ataque ao invés de 1. contando que esta ação seja um ataque.

35
Acessar Informação
Estilos Defensivos O personagem pode tentar usar sua percepção para
acessar a fraqueza de um inimigo. O personagem faz um teste de
Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do adversário.
Caso seja bem-sucedido ele pode descobrir: quantos PVs e PMs
a vítima possui; qual a maior característica dentre duas (por
Estilos Defensivos são formas de lutar e se movimentar
exemplo, se Percepção é maior ou igual a Habilidade); ou se o
que enfatizam a defesa e a proteção no campo de batalha. Tam-
alvo possui alguma desvantagem.
bém englobam maneiras de se observar o inimigo e recolher in-
formações. Assim como os estilos ofensivos, alguns estilos de-
fensivos enfatizam novas formas de se portar durante um com-
bate, estando sempre ativos. Outros requerem que o persona-
gem use uma ação ou reação para ativá-los. Alguns estilos po-
Alerta
dem consumir PMs. O personagem aprendeu a manter atenção ao seus arre-
dores, estando sempre preparado para quando um combate se
O jogador pode escolher um estilo defensivo da lista
iniciar. Ele pode rolar Percepção no lugar de Habilidade para
abaixo para cada 2 pontos de Percepção que seu personagem
calcular sua iniciativa.
possua:

Absorver Energia Ataque Perceptivo


O personagem aprendeu a obter energia dos oponentes Sempre que o personagem realizar um ataque de oportu-
que lhe atacam. O personagem recupera 2 Ponto de magia sem- nidade ele pode escolher utilizar a sua Percepção ao invés de
pre que for atacado por um poder áurico ou por um gadget, seu Combate na Força de Ataque. No caso de um crítico, o per-
mesmo que não possua uma vantagem mágica. sonagem dobra a sua Percepção na Força de Ataque.

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Bloqueio Especial drante que ele de última hora, defendendo-o de um ataque. O
personagem rola a FD e sofre dano no lugar do aliado. Esta habi-
O personagem pode realizar um bloqueio especial lidade consome a reação do personagem.
quando for atacado. Gastando 2 PMs ele pode aumentar em +4 a
sua Força de Defesa. Esta técnica consome a reação do perso-
nagem.
Defesa Total

Contra-Ataque Durante o seu turno um personagem pode usar sua ação


para realizar uma Defesa Total. Ele não age naquele turno,
O personagem é capaz de realizar um contra-ata- porém dobra a sua Percepção na FD caso seja atacado.
que contra um adversário. Sempre que sofrer um Caso use esta habilidade um personagem não pode
ataque o personagem pode anunciar um usar outras Técnicas de Defesa como reações,
contra-ataque (ele deve fazê-lo antes podendo apenas realizar ataques de oportu-
de saber o resultado do ataque). Caso nidade como sua reação.
sua FD supere a FA do atacante, o ata-
cante sofre a diferença em pontos de
dano (ele sofre o dano residual caso a FA
seja igual a FD). Esta habilidade con- Desestabilizar
some a reação do personagem e pode
O personagem pode realizar uma defesa
ser utilizada um número de vezes igual a
que desestabilize o alvo. Ao sofrer um ataque o
sua Percepção.
personagem pode tentar desestabilizar um ad-
versário. Caso sua FD supere a FA do alvo, o ad-
Defender Aliado versário é considerado desestabilizado, e não
poderá utilizar sua Habilidade na FD contra o
O personagem pode se jogar na frente próximo ataque que sofrer. Esta habilidade
de um aliado que esteja no mesmo qua- consome 1 PM e a reação do personagem.

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Estabilidade Provocar
O personagem aprendeu a manter sua base durante o O personagem pode usar sua ação para realizar alguma
combate. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste para evi- ato imprudente ou chamativo. Qualquer atacante que vise um
tar ser derrubado ou atravessar terreno difícil. alvo no quadrante do personagem nesta rodada deve ser bem-
sucedido em um teste de Mentalidade com dificuldade 8 para ser
capaz de atacar um alvo que não o personagem. Atacantes ainda
Insulamento Especial podem escolher atacar um alvo em outro quadrante ou utilizar
um ataque que acerte mais de um alvo no mesmo quadrante
O personagem sabe proteger seus equipamentos quando (desde que o personagem seja um deles).
seus inimigos tentam danificá-los. Ele recebe um bônus de +2
em qualquer teste para evitar ser desarmado ou ter um de seus
equipamentos danificados.
Robusto
O personagem é extremamente resistente quando se
Olho para Armadilhas trata de ficar vivo. Caso esteja ferido, o personagem só avança
O personagem aprendeu a perceber e identificar armadi- para um estado mais grave com um resultado 1 ou 2 no d12.
lhas, mesmo durante um combate. Ele recebe um bônus de Per-
cepção +3 em qualquer teste para detectar armadilhas.
Travar Alvo

Preparado O personagem pode usar jogo de corpo e ataques preci-


sos para impedir que um adversário escolha alvos diferentes.
O personagem nunca é pego completamente de sur- Em seu turno um personagem deve realizar um ataque contra
presa. Ele sempre recebe um bônus de +3 em sua Força de De- um alvo específico. Enquanto permanecer a atacar este alvo um
fesa quando estiver surpreso (situações em que ele usa apenas oponente precisa passar em um teste de Habilidade com dificul-
a Habilidade+Armadura na FD). dade 10 para ser capaz de atacar um alvo que não o personagem.

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Ciências da Vida
Perícias O personagem possui educação formal nas ciências da
natureza e da vida, a incluir biologia e zoologia. Tais conheci-
mentos podem ajudar a identificar animais e monstros, enten-
der suas características e comportamentos e tentar interagir
com eles (como tentar acalmá-los ou incitá-los).
As perícias são áreas do conhecimento em que um per-
sonagem recebeu treinamento formal. Elas aumentam os esco-
pos dos testes realizados pelos personagens. Quando reali-
zando um teste relacionado a uma perícia que o personagem Ciências Exatas
possua os sucessos são mais valiosos e os fracassos mais O personagem possui educação formal nas ciências na-
amenos. Muitas vezes o fracasso de um teste com perícia pode turais, a incluir: física, química e matemática. Tais conhecimen-
se equivaler ao sucesso de um teste sem perícia. tos podem ajudar a criar e identificar compostos químicos e ou-
O jogador pode escolher uma Perícia da lista abaixo para tras substâncias e a explicar fenômenos físicos que estejam
cada 2 pontos de Mentalidade que seu personagem tenha: acontecendo ao redor.

Artes Ciências Sociais


O personagem possui educação formal nas artes clássi- O personagem possui educação formal nas ciências so-
cas, a incluir música, literatura e pintura. O personagem é capaz ciais e na historiografia, a incluir: sociologia, economia e histó-
de produzi obras de arte nestas áreas, sendo capaz de impres- ria. Tais conhecimentos podem ajudar a compreender o clima e
sionar ou encantar um público específico. O personagem tam- o comportamento de grupos sociais e a relembrar fatos geográ-
bém pode se lembrar de fatos relacionados a história da arte. ficos e históricos.

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Computação arrombar portas, desarmar e montar armadilhas.
Esta perícia é necessária para se utilizar um Kit de
O personagem possui educação formal em computação e Armadilhas e um Kit de Arrombamento (ver página
engenharia da computação. Ele é capaz de escrever códi- 115).
gos, desenvolver softwares, produzir e concertar
hardware, além de hackear computadores e siste-
mas de segurança.
Direção
O personagem tem
Conhecimentos Arcanos treinamento para dirigir e
operar veículos terrestres e
O personagem possui educa- marinhos, a incluir veículos de
ção formal no que diz res- guerra como tanques, além de ou-
peito ao éter e aos seus habi- tros veículos exóticos, como ro-
tantes. Ele pode relembrar bôs de batalha.
conhecimentos relacionados
a magias, as configurações
do éter, e também aos de-
mónios que habitam o outro Engenharia
mundo. O personagem possui edu-
cação formal em engenharia e me-
cânica. Ele é capaz de entender, e
Crime
até de tentar projetar, motores e
O personagem tem conheci- outros apetrechos. Ele é capaz de
mento de como entrar em lugares que não usar um Kit de Mecânico (página
deveria (e de proteger es- 115) para reparar drones, veículos e
tes lugares). Ele sabe como outras máquinas. Ele também pode

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usar o Kit para remover ou instalar aprimoramentos em armas Medicina
enquanto em missões de campo.
O personagem é treinado em medicina, seja relacionada
ao diagnóstico e tratamento, aos primeiros socorros, ou a cirur-
Idiomas gia (incluindo cirurgia de campo). Com esta pericia um persona-
gem pode utilizar um Kit Médico para estabilizar um aliado que
O personagem é treinado em múltiplos idiomas. No esteja desacordado ou ferido (ver página 115). Um kit médico
mundo de Gaia isso significa que ele conhece a Língua Baixa também pode ser utilizado para curar um aliado fora de com-
(usada pelas classes baixas do Império e pelas Províncias Li- bate, gastando 2 PM e restaurando 1d6 PVs a um companheiro.
vres), a Língua Alta (usada pelas classes altas e nobreza impe-
rial) e ainda as Runas Antigas (língua morta dos Antigos, encon-
trada em ruínas e em artefatos poderosos). O personagem tam-
Pilotagem
bém é capaz de criar e decifrar códigos secretos, além de iden-
tificar a origem caligráfica de uma carta. , O personagem possui treinamento para pilotar aerona-
ves ou qualquer outro veículo voador, seja ele de designação ci-
vil ou militar .
Lei
O personagem possui educação formal em direito inter-
Sobrevivência
nacional, conhecendo o sistema jurídico de diversos países. Tais
conhecimentos ajudam o personagem a entender as leis de O personagem e treinado em técnicas de sobrevivência para di-
onde está e também a encontrar escapatórias dentro delas. Esta versos ambientes. Ele sabe identificar e prever condições cli-
habilidade também permite que o personagem advogue ou sirva máticas, buscar abrigo e comida, além de sempre ter um conhe-
como juiz em uma corte.. cimento sobre a fauna local.

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Aparências e Histórico
vantagens
Aparências mudam a forma de se portar ou a forma como
seu personagem é visto por determinados grupos sociais. Elas
irão enganar os outros ou aumentar a predisposição deles em
Vantagens são habilidades, técnicas especiais e armas lidar com o personagem.
secretas que um personagem possui. A descrição delas é vaga,
um personagem pode descrever como uma vantagem funciona
para melhor se adequar ao seu estilo: por exemplo, um Ataque
Especial pode ser tanto o uso de super força, de uma munição Aparência Inofensiva
especial, ou de alguma técnica ninja... Já os efeitos das vanta- Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pa-
gens são descritos abaixo delas. reça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você
Um jogador pode escolher comprar uma vantagem
escolhe o motivo.
quando ele passa de nível. Algumas vantagens exigem requisi-
tos antes de serem compradas, como ter chegado a determi- Além de outros benefícios, como entrar em lugares pro-
nado nível ou possuir uma outra vantagem. tegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofen-
siva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu opo-
Vantagens podem estar sempre ativa, requererem PMs nente - você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de
para serem ativadas, ou até requerer ações para que possam um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já te-
funcionar. As vantagens apresentadas a seguir estão divididas nha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma
conforme o seu tipo e os seus requisitos. pessoa.

42
Boa Fama cargo público de renome, ser o herdeiro de uma família nobre,
ou o filho de um industrial importante. Esta vantagem funciona
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros. como Boa Fama, mas ligada as interações com a lei e com as ins-
Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma tituições. A lei funciona de forma diferente para você: os proces-
aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De sos correm mais rápido, os guardas podem virar os olhos para
qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma uma infração menor ou outra, e se for julgado provavelmente
razão. Ter boa fama entre outros heróis aumenta a disposição será por um tribunal especial. Existe um limite para o que você
deles em relação a você. Estarão mais dispostos a prestar ajuda pode se safar, mas com certeza é maior do que o para pessoas
ou partilhar informação. Heróis também estarão mais dispostos que não possuem sua condição social.
a defender ou recomendar você publicamente ou para as auto-
ridades.

Aliados
Carisma
Você é muito bonito, tem estilo, sabe se vestir bem e se
portar de forma agradável perante os outros. Esta vantagem
funciona como Boa Fama, mas ao invés de afetar heróis, afeta os Aliados são organizações e pessoas importantes que o
cidadãos comuns. Você terá mais facilidade de interagir e maior personagem ainda tem contato (nem que seja por meio de suas
reciprocidade por parte do povo comum, principalmente aque- memórias). Estar ligado a estas organizações dá acesso a bene-
les que se sentirem sexualmente atraídos por você. A vida é bem fícios como maior respeito, maior seleção de itens ou a busca de
mais fácil para você do que para outras pessoas. conhecimentos específicos e difíceis de se encontrar.

Status Clericato
Você é importante, ou mais provável, possui ligação com Você é um sacerdote ordenado de alguma religião. Em ge-
alguém que tenha grande importância. Você pode possuir um ral você goza de certa graça, e será enormemente respeitado

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entre fieis. Você sabe realizar ritos sagrados e acal- Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente
mar os fiéis. Se estiver em uma missão religiosa as qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto
pessoas provavelmente serão mais complacentes e ou distante, em momentos de dificuldade você pode se
compreensivas com sua pessoa (isso é, se você não lembrar de algum ensinamento importante ou re-
estiver em algum local que deteste a sua fé). ceber uma mensagem telepática.
Você também tem acesso aos arquivos Seu personagem também recebe uma téc-
e aos conhecimentos de sua Igreja. Se puder nica de ataque, uma técnica de defesa ou uma
acessá-los eles podem lhe ajudar com infor- magia extra, caso possa usar magia.
mações sobre religião, lendas antigas, magia e
conhecimentos místicos em geral.
Seu personagem também recebe uma Patrono
perícia extra ou uma magia extra, caso possa Uma grande organização, empresa, go-
usar magia. verno ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de
certos limites, um Patrono pode fornecer trans-
porte, equipamento e informação para um em-
Mentor pregado. Um Patrono também pode ajudar e en-
viar reforços quando você mais precisar. Um pa-
Você ainda tem contato com a pessoa
trono também facilita a aquisição de itens especi-
que ensinou você a usar seus poderes, habi-
ais. Sempre que os personagens forem comprar itens
lidades de combate e magias. Pode ser um
um personagem com Patrono terá uma lista mais seleta
velho sensei, um guerreiro veterano, um
que os demais. Além disso ele pode requisitar que seus
clérigo que ensinou você a louvar uma di-
superiores busquem algum item específico.
vindade, um mago que aceitou você como
aprendiz, ou mesmo uma instituição como Seu personagem também recebe uma técnica de
a universidade em que você se formou. ataque, uma técnica de defesa ou uma perícia.

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Ataque de Oportunidade Aprimorado
Conhecimentos Técnicos O personagem aprendeu a manter o controle do terreno
que ele ocupa. Ele pode fazer ataques de oportunidade quando
um oponente se mover para um quadrante que o personagem
esteja ocupando. O personagem também pode realizar ataques
Conhecimentos técnicos são nada mais do que habilida- de oportunidade contra um oponente que ocupe o seu quadrante
des que o personagem desenvolveu com o passar dos anos. São e que realize um ataque contra alguém que não o personagem.
especialidades que ele possui provenientes de treinamento
mundano.
Conhecimento Arcano Expandido
Ao comprar esta vantagem você aprende novas magias
Arena de uma escolas que seja capaz de usar. O jogador aprende três
Você tem treinamento especial para lutar em determi- magias de primeiro nível, duas magias de segundo nível ou uma
nado tipo de terreno. Você ganha C+2, H+2 e P+2 quando está em magia de terceiro nível. O jogador ainda deve cumprir os requi-
sua Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio for- sitos para poder aprender novas magias (ele não pode exceder
mal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de es- o número de magias máximo permitido pela sua Mentalidade e
colher o local onde ocorrerá o combate. magias de maior nível só podem ser compradas caso ele co-
nheça alguma magia de menor nível da mesma escola). Esta
Os biomas que podem ser escolhidos para Arena são: vantagem pode ser comprada diversas vezes.
água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água);
céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também
está voando); cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposen- Conhecimento Expandido
tos, corredores, escadas); ermos (desertos, florestas, monta-
nhas, pântanos, planícies, geleiras...); subterrâneo (cavernas, Ao comprar esta vantagem você aprende dois estilos
masmorras, esgotos); um único lugar do mundo (provavelmente ofensivos, defensivos ou pericias (eles não precisam ser do
sua base de operações) e vizinhanças. mesmo tipo, você pode comprar um estilo ofensivo e um estilo

45
defensivo, por exemplo). Esta vantagem pode ser comprada di- ser que ela use algum apetrecho para lhe aju-
versas vezes. dar (como uma granada de luz ou uma granada
de fumaça, ou uma grande distração causada
por um aliado). Como uma ação bônus um per-
Conhecimento Irrestrito sonagem pode lançar um granada de fumaça
ou uma granada de luz e se ocultar no mesmo
Você tem uma incrível capacidade de turno (as granadas estão disponíveis na página
aprender técnicas e magias que estejam fora 116).
de sua zona de conforto. Você ignora qualquer
requisito (excetuando-se nível) na hora de es- Um personagem que tenha se
colher novas magias ou habilidades. Por escondido é considerado oculto
exemplo, você não precisa possuir magias de (não pode ser alvo de ataques de
nível inferior em uma determinada escola alguém que não possa enxerga-lo).
para obter as magias de nível superior. Uma pessoa que queira enxergar um per-
sonagem oculto deve usar sua ação para realizar
um teste de Percepção com dificuldade igual a
Furtividade
5+Habilidade do personagem.
O personagem tem treinamento em furtivi-
dade. É capaz de se esconder mesmo em situa- O primeiro ataque que um personagem
ções de perigo e é muito difícil de ser encontrado oculto faz sempre pega o alvo de sur-
caso assim deseje. Durante um combate o perso- presa (ele não usa Percepção na Força
nagem pode usar a sua ação para se esconder. Ele de Defesa). Atacar, interagir com al-
precisa estar em algum local onde seja possível gum objeto de forma escancarada, ou
se ocultar (atrás de alguns caixotes ou caminhar para o meio da batalha
pilares, um local escuro, e por ai vai). sem nenhuma cobertura fazem o
Uma pessoa não pode se esconder caso personagem deixar de estar
ela esteja no meio do campo de batalha a não oculto.

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Esta vantagem também tem utilidade fora de combate. O você resiste a esta ação automaticamente. Uma criatura só pode
treinamento em furtividade do personagem lhe dá um bônus de tentar lhe derrubar ou lhe mover se ela tiver três vezes o seu ta-
+4 em qualquer teste para se esconder ou passar despercebido. manho, e mesmo assim você recebe um bônus de +6 em seu
teste para impedir a movimentação.

Genialidade
Sua mente funciona mais rápido do que a das pessoas Iniciativa Aprimorada
normais, e você consegue se relembrar de pequenos detalhes
ou de antigas experiências que podem lhe ajudar no momento Você é muito preparado, tendo treinado os seus instintos
presente. A qualquer momento você pode gastar 4 PMs para re- para ficar atento a todo o custo. Quando uma luta começar você
alizar um teste com uma perícia que você não possua. provavelmente já estará pronto para agir. Você recebe um bô-
nus de +4 na iniciativa, cumulativo com outras vantagens.
Este teste é sempre pontual, realizado no momento. Isso
significa que você pode usar algum conhecimento cientifico de
seu passado para identificar uma substância, ativar o piloto au-
tomático de uma aeronave ou fazer alguma manobra momentâ- Inimigo
nea. No entanto você não será capaz de realizar uma investiga-
Você é especialmente treinado para combater certo tipo
ção cientifica detalhada de uma substância, pilotar uma aero-
de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Você
nave manualmente por longos períodos de tempo ou durante
recebe C+2, H+2 e P+2 quando enfrentando estas criaturas, e
uma batalha.
H+4, P+4 e M+4 quando fazendo testes para rastreá-las ou en-
tendê-las.
Escolha entre as seguintes categorias: humanoides,
Imóvel
monstros aquáticos, monstros voadores, monstros pequenos,
Você é extremamente resistente a qualquer ataque que monstros grandes, robôs e drones ou demônios. Esta vantagem
tente movê-lo ou desfazer sua base. Sempre que alguém tentar pode ser comprada diversas vezes, uma para cada tipo de ini-
erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo migo.

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Instrutor Este ataque de oportunidade só pode ser usado a distân-
cia. Esta habilidade muda de alvo sempre que o jogador causar
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre dano à distância a um novo inimigo através de um ataque.
o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gas-
tando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder o uso de
uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem
que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem ins-
truído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando. Poderes Corporais

Perito
Estas vantagens representam poderes fantásticos liga-
Escolha uma única perícia na qual você seja proficiente. dos aos corpos dos personagens, formas que eles descobriram
Ao realizar um teste com esta pericia você só falha com resulta- de superar suas limitações humanas. Em cenários onde exista
dos 1 ou 2. O mestre ainda pode julgar alguma ação como impos- magia ou ciências estranhas o mestre pode determinar que tais
sível (uma falha automática) se ela for muito absurda e acima do vantagens dependem de possuir poderes mágicos, algum arte-
nível de poder do universo de jogo. fato, ou de ingerir alguma substância específica.

Sniper Energia Extra 1


O personagem aprendeu a observar os movimentos de Requisitos: Nível 4, Controle de Aura I.
um oponente e manter uma mira constante sobre ele. Se você ti-
ver realizado um ataque a distância contra um adversário e tiver O personagem possui uma reserva extra de energia que
causado dano a ele você poderá realizar ataques de oportuni- ele pode utilizar para ativar as suas habilidades áuricas. Ao
dade contra este adversário sempre que ele se mover ou atacar comprar esta vantagem o personagem adquire 10 PMs extra que
alguém que não você em seu quadrante. podem ser usados apena para lançar magias áuricas.

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Energia Extra 2 Força Interior
Requisitos: Nível 8, Energia Extra 1. Requisitos: Nível 5.
A reserva extra de energia do personagem é ainda maior. O personagem possui uma incrível reserva de força inte-
Ele recebe mais 10 PMs (cumulativos com Energia Extra 1) que rior que ele pode usar para ativar suas habilidades de combate.
podem ser usados apenas para lançar magias áuricas. Ele recebe 10 PMs extras que ele pode usar apenas para ativar
Vantagens do tipo Técnicas Especiais.

Energia Vital
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Partes Sobressalentes 1
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Requisitos: Nível 4, Gadgets I.
Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para
ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa O personagem é capaz de carregar mais munição e equi-
que exige o gasto de PMs. O jogador deve gastar 3 PVs para cada pamentos para ativar os seus Gadgets. Ele recebe 10 PMs extras
PM gasto. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tam- que podem ser usados apenas para ativar Gadgets.
bém pode usar seus Pontos de Magia normais.

Partes Sobressalentes 2
Expansão de Poder
Requisitos: Nível 8, Partes Sobressalentes 1
Requisito: Nível 8
O personagem possui ainda mais componentes para ati-
Você aumenta o número de PMs que pode utilizar em ha- var seus Gadgets. Ele recebe mais 10 PMs (cumulativos com
bilidades e magias. Você pode gastar +2 PMs em habilidades du- Partes Sobressalentes 1) que podem ser usados apenas para
rante o seu turno ou +6 PMs em magias. utilizar Gadgets.

49
Poder Oculto enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se
receber qualquer ataque, será considerado indefeso
Você é mais poderoso do que parece. Em situa- (apenas sua Armadura conta na sua Força de Defesa). E
ções de combate e outras emergências (a critério do se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida
mestre), pode manifestar características superiores. (mas você ainda mantém o aumente de atribute
Você pode gastar 1 Pontos de Magia para aumentar que teve até o momento do
uma característica qualquer em +2. Você pode dano). Uma vez ativado, o Po-
aumentar qualquer número de características der Oculto dura até o fim do
até um máximo de +10. combate. Se a qualquer mo-
O Poder Oculto não pode ser mento você ficar com 0 PVs,
ativado ou mantido em situa- qualquer aumento de poder é
ções que não envolvem pe- perdido.
rigo. Isso significa que você
não pode ativá-lo antes de
uma luta. Além disso, ativar o Regeneração
Poder Oculto leva tempo: 1
turno para cada aumento de +2. Requisitos: Nível 5
Por exemplo, se você quer au-
O personagem possui um incrível
mentar Combate +4 e Habilidade
fator regenerativo que está sempre ativo.
+6, vai gastar 5 Pontos de Magia e
Ele sempre recupera 1 PV no final de seu
também 5 turnos. Em combate, apenas
turno. Além disso sempre que ele tiver seus PVs
um inimigo muito honrado, confiante ou estú-
reduzidos a 0 ele é imediatamente considerado es-
pido permitirá que você tenha todo esse tempo.
tabilizado, indiferente de seu nível de ferimento. Em seu
Você não pode fazer absolutamente nada turno ele rola 1d12 para saber se continua ferido:

50
 1 a 4 – A regeneração cura os ferimentos do personagem. Ele Resistência à Magia Superior
volta ao combate com 1 PV.
 5 a 8 – A uma melhora no estado do personagem. Ele diminui Requisitos: Resistência a Magia; Nível 5
seu Ferimento em uma categoria (de Ferimento Mortal para Sua resistência a efeitos mágicos é lendária. Você recebe
Ferimento Grave, de Ferimento Grave para Ferimento Leve, um bônus de +4 em todos os seus atributos para resistir aos
de Ferimento Leve para Inconsciente e de Inconsciente para efeitos de magias, não cumulativo com o bônus de Resistência a
desperto com 2d6 PVs). Magia.
 9 a 12 – Nada muda. O estado do personagem permanece es-
tável, porém o mesmo.
Resistência Lendária
Um personagem que tenha ficado Ferido ainda pode desenvol- Requisitos: Nível 4
ver cicatrizes, a depender do nível mais grave de seu ferimento. Uma vez por dia você pode escolher ser bem-sucedido
em algum teste que tenha falhado, relacionado a algum efeito
nocivo que viesse a lhe atingir.
Resistência à Magia
Esta vantagem torna você resistente aos efeitos de qual-
Resistência Lendária 2
quer magia - exceto dano. Sempre que uma magia exige um
teste para ignorar seu efeito você recebe +2 nesse teste. Resis- Requisito: Resistência Lendária 1; Nível 8
tência à Magia não funciona contra venenos, doenças ou ataques Você pode usar Resistência Lendária duas vezes por dia.
especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o
olhar petrificante de uma medusa); apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcio- Resistência Lendária 3
nam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito
Requisito: Resistência Lendária 2; Nível 9.
contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou redu-
zido) com um teste. Você pode usar Resistência Lendária 3 vezes por dia.

51
Você deve anunciar que magia ou habilidade pretende
lançar ao iniciar os procedimentos. Utilizar esta habilidade da
Habilidades Mágicas aos inimigos uma chance de entender os seus planos: qualquer
pessoa proficiente na magia ou habilidade que você pretende
potencializar será capaz de saber que magia você está prestes
a usar.
Habilidades mágicas referem-se aos poderes místicos
dos personagens: sua capacidade de aprender feitiçaria e po-
tencializar seus feitiços. Magias também podem ser entendidas
como habilidades variadas que dependem da Mentalidade dos
Controle de Aura I
personagens. Assim, em cenários modernos o uso de gadgets O personagem foi treinado na antiga arte da magia áurica,
engenhosos são considerados magias. sendo capaz de expandir sua aura pelo éter e controla-lo, fa-
zendo-o ganhar forma física e obrigando o mundo invisível a in-
teragir com o mundo visível. O personagem pode usar técnicas
Alquimista áuricas (ver página 70). Ao comprar esta vantagem o persona-
gem ganha 3 técnicas áuricas de primeiro nível a sua escolha
Você sabe formas de potencializar suas magias, poderes
(conquanto que isso não ultrapasse o seu limite de magias co-
ou engenhos. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer van-
nhecidas).
tagem que gaste PMs), você pode usar uma rodada para aumen-
tar a eficiência de seu poder (traçando diagramas místicos no
chão, sobrecarregando sua arma de raios, etc...). Usar esta ha-
bilidade leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o pro- Controle de Aura II
cesso falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode Requisitos: Controle de Aura I, Nível 4
usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs neces-
sários (arredonde para cima). Esta vantagem permite que os jo- O personagem descobriu formas ainda mais poderosas
gadores usem magias mais poderosas que excedam o seu limite de empregar sua aura. Ele pode aprender técnicas áuricas de
de PMs por turno. segundo nível.

52
Controle de Aura III Gadgets II
Requisitos: Controle de Aura II, Nível Requisitos: Gadgets I, Nível 4.
9
O personagem aprendeu a operar equipa-
O personagem descobriu as for- mentos ainda mais complexos. Ele pode aprender
mas mais avançadas e poderosas de se a usar Gadgets de segundo nível.
utilizar a aura. O personagem pode
aprender técnicas áuricas do terceiro
nível. Gadgets III
Requisitos: Gadgets II, Nível 9.
Gadgets I O personagem tem o mais alto nível de co-
nhecimento técnico para utilizar equipamentos
O personagem é treinado
avançados. Ele pode aprender a usar Gadgets de
para utilizar uma série de equipa-
terceiro nível.
mentos avançados. O personagem
pode utilizar Gadgets (ver página
86). Ao comprar esta vantagem o Magia Irresistível
personagem ganha 3 Gadgets de
primeiro nível a sua escolha (con- Requisitos: Controle de Aura 1 ou Gadgets 1; Ní-
quanto que isso não ultrapasse o vel 4.
seu limite de magias conhecidas). É É mais difícil resistir aos poderes do per-
importante lembrar que ele ainda sonagem. Sempre que uma magia pedir um teste
deverá comprar os aprimoramen- para negar seus efeitos, o personagem pode gastar
tos necessários para que ele em- 2 PMs extra (estes PMs não contam para o limite de
pregue estes Gadgets! PMs) para aumentar a dificuldade do teste em 2.

53
Magia Potente etc...) um novo teste para resistir aos efeitos do efeito.
Caso seja bem-sucedido o efeito é anulado. Usar a magia
Requisitos: Controle de Aura 1 ou Gadgets 1. desta forma consome 3 PMs.
O personagem aprendeu a potencializar suas magias de  Auxiliar uma pessoa que esteja inconsciente ou ferida. O
forma que elas sempre irão causar alguma quantidade de dano nível de ferimento de uma pessoa determina o custo e os
a seus oponentes. Sempre que utilizar uma magia que cause efeitos desta técnica (ver página 27).
dano o personagem pode gastar 2 PMa extraa durante sua con- O limite de PMs que pode ser gasto nesta habilidade não
juração (estes PMs contam para o limite de PMs que um perso- depende do Combate ou da Mentalidade de um personagem,
nagem pode gastar em suas magias por turno). A magia irá cau- mas sim do seu nível. Personagens de nível 0 podem gastar 1 PM.
sar no mínimo metade de sua Força de Ataque em dano ao ad- Personagens de nível 1 e 2 podem gastar 1 PM. Personagens de
versário (isso significa que se a Força de Defesa do oponente nível 3 e 4 podem gastar 2 PMs. De 5 e 6, 3 PMs. De 7 e 8, 4 PMs. E
superar a Força de Ataque da magia, ele ainda receberá dano de 9 e 10, 5 PMs, o máximo desta habilidade.
igual a metade desta Força de Ataque).

Servo Demoníaco
Poder Curativo
Requisitos: Apenas Primeiros
O personagem é capaz de utilizar uma das formas mais
raras e mais cobiçadas de domínio de aura. Ele consegue usar Você conseguiu se ligar a um demônio, tornando-se seu
sua aura para acelerar a regeneração de um corpo, efetiva- mestre. Esta é uma habilidade bastante controversa e deve ser
mente utilizando a aura para curar. O personagem pode curar a empregada com cuidado. Esta criatura tem a inteligência de um
si mesmo ou a outras pessoas tocando nelas. Esta habilidade animal astuto, mas recebe ordens suas telepaticamente e as
permite que o alvo utilize as seguintes ações: cumprirá com todo o afinco. O demônio é construído com 9 pon-
 Curar 1d12 pontos de vida para cada PM gasto, até um má- tos +1 pontos por cada nível que o jogador possua. Cada vez que
ximo de 5 PMs. o jogador aumentar de nível o demônio receberá +1 ponto. O jo-
 Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por gador pode distribuir estes pontos entre as caracteristicas do
um efeito prejudicial (como paralisia, medo, cegueira, demônio da forma que achar conveniente, sem precisar utilizar

54
um template. Ele ainda deve observar limites como o valor má- pode dar ordens ao demônio caso não consiga vê-lo (neste caso
ximo das características por nível (considere que o demônio tem a criatura agira instintivamente, normalmente tentando retor-
o mesmo nível do personagem). nar para o lado de seu mestre). Enviar o demônio de volta ao éter
custa um movimento e a criatura só poderá ser convocada no-
O demônio possui uma armadura natural com valor 5. Seu vamente depois de um dia de descanso.
corpo conta como uma arma que ataca com 1d12. O jogador pode
escolher o tipo de dano que o demônio causa quando adquire O demônio não precisa comer e nem respirar. Se um de-
esta vantagem: corte; perfuração; contusão; fogo; frio; eletrici- mônio atingir 0 pontos de vida ele desaparece, sendo banido de
dade; químico; ou sônico. volta ao éter. O banimento repentino causa danos ao seu mestre,
que recebe 3d6 pontos de dano diretamente em seus PVs. O jo-
O jogador adquire estilos ofensivos e estilos defensivos gador pode convocar o demônio novamente depois de um dia de
para o demônio a medida que investe pontos em Combate ou descanso. O demônio não sofre os mesmos riscos que uma pes-
Percepção, mas nunca perícias. O jogador também pode gastar soa viva (como sofrer Ferimentos e Cicatrizes) excetuando-se
pontos para conferir habilidades especiais ao demônio. Por 1 casos extremos.
ponto o jogador pode escolher dentre seguintes habilidades: au-
dição aguçada; capacidade de atacar a distância (2 quadrantes);
visão noturna; forma compacta (pode assumir uma forma do ta-
manho de uma bola de tênis). Por 2 pontos o jogador pode com- Técnicas Especiais
prar uma das Vantagens seguintes: Aceleração; Ataque Espe-
cial 1; Arena; Conhecimento Expandido (apenas para estilos
ofensivos e defensivos); Furtividade; Inimigo; Paralisia; ou Ve-
nêno. Por 3 pontos o demônio ganha a capacidade de voar. O jo- Técnicas especiais são movimentos fantásticos que os
gador pode “guardar” pontos quando passa de nível para com- personagens desenvolveram. Eles diferem de simples estilos
prar alguma das habilidades mais caras. de ataque e de defesa pois são mais potentes e podem ser usa-
das em combos. Em alguns cenários de alta magia ou de ciência
O demônio habita o éter, estando sempre próximo de seu estranha, o mestre pode determinar que para acessar estes po-
mestre. Convocá-lo para o mundo físico custa 4 PMs e uma ação. deres os jogadores devem ter passado por mutações, possuí-
O demônio age depois do jogador, que o controla. O jogador não rem objetos mágicos, ou outras restrições similares.

55
Técnicas especiais podem ser usadas em combos. Por Ataque em Lança
exemplo, um personagem pode ativar a Aceleração (1 PM), ativar
a vantagem Ataque Múltiplo para fazer dois ataques com sua Requisito: Aceleração; Nível 4
ação (1 PM), sendo que o primeiro ataque seria um Ataque Espe- Você aprendeu a realizar um ataque que vale-se de sua
cial (1 PM) que também é paralisante (2 PMs). Mas personagens grande velocidade, danificando todos os alvos em seu caminho.
só podem gastar por turno 1 PM para cada dois pontos de Com- Gastando 4 PMs, o personagem pode realizar um ataque e mo-
bate que possuam. No exemplo anterior ativar todas as mano- ver-se dois quadrantes em linha reta. Todos os personagens,
bras custaria 5 PMs, o que significa que o personagem precisa- aliados e inimigos, que estiverem ocupando estes quadrantes
ria ter Combate 10 para ativá-las no mesmo turno. receberão o dano deste ataque. O ataque não pode ser realizado
Todas as vantagens desta seção podem ser combinadas se avançar sobre uma Barreira ou fortificações.
em combos, excetuando-se vantagens que afetem apenas rea-
ções ou onde seja especificado o contrário.
Ataque Especial 1

Aceleração Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro


tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Você possui uma velocidade incrível, recebendo um mo- Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer perso-
vimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover- nagem pode fazer um Ataque Superior gastando 1 PM e ga-
se dois quadrantes e agir, ou então mover-se três quadrantes. nhando FA+2. Isto é apenas uma manobra comum; não é preciso
Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. pagar pontos de personagem por ela.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta van- em +4 seu Combate para um único ataque (o aumento é reali-
tagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efei- zado no Combate, e não na FA. Isso significa que no caso de um
tos duram até o fim do combate. crítico o valor do ataque especial também será dobrado).

56
Ataque Especial 2 além do primeiro gasta 1 PM. Assim, atacar três ve-
zes na mesma rodada gasta 2 PMs. O número má-
Requisitos: Ataque Especial 1; Nível 4 ximo de ataques que você pode fazer por rodada é
Você é capaz de realizar uma igual a metade do seu Combate. A Força de Ataque
versão mais poderosa de seu ata- de cada golpe conta separadamente
que especial. Gastando 2 PMs você para vencer a Força de Defesa do ini-
pode aumentar o seu Combate em migo. Você não pode somar a FA de
+8 durante um ataque. Você ainda seus vários ataques. Estes ataques só
pode realizar um Ataque Especial podem ser feitos a curta distância.
comum se preferir.

Ataque Penetrante
Ataque Especial 3 Você aprendeu a atacar de uma
Requisitos: Ataque Especial 2; Nivel forma que atravessa as defesas de
8. seus alvos. Gastando 1 PMs você pode
ignorar a resistência e a invulnerabi-
Você desenvolveu uma técnica de com- lidade de um alvo a determinado tipo
bate letal, o ápice do seu estilo de luta. Gastando de dano.
3 PMs você recebe um bônus de Combate + 12 em
sua força de ataque. Você ainda pode realizar
um Ataque Especial comum se preferir.
Campo de Força
Requisitos: Defesa Total; Nível 4.
Ataque Múltiplo Você tem a capacidade de au-
Você pode fazer mais ataques a curta mentar sua defesa a níveis extraordi-
distância em uma única rodada. Cada golpe nários. Usando sua ação e gastando 2

57
PMs você ativa um campo de força, saca um escudo mágico ou supere a Força de Defesa do adversário ele deverá realizar um
algo semelhante. Enquanto está habilidade estiver ativa você e teste de Resistência com dificuldade igual a Força de Combate
qualquer objeto que esteja carregando estão completamente do personagem. Caso falhe o alvo é arrastado em direção ao ata-
protegidos. Ao invés de perder Pontos de Vida você perde Pon- cante (no caso de um ataque a distância) ou empurrado na dire-
tos de Magia. Você perde 1 ponto de magia para cada 2 pontos de ção que o atacante desejar (no caso de um ataque corporal).
dano que receber (arredondado para baixo). Desativar um
campo de força pode ser feito ao custo de um movimento. Um alvo pode ser arrastado no máximo 2 quadrantes por
vez. Estes quadrantes contam para superar barreiras ou ter-
reno difícil.
Contra-Ataque Aprimorado
Requisitos: Estilo Defensivo- Contra-Ataque. Enfraquecer
Você consegue contra-atacar com muito mais velocidade Requisitos: Nível 4.
e força do que uma pessoa normal. Sempre que você for bem-
sucedido ao usar a técnica de defesa contra-ataque (quando a Você consegue realizar um ataque que enfraquece o seu
Força de Ataque do oponente for menor ou igual a sua Força de adversário. Você deve gastar 4 PMs e atacar o alvo. Caso sua
Defesa) você pode rolar 1d6 de dano extra contra o atacante. No Força de Ataque vença a Força de Defesa do adversário ele não
caso de um resultado 6 você também adiciona sua Percepção ao sofre dano. Ao invés disso ele receberá um redutor de -2 em
dano causado. Cada uso desta habilidade gasta 1 PM. uma de suas características (a sua escolha, excluindo Resistên-
cia). O alvo tem direito a um teste de Resistência com dificuldade
igual a Força de Combate do atacante para se recuperar do en-
Empurrão e Gancho
fraquecimento no final de seu turno. O alvo pode refazer o teste
Você aprendeu a realizar um ataque que arrasta um ini- caso algum de seus companheiros com um Kit Médico passe em
migo para perto ou longe de si. Gastando 3 PMs você pode reali- um teste bem-sucedido de medicina, com dificuldade igual a 10,
zar um ataque a distância (você deve ter uma arma capaz de ata- ou caso seja alvo de uma magia de cura (usada desta forma a
car a distância) ou corporal contra um adversário. Caso o ataque magia não restaura PVs).

58
Esta habilidade pode ser usada diversas ve- teste de Resistência, os PMs são perdidos.
zes contra um mesmo adversário a fim de enfraque- Qualquer dano causado à vítima provoca o
cer diferentes características, mas ela não pode ser cancelamento da paralisia.
usada para gerar redutores cumulativos em uma
característica única.
Reflexão
Paralisia Requisitos: Contra-Ataque
Você é capaz de realizar um ataque para- O personagem incrementou sua capaci-
lisante. Para isso você deve gastar 2 Pontos de dade de contra-ataque, descobrindo como
Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque usar parte da força dos
normal. Caso sua Força de adversários contra eles
Ataque vença a Força de De- mesmos. Mesmo quando
fesa do alvo o ataque não você sofre dano você ainda
provoca nenhum dano real, pode fazer seus adversários pa-
mas a vítima deve ter sucesso em um garem. Quando você realizar um con-
teste de Resistência com dificuldade igual a tra-ataque e a Força de Ataque do seu opo-
Força de Combate do atacante. Se falhar estará para- nente superar a sua Força de Defesa, você
lisada: a vítima é incapaz de se mover ou agir e é con- pode gastar 2 PMs para fazer o oponente re-
siderada indefesa (só a Armadura conta na Força de ceber metade do dano que ele lhe causou.
Defesa).
O tipo de dano causado pela Reflexão
A duração da paralisia vai depender de quan- é igual ao da arma que o personagem
tos Pontos de Magia você gastou: dura até o final de estiver carregando. Se desejar, o
seu próximo turno caso tenha gastado 2 PMs (o mí- personagem pode gastar 1 PM extra
nimo permitido), mais uma rodada por 3 PMs e mais para causar de tipo igual ao do ataque do opo-
duas por 4 PMs. Se a vítima é bem-sucedida em seu nente.

59
Tiro Carregável Tiro Múltiplo
Você tem a capacidade de concentrar energia para um Esta vantagem é idêntica a vantagem Ataque Múltiplo. A
tiro muito mais poderoso - seja acumulando carga em sua arma única diferença é que ela pode ser usada para realizar ataques a
de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo distância.
pontaria com sua adaga ou arco. Gastando 2 PMs você pode do-
brar o seu Combate no seu próximo ataque, desde que ele seja a
distância. Veneno
Esta habilidade dobra apenas o Combate original do per- Você é capaz de realizar um ataque que envenena e en-
sonagem. Aumentos de Combate vindos de magias ou vanta- fraquece suas vítimas. Você pode gastar 3 PMs e fazer um ata-
gens (como Ataque especial) ainda são somados a Força de Ata- que normal. Caso sua FA supere a FD do alvo o ataque não causa
que, mas não são duplicados. Ainda assim, vale lembrar que no dano mas a vítima deve realizar um teste de Resistência com di-
caso de um crítico toda a soma final do Combate de um persona- ficuldade igual a Força de Combate do atacante. Se falhar, estará
gem será duplicada. envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -
Depois de usar esta habilidade o personagem fica exa- 1 em Combate, Habilidade, Percepção e Inteligência e perde 2
usto. Ele não pode usar sua reação até o final de seu próximo PVs no início de cada um de seus turnos até morrer ou ser cu-
turno e também não poderá agir nem se mover no seu próximo rada.
turno. A vítima pode realizar um teste de Resistência com a
Esta habilidade não funciona para múltiplos ataques. mesma dificuldade no final de seu turno para tentar se livrar do
Caso o personagem realize múltiplos ataques o bônus de com- veneno. O veneno também pode ser detido utilizando-se um kit
bate contará apenas para o primeiro ataque. O bônus de Com- médico (um teste de Medicina com dificuldade igual a Força de
bate pode contar para mais ataques se por algum motivo o per- Combate de quem usou o veneno), tomando um antídoto ou uti-
sonagem conseguir atingir mais de um inimigo ao mesmo lizando magia de cura (neste caso a magia custa 4 PMs, não cura
tempo. PVs mas cura o veneno instantaneamente).

60
pois representam traumas inesperados, mas o mestre pode de-
cidir dar a um jogador uma desvantagem específica se combinar
com a história ou com a forma que ele se feriu.
desvantagens Atingir seu potencial máximo exige sacrifícios tanto do
corpo quanto da mente, mas se uma desvantagem for muito in-
suportável para um personagem ele pode escolher se livrar
dela. Quando ele passar de nível ele não irá aumentar nenhuma
de suas características nem comprar uma vantagem nova, mas
A busca pelo poder tem os seus desafios. Mais cedo ou
poderá se livrar de uma desvantagem. Isso representa que o
mais tarde aventureiros vão começar a alcançar a barreira de
personagem escolheu um desenvolvimento sadio. Ele esta des-
seus corpos e suas mentes. Continuar neste caminho acabará
viando recursos de seu treinamento para poder cuidar de sua
causando traumas ao corpo, mas este é um dos sacrifícios da-
saúde física e mental.
queles que buscam o poder.
Desvantagens são traumas físicos e transtor-
nos mentais que os personagens desenvolvem à me- 1-4 Bateria 49-52 Fobia
dida que ficam mais forte. Elas representam todo o es- 5-8 Código de Honra: Combate. 53-56 Fúria
forço físico que eles têm colocado no seu corpo, a con- 9-12 Código de Honra: Gratidão. 57-60 Lapso de Memoria
sequência de usar os poderes especiais que eles em- 13-16 Código de Honra: Heroi. 61-64 Má Fama
pregam, ou o terror e a loucura que eles sentem depois 17-20 Código de Honra: Honestidade. 65-68 Modelo Especial
de terem visto coisas que não deviam. 21-24 Deficiência: Audição. 69-72 Monstruoso
25-28 Deficiência: Fala 73-76 Poder Vingativo
Personagens recebem desvantagens nos ní- 29-32 Deficiência: Olfato. 77-80 Ponto Fraco
veis 3 e 7. Personagens também podem receber des- 33-36 Deficiência: Visão. 81-84 Terreno Desfavoravel
vantagens caso tenham incorrido em um Ferimento 37-40 Dependência 85-88 Transtorno do Sono
Grave ou Ferimento Letal. Quando um personagem 41-44 Devoção 89-92 Trauma
recebe uma desvantagem ele rola 1d100 e compara 45-48 Dislexia 93-100 Vunlerabilidade
com a tabela ao lado. Desvantagens são aleatórias

61
salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço
Lista de Desvantagens dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código de Honra: Herói.


Bateria Você passou a acreditar que está seguindo um caminho
Você passou a precisar de algum equipamento especial heroico, e sendo o “escolhido” nada mais justo do que agir como
para continuar vivo. Ele funciona por 2 horas para cada ponto de tal. Você tem que sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
Resistência. Quando o limite se esgota, o personagem perde 1 qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recu-
ponto de Combate e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pon- sar um pedido de ajuda.
tos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força
e Resistência cheguem ambas a 0, o personagem se torna in-
consciente. Ele tem 24 horas para se reconectar com sua fonte
Código de Honra: Honestidade.
de energia antes que seu corpo morra
Mentiras, trapaças, desonestidade. Tudo isso passou a
lhe causar uma repulsa quase física. Por algum motivo você se
Código de Honra: Combate. tornou incapaz de mentir. Você não pode nunca roubar, trapa-
Você passou a aceitar uma estranha conduta de combate. cear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que
Você não pode atacar oponentes indefesos ou surpresos. seus companheiros o façam.

Código de Honra: Gratidão. Deficiência: Audição


Por algum motivo você passou a acreditar que precisa Sua audição foi seriamente danificada e você precisa se
retribuir os favores que lhe foram concedidos. Quando alguém concentrar para ouvir. Você sofre um redutor de P-4 para notar

62
inimigos escondidos (em algumas situações Deficiência: Visão
que você não consiga ver o adversário o teste
nem mesmo será permitido). Este redutor tam- Você se tornou caolho, míope ou enxerga mal
bém se aplica a qualquer teste de audição. por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H-1
para ataques à distância. Também sofre um redutor
de P-4 em testes para notar inimigos escondidos.
Deficiência: Fala
Sua habilidade de comunicar-se foi debili- Dependência
tada. Você ainda pode falar com seus companhei-
ros em um tom baixo, mas não pode gritar. Intera- Você desenvolveu uma dependência
ções sociais que exijam voz também são difíceis química a algum tipo de substância. Não ter
para você, sofrendo um redutor de -3 em testes acesso a esta substância não vai lhe matar,
deste tipo. mas vai provocar uma crise de abstinência.
Caso não ingira uma dose da substância em 24
horas, o personagem recebe um redutor de -1
em todas as suas características e precisa gas-
Deficiência: Olfato
tar 2 PMs extras sempre que usar uma vanta-
Seu olfato (e seu paladar) foram severa- gem ou magia (estes PMs não contam para o
mente danificados. Você não pode sentir o cheiro e o seu limite por turno). O mestre decide a depen-
gosto de nada. Em algumas situações esta condição dência do personagem.
pode ser vantajosa (cheiros repugnantes não irão
lhe afetar), mas também pode colocar você em pe-
rigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de Devoção
algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem
o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, O personagem desenvolveu uma forte de-
você não pode dizer se um alimento está estra- voção pela sua causa atual. Desviar-se da causa o
gado. deixa desmotivado. O personagem recebe um redutor

63
de -1 em todas as suas características sempre que não estiver 1 Água
fazendo algo estritamente ligado ao objetivo principal da aven- 2 Cadaveres
tura (incluindo combates). 3 Escuridão
4 Espaço Fechados
5 Fogo
6 Insetos
Dislexia 7 Multidões
8 Solidão
O personagem desenvolveu uma enorme dificul-
dade para ler. Ele terá dificuldade em leitura, a incluir pericias
que requeiram leitura, recebendo um redutor de -2 em todos os Fúria
testes relacionados. O personagem também vai precisar de lon-
O personagem desenvolveu um transtorno de raiva que
gos períodos de tempo para conseguir ler ou escrever cartas,
pode explodir a qualquer momento. O personagem é automati-
documentos e afins.
camente malsucedido em qualquer teste para evitar ser provo-
cado. Isso inclui os Estilos Defensivos Travar Alvo e Provocar.

Fobia
Lapso de Memória
Você desenvolveu um medo irracional por alguma coisa.
Sempre que estiver na presença desta coisa você é considerado O personagem sofreu dano a sua memória. Ele agora
precisa de algum lembrete sempre que for utilizar alguma perí-
Apavorado (ver página 20). Um personagem pode usar sua ação
cia. Podem ser livros, um tablet, um bloquinho de notas, o perso-
para realizar um teste de Mentalidade com dificuldade 9 para
nagem decide o objeto. Pode ser apenas um objeto e ele ocupa 1
tentar reprimir o seu medo por 10 minutos. Para decidir o seu
slot da mochila. O personagem não pode usar perícias se perder
medo o personagem rola 1d8 da lista ao lado:
o acesso a este objeto!

64
Má Fama Poder Vingativo
Você fez alguma coisa muito ruim em sua carreira, é co- Sua principal técnica de luta está começando a demandar
nhecido por alguma característica humilhante ou algum boato mais do que o seu corpo pode dar. Escolha a sua Vantagem, Es-
maldoso se espalhou sobre você e acabou pegando. Outros he- tilo ou Magia preferida. Você deve pagar 2 PVs sempre que utili-
róis e aventureiros saberão disso e estarão menos dispostos a zar esta habilidade.
tratar com você.

Ponto Fraco
Modelo Especial
Seu estilo de luta possui uma falha que pode ser notada
Você sofreu deformações que torna difícil utilizar objetos
por qualquer um com alguma experiência em combate. Qual-
que não tenham sido feitos sobre medida. Você recebe um redu-
quer pessoa que já tenha visto você lutar recebe um bônus de +2
tor de -2 ao utilizar qualquer objeto que não tenha sido ajustado
em sua Força de Ataque quando estiver lhe atacando.
para você (incluindo veículos, armas e armaduras). Ajustar um
objeto (a incluir armas, aprimoramentos, equipamentos, e por ai
vai) custa 2 PRs e requer alguém proficiente em Engenharia e
com um Kit de mecânico. Terreno Desfavorável
É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum tipo de
Monstruoso ambiente que lhe causa grande desconforto físico ou psíquico;
Você recebe um redutor de -1 em todas as suas características
Por algum motivo você ficou desfigurado. Sua aparência enquanto estiver neste ambiente. Os terrenos são os mesmos
é repulsiva e assustadora. As pessoas ficarão assustadas e da vantagem arena. O jogador rola 1d100 para definir o terreno
desconfortáveis ao lhe ver. desfavorável:

65
todos as suas características durante o combate e precisa gas-
tar 2 PMs extras sempre que usar uma vantagem ou magia (es-
1-20 Agua tes PMs não contam para o seu limite por turno).
21-40 Céu
41-60 Cidades
61-80 Ermos Vulnerabilidade
81-100 Subterrâneo
Seu corpo se tornou enfraquecido contra algum tipo de
dano. Você é considerado vulnerável (ver página X) contra este
tipo de dano. O jogador rola 1d100 para definir sua vulnerabili-
dade.
Transtorno do Sono
Caso tenha se tornado vulnerável a algum dano energé-
Você desenvolveu algum tipo de transtorno que lhe im- tico o personagem também se sentira desconfortável em locais
pede ter um bom descanso exceto nas situações mais favorá- onde esta energia seja abundante (espaços muito barulhentos
veis. Quando realizando um descanso curto (ver página XXXXX) para sônico, locais muito quentes para fogo...).
o seu personagem sempre recupera 2 PVs e 1 PM a menos ao fi-
nal do descanso.

1-10 Corte
Trauma 11-20 Perfuração
21-30 Contusão
Suas experiências de combate lhe deixaram um grande 31-44 Fogo
trauma, seja físico (uma perna que manca, uma fratura que 45-58 Frio
nunca se recuperou direito...) ou mental (transtorno de estresse 59-72 Elétrico
pós-traumático, perda do desejo de lutar...). Sempre que um 72-86 Químico
combate começar o jogador rola 1d12. Um resultado 11 ou 12 sig- 86-100 Sônico
nifica que o trauma irá lhe afetar. Ele recebe um redutor de -1 em

66
Aprendendo Magias
magia
Ao comprar uma vantagem mágica inicial um persona-
gem poderá escolher três magias da lista de técnicas áuricas ou
gadgets para si. Com o passar do tempo personagens aumen-
Magias são poderes místicos e fantásticos a disposição
tam seus conhecimentos mágicos.
dos personagens que não dependem de sua proeza em combate,
mas sim de sua engenhosidade. Em alguns cenários de alta fan-
tasia parte das vantagens expostas na seção anterior podem ser
consideradas “mágicas”, mas elas não são magias e nem cau- Encontrando Novas Magias
sam dano mágico. O que difere magias de vantagens é que as
Um personagem aprende novas magias ao comprar van-
primeiras são atreladas a forma do personagem, sua história ou
tagens específicas (como as vantagens mágicas iniciais, Cleri-
a suas técnicas de luta, enquanto Magias são conhecimentos es-
cato, Mentor ou Conhecimento Arcano Expandido); Ele também
pecíficos adquiridos através da Mentalidade.
aprende novas magias automaticamente quando passa de nível.
Um personagem torna-se capaz de aprender magias Um personagem pode escolher qualquer magia que ele seja ca-
comprando uma vantagem mágica. No mundo de Gaia as vanta- paz de lançar quando passa de nível, mas é importante lembrar
gens mágicas inicias são Controle de Aura I (que dá ao usuário a que personagens possuem um limite de magias conhecidas de-
capacidade de controlar a aura e usar seus poderes) e Gadgets I terminado pela sua Mentalidade (este limite está exposto na pá-
(que permite ao usuário utilizar apetrechos modernos de bata- gina 9). Eles só poderão aprender magias novas caso não violem
lha). este limite.

67
Escolas e Níveis de Magia Custo
As magias são divididas em escolas e também em níveis. Toda a magia possui um determinado custo em PMs. O
Uma escola representa uma determinada área comum que custo em PMs é gasto mesmo que a magia não tenha efeito. É im-
abrange um certo número de poderes. Já o nível de uma magia portante lembrar que personagens são limitados em relação a
determina a sua complexidade e força. Personagens só podem quantidade de PMs que eles podem gastar em magias durante o
aprender magias de níveis superiores comprando vantagens seu turno. Um personagem pode gastar em magias 1 PM por
mágicas avançadas (Controle de Aura II e III ou Gadgets II e III). turno para cada ponto de Mentalidade que ele possua. Isso não
significa que ele possa lançar mais de uma magia caso não ex-
Além disso personagens devem conhecer uma magia de
trapole o seu limite! Magias ainda gastam uma ação para serem
nível inferior de uma escola para aprenderem uma magia de ní-
lançadas!
vel superior da mesma escola. Assim um personagem deve co-
nhecer uma magia de nível 1 de uma escola para aprender uma Perceba que algumas magias poderosas podem exigir
magia de nível 2, e uma magia de nível 2 para aprender uma ma- mais de 10 PMs (o que extrapola o limite máximo de Mentalidade)
gia de nível 3. A vantagem Conhecimento Irrestrito remove esta para serem lançadas. Neste caso os personagens devem usar
limitação. técnica especiais ou equipamentos para reduzir os custos em
PMs de uma magia (como a vantagem Alquimista) ou gastar PMs
provindos de outras fontes capazes de extrapolar limites (como
o aprimoramento Munição Extra). Magos poderosos normal-
Lançando Magias mente terão uma carta na manga para superar este limite.

Concentração e Limite
Magias possuem um custo em PM, um alcance e uma du-
ração. Algumas precisam de requisitos para serem usadas, po- Algumas magias (quase todas técnicas áuricas) exigem a
dem precisar de concentração, e outras requerem testes para concentração do usuário para serem mantidas. Um conjurador
serem resistidas. As características referentes as magias são não pode usar duas magias que exijam concentração ao mesmo
expostas abaixo. tempo.

68
Já outras (quase todas Gadgets) possuem limites. Limi- Duração
tes costumam restringir magias que afetem áreas, determi-
nando que elas só podem ser ativada um determinado número Magias costumam possuir dois tipos de duração, uma
de vezes. Por exemplo, o Gadget Campo de Chamas possui Li- usada para combates, medida em rodada, e outra usada fora de
mite 3. Isso significa que o jogador só pode afetar três quadran- combates, medida em tempo. Magias que não especifiquem sua
tes com Campo de Chamas ao mesmo tempo. Mas nada impede duração em combate ficam ativas por todo o combate. Ainda
ele de usar outros Gadgets ou técnicas que exijam concentra- existem magias de tipo sustentável. Estas magias podem ficar
ção. ativas por tempo indeterminado, mas o conjurador é incapaz de
recuperar os PMs gastos nesta magia enquanto ela permanecer
ativa. Quando a duração termina a magia se desfaz.
Alcance
O alcance determina o quão distante um alvo pode estar
para ser afetado pela magia. O alcance de uma magia pode ser
Resistir
próprio (a magia só afeta o conjurador), toque (a magia só afeta Algumas magias podem ter seus efeitos resistidos caso
um alvo que esteja dentro do quadrante do conjurador), um alvo o personagem passe em um teste de característica, normal-
(a magia é capaz de afetar um alvo ou quadrante específico den- mente com dificuldade igual a Força Mágica do conjurador.
tro de um determinado limite de quadrantes) ou um raio (a magia
afeta todos no entorno do conjurador dentro de um determinado
limite de quadrantes).
Requisitos
Enquanto Técnicas Áuricas possuem distâncias fixas, a
maioria dos Gadgets possui uma distância variável designada Requisitos existente apenas para Gadgets. Para usar um
Arma. Isso significa que aquele Gadget poderá afetar um alvo a Gadget um personagem deve ter um aprimoramento específico
uma distância igual ao alcance da arma em que seu requisito es- instalado em sua arma, armadura, ou carregado em sua mochila
tiver instalado. ou cinto.

69
Aura Negativa
Técnicas
áuricas Controlar a própria aura é o primeiro passo de alguém
que tente usar técnicas áuricas. O segundo passo é tentar con-
trolar a aura dos outros. Envolvendo uma aura na outra, o per-
sonagem pode tentar desestabilizar ou enfraquecer adversá-
rios.
Os habitantes de Gaia aprenderam a usar suas auras
para acessar e controlar algo que eles chamam de Éter: um
Desmaio
amontoado de matéria estranha que existe ao lado de tudo e de
todos, mas que em situações normais não interage com a maté- Custo: 2 PMs por alvo. Nível: 1.
ria comum do mundo. Como todo ser vivo emite um tipo de
Concentração: Sim. Resistir: Percepção.
“campo” neste amontoado de matéria, o que é chamado de Aura,
algumas pessoas aprenderam a usar este campo para moldar o Alcance: 2 q. / 30 metros. Duração: 5 minutos.
éter e, com talento o bastante, fazer com que esta matéria estra-
Com esta técnica o usuário projeta sua aura sobre um
nha se torne comum por curtos períodos de tempo. Em resumo,
alvo, enviando sinais que causam o desligamento de seu corpo,
é possível fazer o mundo imaterial afetar o mundo físico.
um coma temporário. O usuário pode afetar uma vítima para
As aplicações do controle de aura são inúmeras. As for- cada 2 PMs gastos. Cada vítima tem direito a um teste de Percep-
mas mais extravagantes desta habilidade lidam com a manipu- ção com dificuldade igual a Força Mágica do conjurador. Se fa-
lação de objetos a distância. Mas a maior parte de suas aplica- lhar irá cair desmaiada ao chão.
ções está em fortalecer, enfraquecer, ou comandar a alma e a
mente dos outros indivíduos. Dito isso, algumas escolas de con- Este é um coma fraco, induzido pelos poderes do usuário.
trole de aura se tornaram comuns na contemporaneidade: No momento que alguém se aproximar violentamente da vítima

70
(qualquer ataque) ou chacoalha-la a vítima conseguirá desper- seja igual ou maior que a Mentalidade do usuário (ele vai se sen-
tar. No geral, esta técnica é útil para tirar parte dos combatentes tir cansado e letárgico, mas não saberá o motivo). A magia dura
de uma luta, podendo se focar neles depois. até o usuário perder a concentração ou deixar as proximidades
do alvo.
O desmaio dura cinco minutos antes da vítima despertar.
Pode ser usado a uma distância de 2 quadrantes ou 30 metros
fora de combate.
Paralisia
Custo: 2 PMs por alvo. Nível: 1.
Enfraquecer
Concentração: Sim Resistir: Percepção.
Custo: 4 ou 8 PMs. Nível: 1.
Alcance: 2 quadrantes. Duração: 10 r. / 1 minuto.
Concentração: Sim. Resistir: Resistência.
O usuário projeta sua aura sobre uma vítima, enviando si-
Alcance: 2 q. / 50 metros. Duração: Sustentável. nais que paralisam o seu corpo. O mago pode afetar uma cria-
tura para cada 2 PMs gastos. Cada vítima deve ser bem-suce-
Gastando 4 PMs o usuário pode projetar sua aura sobre dida em um teste de Percepção com dificuldade igual a Força
uma pessoa e tentar enfraquece-la, diminuindo um de seus atri- Mágica do usuário. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se
butos em 2 ponto. A vítima tem direito a um teste de Resistência mover, falar, ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para negar os PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso (apenas
sua armadura conta em sua força de defesa).
efeitos da magia.
A paralisia termina no momento em que o alvo sofrer
Esta técnica também pode ser utilizada de forma mais
qualquer dano. O alvo também pode repetir o teste de Percepção
devastadora. Gastando 8 PMs, a vítima sofre um redutor de -2 no final de cada um de seus turnos para tentar se livrar dos efei-
em todas as suas características. tos desta magia.
Se usada fora de combate o alvo não saberá que está so- A paralisia tem duração máxima de 10 rodadas ou 1 mi-
bre o efeito de um enfraquecimento a não ser que sua Percepção nuto fora de combate.

71
Ataque Áurico Sono

Custo: 6 PMs. Nível: 2. Custo: 3 PMs por Alvo. Nível: 2.

Concentração: Sim Resistir: Mentalidade. Concentração: Não. Resistir: Percepção.

Alcance: 2 Quadrantes. Duração: 1 hora.


Alcance: 2 quadrantes. Duração: Sustentável.
Esta é aversão avançada de Desmaio. O usuário utiliza
Esta técnica extremamente perigosa usa o controle de
sua aura para causar um desligamento no corpo do adversário.
aura para ferir o adversário em si. O usuário estende sua aura
A diferença é que este desligamento é bem mais severo. Se ví-
até o adversário e força a aura dele a se contrair, causando um
tima falhar em um teste de Percepção com dificuldade igual a
dano que é impossível de ser evitado. No final de cada turno que
Força Mágica do usuário ela cairá em um coma que dura até uma
o alvo estiver sobre efeito de um ataque áurico ele sofre 3d6
hora. O usuário não precisa manter concentração.
pontos de dano. Este dano não pode ser defendido e é retirado
diretamente dos pontos de vida da vítima. Após receber dano, se Uma vítima ainda irá despertar antes de sofrer um ata-
a vítima for capaz de controlar auras, ela pode fazer um teste de que, mas de forma menos eficiente que no caso de um desmaio.
Mentalidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário Caso a vítima seja usuária de Aura, ela desperta na última hora,
para se livrar dos efeitos da magia. e será considerada surpresa (não somará Percepção em sua
Força de Defesa). Uma vítima que não seja usuária de aura será
Esta técnica só pode ser usada em combate e dura en-
considerada Indefesa (apenas sua armadura conta na Força de
quanto o usuário mantiver sua concentração.
Defesa).

72
Uma pessoa também pode ser desperta se um aliado
gastando uma ação para lhe causar dano. O personagem recebe Aura Positiva
4 pontos de dano ao ser acordado desta maneira. .

Um usuário pode utilizar a sua aura para fortalecer a aura


Maldição e o corpo de um terceiro. O usuário também pode tentar fortale-
cer a si mesmo se possuir o treinamento adequado. Um aprimo-
Custo: 8 PMs. Nível: 3. ramento nas capacidades áuricas de uma pessoa com treina-
mento adequado pode traduzir-se nos mais diversos efeitos,
Concentração: Sim. Resistir: Percepção.
melhorando visivelmente sua performance no mundo físico.
Alcance: 2 q. / 100 metros. Duração: Sustentável.
Suporte
Esta técnica terrível interfere com o controle de aura de
um alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Percep- Custo: 4 PMs. Nível: 1.
ção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Caso falhe
Concentração: Sim Resistir: N/A.
ele será incapaz de controlar ou interagir com o éter. Em termos
práticos isso significa que ele passa a ser uma pessoa comum Alcance: Raio de 1 quadrante. Duração: 10 rodadas.
até a magia terminar (ver página 142). O alvo tem direito a um
Esta técnica faz com que o usuário consiga transferir
novo teste de Percepção no final de cada um de seus turnos para
parte da energia de sua Aura para os seus aliados. Enquanto o
tentar repelir o efeito da maldição, mas ele utiliza suas novas
mago permanecer concentrado nesta técnica todos os aliados
características humanas quando fizer o teste. Por este motivo
presentes no mesmo quadrante ou nos quadrantes adjacentes
esta técnica é tremendamente perigosa.
recebem um bônus de +2 na Força de Ataque e na Força de De-
A técnica tem duração indeterminada, conquanto que o fesa, ou de +2 em seus testes para resistir a magias e efeitos ad-
usuário ainda possa enxergar o adversário. versos (o usuário deve escolher quando utiliza esta habilidade).

73
A habilidade pode permanecer ativa por 10 rodadas e só O mago ou a pessoa que ele encostar podem escolher
pode ser ativada em combate. transferir seus PMs um para o outro. Este tipo de transferência
não é completamente eficiente. Para cada 2 PMs que o doador
gastar o receptor irá receber 1 PM.
Restaurar
Tanto o conjurador quanto aquele que ele estiver tocando
Custo: 1 PM. Nível: 1. podem escolher gastar até 20 PMs (limites de PMs não se apli-
Concentração: Não . Resistir: N/A. cam aqui) nesta transação. Transferir mais PMs que este limite
irá requerer um novo turno e uma nova utilização desta técnica.
Alcance: 1 quadrante. Duração: Instantâneo.
Saber utilizar a aura de forma positiva não é o mesmo do
que saber utilizar a aura de forma curativa, mas é o suficiente Aumento de Dano
para impedir que um companheiro morra. Gastando 1 PMs e se
concentrando em alguma pessoa que esteja inconsciente ou fe- Custo: 1 a 5 PMs. Nível: 2.
rida você pode estabilizá-la automaticamente. Concentração: Sim. Resistir: N/A.

Alcance: Toque. Duração: 10 Rodadas.


Transferir Aura Esta técnica permite ao usuário usar sua aura para forta-
Custo: Ver Abaixo. Nível: 1. lecer-se ou fortalecer algum companheiro. O alvo desta técnica
recebe um bônus em sua Força de Ataque igual aos PMs gastos
Concentração: Não. Resistir: N/A. nela (+1 para 1 PM, +2 para 2 PMs..).Os ataques realizados por um
Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. alvo desta técnica são considerados “mágicos” para efeito de
transporem resistências e ferirem adversários.
Uma pessoa com um bom controle de aura é capaz de
transferir energias para outro ser. Encostando em alguma cria- A técnica tem duração máxima de 10 rodadas e só pode
tura disposta o usuário pode transferir ou receber energia, ser utilizada em combate.

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Velocidade Fortalecimento
Custo: 6 PMs Nível: 2. Custo: 5 ou 10 PMs. Nível: 3.
Concentração: Sim. Resistir: N/A
Concentração: Sim. Resistir: N/A
Alcance: Toque. Duração: 10 r. / 5 minutos.
Alcance: Toque. Duração: 10 r./10 minuto.
Com esta técnica o usuário é capaz de usar sua aura para
Semelhante a Aumento de Dano, esta técnica utiliza a fortalecer tremendamente a si mesmo ou algum aliado. Gas-
tando 5 PMs ele pode garantir um bônus de +4 a qualquer atri-
aura para fortalecer a velocidade de ação e reação do usuário ou
buto de sua escolha. Ele pode conferir um bônus de +8 se gastar
de algum de seus parceiros. Enquanto a técnica estiver ativa, 10 PMs. Este bônus não influencia nos PVs e PMs máximos de um
seu alvo recebe uma ação extra por turno. Esta ação pode ser alvo, nem na quantidade máxima de PMs que ele pode gastar em
usada para realizar um novo ataque, um novo movimento, ou um turno, mas é utilizado para testes de atributos (incluindo os
mesmo uma nova magia. para resistir efeitos nocivos), quantidades de reações ou ata-
ques extra que podem ser realizados em uma rodada, além de
O usuário ainda deve atentar para a quantidade máxima acertos críticos.
de PMs que ele pode gastar em seu turno. Então, mesmo que um
conjurador com Mentalidade 8 seja capaz de lançar duas magias
por turno, ele não poderá fazê-lo caso a soma dos PMs destas Percepção Extra Sensorial
magias ultrapasse 8.

Usada fora de combate esta técnica dobra a velocidade de


corrida de um personagem. Sua habilidade é dobrada para qual-
A Percepção é talvez a escola mais difícil das técnicas áu-
quer teste que requeira velocidade. A técnica tem duração má- ricas. Todos que procuram manipular o éter devem percebê-lo
xima de 10 rodadas ou 10 minutos fora de combate. junto com as auras, pelo menos até algum grau. Aqueles que se

75
especializam nesta escola levam esta percepção a outro nível. oponente está gastando nesta situação, a técnica será automa-
Eles são capazes de coletar informação através do éter, vendo o ticamente cancelada se o usuário tiver os PMs necessários para
que os outros não podem ver. Além disso, esta percepção ex- fazê-lo.
pandida dá ao usuário grande capacidade de perceber o controle
de aura de terceiros, dando a ele a capacidade de interferir neste
processo.
Detectar Aura
Custo: 2 PMs. Nível: 1.
Cancelamento de Magia
Concentração: Veja adiante. Resistir: N/A
Custo: Variável. Nível: 1.
Alcance: Raio de 3 q. / 30 metros. Duração: Veja adiante.
Concentração: Não. Resistir: N/A
Com esta técnica o conjurador expande sua aura e tenta
Alcance: 3 quadrantes. Duração: Instantâneo.
sentir outras auras que ocupem o éter. Se usada de forma ins-
Esta técnica consiste em usar sua aura para desestabili- tantânea, a técnica permite ao usuário saber imediatamente
zar uma segunda aura, desfazendo efeitos (positivos ou noci- quantos seres vivos estão dentro de seu alcance, e em que qua-
vos) que estejam afetando um alvo. O custo em PMs para cance- drante eles estão posicionados.
lar uma habilidade áurica é igual ao custo usado para lança-la,
A técnica também pode ser usada de maneira sustentá-
mais 1 PM. Nem sempre o usuário irá saber qual foi o custo utili-
vel, e neste caso o usuário sempre saberá quando uma pessoa
zado para evocar um poder, então as vezes é questão de arris-
entrou ou deixou sua área de alcance, e também saberá se esta
car.
pessoa é treinada no uso de auras (se ela é um Guardião ou um
Se um adversário estiver evocando um poder dentro do Cavaleiro). Além disso, o usuário receberá um bônus de Percep-
alcance desta técnica o usuário também pode tentar bloqueá-lo ção +2 em sua Força de Defesa contra outras Técnicas Áuricas e
enquanto lançado. Bloquear um poder áurico usa a reação do em seus atributos quando tentando resistir ao efeito de uma téc-
usuário e custa uma quantidade de PMs igual a técnica a ser blo- nica áurica. Usar esta técnica de forma sustentável requer con-
queada mais 2 PMs. O usuário não precisa saber quantos PMs o centração.

76
A técnica é incapaz de fornecer informações mais deta- instantânea (ele gasta os PMs e ganha visão por um turno) ou de
lhadas sobre os alvos: qual sua forma, se são amigos ou inimi- forma sustentável (ele permanece com a visão por quanto
gos, que arma usam, como se parecem ou o que estão dizendo. A tempo desejar, podendo trocar os quadrantes que ele observe
técnica também pode permanecer ativa enquanto o usuário no início de cada um de seus turnos, desde que dentro de seu al-
dorme. cance). Usar esta técnica da segunda maneira requer concen-
tração.

Visão
Campo de Aura Restrita
Custo: 2 PMs. Nível: 1.
Custo: 5 PMs. Nível: 2.
Concentração: Veja adiante. Resistir: N/A
Concentração: Sim. Resistir: Mentalidade.
Alcance: 3 q. / 30 metros. Duração: Veja adiante.
Alcance: Raio de 3 q. / 30 metros. Duração: 10 r. / 1 hora.
Este poder faz com que o usuário possa usar sua aura
Com esta técnica, o usuário expande sua aura e a utiliza
para tentar observar o mundo através do éter. Ele pode expandir
para dificultar a atuação de outras auras através dela. Qualquer
sua aura até a distância máxima desta técnica (três quadrantes
pessoa que não o usuário dentro da área de efeito desta técnica
ou trinta metros fora de combate) e captar sinais sonoros ou vi-
terá dificuldades de evocar técnicas áuricas. Sempre que tentar
suais (o conjurador tem que escolher qual dos dois quando usar
usar uma técnica áurica esta pessoa deverá ser bem-sucedida
a técnica). Como o usuário utiliza o éter para captar estes sinais em um teste de Mentalidade com dificuldade igual a Força Má-
ele pode observar o que está acontecendo por detrás de paredes gica do usuário. Caso falhe, a técnica falha e o conjurador ainda
ou outros objetos que bloqueiem sua visão, desde que dentro do perde os PMs.
seu alcance.
Mesmo que seja bem-sucedido um conjurador precisa
A habilidade custa 2 PMs para ser ativada e permite a vi- gastar mais energia para utilizar seus poderes dentro deste
são total de até dois quadrantes adjacentes (ou de um cômodo campo. Técnicas bem-sucedidas acarretarão em um custo ex-
ou área de 20 metros quadrados fora de combate) que estejam tra de 2 PMs. Esta magia dura 10 rodadas ou 1 hora fora de com-
dentro do alcance. O usuário pode usar esta técnica de maneira bate.

77
Proteção Mental para acessar as probabilidades do futuro, tendo premonições do
que poderá acontecer. No início de seu turno o usuário escolhe
Custo: 5 PMs. Nível: 2.
algum alvo vivo dentro de seu alcance. O mestre lhe informa
Concentração: Sim. Resistir: N/A qual é a próxima ação mais provável deste personagem. A infor-
mação contêm para onde ele pretende se mover, que ação pre-
Alcance: Pessoal. Duração: 1 hora.
tende usar, e se for o caso, quem pretende atacar (neste caso
Esta técnica retrai a aura em uma posição defensiva, im- pode ser uma condição específica, como um indivíduo, ou uma
pedindo que um conjurador adversário consiga afetá-la ou condição variável, como atacar o quadrante que tenha mais ou
transmitir sinais através dela. Assim, enquanto estiver ativa menos pessoas, ou atacar alguém que entre em seu quadrante).
esta técnica protege o usuário contra de qualquer tentativa de
Isto são apenas probabilidades, e o futuro pode ser mu-
enturvecer a mente. Em resumo, o usuário fica imune as técni-
dado: a morte de algum combatente, ser vítima de algum ataque
cas da escola Truques da Mente. Esta técnica também cancela
inesperado ou de alguma habilidade que lhe debilite, estes são
os efeitos de qualquer técnica da escola Truques da Mente que já
eventos que podem fazer um personagem mudar seu futuro. No
esteja afetando o usuário.
geral, a premonição irá se concretizar enquanto o alvo não per-
ceber uma mudança radical no fluxo da luta.
Premonição A premonição também garante uma maior possibilidade
Custo: 8 PMs. Nível: 3. de defesa contra os ataques deste alvo. Até o início de seu pró-
ximo turno o usuário dobra sua percepção na sua força de de-
Concentração: Sim Resistir: N/A
fesa contra qualquer ataque do alvo ou contra qualquer ação do
Alcance: 3 quadrantes. Duração: 10 rodadas. alvo que exija um teste de percepção.

O usuário é capaz de perceber flutuações no éter e em A premonição dura 10 rodadas e só pode ser usada em
outras auras com precisão extraordinária. Ele pode usar o éter combate.

78
Alvos que não tenham domínio de aura (soldados co-
muns, robôs, alguns monstros) são considerados indefesos
Telecinesia (eles usam apenas sua armadura na Força de Defesa, sem so-
mar Habilidade nem Percepção). Aqueles que tem percepção de
aura podem perceber a aura do mago se movendo e não sofrem
estes redutores. Isto faz este poder excelente para lidar com al-
A telecinesia é a forma mais visível de controle de aura. O vos que não tenham percepção de aura. O mago pode atacar um
éter é nada mais do que um campo de matéria inacessível. alvo extra gastando 5 PMs, desde que ambos estejam no mesmo
Usando sua aura, um usuário pode dar forma a esta matéria e, quadrante. O mago também pode utilizar está habilidade para
por alguns segundos, fazer com que esta matéria seja capaz de gerar uma onda de corte mais fraca, mas indetectável. Por 2 PMs
afetar o mundo físico. O resultado são movimentos e forças que ele pode causar 4 pontos de dano a qualquer alvo dentro de seu
parecem não ter causa visível. alcance.
Esta técnica também pode ser utilizada para fatiar obje-
Lâmina Áurica tos que sejam até do tamanho de um barril. Ela pode ser usada
para cortar objetos feitos de madeira ou matérias mais frágeis.
Custo: 2 PMs ou 5 PMs. Nível: 1.
Concentração: Não. Resistir: N/A
Mão Invisível
Alcance: 2 quadrantes. Duração: Instantâneo.
Custo: Ver abaixo. Nível: 1.
Esta é um poder extremamente perigoso para aqueles
que não tem domínio de aura, e dizem que era muito usado pelos Concentração: Ver Abaixo. Resistir: Resistência.
Cavaleiros no passado para exterminar opositores de forma Alcance: 3 q. / 40 metros. Duração: Ver Abaixo.
cruel. O mago faz um movimento brusco com sua aura, fazendo-
a assumir a forma de uma lâmina e ganhar substância no último Esta é a forma mais clássica de telecinesia. O usuário
momento. A técnica causa dano por corte e ataca com FA igual a pode dar substância a parte de sua aura, permitindo que ele ma-
1d12+Mentalidade. nipule objetos (até o tamanho de um barril) a distância. Ele pode

79
fazê-lo através de paredes ou qualquer outro meio, desde que o salto impressionante. O mago utiliza o mesmo processo para
objeto esteja dentro do alcance da técnica e de que ele possa vê- amortecer a aterrisagem. Este poder pode ser utilizado para
lo. O usuário pode fazer os objetos virem até ele, ou manipulá- saltar a uma altura de doze metros (aproximadamente quatro
los de outra forma que ache necessário, mas ele não pode mani- andares), permitindo atravessar barreiras e escapar de terreno
pular um objeto além do alcance de sua aura. difícil sem necessitar de movimentos extra, assim como deixar
áreas que requeiram testes (como a causada pelo Gadget Ter-
Manipular um objeto custa 1 PM. O mago pode manipular
reno Escorregadio) sendo automaticamente bem-sucedido.
dois objetos gastando 3 PMs e três objetos gastando 6 PMs. O
mago pode manipular estes objetos por tempo indeterminado, Esta magia também pode ser utilizada instantaneamente
mas usar a técnica desta maneira exige concentração. caso o usuário venha a sofrer uma queda. Neste caso o usuário
ignora completamente o dano por queda, desde que a queda seja
Além disso, esta magia também pode ser usada para ten-
menor que 10 andares. Se usada desta forma esta magia pode
tar empurrar ou puxar uma pessoa. Um alvo que não queira ser
ser usada como uma reação.
arrastado tem direito a um teste de Resistência com dificuldade
igual a Força Mágica do usuário para resistir aos efeitos. Caso
falhe em seu resultado, o usuário arrasta o alvo para um qua-
drante adjacente. Usar esta magia desta maneira consome 2 Onda de Choque
PMs. Custo: 4 PMs. Nível: 2.
Concentração: Não. Resistir: Resistência.
Salto
Alcance: Ver abaixo. Duração: Instantâneo.
Custo: 1 PM. Nível: 1.
O mago expande sua aura de forma violenta e lhe garante
Concentração: Não. Resistir: N/A substância por um ligeiro momento, provocando uma onda de
choque poderosa que arremessa qualquer um em seu caminho
Alcance: Próprio. Duração: Instantâneo.
na direção oposta. Qualquer alvo que esteja no caminho da onda
Com este poder o usuário pode dar substância a sua aura de choque deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência
brevemente enquanto a empurra para baixo, permitindo um com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Quem falhar

80
será arremessado por dois quadrantes em uma direção oposta quadrante e em sua Força de Ataque contra alvos fora do qua-
à do usuário, recebendo 2d12 pontos de dano por contusão dire- drante. Ela também não pode se movimentar. No final de seu
tamente em seus PVs e ficando caído. turno uma pessoa dentro do vórtice pode fazer um novo teste de
Resistência para tentar escapar. Caso seja bem-sucedida ela é
A magia pode ser evocada em dois formatos. A primeira é
movida para um quadrante adjacente de sua escolha.
uma onda que avança em todas as direções e afeta todos que es-
tiverem no mesmo quadrante que o mago. A segunda é uma O usuário é capaz de mover o vórtice 1 quadrante em
onda direcionada em forma de cone. Ela afeta três quadrantes qualquer direção no final de seu turno (mas o vórtice ainda deve
adjacentes em frente ao usuário. estar dentro do seu alcance). Qualquer pessoa pega dentro do
vórtice é movida junto com ele. Se o vórtice avançar sobre um
quadrante com outros personagens estes personagem também
Turbilhão devem fazer o teste de Resistência ou serão capturados pelo
vórtice.
Custo: 6 PMs. Nível: 2.
O vórtice tem duração máxima de 10 rodadas e só pode
Concentração: Sim. Resistir: Resistência. ser usado em combate.
Alcance: 3 Quadrantes. Duração: 10 Rodadas.
O usuário cria um vórtice de energia psíquica, uma força
Espada Áurica
etérea que puxa tudo que estiver próximo a ela. Gastando 6 PMs
o usuário conjura o vórtice em um quadrante dentro de seu al- Custo: 10 PMs. Nível: 3.
cance. Todas as pessoas que estiverem dentro daquele qua-
Concentração: Não. Resistir: N/A
drante devem fazer um teste de Resistência com dificuldade
igual a Força Mágica do usuário ou serão sugadas pelo vórtice. Alcance: 2 Quadrantes. Duração: Instantâneo.
Personagens que terminem seu turno dentro de um quadrante
Esta é a versão avançada da Lâmina Áurica. O usuário uti-
com o vórtice devem refazer o teste.
liza sua aura para realizar um ataque cortante de extrema velo-
Uma pessoa dentro do vórtice não pode se mover, não cidade. O ataque causa dano por Corte e ataca com FA =
soma Habilidade em sua Força de Defesa contra alvos dentro do 1D12+Mentalidade+25. A técnica é ainda mais mortífera para

81
quem não sabe controlar auras: estas pessoas são considera- Comando
das indefesas (usam apenas sua armadura na Força de Defesa,
sem somar Habilidade ou Percepção). Custo: 3 PMs. Nível: 1.

Esta técnica também pode ser utilizada para realizar um Concentração: Não. Resistir: Percepção.
corte brutal em qualquer material feito de aço ou com resistên- Alcance: 3 q. / 30 metros. Duração: Instantâneo.
cia menor que o aço. Ela é capaz de fatiar um bloco de aço de até
cinco metros cúbicos em dois. O usuário emprega a aura para interferir no processo
cognitivo de um alvo, enviando-lhe um comando inquestionável.
O usuário pode utilizar os seguintes comandos:

Truques da Mente  “Venha”: a vítima tenta alcançar o usuário em velocidade má-


xima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
 “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
 “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão.
 “Fuja”: a vítima tenta fugir do usuário em velocidade máxima
Truques da Mente são provavelmente a forma mais te- durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
mida de técnicas áuricas. Todo Rabado conhece histórias de  “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode rea-
como os Cavaleiros do antigo Império podiam passar desperce- lizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
bidos por guardas, adentrar sem resistência o quarto de um re-
belde e fazer com que ele mesmo tirasse sua vida.
A vítima tem direito a um teste de Percepção com dificul-
Um usuário pode fazer sua aura interagir com a aura de dade igual a Força Mágica do usuário para resistir a este efeito.
um segundo, utilizando-a como meio para transmitir sinais irre- Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um
sistíveis ao seu cérebro. turno, a técnica falha automaticamente.

82
A vítima deve estar a até 3 quadrantes de distância para o usuário crie uma ilusão móvel ele pode movê-la até 1 qua-
poder ser alvo desta técnica. Fora de combate esta técnica pode drante no início de seu turno.
ser usada a uma distância de 30 metros.
As ilusões não são constructos de luz, são devaneios da
mente de uma pessoa. Só os alvos desta magia são capazes de
Ilusão enxerga-las. Um personagem pode gastar mais PMs para afetar
Custo: Ver adiante. Nível: 1. alvos distintos (por exemplo, se quiser fazer três pessoas ve-
rem a imagem de um soldado parado ele gasta 3 PMs. Já se qui-
Concentração: Sim. Resistir: Per vs FM.
ser fazer duas pessoas verem a imagem de um carro em movi-
Alcance: 3 q. / 50 Metros. Duração: Sustentável.
mento ele gasta 8 PMs).
O usuário é capaz de usar sua aura para enviar sinais
confusos ao cérebro de um alvo, fazendo-o ver, ouvir ou cheirar Uma vítima pode gastar sua ação para realizar um teste
algo que não exista. O custo desta magia varia de acordo com o de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário.
tamanho e a complexidade da ilusão além do número de alvos No caso de um sucesso a vítima irá perceber que o que vê é uma
afetados. Uma imagem do tamanho de uma pessoa custa 1 PM alucinação e irá deixar de vê-lo. Uma vítima também pode per-
para ser conjurada. Uma imagem do tamanho de um carro custa
ceber que algo é uma ilusão caso interaja fisicamente com a
2 PMs. Já uma imagem do tamanho de uma casa custa 3 PMs. As
imagem.
imagens podem vir acompanhadas de som e de odor. O mago
pode criar apenas um som ou um odor se preferir. Uma criatura deve estar a uma distância de 3 quadrantes
Se o usuário quiser fazer com que a imagem se mova este ou 50 metros fora de combate para poder ser alvo desta técnica.
preço é dobrado. Assim, criar a ilusão de um soldado se movi- Criaturas que não tenham mente (como robôs) não podem ser
mentando custaria 2 PMs, um carro em movimento 4 PMs. Caso alvos desta técnica.

83
Telepatia  Prever Movimentos: O usuário pode prever os movimentos
de um alvo, recebendo um bônus de +3 na Força de Defesa
Custo: 1 ou 2 PMs. Nível: 1. contra ele até o seu próximo turno.

Concentração: Não. Resistir: Percepção.


Alcance: 3 q. / 30 metros. Duração: Instantâneo. Os alvos têm direito a um teste de Percepção com dificul-
dade igual a Força Mágica do usuário para se proteger destes
Esta técnica permite utilizar a aura para transmitir ou re-
efeitos.
cuperar informação da mente de outra pessoa. Gastando 2 PMs
e uma ação o usuário pode evocar um dos seguintes efeitos: Esta técnica também pode ser usada de uma segunda
forma. Gastando 1 PM o usuário pode enviar uma mensagem te-
lepática para alguém dentro de seu alcance (3 quadrantes ou 30
metros fora de combate) e receber uma resposta desta pessoa,
 Detectar mentiras: O usuário pode detectar com certeza se sem que nenhum som ou sinal visível seja emitido.
alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
 Ler Pensamentos: O usuário pode ouvir o que seu alvo está
pensando no momento. Encantamento
 Recuperar Informação: O usuário pode tentar recuperar al- Custo: 4 PMs. Nível: 2.
guma informação específica da mente de algum alvo. Ele
deve saber aproximadamente o que ele está buscando. Concentração: Sim. Resistir: Percepção.
 Revelar Tesouros: Você descobre se o alvo carrega algum Alcance: 1 q. / 10 Metros. Duração: 4 horas.
item precioso ou guarda algum item precioso nas proximida-
des. O usuário pode usar sua aura para instaurar uma sensa-
 Analisar: O usuário pode descobrir: se o alvo possui alguma ção de grande amizade ou amor na mente de algum alvo. Uma
desvantagem ou vulnerabilidade; qual a característica de
maior valor entre duas características de sua escolha; quan- pessoa que seja vitima desta técnica tem direito a um teste de
tos PVs e PMs um adversário possui. Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário.

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Caso falhe, a vítima irá considerar o usuário como um grande Pânico
amigo ou como uma paixão (o usuário decide quando estiver uti-
Custo: 2 PMs por alvo. Nível: 2.
lizando a técnica). Uma vítima só saberá que foi alvo desta téc-
Concentração: Sim. Resistir: Percepção.
nica caso possua uma Percepção maior ou igual a mentalidade
do Conjurador. Alcance: 2 q. / 30 metros. Duração: 10 r. / 10 Minutos.

Alvos desta técnica devem fazer um teste de Percepção


Uma vítima sobre efeito desta técnica estará propensa a com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Quem falhar
ajudar o usuário e também protegê-lo de qualquer mal. Ela acei- fica Amedrontado (ver página 20) e tenta fugir do usuário de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Se razoável elas
tará sugestões do usuário como pedidos bem razoáveis, mas
provavelmente encontrarão alguma maneira de escapar da ba-
não fará nada que lhe causaria dano próprio (por exemplo, pular talha.
de um prédio). Uma vítima tem direito a um novo teste de Percepção no
final de cada um de seus turnos para negar os efeitos desta téc-
Esta técnica tem duração de até quatro horas. Toda a vez nica.
que a vítima sofrer algum dano ela tem direito a fazer um novo
teste de Percepção para tentar se livrar dos efeitos da técnica. Invisibilidade
Esta técnica é mais difícil de ser utilizada em situações de Custo: 8 PMs. Nível: 3.

combate. Um alvo tem recebe um bônus de +5 em sua rolagem Concentração: Sim. Resistir: Percepção.
para resistir a este poder caso esteja lutando contra o usuário. Alcance: Pessoal. Duração: 10 r. / 30 minutos.
Um alvo que já foi vitima desta técnica no mesmo dia também re- Esta técnica faz com que o usuário seja apagado da mente
cebe o mesmo bônus. daqueles que estejam em seu entorno. Todos em um raio de três

85
quadrantes (ou 50 metros fora de combate) são incapazes de
ver, ouvir ou cheirar o usuário. Durante um combate todos que
se encontrarem dentro desta distância são considerados cegos
em relação ao usuário (não podem utilizar Habilidade na Força
gadgets
de Ataque nem na Força de Defesa contra o usuário).

O usuário não se encontra translucido, mas sim “apa-


gado” da mente daqueles que estejam próximos a si. Por isso
sentidos especiais como Faro e Audição Aguçadas ou Radar Embora o controle de aura seja uma habilidade fantás-
tica, a ciência tem se provado um concorrente direto contra os
ainda não serão capazes de detectar o usuário. Uma pessoa
métodos antigos. Cientistas de Gaia foram capazes de criar ape-
pode gastar sua ação para realizar um teste de Percepção com trechos e materiais fantásticos que carregam grande poder.
dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Se for bem-suce- Utilizar estes apetrechos requer treinamento intensivo, mas
dida, esta pessoa passa a ser capaz de enxergar o usuário. O aqueles que os dominam tornam-se verdadeiras ameaças no
usuário também pode gastar sua ação para se ocultar, voltando campo de batalha, sendo capaz de controlar o terreno com di-
versos efeitos elementais.
a ficar oculto para todos que sejam capazes de lhe enxergar.

Esta técnica não é capaz de afetar alvos fora do alcance.


Se alguém deixar o alcance da técnica será capaz de observar o
Apetrechos
usuário novamente. Esta técnica também não funciona contra
alvos que não tenham mente (como robôs, drones e câmeras de
segurança).
Maravilhas tecnológicas vêm melhorando a vida dos ha-
A técnica tem duração de 10 rodadas ou 30 minutos fora bitantes de Gaia. Como de costume a maioria destas maravilhas
de combate. costuma ser empregada primeiro para fins militares. Na maioria

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das vezes desenvolvidos na Vernucia, estes apetrechos encon- Se os pontos de vida do drone forem reduzidos a zero ele
tram sua primeira linha de uso nos Guardiões devido a sua liga- será destruído. O drone possui Força de Defesa 8, e normal-
ção com as forças especiais. mente qualquer ataque será capaz de destruí-lo. Instruções
para reparar ou substituir o drone encontram-se em sua descri-
Apetrechos representam uma série de aparelhos experi-
ção específica.
mentais que um personagem pode ser capacitado em utilizar. De
propulsores a drones, apetrechos apresentam as utilidades O drone possui autonomia de uma hora. Ele deve retornar
mais variadas. ao usuário antes deste tempo terminar, ou ficará sem energia e
cairá suavemente sobre o chão. Se o usuário estiver em contato
com o drone ele pode gastar 3 PMs para recarrega-lo.
Drone Espião
Custo: 3 PMs. Nível: 1.
Respiradores
Concentração: Sim. Resistir: N/A.
Custo: 1 PM por pessoa. Nível: 1.
Alcance: Pessoal. Duração: 1 hora.
Concentração: Não. Resistir: N/A.
Requisitos: Drone Espião.
Alcance: Toque. Duração: 1 hora.
O usuário pode lançar e controlar um pequeno drone, do Requisitos: Respiradores
tamanho de um relógio. Este drone é obtido na tabela de Equipa-
mentos Leves (ver página 117), e suas características e vanta- O usuário tem acesso a uma pequena quantidade de res-
gens são expostas na página 118. piradores de combate, capazes de filtrar o ar contra impurezas
(por exemplo, uma nuvem de veneno ou de gás sonífero) e res-
O drone age no início do turno do usuário, quando o usuá- pirar enquanto submerso. O usuário pode utilizar um destes
rio pode movê-lo. O usuário é capaz de ver e ouvir tudo que o respiradores ele mesmo e também distribuir o equipamento en-
drone seja capaz de observar. Ele pode operar a uma distância tre seus colegas (desde que estejam em seu quadrante). Cada
máxima de 1 quilometro. alvo que receber um respirador custa 1 pms para o usuário.

87
Os respiradores funcionam por 1 hora até sua energia Esta habilidade só permite ao usuário ativar um efeito por
acabar. Nesta situação o usuário deverá pagar novamente seu vez. Ele pode gastar mais 2 PMs e um movimento para mudar o
custo em PMs para continuar a usá-los. efeito desejado no meio de um combate. Os efeitos duram até
uma hora, após isso precisam ser recarregados.

Sensores Avançados
Custo: 3 PMs. Nível: 1.
Drone de Combate

Concentração: Não. Resistir: N/A. Custo: 6 PMs. Nível: 2.

Alcance: Próprio. Duração: 1 hora. Concentração: Sim. Resistir: N/A.

Requisitos: Sensores Avançados. Alcance: Pessoal. Duração: 10 r. / 10 minutos.

Uma série de sensores avançados permitem que o usuá- Requisitos: Drone de Combate.
rio expanda fortemente os seus sentidos. O usuário pode gastar
O usuário é capaz de empregar um drone de combate du-
3 PMs para receber um dos benefícios abaixo durante uma hora:
rante suas lutas. O personagem deve gastar 6 PMs para ativar o
seu drone de combate. Os drones vem em formas variadas. Eles
se encontram na tabela de equipamentos pesados (Página 117).
 Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes. O usuário pode controlar o Drone com quanto que ele
 Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de fare- permaneça a 1 quilometro de distância. O drone age no início do
jar tão bem quanto um perdigueiro. turno do usuário, quando o usuário pode movê-lo e fazê-lo agir.
 Visão Aguçada: você enxerga muito mais longe, e também O usuário é capaz de ver e ouvir tudo que o drone seja capaz de
tem visão microscópica. observar.
 Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo Se os pontos de vida do Drone forem reduzidos a zero ele
de costas ou olhos vendados. será danificado ou destruído (a depender do drone). Instruções

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para reparar um drone encontram-se em suas descrições es- escolha entrar dentro delas). O usuário também pode gastar 1
pecíficas. PMs no início de seu turno para poder realizar dois movimentos.
Este tipo de drone consome bastante energia, tendo au- Voar oferece alguns riscos. Sempre que o usuário sofrer
tonomia de 10 rodadas ou 10 minutos fora de combate. Após isso uma quantidade de dano igual ou superior a 10 ele deve fazer um
o usuário deve gastar mais 6 PMs para recarregar o drone. O teste de Habilidade com dificuldade 8. Uma falha significa que
usuário precisa estar em contato com o drone para recarrega- ele se desestabilizou e sofre uma queda (página 25).
lo. Se o drone descarregar ele simplesmente para de funcionar.
Esta habilidade funciona por até 20 rodadas ou 10 minutos
Caso esteja voando o drone plana sutilmente até o solo.
fora de combate.

Propulsores
Satélite Auxiliar
Custo: 4 PMs. Nível: 2.
Custo: 8 PMs. Nível: 3.
Concentração: Sim. Resistir: N/A.
Concentração: Sim. Resistir: N/A.
Alcance: Próprio. Duração: 20 r. / 10 minutos.
Alcance: Ver adiante. Duração: Até 1 hora.
Requisitos: Propulsores.
Requisitos: Satélite de Apoio.
Uma série de pequenas turbinas e propulsores permitem
ao usuário alçar voo. Enquanto estiver voando o usuário não é Um drone especial é lançado a até 20 kms de altitude, so-
afetado por Terreno Difícil e pode ultrapassar barreiras sem pe- brevoando a posição do usuário. Este drone é capaz de intercep-
nalidades. O usuário também fica imune a efeitos que afetem o tar sinais, localizar inimigos, hackear computadores, e muito
solo (como por exemplo Terreno Escorregadio ou Campo de mais. O drone provê apoio a uma área de doze quadrantes de di-
Chamas). Além disso, o usuário pode sobrevoar nuvens de gás âmetro no entorno do usuário (ou 5 km quadrado, se usado fora
(como as de Nevoeiro ou Nevoeiro Congelante) sem problemas de combate). Enquanto estiver ativo, o jogador pode usar sua
(mas ainda não pode enxergar dentro da nuvem a não ser que ação para realizar um dos seguintes atos:

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 Descobrir automaticamente onde estão todos os persona-
gens ocultos dentro do alcance.
 Interceptar todas as ligações, telefonemas e mensagens en- Eletricidade
viadas na área.
 Possuir acesso remoto a todos os computadores e sistema
eletrônicos capazes de captar sinal na área, podendo tentar
coletar informações ou hackea-los de onde o personagem Novas técnicas de controle de laser, ondas e de trans-
se encontra. missão de energia pelo ar tem permitido a utilização de disposi-
 Receber, por 1 turno, visão total de três quadrantes a sua es- tivos elétricos de extrema complexidade no campo de batalha.
colha. Estes dispositivos podem gerar campos de interferência pode-
 Tomar o controle de algum drone ou maquina a sua escolha rosos, impedindo a atuação de equipamentos inimigos ou até fri-
O drone tem direito a um teste de Resistência com dificul- tando-os de vez. Mais impressionante, estes equipamentos
dade igual a Força Mágica do usuário para manter o controle. também podem realizar descargas poderosas de energia, dei-
Um jogador pode controlar apenas dois drones por vez. xando o poder dos relâmpagos na mão de seus usuários.
 Tentar desativar um drone, um veículo ou uma máquina
qualquer. O apetrecho tem direito a um teste de Resistência
com dificuldade igual a 16 para evitar ser desligado. Cegueira
 Vasculhar o terreno por alguma pessoa ou objeto que o joga- Custo: 2 PMs. Nível: 1.
dor queira encontrar.
Concentração: Não. Resistir: Resistência.
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
O sinal deste drone penetra até 10 metros abaixo da terra.
Abaixo desta profundidade ele não pode ser usado. O drone tem Requisitos: Eletrolaser.
energia para se manter em operação durante 1 hora. Depois Um disparo de um laser poderoso contra os olhos do alvo
disso vai retornar para seu usuário. O usuário pode gastar mais causam uma cegueira temporária. O alvo tem direito a um teste
PMs para recarregar e relançar o drone se desejar. de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário

90
para negar os efeitos da cegueira. Caso falhe o alvo é conside- cos, detectores de calor, detectores de metal, alarmes) ou co-
rado cego até o início da próxima rodada do usuário. municação em geral (nenhum sinal consegue penetrar na área
de interferência, ser usado dentro da área de interferência ou
O laser também pode ser usado para marcar alvos a
deixar a área de interferência). Drones e outros robôs que este-
grandes distâncias. O laser pode iluminar um alvo específico, fa-
jam dentro da área de interferência são considerados cegos
zendo com que ele fique visível a todos em seu entorno. Se apli-
caso sua Resistência seja menor que a Mentalidade do usuário.
cado em uma potência mais baixa o laser é quase que indetectá-
vel a olho nu, mas pode ser usado para guiar misseis ou aerona- O usuário também pode tentar criar uma onda de interfe-
ves. Se usado destas formas o laser não causa cegueira, mas rência localizada contra um de seus adversários. O adversário
tem seu alcance aumentado para 2 kms. deve estar a uma distância três quadrantes do usuário para a
onda funcionar. Enquanto algum adversário estiver sobre efeito
de uma onda de interferência ele deve gastar o dobro de PMs
Interferência para ativar seus Gadgets. A única forma de escapar de seus efei-
tos é deixar o alcance do usuário (três quadrantes).
Custo: 4 PMs. Nível: 1.
Concentração: Sim Resistir: N/A.
Taser
Alcance: Raio de 3 q. / ½ km. Duração: 1 hora.
Custo: 1 PMs Nível: 1.
Requisitos: Modulador de Ondas.
Concentração: Não Resistir: N/A.
O usuário pode utilizar seu equipamento para criar ondas
de interferência, influenciando a funcionalidade de eletrônicos Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
ou mesmo de equipamentos de combate. Em termos de regras,
Requisitos: Eletrolaser.
o usuário pode gerar um campo de interferência com raio de 3
quadrantes ou 500 metros fora de combate. Dentro deste campo O usuário dispara um dardo que ao impactar um oponente
é impossível utilizar equipamentos que façam gravações (câ- descarrega uma poderosa descarga elétrica, atacando com FA =
meras de vídeo, gravadores), medições (equipamentos científi- 2D6 + Inteligência e ignorando a Percepção do alvo na Força de

91
Defesa. O ataque é ainda mais poderoso contra robôs e drones. fazer um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Má-
Neste caso só a Armadura conta na força de defesa. gica do usuário. No caso de falha, parte dos aprimoramentos dos
personagens são destruídos. Para saber qual aprimoramento é
destruído, role 1d6 e compare com a tabela abaixo. O atacante
Pulso Eletromagnético escolhe quais aprimoramentos serão destruídos.
Custo: 6 PMs. Nível: 2.
1 Um Aprimoramento de Arma
Concentração: Não Resistir: Percepção.
2 Dois Aprimoramentos de Arma
Alcance: Ver abaixo. Duração: Instantâneo. 3 Um Aprimoramento de Armadura
4 Dois Aprimoramentos de Armadura
Requisitos: Modulador de Ondas. 5 Um Equipamento Pesado
6 Um equipamento pesado e três equipamentos leves.
O usuário causa um poderoso pulso eletromagnético. O
pulso pode ocorrer na forma de um cone, afetando três qua-
drantes a frente do usuário, ou na forma de uma esfera, afetando
todos no quadrante do usuário e nos quadrantes adjacentes. To- Relâmpago
dos os circuitos e aparelhos eletrônicos não protegidos serão Custo: 7 PMs. Nível: 2.
destruídos pelo pulso. Todos os robôs e drones com Resistência
menor que a Inteligência do usuário tem os seus circuitos frita- Concentração: Não Resistir: N/A.
dos, sendo removidos de campo até que alguém com a perícia Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
Engenharia possa concertá-los (reparar um drone afetado por
um Pulso Eletromagnético requer uma ação, um kit de mecânico Requisitos: Eletrolaser
e um teste de engenharia com dificuldade igual a 14).
O usuário usa um poderoso pulso de laser para ionizar o
Por fim, o pulso também afeta e frita parte dos aprimora- ar entre ele e o seu alvo por uma fração de segundo, liberando
mentos de qualquer um pego em seu raio de ação. Qualquer um no instante seguinte uma poderosa carga elétrica que é condu-
que esteja dentro da área do pulso quando ele é disparado deve zida pelo ar ionizado. Efetivamente, o usuário dispara um relâm-

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pago contra um alvo escolhido, causando dano elétrico e ata- deste ataque sofre 6d12+Mentalidade de dano, e a eletricidade
cando com FA = 4d12+Mentalidade. O relâmpago nunca pode ser também afeta qualquer alvo próximo a ele, causando 4d12+Men-
completamente evitado. A menos que a vítima possua resistên- talidade em qualquer pessoa que ocupe o mesmo quadrante. Da
cia contra eletricidade, o dano mínimo causado por esta técnica mesma forma que a técnica anterior, o relâmpago impossibilita
é igual a metade de sua Força de Ataque (mesmo que a Força de uma defesa total, e qualquer um atacado por esta técnica so-
Defesa do alvo supere a Força de Ataque da Técnica, o alvo ainda frerá no mínimo dano igual a metade de sua Força de Ataque.
perderá uma quantidade de pontos de vida igual a metade desta
Qualquer grande objeto metálico (tamanho de um carro)
Força de Ataque).
vai atrair o relâmpago principal para si, mas o ataque secundá-
Qualquer grande objeto de metal (do tamanho de um rio ainda irá afetar outros alvos no quadrante. Pessoas que es-
carro ou maior) no quadrante escolhido pelo mago redireciona tejam tocando o objeto metálico não usam a Percepção na Força
este ataque em direção a ele. Porém, qualquer pessoa que esti- de Defesa. Maquinas e Drones também não usam sua Percepção
ver tocando o objeto metálico sofrera o dano e não poderá usar na força de defesa.
sua Percepção na força de defesa. Maquinas e Drones também
não utilizam Percepção na Força de Defesa caso atingidos por
esta técnica.
Explosivos
Relâmpago em Cadeia
Custo: 15 PMs. Nível: 3. As técnicas áuricas podem ser impressionante, capaz de
mover objetos a distância e turvar a mente das pessoas. Mas a
Concentração: Não Resistir: N/A.
tecnologia pode explodir coisas! Ao longo dos anos os habitan-
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo. tes de Gaia tem se tornado cada vez melhor na arte de explodir
coisas. As novas cargas explosivas experimentais são difíceis
Requisitos: Eletrolaser e Modulador de Ondas.
de serem dominadas, mas são pequenas, leves, portáteis, per-
Uma versão ainda mais poderosa de Relâmpago, desta mitindo que um simples soldado de campo se torne uma engre-
ver mais energia é enviada pelo canal de ar ionizado. O alvo nagem de sítio.

93
Disparo Explosivo O verdadeiro poder desta carga está na sua onda de cho-
que, capaz de destruir estruturas com facilidade. Se usada con-
Custo: 1 a 10 PMs. Nível: 1. tra estruturas que possuem pontos de vida a Mentalidade do
Concentração: Não. Resistir: N/A. usuário é dobrada na Força de Ataque. Além disso, a Força de
Defesa da estrutura é considerada zero. Se usada contra um
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo. quadrante que possua Fortificações, a explosão reduz em 2 pon-
Requisitos: Cargas Explosivas. tos o bônus a Força de Defesa provido pela fortificação (ver pá-
gina 23).
O usuário lança uma carga explosiva contra um qua-
drante, irrompendo em uma forte explosão que causa dano por Uma carga explosiva mais poderosa também pode ser
Contusão. A explosão afeta todos que estejam dentro do qua- utilizada. Por quatro PMs o usuário triplica sua inteligência
drante, atacando com FA = 1d12 + Inteligência + 2 por PM gasto quando atacando estruturas com PVs ou remove 4 pontos de FD
(até um máximo de +20 para 10 PMs). de qualquer fortificação atacada.

Lança Chamas
Disparo Demolidor
Custo: 4 PMs. Nível: 1.
Custo: 2 PMs ou 4 PMs. Nível: 1.
Concentração: Não. Resistir: N/A.
Concentração: Não. Resistir: N/A.
Alcance: 1 Quadrante. Duração: Instantâneo.
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
Requisitos: Carga Incendiaria.
Requisitos: Cargas Explosivas.
O usuário dispara um jato de chamas contra os seus ad-
O usuário é capaz de disparar uma carga explosiva per- versários causando dano por Fogo. O usuário escolhe dois qua-
feita para destruir fortificações e estruturas. A explosão causa drantes adjacentes ao seu. Estes quadrantes também precisam
dano por Contusão e ataca todos no quadrante com FA igual a ser adjacentes. Todos que estiverem ocupando algum destes
1d12+Mentalidade. quadrantes são atacados com FA = 4d6+Mentalidade.

94
O lança-chamas também pode ser usado para atear fogo turno dentro de um quadrante em chamas esta pessoa recebe
a objetos inflamáveis de forma muito eficiente. Todo objeto infla- dano por Fogo com FA = 2d6 + Mentalidade. O alvo é considerado
mável que não esteja sendo portado por algum usuário é incen- indefeso (sua Habilidade e sua Percepção não contam na Força
diado por esta habilidade. Utilizando esta habilidade direta- de Defesa).
mente contra algum objeto ou estrutura inflamável (como uma
O líquido queima por 10 rodadas ou por 1 minuto fora de
tenda, uma cabana de madeira ou arvores) irá incendiar este ob-
combate. O fogo provêm principalmente da queima do líquido in-
jeto instantaneamente.
flamável e terá dificuldade em se alastrar para grandes estrutu-
ras (como vigas de madeira, casebres...). No entanto, pequenos
objetos inflamáveis (papel, dinheiro...) serão incinerados pelas
Campo de Chamas chamas.
Custo: 4, 8, 12 ou 16 PMs. Nível: 2.
Concentração: Limite 4. Resistir: N/A.
Mina Explosiva
Alcance: Arma. Duração: 10 r. / 1 minuto.
Custo: 5 PMs. Nível: 2.
Requisitos: Carga Incendiária.
Concentração: Limite 3. Resistir: N/A.
O usuário é capaz de disparar cargas contendo líquido in-
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
cendiário capaz de deixar um quadrante em chamas. Atear fogo
a um quadrante custa 4 PMs. O usuário pode atear fogo a dois Requisitos: Cargas Explosivas.
quadrantes por 8 PMs, três quadrantes por 12 PMs ou quatro
Gastando 5 PMs o usuário planta um explosivo em um
quadrantes por 16 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se
quadrante de sua escolha. Ele pode escolher explodir o disposi-
os disparos forem realizados no mesmo turno.
tivo a qualquer momento, mesmo fora de seu turno. Quando ex-
Qualquer pessoa que estiver dentro dos quadrantes plode o dispositivo causa dano por Contusão e ataca com FA =
quando a carga explodir recebe dano por Fogo com FA = 3d12+Mentalidade todos os alvos dentro do quadrante. Caso al-
4d6+Mentalidade. As chamas continuam a consumir os qua- guém esteja dentro do quadrante quando o dispositivo for lan-
drantes nos turnos seguintes. Sempre que alguém terminar seu çado esta pessoa dobra sua percepção na Força de Defesa.

95
Porém, se alguém de fora entrou no quadrante onde o
dispositivo foi plantando esta pessoa precisa passar em um
teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usu- Gás
ário. Caso falhe a pessoa é considerada surpresa (sua Percep-
ção não conta na Força de Defesa).
A mina pode ficar ativa por tempo indeterminado, mas um A implementação de armas gasosas no campo de batalha
usuário pode ter apenas três minas ativas por vez. Um usuário sempre foi vista com maus olhos. Mas a química e a ciência dos
não pode plantar duas minas em um mesmo quadrante. materiais não têm deixado de avançar nesta área. A criação do
Gás Congelante, um composto capaz de absorver o calor do am-
biente em velocidades incríveis, e o desenvolvimento de uma
Explosão Flamejante série de compostos tóxicos que podem ser propagados pelo ar
levaram a criação de cargas gasosas que podem ser usadas
Custo: 20 PMs Nível: 3. com grande efeito por soldados qualificados.
Concentração: Não. Resistir: N/A.
Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
Disparo Ácido
Requisitos: Cargas Explosivas e Incendiárias.
Custo: 2 PMs. Nível: 1.
O usuário dispara uma carga explosiva de enorme poten-
Concentração: Não Resistir: N/A.
cial energético contra um quadrante de sua escolha. A carga ex-
plode em uma bola de luz e calor, atacando todos no quadrante e Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
causando dano por Fogo e Contusão. Alvos no quadrante princi-
Requisitos: Gás Tóxico.
pal são atacados com FA = 10d12+Mentalidade. Aqueles que ocu-
parem os quadrantes adjacentes também serão atacados com O usuário dispara uma pequena carga de gás ácido contra
FA = 5d12+Mentalidade. A explosão também incinera pequenos um inimigo. O gás corrói o alvo violentamente, causando dano
objetos inflamáveis que não estejam protegidos. por Ácido e atacando com FA = 2d12 + Mentalidade. Um alvo que

96
tenha sofrido dano ácido sofrerá a mesma quantidade de dano Bomba Congelante
no início de seu próximo turno.
Custo: 1 a 5 PMs. Nível: 1.
Uma carga de ácido também pode ser utilizada para des-
truir materiais corrosíveis. A carga ácida pode corroer até 2 me- Concentração: Não Resistir: N/A.
tros de madeira, 1 metro de rocha ou 50 centímetros de metal. Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
Requisitos: Gás Congelante
Nevoeiro
Uma carga de gás congelante é disparada contra um qua-
Custo: 2, 4, 6 ou 8 PMs. Nível: 1. drante, causando dano por Frio e atacando todos os presentes
com FA = 1D12+ Mentalidade + 2 por cada PM gasto (até um má-
Concentração: Limite 4. Resistir: N/A.
ximo de 5 pms).
Alcance: Arma. Duração: 5 r. / 3 minutos.
Além de ser usada para atacar, esta magia também pode
Requisitos: Gás Congelante. ser utilizada para congelar água ou apagar incêndios. O gás con-
Uma poderosa bomba gélida condensa o ar e cria um ne- gela toda água presente no quadrante afetado. No caso de um
voeiro espeço que bloqueia a visibilidade. É impossível enxergar grande corpo de água doce, o gás irá congelar apenas a sua su-
o que está dentro ou por detrás do nevoeiro, impossibilitando perfície e está camada de gelo será instável. A nuvem também
ataques a distância contra alvos que estejam atrás dele. O nevo- pode apagar todo o fogo no quadrante afetado, incluindo o cau-
eiro quebra a linha de visão. Combatentes que estejam dentro do sado por Gadgets como Campo de Chamas.
nevoeiro são considerados cegos.
Por fim, a nuvem pode ser utilizada para interferir com o
O nevoeiro afeta um quadrante por 2 PMs, dois quadran- ultragel. Ele pode cancelar os efeitos de Terreno Escorregadio
tes por 4 PMs, 3 quadrantes por 6 PMs ou 4 quadrantes por 8 (resfriando e solidificando o gel sobre o solo), e também pode
PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se criados no mesmo ser usado contra alguém que seja alvo de Cristalização (se uma
turno. O nevoeiro se dissipa na presença de um vento forte ou pessoa alvo de Cristalização for vítima de uma bomba conge-
naturalmente depois de 5 rodadas ou 3 minutos fora de combate. lante o ultragel se solidifica ainda mais, paralisando a vítima e a

97
tornando indefesa (apenas Armadura conta na força de defesa).
O ultragel irá se estilhaçar caso a vítima seja atacada.
Se usada de maneira alternativa esta técnica não causa
dano e consome 3 PMs.

Gás da Confusão
Custo: 6 PMs. Nível: 1.
Limite: 2 . Resistir: Percepção.
Alcance: Arma. Duração: 5 r. / 3 minutos. Nevoeiro Congelante

Requisitos: Gás Tóxico. Custo: 3, 6, 9 ou 12 PMs. Nível: 2.

Uma carga de gás alucinante é disparada contra um qua- Limite: 4. Resistir: Resistência.
drante. Todos os combatentes que estiverem naquele quadrante Alcance: Arma. Duração: Instantâneo.
têm direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a
Força Mágica do usuário. Caso falhem ficarão confusos. Requisitos: Gás Congelante.

No início de seu turno um alvo confuso rola 1D6 para de- Esta técnica cria uma nuvem muito semelhante à técnica
terminar seu tipo de ação. Nevoeiro, porém composta por um gás extremamente frio. O gás
congelante afeta um quadrante e causa 6 pontos de dano por
No final de seu turno o alvo tem direito a um novo teste de
Frio a todos que se encontrarem dentro da névoa, indiferente de
Percepção pra se livrar dos efeitos da confusão. Ele só pode fa-
sua Força de Defesa. Um alvo que entrar ou terminar o seu turno
zer o teste se tiver saído do quadrante sobre efeito do gás. Os
dentro do nevoeiro também receberá 6 pontos de dano.
efeitos do gás passam naturalmente depois de 5 rodadas. O gás
também se dissipa depois de 5 rodadas ou 3 minutos fora de Qualquer um que receber dano devido ao nevoeiro con-
combate. gelante deve fazer um teste de Resistência com dificuldade igual

98
a Força Mágica do usuário ou ficará enregelado, recebendo um bem-sucedido em um teste de Resistência com dificuldade igual
redutor de -2 em sua Habilidade até o final de seu próximo turno. a Força Mágica do usuário ou sofrerá um redutor de -2 todas as
suas características. Um alvo que entre ou termine o seu turno
A técnica também é capaz de cortar a visibilidade entre
dentro de um quadrante sobre efeito da nuvem tóxica deve refa-
pessoas em lados opostos do nevoeiro, mas por sua composi-
zer este teste. Os redutores são cumulativos.
ção menos densa faz com que aqueles que se encontram dentro
da nuvem não sejam considerados cegos. A nuvem tóxica também corta a linha de visão e todos
dentro dele são considerados cegos. Alvos que terminarem seu
O nevoeiro pode afetar um quadrante por 3 PMs, dois qua-
turno dentro da nuvem também recebem 6 pontos de dano ácido
drantes por 6 PMs, três quadrantes por 9 PMs ou quatro qua-
indiferente da Força de Defesa.
drantes por 12 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se cri-
ados no mesmo turno. O nevoeiro não pode ser usado sobre Esta técnica afeta um quadrante por 5 PMs, dois quadran-
quadrantes que estejam em chamas ou que possuam grandes tes por 10 PMs ou três quadrantes por 15 PMs. Os quadrantes de-
fontes de água. Caso isso aconteça o nevoeiro é dissipado ime- vem ser adjacentes se convocados no mesmo turno. O nevoeiro
diatamente. se dissipa automaticamente depois de 5 rodadas ou 3 minuto
fora de combate. Os redutores causados pelo nevoeiro se dissi-
pam só ao termino do combate.
Nuvem Tóxica
Custo: 5, 10 ou 15 PMs. Nível: 3.
Concentração: Limite 3. Resistir: N/A. Ultragel
Alcance: Arma. Duração: 5 r. /3 minutos.

Requisitos: Gás Tóxico e Gás Congelante.


O ultragel é uma maravilha da ciência de materiais. Este
Esta técnica funciona como o Nevoeiro, mas produz uma estranho composto de fabricação Vernuciana tem a capacidade
nuvem de fumaça extremamente tóxica. Qualquer alvo que es- de se expandir rapidamente, adotando uma forma extrema-
teja num quadrante afetado quando a magia é lançada deve ser mente escorregadia, grudenta, ou até cristalina a depender do

99
estimulo elétrico aplicado ao tipo de gel. Cargas contendo o ma- para quebrar o gel. Elas também podem usar explosivos ou o ga-
terial começaram a ser distribuídas para tropas no campo de dget Disparo Demolidor se o possuírem, quebrando o gel auto-
batalha, uma mudança que irá abalar os manuais de guerra. maticamente.
O ultragel se liquefaz em 10 rodadas ou 10 minutos fora de
combate.
Cristalização
Custo: 3 PMs. Nível: 1. Disparo Colante
Concentração: Não. Resistir: Resistência. Custo: 3 PMs. Nível: 1.
Alcance: Arma Duração: 10 r. / 10 minutos. Concentração: Não. Resistir: Habilidade.
Requisitos: Carga de Ultragel X Alcance: Arma Duração: 10 r. / 1 minuto.
Uma carga de Ultragel é disparada contra um alvo. O Ul- Requisitos: Carga de Ultragel G
tragel se expande e se solidifica rapidamente, colando as pernas
Uma carga de Ultragel é disparada contra o alvo. Caso ele
do alvo a qualquer superfície que ele esteja tocando. O alvo deve
falhe em um teste de Habilidade com dificuldade igual a Força
ser bem-sucedido em um teste de Resistência com dificuldade
Mágica do usuário ele fica envolto em uma substância viscosa e
igual a Força Mágica do usuário ou será considerado restrito
pegajosa que dificulta sua movimentação. Enquanto estiver so-
(ver página 21). No início de seu turno o alvo tem direito a um
bre o efeito do gel, o alvo só pode fazer uma ação ou um movi-
novo teste de Resistência para tentar estilhaçar o Ultragel. Esta
mento por turno. Ele também pode gastar um turno para tentar
técnica só afeta alvos de tamanho humano.
arrancar o gel do corpo, o que requer uma ação e um movimento.
A carga também pode ser usada para selar uma passa- Enquanto estiver arrancando o gel o alvo é considerado indefeso
gem ou uma porta de até dois metros de altura. Pessoas que (Ver Página X) até seu próximo turno, mas apenas contra o pri-
queiram atravessar a passagem precisam passar em um teste meiro ataque que receber. O ultragel evapora em 10 rodadas ou
de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário em 1 minuto fora de combate.

100
Terreno Escorregadio Muralha de Ultragel
Custo: 2, 4 ou 6 PMs. Nível: 1. Custo: 3, 6, 9 ou 12 PMs. Nível: 2.

Concentração: Limite 3. Resistir: Habilidade. Concentração: Limite 4. Resistir: veja adiante.

Alcance: Arma. Duração: 10 r. / 5 minuto. Alcance: Arma. Duração: veja adiante.

Requisitos: Carga de Ultragel G Requisitos: Carga de Ultragel X.

Uma carga preliminar de ultragel é disparada contra um Diversas cargas de Ultragel são disparadas em linha, ex-
quadrante, explodindo e o cobrindo em uma substância extre- pandindo e se solidificando rapidamente. As cargas criam uma
mamente escorregadia. A área é considerada Terreno Difícil. muralha cristalizada de difícil travessia. A muralha tem cinco
Combatentes dentro deste quadrante precisam fazer um teste metros de altura e ocupa a aresta de um quadrante. Um usuário
de Habilidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ou pode criar uma muralha que ocupe uma aresta por 3 PMs, duas
ficarão caídos (página 20). Personagens que entrarem ou deixa- por 6 PMS, três por 9 PMs ou quatro por 12 PMs. As arestas de-
rem o quadrante realizam o mesmo teste, ficando caídos em vem ser adjacentes se forem criadas no mesmo turno.
caso de falha.
A muralha é considerada uma barreira (é preciso gastar
Um personagem pode gastar um número superior de dois movimentos para conseguir atravessá-la). Como o ultragel
PMs para disparar mais cargas de ultragel. Gastando 4 PMs um se solidifica em uma estrutura cristalina e pontiaguda escalar a
personagem pode afetar 2 quadrantes. Gastando 6 PMs um per- muralha é perigoso. Um alvo que queira atravessá-la escalando
sonagem pode afetar 3 quadrantes. Os quadrantes devem ser precisa passar em um teste de Habilidade com dificuldade igual
adjacentes se o personagem realizar os disparos no mesmo a Força Mágica do usuário. Alvos que falharem no teste não con-
turno. seguem atravessar a muralha (eles gastam seu movimento à
O ultragel evapora em 10 rodadas ou 5 minutos se usado toa), e ainda recebem 1d12 pontos de dano por corte diretamente
fora de combate. em seus PVs.

101
Adversários também podem tentar destruir a muralha. O ultragel se evapora em 10 rodadas ou em 10 minutos
Neste caso cada aresta da muralha se defende com Força de De- fora de combate.
fesa 10 e possui 25 PVs.

Petrificação
Terreno Pegajoso Custo: 8 PMs. Nível: 3.

Custo: 4, 8 ou 12 PMs. Nível: 2. Concentração: Limite 1 Resistir: Resistência.

Concentração: Limite 3. Resistir: Resistência. Alcance: Arma Duração: Permanente.

Alcance: Arma Duração: 10 r. / 10 minutos. Requisitos: Carga de Ultragel G e X

Requisitos: Carga de Ultragel G Uma poderosa carga de ultragel é disparada contra o


alvo, expandindo e se solidificando em alta velocidade. Este pro-
Uma carga de ultragel é disparada contra um quadrante, cesso acaba prendendo o alvo dentro de um cristal de ultragel. O
espalhando-se e assumindo uma forma pegajosa. O quadrante alvo tem direito a um teste de Habilidade com dificuldade igual a
é considerado Terreno Difícil. Qualquer pessoa que estiver no Potência Mágica do usuário para escapar do ataque. Caso falhe
quadrante quando a técnica for utilizada ou que termine seu ficará preso dentro de um bloco de Ultragel solidificado. Neste
turno no quadrante afetado deve fazer um teste de Resistência estado o alvo está completamente paralisado, sendo incapaz de
com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Todos que fa- se mover, falar, ou mesmo respirar (o alvo perde 1 pvs por turno
lharem são considerados restritos. Vítimas restritas podem re- ou 5 PVs por minuto fora de combate até a sua morte).
fazer o teste de Resistência no final de seus turnos para tenta-
A única esperança do alvo é ser resgatado por um colega.
rem se soltar
O cristal de ultragel possui 50 PVs e se defende com FD 10. Caso
Um usuário pode afetar um quadrante por 4 PMs, 2 por 8 ela seja quebrada a criatura presa dentro dela pode voltar ao
PMs e 3 por 12 PMs. Os quadrantes precisam ser adjacentes se combater. Esta habilidade só afeta alvos de tamanho humano.
criados no mesmo turno. Esta carga de ultragel não se evapora por meios normais.

102
os encontraria no mercado. Isso não quer dizer que você conse-
guirá encontra-los, e se conseguir não significa necessaria-
mente que o preço será o mesmo da tabela. Este é apenas um
equipamentos preço sugerido.
Personagens recém-criados começam o jogo com 100
Pontos de Recurso. Eles podem usar estes pontos para comprar
aprimoramentos e equipamentos das tabelas expostas nesta
seção. Apenas equipamentos de raridade comum estão disponí-
Para ajudar-lhes em suas missões personagens contam veis para personagens iniciantes. Outros itens devem ser en-
com quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, equipa- contrados durante suas jornadas pelo mundo.
mentos pesados e equipamentos leves. Para ter acesso a estes
equipamentos, personagens contam com Pontos de Recurso.

Armas
Pontos de Recurso

Pontos de recursos são nada mais do que os meios que os


personagens possuem de comprar novos aprimoramentos,
A arma em si é são objetos idealizados, cabe ao jogador
equipamentos, e também serviços. Na grande maioria das vezes
lhes descrever e dar vida. No final, não importa se o personagem
representarão dinheiro, mas também podem representar favo-
utiliza um imenso martelo de batalha, uma espada que é capaz
res que os personagens obtiveram com devida figura ou organi-
de se transformar num rifle, uma gigantesca estrela ninja que
zação, ou crédito para gastar em uma tarefa específica.
ele pode lançar a grandes distâncias, ou mesmo um conjunto de
Os itens listados nas tabelas de armas, armaduras, equi- adagas que ele usa para arremesso. Qualquer uma destas op-
pamentos pesados e equipamentos leves possuem um valor su- ções conta apenas como uma arma, sendo a arma relacionada a
gerido em Pontos de Recursos, o preço que você normalmente interpretação do jogador.

103
Armas são compostas por quatro partes: o corpo, o mó- O Módulo de Dano é determinado quando um jogador
dulo de dano, o módulo de ataque, e seus aprimoramentos. constrói ou adquire uma nova arma. Ele não precisa pagar pon-
tos de recurso pelo módulo de dano de uma arma. Ele é parte da
arma em si, é impossível comprar uma arma que não cause dano
Corpo da Arma de algum tipo.

O corpo de uma arma determina quantos slots de aprimo- Jogadores podem adquirir Módulos de Dano sobressa-
ramento ela possui. Quanto melhor a arma mais slots de apri- lentes. Neste caso eles podem ser instalados em algum dos
moramento ela irá possuir. Armas podem ser Improvisadas (1 slots de aprimoramento da arma. A arma então passa a ser ca-
slot de aprimoramento), Simples (2 slot), Marciais (3 slots), Su- paz de causar os dois tipos de dano. Por exemplo, um jogador
periores (4 Slots) ou Mestras (5 Slots). pode ter uma espada com Corte em seu módulo de dano. Ele en-
tão adquire um segundo módulo de dano (Fogo) e o instala em
Personagens recém-criados começam o jogo uma arma um dos slots de aprimoramento da arma. A espada se tornou
Marcial ou duas Armas simples. Eles devem então construir uma lâmina flamejante, ela agora causa dano por Corte e Fogo.
suas armas, escolhendo o Módulo de Dano e gastando pontos de
recursos para comprar um Módulo de Ataque e aprimoramen- Personagens recém-criados podem escolher Corte,
tos. Perfuração ou Contusão como módulo de dano da arma que re-
ceberem.

Módulo de Dano
Toda a arma é equipada com um Módulo de Dano. Este
Módulo de Ataque
módulo determina o dano que uma arma causa. Uma espada O módulo de ataque determina quanto dano uma arma
provavelmente causará dano por Corte, enquanto um rifle cau- causa. Pode ser interpretado como a qualidade da munição que
sará dano por Perfuração. Um lança-chamas dano por Fogo, um um rifle usa, ou quão afiada está uma espada. Módulos de ataque
taser dano elétrico, e por aí vai. são representados por um dado, o dado que o jogador irá rolar

104
quando realizar um ataque com esta arma (d12 sendo o Aprimoramentos
mais comum). Armas que não tenham um módulo de ata-
que atacam sempre com 1d6. Toda arma possui um número de slots de
aprimoramento determinados pelo seu corpo.
Jogadores podem trocar o módulo de ataque de Aprimoramentos são upgrades que os perso-
suas armas caso encontrem um módulo melhor du- nagens usam para personalizar e melhorar
rante suas aventuras. suas armas. Um personagem instala um
aprimoramento em um dos slots de aprimo-
ramento de sua arma. Estes aprimoramen-
Módulo de Alcance tos podem ser trocados em uma base onde
exista um mecânico e um ferreiro,
O módulo de al- ou por um personagem com om Kit
cance é um tipo especial de de mecânico e a perícia Engenharia.
aprimoramento para armas.
Ele indica que uma arma é capaz Os bônus conferidos por
de realizar ataques a distância. A dis- aprimoramentos são cumulativos.
tância do ataque é determinada no nome Um personagem pode possuir diver-
do módulo: Alcance 1 permite atacar a 1 sos apetrechos de um mesmo tipo em
quadrante de distância, Alcance 2 a 2 uma arma para obter um bônus maior.
quadrantes, e assim por diante.
Módulos de alcance devem ser
Armas Secundárias
instalados em um dos slots de apri-
moramento. Vale lembrar que Jogadores podem carregar até
atacar alvos distantes en- duas armas consigo, uma primária e
quanto oponentes ocupam o outra secundária. Ele não pode ter mais de
seu quadrante permite aos ad- duas armas consigo. Trocar de arma du-
versários ataques de oportunidade. rante um combate gasta um movimento.

105
Módulo de Defesa
Armaduras O módulo de defesa representa quão bem a armadura
protege o usuário de dano, quão resistente é seu escudo. Módu-
los de Defesa são representados por um número. Este número é
a Armadura. Ele é somado a Força de Defesa dos personagens.
Armaduras são compostas por três partes: o corpo, um Um tipo de módulo garante um poder extra a seu usuário.
módulo de defesa e os aprimoramentos. Da mesma forma que Se um jogador utilizar um módulo de defesa com valor 3 ou me-
armas as armaduras podem ser descritas da forma que melhor nos ele é considerado Leve, e pode gastar 1 PM a mais em magias
couber ao personagem: uma malha completa, um grande es- ou técnicas especiais além do seu limite. Um personagem re-
cudo que o personagem carrega nas costas ou braceletes que cebe o mesmo bônus caso sua armadura não seja equipada com
ele usa para aparar golpes, ou até vestes leves. O que você pre- um Módulo de Defesa.
ferir, é apenas interpretação.

Aprimoramentos
Corpo da Armadura
Os aprimoramentos são idênticos aos das armas: melho-
O corpo da armadura determina quantos slots de aprimo- rias que os personagens usam para customizar suas Armadu-
ramento ela possui. Uma armadura pode ser Simples (2 slot), ras. Aprimoramentos podem ser trocados em uma base com um
Padrão (3 slots), Reforçada (4 slots), Superior (5 slots) ou Mes- mecânico ou ferreiro, ou por um personagem com um Kit de Me-
tra (6 slots). cânico e a perícia Engenharia.
Personagens recém-criados começam o jogo com uma Os bônus conferidos por aprimoramentos são cumulati-
armadura Padrão. Eles então podem gastar pontos comprando vos. Um personagem pode possuir diversos apetrechos de um
um Módulo de Defesa e Aprimoramentos. mesmo tipo em uma armadura para obter um bônus maior.

106
Carga
Equipamentos Diversos Personagens só podem carregar itens em seus cintos e
em suas mochilas. Eles não podem exceder seu limite de slots.
Caso ultrapassem seu limite eles devem escolher o que irão
carregar. Um personagem pode ter itens avulsos que ele car-
Equipamentos são os itens que seu personagem carrega rega consigo (como um maço de cigarros, por exemplo), mas
para lhe ajudar em suas tarefas ou simplesmente para dar vida estes itens são apenas interpretativos. Eles não têm efeito real
a ele. Diferente de armas e armaduras eles não são usados para no jogo.
se defender ou atacar (com exceção das granadas), tendo sua
utilidade principal fora de combate. Equipamentos são carrega-
dos nas mochilas e nos cintos dos personagens. Carregando Módulos e Aprimoramentos
Personagens podem se
Mochilas e Cintos deparar com módulos e apri-
moramentos que eles desejam
Personagens possuem uma mochila para carregar equi-
carregar consigo durante sua
pamentos pesados e um cinto para carregar equipamentos le-
jornada para modificar suas
ves. Cada mochila e cada sinto possuem um determinado nú-
armas depois ou mesmo ven-
mero de slots. Equipamentos pesados ocupam um slot da mo-
der. Um módulo de arma ou ar-
chila, enquanto equipamentos leves ocupam um slot do cinto.
madura (seja um módulo de
Personagem podem adquirir mochilas Pequenas (2 dano, ataque, defesa, alcance,
slots), Médias (3 slots) e Grandes (4 slots). Da mesma forma, ou aprimoramento) sempre
também podem adquirir cintos Pequenos (2 slots), Médios (4 ocupa um slot de equipamento
slots) e Grandes (6 slots). pesado em uma mochila.

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Nome Custo Raridade Nome Custo Raridade Nome Custo Raridade Nome Custo Raridade
Corpo da Arma Módulos de Ataque Corpo da Armadura Módulo de Defesa
Improvisada 0 Comum Alcance 1 5 Comum Simples 5 Comum 3 10 Comum
Padrão 10 Comum 4 5 Comum
Simples 10 Comum Alcance 2 10 Comum
Reforçada 40 Rara 5 10 Comum
Marcial 20 Comum Alcance 3 40 Comum
Superior 50 Rara Alcance 4 80 Rara
Superior 80 Rara 6 100 Rara
Mestre 100 Lendária Alcance 5 120 Lendária Mestre 160 Lendária 7 300 Lendária
Módulo de Dano Módulo de Alcance Aprimoramentos
Corte 10 Comum 1d6 0 Comum Aquática 30 Comum Extravagante 10 Comum
Perfuração 10 Comum 1d8 5 Comum Autodestruição 30 Comum Fortalecedora 30 Rara
Contusão 10 Comum 1d12 10 Comum Caixa Preta 10 Comum Indestrutível 100 Rara
Fogo 20 Rara 2d6 30 Comum Camuflada 20 Comum Invulnerável 300 Lendária
Frio 20 Rara 1d20 500 Lendária Canalizadora 100 Lendária Insulada 30 Rara
Eletrico 20 Rara 3d6 500 Lendária Defesa +1 50 Rara Oxigênio 50 Rara
Químico 20 Rara Defesa +2 150 Rara Proteção Extra 80 Rara
Sônico 20 Rara Defesa +3 400 Lendária Resistente 100 Rara
Aprimoramentos Delatora 20 Comum Stealth 40 Rara
Adaptável 100 Rara Lançador de Poções 15 Comum Espinhosa 40 Rara Transponder 10 Comum
Ataque +1 50 Rara Lanterna 5 Comum Estabilizadora 20 Comum Visão Noturna 20 Comum
Ataque +2 150 Rara Leal 10 Rara Gadgets
Ataque +3 400 Lendária Mágica 30 Rara Sensores
Propulsores 40 Comum 20 Comum
Armadilhada 20 Comum Mira Precisa 10 Comum Avançados
Arremessável 20 Comum Munição Extra 50 Rara
Compacta 20 Comum Penetrante 30 Rara
Crítico Aprimorado 500 Lendária Resistente 5 Comum
Crítico Fortalecido 500 Lendária Retornável 30 Rara
Dano Espiritual 100 Rara Silenciador 5 Comum Descrição dos Aprimoramentos de Armas
Eficiente 150 Rara Terrível 20 Comum
Etérea 50 Rara Vampirica 100 Rara Adaptável. O usuário pode gastar um movimento para trocar o
Imponente 10 Comum Veloz 40 Rara
Lançador de granadas 15 Comum Vorpal 100 Rara
tipo de dano da arma para qualquer tipo de sua escolha até o final
Gadgets de seu turno.
Carga Explosiva 30 Comum Gás Tóxico 30 Comum
Carga Incendiária 20 Comum
Modulador de
20 Comum Ataque +1. Garante um bônus de +1 na Força de Ataque quando
Ondas
Eletrolaser 30 Comum Ultragel G 30 Comum atacando com esta arma.
Gás Congelante 20 Comum Ultragel X 20 Comum

108
Nome Custo Nome Custo Ataque +2. Garante um bônus de +2 na Força de Ataque quando
Mochilas Cintos
Mochila Pequena (2 slots ) 10 Cinto Pequeno ( 2 slots) 5
atacando com esta arma.
Mochila Média (3 slots ) 30 Cinto Médio ( 4 slots) 15
Mochila Grande (4 slots) 50 Cinto Grande ( 6 slots) 30 Ataque +3. Garante um bônus de +3 na Força de Ataque quando
Equipamentos Leves
Algemas aço 1 Fita Adesiva 1
atacando com esta arma.
Algemas Descartáveis 3 GPS 5
Baterias Extras 1 Gravador 5 Armadilhada. Esta arma possui uma armadilha que ataca qual-
Binoculo eletrônico 5 Instrumento musical pequeno 2 quer um que não souber seu segredo. Qualquer pessoa que não
Binoculo padrão 2 Isqueiro 1
Bloco de notas 1 Kit de Arrombamento 5 conheça a armadilha e tentar segurar a arma recebe 2d12 pontos
Bússola 1 Lanterna Caneta 1
Câmera 7 Lanterna grande 8
de dano diretamente em seus pontos de vida. Este aprimora-
Canivete 2 Lanterna padrão 4 mento pode vir em diversas formas, uma para cada tipo de dano.
Comunicador 5 Roteador modem 6
Detector radiação 2 Smarthphone 5
Explosivos [Demolição Controlada] 3 Sinalizador 5
Arremessável. Esta arma pode ser arremessada em sua totali-
Equipamentos Pesados dade a uma distância de até dois quadrantes. Se for arremes-
Cadernos e material de escrita 5 Kit mecânico 15
Corda 8 Kit médico 15 sada seu portador perde a arma (veja a condição Desarmado),
Detector de Metais 12 Kit químico 15 precisando recuperá-la no quadrante que foi lançada. Mas o
Equipamento de Escalada 12 Livros 3
Escuta Telefônica 10 Máscara de gás 8 personagem joga um dado extra na sua força de ataque.
Explosivos [Demolições Pesadas] 15 Notebook 15
Extintor de Incêndio 3 Pá e picareta 2 Compacta. A arma pode assumir uma forma compacta, capaz de
Faixa estepre 15 Para Quedas 8
Fogão Portátil 4 Rações 1 ser ocultada com facilidade. Sacar uma arma compactada em
Instrumento Musical Grande 4 Sacos de dormir 2 combate custa um movimento. A arma não pode atacar en-
Kit de demolição 15 Tenda (3 pessoas) 8
Kit de Disfarce 5 Tenda (6 pessoas) 16 quanto oculta.
Granadas Poções
Granada de atordoamento 2 Poção de cura 5 Crítico aprimorado. Aumenta a probabilidade de um acerto crí-
Granada de luz 5 Poção de cura superior 15
Granada de fragmentação 5 Poção de cura suprema 80 tico. Resultados 1 ponto abaixo de uma rolagem máxima (11 no
Granada explosiva 5 Antidoto 5 d12 ou em 2d6, 19 no d20...) também são considerados críticos.
Granada Fumaça 5 Restaurador 15
Gadgets
Drone de Combate: Aracnídeo 40 Drone Espião: Batedor 20 Crítico fortalecido. Aumenta o poder dos acertos críticos. No
Drone de Combate: Caçador 40 Drone Espião: Explosivo 15 caso de um crítico, o Combate do personagem será triplicado na
Drone de Combate: Enxame 20 Respiradores 40
Drone de Combate: Torre de Tiro 40 Satélite de Apoio 40 Força de Ataque, ao invés de dobrado.

109
Dano espiritual. Para cada 4 pontos de dano causados a um opo- Munição Extra. Este apetrecho dá 5 PMs extras ao personagem
nente, este oponente também perde 1 ponto de magia. que podem ser usados enquanto ele estiver segurando a arma.
Estes PMs podem ser usados para extrapolar o limite de PMs
Eficiente. A arma permite canalizar magia e energia de forma
usados em vantagens do tipo Técnicas Especiais ou em Magia.
eficiente. Toda a Técnica Áurica ou Gadget usado por alguém que
Este apetrecho pode vir em três formas, um para Técnicas Es-
portar esta aura custará 1 PM a menos para ser lançada (mínimo
peciais, outro para Técnicas Áuricas e outro para Gadgets. Os
de 1 PM).
PMs só podem ser gastos com habilidades do tipo especificado
Etérea. A arma causa dano aos pontos de magia ao invés de aos pelo apetrecho.
pontos de vida. A cada 2 PVs perdidos o alvo perde 1 PM.
Penetrante. A arma é capaz de perfurar fortificações. Ele ignora
Imponente. Dá a arma uma aparência marcante, exótica ou as- até 2 de fortificação na Força de Defesa de um adversário.
sustadora. A arma irá chamar a atenção de inimigos, heróis e
Resistente. A arma é resistente a humidade (incluindo ficar sub-
pessoas comuns.
mersa), chuva, frio e calor. Não precisa de manutenção por de-
Lançador de granadas. Permite arremessar granadas a uma vido a danos provocados por estes fatores.
distância igual ao seu alcance da arma.
Retornável. O usuário pode gastar um movimento para retornar
Lançador de poções: permite arremessar e administrar poções a arma automaticamente para sua mão, garantindo que ela es-
a uma distância igual ao alcance da arma. teja a quatro quadrantes de distância.
Lanterna. A arma ilumina tudo a uma distância de 2 quadrantes Silenciador. Esta arma não emite sons ao atacar.
ou 20 metros do portador.
Terrível. A arma possui uma aparência cruel, causa grande im-
Leal. A arma só pode ser usada por seu portador original e não pacto visual ou pode ser usada em torturas. Uma pessoa com
funciona nas mãos de qualquer outro. esta arma recebe um bônus de +2 em testes de intimidação.
Mágica. Todo dano causado por esta arma é considerado má- Vampírica. Restaura 1 ponto de vida do usuário para cada 2 pon-
gico. tos de dano que ele causar.
Mira Precisa. Dá um bônus de Combate +2 para testes de mira. Veloz. Dá um bônus de +1 a iniciativa de seu portador.

110
Vorpal. Quando um acerto crítico for realizado com esta arma o Modulador de Ondas. Aparelho capaz de gerar campos eletro-
alvo rola 1d12. Um resultado 12 causa morte instantânea. magnéticos e ondas de interferência poderosas. Pode ser con-
trolado para impedir ou fortificar a transferência de energia e de
informação pelo ar.
Descrição dos Gadgets de Armas Ultragel G. Cartuchos equipados com Ultragel de tipo G. Quando
Carga Explosiva. Cartuchos explosivos de alto potencial destru- recebe o estimulo certo o ultragel expande-se uma composição
extremamente escorregadia ou extremamente pegajosa.
tivo.
Ultragel X. Cartuchos equipados com Ultragel de tipo X. Quando
Carga Incendiária. Cartuchos incendiários capazes de criar
recebe o estimulo certo o ultragel expande-se em uma compo-
grandes incêndios.
sição sólida e cristalina.
Eletrolaser. Um poderoso dispositivo laser acoplado com um
gerador elétrico. Ele pode ser usado apenas como um simples
laser ou como gerador para energizar um taser. Seu verdadeiro Descrição dos Aprimoramentos de Armaduras
poder vem de sua capacidade de ionizar o ar com um pulso de la-
Aquática. O usuário se movimenta normalmente enquanto esti-
ser poderoso, enviando uma descarga elétrica pelo ar ionizado
ver nadando. Ele também pode realizar ataques a distância,
e criando um relâmpago.
mesmo que debaixo d’água.
Gás Congelante. Cartuchos contendo um poderosos gás capaz Autodestruidora. A armadura irá se autodestruir se seu usuário
de absorver rapidamente o calor de uma região, congelando morrer, atacando com FA = 8d6 todas as pessoas no quadrante
tudo que tocar. Pode ser usado em composições mais amenas do usuário e 4d6 pontos de dano em todos que ocupem quadran-
para criar uma neblina espeça ou em composições mais puras tes adjacentes.
para congelar objetos.
Caixa Preta. A armadura grava tudo que aconteceu nas ultimas
Gás Tóxico. Cartuchos contendo gases com toxinas variáveis, vinte quatro horas. Estes dados podem ser recuperados a qual-
desde compostos ácidos até venenos que enturvecem a mente. quer momento por alguém que possua uma senha específica ou
Deve ser manuseado com extremo cuidado. por qualquer pessoa (definido pelo portador).

111
Camuflada. Concede um bônus de +2 em testes de furtividade. Fortalecedora. Dá um bônus de +2 a teste de resistência relaci-
onados a força física.
Canalizadora . Aumenta em +1 a dificuldade para resistir a ma-
gias lançadas pelo usuário desta armadura. O bônus só vale Indestrutível. Este módulo protege os outros módulos da arma-
para o primeiro teste realizado, não para os subsequentes. dura contra qualquer tipo de dano. Nenhum outro módulo pode
ser destruído ou desativado enquanto este módulo estiver ativo.
Defesa +1. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa.
Invulnerável. A armadura garante invulnerábilidade contra um
Defesa +2. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa.
tipo específico de dano (ver Página X). Este módulo pode vir em
Defesa +3. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa. diversos formados, um para cada um dos tipos de dano existen-
tes.
Delatora. Avisa sempre que um inimigo de tipo específico estiver
por perto. Este modulo pode vir em diversas formas para dife- Insulada. Garante um bônus de +2 em qualquer teste para evitar
rentes tipos de inimigos, os mesmos da Vantagem Inimigos. defeitos e quebras a outros módulos desta armadura.

Espinhosa. Causa 1 ponto de dano para cada 3 pontos de dano re- Oxigênio. O usuário pode respirar ar puro através da armadura.
cebidos em um ataque físico. Este módulo pode vir em diversas O usuário possui uma hora de ar fresco proveniente de sua ar-
formas separadas, uma para cada tipo de dano físico (corte, ele- madura.
tricidade, fogo...).
Proteção Extra. A armadura possui 10 PVs extra que recebem o
Estabilizadora. Ignora o dano por queda em combate ou em pe- dano antes do personagem. Quando estes PVs chegam a zero
quenas distâncias. Isso funciona apenas para quedas de peque- eles só podem ser recuperados em uma base segura, ou com um
nas distâncias, não para quedas de um arranha-céus ou de um teste da perícia Engenharia utilizando um kit mecânico (dificul-
avião (neste caso deve-se usar o equipamento pesado Para dade 8) durante um período de 8 horas.
Quedas).
Resistente. A armadura garante resistência contra um tipo es-
Extravagante. A armadura tem uma aparência muito bonita e pecífico de dano (ver Página X). Este módulo pode vir em diver-
extravagante e chama a atenção de quem a vê. sos formados, um para cada um dos tipos de dano existentes.

112
Stealth. A armadura não pode ser detectada por equipamentos e Binoculo padrão. Binóculo comum.
sensores eletrônicos (radares, câmeras de segurança, scan-
Bloco de notas. Bloco de notas e caneta para anotações.
ners, etc...).
Bússola. Bússola magnética capaz de apontar o Norte.
Transponder. A armadura sempre poderá ser rastreada. Seu
usuário decide quem tem e quem não tem a capacidade de ras- Câmera. Câmera de vídeo portátil de alta qualidade. Possui qua-
treá-la. tro horas de bateria.
Visão Noturna. A armadura permite enxergar no escuro a até Canivete. Canivete de padrão militar. Possui faca, tesoura, cha-
dois quadrantes ou 30 metros de distância. ves de fenda variadas, abridor de lata e lupa.
Propulsores. Conjunto de pequenas turbinas e estabilizadores Comunicador. Rádio comunicador feito para ser usado em
que permitem a uma armadura alçar voo. campo de batalha. Pode se comunicar com qualquer dispositivo
Sensores Avançados. Conjunto de sensores que permitem a semelhante a 10 quilômetros de distância. Possui dez horas de
uma armadura detectar sinais dos mais diversos tipos. bateria.

Detector radiação. Detecta a presença de materiais radioativos


Descrição dos Equipamentos Leves e o nível de radiação nas proximidades.

Algemas aço. Algema de aço e chave. Documentos Falsos. Um pequeno pacote com identidades e
passaportes falsos feitos para o personagem.
Algemas descartáveis. Algemas de plástico que restringem as
mãos. Feitas para serem usadas uma única vez. Explosivos [Demolição Controlada]. Carga explosiva utilizada
para arrombar uma porta ou um cofre pequeno. Precisa de um
Baterias extras. Pacote com baterias extras. Pode ser usado
kit de demolição para ser usada. Apenas um uso.
para recarregar qualquer equipamento sem baterias.
Fita Adesiva. Rolo de fita adesiva de alta resistência.
Binoculo eletrônico Binóculo eletrônico capaz de observar al-
vos a grandes distâncias e fornecer informações como distancia GPS. Dispositivo GPS capaz de fornecer sua latitude e longitude
exata, temperatura e velocidade do vento. em um mapa do mundo. Possui bateria para 4 horas.

113
Gravador. Gravador de som portátil de alta qualidade. Possui Smarthphone. Telefone celular com câmera, gravador e lan-
oito horas de bateria. terna (todos de baixa qualidade). Também pode acessar a inter-
Instrumento musical pequeno. Gaitas, pífanos, pandeiros, pe- net, mas apenas em regiões metropolitanas. Possui oito horas
quenos tambores, caixas de música, e instrumentos semelhan- de bateria.
tes Sinalizador. Pistola sinalizadora. Apenas um uso.
Isqueiro. Isqueiro maçarico de qualidade militar.
Kit de Arrombamento. Kit necessário para arrombar uma fecha-
dura. Necessário para tentar arrombar portas com a perícia
Descrição dos Equipamentos Pesados
Crime. Cadernos e material de escrita. Cadernos, blocos de anotação, e
Lanterna caneta. Lanterna pequena em forma de caneta. Facil- material para escrever, desenhar e tomar notas.
mente ocultável. Pode iluminar documentos. Possui uma hora Corda. Corda especial de alta resistência. Possui 50 metros.
de bateria.
Detector de Metais. Dispositivo para detectar metais. Emite avi-
Lanterna grande. Lanterna de alta potência capaz de iluminar
sos sonoros quando metais são detectados. Pode ajudar a en-
um raio de 2 quadrantes ou 30 metros. Não pode ser usada junto
contrar minas, armadilhas, ou armas escondidas em outros in-
com armas. Possui quatro horas de bateria.
divíduos.
Lanterna padrão. Lanterna padrão capa de iluminar um raio de 1
quadrante ou 15 metros. Não pode ser usada junto com armas. Equipamento de Escalada. Picaretas para escalada, martelo
Possui quatro horas de bateria. para batelas, equipamento de rapel. Uma corda ainda deve ser
obtida a parte.
Roteador modem. Roteador capaz de conectar algum aparelho
eletrônico a internet via satélite ou a redes locais. Possui oito Escuta Telefônica. Material para montar uma escuta telefônica
horas de bateria. em linha fixa.

114
Explosivos [Demolições Pesadas]. Um conjunto de explosivos Kit médico. Equipamento de primeiros socorros, material para
utilizados para demolição pesada (derrubar uma casa ou um pe- cirurgia em campo, antibióticos e farmacêuticos comuns. Ne-
queno prédio). Precisa de um kit de demolição para ser usado. cessário para usar a perícia medicina em campo (veja na página
Apenas um uso. 41).
Extintor de Incêndio. Extintor capaz de apagar fontes razoáveis Kit químico. Becker, tubos de ensaio, material para coletar
de fogo (2 metros quadrados). Apenas 3 usos. amostras, compostos químicos para realização de testes em
campo (determinar acidez de um composto, identificar venenos,
Faixa estepre. Faixa metálica e espinhosa usada para furar o
pneu de carros que passarem obre ela. etc).

Fogão Portátil. Fogão portátil capaz de prover comida quente e Livros. Até três livros de temas do interesse do usuário.
bem cozinhada no campo. Máscara de gás. Mascará de gás que protege contra venenos,
Instrumento Musical Grande, violões, oboés, trombetas, tecla- fumaça e outras toxinas. Não é feita para combates, e se usada
dos grandes tambores, etc... em um o jogador recebe um redutor de -6 na FA e FD.

Kit de demolição. Fiação, detectores de sinal, detonadores, e ou- Notebook. Computador portátil. Possui oito horas de bateria.
tros materiais usados para ajeitar bombas. Necessário para Pá e picareta. Pá e picareta, Ideais para escavação.
usar explosivos.
Para Quedas. Para quedas para saltos de grandes altitudes. Não
Kit de disfarce. Maquiagem, barbas falsas, apetrechos e outros protege contra quedas repentinas.
acessórios para criar disfarces.
Rações. Comida não perecível suficiente para alimentar 6 pes-
Kit mecânico. Caixa de ferramentas e outros materiais seme- soas por 1 semana.
lhantes. Pode ser usado para concertar veículos e objetos me-
cânicos ou remover ou aplicar módulos a armas e armaduras no Sacos de dormir. Saco de dormir. Permite dormir de maneira
campo com a perícia Engenharia (veja na página 40). confortável em missões de campo.

115
Tenda (3 pessoas). Tenda capaz de abrigar até 2 pessoas. Per- Granada de fumaça. Pode ser arremessada em um quadrante
mite que estas pessoas durmam de maneira confortável em adjacente com uma ação. O quadrante fica ofuscado e todos den-
missões de campo. Ocupa dois slots da mochila. tro dele são considerados cegos. A fumaça se dissipa em 1 ro-
dada.
Tenda (6 pessoas). Tenda capaz de abrigar até 6 pessoas. Per-
mite que estas pessoas durmam de maneira confortável em
missões de campo. Ocupa dois slots da mochila.
Poções
Poção de cura. Pode ser bebida ou aplicada a um colega com
Granadas uma ação. Restaura 1d12+5 PVs. Personagens Inconscientes ou
Granada de atordoamento. Granada que explode com grande com Ferimentos leves podem ter os PVs restaurados desta
impacto sonoro. Não causa dano, mas é útil para dispersar mul- maneira. Personagem com Ferimentos Graves e Ferimentos
tidões, assustar animais ou chamar atenção. Apenas um uso. Letais são estabilizados. Apenas um uso.

Granada de luz. Pode ser arremessada em um quadrante adja- Poção de cura superior. Pode ser bebida ou aplicada a um co-
cente com uma ação. Todos no quadrante devem fazer um teste lega com uma ação. Restaura 3d12+5 PVs. Personagens In-
de Resistência com dificuldade 9 ou ficarão cegos até o final de conscientes, com Ferimentos Leves ou com Ferimentos Graves
seus turnos. Apenas um uso. podem ter os PVs restaurados desta maneira. Personagem
com Ferimentos Letais são estabilizados. Apenas um uso.
Granada de fragmentação. Pode ser arremessada em um qua-
drante adjacente com uma ação. Quando explode ataca todos no Poção de cura suprema. Pode ser bebida ou aplicada a um co-
quadrante com FA = 3d12. Causa dano por perfuração. Apenas lega com uma ação. Restaura todos os PVs. Personagens In-
um uso. conscientes, com Ferimentos Leves ou com Ferimentos Graves
podem ter os PVs restaurados desta maneira. Personagem
Granada incendiária. Pode ser arremessada em um quadrante com Ferimentos Letais recuperam 3d12+5 PVs. Apenas um uso.
adjacente com uma ação. Quando explode ataca todos no qua-
drante com FA = 4d6. Causa dano por fogo. Incendeia todo mate- Antidoto. Pode ser bebido ou aplicado a um colega com uma
rial inflamável que não esteja sendo carregado. Apenas um uso. ação. Cura qualquer envenenamento. Apenas um uso.

116
Restaurador. Pode ser bebido ou aplicado a um colega com Ocupa 2 slots de uma mochila. Os drones agem como um en-
uma ação. Se o jogador ou o colega estiver sobre o efeito de xame e são destruídos quando chegam a 0 PVs. É necessário
qualquer efeito nocivo que tenha requerido um teste para ser comprar um novo pacote de drones após a destruição completa
evitado ele pode refazer este teste imediatamente. Apenas um do equipamento. Os atributos se encontram na próxima página.
uso. Drone de Combate: Sentinela. Drone em forma de uma torre de
tiro que pode ser armada em diversos locais e programada
para atacar adversários. Ocupa 2 slots de uma mochila. Pode
Descrição dos Equipamentos Gadgets ficar de guarda por longos períodos de tempo, mas não pode se
mover por conta própria. Caso atinja 0 PVs o drone é danificado
e pode ser reparado com um teste de Engenharia usando um Kit
Drone de Combate: Aracnídeo. Drone de combate na forma de mecânico com dificuldade 10. É preciso gastar 1 PR para cada 5
um insetoíde mecânico. Ocupa 2 slots de uma mochila. Caso PVs restaurados. Os atributos se encontram na próxima pá-
atinja 0 PVs o drone é danificado e pode ser reparado com um gina.
teste de Engenharia usando um Kit mecânico com dificuldade Drone Espião: Batedor. Pequeno drone voador silencioso do ta-
10. É preciso gastar 1 PR para cada 5 PVs restaurados. Os atri- manho de uma bola de golfe. Ocupa 1 slot de um cinto. É capaz
butos se encontram na próxima página. de voar de forma furtiva, gravar conversas e tirar fotos, além de
garantir acesso a distância a aparelhos eletrônicos. Caso che-
Drone de Combate; Caçador.Drone aéreo equipado com um rifle gue a 0 PVs o drone é destruído e precisa ser reposto. Os atri-
e com equipamentos para rastrear e caçar adversários. Ocupa butos se encontram na próxima página.
2 slots de uma mochila. Caso atinja 0 PVs o drone é danificado e
Drone Espião: Explosivo. Pequeno drone voador silencioso do
pode ser reparado com um teste de Engenharia usando um Kit
tamanho de uma bola de golfe. Ocupa 1 slot de um cinto. Além da
mecânico com dificuldade 10. É preciso gastar 1 PR para cada 5
função básica de poder transmitir informação em tempo real
PVs restaurados. Os atributos se encontram na próxima pá- para o seu piloto, também pode ser usado para provocar uma
gina. explosão. Caso chegue a 0 PVs o drone é destruído e precisa
ser reposto. Os atributos se encontram na próxima página.
Drone de Combate: Enxame. Enxame com 15 drones voadores
utilizados para sobrecarregar as defesas dos adversários. Respirador. Filtros de ar portáteis. Funcionam embaixo d’águá.

117
Aracnídeo Caçador
Enxame

Explosivo Batedor Sentinela


específica. Assim o jogador pode escolher a raça e idade que
preferir quando montar seu personagem para conseguir as ha-

Personagens bilidades ou o estilo de personagem que melhorem lhe convir.

rápidos O Atacante
Esta é uma build clássica focada em causar dano através
de múltiplos ataques. A medida que avança o jogador deve focar
em fortalecer o seu Combate e a sua Habilidade, seguido de sua
Resistência. O jogador também deve considerar adquirir vanta-
Esta seção apresenta uma série de bulds prontas que os gens que melhorem os seus ataques (Ataque Especial), sua mo-
jogadores podem utilizar para criar personagens rápidos. No bilidade (Aceleração), ou que adicionem características especi-
geral os personagens neste sistema caem em quatro catego- ais aos seus ataques (Paralisia, Enfraquecer, Veneno...).
rias: aqueles voltados para causar grande quantidade de dano,
normalmente focados em combate. Aqueles voltados para de-
 Template: Poderoso - Combate 6, Habilidade 4, Resistência
fender seus aluados, normalmente focados em percepção.
4, Percepção 2, Mentalidade 2; PVs 18, PMs 10.
Aqueles focados em fortalecer aliados e aqueles focados em
 Força de Ataque: 1d12+10; Força de Defesa: 11
enfraquecer inimigos, normalmente tendo foco em mentalidade
 Estilos Ofensivos - Derrubar, Golpes Penetrantes, Quebra de
e usando magias áuricas (melhor para fortalecer aliados e en-
Concentração;
fraquecer adversários) ou gadgets (melhor para causar dano
 Estilos Defensivos - Bloqueio Especial
em área e controlar o campo).
 Perícias – Direção.
Perceba que as builds apresentadas nesta seção não  Vantagens - Ataque Múltiplo
passam de moldes simples. O jogador pode muito bem muda-los  Magias - N/A.
da forma que bem entender, adquirindo uma vantagem diferente  Arma Primária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano
ao invés de uma das expostas, mudando perícias, equipamen- (Corte), Módulo de Ataque 1d12 (10 PRs); Aprimoramentos:
tos, e por ai vai. Nenhum destes moldes utiliza uma raça ou idade Lanterna (5 PRs).

119
 Arma Secundária – Arma Simples (2 Múltiplo, Tiro Carregável...), sua mobilidade (Aceleração),
Slots): Modulo de Dano (Perfuração), ou seu controle do campo de batalha (Sniper).
Módulo de Ataque 1D12; Aprimora-
mentos: Alcance 2 (10 PRs).
 Armadura - Armadura Padrão (3
 Template: Balanceado - Combate 4, Habilidade 4,
slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs);
Resistência 4, Percepção 2, Mentalidade 2; PVs 18, PMs
Aprimoramentos: Visão Noturna (20
10
PRs)
 Força de Ataque: 1d12+8; Força de Defesa: 11
 1 Mochila Pequena (2 Slots, 10 PRs) -
 Estilos Ofensivos - Ataque Surpresa, Quebra de
Corda (8 PRs), Pá e Picareta (2 PRs).
Concentração.
 1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs).
 Estilos Defensivos - Olho para Armadilhas.
 Perícias – Crime.
 Vantagens - Ataque Especial,
O Batedor Furtividade.
Esta build alinha um atacante a um Magias - N/A.
batedor furtivo, garantindo que ele possa Arma Primária - Arma
pegar seus adversários desprevenidos. Marcial (3 slots): Modulo de
Atacar alvos surpresos é uma das poucas Dano (Perfuração), Módulo de Ataque 1d12 (10
formas de ignorar a Percepção do inimigo PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs), Si-
em sua Força de Defesa. A medida que lenciador (5 PRs), Compacta (20 PRs)
avança o jogador deve fortalecer o seu  Arma Secundaria: N/A.
Combate e a sua Habilidade, seguido de  Armadura: Armadura Padrão (3 slots): Mó-
sua Resistência. O jogador também dulo de Defesa 5 (10 PRs).
deve considerar adquirir vantagens  Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Kit de
que melhorem os seus ataques (Tiro Disfarce (5 PRs),

120
 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - Lanterna Padrão (4 PRs); Kit  Estilos Defensivos - Ataque Perceptivo, Contra-Ataque,
de Arrombamento (5 PRs); Fita Adesiva (1 PR) Provocar
 Perícias – Pilotagem
 Vantagens - Ataque de Oportunidade Aprimorado.
 Magias – N/A.
O Defensor  Arma Primária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano
(Contusão), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs); Aprimoramen-
Esta é uma build defensiva clássica. O estilo de jogo dela
tos: Lanterna (5 PRs).
é mais passivo. O personagem deve se posicionar de forma a  Arma Secundária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano
controlar o campo de batalha. A maior parte dos ataques contra (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs); Aprimora-
adversários será feita com contra-ataques e ataques de oportu- mentos: Alcance 2 (10 PRs).
nidade, usando suas reações. A medida que avança o jogador  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5,
deve priorizar Percepção, seguida de Habilidade e Resistência 10 PRs); Aprimoramento: Transponder (10 PRs).
(na ordem que preferir). O jogador também deve considerar ad-  1 Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Tenda (6 pessoas)
quirir vantagens que melhorem suas reações (Contra-Ataque (ocupa 2 slots, 16 PRs).
Aprimorado), sua mobilidade (Aceleração), sua defesa (como  1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - Smarthphone (5 PRs).
Campo de Força, Regeneração...). Como esta build depende me-
nos de vantagens o personagem também pode adquirir Ataque
Especial para fortalecer seus ataques comuns, ou investir em O Paladino
mais perícias e vantagens sociais para ajudar seus companhei-
ros. Esta build é semelhante ao Defensor, mas sacrifica um
pouco suas capacidades de defesa iniciais para garantir maior
suporte para o time. A build usa um estilo de jogo passivo, en-
 Template: Poderoso - Combate 2, Habilidade 4, Resistência frentando inimigos através de posicionamento e de reações. A
4, Percepção 6, Mentalidade 2; PV 20, PM 8 medida que avança o personagem deve fortalecer sua Percep-
 Força de Ataque: 1d12+6; Força de Defesa: 15 ção, seguido de Habilidade e Resistência. O jogador também
 Estilos Ofensivos - Ataque Brutal deve considerar as vantagens que melhorem suas reações

121
(Contra-Ataque Aprimorado) e mobilidade (Aceleração). A de-  1 Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Máscara de Gás (8 PRs).
pender da situação, o jogador pode querer investir em mais Es- Saco de Dormir (2 PRs).
tilos Defensivos ou Perícias para ajudar seus companheiros.  1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - 1x Granadas de Luz (5 PRs),
Vantagens como Genialidade ou outras vantagens sociais po- 2x Granadas de Fragmentação (10 PRs).
dem ser de valia. Se o jogador conseguir Mentalidade 3 ele pode
comprar uma vantagem mágica, mas certifique-se de adquirir
magias que não tenham Mentalidade como determinante do O Espião
dano ou da dificuldade para resisti-las.
Esta build focada em Gadgets é voltada para coleta de in-
formação e guerra eletrônica. O personagem se especializa em
um tipo de suporte que poucos de seus colegas são capazes de
 Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 4, Resistên- prestar. O personagem também se aproveita da vantagem Ca-
cia 4, Percepção 4, Mentalidade 2; PVs 20, PMs 8 risma para cair nas boas graças da população. Ao avançar o jo-
 Força de Ataque: 1d12+6; Força de Defesa: 13 gador deve se focar em Mentalidade, seguido de Resistência e
 Estilos Ofensivos – Quebra de Concentração. Habilidade. Em níveis superiores, além de comprar vantagens
 Estilos Defensivos - Ataque Perceptivo, Travar Alvo magicas avançadas, o jogador deve buscar vantagens magicas
 Perícias - Idiomas que fortaleçam ou reduzam os custos de seus poderes (Alqui-
 Vantagens - Ataque de Oportunidade Aprimorado, Poder Cu- mista, Partes Sobressalentes, Magia Potente). Ele também pode
rativo tentar adquirir mais perícias. Vantagens como Patrono podem
 Magias - N/A. ajudá-lo a conseguir equipamentos melhores. Como o uso de
 Arma Primária -Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano Gadgets é custoso, o personagem deve ficar atento para conse-
(Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimora- guir mais Pontos de Recursos e comprar equipamentos impor-
mentos: Alcance 2 (10 PRs); Lanterna (5 PRs); Lançador de tantes, como um notebook.
Granadas (15 PRs).
 Arma Secundária - N/A
 Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5,  Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 4, Resistên-
10 PRs). cia 4, Percepção 2, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12.

122
 Força de Ataque: 1d8+6; Força de facilitar o personagem a obter
Defesa: 11 equipamentos, além de garantir
 Estilos Ofensivos - Disparo Defen- uma perícia extra. Ao avançar o
sivo. personagem deve se focar em Mentalidade,
 Estilos Defensivos - Insulamento Especial seguido de Resistência e Percepção. Além de
 Perícias - Computação, Engenharia comprar vantagens mágicas avançadas o per-
 Vantagens - Gadgets I, Carisma. sonagem também deve buscar vantagens que
 Magias - Drone Espião, Interferência, Taser. melhorem o custo de suas magias (Alquimista,
 Arma Primária - 1 Arma Marcial (3 slots): Partes Sobressalentes, Energia Vital) e a difi-
Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de culdade de resisti-las (Magia Potente). O per-
Ataque (1d8, 5 PRs), Aprimoramentos: Al- sonagem pode procurar aumentar seu nú-
cance 2 (10 PRs); Eletrolaser (30 PRs); mero de perícias, estilos ofensivos e de-
Modulador de Ondas (20 PRs). fensivos se tiver a chance, além de for-
 Arma Secundária – N/A talece-las (Perito). Se ele tiver capaci-
 Armadura - 1 Armadura Padrão (3 dade de aprender mais magias com-
slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs), prar Técnicas Áuricas I pode ser uma
Aprimoramentos. boa ideia.
 Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - Drone
Espião Batedor (20 PRs)
 Template: Experiente - Com-
bate 1, Habilidade 2, Resistência 4, Per-
O Engenheiro cepção 3, Mentalidade 4; PVs 16, PMs
12.
Esta build é focada em causar dano  Força de Ataque: 1d8+3; Força
e controlar quadrantes do campo de bata- de Defesa: 10.
lha. Ela também adiciona Patrono para  Estilos Ofensivos - N/A.

123
 Estilos Defensivos - Insulamento Especial. PMs ou diminuam o custo das magias (Alquimista, Energia Ex-
 Perícias – Pilotagem, Engenharia, Ciências Exatas. tra, Energia Vital) e que aumentem a dificuldade de resistir a
 Vantagens - Gadgets I, Magia Potente, Patrono. suas magias (Magia Potente). O personagem pode comprar Ma-
 Magias: Disparo Explosivo, Disparo Colante, Terreno Escor- gia Poderosa, mas apenas se tiver um bom repertório de magias
regadio. que causem dano. Ele pode buscar Gadgets I se tiver Mentali-
 Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano dade o suficiente aprender novas magias. Também pode com-
(Perfuração), Módulo de Ataque (1d8, 5 PRs), Aprimoramen- prar Poder Curativo ou Genialidade dar suporte a seus colegas.
tos: Alcance 2 (10 PRs); Ultragel G (30 PRs); Carga Explosiva
(30 PRs).
 Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 2, Resistência
 Arma Secundária - N/A.
4, Percepção 4, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12
 Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5,  Força de Ataque: 1d12+4; Força de Defesa 11.
10 PRs).  Estilos Ofensivos - Disparo Defensivo
 Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - Comunicador (5 PRs), Binó-  Estilos Defensivos - Acessar Informação, Alerta.
culo Eletrônico (5 PRs).  Perícias - Conhecimentos Arcanos, Idiomas.
 Vantagens - Técnica Áurica I, Mentor
 Magias: Lâmina Áurica, Mão Invisível, Detectar Aura, Su-
porte.
O Mago  Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano
Esta build foca-se nos poderes áuricos ligados a teleci- (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimora-
nesia. O personagem é capaz de movimentar objetos com a sua mentos: Alcance 2 (10 PRs).
mente, atacar inimigos, e quando necessário dar suporte ao seu  Arma Secundária – N/A.
time. A vantagem mentor não só garante uma magia extra como  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5,
10 PRs).
seve para ajudar seu grupo com dicas. Ao avançar, o jogador
 Mochila Média (2 slots, 30 PRs) - Kit Médico (15 PRs), Kit de
deve focar-se em aprimorar sua Mentalidade, seguida de Resis-
Demolição (15 PRs)
tência e Percepção. Além de comprar vantagens mágicas avan-
 Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - 2x Explosivos [Demolição
çadas, o jogador deve buscar vantagens que aumentem seus Controlada] (6 PRs).

124
O Ilusionista  Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano
(Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimora-
Esta build foca-se no uso de técnicas áuricas para desa- mentos: Alcance 2 (10 PRs).
bilitar os adversários. Ela não é boa para causar dano, mas pode  Arma Secundária - N/A.
oferecer um suporte excelente para os colegas durante uma ba-  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa 5
talha. Iniciativa aprimorada ajuda o jogador a agir primeiro, en- (10 PRs).
quanto Boa Fama garante auxílio extra fora do campo de bata-  Mochila Média (3 slots, 30 PRs) - Kit Mecânico (15 PRs), Kit de
lha. Ao avançar jogadores devem focar em aumentar sua Men- Quimico (15 PRs).
talidade, seguida de Habilidade e Resistência. Além de compra-  Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs).
rem vantagens mágicas avançadas, jogadores devem adquirir
vantagens que aumentem a dificuldade de se resistir a suas ma-
gias (Magia Potente) e aumentar o seu número de PMs (Alqui-
O Engenheiro de Campo
mista, Energia Extra, Energia Vital). Se tiver mentalidade para
aprender novas magias o jogador pode comprar Gadgets I. Ha- Esta build suplementa as habilidades de um defensor
bilidades que aumentem sua capacidade de suporte, como Ge- com alguns gadgets que aumentam sua capacidade de auxiliar
nialidade ou Perito, podem ser de valia. seu grupo assim como fortalecem sua percepção. Para atingir
esta configuração o jogador sacrifica sua Resistência, o que sig-
nifica que suas reservas de vida e energia serão baixas no início
 Template: Experiente - Combate 1, Habilidade 3, Resistência do jogo. Ele deve priorizar normalizar sua Resistência no início
4, Percepção 2, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12. do jogo. Depois o jogador deve priorizar Percepção, seguido de
 Força de Ataque: 1d12+4; Força de Defesa: 10. Habilidade e Resistência. Em níveis superiores o jogador pode
 Estilos Ofensivos - N/A buscar habilidades que melhorem suas reações e deem mais
 Estilos Defensivos – Bloqueio Especia. suporte para seu grupo, como as possuídas pelo Defensor e pelo
 Perícias – Artes, Ciências Sociais. Paladino.
 Vantagens - Controle de Aura I, Boa Fama, Iniciativa Aprimo-  Template: Experiente - Combate 1, Habilidade 4, Resistência
rada. 2, Percepção 4, Mentalidade 3; PVs 9, PMs 5.
 Magias - Paralisia, Desmaio, Ilusão.  Força de Ataque: 1d12+5; Força de Defesa: 13.

125
 Estilos Ofensivos - N/A enfrentar técnicas áuricas adversárias. O personagem sacrifica
 Estilos Defensivos – Ataque Perceptivo, Contra-Ataque. sua Resistência para obter este efeito, e o jogador deve priorizar
 Perícias – Direção. normalizar a Resistência no início do jogo. Depois disso ele deve
 Vantagens – Ataque de Oportunidade Aprimorado; Contra- se focar em Combate, seguido de Habilidade e Resistência. O jo-
Ataque Aprimorado; Gadgets I. gador também pode procurar vantagens que melhorem seus
 Magias – Respiradores, Sensores ataque, semelhantes as sugeridas ao Atacante ou Batedor.
Avançados, Nevoeiro.
 Arma Primária – Arma Marcial (3
Slots): Módulo de Dano (Perfura-  Template: Experiente - Combate 4, Habilidade 4,
ção), Módulo de Ataque 1d12 (10 Resistência 2, Percepção 1, Mentalidade 3; PVs 9, PMs 5.
PRs); Aprimoramentos: Alcance 2  Força de Ataque: 1d12+8; Força de Defesa: 10.
(10 PRs), Gás Congelante (20 PRs)  Estilos Ofensivos – Ataque Duplo, Desarmar.
 Arma Secundária – N/A.  Estilos Defensivos – N/A.
 Armadura – Armadura Simples (3  Perícias – Direção.
Slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs);  Vantagens – Ataque Especial, Aceleração,
Aprimoramentos: Sensores Avança- Técnicas Áuricas I.
dos (20 PRs).  Magias – Salto, Cancelamento de Magia,
 Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs): Respi- Restaurar.
radores (20 PRs), Smathphone (5  Arma Primária – Arma Marcial (3 Slots):
PRs). Módulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque
1d12 (10 PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).
 Arma Secundária – N/A.
O Mago de Batalha  Armadura – Armadura Simples (3 Slots): Módulo
de Defesa 5 (10 PRs); Aprimoramentos: Visão No-
Esta build suplementa o atacante com algumas turna (20 PRs).
técnicas áuricas, dando a ele maior mobilidade no  Mochila Média (3 slots, 30 PRs) – Corda (8 PRs).
campo de batalha, a capacidade de auxiliar aliados e de  Cinto Médio (4 slots, 5 PRs),

126
Parte 2:
o Cenário
Fazia um tempo que eu queria mestrar algo ligado a fantasia moderna. Para quem não sabe do que se trata, É algo no estilo de
Final Fantasy 8 ou 15... A dois anos atrás eu mestrei uma aventura dentro destas linhas, mas em um cenário bem mais fantástico (con-
tinentes voadores, uma invasão diretamente de seres do inferno, arcanjos andando entre homens, e por ai vai). A aventura foi bem su-
cedida, em termos de plot, e eu comecei a pensar em algum cenário de ambientação parecida... Mas o último jogo foi direto para a fan-
tasia profunda. Agora eu queria um conflito mais real por detrás da guerra fantástica. O que acontece quando nações com acesso a
poderes mágicos precisam disputar um campo de petróleo? Ou delimitar o uso de um canal para escoar a produção mineral?
Ainda vai existir um grande conflito ancestral, pode ter certeza. Como na maioria dos meus jogos, o cenário é feito para ser usado
só uma vez. Os jogadores vêm, eles descobrem o que é verdade e o que não é no mundo que eles vivem, eles tentam resolver o conflito
que veem assolando este mundo desde tempos antigos, e se eles resolverem não há mais razão para usar o cenário. Ele foi solucionado.
Bom, daí eu crio um novo e o ciclo recomeça.
De qualquer maneira, esta parte do livro está dividida em 11 sessões: Introdução; As Raças; A Vida em Gaia; Cavaleiros e Guardi-
ões; História do Mundo; O Sacro Império; A República da Vernucia; O Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental; A Liga de Chevelle; A
República de Castella; e União Confederativa das Nações. As primeiras 5 dão uma explicada geral no mundo, enquanto as únicas ex-
pandem as nações que existem nele. Costuma ser bom dar uma lidinha na parte introdutória das nações pra saber meio que como estão
os conflitos do mundo, mas as partes que descrevem cada região são opcionais.
As imagens eu desenhei no Paint para serem fieis a ideia do cenário. As melhorzinhas eu fiz por cima de umas linearts, enquanto
as que mostram pessoas e raças são minhas mesmo. Bom... Te convido para entrar neste mundo, e se gostar é só vir jogar =D

127
ancestral à espreita: uma ruína perdida, um monstro perigoso,
ou mesmo demônios vindos do éter. Por muito tempo os Cava-

introdução
leiros eram a única linha de defesa entre os habitantes do
mundo e a aniquilação. Exatamente por isso o Império era sobe-
rano.
O mundo mudou quando os Rabados descobriram o Elixir.
Com ele eles tiveram chance de tocar o éter. Com ele, puderam
enfrentar Cavaleiros. Tornaram-se os Guardiões. De forma
lenta porém constante o Elixir precedeu o fim da ordem antiga.
O mundo de Gaia já experimentou momentos de paz, mas
Junto com ele veio a independência de cantos distantes do Im-
nunca foi um local pacífico...
pério, as novas Províncias Livres. Destas províncias vieram no-
Eles contam que o mundo nasceu de uma guerra. Que os vas formas de organização política, novas técnicas de produção
Antigos foram responsáveis por um grande pecado e que a Im- e de defesa. A ciência e o progresso começaram a superar o ve-
peratriz liderou os Primeiros contra eles. Os Primeiros e sua lho Império. O resultado final foi a Grande Guerra.
Deusa-Imperatriz herdaram o mundo, e desde então as guerras
A Guerra teve implicações catastróficas, terminando
se acabaram.
com o uso da bomba, uma prova de que a ciência era a nova força
Mas a paz não significou convivência pacífica. Preocupa- a ser temida neste mundo, e com uma retaliação da imperatriz,
dos com sua própria ascensão, não demorou para que os Pri- mostrando que os poderes antigos ainda podiam revidar de
meiros criassem os Rabados: longos, médios e curtos, cada forma cruel. Os anos que se passaram foram tensos. As novas
povo com sua função na sociedade imperial. Ressentidos com províncias livres agora se organizam em torno da Vernucia, uma
seus mestres, foram muitas as vezes que os Rabados tentaram nação militarista que deseja livrar o mundo do Império. Já o Im-
se rebelar. Mas os Cavaleiros dos Primeiros, comandando ma- pério se vê acuado, incapaz de se adaptar a uma nova ordem que
gia e demônios, tornaram qualquer desejo de liberdade um so- cada vez mais se impõe. O velho e o novo estão à beira de um
nho fútil. conflito, e muitos temem que o mundo se acabe em fogo.
Se o Império teve de enfrentar revoltas, também teve de Pouco sabem, mas conflitos bem mais antigos ainda es-
enfrentar o mundo. Em cada canto do planeta existe um perigo tão à espreita. O mundo está prestes a sentir uma reviravolta...

128
e da Grande Guerra levaram a algumas distorções nesta com-
posição. Por exemplo, a região da Vernucia apresenta um nú-
mero excessivo de Longos que fugiram para o continente no
As raças passado. Já a população de Primeiros tornou-se extremamente
minoritária nas Províncias Livres, sendo sua maioria concen-
trada no Império. Mesmo assim é possível que uma pessoa de
qualquer raça nasça em qualquer região do planeta.

O mundo é dividido entre duas espécies, os Primeiros, o Escolhendo a sua Raça


povo do chifre, e os Rabados, o povo da cauda. Rabados por sua
Jogadores podem criar personagens Primeiros, Curtos, Mé-
vez dividem-se em três etnias: Curtos, Médios e Longos. Apesar
dios ou Longos. Cada raça fornece um pequeno bônus na cri-
dos rabados poderem procriar entre si, a procriação entre Pri-
ação do personagem. Este bônus está exposto na página 12.
meiros e Rabados é impossível, fazendo crer que sejam espé-
Vale ressaltar que a aventura se passa em grande parte no
cies distintas.
território das Províncias Livres, onde primeiros serão estig-
Excetuando-se pequenas distinções físicas, ambas as matizados, acarretando desvantagens para o jogador.
espécies e suas diversas etnias são incrivelmente similares.
Embora alguns possam ser ligeiramente mais altos ou fortes
esta diferença raramente é gritante. As raças possuem o
mesmo tipo de visão, audição, órgãos reprodutores similares, e
a expectativa de vida de ambas varia entre 70 e 90 anos, a depen-
Os Primeiros
der das condições socioeconômicas do indivíduo em si.
No geral, os territórios do mundo são diversos em termos
de composição racial. O sistema de castas do Império garantiu O povo do Chifre. Os Primeiros gostam de lembrar as de-
que a distribuição de Primeiros, Curtos, Médios e Longos fosse mais raças que eles foram responsáveis por sua criação. Os Pri-
relativamente similar entre todas as províncias. Na moderni- meiros são a nobreza e a classe alta do Império. A grande maio-
dade ramificações advindas dos movimentos de independência ria da população primeira encontra-se em território Imperial.

129
Não que isso seja uma surpresa, visto que Primeiros são detes-
tados ou abertamente hostilizados nas Províncias Livres.
Os Rabados
Primeiros possuem uma aparência pálida. Seus olhos
possuem uma íris amarelada, e suas pupilas podem ser arre-
dondadas ou em forma de fendas. Seus cabelos são de um
branco prateado, e nem machos nem fêmeas possuem pelos em
outras partes do corpo. Seus corpos são medianos, com altura O Povo da Cauda. Dizem ter sido criados pelos Primeiros
variando entre 1,65 e 1,80 metros. para servir o Império. Os Curtos cuidariam das artes e da histó-
ria. Os Médios do comércio e das manufaturas. Já os Longos da
A característica mais proeminente dos primeiros são mineração e da agricultura.
seus chifres. Os chifres brotam de suas testas, podendo ser lon-
gos, espiralados, tortos, e variando entre tons de marfim, até ou- Seus nomes derivam da largura do pelo de suas caudas,
tras cores mais exóticas de brilho um tanto metálico. Um chifre característica que todos os Rabados possuem.
único é a composição mais comum entre os primeiros, mas
existem casos raros de Primeiros com dois ou até três chifres.
Curtos
O chifre dos Primeiros permite que eles sintam e intera-
jam com suas auras e com o éter, dando a eles a capacidade de Possuem a pele morena ou bronzeada e os olhos de uma
usar magia. Diferente de rabados Primeiros não necessitam da coloração castanho-mel. Os cabelos variam entre um loiro es-
Elixir para ter acesso as técnicas áuricas. Quebrar um chifre curo até um tom de bronze. Sua estatura é a menor dentre todos
pode impedir um Primeiro de utilizar magia, experiência trágica os povos, costumam ter entre 1,50 e 1,65 metros, possuindo cor-
que costuma terminar em suicídio. pos esbeltos.
A população primeira é a menor do mundo. A reprodução Uma característica marcante é que sua pele costuma
deles é lenta. Muitos dizem que os Primeiros da antiguidade cri- apresentar listrar rajadas, de pigmentação mais escura, nos
aram os rabados exatamente para suprir este déficit populacio- braços e em partes do rosto. Sua cauda é de pelo fino e apre-
nal, apesar das Províncias Livres afirmarem que este mito da senta movimentos ágeis, semelhante à de um macaco. A colora-
criação não passa de propaganda imperial. ção é similar a dos cabelos.

130
Médios Longos
Possuem um tom de pele que varia de um branco leitoso Possuem uma pele morena escura. Os cabelos vão de um
até tonalidades amareladas claras. Os cabelos e pelos do corpo castanho tons ruivos escuros. Em casos raros os olhos podem
possuem colorações que vão desde um verde desbotado até um ser completamente negros. Os olhos costumam ser castanhos
vivido tom esmeralda, bastante chamativos. Olhos também va- mas podem possuir tons de vermelho. São relativamente altos,
riam entre tons esverdeados. Os corpos são de altura mediana, variando entre 1,80 a 2,00 metros de altura. Seus corpos costu-
entre 1,65 e 1,80 metros, e costumam ter uma constituição mais mam ser fortes.
cheinha.
A cauda é longa e com pelos grossos, possuindo um tom
Sua cauda é de pelo médio, semelhante a de um lobo. A castanho escuro com um rajado negro, semelhante à de um Co-
cauda possui a mesma coloração que os seus cabelos. ati

131
mundo não é uma tarefa fácil. Muitas vezes mora-
dores empregam a ajuda de Cavaleiros ou Guar-
Os Outros diões para assegurar uma posição.
Um dado interessante é que embora alguns
dos animais do mundo pareçam possuir
certo grau de parentesco com outras cria-
Além de Primeiros e Rabados não há outras espécies in- turas, existe uma grande parte da super-
teligentes habitando este mundo. Isso não significa que não fauna que não parecem ter relação ne-
existam outras formas de vida em Gaia. A fauna do planeta é di- nhuma com qualquer outra espécie do
versa, e alguns dos animais encontrados em Gaia não são dife- mundo. Peculiaridades como esta fazem
rentes daqueles que se encontra na Terra. com que teorias evolutivas ainda sejam
Por outro lado, algumas das criaturas de Gaia possuem debatidas de forma ferrenha dentro das
características das mais bizarras. A superfauna (ou monstros ciências biológicas. Criacionismo é levado a
como a população os chama) é composta de animais com capa- sério dentro destas escolas, ainda mais con-
cidades fantásticas, variando de porte médio a grande. Estas siderando a história mítica dos Primeiros, de
criaturas podem possuir os mais estranhos poderes: cuspir que eles foram responsáveis por criar os Ra-
fogo, empregar substâncias que controlam a mente, exis- bados.
tem seres que atpe possuem a capacidade de sentir e se
orientar pelo éter!
A existência desta superfauna
perigosa é um dos motivos pelo
qual a expansão da civilização
em Gaia foi um processo
lento. Conseguir montar um
acampamento capaz de re-
pelir parte das criaturas deste

132
através de aeroportos. A vida também não é tão diferente da
nossa nas grandes cidades: um trabalhador liga seu televisor
quando chega em casa, vê sua serie preferida, acessa a rede
A vida em gaia pelo seu smarthpone e posta alguns comentários na web.

Mas algumas áreas da ciência de Gaia merecem desta-


que. Tem havido grandes avanços em áreas como robótica e au-
tomação. Os exércitos do mundo costumam empregar drones
de combate para dar suporte a operações. Estes drones não
Em certos aspectos a vida em gaia é muito semelhante a
possuem um nível de inteligência elevado (inteligência artificial
vida na Terra. Claro, existe a superfauna rondando pelo mundo,
ainda está a décadas de distância), necessitando de um opera-
mas quem mora em uma cidade moderna raramente terá de se
dor para imputar novos comandos. Mas eles já são capazes de
preocupar com algo assim. Alguns avanços tecnológicos ainda
distinguir rostos, diferenciar aliados de inimigos, e defender po-
separam Gaia da Terra. Além disso, a existência do éter, um es-
sições. Seus esqueletos robóticos também são bastante avan-
tranho amontoado de matéria intangível, permite a ocorrência
çados, tomando a forma de pequenos taques, helicópteros, ou
de algo que em nosso mundo poderia ser chamado de magia.
mesmo aranhas mecânicas. Sistemas mais avançados de drone
são encontrados sob domínio dos vernucianos que tem grande
interesse na tecnologia principalmente como forma de guiar
seus misseis e evitar interceptação.
Tecnologia e Dia a Dia
Outra área que presenciou grandes avanços é a ciência
de materiais. Compostos extraordinários estão sendo desen-
volvidos e postos em operação ao redor do mundo: capsulas de
Na maior parte do tempo a tecnologia de Gaia não é dife- gás congelante, explosivos compactos de alta potência, toxinas
rente daquela que encontramos na Terra contemporânea. As ci- capazes de confundir a mente, ou o maravilhoso ultragel, um
dades têm iluminação elétrica, carros ocupam suas estradas, composto extraordinário capaz de se expandir e solidificar em
trens ligam-nas umas às outras e viagens distantes são feitas questão de segundos.

133
Mesmo com estes avanços pontuais a tecnolo-
gia de Gaia ainda é mundana, semelhante
à nossa. O cenário começa a mudar
quando a ciência dos Antigos entra em
jogo. Artefatos inacreditáveis podem ser en-
contrados nas ruínas dos Antigos. É comentado que a re-
cém criada Frota Celeste Vernuciana, um grupamento de ae-
ronaves do tamanho de navios capazes de pairar pelo ar como
Pouco se
se estivessem sob a água, deve ter sido desenvolvida com tec-
sabe dos Anti-
nologia recuperada de uma destas ruínas.
gos, quem eram,
ou porque sumiram. As incur-
sões as suas ruínas recuperaram objetos
Os Segredos dos Antigos fantásticos, mas muito pouco de sua história.
É impossível negar que eles possuíam grande po-
Lendas dizem que os Primeiros destruíram os Antigos der. A tecnologia que permite a Frota Celeste Vernuciana per-
depois destes cometerem um “grande pecado”. Estudiosos manecer nos céus foi recuperada de uma destas ruínas. Mais
vernucianos tem dificuldade de acreditar nesta versão visto o importante, o próprio Elixir capaz de dar aos rabados acesso ao
tamanho do avanço tecnológico que se encontra nas ruínas dos éter foi replicada por monges que o encontraram em outra ruína!
Antigos (embora deva-se comentar que a Vernucia faz de tudo
para descreditar o Império...). As ruínas dos Antigos não só são intransponíveis como
defendidas pelos mais terríveis mecanismos. Mas conside-
Ruínas dos Antigos são extremamente raras e difíceis de rando os prêmios que aguardam em seus ventres, tanto a
se encontrar. A maioria está enterrada a quilômetros debaixo da Vernucia quanto o Império estão dispostos a adotar medidas ex-
terra, protegidas por portas que não podem ser abertas por ne- tremas para explorá-las. A descoberta de um complexo acessí-
nhuma força conhecida. Volta e meia, por pura sorte, uma ruína vel de ruínas pode muito bem ser a causa da próxima Grande
desguardada é encontrada. Guerra...

134
Acessando o Outro Mundo
O Outro Mundo No passado a Imperatriz ensinou aos Primeiros como
manipular suas auras e o éter. O chifre dos Primeiros é o que al-
guns chamam de um focus, ou matéria transfásica. Uma forma
de matéria que nas situações certas pode interagir com a maté-
Existe um outro mundo paralelo a Gaia. Ele permeia todo ria estranha que compõe as auras e o éter. Os Primeiros usam
o seu entorno, como um oceano. Não é como uma outra dimen- seu chifre para controlar suas auras e sentir o éter. Quando de-
são, é mais como um tipo diferente de matéria. Como se fosse senvolvem talento o suficiente, são capazes de usar sua aura
matéria escura. Ela está aqui ao lado, presente, mas incapaz de para moldar o éter e transformá-lo em matéria comum por cur-
interagir com a matéria comum de nosso mundo. Os Antigos tos períodos de tempo. É o poder de tornar esta matéria inaces-
chamavam este mar de matéria de Oceano das Almas. Os Cava- sível acessível, de fazer o outro mundo afetar este. Mover obje-
leiros e Guardiões o chamam de Éter. Seja o nome que tiver este tos com o poder da mente, afetar a percepção de outros indiví-
mar de matéria inacessível está aqui, e é bem menos inacessível duos, fortalecer ou enfraquecer seus corpos, tudo que alguns
do que se acredita... chamam de magia é uma aplicação do controle de aura.

Auras As Sombras do outro Mundo


Todo ser vivo possui uma aura (ou alma, para as pessoas Se engana quem pensa que o éter é apenas um mar vazio
de fé). O que ela é? É difícil explicar... Como entender um cons- de matéria estranha livre para ser moldada. Coisas... Criaturas...
truto feito de matéria intangível? As auras são aglomerações de Existem esta região...
matéria estranha que permeiam o éter. Matéria estranha pois
está ligada a matéria comum dos seres vivos. Toda a matéria Os habitantes de Gaia chamam estas criaturas de demô-
viva possui uma aura própria no Éter. A complexidade destas nios. São seres bizarros, as vezes de aparência mecânicas, as
auras é determinada pela complexidade da consciência pre- vezes incompreensíveis. A existência destas criaturas é um
sente na matéria viva. A aura dos Primeiros e Rabados possui o mistério. Como elas vieram a aparecer? Elas foram criadas? Até
maior nível de complexidade conhecido. hoje não há respostas para estas perguntas.

135
Enquanto no éter demónios raramente afetam o mundo O número de aparições demoníacas parece estar cres-
físico. E assim seria, não fosse o fato de poderem por razões cendo com o passar do tempo. Registros históricos mostram
desconhecidas transformar seus corpos em matéria real. As- que eventos demoníacos são três vezes mais prováveis hoje do
sim, uma criatura que não teria forma física neste mundo passa que nos tempos do antigo Império. Cientistas ainda sofrem para
a ter. Os demônios “aparecem” deste lado. O resultado quase entender o que está por trás deste fenômeno, mas se a tendên-
sempre é devastador, já que estas criaturas não aparentam ne- cia atual continuar crescendo o mundo pode experimentar pro-
nhum nível de inteligência e tendem a ser hostil a qualquer ma- blemas graves no futuro...
terial vivo.
Aparições demoníacas também são podem ser precedi-
das de eventos estranhos. Objetos se movendo sem motivo apa-
rente, sentindo sendo distorcidos, o impossível se torna possí-
vel.
A aparição de demônios sempre foi um terror presente o
imaginário dos habitantes de Gaia. Cavaleiros e Guardiões com-
batem os demônios que aparecem neste mundo sem convite.
Cavaleiros são até capazes de controlar alguns demônios, tendo
os usado para guerra durante a história do Império.

136
cumpridos, é esperado que a alma realize uma reencarnação
sadia, próximo de seus entes queridos ou então em uma boa fa-
Religiosidade e Fé mília.

Esta crença na reencarnação é encontrada na maior


parte das nações do mundo. Pelas Províncias Livres o Culto Im-
A maior parte dos habitantes de Gaia possui alguma perial é diminuto ou proibido de atuar. Religião é administrada
crença em um poder maior. A religião organizada de maior capi- por uma série de templos menores, variando entre região e na-
laridade no mundo é o Culto Imperial. O Culto Imperial visa ex- ção. As ideias principais presentes no ensinamento do Culto
plicar o éter e seus fenômenos através de uma narrativa divina. ainda são adotadas por estas religiões menores, mas duas dife-
Assim como todo ser vivo possui uma alma, é entendido que o renças fundamentais existem entre o Império e as Províncias
Éter é a alma do planeta, Deus. Todas as almas, e por tanto toda Livres: primeiro, o Culto Imperial não aceita a reencarnação en-
a vida, surgem do éter e retornam a ele. tre castas distintas, interpretação que foi mudada nas Provín-
Desde a antiguidade já se tem conhecimento de que cias Livres. Segundo, o Culto Imperial considera a Imperatriz
quando uma pessoa morre sua alma se dissipa no éter alguns uma deusa viva, ou “a mais próxima e Deus”. Crença na divindade
minutos depois. Crê-se que a alma devolve todas as suas expe- da Imperatriz é quase nula na Vernucia, enquanto dividida em
riências e memorias para Deus, depois retornando retorna para Chevelle, Castella e na Calia.
habitar um novo corpo e continuar o ciclo.
Embora em torno de 80 a 90% da população acredite em
Sacerdotes do Culto Imperial tem o papel de instruir os uma força maior religião ainda é uma questão de fé. Materialis-
fies a levaram vidas plenas e felizes a fim de devolverem boas tas descartam a existência da reencarnação ou de um Éter Di-
experiências a Deus quando retornarem ao éter. Sacerdotes vino. Para eles a dissolução das almas no éter não é diferente da
também são responsáveis pelos ritos daqueles que já se foram, decomposição de um corpo na terra. Irreligiosidade costuma
a fim de garantir que sua alma retorne ao éter de forma ade- ser menor no Império e em seus territórios adjacentes, talvez
quada. Dado que o indivíduo tenha experimentado saúde espiri- até pela ligação maior que os Primeiros têm com o éter, en-
tual em vida, e dado que os devidos ritos fúnebres tenham sido quanto encontra mais aderentes nos territórios Vernucianos.

137
Vernuciano uma pessoa encontrará filmes de ação onde um
Guardião vernuciano bonitão trabalha como espião, tentando se
infiltrar em alguma base de um cientista louco do Império e en-
Cavaleiros e frentando terríveis Cavaleiros e seus demônios em um combate
fantástico. Na Calia crianças veem desenhos pelo sábado de

guardiões manhã que apresentam heróis Guardiões indo de cidade em ci-


dade para resolver um problema do dia e promover a paz entre
as pessoas. A população cresceu confiando nos Cavaleiros ou
Guardiões, a depender do local de nascença, e na maior parte do
mundo ambos os grupos gozam de imenso respeito. Ser um
Em um mundo repleto de monstros e perigos, onde de- Guardião é o sonho de muitas crianças.
mônios podem se materializar e espalhar o caos pela terra, uma
ordem especial de guerreiros místicos é necessária para prote-
ger a população. Por muito tempo este papel coube aos Cavalei-
ros, que com seus poderes místicos comandavam demônios, Cavaleiros
protegiam o povo de ameaças e garantiam a expansão do Impé-
rio. Os Cavaleiros também salvaguardavam a soberania do Im-
pério, o que significava esmagar qualquer sinal de rebelião por
parte dos Rabados. Foi só por volta de 1400, com a descoberta do
Cavaleiros são Primeiros com grande potencial mágico a
Elixir, que os rabados passaram a ser capazes de praticar as ar-
serviço do Império. São treinados no controle de aura para pro-
tes mágicas, dando surgimento aos Guardiões.
teger o Império e seus cidadãos, matando monstros e banindo
Cavaleiros e guardiões são parte do imaginário popular. demônios incontroláveis. Cavaleiros usam o controle de aura de
Por todo o Império histórias antigas e contos de fadas vão ter forma excelente, dominando poderes que afetam tanto o mundo
Cavaleiros corajosos como heróis, enfrentando monstros e de- físico quanto a mente de seus alvos. Mas o domínio de aura é só
mônios com seus poderes místicos e um pouco de engenho, sal- metade de sua força. Cavaleiros aprenderam a usar o inimigo
vando a donzela e aprendendo uma valiosa lição. No cinema em seu favor. Todo Cavaleiro sabe controlar demônios. Para um

138
Primeiro se tornar um Cavaleiro pleno ele precisa ter pelo me- Guardiões podem não ter a aptidão natural que os Cava-
nos um demônio sobre o seu controle. leiros Primeiros possuem, mas o Elixir lhes dá uma vantagem:
diferente dos primeiros que tem só seu chifre, a poção dá a
Só Primeiros tem a aptidão para se tornarem Cavaleiros.
grande parte do corpo de seu usuário propriedades transfásicas
Mesmo com o auxílio do Elixir os Rabados não possuem o
por tempo limitado. O resultado é que o corpo dos Guardiões co-
mesmo talento natural para controle de aura ou a habilidade de
meça a desenvolver habilidades incríveis: enquanto sobre efeito
comandar demônios.
da poção eles se tornam mais fortes, velozes, com reflexos ins-
Em sua missão de proteger o Império Cavaleiros foram tantâneos e incrível velocidade de pensamento. Alinhando tais
muitas vezes responsáveis pela opressão dos povos Rabados, habilidades com seu controle de aura limitado, Guardiões se
usando seus poderes para punir e torturar. Seus poderes faziam tornam uma ameaça até para demônios e Cavaleiros.
com que fossem imbatíveis, pelo menos até o surgimento dos
Guardiões.
Se Tornando um Guardião
O treinamento para se tornar um guardião não é fácil. Os
primeiros cinco anos requerem muito estudo e uma ingestão do
Elixir em doses diluídas e regulares, para que o corpo possa se
Guardiões acostumar as propriedades transfásicas. O treinamento básico
pode ser realizado em uma das três academias de Guardiões ou
tutorado por um Guardião pleno. O aluno também passa estes
anos treinando suas habilidades com diversas armas e estu-
Foi por volta de 1400 que um grupo de monges na região dando de forma intensiva.
da Vernucia descobriu como produzir uma poção que mudou o
mundo. Utilizando um raríssimo tipo de cristal transfásico, eles Depois do quinto ano o aluno passa três anos treinando
puderam criar um líquido que dava ao corpo propriedades se- com doses completas da poção. Ele agora treina o seu controle
melhantes às do chifre dos Primeiros. Assim nasceram os de aura: ele tenta enxergar o éter e, se tiver talento, manipulá-
Guardiões. lo. Ele também se acostuma a usar o éter para aumentar a sua

139
percepção do mundo, e a usar o Elixir para fortalecer as propri- vilões menores, mas em situações
edades de seu corpo. É esperado que ele mais arriscadas eles pedem ajuda
tenha desenvolvido um estilo próprio de de Guardiões que prosse-
combate durante este período. guiram em seu treina-
mento.
A partir de então o aluno tem duas
opções. Primeiro, ele pode concluir seu Quem deseja se tornar
treinamento, tornando-se um Guar- um Guardião pleno deve
dião Menor. Toda a cidade pequena ser aceito em uma das três
possui algum guardião que as pro- academias de Guardiões
tege, mas estes costumam ser do Mundo, Alabarda, Ar-
Guardiões Menores. Guardiões Me- cabuz e Sabre. Se aprova-
nores também podem trabalhar sob dos no rigoroso processo
a supervisão de Guardiões nas seletivo eles se tornam
grandes cidades ou em expedições, Guardiões Cadetes. Os
e em tarefas como policiamento ou próximos três a seis anos
exploração. Guardiões meno- de suas vidas serão gas-
res recebem poucas tos treinando intensa-
mente tanto a mente
quanto o corpo e a aura. Os
cadetes também são envi-
ados para missões ao re-
dor do mundo junto com
Guardiões plenos. Estas
missões os ajudam a ga-
doses do Elixir para serem usadas ape- nhar experiência de
nas em casos de emergência. Eles são campo e também servem
treinados para proteger cidades e vilas de como testes.

140
Cadetes que não atinjam as expectativas do programa As Academias
são desligados e podem continuar suas carreiras como Guardi-
ões Menores. Os que são bem-sucedidos tornam-se Guardiões, Existem três grandes academias no mundo de Gaia foca-
a elite da força. Agora eles podem ser postados para defender das na formação de Guardiões: Alabarda, Arcabuz e Sabre.
alguma cidade de grande importância, comandar a defesa de al-
guma cidade mediana, ou atuarem como as forças especiais de A primeira delas é Alabarda, localizada na Vernucia. É a
alguma organização (normalmente do exército Vernuciano ou mais antiga e mais tradicional dentre as três academias. Tam-
Caliano, ou como as Forças de Paz da UCN). bém é a mais renomada e a que oferece o melhor treinamento.
Ingresso em Alabarda é exclusivo para vernucianos e todos os
A carreira de um Guardião costuma durar entre 15 e 25 programas são incrivelmente disputados. Alunos são automati-
anos. Quanto mais tempo uma pessoa permanece em serviço, camente alistados no exército vernuciano, entrando na acade-
realizando usos constantes do Elixir, mais seu corpo começa a mia como cadetes e subindo de patente à medida que avançam
se deteriorar. Depois de um tempo Guardiões são transferidos no treinamento. Os alunos de Alabarda são conhecidos por em-
para funções que requeiram um uso mais ameno do Elixir: segu- pregarem e testarem tecnologias experimentais da Vernucia,
rança de cidades, explorações leves, ou mesmo ensinar jovens sendo provavelmente a força mais bem equipada do planeta.
Guardiões ao redor do mundo ou em uma das academias. Não é
incomum que um Guardião consiga um serviço trabalhando A segunda academia é Arcabuz, na Calia. A academia é a
para o exército em uma posição estratégica, na alta burocrática menor dentre as três, mantida pelo parlamento Caliano. A aca-
da UFN, ou mesmo em áreas importantes da política ou do setor demia oferece um programa de treinamento para Guardiões
privado. Menores que aceita a participação de estrangeiros, mas nacio-
Guardiões mais experientes e renomados tornam-se nalidade caliana é necessário para ingressar no programa
Guardiões-Comandantes. A estes cabe o papel de liderar as for- avançado. Os estudantes de Arcabuz são treinados em diploma-
ças especiais, preparar e administrar as expedições mais peri- cia, mas a fama da escola está em suas habilidades de espiona-
gosas e comandar as defesas das maiores e mais importantes gem e de coleta de informações. Guardiões plenos formados
cidades do mundo. É uma incrível honra se tornar um Guardião pela escola são alistados no exército caliano ou passam a servir
Comandante. diretamente o parlamento ou a família real.

141
A última academia é Sabre, última escola a ser criada e O Elixir e seus Efeitos Colaterais
maior das três. Localizada na sede da UCN no Canal Central a
academia foi criada como forma de suprir o déficit de proteção O Elixir é um composto de difícil fabricação cuja técnica e
experimentado pelas nações recém-formadas depois da materiais necessários são dominados por poucas organizações
Grande Guerra. O programa é seletivo, mas também inclusivo, (no geral, o exército da Vernucia e da Calia e a UCN). Estas orga-
aceitando alunos de todas as partes do mundo. Os programas nizações se encarregam da manufatura e da distribuição do Eli-
também são bastante variados, aqui são treinados guardiões xir para Guardiões Menores e Guardiões ao redor do mundo. As-
para cuidar de cidades pequenas, para policiar cidades grandes, sim elas tentam manter um controle sobre o número de guardi-
para ajudar no estabelecimento de cidades-fronteiras... O obje- ões ativos. Claro, existem formas de se conseguir este material
tivo de Sabre é formar Guardiões para servir em todos os cantos no mercado negro, caso necessário...
do mundo, especialmente nas tarefas que são consideradas O Elixir e seu uso continuo começam a destruir a pessoa
“abaixo” das outras academias. ! depois de certo tempo. Guardiões mais antigos possuem cicatri-
Ingressar no programa avançado é uma tarefa árdua, zes e traumas visíveis pelo corpo. Alguns reduzem seu consumo
mas aqueles que planejam se tornar Guardiões plenos por Sa- do Elixir e seu ritmo de treino para evitarem sequelas piores,
bre passam a servir as Forças de Paz da UCN, organização cri- mas aqueles que desejam atingir seus limites não pode evitar
ada com o objetivo de prestar apoio a Guardiões ao redor do estes sacrifícios. Este é um custo que um Guardião deve estar
mundo e evitar conflitos onde possível. disposto a pagar para atingir o seu ápice.

As academias são centros de treinamento e também es- Usando o Elixir


colas. Alunos praticam suas habilidades com aura enquanto
também estudam inúmeras disciplinas que os preparam para o Guardiões precisam do Elixir para ter acesso aos seus pode-
campo. O treinamento com armas pode vir junto com linguística, res. Sem o Elixir o Guardião possui um nível de poder hu-
física, até música. Apesar de cada academia manter os seus se- mano: ele não pode ter características que excedam 6 (dimi-
gredos a relação entre as três instituições é cordial, existindo nuindo PVs e PMs), e nem usar vantagens do tipo Mágicas,
até uma certa rivalidade amigável. Programas de intercâmbio (excetuando-se Gadgets), Poderes Corporais e Técnicas Es-
existem entre as três academias, e um torneio de luta entre os peciais. Cada dose do Elixir garante 24 horas de poder. Cabe
cadetes de cada escola é organizado de três em três anos. aos jogadores administrarem como usam suas doses..

142
Porque se tornar um Guardião? Uma última razão, talvez menos nobre, seja o poder. Em
muitos territórios, principalmente na Vernucia, ser um Guardião
Se tornar um Guardião é um processo extremamente ár- é quase que uma necessidade para crescer na política ou no
duo e competitivo. Pior ainda, o Elixir costuma destruir o corpo a exército. Para algumas pessoas se tornar um Guardião é um de-
longo prazo, deixando os Guardiões com cicatrizes irreversí- grau em sua escalada por poder ou uma necessidade para man-
veis. Mesmo assim, inúmeras crianças sonham em se tornar ter o status da família.
Guardiões. Os motivos são diversos.
Honra e glória são talvez sejam a primeira das razões.
Toda criança cresce ouvindo histórias e vendo desenhos sobre E um Cavaleiro?
Guardiões. Guardiões são amados pelo povo! Quem não gostaria
Cavaleiros são muito diferentes de Guardiões. Sua sele-
de controlar poderes fantásticos? A chance de se tornar um he-
ção é feita com base nas famílias do Império, com longas linha-
rói faz muitos jovens tentarem a sorte como Guardiões.
gens de Cavaleiros existindo desde a antiguidade. Uma pessoa
Senso cívico vem em segundo. A missão dos Guardiões não escolhe se tornar um Cavaleiro, ela nasce em uma família de
sempre foi ajudar os outros. Derrotar monstros, explorar ruínas Cavaleiros. Com exceção de raros casos não existem Cavaleiros
e terras distantes, auxiliar na construção de colónias, e banir os de novas famílias.
demônios deste mundo. Mesmo a participação na guerra, menos
Um Primeiro pode tomar o Elixir e se tornar um Guardião,
humanitária, pode ser vista como um dever cívico dependendo
mas é impossível se tornar um Guardião e um Cavaleiro ao
do posicionamento de uma pessoa quanto a nação. O desejo de
mesmo tempo. O treinamento de ambos os grupos é muito dife-
ajudar e servir ainda é um grande motivador entre os Guardiões.
rente, os Guardiões priorizando o controle de aura e a percepção
Estabilidade é outro motivo importante. Se tornar um como um improviso para as capacidades melhoradas de seu
Guardião, mesmo um Guardião Menor, ainda é um emprego ga- corpo, enquanto os Cavaleiros usam demônios para atacar seus
rantido. A competição para se tornar um Guardião é ferrenha, inimigos e a aura para confundi-los. Unificar os dois estilos de
mas depois que alguém alcançou o cargo sempre há uma posi- luta é uma tarefa irreal. Outra dificuldade é que as sociedades
ção que ele possa ocupar. Os pagamentos para Guardiões Me- que treinam Guardiões são geralmente hostis à Primeiros. A
nores são competitivos, e Guardiões plenos podem receber ideia de um Primeiro servindo junto com os Guardiões da Vernu-
compensações bem generosas. cia traria asco a maior parte dos vernucianos.

143
a controlarem suas auras através de seus chifres, e com este
conhecimento os Primeiros tornam-se mestres dos demônios.
Comandando demônios os Primeiros erguem o Palácio de Cris-
História tal e trabalharam as terras no entorno da capital.
Com a construção da Cidade Imperial, os Primeiros dese-
mundial jam desocupar-se de tarefas mundanas e focar suas vidas ao
entendimento do éter e das forças superiores. Com a ajuda da
Imperatriz eles criam três novas raças para servi-los. O povo
Rabado, caracterizado por suas caudas: os de pelo curto, cria-
dos para entretê-los e recordar sua história, os de pelo médio,
Antiguidade (???) criados para administrar seus comércios e seus lares, e os de
pelo longo, criados para construir e manter suas cidades.
Período anterior a história escrita, recordado apenas nas
lendas dos Primeiros. Dizem que o mundo era dividido entre os
Primeiros e um segundo grupo referido como os Antigos. Os An-
tigos foram responsáveis por um grande pecado, levando a uma
Pax Imperial (200-1500)
guerra santa entre Primeiros e Antigos. A Imperatriz liderou os Período em que tem início a historiografia formal por
Primeiros a vitória. Tendo banido os Antigos, a Imperatriz decla- parte dos historiadores Curtos. Primeiro calendário e registro
rou que todo o mundo era um, fundando o Sacro-Império. oficial são criados e a fundação do Império é definida como ano
zero. É um longo período no qual o Império se expande lenta-
mente em todas as direções, cobrindo o continente da Krossovia
Império Infante (0-200) e propagando-se para outros continentes.

Período da história com características míticas. Regis- Devido aos monstros poderosos que ocupam partes do
tros escritos são raros e confusos, história e mito se misturam. mundo e das aparições demoníacas que ainda acontecem a ex-
O Império é estabelecido pela Imperatriz, mas o mundo ainda é pansão se dá de forma lenta, focada principalmente nos litorais
assombrado pelos demônios. A Imperatriz ensina os Primeiros e em planícies seguras. A ordem dos Cavaleiros é oficialmente

144
formada para proteger os colonos das províncias imperiais e Revolução Vernuciana (1500-1600)
combater monstros e demônios.
Revoltas violentas explodem nas cidades do continente
É um período de relativa paz. Apesar de revoltas de Raba- Vernuciano. Diferente das outras rebeliões, esta insurgência é
dos começarem nesta época, e de guerras civis entre províncias liderada por um grupo de monges vindo dos desertos de Vinci-
acontecerem de tempos em tempos, a relativa falta de conflitos nato. Os monges contam com um estranho elixir que lhes con-
quando comparado aos tempos subsequentes fez com que os fere domínio sobre o éter e as auras, capacitando-os a enfrentar
historiadores definissem esta era como um glorioso período de os Cavaleiros do Império.
paz. Análises históricas mais recentes vêm mudando esta inter-
pretação com abordagens mais críticas. A ideia de Rabados dominando aura causa grande alvo-
roço quando chega a Cidade Imperial. O Império não poupa es-
As obras de artes e peças desta época sempre retratam a forços para esmagar a revolta, enviando um número excessivo
natureza, os monstros ou os demônios como o inimigo a ser de forças para a Vernucia. Conflitos se seguem entre as forças
combatido. A grande distância entre as províncias e o grande imperiais e a província rebelde, terminando com uma rara inter-
perigo em percorrê-las faz com que muitas delas, em principal venção da própria Imperatriz. Ela usa seus poderes para des-
as do além-mar, sejam quase que esquecidas. Elas gozam de truir a cidade de Miana, capital das províncias revoltosas. A re-
grande liberdade e o sistema de castas é empregado de forma belião é derrotada.
liberal.
O controle da região é entregue a um novo Príncipe, mas
A Pax Imperial começa a declinar por volta de 1300, os rebeldes não desaparecem. Eles retornam a suas cavernas
quando novos métodos de navegação fazem com que comunica- nos desertos e nas montanhas, atacando quanto menos se es-
ção e controle destas províncias distantes torne-se menos cus- pera. Durante quase 100 anos a província se torna a mais proble-
toso. A capital passa a retomar o controle destas regiões distan- mática do Império. Os Primeiros mantem o controle das princi-
tes e o sistema de castas volta a ser adotado de maneira tradici- pais cidades, mas são incapazes de enfrentar os monges rebel-
onal. O resultado são diversas revoltas que começam a ocorrer des em sua guerrilha. Nobres e Cavaleiros já não desejam mais
ao redor do mundo mas sendo esmagadas pelos Cavaleiros. ser postados na província, temendo assassinos.

145
Sem condições de administrar a região o Império garante apesar de atestarem que estes são elementos rebeldes que eles
independência a Vernucia, estabelecendo como condições o pa- são incapazes de controlar. O aumento do número de Rabados
gamento de um tributo anual e a restrição da atividade dos mon- capazes de controlar aura preocupa o Império.
ges ao território Vernuciano. A Vernucia se reorganiza em uma
Além disso, as províncias de Chevelle estão experimen-
república presidencial. A Academia de Alabarda é fundada para
tando revoltas violentas. O sucesso da Vernucia e da Calia, com
formar novos monges que agora são chamados de Guardiões.
o sistema de castas abolido ou amenizado, faz com que os Raba-
dos desta região desejem tratamento similar. Os imperiais pas-
sam a temer que movimentos parecidos ganhem força no cora-
Pax Repúblicana (1600-1920) ção do Império.

Os vernucianos dão grande ênfase a soluções inovadoras A conclusão do Canal Central, junto com novas tecnolo-
para controlar e proteger seu território. As novas tecnologias gias de transporte e comunicação, diminuem ainda mais os cus-
vernucianas são vendidas a outras partes do mundo, permitindo tos de administração e controle de províncias distantes. Isso é
a expansão segura para territórios antes selvagens demais especialmente verdadeiro para as províncias da Calia. Facções
para colonização. O resultado é um grande aumento da produ- conservadoras dentro do império começam a pleitear pela rea-
ção e do comércio entre as regiões do mundo. nexação do Reino.

O período é tão próspero que facções progressistas do O estopim ocorre quando a Calia cria sua própria acade-
Império começam a discutir o fatiamento do mesmo como forma mia de Guardiões, Arcabuz. O Império toma isso como uma
de diminuir custos administrativos e aumentar a produtividade ofensa das mais graves. Pouco tempo depois tropas imperiais
marchavam sobre a Krossovia Oriental para reanexar os terri-
das províncias. Independência é garantida as regiões orientais
tórios. A Vernucia parte em defesa da Calia.
da Krossovia e ao continente caliano, criando o Reino Unido da
Calia e Krossovia Oriental.
Os movimentos progressistas passam a perder força por Grande Guerra (1920-1930)
volta de 1850. Primeiro, os Vernucianos estão insatisfeitos com A Grande Guerra começa com a invasão da região da
os tributos pagos ao Império. É sabido que eles violam o acordo Krossovia Oriental. Temendo que a reanexação da Calia pu-
em segredo, treinando Guardiões em outras partes do mundo, desse fortalecer o Império e revigorar planos de reanexar a

146
Vernucia, a república declara guerra e mobiliza suas forças. A Eles explodem um artefato nuclear na cidade de Navalia, onde
Vernucia é veloz em enviar tropas para auxiliar nas rebeliões grande parte da frota imperial congregava-se.
em Chevelle e tomar o controle de Castella.
De forma inesperada a destruição de Navalia causa uma
A guerra procede de forma lenta, mas certa: a Vernucia retaliação da própria Imperatriz. Ela marcha pelo mar, atacando
leva vantagem no mar e no ar graças a sua força aérea inova- a frota ocidental da Vernucia. Um artefato nuclear é disparado
dora, mas o Império é imbatível quando os confrontos são em diretamente contra a Imperatriz durante este conflito, mas é in-
terra devido a seus grandes números e aos seus demônios. capaz de feri-la. Ela destrói toda a frota ocidental e retorna para
Chevelle é palco de inúmeras batalhas e massacres, mas pende a capital.
ao lado dos rebeldes quando a marinha Vernuciana consegue
Os rebeldes, apavorados, preparam outras cinco bombas
embarreirar o envio de reforços pela Marinha Imperial. A vitória
para serem lançadas. Antes que o conflito se escalasse uma
é custosa, mas as províncias rebeldes conseguem expulsar as
proposta de cessar fogo vem da Cidade Imperial. Com ambos os
forças imperiais do continente e tomar o Canal Central, um golpe
lados contra a parede uma paz forçada é estabelecida. Os terri-
severo contra o Império.
tórios de Chevelle e Castella recebem sua independência, en-
Já os confrontos na Krossovia Oriental são marcados quanto o Oeste da Krosssovia permanece sobre ocupação Im-
pela constante derrota de forças Calianas e Vernucianas. As perial.
forças combinadas da Calia e da Vernucia são incapazes de im-
pedir o avanço das legiões e de seus demônios, perdendo quase
todos os territórios do continente a excetuar-se a capital, Pe- Guerra Fria (1940-Atualidade)
dra-Branca. A família real e o alto escalão do governo fogem
Com o fim da guerra, as novas nações de Castella e Che-
para o continente Caliano.
velle precisam ser protegidas. Conflitos comerciais e demarca-
Com a capital do Reino quase tomada, com as forças Im- ção de territórios também são um desafio constante. A União
periais se reorganizando para um novo ataque em Chevelle e Confederativa das Nações, sediada no centro do Canal Central, é
com a marinha Vernuciana chegando ao seu limite, os Vernuci- criada como um fórum internacional para a resolução de ques-
anos empregam sua arma secreta em uma ação desesperada. tões diplomáticas e incentivo a cooperação econômica.

147
A UCN também auxilia na cooperação defensiva das no- não tem a mesma conotação pacifica das expansões anteriores.
vas regiões libertas. Para garantir a colonização segura de ter-
Tanto a Vernucia quanto o Império lambem suas feridas.
ritórios ainda não explorados e proteger as regiões recém-li-
O Império desenvolve suas próprias armas atômicas e tenta do-
bertas que agora não mais gozavam do serviço dos Cavaleiros,
minar invocações mais poderosas, enquanto a Vernucia se foca
a UFN cria a Academia de Sabre. A academia tem o objetivo de
em improvisar sua tecnologia, desenvolvendo mecanismos de
formar guardiões para auxiliar as diversas nações do mundo.
lançamento para suas ogivas e tentando desvendar o segredo
Os anos que se seguem veem mais um período de expan- os Antigos. Ambos os lados estão temerosos de que uma nova
são territorial, tanto pelas novas tecnologias bélicas quanto guerra espreite no horizonte. Os ânimos estão acirrados, e a
pelo maior número de Guardiões nas sociedades Rabadas. O pe- possibilidade de alguém fazer alguma besteira é alta... Ambos os
ríodo poderes se preparam para uma guerra.

Mapa Geofrágico de
Gaia
O mapa ao lado apresenta a
composição geográfica do
mundo de Gaia. Meridianos
apresentados encontram-
se 40º e 70º norte ou sul da
linha do equador. Florestas,
montanhas e desertos são
explorados com maior pro-
fundidade na descrição das
regiões de cada uma das na-
ções.

148
Mapa Político de Gaia
O mapa ao lado apresenta a
distribuição das cinco na-
ções que se espalham pelo
mundo de gaia. Territórios
listrados estão sob ocupa-
ção do Império ou enfren-
tando revoltas em temos re-
centes. A Liga de Chevelle é
dividida em diversas na-
ções, melhores explicadas
na entrada da região. A Sede
da União Confederativa das
Nações é a cidade-etado de
Unio, no Canal Central.

Mapa da Densidade
Populacional de Gaia
O mapa ao lado demonstra
as regiões povoadas de
Gaia. Zonas vermelho es-
curo representam regiões
de alta urbanização, en-
quanto vermelho claro de-
notam povoados esparsos.
Regiões verde claro repre-
sentam povoamento de
fronteira, enquanto verde
escuro representa zonas
149 perigosas para exploração.
vezes referido como Krossovia, nome do continente que hoje
ocupa) é a maior e mais antiga nação do mundo. Sua fundação

O Sacro-Império remete a uma antiguidade mitológica, onde conta-se que a Im-


peratriz liderou os Primeiros contra os Antigos depois destes
terem cometido um “grande pecado”. Após a vitória a Imperatriz
descansou no local que se tornaria a Cidade Imperial.
Nos séculos que se seguiram o Império se expandiu de
forma lenta e constante. Seu declínio só veio na era moderna,
com a descoberta do Elixir, a independência das províncias dis-
tantes e finalmente a Grande Guerra. Apesar de seu estado de-
cadente o Império continua uma força a ser temida, e é provavel-
mente a nação mais poderosa de Gaia.

A Governante Imortal
Localização: Continente Krossoviano Milênios depois de sua fundação a Imperatriz continua
sendo a líder suprema do Império. Esta figura imortal passa a
Capital: Cidade Imperial
maior parte de seu tempo sentada no trono de cristal. Poucos
População: 1 Bilhão de Habitantes. tem permissão para vê-la. Ela também se mantém distante dos
afazeres do mundo, e aos mortais resta apenas imaginar quais
Nomes: Nomes romanos para a nobreza e as clas-
seriam suas preocupações. Apesar de distante a Imperatriz
ses altas. Nomes de línguas latinas para os
possui poderes especiais, capazes de destruir cidades e arma-
demais.
das, tendo os empregados apenas duas vezes durante a história
registrada. Ela é uma figura mitológica para a maioria dos habi-
A maioria dos imperiais dirá que o Império é o centro do tantes de Gaia, sendo idolatrada como uma espécie de profeta e
mundo. Por muito tempo isso foi verdade. O Sacro-Império (as guia espiritual do mundo. A aparente neutralidade da Imperatriz

150
faz com que a crença em sua divindade continue forte mesmo com a Baixa Língua, a mesma usada nas outras nações de Gaia.
entre muitas das Províncias Livres.
Abaixo dos Primeiros vem os Rabados. A princípio os
Curtos, a classe dos escribas. Estes são responsáveis por todo
trabalho intelectual, artesanal e artístico dentro do Império,
Poder Além do Trono de Cristal sendo eles que gerem as universidades, centros de pesquisa,
Apesar da Imperatriz continuar sentada no trono de cris- industrias do entretenimento e das artes, restaurantes, e qual-
tal ela não se preocupa com questões mundanas. O poder polí- quer posição similar. Em seguida vem os Médios, a classe ar-
tico do Império reside no Senado, uma casa onde as famílias no- tesã. Eram responsáveis pelas manufaturas do passado. Hoje
bres decidem o destino da nação. O Senado Imperial é respon- em dia estão alocados em diversos cargos de colarinho branco.
sável por propor e ratificar leis, apontar Príncipes (governado- Burocratas, advogados, gerentes, médicos, especialistas, ven-
res provinciais) e o Primeiro Senador (líder político do Império). dedores, e por aí vai. Na parte inferior da escala estão os Longos,
O senado também tem controle sobre questões militares e reli- a classe serviçal. Eram os camponeses da antiguidade e na atu-
giosas, apontando o alto comando do Exército e do Culto Impe- alidade cabe a eles as funções de colarinho azul: mão de obra
rial. Participação no Senado é hereditária, famílias nobres her- nas industrias ou no campo, trabalhadores braçais das cidades,
dam um ou mais assentos na instituição. além de comporem a maior parte da infantaria imperial.

Existe alguma latitude na alocação de cargos visto que a


densidade populacional nem sempre se alinha a disponibilidade
Lugares definidos
de postos de trabalhos. Mesmo assim, as castas influenciam
O Império vive sobre um sistema de castas estrito que fortemente o tipo de trabalho que um indivíduo irá desempe-
existe desde os seus primórdios. Primeiros estão no topo da hi- nhar. Ascenção social é possível dentro de um cargo (um Longo
erarquia, adotando cargos políticos, de alto escalão ou de que trabalhe no campo pode conseguir um trabalho em uma in-
grande refino. Se comunicam com a Alta Língua, o idioma da no- dústria de ponta. Um soldado raso pode tornar-se oficial não-
breza, também usada para nomear as cidades e instituições do comissionado), mas não entre as escalas. Esta é talvez a princi-
Império. Os plebeus não aprendem este idioma, se comunicando pal crítica das Províncias Livres contra o domínio imperial.

151
Vidas Distintas Primeiros vindos de linhagens guerreiras treinadas para usar a
aura em aplicações bélicas. Eles são capazes de matar com um
O tamanho do Império faz com que qualquer menção a um pensamento, se infiltrar em locais sem serem vistos, e remover
“estilo de vida” imperial deva ser tomada com ceticismo. A qua- informação diretamente da mente de um inimigo. Foi só com a
lidade de vida varia muito a depender da província. A capital cos- descoberta do Elixir e com o surgimento dos Guardiões que os
tuma ser uma região limpa, rica, onde o senado supervisiona a rabados tiveram alguma chance de enfrentar os Cavaleiros.
provisão de serviços públicos que garantem comida e pleno em-
prego para todos os estratos da população. Províncias distantes
vivem histórias diferentes, com serviços sendo atrelados a em- Domadores de Demônios
presas normalmente ligadas as famílias Primeiras que contro-
lam a região. A qualidade de vida e o tratamento das classes O controle áurico dos Cavaleiros é só metade de seu po-
mais baixas pode variar brutalmente de uma cidade a outra, fa- der. Seu grande trunfo é sua capacidade de evocar e controlar
tor que também explica a diferença na predisposição a revoltas demônios. Desde a antiguidade o exército imperial tem a tradi-
pelos territórios imperiais. ção de empregar demônios em sua linha de frente. Demônios fo-
ram os maiores inimigos das províncias rebeldes durante a
Grande Guerra. De forma menos usual demônios também po-
Um vasto exército dem ser usados para ajudar na construção de instalações impe-
riais. A maioria dos Rabados que vivem no Império ainda sen-
O exército imperial pode não o mais avançado do planeta, tem-se desconfortáveis perto de tais criaturas, mas menos do
mas com certeza é o maior. Ele conta com o maior número de que alguém que tenha nascido nas Províncias Livres, onde evo-
tropas, de veículos, e também de navios. Seus equipamentos po- car demônios é proibido.
dem ser equiparados aos da Calia, de Chevelle ou de Castella
Com o advento da ciência vernuciana parte da nobreza
(embora estes países contem com o apoio da Vernucia, sempre
Imperial começa a ficar cada vez mais preocupada de que demô-
uma ou duas gerações a frente).
nios não serão o suficiente para proteger o Império. Em labora-
Enquanto as legiões sempre mantiveram a ordem e o tórios secretos, imperiais tentam desenvolver invocações mais
controle sobre as províncias, o verdadeiro poder que manteve o poderosas, controlar demônios mais bizarros... Os riscos são
Império unido ao longo dos séculos é seu corpo de Cavaleiros. altos.

152
Anseio por Restauração
O Império está
definhando. Politica-
mente o Senado trans-
borda com conflitos da-
queles que desejam im-
por as tradições antigas
contra aqueles que de-
sejam modernizar o
Império. Alguns senadores dese-
jam demônios mais poderosos e
arriscados de se controlar, outros que o
Império invista mais recursos em pesquisa
militar e que passe a treinar seus próprios
Guardiões.
O sistema de castas, pilar fundamental da estrutura
imperial, também está sobre ataque. Membros das castas
mais baixas vivem a contar histórias sobre a maravilhosa
vida daqueles que habitam as Províncias Livres (apesar de
que na maioria das vezes tais histórias são amplamente
exageradas). Revoltas estouram nas províncias periféri-
cas do Império. A situação é especialmente crítica nas Pla-
nícies do Sul e no território reocupado da Krossoia Oriental.
Senadores temem que rebeliões explodam entre as clas-
ses mais baixas da Cidade Imperial.

153
No fundo o Império deseja a restauração de um tempo Imperatoria Provinciae (Província Imperial)
glorioso que já se foi. Não tendo a capacidade de fazê-lo, tenta
desesperadamente preservar parte de suas tradições. Cada Capital do Império e berço da civilização, a Província Im-
avanço das Províncias Livres deixa o Império cada vez mais acu- perial é provavelmente a região mais populosa de Gaia. O terri-
ado. O silêncio da Imperatriz também abala parte da fé daqueles tório apresenta clima temperado ao norte e mediterrâneo ao
que pleiteiam pela sua intervenção divina. Invocações que a sul. A região é tomada principalmente por planícies espaçadas
poucas décadas seriam consideradas insanas agora são discu- entre colinas, com uma floresta temperada vasta ocupando o
tidas a portas fechadas em reuniões do Senado. No desespero leste. A fauna é em sua maioria dócil se comparada ao resto do
eles podem fazer alguma besteira... mundo.
A maior parte da região é habitada, com cidades de porte
grande e médio sendo ligadas por uma extensa rede de ferrovias
e rodovias. A região especializa-se principalmente na produção
industrial dos bens consumidos pelo Império, mas depende das
Os Territórios Imperiais outras províncias para obter os insumos utilizados nesta produ-
ção. Os campos de terra fértil servem para o plantio, mas a pro-
víncia ainda precisa importar alimentos devido a sua grande po-
pulação.
Glacier (Geleira)
Duas cidades se destacam: Portus Imperium (Porto Im-
Uma ilha de clima gélido ao noroeste do continente Kros- pério), uma grande cidade portuária voltada para o estreito que
soviano. Não possui grandes cidades, apenas pequenos vilare- liga o Mar Circular ao Oceano Ocidental. Este porto importante
jos litorâneos que sobrevivem da pesca e servem de base para recebe os produtos consumidos na capital e exporta a maioria
algumas plataformas de petróleo no litoral. O valor econômico dos bens produzidos na província. A segunda é obviamente Im-
destas plataformas fez da região alvo de diversos atentados por perium Civitas (Cidade Imperial). A capital do Império ainda é
separatistas de Navalia, tornando o clima da região militarizado cercada por inúmeras muralhas de mármore, além de aquedu-
e tenso. tos que são usados como canais para transportar carga e cida-

154
dãos. Ela consegue manter seu aspecto tradicional mesmo de- ocupação do Império, a excetuar-se a região de Pedra Branca
pois de milênios de desenvolvimento, sendo atualmente a maior cuja fronteira é altamente militarizada. O povo ainda é ressen-
e mais populosa cidade do mundo. É nela que se encontram as tido com a ocupação, mas o Império impede qualquer menção a
mais importantes famílias Primeiras do Império, além do Se- história do Reino Unido, insistindo que a província sempre foi um
nado Imperial e do Palácio de Cristal. É aqui que também reside território imperial. O espírito do Reino Unido prioriza a demo-
a Imperatriz. cracia ao invés de rebelião armada, mas grupos extremistas es-
tão começando a ganhar força.

Krossovia Orientem (Krossovia Oriental) Krossovianum Desertum (Deserto Krossoviano)


A região da Krossovia Oriental é separada do ocidente Este deserto tem características pedregosas, com diver-
por duas grandes cadeias de montanhas. A travessia rumo ao sas montanhas rochosas saltando entre a paisagem. Uma vege-
ocidente sempre foi difícil por terra, o que fez das rotas náuticas tação vívida ainda pode ser encontrada as margens de alguns
a principal forma de transporte entre as regiões. O clima é bem rios que cruzam a região. Algumas pequenas vilas, principal-
variado, tropical ao sul, temperado no centro, e subártico no ex- mente vilarejos antigos ligados a ordens monásticas que busca-
tremo norte. vam o isolamento e a meditação, podem ser encontradas as
O litoral da região é bem desenvolvido. Cidades grandes e margens de tais rios. Muitos Cavaleiros que terminaram seu
medianas são ligadas principalmente por rodovias, e sobrevi- treinamento tem a possibilidade de passar um ano em algum
vem tanto de agricultura e mineração quanto de produção in- dos mosteiros da região.
dustrial. Firmamento é a maior cidade da região, um grande
porto que escoa a produção de metais raros encontrados próxi-
mos as Cordilheiras do Velho Mundo. Litora Orientem (Margem Leste)
Esta província recebeu a sua independência na Pax Re- Região que compõe a margem leste do Mar Circular. O
públicana, tornando-se parte do Reino Unido da Calia e da Kros- clima é mediterrâneo ao sul e temperado ao norte. O litoral da
sovia Oriental. A Grande Guerra teve início quando o Império de- região é bem desenvolvido. Operações industriais pequenas,
cidiu reanexar a região. Hoje quase toda a província está sobre campos agrícolas, sítios de mineração e plataformas marítimas

155
de petróleo são comuns ao longo de toda a margem. O desenvol- Demorou pouco para que grupos locais, principalmente
vimento se torna mais escasso ao afastar-se da costa, seja pela Rabados que não tiveram os recursos para de deixar a província,
proximidade com o Deserto Krossoviano ou pela região ocupada se sentissem ressentidos com a decisão do Império. Tendo
por uma vasta floresta temperada no extremo leste da provín- como exemplo as províncias recém-libertas de Chevelle, um
cia. A região florestada entre montanhas torna difícil a travessia movimento separatista violento tomou conta da região. Tal mo-
entre o ocidente e o oriente, só sendo realizada em situações vimento não recebeu apoio da Vernucia ou das Províncias Livres
inusitadas, como marchar tropas por terra. visto o clima tenso do pós-guerra, sendo facilmente esmagado
pelos Cavaleiros do Império. Ainda assim, separatistas e terro-
Duas grandes cidades servem de capitais regionais. Am-
ristas continuam a agir as escondidas pela região, fazendo desta
bas são ligadas por uma extensa ferrovia que percorre o litoral.
uma das províncias mais perigosas de se viver. Perder uma re-
Portus Meridius (Porto Sul) comanda o oeste da província, en-
gião tão próxima a capital é inadmissível para o Império, e a cada
quanto Aquan (Águas) comanda o leste.
ano que se passa a repressão se torna mais brutal em uma ten-
tativa de acabar de vez com os atentados.

Litora Peninsulam (Margem Peninsular)


A um século atrás esta região não era separada da Penín- Maxima Alba (O Vasto Branco)
sula Ocidental, tendo clima idêntico a região (senão um pouco
mais úmido graças aos ventos do Oceano Ocidental). A região Esta região de clima subártico é extremamente fria e de-
recebeu status administrativo especial alguns anos após a sértica. É marcada por tundras e campos de gelos, com algumas
Grande Guerra. Sua principal cidade, Navalia (Estaleiro), foi por florestas alpinas ao sul. Não existem assentamentos ao norte e
muito tempo o principal estaleiro do Império. Foi nela que a apenas vilarejos bem isolados no sul. A região não é patrulhada
Vernucia detonou seu artefato atômico ao final da Grande pelas forças imperiais e costuma ser usada apenas para pes-
Guerra. A cidade nunca se recuperou por completo e a produção quisa. O clima gélido deu origem a sua própria fauna peculiar,
naval foi transferida para Portus Septrentri, empobrecendo a com criaturas bem diferentes daquelas encontradas em outras
região. partes do planeta.

156
Meridionalis Campi (Planícies do Sul) parte anseia por independência e funda insurgências por todo o
território.
Esta região de clima tropical é tomada por largos pastos
gramados com florestas tropicais espalhadas entre ele. Uma
grande mata tropical se alastra pelo centro da província. A fauna Obice Meridionalis (Barreira do Sul)
da região é diversa, mas a província sempre foi conhecida pelos
Uma longa cadeia de montanhas que separa a região
seus excelentes cavalos.
leste e oeste da krossovia. O maior de seus picos possui 3 kms
Concentrações populacionais são encontradas princi- de altura. As montanhas são menores ao sul, florestadas e com
palmente no litoral, cidades médias dando lugar a cidades pe- clima mais quente. A mata se assemelha a do Mar Esmeralda. Ao
quenas e vilarejos quando alguém avança em direção ao Mar norte o clima é bem mais frio e temperado.
Esmeralda ao sul ou ao Deserto Krossoviano ao leste. O trans-
Uma estrada malcuidada atravessa as montanhas entre
porte na região não é muito desenvolvido, com uma ferrovia de
as Barreiras do Sul e a Cordilheira do novo mundo, ligando a
qualidade dúbia ligando a capital regional a Portus Meridius e
Krossovia Oriental a Ocidental. A travessia é bem perigosa, só
estradas malcuidadas ligando as cidades locais.
usada em situações atípicas como a mobilização de tropas.
A capital regional é Chevaux, uma cidade de porte médio
com uma cultura fortemente voltada para a criação de cavalos.
Obice Septentri (Barreira do Norte)
A região passou a ter uma relação instável com o Império a me-
dida que a população rabada foi seduzida pela retórica Vernuci- Cordilheira de montanhas geladas separando a Província
ana. A região foi palco de fortes rebeliões durante a Grande Imperial do Vasto Branco. As montanhas estão sempre cobertas
Guerra. O exército imperial tratou de marchar logo sobre a pro- pela neve e seu maior pico possui 4 kms de altura. Operações de
víncia, restabelecendo a ordem. Apesar da região agora ser go- mineração do Império são encontradas a base das montanhas
vernada como um principado linha-dura, existe uma forte divisa junto com alguns vilarejos, mas o frio crescente do norte e a
entre a alta-classe de Primeiros (e de alguns Rabados em posi- existência de uma superfauna hostil fazem a travessia das mon-
ções elevadas) em comparação a população em geral, que em tanhas perigosa.

157
Occidentis Peninsulam (Peninsula Ocidental) altitude. Seu nome é relacionado a lenda de que os Antigos cos-
tumavam viver em seu topo. O local é intransponível e inabitável:
Região que ocupa a margem oeste do Mar Circular. Se- frio, íngreme, e possuindo uma superfauna notoriamente vio-
melhante a Província Imperial, o clima é mediterrâneo ao sul e lenta, apenas as criaturas mais extremas tem condição de so-
temperado ao norte, com uma pequena região subártica no ex- breviver aqui. Apesar de acreditar-se que reservas mineiras
tremo norte. A maior parte da região é tomada por vastos cam- preciosas possam existir em alguns trechos das montanhas o
pos férteis espaçados por florestas temperadas, uma das mai- enorme custo para realizar operações na área torna qualquer
ores se encontrando no leste da província. atividade economicamente inviável. Boatos de ruínas antigas
A região é bem desenvolvida, sendo a segunda mais po- volta e meia são espalhados por habitantes de províncias vizi-
pulosa do Império. O interior é tomado por cidades medianas e nhas, mas raramente o Império desperdiça recursos averi-
pequenos vilarejos tradicionais que se organizam em torno de guando se os boatos são verdadeiros.
Septima, uma cidade de porte médio conhecida por produzir o
melhor vinho do mundo. Septima é ligada por estradas e ferro-
vias a Portus Septrentri (Porto Norte), uma cidade grande cons- Veride Mare (Mar Esmeralda)
truída no entorno de uma enorme fortaleza no estreito do Mar
Esta selva equatorial é a maior floresta do mundo. A selva
Circular. Além de escoar a produção da província, Portus Sep-
é úmida, densa, e a biodiversidade da região é incomparável.
tentri também é o principal estaleiro do Império e lar do co-
Cruzá-la é um desafio tolo e desmatar seus entornos uma deci-
mando da frota. A cidade tem a responsabilidade de defender o
são arriscada graças a superfauna perigosa que habita a região.
estreito contra qualquer força inimiga que almeje navegar o Mar
Quanto mais adentro alguém se aventura pela selva, mais es-
Circular.
tranha (e mortal) esta fauna se torna. Monstros gigantes, plan-
tas carnívoras capazes de devorar um homem, venenos que
matam em segundos, animais capazes de manipular auras. Tudo
Orbis Veteris Montibus (Cordilheiras do Velho Mundo) isso pode ser encontrado dentro da floresta. A floresta costuma
A maior e mais alta cadeia de montanhas do mundo, con- ser desbravada por expedições cientificas ou por aventureiros
tendo também o ponto mais elevado do planeta com 12 kms de que almejam trazer sementes ou capturar espécies estranhas.

158
se tornar o novo Império. Pelas Províncias Livres a Vernucia vai
expandindo sua influência, posicionando uma corporação aqui,
um acordo de defesa ali... É uma nova forma de domínio...
A república da A República nasceu de dois princípios: guerra e inovação.
Foi na Vernucia que os monges de Vincinato descobriram como
vernucia criar o Elixir. Foram estes mesmos monges que tomaram armas
para expulsar o Império quando este reforçou o controle sobre
a província, levando a um conflito que durou quase um século. A
Vernucia não venceu a guerra derrotando o Império, mas ata-
cando sempre que estes baixavam a guarda. O conflito foi tão
constante e tão longo que o Império não teve escolha senão
abandonar a província. Não é à toa que “paciência de um vernu-
ciano” é um ditado que se ouve ao redor do mundo.

Um novo tipo de governo


Localização: Continente Vernuciano
As cidades do continente Vernuciano se uniram em uma
Capital: Nova Miana república presidencial, um contraste evidente com o modelo de
População: 250 milhões de habitantes governo do Império. Até hoje este sistema político foi preser-
vado. Eleições periódicas com sufrágio universal escolhem o
Nomes: Nomes de origem italiana. presidente e o congresso. O governo é responsável em certa
medida por manter um padrão de bem-estar social para os cida-
dãos Vernucianos (existe um sistema público de saúde e educa-
A Vernucia foi a primeira nação a desafiar o Sacro-Impé- ção universais), mas a grande maioria do orçamento é dedicada
rio e sair vitoriosa. Hoje muitos diriam que o país pretende se a gastos militares e pesquisa (cuja maior aplicação é militar).

159
O exército com uma nação O serviço garante cidadania!

Desde sua concepção a Vernucia esteve preocupada com Todo cidadão vernuciano deve completar pelo menos um
questões de defesa. O Império poderia tentar a reanexação a ano de serviço militar, indiferente de sexo ou raça. As forças mi-
qualquer momento. Guardiões podiam enfrentar Cavaleiros, litares têm importante espaço na cultura e no imaginário vernu-
mas a escala do exército imperial e o uso de demônios pendia a ciano. Criticar o exército ou os gastos militares é visto com ex-
balança a favor do Império. A solução foi investir em um exército tremo mal gosto no país. Os militares também gozam de um po-
com o melhor treinamento e os melhores equipamentos. derio político um tanto preocupante. Muitas vezes o Ministro da
Defesa é o real poder por detrás da presidência, em outras ele
Avanços que mudaram o mundo, como rifles automáti-
se torna o presidente, concorrendo e vencendo as eleições sub-
cos, automóveis e aviões viram sua primeira utilização por parte
do exército vernuciano. Enquanto no Império os Cavaleiros sequentes! Não foram poucas os presidentes que passaram
eram responsáveis por protegerem as províncias distantes de pelo Ministério da Defesa antes de assumirem o cargo.
monstros e demônios, a Vernucia passou a desenvolver armas
modernas que permitiram a seu exército enfrentar tais criatu- Berço dos Guardiões
ras.
Os monges de Vincinato foram os primeiros Guardiões. A
Hoje em dia a Vernucia se orgulha de ter o exército mais
Academia de Alabarda a primeira instituição formal a leciona-
bem equipado do mundo. Ela possui números inferiores aos do
los. A Academia de Sabre pode ser a maior na atualidade, mas
Império, mas seus armamentos são mais avançados e de me-
lhor qualidade. Novas tecnologias de guerra como drones autô- ninguém contesta que Alabarda forma os guardiões mais bem
nomos prometem mudar os campos de batalha. treinados e equipados de Gaia.

A mais nova aquisição do exército é a Frota Celeste. Sua Todo Guardião vernuciano é membro integral do exército,
construção é um segredo de Estado, mas muitos suspeitam que servindo nas forças especiais e adotando cargos de comando
tenham sido fabricados com tecnologia recuperada de ruínas quando se tornam mais velhos. Guardiões vernucianos ainda
dos Antigos. São literalmente navios capazes de alçar voo! são empregados para matar monstros ou demônios, mas como

160
o território da república é bem protegido eles são muitas vezes mais matéria prima para suas industrias e menos tributos para
enviados para ajudar nações aliadas. os seus produtos.

Ser um guardião é a maior honra para um vernuciano. Na


verdade, é tão grande que é quase uma necessidade para se
ocupar cargos políticos ou de grande importância no setor pri- O anseio pelo trono
vado. Quanto maior a posição como Guardião, mais respeito uma
pessoa tem. A Vernucia não esconde seu desejo de tornar-se o único
superpoder do mundo, mas o Império ainda é uma ameaça em
Quase todos os presidentes da república foram Guardi- relação aos seus planos. Apesar de poder garantir vitórias no ar
ões-Comandantes. Como Alabarda é extremamente seletiva, e no mar, as invocações demoníacas do império ainda são uma
alguns vernucianos tentam ingressar em Sabre ou Arcabuz. variável imprevisível. Considerando tudo, o grande temor da
Não é incomum ver filhos de corporocratas recusados em Ala- Vernucia continua sendo a Imperatriz. Ela parece ter um poder
barda tentarem a sorte em Sabre. Um vernuciano considera a infinito, invulnerável até ao arsenal nuclear vernuciano.
formação em Sabre inferior a Alabarda, mas ser um Guardião
ainda é motivo de orgulho. A Imperatriz se distância da política dos homens, mas as
duas vezes em que agiu foram calamitosas. A destruição de Mi-
ana na Revolução ou da Frota Ocidental na Grande Guerra ainda
A Vernucia para os Vernucianos assombram o inconsciente vernuciano. O maior medo da Repú-
blica é de que a Imperatriz decida agir. Por isso investe em seu
Vernucianos são nacionalistas ferozes. Um vernuciano
arsenal nuclear, testando misseis de médio e longo alcance
dirá que no Império a posição de uma pessoa é determinada por
cada vez mais precisos. Se a Imperatriz decidir destruí-los, a
sua raça. Já um Imperial dirá que na Vernucia a posição de uma República ao menos levará boa parte do Império junto com ela.
pessoa é determinada pelo seu local de origem. Vernucianos
controlam ferrenhamente a imigração em seu país. Além disso, A expansão do arsenal nuclear vernuciano tem acirrado
é conhecido que eles possuem tendências imperialistas ao tra- as tensões entre a República e o Império. Verdade seja dita, com
tar com as outras Províncias Livres. A Vernucia quer liberdade e o clima no nível em que se encontra é só uma questão de tempo
democracia para as províncias imperais, mas só se significar até alguém fazer alguma bobagem.

161
Os Territórios da Vernucia

Cordilheira Central
Esta é uma grande cadeia de montanhas que ocupa o cen-
tro da Vernucia. As montanhas mais altas podem chegar até a 3
kms de altitude. São em sua maioria inabitadas, a excetuar-se
de algumas pequenas cidades montanhosas construídas no en-
torno de um resort ou de minas de metais raros.

Costa Oeste portos normalmente são usados por navios que pretendem fa-
A costo oeste é uma região curta, de clima temperado e zer a jornada até a Calia ou a Krossovia Oriental. É a base de lan-
árido, espremida entre o mar, o Deserto de Vincinato e a Cordi- çamento da Vernucia para operações visando o extremo oriente.
lheira Central. A região já se desenvolveu em todo espaço que
podia, deixando apenas as regiões desérticas inabitadas.
Deserto de Vincinato
A maior cidade do local é Venucci, um porto que se des-
taca do resto da Vernucia por ter preservado uma arquitetura Este deserto de terra rachada se estende pelo oeste da
tradicional que remete aos tempos do Império. A cidade possui Vernucia. É a região com menor precipitação no mundo, fazendo
diversos museus e instituições destinados a relembrar a histó- da vida uma raridade. Apenas as mais bizarras criaturas conse-
ria dos Guardiões que tiveram sua origem no deserto. Mais ao guem sobreviver aqui. A civilização se reduz apenas a algumas
norte encontra-se Codonttiori, outra cidade grande. A latitude bases militares. Foi neste deserto que uma ordem de monges
elevada faz desta uma das cidades mais frias da Vernucia. Seus eremitas descobriu o Elixir séculos atrás.

162
Ilha dos Guardiões sul encontra-se outra grande cidade, Arriguele, conectada a
Nova Miana por uma ferrovia de alta velocidade que por sua vez
Esta ilha de clima tropical entre a Vernucia, Castella e também se conecta a Ferligno no leste e Vennuci no oeste.
Malva é onde o governo vernuciano decidiu construir a Acade-
mia de Alabarda. Na atualidade a ilha se encontra sobre controle
do exército. Além da academia onde os Guardiões vernucianos
são treinados, a ilha também é ocupada por diversas bases mi- Região Sul
litares além de um estaleiro especial onde a Frota Celeste é pro- O clima desta região é em sua maior parte temperado,
duzida e reparada. Poucos lugares do mundo são tão bem defen- com chuvas fortes ao oeste e clima seco no leste. É a segunda
didos quanto esta ilha. região mais desenvolvida da Vernucia, com grandes cidades
existindo pelo litoral norte, principalmente no entorno da
grande ferrovia que liga a nação.
Região Leste A capital regional é Ferligno, segunda maior cidade da re-
Esta região possui um clima temperado e frio. Florestas pública. A cidade é conhecida por seu extenso porto e pelos seus
coníferas espalham-se pelo interior, tendo sido em sua maioria estaleiros, sendo responsável pela construção e manutenção
domadas. Esta é a principal e mais movimentada região da da maior parte da frota náutica da república, além de abrigar o
Vernucia, ligada por uma ampla rede de estradas e ferrovias que comando da armada.
permitiram um desenvolvimento sadio para as grandes cidades
da região, tanto na costa quanto no interior.
Vernucia Boreal
A capital, Nova Miana, encontra-se na costa leste. Atual-
mente é a terceira maior cidade do mundo, ficando atrás apenas A região mais norte da Vernucia. Possui clima polar e é
da Cidade Imperial e de Unio. É mundialmente conhecida pela impropria para habitação. Algumas operações de mineração e
sua arquitetura moderna, típica de uma nação que deseja que- de extração de petróleo por parte do governo vernuciano são
brar seus laços com a arquitetura clássica do Império. Seus inú- mantidas na região, além de algumas bases para treinamento de
meros arranha-céus espalham-se por sua paisagem. Mais ao guerra polar.

163
O Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental (ou como é
chamado hoje em dia, só Calia) é uma nação de contradições. O
único território cedido pelo Império de bom grado e a única na-
O Reino unido da ção soberana sob ocupação do Império.

calia e Krossovia Independência negociada


oriental O surgimento da Calia se deu durante a Pax Republicana,
quando as riquezas provindas da independência vernuciana le-
varam ao surgimento de um movimento progressista no seio do
Império. Famílias poderosas que administravam os principados
do continente Caliano e da costa leste da Krossovia uniram-se
em torno do Príncipe de Pedra-Branca em seu pleito por inde-
pendência.
Sob o lema de reduzir custos administrativos o Príncipe
foi bem-sucedido em convencer facções progressistas da capi-
tal. Assim, independência foi garantida aos principados da costa
Localização: Continente Caliano e Krossoviano oriental do continente krossoviano junto com o continente cali-
ano, unindo-os no Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental,
Capital: Pedra Branca (parlamento transferido uma nação vassala ao Império. O Príncipe de Pedra-Branca tor-
“temporariamente” para Porto Belo) nou-se Rei.

População: 150 milhões de habitantes (350 com os Por um bom tempo a paz reinou na região. Embora os Pri-
territórios ocupados) meiros continuassem a ocupar posições de nobreza, reformas
de inspiração vernuciana levaram a mais igualdade entre os Ra-
Nomes: Nomes de origem portuguesa. bados, praticamente eliminando o sistema de castas entre as

164
classes mais baixas. O comércio com a vernucia trouxe novas capital, Pedra-Branca, encontra-se sobre comando do Reino. A
armas, que permitiram a expansão para terras antes considera- cidade é murada, dividida de todo o território exterior, e é talvez
das perigosas, aumentando a produtividade da região. O comér- o maior ponto de tensão entre as Províncias Livres e o Império.
cio com o Império permaneceu forte e crescente.
Submeter-se a proteção Vernuciana também teve um
preço caro para as tradições Calianas. A monarquia foi quase
abolida, sendo mantida apenas pela notoriedade política do Rei.
Uma reviravolta do destino Mesmo tendo sobrevivido, todo semblante de poder foi remo-
Essa relação próspera começou a se deteriorar por volta vido da casa real e transferido ao parlamento. Muitos Primeiros
de 1880. A construção do Canal Central diminuiu o custo de se fugiram de volta para o Império.
faze comércio entre o Reino e o Império. Apesar do canal ter tra- Hoje, embora a monarquia se sustente e a Calia seja o
zido grande prosperidade ele também acendeu a ideia de reane- país com maior população de Primeiros fora do Império, a nação
xação entre facções conservadoras da Capital Imperial. Além se encontra dividida. Pouco menos da metade da população é fa-
disso, os exemplos da Calia e da Vernucia estavam inspirando vorável a abolição da monarquia e a expropriação dos bens dos
revoltas entre as classes rabadas das províncias de Chevelle, e Primeiros, receosos pelo fato de famílias Primeiras ainda pos-
o Império passou a temer que os Rabados das províncias cen- suírem o controle de industrias importantes e realizarem co-
trais pudessem copiar tais movimentos. O estopim veio quando mércio com um Império que ocupa metade de seu país. A outra
a Calia fundou sua própria academia de Guardiões, Arcabuz. metade é favorável a uma reaproximação com o Império e a uma
Isso foi tomado como grande ofensa pelo senado Imperial, que solução diplomática para a ocupação, receosa quanto a possibi-
votou pela reanexação da província. A Vernucia se prontificou lidade de uma nova guerra e atenta ao imperialismo vernuciano.
em defender a Calia e assim teve início a Grande Guerra.

Um país dividido Uma relação conturbada


Os resultados da grande guerra foram severos para a Ca- Da mesma forma que a política interna do país está divi-
lia. Quase todo o território da Krossovia Oriental foi ocupado dida, as relações internacionais da Calia também são conturba-
pelo exército imperial. No continente krossoviano só a antiga das. O Reino se submete a tutela da Vernucia por medo de que o

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Império possa tentar tomar Pedra Branca. O exército caliano re- Patronos da Cultura, Protetores da Paz
cebe armas e treinamento dos vernucianos, volta e meia sendo
instruído a movimentar suas tropas diretamente pelo Ministério A tradição caliana misturou de forma estranha as antigas
da Defesa da Vernucia. Parte do país vê tal aliança como uma ne- tradições do Império com a modernidade da Vernucia. Grande
cessidade frente ao poderio do Império. Outros se ressentem do ênfase é dada aos estudos, principalmente das artes clássicas,
país estar se tornado um fantoche dos vernucianos. da literatura e da filosofia. Muitos dos artistas mais famosos do
mundo vieram do Reino. As cidades do Reino foram construídas
A relação do Reino é muito mais complicada com o Impé- com arquitetura clássica, e um número excessivo de fontes e
rio. A Calia tenta desesperadamente reaver o território perdido estatuas adornam suas ruas.
da Krossovia Oriental através de ações diplomáticas. Apesar da
invasão, companhias Calianas (especialmente aquelas coman- Os Guardiões treinados em Arcabuz aprendem além de
dadas ou fundadas por Primeiros) ainda mantêm relações de combater monstros e demônios a dançar, pintar, tocar instru-
comércio estáveis com o Império. Diplomatas Calianos são en- mentos, e debater, dentre outras atividades semelhantes.
viados com periodicidade a Capital Imperial para tentar novos Aqueles que planejam se tornar Guardiões plenos passam por
acordos em relação a repatriação de terras ou união de famílias um processo ainda mais diferenciado, transformando-os em di-
separadas, quase sempre sem sucesso. plomatas e espiões. Não é à toa que a lista de alunos aprovada
para o programa avançado de Arcabuz é sempre mantida em se-
A verdade é que a posição distinta do Reino, com seu mo- gredo.
narca e uma parca elite composta por Primeiros, fazem deste
território complexo a nação mais próxima que o Império tem de Apesar de sua história conturbada, os calianos talvez se-
si. Não é à toa que a maioria das ações diplomáticas entre as jam os que mais desejem a paz entre as nações do mundo. Indi-
Províncias Livres e o Império sejam conduzidas por meio de di- ferente dos conflitos internos e externos que a nação vivencie, e
plomatas calianos. mesmo com a brutal divisão de opiniões entre a população em si,
os cidadãos da Calia ainda acreditam que soluções para estes
Muitos se questionam se o país entraria em guerra civil conflitos devem advir de diplomacia e negociação. Ter experi-
no caso de um novo grande conflito. Mesmo que o lado que apoia mentado uma invasão deixou claro os custos de uma guerra. In-
as Províncias Livres seja maior do que apoia o Império, qualquer felizmente, muitos temem que a diplomacia possa não ser o
luta desperdiçaria recursos preciosos ao início de uma guerra... bastante para evitar uma crise no futuro...

166
Os Territórios do Reino Unido

Distrito Real
A única região da Krossovia Oriental que ainda encontra-
se sobre controle do Reino, esta área é composta pela região
metropolitana de Pedra Branca. A cidade, de porte grande, é co-
nhecida como a mais bela do mundo, construída entre inúmeras
ilhas e possuindo diversos canais que precisam ser atravessa-
dos a barco. A cidade ainda abriga a família real além de parte da
elite Primeira do país.

Os limites da região são murados, estabelecendo a fron-


teira com o território ocupado. Esta fronteira é altamente mili-
tarizada pelas forças Imperiais. A fronteira entre a Calia e a
Krossovia oriental é talvez o maior ponto de tensão entre o Im-
pério e as Províncias Livres, e apesar de esforços da família real
e de políticos calianos para encontrar uma solução quanto a
ocupação, muitos temem que no caso de uma nova guerra o pri-
meiro movimento do Império será tomar a cidade. Recente-

167
mente a Vernucia passou a posicionar uma de suas frotas pró- de sua indústria. Outras cidades de grande porte são Santa Es-
xima a cidade, incidente que tem causado grande tensão inter- pada, no sudoeste, e Porto Sul, no sudeste. Ambas as cidades
nacional. administram a produção local, composta principalmente por
bem agrícolas e minerais.

Planícies da Calia Monte da Garra Azul


Esta região ocupa a maior parte do continente Caliano. É Esta é uma grande cadeia de montanhas culminando em
composta por vastas planícies gramadas, separadas por coli- um gigantesco pico central. O topo do monte chega a sete quilô-
nas curtas, normalmente florestadas. As planícies possuem metros de altura, sendo superado apenas pelas Cordilheiras do
clima tropical pela maior parte de seus territórios, sendo tem- Velho Mundo. A montanha é cercada por uma floresta de clima
peradas e secas ao norte. tropical conhecida como Floresta da Garra Azul. A região é pro-
A região é relativamente povoada. A maior parte dos cen- pensa a atividade de monstros voadores, como grifos. A fauna
tros urbanos se encontram na costa oeste, principalmente ao que ocupa a floresta é menos perigosa que a das montanhas,
entorno da ferrovia que liga Porto Belo a Santa Espada. O inte- mas ainda desconfortável. Parte da mata é ocupada por opera-
rior é povoado graças ao clima agradável e a fauna relativa- ções madeireiras e de mineração no sul da Calia.
mente dócil, sendo ocupado por grandes fazendas. A academia de Arcabuz foi fundada próximo a base das
Porto Belo é a maior cidade da região e atua como a capi- montanhas, junto a mata ao noroeste de Porto Sul. A aglomera-
tal não-oficial do Reino Unido, inclusive com o parlamento tendo ção é bem pequena, visto que a academia não possui uma cidade
sido transferido “temporariamente” para a cidade. A região é a em seu entorno como Alabarda eSabre. A própria floresta cos-
mais desenvolvida do continente Caliano e abriga a maior parte tuma ser usada no treinamento dos Guardiões.

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Na antiguidade, quanto a expansão do Império ainda era
conduzida por galeras, os litorais de Chevelle foram povoados.

A liga de Rica em recursos, a região viu o crescimento de cidades distin-


tas com famílias de Príncipes tradicionais. Talvez por esta razão
a região tenha sido lar de tantos conflitos, tanto contra as pro-
chevelle víncias centrais quanto contra si mesma.

Uma história violenta


Como muitos cantos do mundo as províncias de Chevelle
experimentaram grande liberdade durante a Pax Imperial. Mas
diferente de províncias como as da Calia, Vernucia ou Castella,
Chevelle não era um continente tão distante. Quando novas téc-
nicas de transporte diminuíram os custos de controle do Impé-
rio, Chevelle foi a primeira província a sentir o braço forte da ca-
Localização: Continente Chevelliano e Arquipélago da pital. As revoltas começaram logo em seguida, muitas vezes
Lua causadas pelas classes baixas de cidades que sentiram maior
rigidez no sistema de castas, mas outras por Príncipes ressen-
Capital: Areia Clara; Argentium; Aride; Cidade do
tidos com sua perda de poder. Em algumas revoltas rebeldes fo-
Marfim; Davian; Fontaine; Imperatrice; Or-
ram capazes de tomar cidades por um ano ou dois. Ao fim, todas
vivant; Salvaguarda.
terminaram da mesma forma: assim que os Cavaleiros chega-
População: 400 milhões de habitantes vam os insurgentes eram esmagados.
Nomes: Nomes de origem francesa na maior parte O período da Pax Republicana, uma época de prosperi-
do território e de origem portuguesa no Ar- dade para o Império, a Calia e a Vernucia, também não foi tão
quipélago da Lua, na Costa da Esperança e gracioso para Chevelle. Ao invés de sentirem a liberdade dos
em Salvaguarda. progressistas, estes territórios sentiram ainda mais o controle

169
do Império. Somava-se isso a imagens de Rabados em condi- delimitação das fronteiras. A recém-criada UCN teve a palavra
ções igualitárias na Vernucia e na Calia e logo o continente se final nesta demarcação, tentando impedir que uma nova guerra
tornou um caldeirão de insurgências. se alastrasse pelo continente. Questões diplomáticas do conti-
nente passaram a ser tratadas em um fórum especial da UCN: A
As constantes revoltas aumentaram a tensão no cenário
Liga para Cooperação Econômica e Social de Chevelle.
global. O Império temia que o exemplo pudesse ser repetido em
províncias centrais e a Vernucia treinava secretamente Guardi- Apesar de um fórum para assuntos econômicos a Liga
ões na região. Quando a Grande Guerra estourou Chevelle foi logo consolidou-se como espaço onde as questões diplomáti-
alvo de algumas de suas batalhas mais brutais. Inúmeras cida- cas de Chevelle eram resolvidas. Nas ocasiões raras em que as
des se revoltaram com auxílio da Vernucia enquanto outras per- nações locais deixavam de lado suas disputas e tentavam for-
maneceram leais ao Império. mar uma frente unida contra determinada questão a coordena-
ção vinha da Liga. A liga também capitaneou as questões de alta
O conflito entre as cidades da região foi marcado por cha-
diplomacia ligadas ao continente, como a defesa coordenada no
cinas e crimes de guerra. A guerra pendeu para o lado dos rebel-
caso de uma invasão imperial.
des quando a marinha vernuciana conseguiu bloquear a mari-
nha imperial de enviar reforços ao continente. Pouco tempo de- Nos anos posteriores a sua criação a Liga excedeu sua
pois todos os territórios de Chevelle estavam livres do domínio função original, tornando-se uma espécie de porta voz para to-
Imperial. das as pequenas nações que surgiram depois da Grande Guerra.
Assim, regiões fora do continente chevelliano, como Salva-
guarda ou o Arquipelogo da Lua, acabaram ganhando um as-
Uma aliança peculiar sento na organização.

Depois da guerra e da independência a tensão entre as


províncias da região ainda era elevada. A rixa entre as provín-
Diversidade entre as nações
cias que tinham se juntado a revolta e as que a resistiram em pri-
meira instância ainda era forte. Agora que os principados come- Diversidade é a palavra-chave quando alguém trata da
çavam a se alinhar em pequenas nações independentes dispu- composição étnica, econômica e política da liga. A região é divi-
tas por territórios e recursos preciosos levaram a conflitos na dida entre 10 nações diferentes, algumas com território vasto

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como Orlaix ou Champdoux, enquanto outras são praticamente Um continente de conflitos
cidades estados como Salvaguarda. Enquanto em umas Primei-
ros ainda vivem junto ao povo, podendo até ter preservado uma A relação das nações da Liga continua conturbada. Inimi-
posição simbólica de príncipe entre olhares suspeitos, em ou- zades antigas e disputas por recursos ainda são recorrentes.
tras a população Primeira foi chacinada durante a guerra. Estas Algumas delas são referentes ao posicionamento das cidades
diferenças muitas vezes reforçam rivalidades ferrenhas entre durante a Grande Guerra, enquanto outras são muito mais anti-
as nações, e talvez a única coisa que todas tenham em comum é gas, ligadas a rixas entre famílias de Príncipes da região (que na
seu assento na Liga. maioria dos casos já foram depostas!).
O conflito entre Champvert, Champdoux e a Costa da Es-
perança é certamente o mais marcante do continente. Nos 60
anos desde o fim da Grande Guerra estas nações entraram em
guerra 5 vezes.
Apesar das animosidades as cidades da Liga
não deixam de notar o Império que espreita ao norte.
Sob coordenação da UCN a Liga realiza treinamen-
tos conjuntos para se defender no caso de uma in-
vasão, embora a quem diga que nações como
Champvert prefeririam o Império no caso de uma
nova guerra.

171
Arquipelogo da Lua
Os Territórios da Liga Este é um grupo de ilhas ao leste de Chevelle. Não fazem
parte do continente chevelliano, mas sua independência tardia
fez com que suas cidades-estados buscassem um assento na
Liga 14 anos depois da Grande Guerra. As ilhas são em sua mai-
Aliança de Fontaine oria inabitadas. O clima varia de temperado a tropical, e as regi-
ões tropicais costumam possuir selvas perigosas com uma su-
Esta região tropical ocupa a costa leste de Chevelle. O
perfauna extremamente hostil. Os monstros que habitam estas
Grande Deserto beira a costa, impedindo qualquer povoamento
ilhas são extremamente diferentes dos do resto do planeta, e al-
distante do mar. As cidades não são ligadas por estradas, senão
gumas expedições tentam capturar tais criaturas para estuda-
em direção a pequenos vilarejos em seus arredores. Cada ci-
las, vende-las, ou mesmo expô-las. Algumas das ilhas da região
dade governa a si própria e sobrevive da venda de alguma espe-
possuem pequenas cidades ou vilarejos em seu litoral, vivendo
ciaria típicas da região.
da pesca, extração de petróleo, ou como resorts.
Durante a Grande Guerra algumas destas cidades se re-
belaram contra os Primeiros. Outras foram liberadas por forças
de Orlaix em momentos tardios do conflito. Elas receberam a Mar Esmeralda
opção de se juntar a República de Orlaix ao final da guerra, mas
a maioria decidiu por manter sua independência. Para garantir a Esta é a região sul da maior floresta tropical do mundo. De
coesão dos interesses econômicos da região, as cidades se uni- clima equatorial e úmido a região possui biodiversidade incom-
ram na Aliança de Fontaine, um tipo de confederação que existe parável. Não deixa de ser extremamente perigosa, tornando a
pare regular o comércio da região. A sede da aliança pode ser exploração econômica de seus entornos inviáveis. A única ins-
encontrada em Fontaine, maior cidade da região. A cidade de tância de um desenvolvimento bem-sucedido na região da selva
porte grande é conhecida pela sua produção de mostarda, mas foi a construção do Canal Central, onde hoje se encontram Unio
também por suas pistas de corrida onde monstros e seus doma- e a sede da UCN. Vale lembrar que tal empreendimento demorou
dores são postos para competir. décadas e custou caro aos cofres do Império.

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Grande Deserto forma de minério e reservas de petróleo. Tais reservas torna-
ram a região rica nos tempos do Império, padrão que permanece
O maior e mais vasto deserto do planeta. O grande de- até os dias atuais.
serto é uma imensa região arenosa repleta de dunas que se es-
palham por milhares de quilômetros. Volta e meia as areias re- A riqueza sempre concentrou administradores com for-
velam alguma ruína antiga ou o esqueleto de alguma besta an- tes laços imperiais na região. O Principado de Champvert man-
cestral, o que faz da região alvo de caçadores de tesouro ou de teve-se aliado ao Império no início da Grande Guerra. A provín-
expedições científicas. Todas as nações de Chevelle reivindicam cia teve de lutar contra forças rebeldes vindas da Costa da Es-
alguma porção do Grande Deserto para si, mas nenhuma possui perança e de Chamdoux. Quando ficou evidente que os rebeldes
a capacidade de controlar esta região. tomariam toda Chevelle, Champvert firmou um acordo secreto
com a Vernucia. Em troca de sua soberania ignoraria as rebe-
liões em seu entorno e cortaria o fluxo de suprimentos as forças
Montanhas de Lumier imperiais. Com este acordo Champvert ganhou sua independên-
cia ao fim da guerra, conseguindo preservar seu Príncipe e sua
Esta cadeia de montanhas se estende pelo sul de Che- elite de Primeiros.
velle. Seus maiores picos atingem 2 kms de altitude. Apesar de
algumas minas operarem próximas a elas as montanhas são em Concessões tiveram que ser feitas e um governo “demo-
geral despovoadas. Alguns nômades que desejam fugir do crático” foi instituído através de um parlamento. O sistema de
mundo acabam vindo parar em alguma das pequenas vilas entre castas foi abolido e os Primeiros que permaneceram no país ti-
seus montes. veram que aprender a conviver com a ascensão de rabados a
classe alta. Apesar desta configuração ter criado tensões (basta
ver que a capital Orvivant, uma cidade grande e de arquitetura
Principado Livre de Chamvert tradicional ainda é dividida em distritos baseados em raça), hoje
em dia a maior divisão do país não é entre Primeiros e Rabados,
Região de clima temperado, possui um litoral tranquilo
mas entre as classes altas e baixas.
com longas praias de areia branca. O país é tomado por planícies
gramadas cheias de pequenos morros rochosos. O clima é seco A elite do país não teve problemas em restabelecer rela-
no oeste e úmido no leste. A região possui enorme riqueza na ções comerciais com o Império pouco depois da grande guerra.

173
Apesar de não gostar de ver Champvert vendendo petróleo para A proximidade com o Mar Esmeralda retardou seu cres-
o Império, a Vernucia não intervém pois teme que interferir no cimento, mas a abundância de reservas de prata motivaram a
fluxo de recursos force o Império a agir. Mas o país não deixou colonização de partes da província. As condições de trabalho
de vender seus recursos para a Vernucia. Neste modelo o país nas minas fizeram das rebeliões rabadas uma constante no ter-
tenta tornar-se essencial a ambos os lados, procurando pre- ritório. As rebeliões só se intensificaram quando a Vernucia e a
servar sua monarquia ao mesmo tempo em que enche seus co- Calia passaram a representar modelos alternativos ao do Impé-
fres. rio, inclusive com muitos Longos tentando fugir escondidos em
Assegurar a independência é mais difícil quando tratando navios para a Vernucia. Quando a Grande Guerra começou mais
dos países vizinhos. A riqueza natural de Champvert, ligado ao uma vez novas revoltas explodiram pela província, sendo esma-
fato de ter se unido tardiamente as províncias rebeldes e a sua gadas pelos Cavaleiros nos primeiros anos da guerra. A Provín-
monarquia Primeira fez com que o principado entrasse em cia só conseguiu sua liberdade ao final da Grande Guerra,
guerra com seus vizinhos mais de uma vez. Muitos dizem que a quando a marinha Vernuciana bloqueou os reforços do Império.
Vernucia financiou Chamdoux e a Costa da Esperança em parte
Hoje o país é relativamente pobre, ainda vivendo da ex-
destas guerras, mas também se fala que o Império financiou
ploração da prata e outros metais de suas minas. O porto de Ar-
Champvert em retorno. Por estas e outras razões, muitos te-
gentium é a capital da região. A cidade de porte mediano tentou
mem que no caso de uma nova Grande Guerra Champvert possa
se modernizar com arquitetura pós-imperial como uma forma
se aliar ao Império.
de reinventar-se. O resultado é uma cidade onde arquitetura
clássica e moderna se misturam. Condizente com a província,
obras de prata são encontradas por vários cantos da cidade.
Província Livre de Argent
Argent se exibe para as Planícies do Sul, no Império,
Esta região de clima equatorial possui florestas e selvas
densas ocupando grande parte de seu território. Por sua proxi- como um exemplo de província independente. Tão próxima, Ar-
midade com a Krossovia Argent sempre foi um principado tradi- gent da inspiração ao movimento separatista que cresce entre
cional, mais se assemelhando com as províncias que cercavam os Rabados de Chevaux. Isso faz com que as relações entre a
a Capital Imperial do que com o reste de Chevelle. província e o Império sejam relativamente tensas.

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Província livre de Champdoux a nação vizinha, bem mais rica, não mereceria as riquezas de
seu território depois de ter tardado a se juntar a rebelião ainda
Região de clima temperado ao sul de Chevelle. Planícies por cima mantendo um Primeiro em seu trono. Por esta razão,
cortadas por morros pedregosos tomam conta da paisagem. O Champdoux entrou em guerra com Champvert quatro vezes
solo é relativamente pobre a medida que se avança rumo ao desde o fim da Grande Guerra.
oeste, fazendo com que a população fique concentrada no leste
próxima a capital Davian. A região oeste do país é ocupada prin-
cipalmente por pequenas vilas e cidades costeiras. Planos para
construir uma ferrovia ligando Davian as reservas de metais República da Costa da Esperança
preciosos próximas as Montanhas de Lumier estão no papel
desde os tempos do Império, mas nunca foram implementados. Esta região de clima tropical ocupa a costa leste de Che-
velle. O litoral é pedregoso, cheio de penhascos e com poucas
Desde a Grande Guerra a região se intitula uma Província praias de areia, possuindo um litoral mais agradável ao sul. A
Livre. O príncipe foi expulso, o sistema de castas abolido, e o país faixa de terra fértil do país é pequena, com savanas e o Grande
passou a ser gerenciada por um conselho eleito pela população. Deserto ocupando o oeste.
A relação de Champdoux e Champvert é tensa. O Princi- Aa província conseguiu sua independência após a Grande
pado de Champdoux sempre foi subalterno ao Principado de Guerra, adotando um estilo de governo vernuciano. Sua capital é
Champvert. Esta era uma relação tensa que gerou um clima de uma cidade de porte mediano chamada Cidade do Marfim, nome
inimizade entre as famílias de Príncipes dos dois países, uma dado graças a abundância de animais que produzem o material
história repleta de duelos, traições e tentativas de assassinato. próximos a região.
Quando a Grande Guerra teve início o Príncipe de Chamdoux re-
cusou-se a enviar ajuda a Champvert em sua luta contra Costa A região sofreu inúmeras revoltas durante sua história,
da Esperança. Por ironia do destino uma revolução bancada com tendo experimentado fortes tensões entre a aristocracia Pri-
dinheiro da Vernucia depôs o príncipe logo em seguida. meira e o povo Rabado. Inúmeros são os registros de quanto a
nobreza utilizou-se de violência e dos Cavaleiros para esmiga-
Mesmo sem um Príncipe a inimizade entre as nações lhar reinvindicações rabadas. Quando a grande guerra teve iní-
continuou. Esta relação hostil é em parte explicada pela história cio a região foi uma das primeiras a se rebelar, massacrando os
dos dois países. A outra explicação é que muitos acreditam que Primeiros que lá viviam e procedendo com a invasão de

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Champvert ao sul. Apesar de ao final da guerra todas as provín- se tornar pedregosa e montanhosa a medida que alguém se
cias de Chevelle terem recebido sua independência, o conflito aproxima das Montanhas de Lumier.
entre a Costa e Champvert permaneceu. Buscando os recursos
Orleix é a maior nação de Chevelle. Sua capital, Impera-
ricos do país vizinho a Costa da Esperança tentou por três vezes
trice, é uma cidade tradicional que teve grande importância
invadir Champvert.
como porto antes da construção do Canal Central. A construção
do canal levou a cidade a uma depressão econômica, fortale-
cendo tensões locais. Durante a Grande Guerra a rebelião no
República de Aríde oeste de Chevelle teve início em Imperatrice. Quando os rabados
Esta pequena República de clima temperado ocupa um tomaram a cidade com o auxílio de Guardiões e armas vernuci-
pedaço de terra pequeno e relativamente pobre. O único centro anas trataram logo de marchar sobre os principados vizinhos.
urbano considerável é a capital, Aride, junto com algumas pe- Depois de tomar o controle das províncias vizinhas tropas de
quenas cidades em seu entorno imediato. O resto do país é po- Imperatrice marcharam junto com forças da Vernucia por toda a
voado por vilarejos e pequenas cidades costeiras. costa oeste de Chevelle, capturando Fontaine, ajudando na re-
volta em Argent, e até contribuindo com forças para a tomada do
O pequeno principado não se revoltou durante a Grande Canal Central. Quando a guerra chegou ao fim, um punhado dos
Guerra. A maior parte dos primeiros fugiram do país, permitindo principados conquistados se uniram em torno de Imperatrice e
que Orleix liberasse o território nos anos finais da guerra e es- toda a região tornou-se uma república de modelo vernuciano.
tabelecesse uma república de estilo vernuciano.
A nação não é rica, sobrevivendo principalmente da agri-
cultura nas regiões férteis do país, da mineração e extração de
República de Orleix petróleo em poucas regiões. Povoamento é concentrado a costa
e a região central. Apesar de relativamente pobre, cidadãos de
República que ocupa o sudoeste de Chevelle. Possui Orlaix orgulham-se de sua revolução pioneira, tomando para si
clima temperado. As terras ao leste são mais secas, tomadas o manto de “defensores de Chevelle”. Muitos jovens de Orlaix
por savanas. O centro do país é mais vívido, possuindo planícies tentam se juntar a UCN para tornarem-se Guardiões e defende-
férteis e florestas temperadas. Finalmente, a região começa a rem o continente.

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Salvaguarda ocupa a região é verdadeiramente gigantesca, repteis enormes
que podem atingir o tamanho de um pequeno edifício. As sava-
Esta é uma pequena região na costa sudoeste do conti- nas são pouco populosas. Apenas pequenos vilarejos existem
nente Krossoviano onde o Mar Esmeralda era ligeiramente mais por aqui e acolá, e apesar da Costa da Esperança reivindicar o
ralo e onde uma cidade foi fundada como porto de abasteci- leste da região o país não tem capacidade de controlar o territó-
mento. O clima é tropical e úmido, propenso a grandes tempes- rio.
tades.
Salvaguarda em si é uma cidade de porte mediano. A ci-
dade recebeu sua independência durante a grande guerra e Ventania
opera como uma cidade-estado desde então. Ela é completa-
De clima temperado, esta é a maior ilha do Arquipélago da
mente murada para evitar que alguma criatura que se aventure
Lua e a única “nação” propriamente dita do Arquipélogo. A região
além do Mar Esmeralda possa aproximar-se das regiões urba-
é governada da cidade de Areia Clara, cidade de porte mediano
nas. Prédios e casas são enfeitados com plantas exóticas tira-
reconhecida mundialmente como o melhor (e mais caro) resort
das da selva, um costume que surpreende estrangeiros.
do planeta. A cidade sobrevive principalmente do turismo e da
A Cidade de Salvaguarda sobreviveu como um porto im- venda de produtos exóticos das ilhas. A cidade também coor-
portante durante muito tempo, mas perdeu um pouco de seu re- dena as outras cidades do Arquipélago da Lua, apesar de cada
nome com a construção do Canal Central. Hoje a maior parte de uma possuir seu próprio governo.
sua renda vem de expedições empregadas no Mar Esmeralda,
Tendo sido sempre uma região distante Ventania não se
trazendo frutas, compostos orgânicos, ou até criaturas para se-
rebelou e nem lutou durante a Grande Guerra. Ao final da guerra
rem vendidas no exterior.
uma frota vernuciana chegou a seus portos e o Príncipe e sua
corte abdicaram. Nem todos os Primeiros foram deportados, e
Savanas alguns ainda vivem nas ilhas, embora prefiram cidades meno-
res onde comunidades Primeiras sejam maioria. Estas comuni-
Esta região existe entre o Grande Deserto e o Mar Esme- dades são vistas por alguns Primeiros como uma alternativa ao
ralda. É uma larga savana conhecida por possuir alguns dos estilo de vida Imperial, e volta e meia um Primeiro desacreditado
maiores monstros que habitam Gaia. Parte da superfauna que com o Império foge para viver em Ventania ou no arquipélago.

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serena da região adveio de seu desenvolvimento lento. En-
quanto a Vernucia crescia com suas grandes plantações e cida-
des mercantes, a imigração rumo a Castella era insignificante. A
A República de região não possuía minas de ouro, grande parte do território era
coberto por selvas e desertos, e as regiões férteis não tinham

castella um solo que as destacasse se comparado a de outras provín-


cias. Aos olhos do Império Castella sempre foi um investimento
secundário. A província nunca formou as aglomerações urba-
nas necessárias para a ocorrência de grandes revoltas.

Uma existência Pacata


Até o início da Grande Guerra tanto Castella quanto Malva
permaneceram sobre o comando de um punhado de Príncipes.
Ser posicionado neste canto do mundo equivalia a um posto de
fim de carreira, uma aposentadoria ou punição. Os Príncipes que
Localização: Continente Castello e Continente Malviano. administraram a região nunca foram muito competentes ou
preocupados. Mesmo sob o sistema de castas o clima dos conti-
Capital: Santane. nentes permaneceu informal, dando liberdade para populações
População: 100 milhões de habitantes. locais se autogovernarem. Se nos portos as castas eram semi-
impostas, nos campos elas praticamente desapareciam.
Nomes: Nomes de origem espanhola.

A ocupação
Castella teve pouca importância histórica no passado e Depois de séculos de uma existência pacata a Grande
isso não parece ter mudado nos tempos recentes. A natureza Guerra explodiu do outro lado do mundo. Como retaliação pela

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invasão da Krossovia Oriental, a Vernucia imediatamente tomou padrões e práticas vernucianas. Eleições periódicas passaram
controle dos territórios de Castella e de Malva. Navios vernuci- a ocorrer, mas relatos de influência vernuciana no processo
anos bloquearam as capitais de ambos os continentes. Os pou- eleitoral nunca foram raros.
cos Cavaleiros estacionados não ofereceram resistência, e os
Ao final das contas, historiadores e cientistas políticos
Príncipes se renderam a custódia vernuciana.
consideram que a República de Castella foi uma solução da
A ocupação foi relativamente tranquila. O foco da guerra Vernucia para expandir seu território ao mesmo tempo em que
estava em Chevelle e na Krossovia Oriental. Castella e Malva fo- denunciava a ocupação imperial. A narrativa vernuciana era de
ram deixadas de lado. Seria impossível saber que o mundo es- que o continente não tinha sido anexado, mas sim liberado em
tava em guerra não fosse o ocasional soldado vernuciano aqui e um novo governo democrático.
ali, ou o clima de tensão entre Rabados e Primeiros ainda incer-
Este governo, obviamente, sempre adotou uma posição
tos de seu destino ao fim do conflito.
subalterna a Vernucia. O pequeno exército de Castella compra
armas usadas do exército vernuciano, realiza treinamentos e se
mobiliza as ordens do mesmo, além de permite que bases mili-
O quintal da Vernucia tares vernucianas ocupam partes consideráveis do território.
Quando a guerra acabou as forças da Vernucia deixaram Os vernucianos até realizam testes de armas em certos cantos
a região, mas não sem fincarem suas garras. Quase toda a po- do país, aquelas que eles preferem manter longe de casa.
pulação Primeira foi deporta de volta ao Império. Sob supervisão
vernuciana Castella se organizou em uma república presiden-
cial. O clima informal da região foi eliminado quando a Vernucia Um desenvolvimento lento
temendo uma fragmentação semelhante à de Chevelle sugeriu
A região se desenvolve de forma lenta, mesmo depois da
centralizar o controle político dos continentes na cidade de San-
proclamação da República. O avanço maior de técnicas de com-
tane, unindo todos os principados do continente Castella e de
bate e maquinaria vernuciana, alinhado aos novos Guardiões
Malva em um único país.
formados em Sabre, permitiram a ocupação de novas regiões.
Parte do autogoverno experimentado pelas províncias foi Mesmo assim, a densidade populacional continua baixa, princi-
revogado à medida que os continentes eram obrigados a adotar palmente em Malva que nunca foi uma região muito povoada.

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No geral, a maioria dos avanços das últimas seis décadas nas eleições gerais. Embora fortemente reprimido pelo go-
tem sido no sentido de estabelecer plantações e aumentar a verno, parte da população simpatiza com este movimento. Sua
produção agrícola do país. Muitas das terras férteis tem sido atuação se dá principalmente no campo, e eles usam o terreno e
compradas por corporações e industrias de origem vernucias. as florestas para se ocultarem. .
Estas corporações já controlam mais da metade das terras pro-
dutivas do país.
Uma existência idílica.
O povo de Castella tende a viver vidas simples. A imagem
Um futuro incerto
de um fazendeiro cuidando dos campos normalmente vem à
O povo de Castella não sabe muito bem o que pensar de mente das pessoas quando se fala em Castella. Muitos dos que
sua situação atual. Muitos dos mais velhos se lembram com ca- vivem em outras regiões do planeta, principalmente as mais
rinho dos tempos do Império, associando a ele um período de agitadas, possuem a fantasia romântica de comprar uma pe-
maior liberdade e autogoverno por parte dos cidadãos locais. A quena fazenda e ir morar nos campos de Castella. Já parte dos
maior parte da população é simplesmente apática em relação ao habitantes de Castella as vezes sonham em ir morar no exterior,
futuro. tendo pouca esperança quanto ao futuro de sua terra natal.
Alguns grupos rebeldes atuam no país a fim de repelir o
imperialismo vernuciano. O Movimento de Libertação de Cas-
tella e Malva é uma notória entidade classificada como terro- Os Territórios de Castella
rista que visa expulsar os interesses vernucianos e implemen-
tar uma agenda separatista pelo país. O grupo realiza atentados
contra instalações e carregamentos vernucianos, exigindo a
devolução de terras compradas por corporações a fazendeiros
Castella Central
locais. Também pleiteiam pela desativação de todas as bases
militares vernucianas no país, o fim dos testes de armas em Esta região de clima tropical ainda é bem florestada. Por
Castella e Malva e uma restrição ao dinheiro vernuciano usado entre as matas existem regiões de planícies gramadas, sejam

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formadas de maneira natural ou através de desafios, alguns relacionados a atuação de grupos insatisfeitos
esforços de desmatamento. Nestas regiões que minam danificar o progresso vernuciano dentro da nação,
vastas fazendas costumam ser encontra- outros ligados a obtenção das terras de fazendeiros que se re-
das, muitas desenvolvidas nos últimos anos cusam a ver sua propriedade vendida paraum consorcio estran-
graças ao capital vernuciano. geiro.
É a região mais populosa de Castella.
Os maiores centros populacionais estão
concentrados na costa leste e oeste, em Castella do Norte
torno das cidades de Com-
postella e de Santane, a Esta é uma região de clima tropical e bastante chuvoso
capital do país. Uma acima da Selva Castellana. Boa parte da região ainda é coberta
ferrovia se estende por florestas e selvas, e apenas o litoral é amplamente povoado.
de cada cidade para Muitas das fazendas se especializam em plantar frutas e se-
o interior da região, mentes típicas da Selva Castellana. A região também é ponto de
ligando as fazendas parada para grupos que planejam realizar expedições a selva.
locais. Atualmente Um porto mediano chamado Burgos escoa a produção do local e
um plano para interli- serve como capital regional.
gar as duas ferrovias
está sendo implemen-
tado, capitaneado
Deserto de Carzola
principalmente
pelo capital es- Este deserto que ocupa o sul de Castella experimenta um
trangeiro dos clima mais ameno no oeste, chegando a possuir alguns povoa-
vernucianos. A dos na costa, enquanto o leste é bem mais seco. Ainda assim a
construção ainda região é propensa a vida, possuindo uma flora nativa e diversas
encontra alguns espécies típicas.

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Malva Montanhas Vermelhas
A parte central do continente malviano. O clima é tropical Esta é uma longa cordilheira de montanhas que ocupa o
ao sul e temperado ao norte. A região foi sempre bem despovo- oeste de Malva. Recebe tal nome pela coloração avermelhada
ada. O porto de Cevilla serve como capital regional e também ad- que parte de seus montes possuem graças ao tipo de solo da re-
ministra a produção local, principalmente agricultura e algumas gião. As montanhas podem atingir alturas de até 2 kms.
operações de mineração. É uma cidade de porto mediano e bas-
tante pacata, não tão diferente do resto do continente. Algumas
pequenas cidades permeiam a costa nas proximidades de Ce- Selva Castellana
villa, mas o sul do continente é tomado pela Selva Malviana, e o
norte é gélido e de solo pobre, forçando a população a concen- Grande selva tropical que ocupa parte do continente Cas-
trar-se no centro. tellano. Esta selva consegue ser ainda mais densa do que o Mar
Esmeralda na Krossovia e em Chevelle, embora não possua o
O governo de Castella tem dado incentivos fiscais para mesmo nível de biodiversidade. Apesar de ser lar de uma fauna
quem desejar comprar terras e trabalhar a região. Os incentivos interessante, e de uma flora que produz frutas e especiarias va-
valem até para estrangeiros, fazendo com que grupos distintos liosas, desenvolver a região parece ser inviável. Expedições são
estejam começando a criar raízes no continente. lançadas para obter sementes novas de tempos em tempos,
plantadas em fazendas especializadas por Castella Central ou
Castella do Norte.
Malva Boreal
Região superior de Malva. A região é uma tundra com
Selva Malviana
pouca vegetação. As montanhas vermelhas fazem com que o bi-
oma seja extremamente seco e frio, mais do que o esperado Uma selva de composição igual à da selva Castellana, só
para esta latitude. A região é despovoada senão por uns poucos que ocupando o sul de Malva. A mata costuma ser usada para
campos de pesquisa, a maioria vernucianos. treinar forças da Vernucia, assim como Guardiões da UCN.

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O fim da Grande Guerra trouxe um novo desafio para o
mundo. De uma hora para a outra o número de nações indepen-
dentes de Gaia explodiu. Da mesma maneira, estas nações

A União agora tinham de encontrar maneiras próprias de se defender, se


coordenar, e também treinar seus guardiões.

confederativa A solução veio na forma de uma aliança internacional


proposta pela Vernucia. As Províncias Livres passaram a ser
membras da União Confederativa das Nações, a UCN. A união foi
das nações essencial para a delimitação de fronteiras, o estabelecimento de
novos acordos comerciais e a resolução de crises humanitária
ao redor do globo. Fóruns especializados ficaram responsáveis
de tratar dos mais variados temas, alguns excedendo suas fun-
ções inicias e tornando-se organizações políticas importantes,
como a Liga para Cooperação Economica e Social de Chevelle.

Uma base controversa


Alguns congressos foram organizados a fim de debater o
estabelecimento de uma sede fixa para a UCN. Ao final, esco-
lheu-se a cidade de Unio no Canal Central como quartel-general
Localização: Estreito entre Chevelle e a Krossovia. da organização. Esta região quente, úmida e de clima equatorial
Capital: Unio (União). era um estreito que por muito tempo foi tomado pelo Mar Esme-
ralda. Um enorme esforço foi empregado pelo Império para des-
População: N/A (Unio possui 7 milhões de habitantes) matá-la e protege-la, construindo um canal que ligasse o Oce-
ano Ocidental ao Oceano Oriental.
Nomes: Nomes de todas as origens.

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No centro da região encontra-se Unio (União na Língua Treinando os Guardiões do Planeta
Alta), uma cidade criada para gerir o canal. Embora as regiões
que cercam a cidade não produzam praticamente nada, Unio Um desafio enfrentado pelas nações recém-nascidas era
ainda assim tornou-se uma grande metrópoles graças a sua po- que elas não mais podiam depender dos Cavaleiros Imperiais
sição como a cidade comercial mais importante do planeta. Hoje em sua defesa. Monstros e eventos demoníacos precisariam de
a cidade é a segunda maior do mundo atrás apenas da Cidade Guardiões e de armas modernas para serem combatidos. Ao
Imperial. A cidade é conhecida por suas inúmeras pontes que mesmo tempo a Vernucia via necessidade de expandir o número
cruzam o canal, muitas possuindo edifícios e casas sobre elas. de Guardiões entre os Rabados, uma necessidade no caso de
Além de um avantajado setor comercial e financeiro, a cidade uma nova Grande Guerra.
também é conhecida por seus pescados e por produzir navios Assim, com forte apoio vernuciano a UCN estabelece a
em seu estaleiro. Academia de Sabre, sediada em Unio. Sabre teve como missão
Por um lado a decisão de sediar a UCN em Unio fez sen- treinar Guardiões para todas as novas nações. Seus cursos trei-
tido. A cidade era o “ponto médio” entre a Vernucia, a Calia e Che- navam tanto Guardiões Menores quanto Guardiões plenos.
velle. O fato de se tratar de uma cidade estado também ajudava Guardiões plenos teriam a oportunidade de se juntar as Forças
a manter neutralidade nas negociações. Por fim, a cidade era de Paz da UCN, os Guardiões enviados para ajudar os Guardiões
grande e possuía a estrutura necessária para abrigar uma orga- Menores de todo mundo no enfrentamento de desafios.
nização desta magnitude.
Apesar disso a região tinha sido uma das cidades mais Neutralidade Estratégica
importantes do Império, tomada apenas nos últimos anos da
Grande Guerra. O Império ainda se ressentia com a perda do ca- A UCN (e Unio junta) passou a adotar um tom neutro em
nal, e sediar uma organização de tal magnitude na cidade não relação ao Império e a Vernucia nos anos que seguiram sua cri-
tardou a enfurecer os interesses imperiais. Pelos bastidores al- ação. O foco da organização passou ser evitar que uma guerra
guns dizem que estabelecer a sede de uma organização tão im- nuclear estoure entre as duas potências. A cidade permite a tra-
portante em uma cidade contestada foi uma estratégia da vessia de navios de todas as nacionalidades e diplomatas impe-
Vernucia para dissuadir uma possível tentativa de reconquista riais puderam se tornar membros observadores na UCN. Estes
por parte do Império. esforços podem não ser suficientes para impedir uma guerra...

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