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HARBOUR, INTRODUCCIÓN

Los jugadores som ambiciosos emprendedores en el bullicioso puerto de “Fondo de Gaviota” (Bob
Esponja??) / “Estómago de Gaviota”. En el juego se deben recolectar y cambiar productos, manipular el
mercado y comprar tantos edificios para ganar tantos puntos como sea posible. El jugador con más puntos al
final del juego, ¡Es el ganador!
El juego parece un poco tedioso de entender y explicar, pero una vez leídas las instrucciones y
apoyándose en los dibujos, creo que se hace bastante intuitivo para la gente que tiene alguna experiencia en
este tipo de juegos. Si uno ya sabe jugar, es muy fácil de explicar a otros jugadores. Es un juego que tiene más
chicha de lo que aparenta a simple vista. El modo normal es con varios jugadores, mientras que el modo
solitario se explica aparte (muy bien explicado en la bgg)

COMPONENTES Y SETUP
 4 Peones, uno de cada color para cada jugador. Los restantes se devuelven a la caja
 1 tablero de MERCADO, o mercado, para poner en el centro de los jugadores.
 14 Tableros de JUGADOR Los tableros son idénticos por uno de los lados “wharfs” (muelle), mientras
que por el otro tiene un personaje con habilidades únicas para utilizar en la partida. Antes de
comenzar, debe decidirse si se van a utilizar habilidades (lado de personaje), o si no se van a utilizar
habilidades (parte Wharf). Si no se usan se reparte un tablero a cada jugador. Si se va a jugar con las
habilidades, se reparten 2 al azar, para que cada jugador los vea y decida quedarse con uno.

Cada tablero de jugador tiene:


a) Una habilidad especial (si se usa, si no se usa no)
b) Un “edificio de partida” en el que se llevan a cabo acciones (a la izquierda del tablero)
c) Un “almacén” donde podrás ver el número de productos que tienes. (Las cajas del
tablero, hay de uno a 6)

 36 cartas de edificio: Se mezclan todas. Coger tantas cartas como el número igual al de jugadores (si
juegan 3 coger 3, si juegan 4) y adicionalmente otras 3, para ponerlas boca arriba al lado del tablero
de mercado. El mazo sobrante al lado del tablero de mercado. Si 3 o más edificios tienen el símbolo
“buy a building” en la parte de acciones (mirar el dibujo en el librillo, donde pone “action”), barajar y
repetir el proceso para que no ocurra.
 20 fichas de producto: 4 productos repetidos 5 veces cada uno. Coger un producto de cada clase y
distribuirlos aleatoriamente en el “tablero de mercado”, en las cajas, uno por casilla. Después dar un
producto de cada clase a cada jugador (cada jugador tendrá 4 fichas, una de cada color). Asignar las
fichas de la manera que cada uno quiera para comenzar con un total de 3 bienes a tu elección (no
fichas, cada jugador tendrá 4 fichas (cada una de un bien, pero indicará que bienes tiene según el
sitio de su almacén en que lo ponga. Viene mejor explicado más adelante)
 Recomendaciones en las primeras partidas:
1. Utilizar como edificios iniciales el faro “lighthouse”, bloqueo del canal “Canal lock”, y el gremio
de construcción naval “shipbuilder’s guild” y una carta adicional por cada jugador.
2. Utilizar el lado “wharf” (muelle), o sea, no utilizar el poder del personaje.
3. Empezar con un producto de cada, en vez de 3 de tu elección. Esto es, poner las 4 fichas de
producto en la casilla 1 de tu almacén.
 Opcional: Existen 4 cartas de bonus. Opcionalmente, se reparte una a cada jugador con objetivos que
darán puntos al final de la partida. También puedes usar esas cartas para distribuir aleatoriamente
los bienes en el mecado. Mezclalas y revela una por cada casilla del mercado (yo supongo que se
refieren para determinar el orden, ejemplo. Si desvelas de primero el pescado, va para el uno, de
segundo la madera, va al dos… etc.
 Opcional 2: Modo indian traders. Sólo recomendado para 3 y 4 jugadores, dándole la vuelta al
mercado. En turno, previo al embarco de bienes se puede cambiar un bien por 3$, no cuenta como
un “envío”.

EL JUEGO (GAMEPLAY). Resumen


 Empieza el jugador que más recientemente haya estado en un barco comienza la partida, y se
sigue en orden de las agujas del reloj.
 En cada turno, tienes que moverte a un edificio libre.
1. Este puede puede ser un edificio que ya poseas (como puede ser el edificio que ya tienes
en tu tablero de jugador), u otro en tu zona que hayas comprado.
2. Un edificio en el centro de la mesa (comunes, sin comprar)
3. Un edificio perteneciente a otro jugador (aunque tendrás que pagar por ello).
 Si tu peón ya está en un edificio al comenzar el turno, tienes que moverte obligatoriamente a
otro diferente. Una vez hayas movido tu peón en tu turno, podrás realizar la acción que se ve
en dicho edificio (más adelante se explican). Con ellas conseguirás recursos y edificios.
 El juego se acaba cuando un jugador construye su 4º edificio. En ese momento, cada uno de
los otros jugadores podrán llevar a cabo un último turno antes del recuento de puntos de
victoria.

EDIFICIOS, COMO FUNCIONAN


 Una vez te hayas movido al edificio libre, debes llevar a cabo la acción completa descrita al fondo
del edificio en la medida que puedas. Por lo general te permitirán “conseguir bienes”, “comprar
edificios”, “convertir bienes” u “otras”. (Ejemplo en el librillo)
 Marcador de bienes (cajas de tu almacén): Cuando obtengas o uses bienes, desplaza el marcador
del alimento que sea en el almacén. Ejemplo, tienes 4 peces y has obtenido otros dos. Desplaza el
marcador de pez al 6. Nunca se puede tener menos de 0 o más de 6 de cada uno de los bienes.
Puedes realizar una acción que te proporcione más de 6 bienes de una clase, pero no puedes tener
más de 6 (por ejemplo tienes 5 peces, y una acción te va a dar 2 más, pero solo tendrás 6 bienes al
terminarla). Sin embargo no se pueden realizar acciones que te dejen con menos de 0.
 Algunas de las acciones a realizar en los edificios son independientes entre sí. Si puedes, tienes que
realizarlas a la vez. Si no puedes, tienes que realizar una y luego otra (en cualquier orden) o realizar
una y no la otra. Edificios que tienen dos partes: “Library, Bank, Traders Guild, Architectural
Society, Privateer ship y Seaside Crane”.
 Pagando el peaje / cuota: Cuando utilices el edificio de otro jugador (incluido el inicial), deberás
pagar un bien a TU elección. Debes anunciarlo en voz alta, y cada uno ajustará su almacén. Puedes
pagar ANTES o DESPUÉS de realizar la acción.
 Cada edificio tiene uno o dos símbolos que benefician al dueño del mismo. Cada símbolo da un
beneficio diferente. Pueden ser:
a) la MONEDA “Reducir el coste de cada edificio en 1$ (se acumulan)”
b) el SOMBRERO “utilizar el edificio de otro jugador sin pagar la cuota”
c) el ANCLA “da beneficios extra en algunos edificios”.
d) El ALMACÉN “Los jugadores tienen la posibilidad de quedarse con una materia cada vez que
hacen un “envío”. Por ejemplo, si embarcas 3 de madera y tienes 2 símbolos de almacén,
puedes quedarte con 2 de madera de los 3 que te harían falta.

 Construyendo el edificio y enviando productos: Para esta parte, acompañarse del librillo para ir
viendo los ejemplos en los dibujos, es mucho más fácil con ellos delante.
Tu edificio inicial, así como algunos de los otros te permitirán construir nuevos edificios para
añadir a tu tablero. (Cuando tengan la acción comprar edificio. Mirar librillo para no perderse)
a) Para comprar edificios tienes que enviar (embarcar) bienes para cambiar por dinero, que
gastarás en ese mismo turno (no se guarda).
b) Para “hacer un envío” ello tienes que cumplir los requisitos mínimos, en el “tablero de
mercado”. Ejemplo, si el marcador de piedras está en el 4 en el marcador de mercado,
necesitas al menos 4 piedras para hacer el envío.
c) Una vez veas que cumples los requisitos para los envíos (lo normal es que en el mismo
turno tengas que enviar 2 o 3 materias para conseguir el dinero), bajas el material del
tablero de mercado hacia abajo “icono de barquito”. En ese momento pierdes tooodo el
material del tipo que estés embarcando (imaginate que tienes 6 piedras, y el mercado
indica que hacen falta 4, pierdes las 6 aunque solo necesites 4), las dos que pierdes
pueden ser debidas a tormentas… etc. Recibirás dinero a cambio.
d) “Ajustar el mercado”. (mirar el librillo con el ejemplo, es fácil de ver y más rollo de
explicar) Una vez has embarcado y recibido los $, tiene que ajustar el mercado. Tendrás los
bienes embarcados en el barquito que corresponda, los que no hayas embarcado (en la fila
de arriba), se mueven si es posible a la derecha, a los huecos vacíos. Después, de los de
abajo, y empezando por el de más a la izquierda, se suben y se ponen en el hueco más
libre que haya a la derecha
e) Ahora, con el dinero que has ganado en el embarque, puedes comprar uno de los edificios
del centro de la mesa y hacerlo tuyo. Los demás jugadores pagarán la cuota si desean
usarlo, y tú te beneficias de sus propiedades (los símbolos). Si te sobra dinero de la
compra, no se acumula para el siguiente turno (se pierde en impuestos, por ejemplo). Sólo
puedes comprar un edificio por turno, a no ser que una acción especifique lo contrario
(por ejemplo, la librería).
f) Tras comprar un edificio, coge uno del mazo y ponlo en el centro de la mesa para sustituir
el que acabas de comprar.

FIN DE JUEGO Y GANADOR


 Cuando alguien construye su 4º edificio, cada uno de los últimos jugadores tiene derecho a un
último turno.
 Se suman los puntos de edificios y los bonus que dan sus habilidades (recordar modo opcional con
la tarjeta de puntos). Gana el jugador con más puntos. En caso de empate gana el que tiene más
edificios. Si aún así se empata, gana el jugador con más recursos. Tras proclamar al vencedor, el
resto de jugadores pueden gruñir, quejarse y pedir una revancha.

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