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Los jugadores som ambiciosos emprendedores en el bullicioso puerto de “Fondo de Gaviota” (Bob
Esponja??) / “Estómago de Gaviota”. En el juego se deben recolectar y cambiar productos, manipular el
mercado y comprar tantos edificios para ganar tantos puntos como sea posible. El jugador con más puntos al
final del juego, ¡Es el ganador!
El juego parece un poco tedioso de entender y explicar, pero una vez leídas las instrucciones y
apoyándose en los dibujos, creo que se hace bastante intuitivo para la gente que tiene alguna experiencia en
este tipo de juegos. Si uno ya sabe jugar, es muy fácil de explicar a otros jugadores. Es un juego que tiene más
chicha de lo que aparenta a simple vista. El modo normal es con varios jugadores, mientras que el modo
solitario se explica aparte (muy bien explicado en la bgg)
COMPONENTES Y SETUP
4 Peones, uno de cada color para cada jugador. Los restantes se devuelven a la caja
1 tablero de MERCADO, o mercado, para poner en el centro de los jugadores.
14 Tableros de JUGADOR Los tableros son idénticos por uno de los lados “wharfs” (muelle), mientras
que por el otro tiene un personaje con habilidades únicas para utilizar en la partida. Antes de
comenzar, debe decidirse si se van a utilizar habilidades (lado de personaje), o si no se van a utilizar
habilidades (parte Wharf). Si no se usan se reparte un tablero a cada jugador. Si se va a jugar con las
habilidades, se reparten 2 al azar, para que cada jugador los vea y decida quedarse con uno.
36 cartas de edificio: Se mezclan todas. Coger tantas cartas como el número igual al de jugadores (si
juegan 3 coger 3, si juegan 4) y adicionalmente otras 3, para ponerlas boca arriba al lado del tablero
de mercado. El mazo sobrante al lado del tablero de mercado. Si 3 o más edificios tienen el símbolo
“buy a building” en la parte de acciones (mirar el dibujo en el librillo, donde pone “action”), barajar y
repetir el proceso para que no ocurra.
20 fichas de producto: 4 productos repetidos 5 veces cada uno. Coger un producto de cada clase y
distribuirlos aleatoriamente en el “tablero de mercado”, en las cajas, uno por casilla. Después dar un
producto de cada clase a cada jugador (cada jugador tendrá 4 fichas, una de cada color). Asignar las
fichas de la manera que cada uno quiera para comenzar con un total de 3 bienes a tu elección (no
fichas, cada jugador tendrá 4 fichas (cada una de un bien, pero indicará que bienes tiene según el
sitio de su almacén en que lo ponga. Viene mejor explicado más adelante)
Recomendaciones en las primeras partidas:
1. Utilizar como edificios iniciales el faro “lighthouse”, bloqueo del canal “Canal lock”, y el gremio
de construcción naval “shipbuilder’s guild” y una carta adicional por cada jugador.
2. Utilizar el lado “wharf” (muelle), o sea, no utilizar el poder del personaje.
3. Empezar con un producto de cada, en vez de 3 de tu elección. Esto es, poner las 4 fichas de
producto en la casilla 1 de tu almacén.
Opcional: Existen 4 cartas de bonus. Opcionalmente, se reparte una a cada jugador con objetivos que
darán puntos al final de la partida. También puedes usar esas cartas para distribuir aleatoriamente
los bienes en el mecado. Mezclalas y revela una por cada casilla del mercado (yo supongo que se
refieren para determinar el orden, ejemplo. Si desvelas de primero el pescado, va para el uno, de
segundo la madera, va al dos… etc.
Opcional 2: Modo indian traders. Sólo recomendado para 3 y 4 jugadores, dándole la vuelta al
mercado. En turno, previo al embarco de bienes se puede cambiar un bien por 3$, no cuenta como
un “envío”.
Construyendo el edificio y enviando productos: Para esta parte, acompañarse del librillo para ir
viendo los ejemplos en los dibujos, es mucho más fácil con ellos delante.
Tu edificio inicial, así como algunos de los otros te permitirán construir nuevos edificios para
añadir a tu tablero. (Cuando tengan la acción comprar edificio. Mirar librillo para no perderse)
a) Para comprar edificios tienes que enviar (embarcar) bienes para cambiar por dinero, que
gastarás en ese mismo turno (no se guarda).
b) Para “hacer un envío” ello tienes que cumplir los requisitos mínimos, en el “tablero de
mercado”. Ejemplo, si el marcador de piedras está en el 4 en el marcador de mercado,
necesitas al menos 4 piedras para hacer el envío.
c) Una vez veas que cumples los requisitos para los envíos (lo normal es que en el mismo
turno tengas que enviar 2 o 3 materias para conseguir el dinero), bajas el material del
tablero de mercado hacia abajo “icono de barquito”. En ese momento pierdes tooodo el
material del tipo que estés embarcando (imaginate que tienes 6 piedras, y el mercado
indica que hacen falta 4, pierdes las 6 aunque solo necesites 4), las dos que pierdes
pueden ser debidas a tormentas… etc. Recibirás dinero a cambio.
d) “Ajustar el mercado”. (mirar el librillo con el ejemplo, es fácil de ver y más rollo de
explicar) Una vez has embarcado y recibido los $, tiene que ajustar el mercado. Tendrás los
bienes embarcados en el barquito que corresponda, los que no hayas embarcado (en la fila
de arriba), se mueven si es posible a la derecha, a los huecos vacíos. Después, de los de
abajo, y empezando por el de más a la izquierda, se suben y se ponen en el hueco más
libre que haya a la derecha
e) Ahora, con el dinero que has ganado en el embarque, puedes comprar uno de los edificios
del centro de la mesa y hacerlo tuyo. Los demás jugadores pagarán la cuota si desean
usarlo, y tú te beneficias de sus propiedades (los símbolos). Si te sobra dinero de la
compra, no se acumula para el siguiente turno (se pierde en impuestos, por ejemplo). Sólo
puedes comprar un edificio por turno, a no ser que una acción especifique lo contrario
(por ejemplo, la librería).
f) Tras comprar un edificio, coge uno del mazo y ponlo en el centro de la mesa para sustituir
el que acabas de comprar.