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1
DISEÑO DE PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA FACILITAR EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA A LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO PRIMERO DEL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA SEDE
ALTOGRANDE MUNICIPIO DE CAJIBÍO CAUCA
Asesora
NANCY PIEDAD DÍAZ ORTIZ
Magister en Administración de Empresas
2
A Dios por las infinitas bendiciones a
lo largo de mi vida.
A nuestros padres por guiarnos y
apoyaros para alcanzar
Nuestras metas. Y llenan nuestras
existencias de felicidad y amor.
A nuestros compañeros
incondicionales por el apoyo y
solidaridad compartida a lo largo de
nuestra existencia.
3
AGRADECIMIENTOS
Las autoras agradecen a la Mag. NANCY PIEDAD DÍAZ ORTIZ, Por sus
orientaciones, sus constantes palabras de estímulo y apoyo, para culminar este
esfuerzo y transmitirme la visión de la meta cumplida.
A todos los niños y niñas del grupo primero que hicieron posible este trabajo
gracias a su colaboración y participación incondicional.
4
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS 21
3. JUSTIFICACIÓN 22
4. DISEÑO METODOLÓGICO 24
5
4.3.1 Población. 25
4.3.2 Censo 25
4.4 FUENTES 26
4.4.1 Primarias 26
4.4.2 Secundarias 26
4.5.2 Cuestionario 26
5. MARCO DE REFERENCIA 28
6
6. MARCO TEÓRICO 38
6.2 LA MULTIMEDIA 44
7
7.6 Comprensión de lo leído 70
10. CONCLUSIONES 88
11. RECOMENDACIONES
116
BIBLIOGRAFÍA
118
ANEXOS
8
LISTA DE TABLAS
pág.
9
LISTA DE FOTOS
pág.
10
LISTA DE FIGURAS
Pág.
11
Figura 13. Botón barra de herramientas 88
12
Figura 28. Segunda actividad letra D lee y escribe 99
Figura 32. Ventana letra g. Actividad tercera une imagen con la oración 102
Figura 33. Ventana letra J. primera actividad realizar un arma rompecabezas 102
Figura 37 Ventana letra M. segunda actividad une las palabras que se lean igual 105
Figura 40. Ventana letra n. segunda actividad encuentra los nombres 107
Figura 41. Ventana letra n. tercera actividad une las palabras iguales 107
Figura 42 Ventana letra p. primera actividad une cada palabra con su dibujo 108
13
Figura 43. Ventana letra p. segunda actividad une la palabra con su dibujo 108
Figura 44 Ventana letra p. tercera actividad encuentra las parejas iguales 109
Figura 46 Ventana letra q. segunda actividad relación palabra con su dibujo 110
Figura 47 Ventana letra q. tercera actividad une cada imagen con la oración 111
Figura 48 Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo 112
Figura 49 Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo 112
Figura 50. Ventana letra z tercera actividad une las imagines iguales 113
Figura 51. Ventana letra z cuarta actividad lleva las partes del cuerpo a 113
14
LISTA DE ANEXOS
pág.
15
INTRODUCCIÓN
16
A través del estimulo del potencial creativo con acciones novedosas las cuales le
ayudaran a propiciase la lectoescritura infantil con un bagaje cultural, con la
realidad del universo con su carácter real e imaginativo, en su fondo y en su forma
Adicionalmente esta herramienta se constituye en un factor clave en el desarrollo
cognoscitivo, permitiendo un mejor desenvolvimiento en el ámbito tecnológico
profesional y la enseñanza desde la infancia. Por lo tanto los educadores deben
ser conscientes de que un niño debe aprovechar este recurso donde el niño entre
en contacto a través de sus sentidos con todas estas posibilidades que esta
tecnología de punta le ofrece y de esta manera desarrollar sus potencialidades y
habilidades para mejorar con nuevos conocimientos su narración oral y escrita,
como fuente de placer estético, de goce espiritual e influjo de vivencias afectivas,
a las que además de transmitir información contribuyen a la formación de la
personalidad.
17
1. TRATAMIENTO DEL PROBLEMA
Dentro de este contexto las deficiencias del sistema actual se hacen evidente en
los resultados de la enseñanza y aprendizaje de los niños, en la desmotivación en
el desempeño laboral del docente, la falta de recursos y materiales que estimulen
el habito de la lectura y la escritura, la utilización de estrategias por parte del
docente bajo el sistema tradicional, donde no existe un cambio positivo, no hay
una vinculación de los objetivos institucionales con las prioridades y las
expectativas que se esperan de El Centro Educativo como un instrumento de la
sociedad para cumplir la función educativa ante los cambio políticos, culturales y
tecnológicos y adaptar al hombre al nuevo orden mundial.1
1
ROGGINI, F. Definiciones del Sistema Actual, segunda Edición Fondo Editorial Trópicos.
Venezuela 1998 p. 24
18
sistema educativo.2 Como una forma de aproximar la tecnología al estudiante en
el aprendizaje de la lectura y la escritura.
2
FLORES, G. Planificación Educativa, Aspectos comparativos Universidad Nacional Abierta.
Caracas 1995 p. 39.
19
descontextualizada y carente de sentido, usada la mayoría de las ocasiones para
obtener una determinada información que luego será reflejada en una evaluación.
20
2. OBJETIVO
Diagnosticar las necesidades educativas que tienen los estudiantes del Centro
Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío enfocadas hacia el
aprendizaje de la lectura y escritura.
21
3. JUSTIFICACIÓN
Desde esta perspectiva la importancia del proyecto radica en que con la creación
del programa interactivo, específicamente para la lectura y escritura es el de
facilitar el aprendizaje en los niños de seis años, aplicando la tecnología
informática como recurso innovador que contribuye a generar efectividad en la
enseñanza.
22
El proyecto es importante realizarlo con los estudiantes de básica primaria de la
sede Altogrande municipio de Cajibío, ya que es preocupante el análisis de los
resultados obtenidos en las pruebas saber del año 2009, lo que evidencia un bajo
nivel en todas las áreas, esto demuestra la poca fortaleza en la comprensión
lectora, específicamente en el análisis de textos. Como factor común.
23
4. DISEÑO METODOLÓGICO
24
El proyecto contiene los dos tipos de métodos de estudio el analítico o deductivo y
el sintético inductivo por cuanto en la investigación del problema y desarrollo de la
propuesta se utilizó el método deductivo, porque de la observación diaria del
problema expuesto, se trata de buscar una solución pertinente utilizando
herramientas tecnológicas. Luego se utiliza el método inductivo, porque a partir de
identificar, clasificar y organizar la información individual se aplica un programa
multimedia interactivo que contribuirá a mejorar el aprendizaje de la lectoescritura
de los estudiantes del Centro Educativo.
4.3.1 Población. El proyecto se aplicará en los once (11) estudiantes del grado
primero del Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío
departamento del Cauca, año lectivo 2011 quienes en su mayoría residen en la
población y veredas circunvecinas y cuyas edades están comprendidas entre los 5
y 14 años.
4.3.2 Censo. Se tomaron a los once (11), estudiantes del grado primero de la
básica primaria del Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de
Cajibío por cuanto es una población muy pequeña para realizar el cálculo de
muestreo, los estudiantes tienen edades que oscilan entre las edades de 6 y 8
años, con un estrato socioeconómico entre uno y dos definido por el SISBEN.
25
4.4 FUENTES
4.5.2 Cuestionario: se aplicara a todos los estudiantes del grado primero con la
intención de medir la receptividad, la disposición de los estudiantes para el trabajo
26
con el computador, así mismo revisa cuales son los conocimientos previos que
ellos poseen sobre el manejo de herramientas informáticas (Ver anexo A)
Con el fin de conocer el problema real que presenta los estudiantes del grado
primero en torno a los procesos de enseñanza/ aprendizaje de la lectura y
escritura, así mismo se elaboró un cuestionario para conocer los aspectos que
determinan el diseño de un programa multimedia interactivo que pueda ayudar en
los proceso de enseñanza- aprendizaje de la lectoescritura, la cual es aplicada
mediante un cuestionario previamente definido de acuerdo al objetivo planteado.
Con ella se busca también indagar acerca de los métodos de enseñanza
empleado actualmente y los que según los estudiantes encuestados, les gustaría
que se implementara. En los pasos siguientes, se aplica el cuestionario, se
recopilara la información, se tabula y se hará un análisis e interpretación de los
resultados.
4.6.1 Objetivo del cuestionario: hacer un diagnóstico del conocimiento que los
estudiantes tienen en el aprendizaje de la lectura y escritura.
4.6.2 Prueba piloto: Se hizo una pre cuestionario, a fin de establecer si las
preguntas que contenía el cuestionario fueran asequibles a los estudiantes
investigados observando aspectos tales como, la redacción, la secuencia, la
disposición a responder, la dificultad para su respuesta, las instrucciones y la de
tabulación y análisis disponible. Al realizar la prueba piloto a cuatro estudiantes
escogidos del censo, de forma aleatoria, no se presentó ninguna dificultad.
27
5. MARCO REFERENCIAL
28
Aspecto Social
De acuerdo al censo del 2006. La vereda Altogrande cuenta con 133 familias, 538
habitantes, 97 parejas casadas por la iglesia 33 parejas en unión libre, 110
familias tienen casa propia ,52 personas mayores de 60 años, 2 catequistas, 1
concejal, 23 madres cabezas de familia, un grupo de oración, un grupo de gestión
cafetera, acueducto y esta electrificada el 100 por ciento.3
Aspectos culturales
3
POT. Proyecto de Ordenamiento Territorial municipio de Cajibio 2004-2011
4
Ibíd. p. 25
5
Ibíd. p. 26
29
La religión predominante es la católica, con existencia de algunos grupos
protestantes, se acostumbra como tradición celebrar las siguientes fiestas: La
fiesta de la Imagen del sagrado Corazón de Jesús y San Pedro en el mes de junio,
igualmente en diciembre la comunidad se organiza por grupos y realiza la novena
de navidad y celebran la Semana Santa. Los estudiantes que terminan su básica
primaria continúan sus estudios de secundaria en los colegios de la cabecera
municipal y en el colegio ITAF que es de la empresa cartón de Colombia,
localizada en la vereda Cenegueta.6
Características socioculturales
6
Ibíd. p. 28
7
Ibíd. p. 28
8
Ibíd. p. 2 8
30
Aspecto General En Salud
Aspecto Público
Aspectos Económicos
9
Ibíd. p. 29
10
Ibíd. p. 29
11
Ibíd. p. 30
31
Aspectos Institucionales
32
Reseña Histórica
Las sedes que conforman este Centro Educativo, son cercanos y presentan
características, culturales étnicas, geográficas, ambientales, sociales similares,
todas ellas creadas a partir de las necesidades del servicio de estas zonas, la
Institución Educativa de Altogrande creada en el año de 1979 atendía un total de
39 niños y funcionaba en la casa del señor Lirio Belalcázar, la Institución
Educativa Primavera creada en el año 1960, atendía a 40 estudiantes y
funcionaba en la casa del señor Marcos Tulio Bravo, la Institución Educativa el
33
Potrerito fue fundada en el año 1973 ubicada en la parte baja de la vereda, desde
enero del año 2008 empezó a funcionar en su nueva planta física con las docentes
Maricely Bernal y Emerencia Fernández.
Fuente: propia.
34
con responsabilidades alternas a las de sus padres, es decir cuidar de sus casas,
hermanitos, sus alimentos, y muchas veces de la cosecha y la siembra junto a sus
padres.
MISIÓN
VISIÓN
FILOSOFÍA
35
todo participativa, en toma de decisiones, solución de conflictos que lleven al
mejoramiento de la comunidad.
36
También pretende llevar al niño a un tipo de disciplina funcional, reflexiva,
respetando la libre expresión donde pueda estar más cerca de la autocrítica, la
auto evaluación y sentido de norma de grupo, fomentando la independencia y la
autonomía.
37
6. MARCO TEÓRICO
12
PIAGET, J. Introducción a la epistemología genética Buenos Aires. Editorial Paidos 1978
13
AGUILAR PENA. F. Historia de la educación en España. p. 10
38
leyendo y escribiendo en forma personal o en interacción para comunicarse con
los demás. Desde esta perspectiva psicolingüística y constructivista del
conocimiento, autores como Goodman y Smith, según lo afirma el mismo
Goodman (1982), a finales de la década del sesenta se interesaron en
comprender el proceso de la lectura y su desarrollo en el ámbito angloparlante.
14
FERREIRO Y TEBEROSKY. Leer y escribir en un mundo cambiante 2000
15
LONDOÑO BUSTAMANTE, Oscar Proyecto de lectoescritura Medellín, 2001
39
un orden y se pueden despedazar hasta la mínima expresión para hacer “más
fácil” y supuestamente “digerible” el aprendizaje a un sujeto receptor que todo le
llega desde afuera. El todo es, se supone, la suma de las partes, evidencia
desmentida por numerosos investigadores, tales como Claparede (1961), Piaget
(1975), Vygotski (1977), Luria (1980), Ausubel (1991), Goodman (1989), Smith
(1983), entre otros.
Con la utilización de las TIC a través del PROGRAMA Interactivo, en los procesos
de enseñanza y aprendizaje de la lectura y escritura, los estudiantes se ven
obligados a utilizar diversos sistemas simbólicos, pensar estratégicamente, a
aprender en forma permanente y a ser creativos, a través de equipos
colaborativos. Para ello, el docente juega un papel fundamental, ya que ha de
buscar las estrategia más adecuadas para logra con ello un verdadero aprendizaje
significativo. Al respecto, Vygotsky expone: “El rol de la educación es mostrar a
los estudiantes como construir conocimientos a través de la colaboración con
otros, de esta manera se permite mostrar las diferentes perspectivas para abordar
16
GROS SALVAT, Begoña, el ordenador invisible hacia la apropiación del animador en la
enseñanza. Barcelona. Gedisa 1997 p. 4
40
un determinado problema y llegar a escoger una situación propia, al mismo tiempo
que se perciben otros puntos de vista con los que puedes estar en desacuerdo”17.
El aprendizaje no es algo lineal que ocurre igual en todos los sujetos y sin
alteraciones o que consiste en la repetición de algo ya dado. Por el contrario, es
un proceso continuo y natural de reestructuraciones, del cual deriva la
comprensión de lo desconocido cuando puede ser relacionado con lo que ya se
conoce. La función de tales reestructuraciones es la de regular el aprendizaje y de
acomodar los conocimientos a los dictámenes de lo real. Es decir, que según esta
17
VYGOTSKI. L El desarrollo de los procesos psicológicos superiores Editora critica 1979
18
AUSUBEL, David P. Introducción de la epistemología genética 1991, p, 48
41
visión el error o el olvido no tienen espacio, como tampoco lo tiene la
confrontación, que hace posible ampliar y consolidar conocimientos previos al
plantear desequilibrios cognitivos que obligan al sujeto a una nueva acomodación.
Se evalúa así lo observable, el producto final, la respuesta esperada, pero no el
proceso interior del sujeto.
Escribir no es dibujar letras, ni sólo saber combinarlas para formar palabras. “Al
aprender a escribir aprende la escritura y el lenguaje escrito, es decir, la
herramienta en sí con sus propiedades formales (internas al sistema de escritura,
sus caracteres, sintaxis y semántica) e instrumentales (usos en situaciones
específicas de acuerdo a los propósitos y objetivos), de la escritura, lo cual
redunda en nuevas formas de pensamiento, conocimientos, sentimientos y
experiencias alternativas que se convierten en objeto interno de conocimiento, en
otras palabras en representación”19.
20
SMITH, F. El proceso de la comprensión lectora, 1983
21
AUSUBEL, Óp. cit p., 50
43
que ya tiene y las estrategias que pone en acción para encontrar sentido a la
información visual que viene del exterior. Sin embargo, no pueden existir
conocimientos previos sin experiencias, sin experimentación, sin contenidos que
los vayan estructurando.
Todo lo que los niños requieren para aprender y producir el lenguaje hablado y
escrito, por sí mismos y comprender cómo lo usan otros, es estar involucrados en
situaciones donde tiene sentido para ellos y donde pueden generar y someter a
prueba sus hipótesis haciendo uso del lenguaje escrito. En este sentido el
lenguaje es fundamentalmente social e implica una adaptación al medio a la vez
que posibilita fuentes de nuevas asimilaciones. De esta manera el lenguaje le
permite al niño abrirse al mundo a la vez que facilita la apertura del mundo hacia el
niño.
6.2 LA MULTIMEDIA
El término multimedios viene del latín multus – significa mucho y explica la idea de
multiplicidad o de un número considerable de algo. En cuanto a la definición de la
multimedia, se puede citar a varios autores que poseen un aval reconocido en este
campo, el autor Dionisio expresa que:
“Este término se usa en educación para cualquier tipo de producto que tenga
referencia con la imagen y el sonido. Así se habla de multimedia para designar los
diaporamas, proyección de diapositivas acompañadas de la reproducción de una
cinta de audio con música o comentarios sobre las mismas. Se habla de
44
"paquetes multimedia" a los que utilizan texto, cintas de audio, vídeo, entre
otros.”22.
22
DÍAZ MURIEL Dionisio en su artículo “Los medios multimedios y la enseñanza: la comunicación
global en el ecosistema escolar 2005
23
MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. en su artículo: Multimedia en la empresa de hoy, Ponencia
presentada en las Jornadas de Nuevas tecnologías y Empresa, Noviembre, Bilbao 1993
24
VALVERDE BERROCOSO, J. Multimedia y Educación: concepto y diseño, Revista
Iberoamericana de Educación Salud y Trabajo 1999, 0, 251-264.
45
que el lector elija o decida en cada momento el camino de lectura a seguir en
función de los posibles itinerarios que le ofrece el programa.
25
MÁRQUEZ P. Multimedia Educativo: Clasificación, funciones, ventajeas e inconvenientes( última
versión 12 de febrero de 1999
46
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje: en estos materiales se
identifican diversos planteamientos según la teoría se tiene la perspectiva
conductista (B. F. Skinner), la teoría del procesamiento de la información
(Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J, Bruner), el aprendizaje
significativo (D. Ausebel, J Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagne,
Solomom) el constructivismo (J. Piaget)), el socio- constructivismo (Vogostsky).
Formato MP3 (Moving Picture Expert Group). Este es uno de los formatos más
difundidos debido a la calidad y tamaño del sonido, emplea algoritmos de
compresión que permiten registrar los sonidos con un mínimo de pérdida en la
calidad. El uso más corriente que se le da a estos formatos es el de
almacenamiento de música, tomando en cuenta la calidad que se desea, a mayor
tamaño de archivo mayor calidad. La desventaja de estos archivos es que se
necesita una maquina potente pues usan a fondo el procesador.
48
Formato AU (Audio Format), es uno de los pocos formatos de sonido
multiplataforma desarrollado por Sun Microsystems, el tamaño de sus archivos es
una de las ventajas. La extensión con la que trabaja es AU. Comparando con otros
formatos la calidad de sonido de estos archivos es muy pobre.
Formato MIDI es un formato muy eficiente para muchos tipos de música y algunos
tipos de sonidos, no trabaja bien para cosas como voz. Este formato es utilizado
para digitalizar música partiendo de sintetizadores e instrumentos musicales
directamente conectados al computador. Es portable y dependiendo de los
componentes de hardware la calidad del sonido es excepcional.
49
Cuando se habla de imágenes estáticas se habla de ―fotos a color, blanco y
negro, dibujos, pinturas, grabados, esquemas, gráficos, carteles‖. Actualmente
existen dos tipos de imágenes estáticas claramente diferenciadas que son:
Mapas de Bits:
Un mapa de bits no es otra cosa que una imagen formada por un conjunto de
píxeles o puntos, donde cada mapa de bits tiene sus propias características, color
y/o textura, fundamentalmente. Son de mayor tamaño.
Imágenes Vectoriales
Formato GIF. Este formato soporta hasta 256 colores y en cuanto a memoria no
utiliza demasiada, es de los más ligeros; tiene la posibilidad de emplear
transparencias.
50
Formato JPG o JPEG. Este formato es bastante utilizado pues es muy útil para la
compresión de imágenes fotográficas. Acepta imágenes en escala de grises y
puede llegar a utilizar más de 16 millones de colores.
Formato PNG. (Portable Network Graphic), este es un formato nuevo que posee
características de los dos formatos anteriormente analizados, es un formato
robusto ya que puede almacenar datos de gama y cromacidad mejorando el color,
este formato trabaja con herramientas actuales como Macromedia.
Imagen en Movimiento
51
Animación
Vídeo
Formato AVI (Audio Video Interleaved), este formato tiene una alta calidad en sus
presentaciones de video, pero la desventaja de este formato es que sus archivos
son muy grandes, por ello actualmente existen programas y procesos que
permiten la compresión de este tipo de archivos.
Formato MPEG o MPG (Movie Picture Expert Group), este es un formato que
realiza una alta tasa de compresión al igual que el formato de audio MP3, y
requiere de altas prestaciones su decodificación. El formato mpeg es muy popular
en PC compatibles.
53
Dependiendo del tipo de aplicación multimedia se escoge el formato que más se
acerque a los requerimientos
El cual combina el poder del computador con medios tales como videodiscos
ópticos, CD -ROM, los más recientes Compact video-discos, video Interactivo
digital y Compact-Disk Interactivo; tal combinación produce programas que
integran experiencias en un solo programa.
27
VELJKOV. Crear Multimedia Interactivos: Una guía práctica 1990
54
información, herramientas para investigar y sintetizar información y herramientas
para su investigación
55
PROGRAMA INTERACTIVO: es un disco de plástico plano con información digital
codificado en una espiral desde el centro hasta el borde exterior” es muy utilizado
en el multimedia.
56
INTERFAZ: conexión entre dispositivos que permiten entrar o sacar información.
Elementos que facilitan la comunicación entre el usuario y el computador al
ejecutar las aplicaciones multimedia.
57
TECNOLOGÍA: es el conjunto ordenado de conocimientos y los correspondientes
procesos, que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo
en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, Sociales y culturales
involucrados; el termino se hace extensivo a los productos (si los hubiera)
resultantes de esos procesos, los que deben responder a necesidades o deseos
de la sociedad y contribuir a mejorar la calidad de vida.
28
LINEAMIENTOS CURRICULARES DE LENGUA CASTELLANA. Disponible en Internet
www.mineducacion.gov.co/lineamientos/inicio
58
Todo esto, contribuye a lo que los lineamientos definen "crisis de la lectura" que para la
mayoría de la gente, significa la ausencia de lectura del texto escrito, principalmente de
libros, ya que no se piensa en la lectura como proceso de comprensión del mundo, sino la
crisis que está inmersa en los salones de clases, porque la lectura no es parte del
contexto estudiantil y no se tienen en cuenta los estándares de enseñanza de la literatura,
que tienen como interés fundamental "que la escuela genere gusto por la lectura de
poemas, cuentos, novelas y otros relatos, a fin de estimular en el estudiante la
29
interpretación y el comentario de textos" . Esta problemática impide que los estudiantes
30
sean competentes 5 en el ámbito literario.
29
.Ibíd. p. 25
30
MENWED.mineducacion.gov.co/estandares/queleng.asp)
31
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 DE 1994 (febrero 8) ECOE Ediciones 2001 p. 16-17
59
Artículo 23 Áreas obligatorias y fundamentales, en donde se establecen el
conjunto de áreas que constituyen el plan de estudio de la educación básica entre
las cuales se encuentra el área de Tecnología e Informática.
Decreto 1860. Por el cual se reglamenta parcialmente la Ley 115 de 1994, en los
aspectos pedagógicos organizativos generales en:
Artículo 35, Desarrollo de Asignaturas, el cual plantea que para el buen desarrollo
de cada una de las asignaturas:
60
formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al
conocimiento científico, tecnológico”32.
32
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 Óp. Cit p. 16-17
61
El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la población, a la participación
en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso
económico del país.
33
Decreto 1860 del 3 de Agosto de 1994. Art. 42.
63
7. IDENTIFICACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS DE LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO PRIMERO (1º) SOBRE EL PROCESO DE LECTURA Y ESCRITURA
Fuente: propia
Fuente: propia
Fuente: propia
66
El 23% de los estudiantes produjeron cambios en los sonidos de las letras, por
otra similares. Se produce con sonidos que son acústicamente próximos (por
punto de articulación o por resonancia parecida). Confusiones auditivas
67
Letra inicial: caso-acaso
Letra intermedia: palta-paleta
Letra final: salí-salir
Sílaba inicial: labra-palabra
Sílaba intermedia: pabra-palabra
Sílaba final: pala-palabra
maesto x maestro, camiò x camión,
Procedimiento: se solicita a los estudiantes que identifiquen cada una de las letras
y sonidos de las frases que se encuentran escritas en el tren.
68
Figuras 5. Lectura de frases
Fuente: propia
69
Distorsiones: Este error se produjo en la lectura de las palabras u oraciones
resulta totalmente diferente a la del texto original, producto de varios errores que
la hacen casi irreconocible.
7.6Comprensión de lo leído
Cierta vez un loro y un mono se hicieron muy amigos y decidieron salir juntos a
explorar el país. De día viajaban y corrían aventuras. Por la noche, rendidos de
cansancio se quedaban en cualquier bosque o matorral.
¿Cómo se llama el cuento?
¿Quiénes eran los amigos?
70
¿Qué decidieron?
¿Qué pasaba en la noche?
Fuente: propia
La calificación más alta en esta prueba es 7 y fue obtenida por 58% de los
estudiantes del total de evaluados. El porcentaje de aciertos es señal que hay
avances en la habilidad para traducir los signos escritos a sus correspondientes
signos orales, es decir decodificar los signos gráficos, sin embargo se requiere
más trabajo en esta área pues un 8% de los niños que no respondieron a la
prueba, demuestran serias dificultades para comprender la lectura de palabras.
7.7 DIAGNOSTICO
71
El aprendizaje de la lectoescritura es un proceso que sirve de base para la
formación integral del ser humano y que es necesario para salir adelante en un
mundo competitivo. El análisis realizado evidenció dificultades en la comprensión
lectora, tanto en la lectura de las letras como en texto simple. Esto indica que los
niños entre los 5 y 6 años no desarrollaron adecuadamente la capacidad para
identificar y analizar letras y palabras; asimismo, al no decodificar los signos
escritos, no han logrado extraer las ideas principales ni comprenden lo que leen.
Estos hechos reflejarían que los niños no lograron comprender los signos
lingüísticos y como consecuencia, se les hace difícil progresar en las demás áreas
y ser promovidos al grado inmediato superior. Los resultados descritos, sugiere la
necesidad de estimular el desarrollo de habilidades cognitivas para la comprensión
lectora a través de programas de reforzamiento (Rojo 1990; Tapia 1999), cuya
efectividad ha sido demostrado en reiteradas investigaciones.
72
Digrafía, (escritura defectuosa sin que un importante trastorno neurológico o
intelectual lo justifique), algunos errores presentados en los estudiantes son:
73
8. ANÁLISIS DE LOS RECURSOS HUMANOS Y TÉCNICOS DISPONIBLES
EN EL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA SEDE ALTOGRANDE MUNICIPIO
DE CAJIBÍO QUE PERMITAN EL DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN
PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA
LECTURA Y ESCRITURA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PRIMERO.
Fuente: propia
74
Cuatro equipos son de monitor pantalla plana entregados por Cambio por
deterioro de los primeros donados por computadores para educar.
Fuente: propia
De los quince (15) equipos ocho tenemos conectados a la red internet ofrecida por
Compartel (internet por América) que es un servicio educativo del Ministerio de
Educación Nacional (MEN). La sala está bien distribuida y diseñada para ofrecer
un buen servicio a todos los estudiantes y comunidad en general, cada equipo
está conectado a red eléctrica, la cual no representa peligro para los niños ya que
está bien distribuida y ellos no tienen accesos a las canaletas, se cuenta con
conexión polo a tierra de los equipos y próximamente un pararrayos para toda la
sala.
75
Foto 5. Enseñanza con portátiles del docente
Fuente: propia
El área de la sala es de ocho (8) metros de largo por siete (7) metros de ancho,
construida de ladrillo y cubierta de eternit, la cual fue donada por el municipio en el
año 2004; su piso es de cemento esmaltado, paredes repelladas y pintadas,
ventanales con vidrios, se cuenta con 45 sillas plásticas y un tablero.
Fuente: propia
77
9. DISEÑO DE UN PROGRAMA EDILIM V 3.31 ORIENTADO A LA
ENSEÑANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA DE ACUERDO A LOS
RECURSOS INFORMÁTICOS CON QUE CUENTA EL CENTRO
EDUCATIVO.
Los programas LIM y EdiLim son de uso y distribución libre. El sistema Lim es un
entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que
defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
EdiLIM. Es un programa fácil de usar, pensado para que los docentes puedan
crear sus libros sin obstáculos. La interfaz es muy clara, autoexplicativa, y está en
español.
Fuente: propia
79
Auto.bat: en este archivo se escriben dos líneas
@explorer jugando_ensenno.html
@exit
Autorun.inf
Una vez descargado, crea una carpeta y descomprime el contenido en ella. Tienen
que salir los siguientes elementos:
80
Edilim.htm es la página de ayuda del programa. No es
imprescindible pero es útil para consultar cualquier duda.
Pulse edilim.exe para iniciar el programa. Después pulse nuevo para crear un
nuevo libro de ejercicios. Si ya creó su libro, puede pulsar abrir para modificarlo.
Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien delimitadas: el
almacén de recursos donde aparecerán las imágenes, sonidos, texto y vídeo que
hayamos guardado para usarlos en el programa (para ello hay que crear
previamente una carpeta donde los guardaremos) y la zona de trabajo. Dentro de
la zona de trabajo, se puede incluir logotipos y fondos de pantalla que aparezcan
en el libro, colores para el texto y la pantalla, escribir el título y subtítulo, autor,
entre otros. También se pueden añadir sonidos y texto que actúen como feedback
cuando el estudiante realice los ejercicios.
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Figura 8. Ventana libro interactivo multimedia
Fuente: propia
Atención: EdiLim sólo permite trabajar con archivos de texto de extensión .txt y
archivos de sonido .mp3.
Una vez abierto el libro aparece la pantalla de propiedades del libro a la que
siempre se puede acceder pinchando en el botón Propiedades. Desde esta
pantalla se configurar el aspecto general del libro:
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Figura 9. Ventana de propiedades del libro
Fuente: propia
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Figura 10. Ventana de imágenes y recursos
Fuente: propia
Una vez terminada la configuración inicial del libro siempre podrás modificarla
volviendo a la ventana de Propiedades.
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Publicar el libro. Con la publicación se generan todos los archivos necesarios
para que el libro se pueda utilizar independientemente del programa que lo ha
creado. En este caso, se prepara para adoptar el formato de una página web.
Fuente: propia
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Por último pulsa Publicar. La primera vez que publiques el libro el programa te
avisará de que la carpeta de recursos no existe. Pulsa el botón OK para indicar
que quieres crearla. Para finalizar, pulsa el botón Vista previa para ver el aspecto
que tendrá el libro.
Para comenzar a crear ejercicios debes añadir una página al libro, debes pulsar el
botón Páginas de la barra de herramientas. Existen ejercicios con palabras y
frases, con imágenes, con operaciones matemáticas y páginas para organizar el
libro de ejercicios.
Fuente: propia
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disposición de los ejercicios, añadir otro nuevo, pasar de una a otra, eliminar o
guardarlas.
Fuente: propia
Fuente: propia
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iconos de encabezamiento
Al dar click sobre este icono el estudiante mira si realizo bien o mal la
actividad
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Figura 15. Ventana opciones del menú
Fuente: propia
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LETRA B: al dar click en esta letra el estudiante entra a la letra b en la que
encuentra con tres (3) actividades para jugar.
Fuente: propia
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b. Segunda actividad:Juego loteria, en esta actividad el estudiante lee y escucha
la actividad que debe realizar : Encuentra las parejas iguales. El numero indica el
tiempo en el que el estudiante debe realizar las actividades que un tiempo
estimado de 120 segundos y si termina el tiempo el estudiante debe intentar de
nuevo.
Fuente: propia
Fuente: propia
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Al encontrar cada palabra la imagen se vuelve transparente y si logra encontrarlas
todas sale la imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien.
Fuente: propia
Fuente: propia
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a. Primera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Arma el rompecabezas de la casa. Si lo realiza bien aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien.
Fuente: propia
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Figura 22. Segunda actividad letra C relación de palabras con dibujos
Fuente: propia
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c. Tercera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Une la palabra con su dibujo.
Una vez terminada la actividad el estudiante en compañía del docente deben leer
la nota que aparece al pie de la página “pulsa V para ver tu calificación y sigue la
flecha” cuando pulsa en el iconoaparece el mensaje con la imagen y
sonido de la actividad si se realizó correctamente o si debe volver a intentar a
realizar la actividad.
Fuente: propia
Fuente: propia
Fuente: propia
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LETRA D: Al dar click en esta letra el estudiante entra a la letra d en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
Fuente: propia
Fuente; propia
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b. Segunda actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Forma una oración con las siguientes palabras. Aquí el
estudiante toma cada palabra y la arrastra hasta el lugar que crea conveniente y
forma la oración.
Fuente: propia
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c-Tercera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha lo que debe
realizar: Forma una oración con las siguientes palabras. Las palabras deben
llevarse hasta el respectivo cuadro al cual pertenece, si se realiza bien la relación
muestra el mensaje de Lo hiciste bien de lo contrario aparecera el mensaje
intentar de nuevo.
Fuente: propia:
LETRA G: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra g en la que
encuentra con tres (3) actividades para jugar:
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Figura 30. Ventana letra g. primera actividad rompecabezas
Fuente: propia
Fuente: propia
Tercera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada imagen con la oración correcta. Al terminar debe pulsar sobre el icono Vde la
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barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de
nuevo, luego volver al menu Juguemos para continuar con otra letra.
Fuente: propia
LETRA J: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra j en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
Fuente: propia
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Segunda actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar:
Encuentra los nombres de las imagenes. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste muy bien y sigue la flecha para continuar.
Fuente: propia
Fuente: propia
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LETRA M: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra m en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
Fuente: propia
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Figura 37 Ventana letra M. segunda actividad une las palabras que se lean igual
Fuente: propia
Fuente: propia
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LETRA N: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra n en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
Fuente: propia
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Figura 40. Ventana letra n. segunda actividad encuentra los nombres
Fuente: propia
Figura 41. Ventana letra n. tercera actividad une las palabras iguales
Fuente: propia
LETRA P: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra n en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
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Primera actividad::el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :
une cada palabra con su dibujo. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la
barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de
nuevo, luego seguir la flecha para continuar con otra actividad.
Figura 42. Ventana letra p. primera actividad une cada palabra con su dibujo
Fuente: propia
Figura 43. Ventana letra p. segunda actividad une la palabra con su dibujo
Fuente; propia
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Tercera actividad:Loteria.el estudiante lee y escucha la actividad que debe
realizar : Encuentra las parejas iguales. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste muy bien, si termina el tiempo de 120 segundos y no
encuentra las parejas muestra un mensaje con la imagen y sonido: Intentar de
nuevo para continuar con otra letra debe volver al menu Juguemos.
Figura 44. Ventana letra p. tercera actividad encuentra las parejas iguales
Fuente: propia
LETRA Q: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra q en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:
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Figura 45. Ventana letra q. primera actividad rompecabezas
Fuente: propia
Figura 46. Ventana letra q. segunda actividad relaciona cada palabra con su dibujo
Fuente: propia
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Tercera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada imagen con la oración correcta. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de
la barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar
de nuevo, luego volver al menu Juguemos para continuar con otra letra.
Figura 47. Ventana letra q. tercera actividad une cada imagen con la oración
Fuente: propia
LETRA Z: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra q en la que
encuentra cuatro (4) actividades para jugar:
Primera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada palabra con su dibujo. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la barra al
pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de nuevo,
luego seguir la flecha para continuar con otra actividad.
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Figura 48. Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo
Fuente: propia
Figura 49. Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo
Fuente: propia
Tercera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
las imágenes iguales. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la barra al pie de
página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de nuevo, luego
seguir la flecha para continuar con otra actividad.
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Figura 50 Ventana letra z tercera actividad une las imagines iguales
Fuente: propio
Figura 51. Ventana letra z cuarta actividad lleva las partes del cuerpo a donde
corresponda
Fuente: propia
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KARAOKE: en la opción Karaoke el estudiante puede acceder a cuatro (4) videos
infantiles para repasar las actividades realizadas en el menú Juguemos. Cuando
hace click en Karaoke muestra el video Caballito blanco el estudiante debe leer y
escuchar la recomendación: Sigue y Canta la canción Caballito blanco. Pulsa
Play para escuchar la canción y luego sigue la flecha para cambiar de video.
Fuente: propia
Fuente: propia
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Figura 62 karaoke Video 3: Cucú Cantaba la rana
Fuente: propia
Fuente: propia
Al dar siguiente con la flecha nos muestra la última página del programa. Donde
se encuentra la información de la universidad.
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10 .CONCLUSIONES
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Con la realización del proyecto se establece que los programas multimedia
interactivos, aporta al fortalecimiento de la lectoescritura y al desarrollo de
aptitudes consideradas necesarias para el estudiante, en el desempeño
académico, en el contexto y en la sociedad contemporánea, como son, la
autonomía, la creatividad, la flexibilidad y el pensamiento crítico.
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11. RECOMENDACIONES
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BIBLIOGRAFÍA
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LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 de 1994 (febrero 8) ECOE Ediciones
2001 p. 16-17.
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Anexo A
Taller de lectura y escritura
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4. Vaya dando el orden del sonido de las letras que componen la palabra y
que él debe formar la palabra correspondiente.
5. identifiquen cada una de las letras y sonidos de las frases que se encuentran
escritas en el tren.
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6. El docente lee un cuento y solicita a los estudiantes que diga en forma oral todo
lo que recuerda y en seguida se le pide que dibuje lo escuchado. Contestando
las siguientes preguntas
¿Cómo se llama el cuento?
¿Quiénes eran los amigos?
¿Qué decidieron?
¿Qué pasaba en la noche?
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Anexo B
Prueba inicial de la aplicación diseñada estudiantes de primero
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