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DISEÑO DE PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA FACILITAR EL

APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA A LOS ESTUDIANTES DEL


GRADO PRIMERO DEL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA SEDE
ALTOGRANDE MUNICIPIO DE CAJIBÍO CAUCA

SILVIA GUERRERO BENÍTEZ

MARÍA CIRA PAJA ORDOÑEZ

RUBY YANETH HOYOS HOYOS

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON


ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA INFORMÁTICA
POPAYÁN
2011

1
DISEÑO DE PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA FACILITAR EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA A LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO PRIMERO DEL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA SEDE
ALTOGRANDE MUNICIPIO DE CAJIBÍO CAUCA

SILVIA GUERRERO BENÍTEZ

MARÍA CIRA PAJA ORDOÑEZ

RUBY YANETH HOYOS HOYOS

Trabajo de grado presentado como requisito para optar el título de


Especialista en Gerencia Informática

Asesora
NANCY PIEDAD DÍAZ ORTIZ
Magister en Administración de Empresas

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON


ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA INFORMÁTICA
POPAYÁN
2011

2
A Dios por las infinitas bendiciones a
lo largo de mi vida.
A nuestros padres por guiarnos y
apoyaros para alcanzar
Nuestras metas. Y llenan nuestras
existencias de felicidad y amor.

A nuestros compañeros
incondicionales por el apoyo y
solidaridad compartida a lo largo de
nuestra existencia.

3
AGRADECIMIENTOS

Las autoras agradecen a la Mag. NANCY PIEDAD DÍAZ ORTIZ, Por sus
orientaciones, sus constantes palabras de estímulo y apoyo, para culminar este
esfuerzo y transmitirme la visión de la meta cumplida.

A la Corporación Universitaria Remington, por permitirnos participar en un


programa con altos niveles de calidad educativa, haciéndonos personas más
crítica y rigurosa y en especial a sus docentes por brindándonos su apoyo
incondicional, lo cual marcó la diferencia en nuestro aprendizaje.

A todos los niños y niñas del grupo primero que hicieron posible este trabajo
gracias a su colaboración y participación incondicional.

4
CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN

1. TRATAMIENTO DEL PROBLEMA 18

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 18

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 20

2. OBJETIVOS 21

2.1 OBJETIVO GENERAL 21

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 21

3. JUSTIFICACIÓN 22

4. DISEÑO METODOLÓGICO 24

4.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 24

4.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 24

4.3 POBLACIÓN Y CENSO 25

5
4.3.1 Población. 25

4.3.2 Censo 25

4.4 FUENTES 26

4.4.1 Primarias 26

4.4.2 Secundarias 26

4.5 TÉCNICA E INSTRUMENTO 26

4.5.1 La observación participativa 26

4.5.2 Cuestionario 26

4.6 DISEÑO DE CUESTIONARIO 26

4.6.1 Objetivo del cuestionario 27

4.6.2 Prueba piloto 27

5. MARCO DE REFERENCIA 28

5.1 MARCO CONTEXTUAL 28

5.1.1 Vereda Alto grande Municipio de Cajibío 28

5.1.2 Centro Educativo Cenequeta sede Alto grande de Cajibío 32

6
6. MARCO TEÓRICO 38

6.1 PIAGET EL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO EN EL TRABAJO 38


DE LA LECTURA Y LA ESCRITURA

6.2 LA MULTIMEDIA 44

6.2.1 Categorías de multimedia 46

6.2.2 Elementos de Multimedia 47

6.2.3 Los programas multimedia Interactivos 54

6.3 MARCO CONCEPTUAL 55

6.4 MARCO LEGAL 58

7. IDENTIFICACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS DE LOS ESTUDIANTES 64


DEL GRADO PRIMERO (1º) SOBRE EL PROCESO DE LECTOESCRITURA

7.1 Lectura de letras 64

7.2 Lectura de combinación de vocales y de consonantes. 65

7.3 Deletreo de palabras oídas 66

7.4 Formación de palabras al oír sonidos 67

7.5 Problemas en la lectura de frases 68

7
7.6 Comprensión de lo leído 70

7.7 DIAGNOSTICO 8. ANÁLISIS DE LOS RECURSOS HUMANOS Y 72


TÉCNICOS DISPONIBLES EN EL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA 74
SEDE ALTO GRANDE MUNICIPIO DE CAJIBÍO QUE PERMITAN EL
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROGRAMA MULTIMEDIA
INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN
LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PRIMERO

9. DISEÑO DE UN PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO


ORIENTADO A LA ENSEÑANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA DE 79
ACUERDO A LOS RECURSOS INFORMÁTICOS DEL CENTRO

9.1. REQUISITOS PARA SU FUNCIONAMIENTO

9.2 FORMA PARA CREAR CD 79

9.3 MANUAL DE USO 80

9.4 HERRAMIENTA CD INTERACTIVO JUGANDO ENSEÑO A LEER Y


ESCRIBIR EN PRIMERO 81

10. CONCLUSIONES 88

11. RECOMENDACIONES
116
BIBLIOGRAFÍA
118
ANEXOS

8
LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 1. Caracterización del Centro Educativo Cenequeta 32

Tabla 2. Combinación de vocales y consonantes 65

9
LISTA DE FOTOS

pág.

Foto 1 Niños en El Centro Educativo Cenequeta sede Alto grande de Cajibío 33

Foto 2. Estudiantes del grado primero del 2011 34

Foto 3. Computadores donados por “Computadores para Educar 74

Foto 4. Sala de cómputo de la institución 75

Foto 5. Enseñanza con portátiles del docente 76

Foto 6. Enseñanza del manejo de los ordenadores 77

10
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Mapa ubicación de la Vereda Alto grande 28

Figura 2. Lectura de letras 64

Figura 3. Deletreo de palabras oídas 66

Figura 4. Formación de palabras 67

Figura 5. Lectura de frases 69

Figura 6. Lectura del cuento el mono y el loro - 71

Figura 7. Ventana crear un CD interactivo 80

Figura 8. Ventana libro interactivo multimedia 83

Figura 9. Ventana de propiedades del libro 84

Figura 10. Ventana de imágenes y recursos 85

Figura 11. Ventana para guardar 86

Figura 12. Botón paginas barra de herramientas 87

11
Figura 13. Botón barra de herramientas 88

Figura 14. Ventana de inicio del programa didáctico e interactivo 88

Figura 15. Ventana opciones del menú 90

Figura 16. Primera actividad Letra B - Rompecabezas 91

Figura 17. Segunda actividad Letra B - juego lotería 92

Figura 18. Tercera actividad Letra B- juego sopa de letras 92

Figura 19. Tercera actividad Letra B elaboración de sopa de letras 93

Figura 20. Opción de la letra C 93

Figura 21. Primera actividad letra C rompecabezas 94

Figura 22. Segunda actividad letra C relación de palabras con dibujos 95

Figura 23. Tercera actividad letra C -Une la palabra con su dibujo 96

Figura 24. Cuarta actividad letra C –rompecabezas 97

Figura 25. Quinta actividad letra C –lotería 97

Figura 26. Ventanas de la letra D 98

Figura 27. Primera actividad letra D rompecabeza 98

12
Figura 28. Segunda actividad letra D lee y escribe 99

Figura 29. Tercera actividad letra D formacion de oraciones 100

Figura 30. Ventana letra g. primera actividad rompecabezas 101

Figura 31. Ventana letra g. segunda actividad lotería 101

Figura 32. Ventana letra g. Actividad tercera une imagen con la oración 102

Figura 33. Ventana letra J. primera actividad realizar un arma rompecabezas 102

Figura 34. Ventana letra J. segunda actividad encuentra el nombre 103

Figura 35 Ventana letra J. tercera actividad lotería 103

Figura 36. Ventana letra M. primera actividad rompecabezas 104

Figura 37 Ventana letra M. segunda actividad une las palabras que se lean igual 105

Figura 38 Ventana letra M. tercera actividad forma una oración 105

Figura 39 Ventana letra n. primera actividad rompecabezas 106

Figura 40. Ventana letra n. segunda actividad encuentra los nombres 107

Figura 41. Ventana letra n. tercera actividad une las palabras iguales 107

Figura 42 Ventana letra p. primera actividad une cada palabra con su dibujo 108

13
Figura 43. Ventana letra p. segunda actividad une la palabra con su dibujo 108

Figura 44 Ventana letra p. tercera actividad encuentra las parejas iguales 109

Figura 45 Ventana letra q. primera actividad rompecabezas 110

Figura 46 Ventana letra q. segunda actividad relación palabra con su dibujo 110

Figura 47 Ventana letra q. tercera actividad une cada imagen con la oración 111

Figura 48 Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo 112

Figura 49 Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo 112

Figura 50. Ventana letra z tercera actividad une las imagines iguales 113

Figura 51. Ventana letra z cuarta actividad lleva las partes del cuerpo a 113

Figura 60. Karaoke video 1 caballito blanco 114

Figura 61. Karaoke video 2 Mambrú se fue a la guerra 114

Figura 62. Karaoke video 3 Cucú cantaba la guerra 115

Figura 63. Karaoke video 4 Arroz con leche……………………………… ……… 115

14
LISTA DE ANEXOS

pág.

Anexos 1. Taller de lectura y escritura 121

Anexos 2. Prueba inicial de la aplicación diseñada estudiantes de primero 59

15
INTRODUCCIÓN

La enseñanza de la lectoescritura como medio privilegiado de aprendizaje ha sido


y sigue siendo un relevante desafío para la educación. Por ello, mucho se ha
investigado, pensado e implementado, desde marcos teóricos diversos, para
lograr que los estudiantes aprendan a leer y escribir significativamente y accedan
mediante este proceso a un verdadero aprendizaje para toda la vida.

Con base a lo anterior, la investigación gira en torno a la construcción de la


voluntad hacia un aprendizaje de la lectura y escritura de los estudiantes del grado
primero, partiendo de la realidad del lector y el contexto de sus explicaciones y
capacidad de comprensión de los fenómenos expresados. Abrazando su
singularidad, tratando al estudiante como un sujeto, como un ser presente,
reconociendo que no puedo definirlo, clasificarlo, que es inagotable, que está
henchido de esperanzas y que solo dispone de ellas. Es decir, ve al estudiante
como una persona única e intransferible.

La propuesta establece una serie de pasos sistemáticos para la creación de un


programa interactivo con un alto grado de dinamismo, vistosidad grafica y
contenidos que resulten atractivos y motivadores para los estudiantes que tengan
la oportunidad de visualizarlas. De igual manera establece las especificaciones
técnicas que se hacen necesarias el desarrollo del programa interactivo en la
asignatura de español y literatura. Teniéndose en cuenta que los programas
interactivos están enfocadas a crear agentes que puedan interactuar con niños
contribuyendo eficazmente al desarrollo de las capacidades innatas en el niño.

16
A través del estimulo del potencial creativo con acciones novedosas las cuales le
ayudaran a propiciase la lectoescritura infantil con un bagaje cultural, con la
realidad del universo con su carácter real e imaginativo, en su fondo y en su forma
Adicionalmente esta herramienta se constituye en un factor clave en el desarrollo
cognoscitivo, permitiendo un mejor desenvolvimiento en el ámbito tecnológico
profesional y la enseñanza desde la infancia. Por lo tanto los educadores deben
ser conscientes de que un niño debe aprovechar este recurso donde el niño entre
en contacto a través de sus sentidos con todas estas posibilidades que esta
tecnología de punta le ofrece y de esta manera desarrollar sus potencialidades y
habilidades para mejorar con nuevos conocimientos su narración oral y escrita,
como fuente de placer estético, de goce espiritual e influjo de vivencias afectivas,
a las que además de transmitir información contribuyen a la formación de la
personalidad.

Esta propuesta es el resultado de una investigación llevada a cabo por un grupo


investigativo, el cual estuvo orientado a determinar la necesidad y la importancia
que tiene este tipo de herramientas educativas en la enseñanza inicial de la
lectura y escritura para niños de primer grado.

El tipo de investigación es cuasi- experimental ya que no se realizan manipulación


de variables, sino la observación del fenómeno, como se da en el campo
educativo y después interpretarlo. Para obtener toda la base bibliográfica de este
trabajo se usaron como técnicas de recolección de datos: consulta de libros;
consulta de revistas; consulta de enciclopedia multimedia, visita de página Web. El
cuerpo del presente trabajo, está constituido en capítulos en los cuales se
contemplan los siguientes temas, tratamiento del problema, formulación del
mismo, justificación y objetivos; marco referencial, diseño metodológico,
conclusiones y recomendaciones.

17
1. TRATAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Las dificultades de la enseñanza de la lectura y escritura, especialmente en la


básica primaria es producto de las deficiencias en las estrategias y prácticas
metodológicas utilizadas en la praxis académica. Aun sabiendo que los niños
desde temprana edad necesitan desarrollar y explotar sus habilidades, sin
embargo a pesar de existir un conjunto de estrategias y técnicas para el logro de
la enseñanza de la lectura y escritura no se logra la calidad esperada.

Dentro de este contexto las deficiencias del sistema actual se hacen evidente en
los resultados de la enseñanza y aprendizaje de los niños, en la desmotivación en
el desempeño laboral del docente, la falta de recursos y materiales que estimulen
el habito de la lectura y la escritura, la utilización de estrategias por parte del
docente bajo el sistema tradicional, donde no existe un cambio positivo, no hay
una vinculación de los objetivos institucionales con las prioridades y las
expectativas que se esperan de El Centro Educativo como un instrumento de la
sociedad para cumplir la función educativa ante los cambio políticos, culturales y
tecnológicos y adaptar al hombre al nuevo orden mundial.1

Igualmente en las instituciones educativas se observan grandes dificultades como


es el caso de la falta de recursos tecnológicos educativos donde el estudiante
pueda obtener un desarrollo cognitivo en su aprendizaje en todas las áreas del

1
ROGGINI, F. Definiciones del Sistema Actual, segunda Edición Fondo Editorial Trópicos.
Venezuela 1998 p. 24
18
sistema educativo.2 Como una forma de aproximar la tecnología al estudiante en
el aprendizaje de la lectura y la escritura.

El Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío, no se


excluye de esta problemática por cuanto se evidencia que los procesos de lectura
y escritura a todos los niveles presenta evidentes fallas, lo cual ha incidido en el
bajo nivel académico de los estudiantes, puesto que este instrumento permite el
acceso a diversas áreas del conocimiento y por tanto, si su dominio es insuficiente
o inadecuado, esto se refleja en la imposibilidad o dificulta de los estudiantes para
acceder a nuevas informaciones.

De acuerdo con lo anterior surge la necesidad de investigar los avances


tecnológicos y aplicar estrategias basados en el aprendizaje de la lectura y
escritura con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza. Donde el docente
contribuya a generar altos niveles de motivación mediante recursos tecnológicos
como espacios para enriquecer y desarrollar el placer por la lectura y escritura e
influyan en el mejoramiento de su lenguaje oral y la ortografía en particular en la
primera etapa de la educación básica.

Por ello es fundamental iniciar la enseñanza de la lectura y escritura


presentándola en formas divertidas, placenteras, creativas que permitan descubrir
mundos nuevos y maravillosos, en el cual el estudiantes haga su propio
descubrimiento de acuerdo a sus propias teorías y experiencias, es obvio ya no se
puede continuando presentando la lectura y escritura como una actividad

2
FLORES, G. Planificación Educativa, Aspectos comparativos Universidad Nacional Abierta.
Caracas 1995 p. 39.
19
descontextualizada y carente de sentido, usada la mayoría de las ocasiones para
obtener una determinada información que luego será reflejada en una evaluación.

Por lo anterior, se ve la necesidad de implementar estrategias tecnológicas


llamativas para el estudiante, a la vez que le permita desarrollar nuevas
habilidades y destrezas que lo llevará a comprender que su intervención significa
un avance en la calidad educativa, a la vez que le da la estudiante la oportunidad
de aprehender a leer y escribir con herramientas educativas novedosas como lo
es la multimedia, donde a través de imágenes, fotografías, ilustraciones, música y
gráficos puedan desarrollar un criterio amplio frente a la diversidad de la
información que como medio de comunicación les expone y que facilitará el
proceso lecto - escritor.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo crear un programa multimedia interactivo como recurso instruccional para


mejorar el aprendizaje de la lectura y escritura en los estudiantes del primero
grado de primaria del Centro Educativo sede Altogrande municipio de Cajibío -
Cauca?

20
2. OBJETIVO

2.1 OBJETIVO GENERAL

Crear un programa multimedia interactivo para facilitar el aprendizaje de la lectura


y escritura como recurso instruccional dirigido a los estudiantes del grado primero
del Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diagnosticar las necesidades educativas que tienen los estudiantes del Centro
Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío enfocadas hacia el
aprendizaje de la lectura y escritura.

Analizar los recursos humanos y técnicos disponibles en El Centro Educativo


Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío que permitan el diseño e
implementación de un programa multimedia interactivo para la enseñanza de la
lectura y escritura en los estudiantes del grado primero.

Diseñar un programa multimedia interactivo orientado a la enseñanza de la


lectura y escritura de acuerdo a los recursos informáticos con que cuenta el
Centro Educativo.

21
3. JUSTIFICACIÓN

El constante avance de la tecnología está siendo un factor preponderante en el


desarrollo de la educación, teniendo en cuenta, que en las últimas décadas ha
jugado un rol fundamental no sólo para la sociedad en general, sino que cobra
especial relevancia para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en el
ámbito de la educación, permitiendo democratizar mucho más la educación al
poder hacerlo más accesible a todos los sectores de la población. Razón por la
cual se ha considerado la creación de un programa interactivo que se constituirá
en una herramienta indispensable para enfrentar este mundo tan competitivo y
lleno de cambios.

Desde esta perspectiva la importancia del proyecto radica en que con la creación
del programa interactivo, específicamente para la lectura y escritura es el de
facilitar el aprendizaje en los niños de seis años, aplicando la tecnología
informática como recurso innovador que contribuye a generar efectividad en la
enseñanza.

Por esta razón esta herramienta educativa contribuye al proceso de interacción


entre conocimiento y tecnología, tan característico del mundo actual y que se
presenta como un reto futuro para las nuevas generaciones, por tanto las
posibilidades que brindan los aplicativos multimedia subyacen a los beneficios
mismos de la incorporación de las TIC en el ámbito educativo en general y a los
beneficios que este proceso provee dada la capacidad de penetración de la
revolución de la tecnología de la información en todos los ámbitos de la actividad
humana.

22
El proyecto es importante realizarlo con los estudiantes de básica primaria de la
sede Altogrande municipio de Cajibío, ya que es preocupante el análisis de los
resultados obtenidos en las pruebas saber del año 2009, lo que evidencia un bajo
nivel en todas las áreas, esto demuestra la poca fortaleza en la comprensión
lectora, específicamente en el análisis de textos. Como factor común.

Por ello se evidencia la necesidad de desarrollar una propuesta de intervención,


tendientes a mejorar los niveles en la lectura y escritura, sabiendo que esta implica
comprender el sentido de un texto, entendido como un tejido complejo de
significación. Donde sus acciones estén orientadas a identificar y reconocer
situaciones problema, el sentido de un texto, de una proposición, de un problema
de una gráfica, de un mapa, de un esquema, de los argumentos en pro o en contra
de una teoría o de una propuesta, entre otras; es decir, se funda en la
reconstrucción local y global del texto, donde tanto la lectura como la escritura, no
sean procesos abstractos, ajenos a la realidad, sino actos reales. Una forma de
lograrlo es usando este tipo de estrategias como el programa multimedia
interactivo que permita mejorar el proceso de aprendizaje.

Por otro lado, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación TIC


representan una de las fuerzas renovadoras en los sistemas de
Enseñanza/Aprendizaje y constituyen un elemento clave para el desarrollo de la
educación, convirtiéndose en una tarea prioritaria para los docentes, desde la
perspectiva de una nueva organización del conocimiento en donde las
innovaciones tecnológicas son parte constitutiva fundamental. La aplicación de
esta tecnología de información y comunicación trae muchas ventajas en la
educación por cuanto es una herramienta computacional que combina textos,
música, voces e imágenes, gráficos, animaciones siendo muy interactivo y
llamativo para el estudiante.

23
4. DISEÑO METODOLÓGICO

4.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación realizada es de carácter cuasi experimental en un sólo grupo y


con una medición de la variable dependiente en estudio. Se trata de obtener
información detallada del tema a investigar, para fundamentar Los procesos de
investigación y desarrollo. Lo cual permitirá la transformación de dicha realidad
mediante su práctica que consiste en la aplicación de un programa multimedia
interactivo, como un elemento nuevo y como herramienta de aprendizaje
altamente efectiva.

4.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

La metodología empleada es cualitativa la cual como indica su propia


denominación, tiene como objetivo la descripción de las cualidades de un
fenómeno. Busca un concepto que pueda abarcar una parte de la realidad. No se
trata de probar o de medir en qué grado una cierta cualidad se encuentra en un
cierto acontecimiento dado, sino de descubrir tantas cualidades como sea posible.

La investigación tiene como objetivo buscar la solución al problema planteado


como lo es el fortalecimiento del aprendizaje de la lectoescritura en el grado
primero de la básica primaria, a través de un programa multimedia interactivo. Se
utiliza mucho la interacción con los sujetos que se estudian, constituyéndose en el
mejor instrumento de medida.

24
El proyecto contiene los dos tipos de métodos de estudio el analítico o deductivo y
el sintético inductivo por cuanto en la investigación del problema y desarrollo de la
propuesta se utilizó el método deductivo, porque de la observación diaria del
problema expuesto, se trata de buscar una solución pertinente utilizando
herramientas tecnológicas. Luego se utiliza el método inductivo, porque a partir de
identificar, clasificar y organizar la información individual se aplica un programa
multimedia interactivo que contribuirá a mejorar el aprendizaje de la lectoescritura
de los estudiantes del Centro Educativo.

4.3 POBLACIÓN Y CENSO

4.3.1 Población. El proyecto se aplicará en los once (11) estudiantes del grado
primero del Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de Cajibío
departamento del Cauca, año lectivo 2011 quienes en su mayoría residen en la
población y veredas circunvecinas y cuyas edades están comprendidas entre los 5
y 14 años.

4.3.2 Censo. Se tomaron a los once (11), estudiantes del grado primero de la
básica primaria del Centro Educativo Cenégueta sede Altogrande municipio de
Cajibío por cuanto es una población muy pequeña para realizar el cálculo de
muestreo, los estudiantes tienen edades que oscilan entre las edades de 6 y 8
años, con un estrato socioeconómico entre uno y dos definido por el SISBEN.

25
4.4 FUENTES

4.4.1 Primarias. Se recurre a la Investigación de Campo, para hacer la


recolección de datos directamente en El Centro Educativo, donde ocurren los
hechos, se emplean la observación y el cuestionario a once estudiantes, como
instrumento para conocer el agrado que estos tienen frente a las herramientas
educativas.

4.4.2 Secundarias. Para el diseño del programa interactivo dentro de la sala de


cómputo, Se recurre a fuentes bibliográficas, documentales y consultas sobre el
programa, así como su función en el campo informativo. Se inicia con la búsqueda
y recopilación de toda la documentación necesaria sobre el tema de estudio,
posteriormente se hace la valoración crítica del material y se selecciona u organiza
de manera que proporcione un aporte y permita una visión amplia y clara sobre el
tema, objeto de estudio de este trabajo.

4.5 TÉCNICA E INSTRUMENTO

4.5.1 La observación participativa. Se desarrollara durante la orientación de los


docentes en la clase de informática para analizar la receptividad de los educandos
hacia el trabajo con el computador en torno al aprendizaje de la lectoescritura.

4.5.2 Cuestionario: se aplicara a todos los estudiantes del grado primero con la
intención de medir la receptividad, la disposición de los estudiantes para el trabajo
26
con el computador, así mismo revisa cuales son los conocimientos previos que
ellos poseen sobre el manejo de herramientas informáticas (Ver anexo A)

4.6 DISEÑO DE CUESTIONARIO

Con el fin de conocer el problema real que presenta los estudiantes del grado
primero en torno a los procesos de enseñanza/ aprendizaje de la lectura y
escritura, así mismo se elaboró un cuestionario para conocer los aspectos que
determinan el diseño de un programa multimedia interactivo que pueda ayudar en
los proceso de enseñanza- aprendizaje de la lectoescritura, la cual es aplicada
mediante un cuestionario previamente definido de acuerdo al objetivo planteado.
Con ella se busca también indagar acerca de los métodos de enseñanza
empleado actualmente y los que según los estudiantes encuestados, les gustaría
que se implementara. En los pasos siguientes, se aplica el cuestionario, se
recopilara la información, se tabula y se hará un análisis e interpretación de los
resultados.

4.6.1 Objetivo del cuestionario: hacer un diagnóstico del conocimiento que los
estudiantes tienen en el aprendizaje de la lectura y escritura.

4.6.2 Prueba piloto: Se hizo una pre cuestionario, a fin de establecer si las
preguntas que contenía el cuestionario fueran asequibles a los estudiantes
investigados observando aspectos tales como, la redacción, la secuencia, la
disposición a responder, la dificultad para su respuesta, las instrucciones y la de
tabulación y análisis disponible. Al realizar la prueba piloto a cuatro estudiantes
escogidos del censo, de forma aleatoria, no se presentó ninguna dificultad.

27
5. MARCO REFERENCIAL

5.1 MARCO CONTEXTUAL

5.1.1 Vereda Altogrande Municipio de Cajibío. La sede Educativa Rural Mixta


Altogrande del Centro Educativa Cenégueta se encuentra ubicada al sur occidente
de la cabecera municipal del departamento del cauca, distante 34 kilómetros de la
ciudad de Popayán capital del departamento del Cauca, tiene una extensión de 6
kilómetros cuadrados, la temperatura es de 19 grados centígrados y la topografía
es plana y ondulada. Limita al oriente con la cabecera municipal, al occidente con
las veredas potrerito y primavera, al norte con la Cohetera y al sur con la rió cerro
Gordo.

Figuras 1. Mapa ubicación de la Vereda Altogrande

Fuente: Planeación municipal. Cajibío

28
Aspecto Social

De acuerdo al censo del 2006. La vereda Altogrande cuenta con 133 familias, 538
habitantes, 97 parejas casadas por la iglesia 33 parejas en unión libre, 110
familias tienen casa propia ,52 personas mayores de 60 años, 2 catequistas, 1
concejal, 23 madres cabezas de familia, un grupo de oración, un grupo de gestión
cafetera, acueducto y esta electrificada el 100 por ciento.3

Un 90% de la población es mestizo y el 10% es afro descendiente, con un número


aproximado de cinco personas por familia, quienes derivan su sustento de
actividades agrícolas, de igual forma la empresa SMURFI (Cartón Colombia)
contrata mano de obra del personal de la región para su actividad forestal. Las
viviendas están construidas en su mayoría con ladrillo, pisos en cementos y techo
en Zinc.4

Aspectos culturales

La juventud dedica la mayoría de tiempo libre a las prácticas de actividades


deportivas como el futbol dado que es el único espacio recreativo con el que se
cuenta en la vereda. Igualmente es muy común dentro de las actividades
culturales la realización de campeonatos, festivales y galleras a dónde va la
mayoría de la población. 5

3
POT. Proyecto de Ordenamiento Territorial municipio de Cajibio 2004-2011
4
Ibíd. p. 25
5
Ibíd. p. 26
29
La religión predominante es la católica, con existencia de algunos grupos
protestantes, se acostumbra como tradición celebrar las siguientes fiestas: La
fiesta de la Imagen del sagrado Corazón de Jesús y San Pedro en el mes de junio,
igualmente en diciembre la comunidad se organiza por grupos y realiza la novena
de navidad y celebran la Semana Santa. Los estudiantes que terminan su básica
primaria continúan sus estudios de secundaria en los colegios de la cabecera
municipal y en el colegio ITAF que es de la empresa cartón de Colombia,
localizada en la vereda Cenegueta.6

Características socioculturales

En la mayor parte de los hogares no se le da importancia al diálogo con los niños,


un alto porcentaje de madres dedica gran parte de su tiempo a mirar telenovelas y
generalmente los padres de familia buscan resolver los conflictos en una forma
autoritaria, hay predominio del machismo y generalmente a las reuniones que
convoca el centro educativo en su mayoría asisten mujeres.7

La mayoría de las personas adultas escasamente cursaron el primero grado de


básica primaria porque a los padres solo les preocupaba que sus hijos hicieran la
primera comunión y a prendieran a deletrear y a escribir, luego los sacaban de la
Institución Educativa para que colaboraran, las mujeres en las labores de la casa y
los hombres ayudaran a los padres en las labores del campo.8

6
Ibíd. p. 28
7
Ibíd. p. 28
8
Ibíd. p. 2 8
30
Aspecto General En Salud

Gracias al sistema de seguridad social la mayoría de los habitantes están


carnetizados y reciben gratuitamente atención médica y los medicamentos, en la
empresa ASMET SALUD Cajibío. Los especialistas de la medicina visitan la sede
educativa esporádicamente para lo cual se organizan en un salón de clase para
las brigadas de salud programadas por el hospital municipal San Juan Bautista.9

Aspecto Público

El 95% posee servicio de energía y el 5% no tiene electrificado debido al factor


económico. El 20% utiliza agua potable y el 80% utiliza agua de pozos o aljibes la
cual no es potable, en todo el corregimiento no existe servicio de alcantarillado, ni
de aseo.10 Las vías de acceso están en regular estado puesto que en épocas de
invierno se vuelven barriales intransitables.

Aspectos Económicos

Predomina la actividad agrícola y forestal, actividades que generan la mayoría de


los ingresos económicos para el sustento de las familias. Predominando los
cultivos de subsistencia como: plátano, café, caña de azúcar, yuca, maíz, frijol,
hortalizas y se utiliza el eucalipto, la guadua y se conservan los bosques nativos.11

9
Ibíd. p. 29
10
Ibíd. p. 29
11
Ibíd. p. 30
31
Aspectos Institucionales

La sede Altogrande ofrece la educación básica primaria completa desde el grado


cero hasta el grado quinto. Orientados por tres docentes.

5.1.2 Centro Educativo Cenequeta sede Altogrande de Cajibío

Tabla 1. Caracterización del Centro Educativo Cenégueta


NOMBRE: Centro Educativo Cenégueta
ENTIDAD TERRITORIAL: Departamento del Cauca
MUNICIPIO: Cajibío
DIRECCIÓN: Corregimiento la Cohetera
NIVELES: Preescolar – Primaria
JORNADA: 7:30 a 1:00 Pm
CALENDARIO: A
CARÁCTER: Mixto
NATURALEZA: Pública
PROPIETARIO Departamento del Cauca
TIPO DE EDUCACIÓN: Pública
CÓDIGO DANE: 219130000128
RESOLUCIÓN APROBADA: Nº 0445 de abril del 2004
NUMERO DE PADRES DE FAMILIA: 130
NUMERO DE GRADOS: 23
NUMERO DE ESTUDIANTES: 188
NUMERO DE DOCENTES: 11
DIRECTIVO DOCENTE: 1
Fuente: proyecto Educativo Institucional Cenegueta 2010

32
Reseña Histórica

La sede principal del Centro Educativo Cenégueta, se encuentra ubicado en la


vereda de su mismo nombre, su área de influencia se encuentra en las veredas,
de Altogrande, primavera y Potrerito. Se constituye como Centro Educativo a
partir del año 2005 mediante resolución 0445 del 26 de Abril del 2005.

Foto 1. Niños en El Centro Educativo Cenegueta sede Altogrande de Cajibío

Fuente: Propia del estudio.

Las sedes que conforman este Centro Educativo, son cercanos y presentan
características, culturales étnicas, geográficas, ambientales, sociales similares,
todas ellas creadas a partir de las necesidades del servicio de estas zonas, la
Institución Educativa de Altogrande creada en el año de 1979 atendía un total de
39 niños y funcionaba en la casa del señor Lirio Belalcázar, la Institución
Educativa Primavera creada en el año 1960, atendía a 40 estudiantes y
funcionaba en la casa del señor Marcos Tulio Bravo, la Institución Educativa el

33
Potrerito fue fundada en el año 1973 ubicada en la parte baja de la vereda, desde
enero del año 2008 empezó a funcionar en su nueva planta física con las docentes
Maricely Bernal y Emerencia Fernández.

El Centro Educativo establece estrategias para atender las diferencias


individuales, necesidades, intereses y problemáticas de los estudiantes con el
apoyo de la comunidad educativa.

Foto 2. Estudiantes del grado primero del 2011

Fuente: propia.

Disponen a partir del año 2010 computadores para educar, Compartel y el


Ministerio de Educación Nacional. El grupo de niños y niñas del Centro Educativo
Altogrande, tiene edades que oscilan entre 5 y 11 años, de etnia mestiza. Sus
padres son generalmente agricultores y/o trabajadores informales: lavado de ropa,
deshierbe, cosecheros, pero distante de la vida académica propia y de sus hijos.
Son familias numerosas, en las cuales los estudiantes suelen ser los mayores y

34
con responsabilidades alternas a las de sus padres, es decir cuidar de sus casas,
hermanitos, sus alimentos, y muchas veces de la cosecha y la siembra junto a sus
padres.

MISIÓN

El Centro Educativo Cenégueta, es de carácter oficial, mixta de especialidad


académica, jornada diurna que ofrece los niveles de preescolar y primaria, cuyo
propósito es formar íntegramente a los estudiantes teniendo en cuenta el entorno
del Centro Educativo, haciendo énfasis en el rescate de valores como: el
Liderazgo, la responsabilidad, el respecto, la solidaridad, la tolerancia, para que
puedan vivir en armonía y ser útiles a la sociedad.

VISIÓN

El Centro Educativo Cenégueta es un centro de desarrollo cultural y social que


busca formar personas competentes, comprometidos con la vida familiar y el
cambio social, para el desarrollo personal y comunitario.

FILOSOFÍA

El Centro Educativo Cenégueta municipio de Cajibio departamento del Cauca,


pretende formar una niñez capaz de ser, creativa, responsable, autónoma y sobre

35
todo participativa, en toma de decisiones, solución de conflictos que lleven al
mejoramiento de la comunidad.

Se busca fomentar valores como el respecto, la solidaridad y la cooperación,


además formar un ser sociable que sea capaz de llevarse bien en su entorno, en
el cual está inmerso que sea preparado para la investigación y si desenvolverse
en al avance tecnológico y dar respuestas a las necesidades del medio. Dentro de
un marco de actividades en las diferentes áreas y proyectos, respetando el
mandato constitucional: “Cada persona tiene el derecho a recibir una educación
que le permita desarrollar al máximo sus potencialidades y personalidad”,
contando con la participación de la familia, la sociedad y el estado.

Pretende un desarrollo integral de los estudiantes a través de acciones centradas


en ellos, definidas a partir de las condiciones del medio familiar y social al que
pertenecen los hijos e hijas del personal vinculado al Centro Educativo Cenégueta
Municipio de Cajibío – Cauca.

La tarea educativa se fundamenta en la necesidad de despertar en los estudiantes


el gusto e interés por el saber, el acceso al conocimiento, a la ciencia y la técnica,
a los bienes y valores de la cultura, al desarrollo de su sensibilidad, al respeto por
los derechos humanos, la paz y la democracia, en la práctica del trabajo, la
recreación, valoración, cuidado y utilización adecuada de los recursos naturales y
medio ambiente, la lucha y el rescate de la felicidad individual y colectiva. Todas
estas metas se logran por medio del énfasis en actividades lúdicas: rondas, teatro,
títeres, juegos, danza, expresión plástica y estética, iniciación deportiva y a través
de la exploración del medio ambiente; aprovechando los recursos de la
Universidad Nacional, el entorno y la ciudad.

36
También pretende llevar al niño a un tipo de disciplina funcional, reflexiva,
respetando la libre expresión donde pueda estar más cerca de la autocrítica, la
auto evaluación y sentido de norma de grupo, fomentando la independencia y la
autonomía.

37
6. MARCO TEÓRICO

6.1 PIAGET12 EL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO EN EL TRABAJO DE LA


LECTURA Y LA ESCRITURA

Las teorías de la instrucción, o de la enseñanza constituyen la base del proceso


de enseñanza –aprendizaje, de tal manera que estas deben estar insertadas en la
práctica de la enseñanza como complemento o fundamentación científica. Allí que,
este proyecto está fundamentado bajo las tendencias constructivistas, y de
instrucción, enfocadas por Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bruner, Neiser, Dewey,
entre otros13.

Esta teoría parte de dos conceptos fundamentales, a saber, el interaccionismo y el


constructivismo, donde el conocimiento, como algo dinámico y evolutivo, es
posible por la interacción permanente entre el sujeto y el medio; lo cual reconoce
no sólo la actividad estructurante interna del sujeto, sino también la acción externa
del medio como fuente inagotable de desequilibrios cognitivos que permiten la
construcción de estructuras cada vez más complejas y elaboradas a partir de otras
más elementales.

Los aportes teóricos de la epistemología genética y los de la lingüística han


servido de base para estudiar la interacción entre pensamiento y lenguaje,
concibiendo el aprendizaje del lenguaje de una manera integral, es decir, aprender
el lenguaje usándolo significativa y funcionalmente, hablando, escuchando,

12
PIAGET, J. Introducción a la epistemología genética Buenos Aires. Editorial Paidos 1978
13
AGUILAR PENA. F. Historia de la educación en España. p. 10
38
leyendo y escribiendo en forma personal o en interacción para comunicarse con
los demás. Desde esta perspectiva psicolingüística y constructivista del
conocimiento, autores como Goodman y Smith, según lo afirma el mismo
Goodman (1982), a finales de la década del sesenta se interesaron en
comprender el proceso de la lectura y su desarrollo en el ámbito angloparlante.

Una década más tarde, al estudiar en un medio hispanohablante el proceso de


construcción de la lengua escrita en el niño, se sustenta que “La escritura es
concebida como un sistema de representación del lenguaje construido por la
humanidad durante el proceso histórico, proceso que debe ser reconstruido por el
niño para crear nuevos conocimientos a partir de su ingreso en el mundo simbólico
de la escritura”14.

Contrario a ello, algunas prácticas educativas siguen bajo el influjo de


concepciones tradicionales del aprendizaje a pesar de las amplias evidencias
empíricas en su contra en el campo de la investigación. “La escritura desde una
perspectiva tradicional es un código de transcripción gráfico de las unidades
motrices como componentes fundamentales para el reconocimiento y
reproducción de letras y palabras y mucho menos en su sentido o su uso, sino en
la mejor manera de identificarlas presuponiendo que el significado está en éstas y
no que es construido por la elaboración mental del lector para lograr la
comprensión”15.

En este tipo de planteamiento se fragmenta y se jerarquiza el proceso de


adquisición, porque la lectura y la escritura son concebidas como cosas que tienen

14
FERREIRO Y TEBEROSKY. Leer y escribir en un mundo cambiante 2000
15
LONDOÑO BUSTAMANTE, Oscar Proyecto de lectoescritura Medellín, 2001
39
un orden y se pueden despedazar hasta la mínima expresión para hacer “más
fácil” y supuestamente “digerible” el aprendizaje a un sujeto receptor que todo le
llega desde afuera. El todo es, se supone, la suma de las partes, evidencia
desmentida por numerosos investigadores, tales como Claparede (1961), Piaget
(1975), Vygotski (1977), Luria (1980), Ausubel (1991), Goodman (1989), Smith
(1983), entre otros.

El enfoque constructivista permite que los estudiantes participen activamente en la


construcción de las estructuras del conocimiento, es decir; lo que se aprende
depende de los conocimientos previos que tenga el estudiante y de cómo es
interpretada la nueva información. De allí que es importante orientar esta
investigación, desde estos postulados, ya que establece las pautas para alcanzar
en el estudiante un desarrollo integral. Se plantea entonces, que “la enseñanza
debe partir de actividades reales como lo es el programa Interactivo, el cual
permite su posterior trasferencia pero que al mismo tiempo integren la complejidad
que caracteriza a las situaciones del mundo real”16.

Con la utilización de las TIC a través del PROGRAMA Interactivo, en los procesos
de enseñanza y aprendizaje de la lectura y escritura, los estudiantes se ven
obligados a utilizar diversos sistemas simbólicos, pensar estratégicamente, a
aprender en forma permanente y a ser creativos, a través de equipos
colaborativos. Para ello, el docente juega un papel fundamental, ya que ha de
buscar las estrategia más adecuadas para logra con ello un verdadero aprendizaje
significativo. Al respecto, Vygotsky expone: “El rol de la educación es mostrar a
los estudiantes como construir conocimientos a través de la colaboración con
otros, de esta manera se permite mostrar las diferentes perspectivas para abordar

16
GROS SALVAT, Begoña, el ordenador invisible hacia la apropiación del animador en la
enseñanza. Barcelona. Gedisa 1997 p. 4
40
un determinado problema y llegar a escoger una situación propia, al mismo tiempo
que se perciben otros puntos de vista con los que puedes estar en desacuerdo”17.

Dentro de las categorías de aprendizaje los resultados producidos se clasifican en:


información verbal, habilidades intelectuales. Estrategias cognoscitivas,
habilidades motoras y actitudes, así mismo se caracteriza por las condiciones
internas del aprendizaje como aquellas que provienen de la memoria del sujeto,
producto de un aprendizaje previo (habilidades de requisito previo) y las
condiciones externas del aprendizaje pueden organizarse como aspectos de la
instrucción, los cuales deben ser tomados en cuenta, en el momento de realizar la
planificación de la instrucción.

Por otra parte “el aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos


significados y, a la inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto
es, el surgimiento de nuevos significados en el estudiante refleja la consumación
de un proceso de aprendizaje significativo”.18 La significatividad consiste en poder
relacionar en forma no arbitraria un conocimiento nuevo en una red de relaciones
que el sujeto ha elaborado en su interacción.

El aprendizaje no es algo lineal que ocurre igual en todos los sujetos y sin
alteraciones o que consiste en la repetición de algo ya dado. Por el contrario, es
un proceso continuo y natural de reestructuraciones, del cual deriva la
comprensión de lo desconocido cuando puede ser relacionado con lo que ya se
conoce. La función de tales reestructuraciones es la de regular el aprendizaje y de
acomodar los conocimientos a los dictámenes de lo real. Es decir, que según esta

17
VYGOTSKI. L El desarrollo de los procesos psicológicos superiores Editora critica 1979
18
AUSUBEL, David P. Introducción de la epistemología genética 1991, p, 48
41
visión el error o el olvido no tienen espacio, como tampoco lo tiene la
confrontación, que hace posible ampliar y consolidar conocimientos previos al
plantear desequilibrios cognitivos que obligan al sujeto a una nueva acomodación.
Se evalúa así lo observable, el producto final, la respuesta esperada, pero no el
proceso interior del sujeto.

De acuerdo con esta forma de concebir el aprendizaje, la escritura entendida


como un sistema de representación de significados o forma de registro, debe
privilegiar la comprensión conceptual de que la escritura representa el lenguaje
oral, para poder así comprender cómo está construido ese sistema, cómo se usan
esos elementos y cuáles son las reglas que hacen posible producir a partir de un
número limitado de elementos infinidad de conjuntos interrelacionados para formar
totalidades, verbigracia, los diferentes modos discursivos con su organización
sintáctica y lexical.

Escribir no es dibujar letras, ni sólo saber combinarlas para formar palabras. “Al
aprender a escribir aprende la escritura y el lenguaje escrito, es decir, la
herramienta en sí con sus propiedades formales (internas al sistema de escritura,
sus caracteres, sintaxis y semántica) e instrumentales (usos en situaciones
específicas de acuerdo a los propósitos y objetivos), de la escritura, lo cual
redunda en nuevas formas de pensamiento, conocimientos, sentimientos y
experiencias alternativas que se convierten en objeto interno de conocimiento, en
otras palabras en representación”19.

En efecto, dominar el sistema de la escritura no desarrolla por sí sólo el intelecto


sino el tener la posibilidad de experimentar la escritura a través de todas sus
19
TOLCHINSKY. Liliana. Aprendizaje del lenguaje escrito. España 1993
42
funciones para lograr crear nuevos conocimientos a partir de los que ya se han
consolidado y conservado mediante la escritura en la interacción social, algunas
de las condiciones básicas para que los niños saquen ventaja de las
oportunidades de aprendizaje que la lectura de un texto puede proporcionar son:

“Tener acceso a un material de lectura significativo e interesante idealmente


escogido por el propio niño, una disposición para tomar los riesgos necesarios, es
decir, cierta independencia de la información visual, contar con asistencia sólo
donde sea necesario y por último la libertad para cometer errores20.

En otras palabras se trata de propiciar encuentros con materiales de lectura


auténticos que permitan al sujeto estructurar conocimientos nuevos a partir de los
que ya posee empleando de manera espontánea sus estrategias para transactuar
de manera significativa con el texto.

“Para que ocurra realmente el aprendizaje significativo, no basta con que el


material nuevo sea intencionado y relacionable substancialmente con las ideas
correspondientes y pertinentes en el sentido abstracto del término. Es necesario
también que tal contenido exista en la estructura cognoscitiva del estudiante en
particular”21.

Aprender a leer y a escribir no depende exclusivamente de la enseñanza, aunque


ésta influye en la manera cómo se aprende, sino de la acción del sujeto, de la
eficiencia con que emplea la información no visual que posee, o conocimientos

20
SMITH, F. El proceso de la comprensión lectora, 1983
21
AUSUBEL, Óp. cit p., 50
43
que ya tiene y las estrategias que pone en acción para encontrar sentido a la
información visual que viene del exterior. Sin embargo, no pueden existir
conocimientos previos sin experiencias, sin experimentación, sin contenidos que
los vayan estructurando.

Todo lo que los niños requieren para aprender y producir el lenguaje hablado y
escrito, por sí mismos y comprender cómo lo usan otros, es estar involucrados en
situaciones donde tiene sentido para ellos y donde pueden generar y someter a
prueba sus hipótesis haciendo uso del lenguaje escrito. En este sentido el
lenguaje es fundamentalmente social e implica una adaptación al medio a la vez
que posibilita fuentes de nuevas asimilaciones. De esta manera el lenguaje le
permite al niño abrirse al mundo a la vez que facilita la apertura del mundo hacia el
niño.

6.2 LA MULTIMEDIA

El término multimedios viene del latín multus – significa mucho y explica la idea de
multiplicidad o de un número considerable de algo. En cuanto a la definición de la
multimedia, se puede citar a varios autores que poseen un aval reconocido en este
campo, el autor Dionisio expresa que:

“Este término se usa en educación para cualquier tipo de producto que tenga
referencia con la imagen y el sonido. Así se habla de multimedia para designar los
diaporamas, proyección de diapositivas acompañadas de la reproducción de una
cinta de audio con música o comentarios sobre las mismas. Se habla de

44
"paquetes multimedia" a los que utilizan texto, cintas de audio, vídeo, entre
otros.”22.

Este autor se acerca mucho a las condiciones actuales de la producción de


productos multimedia, pero carece de elementos más Interactivos y dinámicos que
son inherentes a la tecnología, en lo que se refiere a la digitalización de los todos
los elementos que componen el producto. Al respecto el autor Martínez Sánchez
expone. “El programa se caracteriza por no sólo unir medios, y sumar sus
cualidades expresivas, sino por superponerlas favoreciendo la implementación de
un nuevo medio con características propias” 23

También el autor Valverde expresa: “el concepto multimedia incluye dos


características esenciales: por un lado, la integración de diferentes medios o
lenguajes verbo icónicos en un mismo documento y, por otro, la interactividad. El
multimedia es una combinación de informaciones de naturaleza diversa (texto,
sonido e imagen), coordinada por un equipo computarizado y con la que el usuario
puede interaccionar, creando un entorno de comunicación activo y participativo.” 24

Por otra parte el grupo de investigadores diferencian en el concepto de El


multimedia de otros dos que se vienen utilizando actualmente, como son
hipertexto e hipermedia. El hipertexto es un documento donde solo se presenta
información en bloques de texto unidos entre sí por nexos o vínculos que hacen

22
DÍAZ MURIEL Dionisio en su artículo “Los medios multimedios y la enseñanza: la comunicación
global en el ecosistema escolar 2005
23
MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. en su artículo: Multimedia en la empresa de hoy, Ponencia
presentada en las Jornadas de Nuevas tecnologías y Empresa, Noviembre, Bilbao 1993
24
VALVERDE BERROCOSO, J. Multimedia y Educación: concepto y diseño, Revista
Iberoamericana de Educación Salud y Trabajo 1999, 0, 251-264.
45
que el lector elija o decida en cada momento el camino de lectura a seguir en
función de los posibles itinerarios que le ofrece el programa.

6.2.1 Categorías de multimedia: Existe tres tipos

Multimedia Interactivo: el usuario tiene el control de ciertos elementos y es


quien toma la decisión de activarlos.

Hipermedia: en esta se proporciona al usuario los elementos los cuales están


interconectados y puede navegar a sitios fuera de la aplicación.

Programa multimedia: son un recurso didáctico complementario que se debe


usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto
docente amplio

Tipos de información Multimedia: Texto: Gráficos. Imágenes: Animación. Video,


sonido. Las prácticas pedagógicas sufrieron un cambio radical al incorporar dentro
de las mismas a los multimedios como estrategia para afianzar los procesos
enseñanza y aprendizaje, trayendo consigo resultados satisfactorios.

Según Márquez los materiales didácticos multimedia se puede clasificar en: 25


Atendiendo a su estructura: es decir puede ser formativos. Directivos.
Simuladores. Tutoriales. Constructores o talleres creativos.

25
MÁRQUEZ P. Multimedia Educativo: Clasificación, funciones, ventajeas e inconvenientes( última
versión 12 de febrero de 1999
46
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje: en estos materiales se
identifican diversos planteamientos según la teoría se tiene la perspectiva
conductista (B. F. Skinner), la teoría del procesamiento de la información
(Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J, Bruner), el aprendizaje
significativo (D. Ausebel, J Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagne,
Solomom) el constructivismo (J. Piaget)), el socio- constructivismo (Vogostsky).

6.2.2 Elementos de Multimedia. En la elaboración de un sistema multimedia se


emplean por lo general más de dos medios entre los existentes, a continuación se
presenta una breve definición, enfocada a Multimedia de los principales medios:

Texto: Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que


transmite un mensaje en forma escrita.

Sonido. El sonido es un poderoso recurso de gran importancia en el desarrollo de


aplicaciones multimedia educativas, pues permite que el usuario pueda desarrollar
su capacidad auditiva y de atención frente al contenido que se le está
presentando.26 Clasifica el sonido en distintos tipos:
Música, que se divide en:

Música de Fuente: aquella que se escucha mientras transcurre una escena.


Música de Fondo: aquella que apoya, comenta o refuerza el contenido.
Efectos de sonido.
Sonido ambiente.

26 Eguiluz, A., 20w. ―Sonido‖. Disponible: http://www2.eside.deusto.es/asignaturas/tim/TIM_


Sonido.html
47
Voz, que a su vez se divide en:
Diálogo: Refleja lo que se supone están diciendo los personajes
Voz en off o narración: Es una voz que aclara la imagen para el espectador.

Los archivos de sonidos también vienen en una variedad de formatos, de los


cuales no todos pueden ser usados en toda plataforma. A continuación se
presenta un análisis sobre los diferentes formatos.

El formato WAV, (Waveform Audio File) es un formato de archivo originario de


Microsoft Windows 3.1, la extensión que utiliza es Wav.

Es flexible pues puede ser grabado en diferentes tamaños y calidades. La ventaja


más grande es la de su compatibilidad para convertirse en varios formatos por
medio del software adecuado, un ejemplo de ello es pasar de Wav a Mp3. Una
desventaja importante es su portabilidad, ya que no es reconocido en algunos
sistemas operativos.

Formato MP3 (Moving Picture Expert Group). Este es uno de los formatos más
difundidos debido a la calidad y tamaño del sonido, emplea algoritmos de
compresión que permiten registrar los sonidos con un mínimo de pérdida en la
calidad. El uso más corriente que se le da a estos formatos es el de
almacenamiento de música, tomando en cuenta la calidad que se desea, a mayor
tamaño de archivo mayor calidad. La desventaja de estos archivos es que se
necesita una maquina potente pues usan a fondo el procesador.

48
Formato AU (Audio Format), es uno de los pocos formatos de sonido
multiplataforma desarrollado por Sun Microsystems, el tamaño de sus archivos es
una de las ventajas. La extensión con la que trabaja es AU. Comparando con otros
formatos la calidad de sonido de estos archivos es muy pobre.

Formato AIFF (Audio Interchange File Format), es un tipo de archivo de audio


nativo para la Macintosh, las extensiones con las que trabaja son: aiff, aif. Puede
guardar sonidos en formatos de audio AU, SND, y MPEG.

Formato MIDI es un formato muy eficiente para muchos tipos de música y algunos
tipos de sonidos, no trabaja bien para cosas como voz. Este formato es utilizado
para digitalizar música partiendo de sintetizadores e instrumentos musicales
directamente conectados al computador. Es portable y dependiendo de los
componentes de hardware la calidad del sonido es excepcional.

FORMATO REAL. Audio es un formato ampliamente distribuido y usado, se


supone que es capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno
puede decidir qué tan alta sea la calidad del sonido para así encontrar un equilibrio
entre un archivo muy grande con alta fidelidad a uno muy pequeño de baja
fidelidad, ha sido desarrollado específicamente para reproducir ficheros de sonido
en Internet y en el World Wide Web.

El formato de sonido más aconsejable para emplear en aplicaciones que hacen


uso de materiales multimedia es Mp3, debido a sus características de tamaño y
calidad de sonido.

49
Cuando se habla de imágenes estáticas se habla de ―fotos a color, blanco y
negro, dibujos, pinturas, grabados, esquemas, gráficos, carteles‖. Actualmente
existen dos tipos de imágenes estáticas claramente diferenciadas que son:
Mapas de Bits:

Un mapa de bits no es otra cosa que una imagen formada por un conjunto de
píxeles o puntos, donde cada mapa de bits tiene sus propias características, color
y/o textura, fundamentalmente. Son de mayor tamaño.

Imágenes Vectoriales

Una imagen vectorial, como su nombre indica, se compone de vectores, es decir,


de líneas (curvas y otros elementos gráficos planos). Son de menor tamaño. Al
igual que el sonido, una aplicación multimedia, requiere de imágenes que permitan
desarrollar la atención visual e incrementar el nivel de interactividad entre el
usuario y el sistema multimedia. Sin embargo es importante tomar en cuenta
ciertos aspectos que pueden llegar a afectar el correcto desempeño de una
aplicación como por ejemplo el tiempo que emplea para cargar una imagen o
animación.

A continuación se analizará los formatos más comunes empleados para imágenes


estáticas.

Formato GIF. Este formato soporta hasta 256 colores y en cuanto a memoria no
utiliza demasiada, es de los más ligeros; tiene la posibilidad de emplear
transparencias.
50
Formato JPG o JPEG. Este formato es bastante utilizado pues es muy útil para la
compresión de imágenes fotográficas. Acepta imágenes en escala de grises y
puede llegar a utilizar más de 16 millones de colores.

Formato PNG. (Portable Network Graphic), este es un formato nuevo que posee
características de los dos formatos anteriormente analizados, es un formato
robusto ya que puede almacenar datos de gama y cromacidad mejorando el color,
este formato trabaja con herramientas actuales como Macromedia.

Formato BMP. Es el formato de las imágenes en bitmap de Windows. Aunque muy


extendido, tiene la dificultad de la escasa compresión que realiza en los archivos
por lo que ocupan rápidamente casi 1Mb. Pero el formato de Mapa de Bits tiene
una importante característica a su favor, es que casi todos los usuarios tienen una
PC que puede soportarlo.

En aplicaciones multimedia se recomienda emplear imágenes de tamaño ligero,


por tal razón los formatos jpeg y gif son los más usados en materiales multimedia.

Imagen en Movimiento

Proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas secuénciales a cierta


velocidad que da la sensación de movimiento a la vista del ojo. La imagen en
movimiento se puede dividir en video y animación.

51
Animación

La animación es la representación que hacemos de la realidad mediante


diferentes técnicas, ya sea en dos o en tres dimensiones. Algunos de los formatos
empleados en animaciones son:

Formato Gif. Son altamente difundidos en Internet y los sistemas de autor


incorporan a utilización de este formato, este formato permite obtener animaciones
de alta calidad y con un tamaño de archivo muy adecuado.

Formato SWF (Graphic lnterchange Format), es un tipo de archivo desarrollado


por Macromedia Flash, entre las ventajas se puede mencionar la versatilidad en su
utilización, la calidad de sus diseños, el tamaño de los archivos, la posibilidad de
incorporar no sólo el aspecto Figuras, sino también el interactivo ya que se pueden
crear RoflOver para botones, y menús desplegables; Otra ventaja es su
portabilidad.

En una aplicación multimedia, cuando se emplea animaciones se recomienda el


uso de archivos swf, debido a la cantidad de ventajas que ofrece, pues constituyen
un buen soporte en el desempeño y funcionamiento de la aplicación.

Vídeo

El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinámicos de un concepto o


proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripción escrita del proceso
52
o imágenes estáticas del mismo. ― La información de vídeo, es provista en una
serie de imágenes ó cuadros y el efecto del movimiento es llevado a cabo a través
de cambios pequeños y continuos en los cuadros. Debido a que la velocidad de
estas imágenes es de 30 cuadros por primero, los cambios continuos entre
cuadros darán la sensación al ojo humano de movimiento natural.

En ambientes educativos es importante presentar o reforzar el contenido que se


presenta con videos, pero la aplicación de este medio debe ser racionalizada por
cuanto consume gran cantidad de recursos. Algunos formatos de video más
comúnmente empleados son los siguientes:

Formato AVI (Audio Video Interleaved), este formato tiene una alta calidad en sus
presentaciones de video, pero la desventaja de este formato es que sus archivos
son muy grandes, por ello actualmente existen programas y procesos que
permiten la compresión de este tipo de archivos.

Formato MPEG o MPG (Movie Picture Expert Group), este es un formato que
realiza una alta tasa de compresión al igual que el formato de audio MP3, y
requiere de altas prestaciones su decodificación. El formato mpeg es muy popular
en PC compatibles.

Formato MOV (Movie), Este formato presenta buenas prestaciones en cuanto a su


velocidad transmisión y aparición lo que lo hace conveniente para aplicaciones
multimedia, pero requiere de software adicional como lo es el Quicktime de Apple,
programa que integra la reproducción de audio, animación, video y capacidades
interactivas.

53
Dependiendo del tipo de aplicación multimedia se escoge el formato que más se
acerque a los requerimientos

6.2.3 Los programas multimedia Interactivos. Constituye una innovación


radical dentro de la tecnología del almacenamiento de información, es un nuevo
medio de edición, el centro de una nueva generación de aplicaciones para la
computadora y un instrumento educativo de potencia hasta ahora inimaginable; es
el primer dispositivo practico que permite a casi cualquier empresa confeccionar y
vender, y a cualquier usuario comprar y usar directamente bases de datos
digitales de gran volumen. Los Interactivos son una herramienta visual e
informativa muy completa e indispensable para el manejo eficaz de la información.

Otro autor que se refiere a programa es el ruso Veljkov27.

El cual combina el poder del computador con medios tales como videodiscos
ópticos, CD -ROM, los más recientes Compact video-discos, video Interactivo
digital y Compact-Disk Interactivo; tal combinación produce programas que
integran experiencias en un solo programa.

Este autor expone su criterio y define el este concepto de la siguiente forma:

Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego


reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en

27
VELJKOV. Crear Multimedia Interactivos: Una guía práctica 1990
54
información, herramientas para investigar y sintetizar información y herramientas
para su investigación

Un programa multimedia es una herramienta computacional que combina texto,


música, voces, e imágenes, gráficos, animaciones, visitas virtuales y videos sobre
los más diversos temas.

El desarrollo, producción, diseño y concepto del programa se basan en un análisis


de las necesidades específicas del proyecto para generar un producto que cumpla
con las expectativas del objetivo en sí, y así lograr una buena posición en el
proyecto.

6.3 MARCO CONCEPTUAL

COGNOSCITIVO: del latín Cognoscere, conocer. Que es capaz de conocer


inteligencia cognoscitivo.

CONOCIMIENTO: es un conjunto de datos sobre hechos, verdades o de otra


información ganada a través de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o a
través de introspección (a priori).

COMPUTADORA: es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de un


procesador de datos, memoria y los dispositivos de entrada y salida.

55
PROGRAMA INTERACTIVO: es un disco de plástico plano con información digital
codificado en una espiral desde el centro hasta el borde exterior” es muy utilizado
en el multimedia.

DATOS: es la unidad mínima de información que se utiliza en la realización de


cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

DIDÁCTICA: es la parte de la pedagogía que se ocupa de los sistemas y métodos


prácticos de la enseñanza, destinado a plasmar en la realidad las directrices de la
teoría pedagógica.

HARDWARE: término inglés que hace referencia a cualquier componente físico


tecnológico que trabaja o interactúa con la computadora.

HIPERMEDIA: estructura que establece enlaces entre diferentes elementos (texto,


imagen, sonido, video, animaciones). Al hacer clic sobre un icono este despliega
textos, ejecuta animaciones o desarrolla videos.

HIPERTEXTO: estructura que establece enlaces entre diferentes textos. Por


ejemplo al hacer clic sobre determinada palabra, aparece el significado de esta y
una lista de temas que están relacionados y se pueden consultar.

56
INTERFAZ: conexión entre dispositivos que permiten entrar o sacar información.
Elementos que facilitan la comunicación entre el usuario y el computador al
ejecutar las aplicaciones multimedia.

IMAGEN: es una representación visual de un objeto mediante técnicas especiales


de diseño, pintura, fotografía y video.

MULTIMEDIA: es una tecnología que permite la preparación y ejecución de


documentos que combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones
puede ser lineal o interactiva.

MULTIMEDIA INTERACTIVA: son documentos o software multimedia en los


cuales los usuarios pueden elegir el contenido de las presentaciones, decidir la
manera cómo sus elementos son presentados y tener el control durante su
desarrollo.

SISTEMAS INTERACTIVOS: dispositivos que permiten la elaboración o ejecución


de documentos o Software Multimedia Interactivo.

SOFTWARE: es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser


utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender, desarrollado
con fines didácticos y que permiten apoyar las funciones Educativas en
consonancia con los procesos cognitivos de los estudiantes.

57
TECNOLOGÍA: es el conjunto ordenado de conocimientos y los correspondientes
procesos, que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo
en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, Sociales y culturales
involucrados; el termino se hace extensivo a los productos (si los hubiera)
resultantes de esos procesos, los que deben responder a necesidades o deseos
de la sociedad y contribuir a mejorar la calidad de vida.

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN: como sistemas y


recursos para la elaboración almacenamiento difusión digitalizada de la
información basados en la tecnología informática (televisión, multimedia, Internet,
entre otros).

6.4 MARCO LEGAL

El trabajo de investigación se fundamenta en la Constitución Política de Colombia


artículo 27, el cual hace referencia a que el estado garantiza las libertades de
enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra. Con base en este artículo de la
constitución, también se tiene en cuenta los lineamientos curriculares cuando
hablan de la importancia de abordar la enseñanza de la literatura buscando
estrategias dinámicas y alejadas de las labores tradicionales. Arreola y Sábato
argumentan: “que no se puede pretender "enseñar" literatura, ni se puede
aprenderla, a partir de listados de nombres y taxonomías periodizantes; no es
posible la recepción no hay procesos de interpretación, es decir, si no hay lectura
de las obras mismas.”28

28
LINEAMIENTOS CURRICULARES DE LENGUA CASTELLANA. Disponible en Internet
www.mineducacion.gov.co/lineamientos/inicio
58
Todo esto, contribuye a lo que los lineamientos definen "crisis de la lectura" que para la
mayoría de la gente, significa la ausencia de lectura del texto escrito, principalmente de
libros, ya que no se piensa en la lectura como proceso de comprensión del mundo, sino la
crisis que está inmersa en los salones de clases, porque la lectura no es parte del
contexto estudiantil y no se tienen en cuenta los estándares de enseñanza de la literatura,
que tienen como interés fundamental "que la escuela genere gusto por la lectura de
poemas, cuentos, novelas y otros relatos, a fin de estimular en el estudiante la
29
interpretación y el comentario de textos" . Esta problemática impide que los estudiantes
30
sean competentes 5 en el ámbito literario.

Asimismo el proyecto está sustentado de las siguientes leyes:

Ley 115 de 1994 o Ley General de Educación:31

Artículo 5 Fines de la Educación, Numeral 5: “La adquisición y generación de los


conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales,
geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para
el desarrollo del saber”.

Artículo 20, manifiesta “Es un objetivo general de la educación básica, el propiciar


una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al
conocimiento científico y tecnológico”.

29
.Ibíd. p. 25
30
MENWED.mineducacion.gov.co/estandares/queleng.asp)
31
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 DE 1994 (febrero 8) ECOE Ediciones 2001 p. 16-17
59
Artículo 23 Áreas obligatorias y fundamentales, en donde se establecen el
conjunto de áreas que constituyen el plan de estudio de la educación básica entre
las cuales se encuentra el área de Tecnología e Informática.

Articulo 31 Áreas fundamentales de la educación media académica. En donde


dice que las áreas obligatorias y fundamentales de la educación media académica
serán las mismas de la educación básica en un nivel más avanzado.

Decreto 1860. Por el cual se reglamenta parcialmente la Ley 115 de 1994, en los
aspectos pedagógicos organizativos generales en:

Artículo 35, Desarrollo de Asignaturas, el cual plantea que para el buen desarrollo
de cada una de las asignaturas:

“Se deben aplicar estrategias y métodos pedagógicos activos y vivenciales que


incluyan la exposición, la observación, la experimentación, la práctica, el
laboratorio, el taller de trabajo, la informática educativa, el estudio personal y los
demás elementos que contribuyan a un mejor desarrollo cognitivo y a una mayor
formación de la capacidad crítica, reflexiva y analítica del educando”.

Según el artículo 20 de la LEY GENERAL DE EDUCACIÓN ley 115 de 1994,


manifiesta “Es un objetivo general de la educación básica, el propiciar una

60
formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al
conocimiento científico, tecnológico”32.

Igualmente el proyecto se sustenta con la Ley General de Educación porque a


través de la lectura y la escritura se logra:

Pleno desarrollo de la personalidad, sin más limitaciones que las que le


imponen los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso
de formación integral, física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social,
afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.

La formación en el respeto a la vida y a los demás derechos humanos, la paz,


los principios democráticos, convivencia, pluralismo, justicia, solidaridad y
equidad, así como el ejercicio de la tolerancia y la libertad.

La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que los


afectan en la vida económica, política, administrativa y cultural de la nación.

La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más


avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos,
mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo
del saber.

El acceso al conocimiento, la técnica y demás valores de la cultura, el


fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus
diferentes manifestaciones.

32
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 Óp. Cit p. 16-17
61
El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la población, a la participación
en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso
económico del país.

La promoción en la persona de la capacidad para crear, investigar, adoptar la


tecnología que se requieren los procesos de desarrollo del país y le permita al
educando ingresar al sector productivo.

La formación de los valores fundamentales para la convivencia en la sociedad


democrática, participativa y pluralista.

El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento


y frente a la realidad social, así como el espíritu crítico.

El desarrollo de las cuatro habilidades comunicativas básicas para leer,


comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente en la
lengua castellana, como también el fomento a la afición a la lectura.

El desarrollo de la capacidad para apreciar y utilizar la lengua como medio de


expresión estética.

La comprensión básica del medio físico, social y cultural en el nivel local,


nacional y universal, de acuerdo con el desarrollo intelectual correspondiente a
la edad.

La asimilación de conceptos científicos, en las áreas de conocimiento que


sean objeto de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual
correspondiente a la edad.
62
La formación para la adecuada utilización del tiempo libre.

El desarrollo de valores civiles, éticos y morales, de organización social y de


convivencia humana.

Se propone también que los textos escolares deben ser seleccionados y


adquiridos por el establecimiento educativo, de acuerdo con el Proyecto
Educativo Institucional para ofrecer al estudiante soporte pedagógico e
información relevante sobre una asignatura o proyecto pedagógico.33

33
Decreto 1860 del 3 de Agosto de 1994. Art. 42.
63
7. IDENTIFICACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS DE LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO PRIMERO (1º) SOBRE EL PROCESO DE LECTURA Y ESCRITURA

En esta primera actividad se realizo un cuestionario donde se analizaban


diferentes categorías dentro del aprendizaje de las letras, palabras, frases y textos
simples Aquí los estudiantes debían contestar cada una de las preguntas
planteadas para lo cual se obtuvieron los siguientes resultados:

7.1 Lectura de letras: Procedimiento: se solicita a cada estudiante que identifique


cada una de las letras

Figuras 2. Lectura de letras

Fuente: propia

De los participantes el 45% presentaron problemas en la identificación de las


letras así:
Rotación: b x d, p x q, u x n, l x t.
64
Confusiones visuales: b-d p-q u-n a-e b-p p-d h-y b-q d-p E-3 g-6 t-f
Diferencias sutiles de grafías: m-n o-q j-i n-h-ñ d-a e-c v-y s-e l-i x-k c-o n-r
E-F H-K g-p a-o oq

7.2Lectura de combinación de vocales y de consonantes.

Procedimiento: el docente solicita al estudiante que lea las combinaciones de


vocales y de vocales con consonantes del dibujo

Tabla 2. Combinación de vocales y consonantes

Fuente: propia

El 38% de los estudiantes durante esta actividad mostraron las siguientes


dificultades:

Contaminaciones: se produjo cuando una sílaba o palabra se confunde con otra


de la palabra siguiente, resultando una mezcla entre letras de una y otra, además
de supresiones provocadas por la no-consideración de algunos de los fonemas del
65
texto. Muchas veces el resultado se transforma en una deformación ininteligible.
Como sería-como se reía. En el área de la palabra, el 63% de los estudiantes
mostraron debilidades en este aspecto demostrando que hay que hacer avances
en la habilidad para traducir los signos escritos a sus correspondientes signos
orales, y un 8% de los niños no respondieron a la prueba.

7.3 Deletreo de palabras oídas

Procedimiento: el docente pide al estudiante que le vaya dando en orden los


sonidos de las palabras que el va diciendo,

Figuras 3. Deletreo de palabras

Fuente: propia

66
El 23% de los estudiantes produjeron cambios en los sonidos de las letras, por
otra similares. Se produce con sonidos que son acústicamente próximos (por
punto de articulación o por resonancia parecida). Confusiones auditivas

7.4Formación de palabras al oír sonidos

Procedimiento: el docente explica al estudiante, que ahora le va a ir dando el


orden del sonido de las letras que componen la palabra y que él debe formar la
palabra correspondiente. Hace una demostración con la palabra “ojo”, cuando el
estudiante este mal en el reconocimiento de las palabras con este procedimiento
se le dará una segunda opción emitiendo sucesivamente el nombre de las letras
en vez del sonido.

Figuras 4. Formación de palabras


Los Nido Salir Flor
Maestro Sol Caso Las
Chupete Acuarela Paleta Quintral
Plancha León Malo Camión
Guitarra Cosa Crueldad Palabra
Dado Loma Queso Cartel
Fuente: propia

Durante esta actividad el 38% de los estudiantes presentaron las siguientes


dificultades en las palabras:

Confusiones podoto x poroto, rosa x grosa,


Omisiones: Supresión de letras, sílabas o palabras al leer.

67
Letra inicial: caso-acaso
Letra intermedia: palta-paleta
Letra final: salí-salir
Sílaba inicial: labra-palabra
Sílaba intermedia: pabra-palabra
Sílaba final: pala-palabra
maesto x maestro, camiò x camión,

Inversiones Presentándose problemas en “orden de letras dentro de las sílabas


bra-bar sam-mas cratel-cartel
“orden de las sílabas en las palabras” malo-loma saco-cosa
La x al, le x él, los x sol, er x re, se x es, tren x tern, flor folr
chupepete x chupete, mara x mar (agregado)
casase x casas, peray x pera y (Contaminación)
ca sa x casa (disociación)
Leòn, x leòn, madre x madre ( corrección tachadura)
Agnosia, (trastorno de la percepción que hace al sujeto incapaz de interpretar y de
utilizar las sensaciones recibidas).

7.5Problemas en la lectura de frases

Procedimiento: se solicita a los estudiantes que identifiquen cada una de las letras
y sonidos de las frases que se encuentran escritas en el tren.

En esta actividad se evidencio en un 49% que los estudiantes presentaban los


siguientes problemas:

68
Figuras 5. Lectura de frases

Fuente: propia

Adiciones: agregaron letras, sílabas o palabras que no figuran en el texto original.


Agregaciones que son producto de los constantes movimientos regresivos de los
ojos, que vuelven atrás para intentar reconocer una palabra cuyo significado no ha
sido comprendido.

De letras y sílabas en palabras: caso-casos.


De palabras en frases y trozos: no debemos decir mentiras -no debo decir
mentiras.

Disociaciones: Se produjeron separaciones indebidas o malas segmentaciones del


texto escrito. En este caso, también es importante descartar que se trate de
problemas de lectura.

69
Distorsiones: Este error se produjo en la lectura de las palabras u oraciones
resulta totalmente diferente a la del texto original, producto de varios errores que
la hacen casi irreconocible.

E 49% de los estudiantes dieron a cada palabra el sentido correcto dentro de la


oración y retienen su significado. Sin embargo existe un 51% que no realiza la
prueba. De aquí que sea necesario la ejercitación constante en la interpretación
de oraciones y también identificar a aquellas que tienen dificultades, a fin de
detectar porque su capacidad para la lectura es tan baja.

Los resultados señalan que esta competencia no está aún suficientemente


desarrollada y crea la necesidad de aplicar programas de estimulación de la
lectura para que los niños logren la comprensión de un texto simple.

7.6Comprensión de lo leído

Procedimiento; el docente lee un cuento y solicita a los estudiantes que diga en


forma oral todo lo que recuerda y en seguida se le pide que dibuje lo escuchado.
Los dos amigos.

Cierta vez un loro y un mono se hicieron muy amigos y decidieron salir juntos a
explorar el país. De día viajaban y corrían aventuras. Por la noche, rendidos de
cansancio se quedaban en cualquier bosque o matorral.
¿Cómo se llama el cuento?
¿Quiénes eran los amigos?

70
¿Qué decidieron?
¿Qué pasaba en la noche?

Figuras 6. Lectura del cuento el mono y el loro

Fuente: propia

El 34% de los estudiantes alcanzaron una calificación de 0, es decir, no


comprendieron la lectura de un texto. Lo que indica que la capacidad de
comprensión, no ha sido suficientemente desarrollada. Los resultados en escritura,
muestra la facilidad de los niños para copiar y escribir vocales, sin embargo
fracasan progresivamente en la medida que aumenta la dificultad. )

La calificación más alta en esta prueba es 7 y fue obtenida por 58% de los
estudiantes del total de evaluados. El porcentaje de aciertos es señal que hay
avances en la habilidad para traducir los signos escritos a sus correspondientes
signos orales, es decir decodificar los signos gráficos, sin embargo se requiere
más trabajo en esta área pues un 8% de los niños que no respondieron a la
prueba, demuestran serias dificultades para comprender la lectura de palabras.
7.7 DIAGNOSTICO

71
El aprendizaje de la lectoescritura es un proceso que sirve de base para la
formación integral del ser humano y que es necesario para salir adelante en un
mundo competitivo. El análisis realizado evidenció dificultades en la comprensión
lectora, tanto en la lectura de las letras como en texto simple. Esto indica que los
niños entre los 5 y 6 años no desarrollaron adecuadamente la capacidad para
identificar y analizar letras y palabras; asimismo, al no decodificar los signos
escritos, no han logrado extraer las ideas principales ni comprenden lo que leen.

La digrafía de los niños evidenció inmadurez, al no poder interpretar los códigos


gráficos y verbales. Tal como lo expresa Candela (1993), y otros autores, quienes
corroboran la importancia del aprestamiento para obtener mejor nivel de madurez
para el aprendizaje de la lectoescritura.

Estos hechos reflejarían que los niños no lograron comprender los signos
lingüísticos y como consecuencia, se les hace difícil progresar en las demás áreas
y ser promovidos al grado inmediato superior. Los resultados descritos, sugiere la
necesidad de estimular el desarrollo de habilidades cognitivas para la comprensión
lectora a través de programas de reforzamiento (Rojo 1990; Tapia 1999), cuya
efectividad ha sido demostrado en reiteradas investigaciones.

Los trastornos que se manifiestan en los estudiantes del grado primero en la


escritura, son los siguientes; rotación, inversiones, confusiones, omisiones,
agregados, contaminaciones, distorsiones, disociaciones.

En relación a la lectura se presenta: lenta, dificultosa, incomprensiva, silábica,


perseverante.

72
Digrafía, (escritura defectuosa sin que un importante trastorno neurológico o
intelectual lo justifique), algunos errores presentados en los estudiantes son:

Al niño con alteración en su prensión palmar y digital, le cuesta toda la actividad


gráfica, sus trazos suelen ser descontrolados, ya sea por debilidad o descarga
motora. El manejo del lápiz, tijera, pincel, entre otros, es sumamente difícil y
provoca frustraciones que se representan como aislamiento o bronca.

El 40% de los estudiantes del grado primero presentan dificultades en el


aprendizaje, en algunos de los aspectos mencionados, por lo cual se hace
necesario buscar alternativas de solución y aplicar estrategias metodológicas
novedosas que contribuyan a superar en un alto porcentaje esta problemática.

73
8. ANÁLISIS DE LOS RECURSOS HUMANOS Y TÉCNICOS DISPONIBLES
EN EL CENTRO EDUCATIVO CENÉGUETA SEDE ALTOGRANDE MUNICIPIO
DE CAJIBÍO QUE PERMITAN EL DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN
PROGRAMA MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA
LECTURA Y ESCRITURA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PRIMERO.

La Institución Educativa Cenegueta municipio de Cajibio cuenta con equipos tipo


PC, cada uno con su escritorio propio de marca Levono y LG, los cuales hacen
parte de la donación hecha por computadores para educar en el año 2004 y por
Compartel en la misma fecha.

La federación de cafeteros dona cinco equipos en el año 2010, para un total de


quince (15) computadores (PC) y un servidor con programa linos y los demás con
Windows xp y otros programas.

Foto 3. Computadores donados por “Computadores para Educar”

Fuente: propia

74
Cuatro equipos son de monitor pantalla plana entregados por Cambio por
deterioro de los primeros donados por computadores para educar.

A todos estos equipos se les hace mantenimiento por parte de un técnico


contratado por la escuela a excepción del servidor el cual es revisado y reparado
por algún daño por los funcionarios de Compartel.

Foto 4. Sala de cómputo de la institución

Fuente: propia

De los quince (15) equipos ocho tenemos conectados a la red internet ofrecida por
Compartel (internet por América) que es un servicio educativo del Ministerio de
Educación Nacional (MEN). La sala está bien distribuida y diseñada para ofrecer
un buen servicio a todos los estudiantes y comunidad en general, cada equipo
está conectado a red eléctrica, la cual no representa peligro para los niños ya que
está bien distribuida y ellos no tienen accesos a las canaletas, se cuenta con
conexión polo a tierra de los equipos y próximamente un pararrayos para toda la
sala.
75
Foto 5. Enseñanza con portátiles del docente

Fuente: propia

El servicio de energía es tomado de la red pública además se cuenta con una


planta eléctrica a dissiel de uso exclusivo de la sala cuando se presentan fallas en
el fluido eléctrico, se cuenta con buena iluminación, aireación y seguridad.

El área de la sala es de ocho (8) metros de largo por siete (7) metros de ancho,
construida de ladrillo y cubierta de eternit, la cual fue donada por el municipio en el
año 2004; su piso es de cemento esmaltado, paredes repelladas y pintadas,
ventanales con vidrios, se cuenta con 45 sillas plásticas y un tablero.

Se cuenta con un reglamento para la prestación del servicio, la sala es


administrada por un docente quien es el responsable del servicio y mantenimiento
de la misma, además recibe el informe del servicio ofrecido de la jornada de la
tarde que es atendida por una persona de la comunidad. Los recursos económicos
que se recogen son destinados para el mantenimiento de los equipos y
76
adquisición de implementos de aseo para la sala. La sala ofrece a todos los
estudiantes en la jornada laboral, el acceso a internet orientado y supervisado por
el docente de cada grado, en la realización de tareas, consultas y el manejo
básico de los equipos.

Foto 6. Enseñanza del manejo de los ordenadores

Fuente: propia

El servicio es en esencia educativo formativo y pocas personas lo toman para


consultas de las redes sociales.

A pesar de que este servicio está a disposición de los docentes y estudiantes no


se le da una utilización constante y permanente debido al desconocimiento de los
programas interactivos, las páginas educativas y la aplicación de las TICS en las
diferentes áreas de la formación académica.

77
9. DISEÑO DE UN PROGRAMA EDILIM V 3.31 ORIENTADO A LA
ENSEÑANZA DE LA LECTURA Y ESCRITURA DE ACUERDO A LOS
RECURSOS INFORMÁTICOS CON QUE CUENTA EL CENTRO
EDUCATIVO.

Los programas LIM y EdiLim son de uso y distribución libre. El sistema Lim es un
entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que
defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

EdiLIMen su versión v 3.31 crea materiales orientados al aprendizaje utilizando el


sistema LIM. En él, cada archivo se considera un libro interactivo que está
dividido en páginas, y cada una de ellas contiene una actividad interactiva (sopas
de letras, rompecabezas, preguntas y respuestas, entre otros) o informativa
(puede contener texto, animaciones e imágenes).

EdiLIM. Es un programa fácil de usar, pensado para que los docentes puedan
crear sus libros sin obstáculos. La interfaz es muy clara, autoexplicativa, y está en
español.

9.1. REQUISITOS PARA SU FUNCIONAMIENTO

No es necesario instalar el software edilim en el computador


LIM necesita para su funcionamiento instalar el plug-in flash.
Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
78
Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad
Accesibilidad inmediata desde internet.
Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo:
Actividades atractivas.
Posibilidad de control de progresos.
Evaluación de los ejercicios.
No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar.
Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.

9.5 FORMA PARA CREAR CD

Para crear el CD Interactivo para que este se auto ejecute al introducirlo en la


unidad de CD / DVD se deben crear dos archivos en el directorio del CD.
Los archivos se llamanautorun.inf y auto.bat.

Figura 7. Ventana crear un CD interactivo

Fuente: propia

79
Auto.bat: en este archivo se escriben dos líneas
@explorer jugando_ensenno.html

@exit

Autorun.inf

Una vez creados los archivos de utorun se quema y crea el CD Interactivo

9.6 MANUAL DE USO

EL software EdiLIMno necesita instalación, es un ejecutable y pesa 798 KB


requiere de un navegador de Internet compatible con Flashplayer. Esto implica
que, aparte del archivo LIM que alberga los contenidos. EdiLIM crea una página
HTML a través de la cual se carga todo lo demás. Así, todo lo hecho con el
programa se puede subir fácilmente a Internet. Para descargarlo hay que visitar la
página http://www.educalim.com/cdescargas.htm

Una vez descargado, crea una carpeta y descomprime el contenido en ella. Tienen
que salir los siguientes elementos:

Edilim.exe es el que arranca el programa

Lim.swf es una película necesaria para que el programa


funcione.

80
Edilim.htm es la página de ayuda del programa. No es
imprescindible pero es útil para consultar cualquier duda.

Imaxes es la carpeta que contiene los gráficos de la página de


ayuda. No es necesaria para que funcione EdiLIM, pero sí para el funcionamiento
de de la ayuda.

Pulse edilim.exe para iniciar el programa. Después pulse nuevo para crear un
nuevo libro de ejercicios. Si ya creó su libro, puede pulsar abrir para modificarlo.

Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien delimitadas: el
almacén de recursos donde aparecerán las imágenes, sonidos, texto y vídeo que
hayamos guardado para usarlos en el programa (para ello hay que crear
previamente una carpeta donde los guardaremos) y la zona de trabajo. Dentro de
la zona de trabajo, se puede incluir logotipos y fondos de pantalla que aparezcan
en el libro, colores para el texto y la pantalla, escribir el título y subtítulo, autor,
entre otros. También se pueden añadir sonidos y texto que actúen como feedback
cuando el estudiante realice los ejercicios.

81
Figura 8. Ventana libro interactivo multimedia

Fuente: propia

Atención: EdiLim sólo permite trabajar con archivos de texto de extensión .txt y
archivos de sonido .mp3.

Una vez abierto el libro aparece la pantalla de propiedades del libro a la que
siempre se puede acceder pinchando en el botón Propiedades. Desde esta
pantalla se configurar el aspecto general del libro:

82
Figura 9. Ventana de propiedades del libro

Fuente: propia

Las imágenes, sonidos y animaciones se arrastran desde la zona de Recursos


hacia el emplazamiento indicado para ellos. Los textos pueden escribirse
directamente en las zonas dispuestos para ellos o arrastrar desde Recursos un
archivo previamente almacenado en formato .txt.

El almacén de recursos se encuentra clasificado en cuatro categorías. Cuando


se hace clik en Imágenes se abre y se puede seleccionar un archivo gráfico. El
archivo se visualiza en la parte inferior. Lo mismo sucede con animaciones,
sonidos o textos. También se puede agregar archivos que están en otra carpeta
del ordenador, borrar los que no se necesita o editar imágenes:

83
Figura 10. Ventana de imágenes y recursos

Fuente: propia

En la ventana de propiedades puedes ver si los tamaños de los logotipos e


imágenes de fondo son los adecuados, si se quiere transformar la imagen, se abre

el editor de imagen de Edilim pulsando el botón de herramientas :

Una vez terminada la configuración inicial del libro siempre podrás modificarla
volviendo a la ventana de Propiedades.

84
Publicar el libro. Con la publicación se generan todos los archivos necesarios
para que el libro se pueda utilizar independientemente del programa que lo ha
creado. En este caso, se prepara para adoptar el formato de una página web.

Este paso lo daremos una vez creados los ejercicios virtuales.

Primero se pulsa el botón Exportar de la barra de herramientas. Indicando el lugar


donde se desee que se guarden los nuevos archivos que se van a crear y que
coincide con la misma carpeta donde se han guardado las imágenes, sonidos
entre otros, que han utilizado en el libro.

Figura 11. Ventana para guardar

Fuente: propia

85
Por último pulsa Publicar. La primera vez que publiques el libro el programa te
avisará de que la carpeta de recursos no existe. Pulsa el botón OK para indicar
que quieres crearla. Para finalizar, pulsa el botón Vista previa para ver el aspecto
que tendrá el libro.

Para comenzar a crear ejercicios debes añadir una página al libro, debes pulsar el
botón Páginas de la barra de herramientas. Existen ejercicios con palabras y
frases, con imágenes, con operaciones matemáticas y páginas para organizar el
libro de ejercicios.

Figura 12. Botón paginas barra de herramientas

Fuente: propia

Cada icono implica un tipo de ejercicio diferente. En la parte inferior de cada


ejercicio encontrara una barra de herramientas que sirve para reordenar la

86
disposición de los ejercicios, añadir otro nuevo, pasar de una a otra, eliminar o
guardarlas.

Figura 13. Botón barra de herramientas

Fuente: propia

9.7 HERRAMIENTA CD INTERACTIVO JUGANDO ENSEÑO A LEER Y


ESCRIBIR EN PRIMERO

En esta primera página se inicia el programa didáctico e interactivo Jugando


enseño a Leer y Escribir en Primero.

Figura 14. Ventana de inicio del programa didáctico e interactivo

Fuente: propia

87
iconos de encabezamiento

Al dar clic en este icono el estudiante y/o docente revisa las


calificaciones de las actividades realizadas

Icono para colocar o quitar el sonido del programa

Mirarlas páginas en pantalla completa

Iconos del Pie de página:

Al dar click sobre este icono se reproduce las instrucciones de las


actividades

Al dar click sobre este icono el estudiante mira si realizo bien o mal la
actividad

Este icono de la flecha indica que atrás hay paginas parretrocedera

El número indica en que página se encuentra realizando la actividad y la


flecha que hay otra página para continuar.

9.4 OPCIONES DEL MENÚ

9.4.1 Inicio: en el menú inicio muestra la página principal de Bienvenida al


programa Jugando enseño a Leer y Escribir en Primero.

88
Figura 15. Ventana opciones del menú

Fuente: propia

9.4.2 Juguemos: en esta opción el estudiante al dar click sobre el icono, se


despliega un menú con diez (10) opciones donde el estudiante debe elegir la letra
con la que quiera empezar a jugar.

89
LETRA B: al dar click en esta letra el estudiante entra a la letra b en la que
encuentra con tres (3) actividades para jugar.

a. Primera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar:


Arma este hermoso rompecabezas de unas botas y una vez realizado debe seguir
la flecha para continuar.

Figura 16 . Primera actividad Letra B - Rompecabezas

Fuente: propia

Si realiza bien la actividad aparece la imagen y sonido lo hiciste muy bien.

90
b. Segunda actividad:Juego loteria, en esta actividad el estudiante lee y escucha
la actividad que debe realizar : Encuentra las parejas iguales. El numero indica el
tiempo en el que el estudiante debe realizar las actividades que un tiempo
estimado de 120 segundos y si termina el tiempo el estudiante debe intentar de
nuevo.

Figura 17. Segunda actividad Letra B - juego lotería

Fuente: propia

c. Tercera actividad: juego de Sopa de letras, en esta actividad el estudiante lee


y escucha la actividad que debe realizar : Encuentra los nombres de las imágenes.

Figura 18. Tercera actividad Letra B- juego sopa de letras

Fuente: propia

91
Al encontrar cada palabra la imagen se vuelve transparente y si logra encontrarlas
todas sale la imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien.

Figura 19. Tercera actividad Letra B elaboración de sopa de letras

Fuente: propia

LETRA C: al dar click en esta letra el estudiante entra a la letra c en la que


encuentra con cinco (5) actividades para jugar:

Figura 20. Opción de la letra C

Fuente: propia
92
a. Primera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Arma el rompecabezas de la casa. Si lo realiza bien aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien.

Figura 21. Primera actividad letra C rompecabezas

Fuente: propia

b. Segunda actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad


que debe realizar : Relaciona cada palabra con su dibujo.

El numero indica el tiempo en el que el estudiante debe realizar las actividades es


un tiempo estimado de 120 segundos y si termina el tiempo y no ha encontrado la
palabra con la imagen correspondiente el estudiante debe intentar de nuevo. Y si
logra relacionar palabra con la imagen aparece la ventana con el sonido de Lo
hiciste muy bien.

93
Figura 22. Segunda actividad letra C relación de palabras con dibujos

Fuente: propia

94
c. Tercera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Une la palabra con su dibujo.

Una vez terminada la actividad el estudiante en compañía del docente deben leer
la nota que aparece al pie de la página “pulsa V para ver tu calificación y sigue la
flecha” cuando pulsa en el iconoaparece el mensaje con la imagen y
sonido de la actividad si se realizó correctamente o si debe volver a intentar a
realizar la actividad.

Figura 23. Tercera actividad letra C -Une la palabra con su dibujo

Fuente: propia

d. Cuarta actividad: Rompecabeza. en esta actividad el estudiante lee y escucha


la actividad que debe realizar : Arma el rompecabeza del ciempies. Si el
estudiante realiza bien esta actividad muestra la imagen y sonido de: Lo hiciste
bien y si no es correcto se queda quieto y no avanza.
95
Figura 24. Cuarta actividad letra C -rompecabeza

Fuente: propia

e. Quinta actividad: Loteria. en esta actividad el estudiante lee y escucha la


actividad que debe realizar : Encuentra las parejas iguales. El numero indica el
tiempo en el que el estudiante debe realizar las actividades es un tiempo estimado
de 120 segundos y si termina el tiempo y no ha encontrado la palabra con la
imagen correspondiente el estudiante debe intentar de nuevo. Y si logra
relacionar palabra con la imagen en el tiempo indicadoaparece la ventana con el
sonido de Lo hiciste muy bien.

Figura 25 Quinta actividad letra C -loteria

Fuente: propia

96
LETRA D: Al dar click en esta letra el estudiante entra a la letra d en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

Figura 26 Ventanas de la letra D

Fuente: propia

a.Primera actividad: Rompecabeza. en esta actividad el estudiante lee y escucha


la actividad que debe realizar: arma el rompecabeza del ciempies, si el estudiante
realiza bien esta actividad muestra la imagen y sonido de: Lo hiciste bien y si no
es correcto se queda quieto y no avanza.

Figura 27.Primera actividad letra D rompecabeza

Fuente; propia

97
b. Segunda actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha la actividad
que debe realizar : Forma una oración con las siguientes palabras. Aquí el
estudiante toma cada palabra y la arrastra hasta el lugar que crea conveniente y
forma la oración.

Una vez terminada la actividad el estudiante revisa en el icono para ver


si la actividad se realizó correctamente o si debe volver a realizar la actividad.

Figura 28. Segunda actividad letra D lee y escribe

Fuente: propia

98
c-Tercera actividad: en esta actividad el estudiante lee y escucha lo que debe
realizar: Forma una oración con las siguientes palabras. Las palabras deben
llevarse hasta el respectivo cuadro al cual pertenece, si se realiza bien la relación
muestra el mensaje de Lo hiciste bien de lo contrario aparecera el mensaje
intentar de nuevo.

Figura 29. Tercera actividad letra D formacion de oraciones

Fuente: propia:

LETRA G: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra g en la que
encuentra con tres (3) actividades para jugar:

Primera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Arma este hermoso rompecabezas del gusanito. Si lo realiza bien aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien.

99
Figura 30. Ventana letra g. primera actividad rompecabezas

Fuente: propia

Segunda actividad: Loteria.el estudiante lee y escucha la actividad que debe


realizar : relaciona cada palabra con su dibujo. Si lo realiza bien aparece la imagen
y el sonido: Lo hiciste bien, si se termina el tiempo de 120 segundos, debe intentar
de nuevo.

Figura 31 Ventana letra g. segunda actividad lotería

Fuente: propia

Tercera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada imagen con la oración correcta. Al terminar debe pulsar sobre el icono Vde la

100
barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de
nuevo, luego volver al menu Juguemos para continuar con otra letra.

Figura 32 Ventana letra g. Actividad tercera une imagen con la oración

Fuente: propia

LETRA J: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra j en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

Primera actividad:: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Arma el rompecabezas este jardin. Si lo realiza bien aparece la imagen y el sonido
de Lo hiciste muy bien de lo contrario debe intentar de nuevo.

Figura 33 Ventana letra J. primera actividad realizar un arma rompecabezas

Fuente: propia

101
Segunda actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar:
Encuentra los nombres de las imagenes. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste muy bien y sigue la flecha para continuar.

Figura 34. Ventana letra J. segunda actividad encuentra el nombre

Fuente: propia

Tercera actividad:Loteria. el estudiante lee y escucha la actividad que debe


realizar : Relaciona cada palabra con su dibujo. Si lo realiza bien aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste muy bien, si termina el tiempo de 120 segundos y
no encuentra las parejas muestra un mensaje con la imagen y sonido: Intentar de
nuevo. Para continuar con otra letra debe volver al menu Juguemos.

Figura 35. Ventana letra J. tercera actividad loteria

Fuente: propia

102
LETRA M: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra m en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

Priemera actividad:: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Arma el rompecabezas de esta linda mariposa. Si lo realiza bien aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste bien de lo contrario debe intentar de nuevo y/o
seguir la flecha para cambiar de actividad.

Figura 36. Ventana letra M. primera actividad rompecabezas

Fuente: propia

Segunda actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Une las palabras que se lean igual. Al terminar de unir las palabras debe pulsar
sobre el icono V de la barra al pie de página para mirar los resultados si es
correcto o si debe intertar de nuevo y seguir la flecha para continuar con otra
actividad.

103
Figura 37 Ventana letra M. segunda actividad une las palabras que se lean igual

Fuente: propia

Tercera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Forma una oración con las siguientes palabras.El estudiante debe llevar las
palabras hasta los espacios formando una oración, al terminar debe pulsar sobre
el icono V de la barra al pie de página para mirar los resultados, si es correcto o si
debe intertar de nuevo luego volver al menu Juguemos para escoger otra letra.

Figura 38. Ventana letra M. tercera actividad forma una oración

Fuente: propia

104
LETRA N: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra n en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

Priemera actividad:: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Arma el rompecabezas de un nido. Si lo realiza bien aparece la imagen y el sonido
de Lo hiciste bien de lo contrario debe intentar de nuevo y/o seguir la flecha para
cambiar de actividad.

Figura 39 Ventanas letra n. primera actividad rompecabezas

Fuente: propia

Segunda actividad:Sopa de letras.el estudiante lee y escucha la actividad que


debe realizar : Encuentra los nombres de las imagenes. Cada vez que el
estudiante encuentre el nombre de la imagen en la sopa de letras estas imágenes
se iran volviendo transparente. cuando las haya encontrado todas aparece la
imagen y el sonido de Lo hiciste bien de lo contrario debe intentar de nuevo y/o
seguir la flecha para cambiar de actividad.

105
Figura 40. Ventana letra n. segunda actividad encuentra los nombres

Fuente: propia

Tercera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Une las palabras iguales. Al terminar de unir las palabras debe pulsar sobre el
icono V de la barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si
debe intertar de nuevo y/o volver al menu Juguemos para elegir otra letra.

Figura 41. Ventana letra n. tercera actividad une las palabras iguales

Fuente: propia

LETRA P: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra n en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

106
Primera actividad::el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :
une cada palabra con su dibujo. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la
barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de
nuevo, luego seguir la flecha para continuar con otra actividad.

Figura 42. Ventana letra p. primera actividad une cada palabra con su dibujo

Fuente: propia

Segunda actividad::el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


une la palabra con su dibujo. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la barra
al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de
nuevo, luego seguir la flecha para continuar con otra actividad.

Figura 43. Ventana letra p. segunda actividad une la palabra con su dibujo

Fuente; propia

107
Tercera actividad:Loteria.el estudiante lee y escucha la actividad que debe
realizar : Encuentra las parejas iguales. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste muy bien, si termina el tiempo de 120 segundos y no
encuentra las parejas muestra un mensaje con la imagen y sonido: Intentar de
nuevo para continuar con otra letra debe volver al menu Juguemos.

Figura 44. Ventana letra p. tercera actividad encuentra las parejas iguales

Fuente: propia

LETRA Q: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra q en la que
encuentra tres (3) actividades para jugar:

Primera actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Arma el rompecabezas del mosquito. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste bien de lo contrario debe intentar de nuevo y/o seguir la flecha
para cambiar de actividad.

108
Figura 45. Ventana letra q. primera actividad rompecabezas

Fuente: propia

Segunda actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Relaciona cada palabra con su dibujo. Si lo realiza bien aparece la imagen y el
sonido de Lo hiciste muy bien, si termina el tiempo de 120 segundos y no
encuentra las parejas muestra un mensaje con la imagen y sonido: Intentar de
nuevo para continuar con otra letra debe volver al menu Juguemos.

Figura 46. Ventana letra q. segunda actividad relaciona cada palabra con su dibujo

Fuente: propia

109
Tercera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada imagen con la oración correcta. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de
la barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar
de nuevo, luego volver al menu Juguemos para continuar con otra letra.

Figura 47. Ventana letra q. tercera actividad une cada imagen con la oración

Fuente: propia

LETRA Z: al dar click sobre este botón el estudiante entra a la letra q en la que
encuentra cuatro (4) actividades para jugar:

Primera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
cada palabra con su dibujo. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la barra al
pie de página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de nuevo,
luego seguir la flecha para continuar con otra actividad.

110
Figura 48. Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo

Fuente: propia

Segunda actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


Une las palabras iguales. Al terminar de unir las palabras debe pulsar sobre el
icono V de la barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si
debe intertar de nuevo y seguir la flecha para continuar otra letra.

Figura 49. Ventana letra z primera actividad une cada palabra son su dibujo

Fuente: propia

Tercera actividad:el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar : une
las imágenes iguales. Al terminar debe pulsar sobre el icono V de la barra al pie de
página para mirar los resultados si es correcto o si debe intertar de nuevo, luego
seguir la flecha para continuar con otra actividad.
111
Figura 50 Ventana letra z tercera actividad une las imagines iguales

Fuente: propio

Cuarta actividad: el estudiante lee y escucha la actividad que debe realizar :


lleva las partes del cuerpo a donde corresponda.Al terminar debe pulsar sobre el
icono V de la barra al pie de página para mirar los resultados si es correcto o si
debe intertar de nuevo, luego volver al menu Juguemos.

Figura 51. Ventana letra z cuarta actividad lleva las partes del cuerpo a donde
corresponda

Fuente: propia
112
KARAOKE: en la opción Karaoke el estudiante puede acceder a cuatro (4) videos
infantiles para repasar las actividades realizadas en el menú Juguemos. Cuando
hace click en Karaoke muestra el video Caballito blanco el estudiante debe leer y
escuchar la recomendación: Sigue y Canta la canción Caballito blanco. Pulsa
Play para escuchar la canción y luego sigue la flecha para cambiar de video.

Figura 60. Karaoke Video 1 caballito blanco

Fuente: propia

Figura 61. Karaoke Video 2: Mambrú se fue a la guerra

Fuente: propia

113
Figura 62 karaoke Video 3: Cucú Cantaba la rana

Fuente: propia

Figura 63. Karaokes Video 4: Arroz con leche

Fuente: propia

Al dar siguiente con la flecha nos muestra la última página del programa. Donde
se encuentra la información de la universidad.

114
10 .CONCLUSIONES

El proceso de enseñanza aprendizaje de la lectoescritura que actualmente se


emplea en los docentes de la Institución Educativa Cenegueta – Cajibio, esta
influenciando por el paradigma didáctica tradicional, el cual es controlado y
dosificado paso a paso mediante actividades como copia, dictado, repetición
de ejercicios de ortografía, gramática y comprensión lectora. Viéndose la
necesidad de implementar una educación novedosa y alternativa que ayuda a
los niños en su aprendizaje desde el nivel de preescolar en su interacción con
el lenguaje oral y escrito a través de medios tecnológicos.

Los resultados encontrados sobre la preparación de los docentes en


conocimientos informático y aplicaciones didácticas son débiles, aunque sus
expectativas son buenas, por ello es necesario realizar capacitaciones que
trate expresamente sobre la utilización y aplicación educativa de las TICs ,
porque los formadores de formadores no pueden quedarse al margen de una
sociedad inmensa en el mundo de la información y de la comunicación y en
donde los estudiantes ya van por delante de los docentes

Dentro del proceso de enseñanza de la lectura y escritura es necesario


incorporar herramientas tecnológicas educativas para hacer estudiantes
autónomos, capaces de enfrentarse de manera inteligente a textos de muy
diferente índole, la mayoría de las veces, distintos de los que se usa cuando
se instruye. Esto exige un tratamiento educativo serio y no aburrido, que
permita hacer de ella una compañera interesante, divertida y fiel para toda la
vida, con la que compartir tareas y ocio.

115
Con la realización del proyecto se establece que los programas multimedia
interactivos, aporta al fortalecimiento de la lectoescritura y al desarrollo de
aptitudes consideradas necesarias para el estudiante, en el desempeño
académico, en el contexto y en la sociedad contemporánea, como son, la
autonomía, la creatividad, la flexibilidad y el pensamiento crítico.

116
11. RECOMENDACIONES

Se plantea, como recomendación el uso dirigido de los programas multimedia


interactivos ya que esta tiene como objeto reforzar y no reemplazar, el papel
de la educación que se centra en el papel del docente como guía del proceso
de aprendizaje.

Es importante tener presente que crear y aplicar estrategias para el proceso


de enseñanza / aprendizajes que faciliten el aprendizaje de los estudiantes,
debe ser una preocupación permanente del docente de cualquier nivel
educativo. Por ello debe expandirse y mejorarse este tipo de herramientas
tecnológica a través del nivel de seguimiento y la re-aplicación.

Implementar estrategias en las cuales los estudiantes descubran las


herramientas adecuadas que les faciliten el aprendizaje a la vez que puedan
sentir gusto por el estudio, el cual los irá encaminando al éxito y la superación.
Todo esto desde el aula y dirigido por un docente de grupo preocupado por
brindar educación de calidad a sus estudiantes.

Implementado la propuesta que se presenta y evaluar los aprendizajes, así


como también los resultados que se evidencien en dicha experiencia. De
esta manera se puede avanzar en la aplicación de las TIC en el aprendizaje
de la lectoescritura.

Debe difundirse el uso de programas interactivo de enseñanza para las


diversas áreas de estudio y en todos los niveles educativos, acompañado de
una reflexión metodológica en la forma de ser usados por parte del docente,
de lo contrario fracasara la experiencia educativa.

117
BIBLIOGRAFÍA

BRASLAVSKY, B. “La querella de los métodos en la enseñanza de la


lectoescritura” Argentina: Ed. Kapeluz. 1962.

CABERO ALMENARA, J. Nuevas Tecnologías, Comunicación y Educación.


Revista Educación y Tecnología, 1963. 14-25.

CUBUDO, L Y VALENCIA, J. “Sistema Multimedia de apoyo al proceso de


aprestamiento a la lectura y escritura para niños en educación preescolar”. Tesis
de Grado Inédita, Caracas: Universidad José María Vargas, Escuela de
Educación. 1999.

DÍAZ MURIEL Dionisio en su artículo “Los medios multimedios y la enseñanza: la


comunicación global en el ecosistema escolar 2005.

GARASSINI, M. “Desarrollo del Lenguaje Escrito. Una Propuesta Psicolingüística”.


Trabajo inédito, Caracas: Instituto Nuevo Amanecer. 1992.

Gillanders, C. (2001). “Aprendizaje de la Lectura y la Escritura en los años


Preescolares”. México: Trillas.

GROS SALVAT, Begoña, el ordenador invisible hacia la apropiación del animador


en la enseñanza. Barcelona. Gedisa 1997 p. 4

Hohmann, M. y Weikart, D. “La educación de los niños pequeños en acción”.


México: Trillas. 1999

118
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 de 1994 (febrero 8) ECOE Ediciones
2001 p. 16-17.

LONDOÑO BUSTAMANTE, Oscar Proyecto de lectoescritura Medellín, 2001.

MARCANO SUÁREZ, Arelis del V. Antecedentes Pedagógicos del uso de la


Tecnología Multimedia en la Educación. Revista Ciencias de la Educación, 2005
26.155-170.

MÁRQUEZ P. Multimedia Educativo: Clasificación, funciones, ventajeas e


inconvenientes (última versión 12 de febrero de 1999.

MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. En su artículo: Multimedia en la empresa de hoy,


Ponencia presentada en las Jornadas de Nuevas tecnologías y Empresa,
Noviembre, Bilbao 1993.

RÍOS ARIZA, J. M. y Cebrián De la Cerna, M. Nuevas Tecnologías de la


Información y la Comunicación aplicadas a la Educación. Ediciones Aljibe. Málaga.
1999.

PIAGET, J. Introducción a la epistemología genética Buenos Aires. Editorial


Paidos 1978.

POT. Proyecto de Ordenamiento Territorial municipio de Cajibio 2004-2011

TOLCHINSKY. Liliana. Aprendizaje del lenguaje escrito. España 1993

VALVERDE BERROCOSO, J. Multimedia y Educación: concepto y diseño, Revista


Iberoamericana de Educación Salud y Trabajo 1999, 0, 251-264.

119
Anexo A
Taller de lectura y escritura

1. i identifique cada una de las letras

2. Lea las combinaciones de vocales y de vocales con consonantes del dibujo

3. Vaya dando en orden los sonidos de las palabras que el va diciendo,

120
4. Vaya dando el orden del sonido de las letras que componen la palabra y
que él debe formar la palabra correspondiente.

Los Nido Salir Flor


Maestro Sol Caso Las
Chupete Acuarela Paleta Quintral
Plancha León Malo Camión
Guitarra Cosa Crueldad Palabra
Dado Loma Queso Cartel

5. identifiquen cada una de las letras y sonidos de las frases que se encuentran
escritas en el tren.

121
6. El docente lee un cuento y solicita a los estudiantes que diga en forma oral todo
lo que recuerda y en seguida se le pide que dibuje lo escuchado. Contestando
las siguientes preguntas
¿Cómo se llama el cuento?
¿Quiénes eran los amigos?
¿Qué decidieron?
¿Qué pasaba en la noche?

122
Anexo B
Prueba inicial de la aplicación diseñada estudiantes de primero

123

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