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Eremita

O eremita é alguém que decidiu se afastar do convívio com outras pessoas e passou a morar em um
local isolado, seja por motivos religiosos, por não se enquadrar em uma organização social ou por puro
amor à natureza. O isolamento parece trazer sabedoria e, ironicamente, uma percepção melhor de como
intuir as intenções de outras pessoas. Prezando pela harmonia e equilíbrio, eremitas costumam ser
criaturas pacíficas.
Eremita, 9N
F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Plebeu (piedade dos deuses).
Vantagens: Poder Oculto, Resistência à Magia, Telepatia.
Perícias: Sobrevivência.
Piedade dos Deuses. Quando é levado a 0 PVs, você ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de
Morte. Em vez disso, será considerado um 5 (Quase Morto). Este poder não afeta novos testes exigidos
por castigo contínuo.
Em jogo: é comum que eremitas sejam procurados por grupos de aventureiros em busca de respostas
ou iluminação. Muitas vezes eremitas têm poderes mágicos, quase sempre ligados à natureza e magia
divina (os kits de Druida são recomendados, nestes casos). Eremitas podem também ser uma boa
solução para auxiliar personagens que fiquem perdidos nos ermos. A desvantagem Insano é
recomendada caso você queira fazer um personagem mais excêntrico. O kit Monge é uma boa opção
para eremitas combativos.

Escriba
Escribas são pessoas que dedicam suas vidas a escrever e guardar informações em pergaminhos.
Normalmente este conhecimento é arcano ou sagrado, já que boa parte dos escribas fazem parte de
ordens de magos ou monastérios religiosos, mas é também bastante comum o emprego de escribas sem
poder mágico para registrar documentos e outros escritos importantes em cortes de nobres ou tribunais.
Escriba, 11N
F0, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Escriba (conhecimento, mente escriba).
Vantagens: Magia Elemental, Patrono, Pontos de Magia Extras.
Perícias: Idiomas.
Conhecimento. Você recebe três magias à sua escolha.
Mente Escriba. Você paga apenas metade dos PMs necessários para fabricar pergaminhos, sendo
capaz de produzi-los na metade do tempo.
Magias: além das magias iniciais, o escriba conhece mais seis magias, oferecidas pelo Patrono e pelo
poder Conhecimento. A natureza destas magias varia conforme o Patrono.
Em jogo: além de reprodutores de conhecimento mágico, escribas muitas vezes podem servir como
informantes, uma vez que participam do círculo interno da organização de que fazem parte,
principalmente quando estão a serviço da nobreza. Este modelo representa o escriba de pergaminhos
mágicos. Para uma versão mais mundana, como as normalmente encontradas em tribunais de Khalmyr,
exclua as vantagens relacionadas à magia e dê o kit Especialista.

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