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Integrantes:
Giuseppe Giausaute
Ysmael Graterol
Alejandro Valderrama
Mayo, 2014
ÍNDICE GENERAL
Pág.
Indice General ……………………………………………………………. ii
Lista de Cuadros ………………………………………………………… iii
Lista de Gráficos ………………………………………………………… v
Introducción ……………………………………………………………….. 1
Capítulo I. El Problema
Contextualización del Problema …………………………………... 3
Objetivos del Estudio General y Específicos ……………………… 6
Justificación …………………………………..................................... 7
Capítulo II. Marco Referencial
Antecedentes …………………………………................................ 10
Bases Teóricos ………………………………….............................. 12
Bases Legales …………………………………................................ 22
Capítulo III. Marco Metodológico
Tipo de Investigación …………………………………...................... 23
Diseño de la Investigación …………………………………............. 24
Población y Muestra …………………………………...................... 25
Operacionalización de Variables …………………………………... 26
Técnica e Instrumentos …………………………………................. 28
Técnicas y Análisis de Datos …………………………………......... 28
Instrumentos y Recolección de datos ……………………………… 28
Validez y Confiabilidad ………………………………….................... 29
Técnica de Análisis de Datos …………………………………......... 30
Capítulo IV. Análisis e Interpretación de los Resultados …………… 31
Capítulo V. Conclusiones y Recomendaciones ……………………… 46
Referencias Bibliográficas ……………………………………………… 49
Anexos …………………………………………………………………… 47
ii
LISTA DE CUADROS
Pág.
Cuadro 1. Operacionalizacion de Variable …………………………… 27
Cuadro 2. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Conocimiento …….. 31
Cuadro 3. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Orientación …….. 32
Cuadro 4. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Orientación …….. 33
Cuadro 5. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Personal
Indicador: Acción supervisada …….. 34
Cuadro 6. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias Informativas Dimensión: Entorno
educativo: Indicador: Ausencia escolar. …….. 35
Cuadro 7. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Entorno
educativo. Indicador: Comportamiento. …….. 36
Cuadro 8. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual 37
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal. Indicador: Tiempo de ocio ……..
Cuadro 9. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual 38
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal. Indicador: Patrones de ……..
conducta
iii
Cuadro 10. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: aprendizaje …….. 39
Cuadro 11. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: Formación. …….. 41
Cuadro 12. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva. …….. 42
iv
LISTA DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico 1. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 1 … 31
Gráfico 2. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 2 … 32
Gráfico 3. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 3 … 33
Gráfico 4. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 4 … 34
Gráfico 5. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 5 … 35
Gráfico 6. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 6 … 36
Gráfico 7. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 7 … 37
Gráfico 8. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 8 … 38
Gráfico 9. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 9 … 40
Gráfico 10. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 10 … 41
Gráfico 11. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 11 … 42
v
INTRODUCCION
1
los Videojuegos, los Videojuegos en la Escuela: Una necesidad aplazada y el
Enfoque de Berkowitz.
2
CAPÌTULO I
Desde esta óptica las nuevas tecnologías que han aparecidos, y las que
aun están en amino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son
motivo de preocupación profunda, sobre todo para quienes tienen la
responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educación, ya
que la educación, deviene a través de parámetros aprendidos, modelos por
iniciar o por la repetición constante.
3
videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente de
peligro, a ignorar los sentimientos, distorsionador de las reglas sociales, a
estimular una visión de crecimiento y excluyente de las mujeres, a atentar
una imagen caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable
del comportamiento y estimula todo tipo de actitudes insolidarias no puede
dejar despertar una injustificada inquietud.
4
necesidades de los seres humanos. Asimismo tiene como finalidad la
participación donde se intercambia vivencias, experiencias, ideas para la
construcción de un país.
5
vertebral, afección las regiones del cerebro ligadas a las traumas y
emociones. Desde esta óptica se realizó la presente investigación que tuvo
como propósito diagnosticar la conducta por influencia de los videojuegos
agresivos en los estudiantes de la Escuela Básica “Dr. León Trujillo”.
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL
6
OBJETIVO ESPECIFICO
JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
Siguiendo en este campo Lagerspetz (1998) planteó que los niños más
agresivos tienden a identificarse más frecuentemente con las personas
7
violentas y las que no se identifican con los personajes de los videojuegos
suelen comportarse no agresivos.
Por otro lado Fox (2009). Expresa que los medios visuales se
constituyen en referentes a partir de los cuales las personas construyen
ideas sus acciones.
8
servir a otros planteles educativos, con características similares, donde se
perciba la necesidad.
9
CAPÌTULO II
MARCO REFERENCIAL
10
en la actualidad la televisión influye en la mentalidad de los niños
produciendo efectos en el aprendizaje emocional, en la conducta tales como
el sedentarismo, fracaso escolar, concluyó que es necesario crear conciencia
en la realidad que está sucediendo con la programación que está
transmitiendo la televisión ya que los dirigentes de estos medios no deben
pensar solamente en sus beneficios propios, sino también en los beneficios
de la sociedad. Con respecto a esta investigación es importante señalar que
guarda relación con el trabajo que se presenta porque hace énfasis en los
videojuegos agresivos.
11
Estos estudios presenta vinculación con la investigación debido a que
sus enfoques servirán de soporte para verificar aspectos que ameriten un
profundo análisis como es la necesidad de estrategias informativas de
concientización en los educandos donde se dé a conocer estrategias
recomendadas para el desarrollo de las áreas físicas, psicológicas, sociales,
emocionales y saludables para fortalecer y desarrollar habilidades mentales y
poner en práctica en la sociedad en lo que estamos inmerso.
BASES TEÓRICAS
Estrategias Informativas
12
Asimismo la acción informativa exige de un proceso de planificación previo
que contribuye de alguna manera a garantizar la eficacia del esfuerzo y para
ello es necesario hablar entonces de estrategias de comunicación que
constituya el conjunto de forma y modos comunicativos que tienen como
objetivo establecer una información y comunicación eficaz de ideas de
comunicación, producto o servicio con un compromiso implícito, los recursos.
13
niños y los adolescentes y que inciden directa y posteriormente en el
comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen.
14
violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los
sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión
discriminatoria. En el desarrollo social: Es una forma de relación, de respetar
o consensuar normas, de usar el lenguaje, de realizar aportaciones creativas
a partir de la actuación del otro, de transmisión de valores.
15
maniqueísmo, militarismo, egoísmo. No obstante, para sus usuarios queda
bastante claro que se trata de un juego, que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una
novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a
unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas
sociales) .
16
influyen, por lo tanto, en la conexión entre la agresión y el éxito
inmediato.
Videojuegos y la Agresividad
17
Teoría del Cultivo
18
de una revista sobre varios videojuegos.
19
Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en
el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos
educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la
realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los
productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En
cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas
puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la
intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un
entorno, eso si, más atractivo.
20
que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo
ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que
los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su incidencia no
está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos
objetivos educativos concretos.
El enfoque de Berkowitz
21
resuelve una parte considerable de las influencias impulsoras de la agresión.
BASES LEGALES
22
(1999) en el artículo 78 reza lo siguiente:
23
CAPÍTULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipos de Investigación
24
manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la
información pero no altera las condiciones existentes” (p.31).
Por otra parte, según fuentes de donde provienen los datos, el diseño
descriptivo de campo y documental debido a la obtención de información
persona a persona y a través de textos. (p.8).
Diseño de la Investigación
Población y Muestra
25
Muestra
Variable
Operacionalización de Variables
26
Cuadro 1. Operacionalización de variables
Diseño de un programa de
1
estrategias informativas Institucional Conocimiento
sobre la influencia de los Estrategias
2,3
videos juegos agresivos en informativas Orientación
la conducta de los
estudiantes de 5to grado
sección “A” de la Escuela Personal Acción supervisada 4
Básica Dr. León Salvador
Trujillo, municipio Cocorote,
estado Yaracuy.
5
Determinar las Videos juegos Desarrollo Personal Ausencia escolar
características de los agresivos en la Comportamiento 6
videos juegos agresivos conducta
que intervienen en la
conducta de los Tiempo de ocio 7
estudiantes de 5to grado
patrones de conducta 8
sección “A” de la Escuela
Básica Dr. León Salvador Aprendizaje 9
Trujillo, municipio Cocorote,
Formación 10
estado Yaracuy.
Actitud asertiva 11
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
27
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
Por otro lado Hurtado (2000), se refiere que “la selección de técnica e
instrumentos de recolección de datos implica determinantes por cuales
medios o procedimientos el investigador obtendrá la información necesaria
para alcanzar los objetivos de la investigación”. (p.481), es decir este
proceso permite precisar las vías más idóneas para obtener pormenores del
estudio, considerando el tipo de investigación que se lleve a cabo así como
el diseño de la misma.
28
o comunidad estandarizado, a partir de las unidades que componen su
universo”. (p.485).
Validez y Confiabilidad
Validez
29
objetivos y variables de investigación y de esta forma asegurar la validez del
mismo” (p.87). La validez del cuestionario, fue de contenido.
30
CAPÍTULO IV
Cuadro 2.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
1 ¿Conoce alguna estrategia informativa
sobre la influencia de los videos juegos
5 17 25 83 30 100
en la conducta del adolescente?
Fuente: Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
17%
SI
83% NO
31
Como se observa en el cuadro 2, gráfico 1, los alumnos entrevistados
respondieron con un 83% que no conocen alguna estrategia informativa sobre la
influencia de los videos juegos en la conducta del adolescente, el 17% afirmó a tal
aseveración. Esto indica claramente, la falta de información que posee en
estudiante acerca estrategias que le permitan el conocimiento de la acción negativa
que constituyen los videos juegos agresivos en la conducta de cada cual.
Cuadro 3.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
2 ¿Es orientado por el docente acerca del
uso de videos juegos agresivos? 12 40 18 60 30 100
40%
SI
60%
NO
32
juegos agresivos, un 40% aseguró que si. En consecuencia se parecía, falta
de orientación por parte de los educadores con respectos al uso de los
videos juegos. Siendo el educador un agente importante para orientar,
sensibilizar y guiar al educando acerca los efectos nocivos de los videos
juegos agresivos, cuya intervención puede contribuir e disminuir la
incidencia en el empleo de dichos juegos.
Cuadro 4.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
3 ¿Sus padres le orientan acerca del
uso de videos juegos agresivos? 14 47 16 53 30 100
47%
53% SI
NO
33
que sus padres no le orientan acerca del uso de videos juegos agresivos. Sin
embargo, el 47 % respondió que si. Es significativo señalar, que aun cuando
un grupo de estudiantes hizo mención en la alternativa negativa, otro
importante afirmó al respecto de la interrogante formulada. Esto indica, que
no todos los padres se inclinan a orientar a sus hijos acerca del empelo de
video juegos agresivos.
Cuadro 5.
33%
SI
67%
NO
34
realizan las prácticas continuas de estos videos juegos sin contar con algún
adulto significativo que pueda intervenir y canalizar el uso de los mismos,
mas aun prevenirlo de los efectos nocivos que causa la exposición continua
para la salud mental de los mismos.
Cuadro 6.
40%
SI
60%
NO
35
influencia que ejerce este tipo de juegos en los encuestados es negativa por
cuanto asumen que han dejado de asistir a sus clases, lo cual genera una
dependencia o afición que incide en la conducta del alumno a tal punto de
inclinarse al juego en vez de su cotidianeidad educativa.
Cuadro 7.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Considera que los videos juegos afecten
la conducta de los adolescentes 20 67 10 33 30 100
6
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
33%
SI
67%
NO
36
mención a que no reciben orientación de docentes y padres, están
conscientes que este tipo de juegos índice en su conducta, lo que refleja que
las actitudes negativas manifestadas en alguna circunstancia le han
permitido visualizar la influencia desfavorable de los videos juegos agresivos
en su vida.
Cuadro 8.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Ha utilizado su tiempo de ocio para
practicar videos juegos agresivos. 18 60 12 40 30 100
7
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
40%
SI
60%
NO
37
60% de los educandos asume que ha utilizado su tiempo de ocio para
practicar videos juegos agresivos. El 40% opinó que no. Es indudable, que
el tiempo de ocio está siendo empleado por los escolares para prácticas
inadecuadas y desfavorables que de alguna manera inciden en su conducta,
por cuanto estos juegos agresivos no favorecen el desarrollo personal ni el
proceso formativo de los adolescentes. De allí, la importancia del programa
de estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos
en la conducta de los estudiantes de 5to grado.
Cuadro 9.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
En alguna ocasión ha imitado un
personaje de algún video juego agresivo. 18 60 12 40 30 100
8
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
40%
SI
60%
NO
38
Las opiniones de los educandos visualizadas en el cuadro 9 y gráfico 8,
determinan que el 60% de estos, en alguna ocasión ha imitado un personaje
de algún video juego agresivo. El 40% respondió en la alternativa no.
Notoriamente, se percibe que los adolecentes encuestados han manifestado
o demostrado conductas que de alguna manera reflejan características de
algunos personajes que protagonizan los videos juegos agresivos. En ese
sentido, se asume que las conductas inadecuadas que estos hayan podido
manifestar el alguna oportunidad son consecuencia de la influencia negativa
relacionada con la exposición continua a la agresión que visualizan en los
juegos señalados.
Cuadro 10.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Cree necesario conocer estrategias
9 informativas sobre la influencia de los 30 100 30 100
videos juegos agresivos
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
39
100%
SI
40
Cuadro 11.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Considera que el adolescente debe ser
orientado acerca de la influencia de los 30 100 30 100
10
videos juegos agresivos en la conducta
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
100% SI
41
Cuadro 12.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Le gustaría participar en el desarrollo de
11 un programa acerca de estrategias 30 100 30 100
informativas sobre la influencia de los
videos juegos
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)
100%
SI
42
de la conducta de los adolescentes y su perspectiva en cuanto a la decisión
de no utilizar los videos juegos agresivos por cuanto representan factores de
influencia negativa en su vida.
43
Estrategias Informativas sobre la Influencia de los
Videojuegos Agresivos en la Conducta de los Estudiantes
de 5to Grado Sección “A” de la Escuela Básica “Dr.
León Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote-
Estado Yaracuy
44
Estrategias Informativas sobre los Videojuegos Agresivos
Estrategias
Objetivo
Facilitador:
Participantes:
Diagnosticar la necesidad de un diseño de estrategias Aplicar Dinámicas de Grupo
Expresión de Ideas
informativas sobre la influencia de los videojuegos agresivos Exposición del Tema
Discusión
en la conducta de los estudiantes Plenaria
Análisis
Retroalimentación
Recursos
Tiempo de Humano:
Receso:
Materiales:
Duración: Facilitador
Docentes
Lecturas Bibliográficas
Videos, Retroproyector
Estudiantes
Diapositivas
30 minutos
Representantes
2 horas
45
Estrategias Informativas sobre los Videojuegos Agresivos
Estrategias
Contenido
Facilitador:
Cultura Informativa Lluvias de Ideas
Importanciade las Estrategias Informativas Interrogantes
Influencia de los Videojuegos Agresivos Equipos de Trabajos
Efecto de los Videojuegos en la conducta de los estudiantes Ejercicios
Daños Psicológicos que acarrean los Videojuegos Agresivos Análisis
Postura de los Estudiantes que juegan Videojuegos
Agresivos
Recursos
Receso:
Humano: Materiales:
Tiempo de Facilitador Retroproyector
Docentes Material Multigrafiado
Duración: Estudiantes Videos
30 minutos
2 horas
46
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
47
una personalidad en formación, como el niño, en este sentido no hay que
olvidar la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende de
otros casos de modelos o estrategias sobre los niños y jóvenes centran su
atención, por lo que se hace necesario realizar ente tipo de diseño de
estrategias informativas que alerte a la comunidad educativa sobre este
entrenamiento que esté alejado de la realidad creando una serie de visión
regresiva para su formación.
Recomendaciones
48
Activar dentro de la institución deportes que complementen el tiempo
libre. Desarrollar en estos estudiantes la potencialidad para que no tengan
ocio.
Los padres conocer de los juegos para que sean las guías de los
niños y jóvenes.
49
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
50
Estudiantes de la Primera y Segunda Etapa de la Escuela Básica “Dr. León
Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote del estado Yaracuy.
www.monografia.com
www.slideshare.net
51
ANEXOS
52
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
ESCUELA BÁSICA Dr. LEÓN TRUJILLO”
COCOROTE, ESTADO YARACUY
Estimado compañero:
Ítem Enunciado SI NO