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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


U. E. COLEGIO “LOS ÁNGELES”
SAN FELIPE – ESTADO YARACUY

DISEÑO DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS


INFORMATIVAS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS
JUEGOS AGRESIVOS EN LA CONDUCTA DE LOS
ESTUDIANTES DE 5TO GRADO SECCIÓN “A” DE LA
ESCUELA BÁSICA “DR. LEÓN SALVADOR TRUJILLO”,
MUNICIPIO COCOROTE, ESTADO YARACUY.

Integrantes:
Giuseppe Giausaute
Ysmael Graterol
Alejandro Valderrama

Mayo, 2014
ÍNDICE GENERAL

Pág.
Indice General ……………………………………………………………. ii
Lista de Cuadros ………………………………………………………… iii
Lista de Gráficos ………………………………………………………… v
Introducción ……………………………………………………………….. 1
Capítulo I. El Problema
Contextualización del Problema …………………………………... 3
Objetivos del Estudio General y Específicos ……………………… 6
Justificación …………………………………..................................... 7
Capítulo II. Marco Referencial
Antecedentes …………………………………................................ 10
Bases Teóricos ………………………………….............................. 12
Bases Legales …………………………………................................ 22
Capítulo III. Marco Metodológico
Tipo de Investigación …………………………………...................... 23
Diseño de la Investigación …………………………………............. 24
Población y Muestra …………………………………...................... 25
Operacionalización de Variables …………………………………... 26
Técnica e Instrumentos …………………………………................. 28
Técnicas y Análisis de Datos …………………………………......... 28
Instrumentos y Recolección de datos ……………………………… 28
Validez y Confiabilidad ………………………………….................... 29
Técnica de Análisis de Datos …………………………………......... 30
Capítulo IV. Análisis e Interpretación de los Resultados …………… 31
Capítulo V. Conclusiones y Recomendaciones ……………………… 46
Referencias Bibliográficas ……………………………………………… 49
Anexos …………………………………………………………………… 47

ii
LISTA DE CUADROS

Pág.
Cuadro 1. Operacionalizacion de Variable …………………………… 27
Cuadro 2. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Conocimiento …….. 31
Cuadro 3. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Orientación …….. 32
Cuadro 4. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Institucional.
Indicador: Orientación …….. 33
Cuadro 5. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Personal
Indicador: Acción supervisada …….. 34
Cuadro 6. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias Informativas Dimensión: Entorno
educativo: Indicador: Ausencia escolar. …….. 35
Cuadro 7. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensión: Entorno
educativo. Indicador: Comportamiento. …….. 36
Cuadro 8. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual 37
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal. Indicador: Tiempo de ocio ……..
Cuadro 9. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual 38
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal. Indicador: Patrones de ……..
conducta

iii
Cuadro 10. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: aprendizaje …….. 39
Cuadro 11. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: Formación. …….. 41
Cuadro 12. Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos en la conducta.
Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva. …….. 42

iv
LISTA DE GRÁFICOS

Pág.
Gráfico 1. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 1 … 31
Gráfico 2. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 2 … 32
Gráfico 3. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 3 … 33
Gráfico 4. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 4 … 34
Gráfico 5. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 5 … 35
Gráfico 6. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 6 … 36
Gráfico 7. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 7 … 37
Gráfico 8. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 8 … 38
Gráfico 9. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 9 … 40
Gráfico 10. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 10 … 41
Gráfico 11. Representación Gráfica de los Resultados del ítem 11 … 42

v
INTRODUCCION

Los videojuegos son considerados juegos de interacción ya que las


personas mantienen un proceso de comunicación con el medio, es decir, el
sujeto está siempre activo frente a la máquina y de esta manera se adiestra,
aprende a disparar y provoca la interactividad y se producen acciones
violentas. En tal sentido los videojuegos fomentan la violencia y presentan
una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con
contravalores sociales tampoco recomendables como: sexismo, racismo,
egoísmo, no obstante, a los usuarios queda bastante claro que se trata de un
juego que le permite experimentar las trasgresiones de las normas de la
misma manera tener experiencias vicarias. Es importante destacar que en la
Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” los estudiantes asisten a los
centros de videojuegos solos y no son supervisados por sus padres y
representantes.

En atención a lo planteado se realizó un diseño de estrategias


informativas sobre los videojuegos agresivos, influyente en la conducta de
los estudiantes de educación básica en la Escuela Básica “Dr. León Salvador
Trujillo” del Municipio Cocorote Estado Yaracuy que tiene como propósito
fundamental ofrecer un diseño de estrategia informativa para concientizar y
que promuevan en los estudiantes un cambio de postura referente a los
videojuegos agresivos.

En tal sentido la investigación se sustenta en teorías de estrategias


informativas, enfoques sobre los videojuegos, personalidad y conducta,
Frustración – Agresión. Videojuegos en el ámbito social, Riesgo de los
videojuegos, Aprendizaje y la Agresión, Videojuegos y la Conducta de los
Estudiantes, Videojuegos y Agresividad, Teoría del Cultivo, la Violencia de

1
los Videojuegos, los Videojuegos en la Escuela: Una necesidad aplazada y el
Enfoque de Berkowitz.

Asimismo el estudio se enmarcó dentro de una investigación de campo


tipo descriptivo de modalidad proyecto factible con el diseño no experimental
como muestra 30 estudiantes de la Escuela Básica “Dr. León Salvador
Trujillo”. La investigación quedó conformada por cinco capítulos.

Capítulo I, el problema comprende contextualización del problema,


interrogantes de la investigación, objetivos, justificación.

El Capítulo II, Marco referencial, antecedentes relacionados con la


investigación, teorías, enfoques y modelos relacionados con las estrategias
informativas y los videojuegos agresivos, soportes legales.

El Capítulo III, consta del marco metodológico, tipo de investigación,


diseño metodológico, población y muestra, variables, instrumento de
recolección de datos, validez, técnica de análisis de datos.

Capítulo IV, presenta los resultados obtenidos de la aplicación del


instrumento diseñado incluyendo el programa de estrategias de información.

Capítulo V, se presentan las principales conclusiones y


recomendaciones.

Finalmente se complementa con las referencias consultadas y citadas a


lo largo del documento, así como los anexos que amplían la información
expuesta.

2
CAPÌTULO I

CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA

Desde hace varias décadas los videojuegos, se constituye por la fuente


de entretenimiento más importante, especialmente por la población de niños,
niñas y adolescentes, quienes pasan muchas horas al frente del computador
sin ser supervisados por los adultos. En este sentido los videojuegos han
formado parte de un conjunto de situaciones en la que vive, es decir, que una
persona de una familia desintegrada o de bajos recursos económicos, que
introvertido por los problemas que se presentan, encuentra en los
videojuegos una forma de refugiarse y fugarse de la realidad en que se
encuentra de ahí se puede extender y desarrollar conductas agresivas.

Al respecto Bandura (1965) señala:

Que los hallazgos en la posibilidad de que los modos de


respuestas agresivas se adquieren mediante la experiencia directa
o de manera indirecta a través de la observación de modelos de
comportamientos agresivos.

Desde esta óptica las nuevas tecnologías que han aparecidos, y las que
aun están en amino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son
motivo de preocupación profunda, sobre todo para quienes tienen la
responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educación, ya
que la educación, deviene a través de parámetros aprendidos, modelos por
iniciar o por la repetición constante.

Siguiendo en este campo Levis (2007) plantea “la tendencia de muchos

3
videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente de
peligro, a ignorar los sentimientos, distorsionador de las reglas sociales, a
estimular una visión de crecimiento y excluyente de las mujeres, a atentar
una imagen caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable
del comportamiento y estimula todo tipo de actitudes insolidarias no puede
dejar despertar una injustificada inquietud.

En este sentido los videojuegos fomentan la aparición y desarrollo de


una conducta impulsiva y agresiva, predisponiendo a aceptar la violencia
como medio para resolver los conflictos del día a día.

Gifford (2001) señala que los videojuegos pueden introducirse en las


escuelas como herramienta de aprendizaje ameno y enriquecedor, diferente
a la que acostumbramos, además se pueden desarrollar más las
competencias digitales, para ir iniciándolos desde etapas pero hay que tener
cuidado, para que se cree dependencia, por eso hay que enseñar en el aula
utilizando correctamente sin crear ninguna adición, cabe destacar que
algunos videojuegos son usados de manera pedagógica de acuerdo a los
programas educativos, fomentando en los estudiantes el desarrollo
intelectual, la transmisión de valores, cualquieras nuevos conocimientos,
potenciar habilidades psicomotoras, implicarse, tomar decisiones y ejecutar
acciones, desarrollar actividades como la superación y autoestima, aprender
a dominarse y a autocontrolarse, trabajar la fantasía.

En este sentido Mc Farlance (2009) señala que las estrategias


informativas son fundamentales en la adquisición del proceso enseñanza –
aprendizaje, visto de esta forma las estrategias informativas tienen como vía
orientar, capacitar, formar a las personas, grupos sociales a partir de una
serie de acciones programadas y planificadas. Partiendo de intereses,

4
necesidades de los seres humanos. Asimismo tiene como finalidad la
participación donde se intercambia vivencias, experiencias, ideas para la
construcción de un país.

Dentro de este contexto las instituciones educativas tantos docentes,


directivos, administrativos y representantes presentan desconocimiento sobre
los contenidos violentos y mensajes subliminares que se presentan el
computador, por tal motivo es necesario crear conciencia, igualmente hacer
saber los efectos que producen los videojuegos agresivos.

En la actualidad los videojuegos son considerados juegos de


interacción ya que las personas mantienen un proceso de comunicación con
el medio, es decir, el sujeto está siempre activo frente a la máquina y de
esta manera se adiestra y provoca la interactividad y se producen
acciones violentas. Al respecto Levis (1996), plantea que “la tendencia de
muchos videojuegos presentan la violencia como una respuesta posible
frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas
sociales”.

En el caso particular de la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo”


del Distrito Escolar Nro. 3 del Municipio Cocorote se evidenció la conducta
agresiva que presentan los estudiantes de dicha casa de estudios.

Esta realidad permite destacar algunas causas que pudieran generar la


influencia de los videojuegos en la conducta de los estudiantes como son:
conductas agresivas, físicas y verbales, enfermedades, síntomas, trastorno
en el lenguaje. En este sentido las consecuencias se ven evidenciada en
patadas, golpes, palabras de connotaciones agresivas, convulsiones,
excitación, insomnio, estrés, fatiga ocular, problemas en la columna

5
vertebral, afección las regiones del cerebro ligadas a las traumas y
emociones. Desde esta óptica se realizó la presente investigación que tuvo
como propósito diagnosticar la conducta por influencia de los videojuegos
agresivos en los estudiantes de la Escuela Básica “Dr. León Trujillo”.

INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN

 ¿Cuál será la necesidad del diseño de un programa de estrategias


informativas sobre la influencia de los videojuegos agresivos en la conducta
de los estudiantes de 5to. Grado Sección “A” de la Escuela Básica “Dr. León
Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote del Estado Yaracuy?.

 ¿Cuáles son las características de los videojuegos agresivos que


intervienen en la conducta de los estudiantes de 5to. Grado Sección “A” de la
Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote del
Estado Yaracuy?

 ¿Cuál será el diseño del programa de estrategias informativas sobre la


influencia de los videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes de
5to. Grado Sección “A” de la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del
Municipio Cocorote del Estado Yaracuy.

OBJETIVO GENERAL

Diseño de un programa de estrategias informativas sobre la influencia


de los videos juegos agresivos en la conducta de los estudiantes de 5to
grado sección “A” de la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo”, municipio
Cocorote, estado Yaracuy.

6
OBJETIVO ESPECIFICO

 Diagnosticar la necesidad del diseño de un programa estrategias


informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos en la conducta
de los estudiantes de 5to grado sección A de la Escuela Básica Dr. León
Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado Yaracuy.

 Determinar las características de los videos juegos agresivos que


intervienen en la conducta de los estudiantes de 5to grado sección “A “de la
Escuela Básica Dr. León Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado
Yaracuy.

 Diseñar un programa de estrategias informativas sobre la influencia de los


videos juegos agresivos en la conducta de los estudiantes de 5to grado
sección “A” de la escuela básica Dr. León Salvador Trujillo, municipio
Cocorote, estado Yaracuy.

JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION

El fenómeno de los videojuegos en la actualidad es motivo de estudio


porque contribuye al conocimiento de la persona, ya que representa una
herramienta que da a conocer una parte del desarrollo de la persona, es
decir, por medio de él es posible conocer el desarrollo conductual de los
usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones a propuestas educativas
desprendida de los mismos juegos.

Siguiendo en este campo Lagerspetz (1998) planteó que los niños más
agresivos tienden a identificarse más frecuentemente con las personas

7
violentas y las que no se identifican con los personajes de los videojuegos
suelen comportarse no agresivos.

Desde esta perspectiva en educación está inmerso en una realidad


social en permanentes cambios. Los avances científicos tan vertiginosos que
sorprenden al docente en la práctica pedagógica más aun cuando los
videojuegos pueden generar conductas impulsivas, trastornos en el lenguaje,
lo cual incrementa la posibilidad de producir actividades agresivas.

Por otro lado Fox (2009). Expresa que los medios visuales se
constituyen en referentes a partir de los cuales las personas construyen
ideas sus acciones.

Visto de esta forma es necesario abordar la influencia de los


videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes y una manera de
hacerlo es a través de estrategias informativas que permitan concientizar y
motivar al educando en cada una de las áreas de desarrollo tanto físico,
psicológico, social, moral y espiritual.

Asimismo el desarrollo moral y la promoción de diversos valores


sociales y personales que le ayuden a rehacer las habilidades psicológicas,
emocionales, saludables y mentales para poner en práctica los trabajos
escolares, manteniendo presente y constante todos los propósitos y
prioridades a desarrollar.

Por otro lado, la investigación se considera relevante, ya que


proporcionaría estrategias de información que permitan al educando la
adquisición y desarrollo de habilidades y destrezas fundamentales en el
proceso – enseñanza – aprendizaje. De igual manera este diseño puede

8
servir a otros planteles educativos, con características similares, donde se
perciba la necesidad.

Entre los aportes que ofrece el estudio están las alternativas de


proporcionar un diseño de estrategias informativa que allanen la adquisición
y desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje, la
resolución de problemas, el aprendizaje de secuencia, el razonamiento
deductivo, la memorización, la simplificación, la realización de trabajos en
equipos.

9
CAPÌTULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes relacionados con la Investigación

Antecedentes son las investigaciones que hicieron otros autores


semejantes o referentes a investigación. Al respecto Arias (2006) “Señala los
antecedentes que refleja los avances y el estado actual del conocimiento en
un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras
investigaciones (p.106). Este aspecto constituye la primera parte del capítulo
y consiste en el primer lugar en antecedentes investigativos, referido al
trabajo de grado, tesis e investigaciones desarrollados (nacionales e
internacionales).

Por su parte Sequera (2010), en su trabajo titulado Influencia de los


Videojuegos en la Conducta de los Estudiantes de la Primera y Segunda
Etapa de la Educación Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del Municipio
Cocorote del Estado Yaracuy, se propuso como objetivo diseñar un modelo
de estrategias para modificar la conducta de los estudiantes, concluyó que es
necesario la creación del modelo de estrategias para corregir la conducta de
los estudiantes. En este sentido es importante destacar que este
antecedente guarda relación con la investigación porque presenta aspectos
similares como es influencia de los videojuegos agresivos.

Asimismo Medina (2009) en su trabajo de grado titulado Efectos


Negativos de la Televisión en los niños de 6to. Grado en la Escuela “Catalina
de Bolívar ubicada en la urbanización San Antonio del Municipio Bruzual del
Estado Yaracuy su objetivo fue diseñar un conjunto de medidas debido que

10
en la actualidad la televisión influye en la mentalidad de los niños
produciendo efectos en el aprendizaje emocional, en la conducta tales como
el sedentarismo, fracaso escolar, concluyó que es necesario crear conciencia
en la realidad que está sucediendo con la programación que está
transmitiendo la televisión ya que los dirigentes de estos medios no deben
pensar solamente en sus beneficios propios, sino también en los beneficios
de la sociedad. Con respecto a esta investigación es importante señalar que
guarda relación con el trabajo que se presenta porque hace énfasis en los
videojuegos agresivos.

Siguiendo en este campo Ramírez (2008), en su trabajo titulado


Campaña Publicitaria sobre la Influencia de los Videojuegos Agresivos
dirigidos a los estudiantes del Liceo “Agustín González”, Maracay Estado
Aragua, cuyo objetivo fue proponer estrategias para modificar la conducta de
los estudiantes concluyó afirmando que las campañas publicitarias tienen
como objetivo crear conciencia y educar para el futuro. Esta investigación
representa un aporte para este trabajo debido a que sus enfoques servirá de
soporte para verificar aspecto que ameriten el análisis de algunos elementos
intervinientes, tales como causa, consecuencia, connotación verbal,
agresividad, insomnio, estrés y otros que afecten la conducta del estudiante.

Por su parte Sandoval (2008), en su trabajo titulado “Campaña


Publicitaria sobre el Impacto de los Videojuegos Agresivos en la Conducta de
los Estudiantes en el Área Metropolitana de Guatemala cuyo objetivo fue
diseñar una propuesta publicitaria como herramienta de información y
difusión para generar cambios en la conducta de los estudiantes, concluyó
que los campañas publicitarias es una amplio abanico encaminada al logro
del éxito. La investigación es relevante porque presenta aspectos similares
que sirven de aporte para sustentar el estudio.

11
Estos estudios presenta vinculación con la investigación debido a que
sus enfoques servirán de soporte para verificar aspectos que ameriten un
profundo análisis como es la necesidad de estrategias informativas de
concientización en los educandos donde se dé a conocer estrategias
recomendadas para el desarrollo de las áreas físicas, psicológicas, sociales,
emocionales y saludables para fortalecer y desarrollar habilidades mentales y
poner en práctica en la sociedad en lo que estamos inmerso.

BASES TEÓRICAS

La presente investigación se sustenta en teorías de estrategias


informativas, videojuegos, personalidad y conducta, Frustración–Agresión.
Videojuegos en el ámbito social, Riesgo de los videojuegos, Aprendizaje y la
Agresión, Videojuegos y la Conducta de los Estudiantes, Videojuegos y
Agresividad, Teoría del Cultivo, la Violencia de los Videojuegos, los Videojuegos
en la Escuela: Una necesidad aplazada y el Enfoque de Berkowitz.

Estrategias Informativas

Las estrategias informativas son serie de acciones programadas y


planificadas a partir de ciertos intereses y necesidades, en un espacio de
interacción humana.

En este sentido López (2011), hace referencia a las estrategias


informativas como el proceso que tiene que conducir en un sentido y con un
rumbo de fuerza planificada del hombre hacia el logro de objetivos generales
que permiten modificar, la realidad de la cual partimos, sin perder el rumbo
esencial del propósito. Visto de esta forma las estrategias informativas es la
vía por lo que se pretende posicionar determinado concepto informativo.

12
Asimismo la acción informativa exige de un proceso de planificación previo
que contribuye de alguna manera a garantizar la eficacia del esfuerzo y para
ello es necesario hablar entonces de estrategias de comunicación que
constituya el conjunto de forma y modos comunicativos que tienen como
objetivo establecer una información y comunicación eficaz de ideas de
comunicación, producto o servicio con un compromiso implícito, los recursos.

Desde esta perspectiva Arellano (2009) señala que la función de la


información es una estrategia consciente en difundir los aconteceres, los
sucesos, a partir de una selección de procedimientos en donde se
encuentren involucrados los agentes para el cambio de comunicación y los
mensajes. Por otra parte la función de la información se ubica en la intención
de compartir o poner en común una situación, es entrar en el proceso de
calibración donde existe la intención de generar marco de referencia
similares, entre el o la que recibe la información de compartir una misma
visión o modelo de visión que ayuden a la toma de decisión. De acuerdo a lo
planteado por el autor.

Las estrategias informativas y comunicativas parte de una dimensión


sociocultural, donde la información constituye un mundo configurado desde
el poder y conservación del mismo, por otra parte la estrategia informativa y
comunicativa parten de una concepción democrática, donde se plantea la
posibilidad de participación desde un gran extremo de las relaciones donde
se intercambien vivencias, experiencias y objetos comunes para la
construcción de la sociedad en la que estamos inmerso.

Videojuegos, Personalidad y Conducta

El uso de los videojuegos violentos tienen efectos perjudiciales en los

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niños y los adolescentes y que inciden directa y posteriormente en el
comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen.

Teoría de la Frustración - Agresión

Dollard (2003). Esta teoría ha dado un impulso especial y ha influido en


gran medida en la investigación empírico-experimental de la agresión, lo que
probablemente ha de atribuirse a que permite inferir hipótesis controlables
sobre las condiciones que generan un comportamiento agresivo.

a) La teoría FA concibe la agresión como un comportamiento


nítidamente reactivo. El que esa reacción sea congénita o adquirida, es, para
Dollard, un hecho irrelevante en relación con su teoría. Esta teoría seria
valida para ambos casos.

b) En realidad, la teoría FA solo emite enunciados acerca de los cuales


son las condiciones bajo las que aparece un comportamiento agresivo en
una situación concreta. En cambio, la cuestión de como se genera la
disposición a la agresión (la agresividad) “queda pendiente y abandonada a
una especulación ilimitada”

c) En versión original de la teoría FA se halla la siguiente tesis central:


la agresión es siempre consecuencia de una frustración es seguida siempre
de una agresión. La frustración de define como un organismo o su sustituto.

Los Videojuegos en el Ámbito Social

Levis (1996) señala la tendencia de muchos videojuegos a presentar la

14
violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los
sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión
discriminatoria. En el desarrollo social: Es una forma de relación, de respetar
o consensuar normas, de usar el lenguaje, de realizar aportaciones creativas
a partir de la actuación del otro, de transmisión de valores.

Riesgos de los Videojuegos

Las personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar


a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos
desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno
(compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y


fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados
estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar
problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el
sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen
las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un
adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los
padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas,
especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia,
mareos.

También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y


efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con
contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo,

15
maniqueísmo, militarismo, egoísmo. No obstante, para sus usuarios queda
bastante claro que se trata de un juego, que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una
novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a
unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas
sociales) .

Teoría del Aprendizaje – Agresión

Guiddens (1992). El referido autor señala que los representantes de las


teorías de los instintos coinciden con los investigadores orientados hacia la
teoría del aprendizaje. El mismo autor señala las siguientes razones:

a) El condicionamiento clásico es importante sobre todo con miras al


desencadenamiento de afectos favorecedores de la agresión, con ira y enojo,
a través de estímulos originariamente neutros.

b) En términos generales, el modelo del condicionamiento clásico


permite explicar cómo los estímulos adquieren un carácter repelente,
convirtiéndose no pocas veces en reforzadores negativos de
agresiones.

c) De acuerdo con el modelo del condicionamiento operante, los


comportamientos agresivos se aprenden temprana y fácilmente, porque
suelen llevar al éxito sin mayores esfuerzos y de una manera más sencilla
que las conductas alternativas.

d) Las medidas punitivas, en el sentido de la teoría del aprendizaje,


permanecen infructuosas en muchos casos porque aparecen tarde y no

16
influyen, por lo tanto, en la conexión entre la agresión y el éxito
inmediato.

e) Las reacciones al comportamiento agresivo que son consideradas


por el que actúa como un castigo puede obrar como reforzadores positivos,
en el sentido de dedicación y de atención.

f) Las medidas de extinción se dificultan por el hecho de que raras


veces pueden impedirse en forma consecuente el reforzamiento
intermitente que sujeta aun más las agresiones al repertorio de las
conductas.

g) Los modelos de agresividad abundan, ya sea “en vivo” o transmitidos


por los medios masivos.

Los videojuegos y la Conducta de los Estudiantes

Castillejo (1987), plantea que los determinantes principales de la


conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades,
tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de
la conciencia.

Videojuegos y la Agresividad

Dominick (1984). De igual manera señala que jugar videojuegos


agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo, asimismo incrementa
la hostilidad, la ansiedad y la agresividad.

17
Teoría del Cultivo

Gerbner (1972), plantea que todo aprendizaje resulta de la experiencia


natural y puede ocurrir de forma vicaria, al observarse la conducta de la
gente y sus consecuencias. Sobre la base de este argumento.

El mismo autor señala que la experimentación con videojuegos, que


una gran cantidad de la información sobre los valores humanos y la conducta
se obtiene de los modelos representados en el mundo simbólico o
imaginario. Asimismo las personas amoldamos estas imágenes de realidad
virtual en nuestro sistema cognitivo, cuanto mayor sea la exposición al
entorno simbólico de los medios, mayor debe ser también su impacto social.

El análisis de los autores que sustentan los videojuegos agresivos el


cual tiene una estrecha vinculación con la investigación en estudio y
presentan insumos que soportan la investigación.

La Violencia en los Videojuegos

La violencia en los videojuegos es el tema que más estudios ha


provocado y considero que de forma justificada ya que no hay como negar
que exista violencia en los videojuegos y se manifiesta de la siguiente
manera: Es la única respuesta posible frente al peligro, se ignoran los
sentimientos, se distorsionan las reglas sociales, se estimula una visión
discriminatoria hacia las mujeres y se alienta una visión caótica del mundo.

Bernad Cesarone (1994) dice que el 70% de los Videojuegos están


clasificados con el índice más alto de violencia. Podemos citar las opiniones

18
de una revista sobre varios videojuegos.

Los Videojuegos en la Escuela: Una necesidad aplazada

Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de


los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos
motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información,
la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una
importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos
relativos a la autoestima.

Además de los juegos de ordenador, recientemente la industria


multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos educativos.
¿Qué diferencia hay entre unos y otros?. Una primera respuesta es bastante
obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intención es
entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño
aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo
durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intención encierra unas
consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser
utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.

Los juegos educativos se presentan en este momento como una


alternativa a los videojuegos. Incluso existe una colección de juegos en cuya
carátula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos". Pues bien, en
mi opinión, esta alternativa no resulta tan "inteligente" ya que a menudo, tras
el diseño de un juego multimedia educativo se esconde un diseño instructivo
muy poco elaborado y fundamentado en principios de enseñanza-
aprendizaje puramente conductual.

19
Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en
el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos
educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la
realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los
productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En
cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas
puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la
intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un
entorno, eso si, más atractivo.

He mencionado como los videojuegos son la puerta de entrada de la


mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. En este
sentido, considero que esta puerta de entrada debe ser explotada por los
educadores por diversas razones. En primer lugar, se trata de materiales que
resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena
selección, estos programas nos permiten trabajan con contenidos
curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos
relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a
que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos
encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de
selección más críticos de los que actualmente se tienen que son,
prácticamente nulos.

El uso de los videojuegos como un material informático más en la


escuela supone una aproximación por parte del profesorado que hasta el
momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo
considera excesivamente complejo. En este sentido, el profesor o profesora
que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya

20
que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo
ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que
los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su incidencia no
está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos
objetivos educativos concretos.

Si nos planteamos introducir los videojuegos en el ámbito educativo. Al


producto en sí mismo hemos de añadir la influencia del entorno de uso. El
videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa
para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos
el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos,
para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular
específico.

El enfoque de Berkowitz

Como ya se ha indicado, desde la década de los ochenta los


investigadores comienzan a cuestionar la validez de los enunciados
conductistas clásicos y del aprendizaje social para concluir que ninguno de
los dos ofrecía respuestas definitivas al problema de los efectos de la
exposición a los contenidos violentos.

(Berkowitz, 1984). En particular, las críticas vertidas contra la teoría del


aprendizaje social son de índole variada: Bandura sostiene que la influencia
de los medios depende, en mayor medida, de los procesos de permiso o
desinhibición. Por consiguiente, el autor asume que los públicos están
predispuestos a participar en una conducta antisocial, pero que son reacios a
su ejecución mientras no se les demuestre el beneficio de la misma. Mientras
esta idea de desinhibición podría ajustarse a determinados casos, no

21
resuelve una parte considerable de las influencias impulsoras de la agresión.

BASES LEGALES

Los videojuegos se encuentran jurídicamente en la Ley Orgánica para


la Protección del Niño y del Adolescente (LOPNA) (1998) en el artículo 63
establece:

Derecho al Descanso, Recreación, Esparcimiento, Deporte y Juego.


Todos los niños y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación,
esparcimiento, deporte y juego.

En el artículo 78 de la LOPNA señala lo siguiente:

Artículo 78. Prevención Contra Juegos Computarizados y Electrónicos


Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los
Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social, establecerán
directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de juegos
computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se considere
nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y adolescentes.
Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y
compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o multimedias. Los
responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que vendan,
permuten o alquilen videos, juegos computarizados, electrónicos o
cualesquiera multimedias, deben cumplir con las regulaciones pertinentes
sobre la materia, especialmente las referidas a la edad requerida para el uso,
acceso, alquiler y compra de estos bienes.

Asimismo la constitución de la República Bolivariana de Venezuela

22
(1999) en el artículo 78 reza lo siguiente:

Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y


estarán protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los
cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta
Constitución, la ley, la Convención sobre Derechos del Niño y demás
tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la
República. El Estado, la familia y la sociedad asegurarán, con prioridad
absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés
superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado
promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará un
sistema rector nacional para la protección integral de las niñas, niños y
adolescentes.

De lo anterior se puede afirmar que las leyes y normativas estipulan la


importancia y significado de los videojuegos en la recreación de los niños.

23
CAPÍTULO III

MARCO METODOLOGICO

En la presente investigación se exponen los métodos, procedimientos y


técnicas que se aplicaron para lograr los objetivos que orientan la realización
del estudio, según Ballestrini (2002) el marco metodológico es la instancia
requerida a los métodos, las reglas, registros, técnicas, y protocolos con las
cuales una teoría y su método calculan la magnitud de lo real. (p.126).

Tipos de Investigación

El presente diseño basado en una investigación de campo tipo


descriptivo, de modalidad proyecto factible, al respecto el Manual del Instituto
Universitario de Tecnología Antonio José de Sucre (2006) “Consiste en la
propuesta de un modelo funcional viable, o de una solución posible a un
problema de tipo proyecto, con el objetivo de satisfacer necesidades de un
ente específico (institucional, comunidad, grupo social, personas en
particular, entre otros)” (p.77). En este sentido, el estudio consiste en
proponer un diseño de estrategia informativa sobre la influencia de los
videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes del 5to. Grado
Sección “A” de la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del Municipio
Cocorote del Estado Yaracuy.

Según Arias (2006). Plantea que la investigación de campo es aquella


que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos
investigados o de la realidad donde ocurren los hechos (datos, primarios), sin

24
manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la
información pero no altera las condiciones existentes” (p.31).

Al respecto Hurtado (2000), el investigador describe uno o más eventos


en el presente. La investigación se apoya en un diseño descriptivo
retrospectivo secuencial porque estudiará la evaluación de ciertos eventos a
lo largo del tiempo.

Por otra parte, según fuentes de donde provienen los datos, el diseño
descriptivo de campo y documental debido a la obtención de información
persona a persona y a través de textos. (p.8).

Diseño de la Investigación

Según Hurtado (2000), la investigación se enmarcó dentro de un diseño


no experimental, en este sentido son los que se limitan a una sola
observación de un solo momento del tiempo. (p.87).

Población y Muestra

Una población es el conjunto de todas las cosas que concuerdan con


una serie de especificaciones, de acuerdo a lo expresado por Ballestrini
(2002), “Estadísticamente hablando, por población se entiende como un
conjunto finito o infinito de personas, cosas o elementos que representan
características comunes” (p.137). Los estudios realizados en la Escuela
Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del 5to. Grado Sección “A” se pudo
constatar que la misma está constituida por (30) estudiantes que practican
videojuegos agresivos.

25
Muestra

La muestra suele ser definida por un subgrupo de la población según


Hurtado (2000) “muestra es una porción de la población que se toma para
realizar el estudio, la cual se considera representativa (de la población.
(p.144). La muestra del estudio está constituida por 30 estudiantes el cual
repercute en la población estudiantil la cual señala que es una muestra
probabilística. Según Arias (2007), la define “como un proceso en el cual se
conoce la probabilidad que tiene cada elemento de integrar la muestra.
(p.38).

Variable

La variable representan a los valores; cada vez que sean examinados;


o que reflejan distintas manifestaciones según el contexto en el que se
presentan. Sin embargo, es necesario que el investigador consulte en las
fuentes correspondientes sobre las características o propiedades para que
puedan identificar con precisión las variables de interés de su investigación,
ya que esto le permite seleccionar con mayor facilidad las técnicas de
registro y medición. En este sentido Hurtado (2000), señala que la variable
“es todo aquello que puede cambiar o adoptar distintas valores, calidad o
dimensión”. (p.75).

Operacionalización de Variables

Por su parte Hurtado (1997) afirma que “es la descomposición de los


objetivos de la investigación en unidades de contenidos más precisos que el
enunciado general de elementos estructurales más específicos y precisos.

26
Cuadro 1. Operacionalización de variables

OBJETIVO VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES ITEM


ESPECÍFICO

Diseño de un programa de
1
estrategias informativas Institucional Conocimiento
sobre la influencia de los Estrategias
2,3
videos juegos agresivos en informativas Orientación
la conducta de los
estudiantes de 5to grado
sección “A” de la Escuela Personal Acción supervisada 4
Básica Dr. León Salvador
Trujillo, municipio Cocorote,
estado Yaracuy.

5
Determinar las Videos juegos Desarrollo Personal Ausencia escolar
características de los agresivos en la Comportamiento 6
videos juegos agresivos conducta
que intervienen en la
conducta de los Tiempo de ocio 7
estudiantes de 5to grado
patrones de conducta 8
sección “A” de la Escuela
Básica Dr. León Salvador Aprendizaje 9
Trujillo, municipio Cocorote,
Formación 10
estado Yaracuy.
Actitud asertiva 11
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

27
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Por otro lado Hurtado (2000), se refiere que “la selección de técnica e
instrumentos de recolección de datos implica determinantes por cuales
medios o procedimientos el investigador obtendrá la información necesaria
para alcanzar los objetivos de la investigación”. (p.481), es decir este
proceso permite precisar las vías más idóneas para obtener pormenores del
estudio, considerando el tipo de investigación que se lleve a cabo así como
el diseño de la misma.

Es el caso del actual estudio, por tratarse de un diseño de estrategias


informativas en la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” la cual tiene
apoyo en un diseño de campo, o sea, los medios para efectuar el
procedimiento de obtención de información, generalmente viene dado por la
modalidad que se adapte para efectuar el estudio conjuntamente con los
criterios del investigador.

Técnicas y Análisis de Datos

El estudio está basado en una observación directa. Al respecto Hurtado


(2000). Manifestó que esta “constituye un proceso de recopilación, selección
y registro de información, por la cual el investigador se apoya en sus sentidos
(vista, oído, sentidos kinestésicos, olfato, tacto…)” (p.249), en cuanto a la
encuesta, es un instrumento cuantitativo de investigador social mediante la
consulta a un grupo de personas elegidas de forma estadística, realizada con
la ayuda de un cuestionario.

Según Hurtado (2000), define la encuesta como “la recolección de


información a través de muestra para un momento determinado de un grupo

28
o comunidad estandarizado, a partir de las unidades que componen su
universo”. (p.485).

Instrumento y Recolección de Datos

En relación a los instrumentos Ballestrini (2006) lo define como


“depósito de sustrato material que sirve para registrar los datos obtenidos a
través de las diferentes fuentes”. (p.153). Los mismos se utilizan porque es la
capacidad de memoria del investigador, es limitado, es necesario recurrir a
estos medios que contribuyen para aplicar esa capacidad.

Cabe destacar que el instrumento utilizado para documentar el presente


trabajo de investigación es una entrevista conformada por once (11) ítems,
estructuradas por preguntas cerradas. Los ítems del instrumento fueron
formuladas de la siguiente forma: tienen como alternativa: si y no. Expresa
Arias (2006) “que la entrevista, más que un simple interrogatorio, es una
técnica basada en un diálogo o conversación cara a cara, entre el
entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado,
de tal manera que el entrevistador pueda obtener la información requerida”
(p.73).

Validez y Confiabilidad

Validez

Con el objetivo de dar validez a los instrumentos utilizados, se aplicó la


técnica del juicio de expertos para efectuar este procedimiento de estudio, se
escoge el criterio de Hurtado (2000), “es una prueba básica para asegurar
que los instrumentos contienen los ítems requerido de acuerdo a los

29
objetivos y variables de investigación y de esta forma asegurar la validez del
mismo” (p.87). La validez del cuestionario, fue de contenido.

Técnica de Análisis de Datos

La técnica de análisis de datos representa la información de manera


que se entienda, esto se puede procesar de dos maneras cuantitativas y
cualitativas, en este sentido la más adecuada es la forma cuantitativa para
las encuestas que se aplicarán a la muestra.

Ballestrini (2007), define el análisis cuantitativo como “una operación


que se efectúa, con toda la información numérica resultante de la
investigación, esto después del procedimiento que se había hecho, se nos
presentó como un conjunto de cuadro y medidas de porcentajes ya
calculados”. (p.451). Una vez aplicado el instrumento y concluida la tarea de
recolección de datos, se organiza y aplica un tipo de análisis que hace
posible la formulación de conclusiones pertinentes, en función de los
objetivos planteados en la investigación; como los gráficos de barra para su
mayor comprensión y mejor presentación visual y posterior estudio.

30
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

El presente capítulo contiene el análisis e interpretación de los


resultados de acuerdo con las respuestas emitidas por encuestados en
concordancia con la alternativa presentada en cada ítem. Los datos
obtenidos son presentados en cuadros y gráficos en correspondencia con la
frecuencia y porcentaje de cada respuesta, posteriormente se hace un
análisis de dichos resultados.

Cuadro 2.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias


informativas; Dimensión: Institucional. Indicador: Conocimiento

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
1 ¿Conoce alguna estrategia informativa
sobre la influencia de los videos juegos
5 17 25 83 30 100
en la conducta del adolescente?
Fuente: Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

17%

SI
83% NO

Gráfico 1. Representación gráfica de los resultados del ítem 1

31
Como se observa en el cuadro 2, gráfico 1, los alumnos entrevistados
respondieron con un 83% que no conocen alguna estrategia informativa sobre la
influencia de los videos juegos en la conducta del adolescente, el 17% afirmó a tal
aseveración. Esto indica claramente, la falta de información que posee en
estudiante acerca estrategias que le permitan el conocimiento de la acción negativa
que constituyen los videos juegos agresivos en la conducta de cada cual.

Cuadro 3.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias informativas;


Dimensión: Institucional. Indicador: Orientación

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
2 ¿Es orientado por el docente acerca del
uso de videos juegos agresivos? 12 40 18 60 30 100

Fuente: Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
SI
60%
NO

Gráfico 2. Representación gráfica de los resultados del ítem 2

Tal como se puede apreciar el cuadro 3 gráfico 2, el 60% de los escolares


encuestados no ha sido orientado por el docente acerca del uso de video

32
juegos agresivos, un 40% aseguró que si. En consecuencia se parecía, falta
de orientación por parte de los educadores con respectos al uso de los
videos juegos. Siendo el educador un agente importante para orientar,
sensibilizar y guiar al educando acerca los efectos nocivos de los videos
juegos agresivos, cuya intervención puede contribuir e disminuir la
incidencia en el empleo de dichos juegos.

Cuadro 4.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias


informativas; Dimensión: Institucional. Indicador: Orientación

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
3 ¿Sus padres le orientan acerca del
uso de videos juegos agresivos? 14 47 16 53 30 100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

47%
53% SI
NO

Gráfico 3. Representación gráfica de los resultados del ítem 3

Con respecto al cuadro 4 y gráfico 3, el 53% de los entrevistados opinó

33
que sus padres no le orientan acerca del uso de videos juegos agresivos. Sin
embargo, el 47 % respondió que si. Es significativo señalar, que aun cuando
un grupo de estudiantes hizo mención en la alternativa negativa, otro
importante afirmó al respecto de la interrogante formulada. Esto indica, que
no todos los padres se inclinan a orientar a sus hijos acerca del empelo de
video juegos agresivos.

Cuadro 5.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias


informativas; Dimensión: Personal Indicador: Acción supervisada
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
4 ¿Practicas videos juegos agresivos bajo
la supervisión de adultos? 20 67 10 33 30 100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

33%
SI
67%
NO

Gráfico 4. Representación gráfica de los resultados del ítem 4

Los resultados del cuadro 5 y gráfico 4, demuestran que el 67% de los


alumnos asume que practica video juegos agresivos sin la supervisión de
adultos, el 33% refiere afirmativamente. Esto alude a que los educandos,

34
realizan las prácticas continuas de estos videos juegos sin contar con algún
adulto significativo que pueda intervenir y canalizar el uso de los mismos,
mas aun prevenirlo de los efectos nocivos que causa la exposición continua
para la salud mental de los mismos.

Cuadro 6.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias


Informativas Dimensión: Entorno educativo: Indicador: Ausencia escolar.
SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
¿Ha faltado en alguna oportunidad a
clases por asistir a centros de navegación 18 60 12 40 30 100
5
donde utiliza videos juegos agresivos?

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
SI
60%
NO

Gráfico 5. Representación gráfica de los resultados del ítem 5

Con relación al cuadro 6 y gráfico 5, los resultados muestran que el


60% de los educandos encuestados ha faltado en alguna oportunidad a
clases por asistir a centros de navegación donde utiliza videos juegos
agresivos, el 40% respondió en la alternativa no. Esto permite inferir, que la

35
influencia que ejerce este tipo de juegos en los encuestados es negativa por
cuanto asumen que han dejado de asistir a sus clases, lo cual genera una
dependencia o afición que incide en la conducta del alumno a tal punto de
inclinarse al juego en vez de su cotidianeidad educativa.

Cuadro 7.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias


informativas; Dimensión: Entorno educativo. Indicador: Comportamiento.

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Considera que los videos juegos afecten
la conducta de los adolescentes 20 67 10 33 30 100
6
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

33%
SI
67%
NO

Gráfico 6. Representación gráfica de los resultados del ítem 6

En vista de los resultados del cuadro 7 y gráfico 6, el 60% de los


educandos considera que los videos juegos afecten la conducta de los
adolescentes, el 33% asume que no afecta. Es relevante indicar, que aun
cuando en alguna de las respuestas anteriores los encuestados hicieron

36
mención a que no reciben orientación de docentes y padres, están
conscientes que este tipo de juegos índice en su conducta, lo que refleja que
las actitudes negativas manifestadas en alguna circunstancia le han
permitido visualizar la influencia desfavorable de los videos juegos agresivos
en su vida.

Cuadro 8.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos


agresivos en la conducta. Dimensión: Desarrollo personal. Indicador: Tiempo
de ocio.

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Ha utilizado su tiempo de ocio para
practicar videos juegos agresivos. 18 60 12 40 30 100
7
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
SI
60%
NO

Gráfico 7. Representación gráfica de los resultados del ítem 7

De acuerdo con las opiniones reflejadas en el cuadro 8 y gráfico 7, el

37
60% de los educandos asume que ha utilizado su tiempo de ocio para
practicar videos juegos agresivos. El 40% opinó que no. Es indudable, que
el tiempo de ocio está siendo empleado por los escolares para prácticas
inadecuadas y desfavorables que de alguna manera inciden en su conducta,
por cuanto estos juegos agresivos no favorecen el desarrollo personal ni el
proceso formativo de los adolescentes. De allí, la importancia del programa
de estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos
en la conducta de los estudiantes de 5to grado.

Cuadro 9.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos


agresivos en la conducta. Dimensión: Desarrollo personal. Indicador:
Patrones de conducta

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
En alguna ocasión ha imitado un
personaje de algún video juego agresivo. 18 60 12 40 30 100
8
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
SI
60%
NO

Gráfico 8. Representación gráfica de los resultados del ítem 8

38
Las opiniones de los educandos visualizadas en el cuadro 9 y gráfico 8,
determinan que el 60% de estos, en alguna ocasión ha imitado un personaje
de algún video juego agresivo. El 40% respondió en la alternativa no.
Notoriamente, se percibe que los adolecentes encuestados han manifestado
o demostrado conductas que de alguna manera reflejan características de
algunos personajes que protagonizan los videos juegos agresivos. En ese
sentido, se asume que las conductas inadecuadas que estos hayan podido
manifestar el alguna oportunidad son consecuencia de la influencia negativa
relacionada con la exposición continua a la agresión que visualizan en los
juegos señalados.

Cuadro 10.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos


agresivos en la conducta. Dimensión: Desarrollo personal: Indicador:
aprendizaje

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Cree necesario conocer estrategias
9 informativas sobre la influencia de los 30 100 30 100
videos juegos agresivos
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

39
100%
SI

Gráfico 9. Representación gráfica de los resultados del ítem 9

Los resultados, que se observan en el cuadro 10 y gráfico 9, permiten


inferir, que el 100% de los alumnos cree necesario conocer estrategias
informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos. Esto
relativamente favorece el diseño del programa que se presenta, por
considerar que contribuiría a orientar y concientizar a los adolescentes
acerca de la nocividad que representan dichos juegos para su conducta y por
ende guiarlos y sensibilizarlos hacia prácticas adeudadas del uso de su
tiempo libre y de juegos que en vez de contribuir negativamente en su vida y
desarrollo personal, favorezcan su proceso educativo y por ende su
formación integral.

40
Cuadro 11.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos


agresivos en la conducta. Dimensión: Desarrollo personal: Indicador:
Formación.

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Considera que el adolescente debe ser
orientado acerca de la influencia de los 30 100 30 100
10
videos juegos agresivos en la conducta
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

100% SI

Gráfico 10. Representación gráfica de los resultados del ítem 10

El cuadro 11 y gráfico 10, muestran ampliamente que el 100% de los


educandos considera que el adolescente debe ser orientado acerca de la
influencia de los videos juegos agresivos en la conducta. Esto garantiza la
efectividad que produciría el diseño del programa que se presenta, por
cuanto incidiría de forma positiva en la información que se transmita a los
adolescentes y en consecuencia gestaría un cambio y la forma de ver como
los videos juegos agresivos influyen en la conducta desviándolos de las
acciones apropiadas a su calidad de vida y desarrollo como persona.

41
Cuadro 12.

Distribución Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos agresivos en


la conducta. Dimensión: Desarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva.

SI NO TOTAL
Ítem Enunciado F % F % F %
Le gustaría participar en el desarrollo de
11 un programa acerca de estrategias 30 100 30 100
informativas sobre la influencia de los
videos juegos
Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

100%
SI

Gráfico 11. Representación gráfica de los resultados del ítem 11

En atención a los resultados del cuadro 12 y gráfico 11, al 100% de los


entrevistados le gustaría participar en el desarrollo de un programa acerca de
estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos. Esto
ampliamente, refleja la factibilidad y disposición de los alumnos en participar
en el desarrollo de un programa de estrategias, lo cual garantiza que la
transferencia de la información contenida en el mismo generaría modificación

42
de la conducta de los adolescentes y su perspectiva en cuanto a la decisión
de no utilizar los videos juegos agresivos por cuanto representan factores de
influencia negativa en su vida.

43
Estrategias Informativas sobre la Influencia de los
Videojuegos Agresivos en la Conducta de los Estudiantes
de 5to Grado Sección “A” de la Escuela Básica “Dr.
León Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote-
Estado Yaracuy

44
Estrategias Informativas sobre los Videojuegos Agresivos

Estrategias
Objetivo
Facilitador:
Participantes:
Diagnosticar la necesidad de un diseño de estrategias Aplicar Dinámicas de Grupo
Expresión de Ideas
informativas sobre la influencia de los videojuegos agresivos Exposición del Tema
Discusión
en la conducta de los estudiantes Plenaria
Análisis
Retroalimentación

Recursos

Tiempo de Humano:
Receso:
Materiales:
Duración: Facilitador
Docentes
Lecturas Bibliográficas
Videos, Retroproyector
Estudiantes
Diapositivas
30 minutos
Representantes
2 horas

45
Estrategias Informativas sobre los Videojuegos Agresivos

Estrategias
Contenido

Facilitador:
 Cultura Informativa Lluvias de Ideas
 Importanciade las Estrategias Informativas Interrogantes
 Influencia de los Videojuegos Agresivos Equipos de Trabajos
 Efecto de los Videojuegos en la conducta de los estudiantes Ejercicios
 Daños Psicológicos que acarrean los Videojuegos Agresivos Análisis
 Postura de los Estudiantes que juegan Videojuegos
Agresivos
Recursos

Receso:
Humano: Materiales:
Tiempo de Facilitador Retroproyector
Docentes Material Multigrafiado
Duración: Estudiantes Videos
30 minutos

2 horas

46
CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La investigación se realizó a través de un diagnóstico sobre la


problemática de los videojuegos agresivos y sus efectivos negativos,
asimismo con la elaboración de un diseño de estrategias informativas que les
permitirán tomar conciencia de la influencia negativa en los estudiantes de la
Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote Estado
Yaracuy, cumpliéndose los objetivos previsto en el estudio y arribándose las
siguientes conclusiones:

Los videojuegos fueron creados para el entretenimiento en general


como herramienta tecnológica de modo y casi necesario en todos los
hogares del mundo convirtiéndose en un arma de doble filo para los
aficionados de esta máquina, creando efectos en los adolescentes y niños,
perjudicándole, estas dependiendo en las clases de juegos utilizados, del
tiempo dedicado, por lo que en atención puesta en los juegos desarrollando
un agotamiento y cansancio en el sistema nervioso con la aparición de
síntomas de depresión y ansiedad además de producir un deterioro en el
rendimiento académico significativo, apreciándose defectos en la capacidad
de atención y desinterés por las actividades escolares, perdiendo el control,
sobre ello, lo cual da lugar a la aparición de síntomas de abstinencia cuando
se privan de su uso a un comportamiento impulsivo y violento.

De igual manera cabe mencionar que estos videojuegos agresivos y el


uso excesivo de estos introducen pautas de comportamientos patológicos en

47
una personalidad en formación, como el niño, en este sentido no hay que
olvidar la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende de
otros casos de modelos o estrategias sobre los niños y jóvenes centran su
atención, por lo que se hace necesario realizar ente tipo de diseño de
estrategias informativas que alerte a la comunidad educativa sobre este
entrenamiento que esté alejado de la realidad creando una serie de visión
regresiva para su formación.

Recomendaciones

En función de las conclusiones el trabajo investigativo y según el


análisis e interpretación de los resultados obtenidos en el instrumento
aplicado a los estudiantes de la Escuela Básica “Dr. León Salvador Trujillo”,
se formulan las recomendaciones con el propósito que se han considerado
para mejorar lo concluido.

 Control y seguimiento a los jóvenes y niños en los videojuegos por


parte de los adultos.

 Promover campañas informativas sociales de tal manera que se


luche con el mal uso de los videojuegos interactivos.

 Realizar diversas estrategias educativas que refuercen y


fortalezcan las actividades de destrezas manuales y mentales o juegos
deportivos.

 Utilizar medios de comunicación para divulgar el buen uso de estas


herramientas que se pueden convertir en estrategias para una buena
educación.

48
 Activar dentro de la institución deportes que complementen el tiempo
libre. Desarrollar en estos estudiantes la potencialidad para que no tengan
ocio.

 No permitir el contacto con esas máquinas más de dos o tres horas


diarias.

 Aplicar leyes a establecimientos que no cumplan o no se ajusten a la


ley.

 Los padres conocer de los juegos para que sean las guías de los
niños y jóvenes.

49
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Arias, F. (1999). El Proyecto de Investigación. Guía para su elaboración


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San Antonio del Municipio Bruzual del Estado Yaracuy.

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Agresivos dirigidos a los estudiantes del Liceo “Agustín González”, Maracay
Estado Aragua.

Sandoval (2008). Campaña Publicitaria acerca de la Influencia de la


Televisión en la Conducta de los Estudiantes Residente en el Área
Metropolitana de Guatemala.

Sequera (2010). Influencia de los Videojuegos en la Conducta de los

50
Estudiantes de la Primera y Segunda Etapa de la Escuela Básica “Dr. León
Salvador Trujillo” del Municipio Cocorote del estado Yaracuy.

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998). Manual de Trabajo


de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas: Autor.

www.monografia.com

www.slideshare.net

51
ANEXOS

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
ESCUELA BÁSICA Dr. LEÓN TRUJILLO”
COCOROTE, ESTADO YARACUY

Estimado compañero:

A continuación se te presenta un cuestionario, por lo cual solicito tu


apreciable colaboración en responder de acuerdo a tu criterio. El mismo
servirá para llevar a cabo la investigación titulada: Diseño de un programa de
estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos
en la conducta de los estudiantes de 5to grado sección A de la Escuela
Básica Dr. León Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado Yaracuy: En
virtud de esta, las respuestas que emitas serán confidenciales.

Gracias por tu colaboración…!!!!


Instrucciones

Lea cuidadosamente el cuestionario que se le presenta, marque con una


equis (x), la respuesta que crea conveniente, de acuerdo a las alternativas
siguientes SI ( ) NO ( )

Ítem Enunciado SI NO

1 ¿Conoce alguna estrategia informativa sobre la


influencia de los videos juegos en la conducta
del adolescente?
2 ¿Es orientado por el docente acerca del uso de
video juegos agresivos?
3 ¿Sus padres le orientan acerca del uso de
videos juegos agresivos?
4 ¿Practicas videos juegos agresivos bajo la
supervisión de adultos?
5 Ha faltado en alguna oportunidad a clases por
asistir a centros de navegación donde utiliza
videos juegos agresivos?
6 ¿Considera que los videos juegos afecten la
conducta de los adolescentes?
7 ¿Ha utilizado su tiempo de ocio para practicar
videos juegos agresivos?
8 ¿En alguna ocasión ha imitado un personaje de
algún video juego agresivo?
9 ¿Cree necesario conocer estrategias
informativas sobre la influencia de los videos
juegos agresivos?
10 ¿Considera que el adolescente debe ser
orientado acerca de la influencia de los videos
juegos agresivos en la conducta?
11 ¿Le gustaría participar en el desarrollo de un
programa acerca de estrategias informativas
sobre la influencia de los videos juegos?

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