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INTERFACES HUMANO-MÁQUINA

Vídeo aula 1

você usa interface escuta a interface de um aplicativo que te acordou geral comum de
comum acordo entre nós ok então nós vamos começar a nossa aula falando sobre
interfaces

O que é Interface para você? com quantas interfaces você se comunica em um dia
normal?

Eu acredito que hoje pela manhã Muito provavelmente tenha sido a interface de um
aplicativo que te acordou são tantas. Você agora tá assistindo essa aula usando uma
interface do seu sistema de aprendizado online, você deve ter usado interfaces no seu
dia de trabalho, você usa interfaces o tempo todo você já se deu conta de quantas são
essas interfaces?

O que é uma interface?


Essa é a nossa primeira pergunta como é que a gente que caracteriza uma interface

A interface é algo que existe no limite entre duas fases de um sistema


heterogêneo. Essa é a nossa definição da química lembra?

Então aqui eu tenho água eu tenho óleo eu tenho uma película entre água e óleo que a
gente chama de interface.

Nos nossos sistemas computacionais é exatamente a mesma coisa:


eu tenho um sistema humano e eu tenho um sistema computacional esses dois sistemas
conversam entre si por essa película que é a interface

Vamos chamar de interface de usuário interface de usuário IU em um exatamente essa


película só que a gente vai definir que essa película está no sistema computacional

A interface é o suporte computacional pelo qual nós usuário vai acionar as


funções do sistema e vai receber desse sistema as informações que ele precisa.

Então a nossa interface é algo que pertence ao sistema computacional, por isso a nossa
interface tem elementos que são elementos de hardware e elementos de software.

Nos elementos de hardware a gente pode considerar os dispositivos de interação por


exemplo: a nossa tela o nosso a nossa tela de toque o mouse ou aqui existem alguns
hardwares um pouco mais sofisticados.
Os softwares são todos os programas responsáveis por essa película. A apresentação
da informação, o acionamento dos dispositivos, a dinâmica. Todo esse software é
chamado de software de interface

Quando nós falamos de interface de usuário, estamos nos referindo a essa película
computacional, essa camada do nosso sistema de computação e implementa portanto a
interface de usuário essa forma de se comunicar com o computador,
mas tem mais alguma coisa

O que significa interação? quando eu falo interação humano-computador o que é que eu


tô querendo dizer?

Quando eu falo e interação eu estou me referindo a um ato de comunicação.

A interação é um diálogo é uma linguagem que troca informação entre um sistema


computacional e um ser humano.

Como toda boa linguagem a interação entre humano e computador ela vai precisar de
alguns elementos só que no nosso caso ela é uma linguagem totalmente artificial

Quando eu falo com você você escuta as minhas palavras e você entende a minha
linguagem, mas eu não preciso projetar você para isso nós todos já fomos projetados
para essa linguagem natural.

Quando você fala comigo eu falo com você nós nos comunicamos não só por palavras,
mas por gestos olhares, por expressões faciais e isso é a nossa comunicação. Já na
comunicação entre humanos e computador existe uma linguagem, mas ela é totalmente
artificial.

A nossa linguagem artificial vai ter assim como a nossa linguagem natural, elementos
que são léxicos, que são sintáticos e que são semânticos como toda linguagem.

Quer ver como funciona?

Aqui eu tenho um exemplo do Waze Waze aquele nosso aplicativo em que a gente
consegue ver um mapa eletrônico e a gente consegue se deslocar de acordo com a um
trânsito melhor.

No Waze existem alguns elementos que formam o nosso léxico que são símbolos que
têm algum tipo de significado.

Por exemplo você reconhece esse símbolo? O que esse símbolo significa para você?
Olha isso é uma notificação de que tem alguma mensagem para você. Esse símbolo de
transmitir um significado.

Existem elementos da sintaxe da linguagem que tem a ver com o que é válido em cada
momento, por exemplo, se eu quiser e clicar em alguns elementos dessa tela pode ser
que alguns elementos não sejam clicáveis e não faz nenhuma função, por exemplo se
eu clicar aqui no nome dessa Avenida provavelmente não aconteça nada por quê Não
Existe validade nessa minha ação.

Isso é a sintaxe da linguagem.

E se eu pensar no significado? O que acontece a parte de semântica, o que que


acontece quando eu sinalizo um perigo? o que acontece quando eu sinalizo um
acidente? isso vai para um sistema servidor que vai comunicar a todos os usuários?

Portanto existe um significado que é a semântica da minha ação de clicar num botão
deste tipo.

O que é interessante a gente pensar que todos esses níveis, os símbolos, a validade das
nossas ações e a semântica do nosso da nossa interação, esses três níveis eles são
todos projetados

A nossa linguagem entre humanos e computadores ela é totalmente artificial. Por ser
artificial ela depende de uma coisa muito importante que a gente chama design e o que
você vai fazer na interação humano-computador? você vai projetar coisas, você faz
design.

Entende-se design como um processo de projeto que visa criar as formas e


funções dos objetos, produtos e serviços de uso, de forma a torná-los adequados
às necessidades de seus usuários e/ou aos efeitos desejados sobre esses.

O design é um processo de projeto que vai criar as formas as funções dos objetos dos
produtos, dos serviços de uso de forma a tornar isso adequado às necessidades dos
seus usuários e os efeitos desejados sobre esses.

Essa é uma definição de design que é o que a gente faz aqui quando a gente desenha a
interação humano-computador

Design da interação humano-computador é interessante a gente pensar que existem


diferentes perspectivas. Eu posso fazer o design da interação já pressupondo algumas
relações da minha comunicação humano-computador, por exemplo:

● Eu posso entender um usuário como sendo um computador - o computador e o


usuário se comunicam de uma forma muito rigorosa e de estabelecer vida é o que
acontece quando você vai no seu caixa eletrônico sacar r$ 10 por exemplo. Você
se comporta como se fosse um computador, você só pode realizar algumas ações
muito bem determinadas pelo designer.

● Mas o seu designer pode criar uma interação completamente diferente, o designer
pode criar uma Interação em que o computador passa a ser o seu parceiro de
discurso. Por exemplo nessa imagem a gente tem o Amazon Alexa que é um
assistente inteligente ele conversa com você com linguagem natural ele obedece
às suas ordens.

● Outro tipo diferente de perspectiva a gente pensar que a interação coloca o


computador como uma ferramenta na sua mão é o que acontece por exemplo
quando você usa o seu editor de texto no qual você combina diferentes
instrumentos para ter um resultado final que aquilo que você quer.

● Uma quarta perspectiva ainda é que a gente tem o computador como meio ele na
verdade não é uma ferramenta que você usa para fazer o resultado ele é um meio
através do qual você se comunica com outros seres humanos, por exemplo aqui a
interface do WhatsApp ela não importa para a gente o que a gente quer mesmo é
se comunicar com as outras pessoas.
Então aqui a gente tem quatro diferentes perspectivas de interação, quatro diferentes
formas da gente se comunicar com os computadores

Vamos entender mais um conceito importante na interação: o conceito de Affordances.

Affordance é um termo que infelizmente a gente não consegue traduzir muito bem para o
português.

Affordance na área de interação humano-computador é uma característica do objeto que


indica para os seus usuários como é que ele deve ser utilizado o que que eu posso fazer
com aquele objeto.

Por exemplo em uma maçaneta quando eu coloco uma maçaneta em que eu posso
pegar é mais fácil entender que aquilo tá ali para que eu possa puxar, enquanto se eu
não tenho a maçaneta é mais fácil entender que eu posso empurrar.

Quem nunca ficou preso numa porta fazendo gesto errado. Aqui eu tenho uma boa
affordance quando eu não tenho esse tipo de design eu vou usar de uma forma errada
Quando eu vejo por exemplo um campo como esse no Google isso aqui me traz a
informação de que eu devo escrever alguma coisa aqui e esse é um campo de
preenchimento. A affordance do campo de preenchimento é me levar a escrever. Assim
como a affordance, por exemplo, desse texto em azul é clicar - ao clicar aqui eu sei que
vai vir alguma outra informação.

O conceito de Affordance é aquela característica do Design que leva o usuário a


agir de uma certa forma, e que faz portanto que a interação seja intuitiva.

Agora nós vamos falar de um outro conjunto de conceitos importantes: os conceitos de


qualidade da interação.

Nós vamos tentar caracterizar a qualidade da interação até de um ponto de vista


histórico eu gostaria que vocês pensassem que a qualidade é uma coisa muito difícil de
definir, mas é muito fácil de você observar quando ela está presente ou quando ela está
ausente.

A qualidade na definição da ISO 8402 na verdade se refere a totalidade de


características de uma entidade que lhe confere a capacidade de satisfazer as
necessidades explícitas ou implícitas.

A gente sabe que a qualidade depende muito de quem está com a perspectiva de quem
está olhando para o sistema e ela também é dinâmica no sentido de que ela evolui com
o próprio tempo.

Vamos entender então quais são as qualidades relacionadas a interação.

Por que que eu quero conhecer as qualidades? Porque como designer eu vou querer
imbutir essas qualidades no meu sistema.

Como eu falei qualidade é um conceito dinâmico, vamos ver como ele evoluiu ao longo
do tempo olhando para a perspectiva dos usuários relativo e dinâmica.

Relativa os usuários, mudando ao longo do tempo.

Se a gente olhar na década de 40 e 50 onde os primeiros computadores começaram


aparecer, a qualidade para o nosso usuário ela era associada a adequação funcional e
a disponibilidade dos sistemas, porque esses sistemas falhavam bastante e nem
sempre os usuários conseguiram obter os seus resultados a tempo. Então isso que o
nosso usuário naquele momento era o que ele considerava qualidade.

O tempo passa e na década de 60 que a gente começa a ter os mainframes e o uso


grande dos mainframes na nossa indústria, os nossos usuários vão querer na verdade a
utilidade e vão querer desempenho. Eles vão querer que o sistema se cumpram
determinadas funções específicas e que eles apresentem um desempenho de serem
bem mais rápido do que a gente poderia fazer manualmente estas funções.

Novamente o tempo passa e na década de 70 ocorre a introdução de sistemas


controladores de processos, de sistemas automáticos, de automação industrial nesse
momento a qualidade da interação ela vai ser associada pelos usuários, a
inteligibilidade, a operabilidade e muitas vezes a confiabilidade da operação.

Imagine no cockpit de um avião com uma porção de relógios, na qual tem que fazer
sentido de tudo isso tenho que conseguir cumprir as minhas tarefas e tenho que ter
confiabilidade naquilo que eu estou operando. Nessa época que começam a aparecer
alguns desacomplementos entre seres humanos e sistemas automáticos com alguns
acidentes importantes em que a interação humano-computador foi relevante, por
exemplo acidente de Three Miles Island e uma série de outros.
Aula 2

Na aula de hoje nós vamos trabalhar os fatores humanos em IHC interação humano-
computador

Os fatores humanos são aquilo que caracteriza o ser humano como alguém que: pensa
memoriza, vê, ouve, portanto nós vamos primeiro entender o nosso ser humano para
depois a gente consegui entender quais são os princípios de design para esse ser
humano.

Imagine que você vai fazer o projeto para um novo computador, para o supercomputador
você vai fazer esse projeto sem conhecer as características desse computador? Claro
que não, primeiro você precisa conhecer as características. A mesma coisa o ser
humano.

Nós precisamos primeiro conhecer como ser humano age e reage ao mundo que está
em volta dele.

A área de ergonomia ou de fatores humanos é uma área já bastante antiga que tem uma
literatura muito vasta o que nós vamos falar nessa área né nessa aula é algo bastante
superficial perto do conhecimento que se tem a respeito do ser humano.

A ergonomia é uma ciência que também é uma tecnologia de projeto das comunicações
entre os homens, as máquinas, o trabalho e o ambiente e a ergonomia é uma ciência já
bastante antiga, por exemplo, o homem vitruviano de 1492, desenho de da Vinci, se
inspira em Vitruvius que era um engenheiro e arquiteto do século primeiro depois de
Cristo, e já se preocupava com as proporções antropométricas e se preocupava com o
conhecimento do ser humano para entender o que ele consegue e o que ele não
consegue fazer.

É isso que a gente vai trabalhar hoje: fatores humanos que têm impacto na interação
humano-computador.

Os temas das aulas são Portanto:


o modelo do processador humano de informações: vamos entender o ser humano como
alguém que consegue processar a informação vamos entender processos de percepção,
processos motores, processos cognitivos e processos emocionais porque nós também
temos emoções, e isso é o que a gente gostaria de conversar com vocês hoje.

Vamos começar então um processador humano de informações. É um modelo. Modelo


significa uma aproximação da realidade. É lógico que nós não somos assim como esse
modelo mostra, mas o modelo ajuda a entender como que o ser humano faz sentido do
ambiente.

Nós estamos usando uma imagem que está disponível no nosso livro de referência.
Nesse modelo nós temos que o ser humano tem uma memória de longo prazo que se
comunica com alguns processos cognitivos motores e que se comunicam com os nossos
órgãos dos sentidos e com a nossa capacidade de motricidade.

Vamos abrir Essas caixas para a gente entender um pouco melhor o que é esse modelo
do processador humano de informações, mas mais uma vez eu lembro, nós não somos
feitos de caixinhas essas caixinhas só indicam Quais são os processos que a gente
pode achar que existem para explicar as interações humano-computador.

Para a gente entender o processador humano de informações nós vamos começar por
aqui entendendo os receptores:

os nossos receptores produzem Sensações, a sensação é o resultado do estímulo físico


sobre os nossos receptores sensoriais que estão nos nossos órgãos dos sentidos
portanto,
● a nossa visão responde a ondas eletromagnéticas,
● a nossa audição respondE ondas mecânicas,
● o nosso Tato responde a impulsos mecânicos por exemplo de pressão;
● o nosso olfato responde a moléculas odorantes e;
● o nosso Paladar responde a moléculas rápidas.

Portanto são estímulos do mundo externo e são compreendidos Pelas nossas células
receptoras e nos provocam aquilo que chamamos de sensação.

A percepção é algo diferente a percepção envolve o processamento da sensação no


nosso cérebro traduzindo isso numa experiência organizada, portanto: a imagem, a cor,
o tamanho, a profundidade não são coisas físicas, elas são percepções, portanto são
entendimento, que a gente tem a partir da nossa visão sobre o nosso mundo externo,
assim como o som, a localização da fonte sonora, são percepções associadas a nossa
audição.

A memória vai interferir nesse processo, porque a memória traz a experiência que diz
por exemplo que uma coisa na frente esconde uma coisa que está atrás e isso nos dá
uma percepção de profundidade e também com expectativas: Quando eu quero ouvir
alguma coisa eu consigo ouvir melhor então a percepção é um processamento daquela
sensação.

Existem percepções que são pouco mais sofisticadas elas exigem a combinação de
sensações por exemplo sabor, o sabor não é sentido só pelo Paladar. O sabor é uma
combinação do paladar olfato e com o tato da sua língua sobre o alimento Isso é o que
te dá a percepção de sabor de um alimento.

O equilíbrio é a combinação entre a sua propriocepção com a visão. A propriocepção,


que é isso, é a combinação de receptores do tato nas nossas juntas mais a sensação de
aceleração que a gente tem sobre receptores nos nossos vestíbulos e canais
semicirculares isso nos dão uma sensação de onde está o meu corpo em relação ao
espaço físico: se eu tô torcida ou se estamos reto.

O movimento ele também é percebido porque eu associo a minha visão com a minha
própria opção se eu estou me movendo e a coisa está parada significa que as coisas
está movendo junto comigo então o movimento é também um processo de percepção.

A nossa fisiologia ajuda a explicar como que nós percebemos esses estímulos então o
nosso olho tem a retina que é onde a imagem é projetada e o nosso cérebro captura
através do nervo óptico essa imagem, uma imagem bidimensional A partir da qual a
gente consegue entender o mundo e o nosso ouvido tem portanto, células que são
ciliadas e que respondem a movimentação de líquidos para nos dar uma sensação de
som ou uma sensação de mudança de posição corporal.

Vídeo aula 5

Princípios e Diretrizes para o Design de IHC

8.2.1 Correspondência com as Expectativas dos Usuários


● Devemos nos certificar de que o usuário consegue determinar os
relacionamentos entre: intenções e ações possíveis; entre ações e seus
efeitos no sistema; entre o estado real do sistema e o que é percebido pela
visão, audição ou tato; entre o estado percebido do sistema e as
necessidades, intenções e expectativas do usuário.
● Por exemplo, ao projetar um sistema de comércio eletrônico, devemos
examinar como as pessoas fazem suas compras em lojas físicas: uma
pessoa entra em uma loja, escolhe um ou mais produtos (com ou sem ajuda
de um vendedor), e somente precisa se identificar no momento de finalizar a
compra e pagar pela mercadoria escolhida.
● Da mesma maneira, um sistema de comércio eletrônico deve permitir ao
usuário buscar e selecionar os produtos anonimamente, e exigir sua
identificação apenas no momento de finalizá-la;
● Recomenda-se estruturar o diálogo de forma a seguir uma linha de
raciocínio e fornecer um fechamento. As sequências de ações devem ser
organizadas em grupos com início, meio e fim;
● Fornecer um feedback informativo na conclusão de um grupo de ações,
para proporcionar aos usuários a satisfação de terem concluído uma tarefa,
um sentimento de alívio, um sinal de que podem deixar de lado planos de
contingência que tiverem formulado e uma indicação de que já podem se
preparar para o novo grupo de ações.

8.2.2 Simplicidade nas Estruturas das Tarefas


● Recomenda-se simplificar a estrutura das tarefas, reduzindo a quantidade
de planejamento e resolução de problemas que elas requerem.
● Tarefas desnecessariamente complexas podem ser reestruturadas, em geral
utilizando inovações tecnológicas.
● Para simplificar a estrutura das tarefas, os designers podem seguir quatro
abordagens tecnológicas:
a) manter a tarefa a mesma, mas fornecendo diversas formas de apoio
para que os usuários consigam aprender e realizar a tarefa;
b) usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando
o feedback e a capacidade de o usuário se manter no controle da
tarefa;
c) automatizar a tarefa ou parte dela, mantendo-a igual; e
d) modificar a natureza da tarefa.
● Alerta para o perigo de a automação tirar controle demais do usuário,
escravizando-o ou tornando-o tão confiante e dependente da tecnologia a
ponto de reduzir ou até mesmo eliminar sua capacidade de trabalhar sem a
automação.

8.2.3 Equilíbrio entre Controle e Liberdade do Usuário


● A importância de manter o usuário no controle. O computador, a interface e
o ambiente de trabalho “pertencem” ao usuário. Quando deixamos o
usuário “no comando”, ele aprende rapidamente e ganha um sentimento de
maestria. Ressalta-se a necessidade de buscar um equilíbrio, pois quando
não há limites ou restrições os usuários podem se sentir perdidos ou
angustiados com o excesso de opções.
● Devemos tentar reduzir o número de opções ou decisões que o usuário
precisa tomar a cada instante.
● Recomenda-se explorar o poder das restrições, tanto naturais como
artificiais, e projetar restrições para que o usuário sinta como se houvesse
apenas uma coisa possível a fazer: a coisa “certa”, é claro.
● Os usuários não devem ficar presos num caminho de interação único para
realizar uma atividade.
● Sempre deve ser fornecida aos usuários uma “saída” clara e rápida, mas
deve ser mais fácil se manter “no caminho” do que sair dele
inadvertidamente.
● A decisão entre oferecer mais ou menos liberdade ao usuário varia com o
seu perfil. Usuários mais inexperientes podem precisar de mais assistência
e menos alternativas, ao passo que usuários experientes de interfaces de
uso frequente devem poder comandá-la como melhor lhes convier.
● O software deve ser maleável e ter “jogo de cintura”. Isso significa aceitar
permanecer em estados intermediários e realizar algumas ações fora de
ordem ou antes que seus pré-requisitos tenham sido satisfeitos. Em outras
palavras, não deve forçar os usuários a trabalharem de um único modo.
Entretanto, deve sempre guardar um registro de tudo o que tiver sido feito
para que o responsável por cada ação possa ser identificado.
● Recomenda permitir que o usuário tenha controle local da interação, ou
seja, que o usuário inicie as ações, em vez de apenas reagir a ações do
sistema. Ele se refere principalmente a usuários experientes, que costumam
querer sentir que controlam o sistema e o sistema responde às suas ações,
e não o contrário.
● Destaca-se a importância de permitir que o usuário cancele, desfaça e refaça
suas ações. Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por
engano e precisam de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair
do estado indesejado sem ter de percorrer um diálogo extenso.

8.2.4 Consistência e Padronização


● Para facilitar o aprendizado e uso de um sistema, Norman (1988) recomenda
assegurar a consistência da interface com o modelo conceitual embutido no
sistema. Isso requer que tudo sobre o produto esteja consistente com e
exemplifique a operação do modelo conceitual adequado.
● A consistência mais importante é com as expectativas dos usuários. Mesmo
quando essa correspondência não é possível, ou seja, quando precisamos definir
mapeamentos arbitrários, devemos padronizar.
● Recomenda-se padronizar as ações, os resultados das ações, o layout dos
diálogos e as visualizações de informação. Ações relacionadas em situações
semelhantes devem funcionar da mesma forma. Por exemplo, um botão Fechar
não deve ser utilizado para cancelar um diálogo em algumas situações e para
confirmá-lo em outras;
● Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações
diferentes significam a mesma coisa. Por exemplo, utilizar rótulos Salvar e Gravar
indiscriminadamente em um mesmo sistema pode confundir o usuário. A mesma
terminologia deve ser utilizada em perguntas, menus e sistemas de ajuda. Nielsen
(1993) recomenda ainda seguir as convenções da plataforma ou ambiente
computacional.
● Um sistema que se comporte de modo irregular ou instável não é confiável.
Tognazzini (2003) ressalta ainda que alguns elementos de interface exigem maior
consistência do que outros.
● Elementos que não possuem correspondência visual na interface ou cuja
operação é internalizada pelos usuários (e acionada “sem pensar”) não devem
variar em diferentes partes do sistema. Por exemplo, sequências de teclas de
atalho e o comportamento da roda do mouse para rolamento ou zoom devem ser
padronizados em todo o sistema.
● Em contrapartida, se dois elementos de interface possuem comportamento
diferente, eles devem ter aparências distintas. Por exemplo, um elemento de
interface utilizado para selecionar uma opção deve ser distinto de um elemento
utilizado para disparar uma ação do sistema.
● Tognazzini (2003) alerta, no entanto, que eventualmente queremos
propositalmente tornar algo inconsistente, para que o usuário não possa atuar de
forma automática e precise refletir sobre o que está fazendo. Esse é o caso, por
exemplo, de diálogos de confirmação em que os botões Sim e Não são
substituídos por rótulos mais representativos dos efeitos de cada botão, e que não
podem ser acionados pelo simples pressionamento das teclas S ou N.

8.2.5 Promovendo a Eficiência do Usuário


● As pessoas são mais custosas do que máquinas, e uma economia de tempo e
esforço do usuário costumam trazer mais benefícios;
● Manter o usuário ocupado. Toda vez que o usuário precisa esperar o
sistema responder antes que possa continuar seu trabalho, há perda de
produtividade e desperdício de dinheiro;
● Processamentos demorados não devem prender a interação, mas sim permitir
que os usuários continuem seu trabalho com outras partes do sistema;
● O designer deve proteger o trabalho dos usuários. Os usuários nunca
devem perder o seu trabalho, seja por um erro seu, por uma falha na
transmissão de rede, uma falha no fornecimento de energia para o
computador ou qualquer outra razão;
● O sistema deve se lembrar de tudo o que o usuário disse, para não perguntar de
novo;
● O sistema deve ser capaz de saber: se essa é a primeira vez em que o
usuário acessou o sistema; onde o usuário está no sistema; para onde ele
está indo (caso haja um caminho claro em direção a um objetivo); o que o
usuário tem feito durante a sessão de uso atual; onde ele estava quando
deixou o sistema na última sessão; e outras informações semelhantes que
permitam poupar trabalho do usuário e melhorar sua experiência de uso do
sistema;
● O usuário deve ser capaz de sair de um sistema numa máquina e acessá-lo
a partir de outra, voltando exatamente ao ponto em que parou;
● Fornecer atalhos e aceleradores;
● Teclas de atalho e comandos ocultos são bastante úteis a usuários
experientes, e não prejudicam a interação dos usuários novatos.

8.2.6 Antecipação
● o software deve tomar iniciativa e fornecer informações adicionais úteis, em
vez de apenas responder precisamente a pergunta que o usuário tiver feito.
● enquanto o software estiver à toa, deve antecipar e se preparar para
situações que provavelmente acontecerão, de modo a responder mais
rapidamente quando chegar a hora.
● o software deve ser observador e se lembrar quais ações o usuário realiza
em sequência, para tentar antever o próximo passo a cada momento e
facilitar a sua execução.

8.2.7 Visibilidade e Reconhecimento


● Antes de executar uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é
possível realizar e como as ações devem ser feitas.
● A interface deve oferecer ações que correspondam a intenções do usuário.
● A interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis ou não façam
sentido em um determinado momento da interação.
● Depois que o usuário realiza uma ação, a interface deve lhe fornecer indicações
do estado do sistema que sejam prontamente percebidas e consistentes com o
seu modelo mental, para que ele possa interpretá-las adequadamente e entender
os efeitos da ação realizada.
● O estado do sistema, os objetos, as ações e as opções devem estar atualizados e
facilmente perceptíveis
● O usuário não deve ter de se lembrar para que serve um elemento de interface
cujo símbolo não é reconhecido diretamente.
● Também não deve ter de se lembrar de informações de uma parte da aplicação
quando tiver passado para uma outra parte da aplicação.
● Quando o usuário realiza uma ação, o sistema deve mantê-lo informado sobre o
que ocorreu ou está ocorrendo
● O sistema não deve exigir que o usuário memorize muitas informações ou
comandos durante a interação, devido à limitação humana do processamento de
informação na memória de curto prazo.
● As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis
sempre que necessário.
● Os usuários também não devem ter de procurar informações sobre o estado do
sistema.

8.2.8 Conteúdo Relevante e Expressão Adequada


● Uma interação polida segue quatro máximas: qualidade, quantidade, relação (ou
relevância) e modo (ou clareza).
● A máxima da qualidade afirma que não devemos dizer nada que saibamos não
ser verdade ou para o que não tenhamos evidências, ou seja, não devemos
mentir ou especular.
● A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação comunicada: a
contribuição de uma fala deve ser tão informativa quanto necessário para os
objetivos da conversa, e não mais.
● Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou
raramente necessárias.
● Para que os usuários gostem do software e tenham uma experiência agradável,
ele sugere projetar uma interação respeitosa, generosa e prestativa. Uma boa
interação é mais importante do que a composição da interface concreta
propriamente dita.
● As mensagens de instrução e ajuda devem ser concisas e informativas sobre
problemas que ocorrerem. Os rótulos de menus e botões devem ser claros e
livres de ambiguidade.
● O designer deve se certificar de que o texto também seja legível. Para isso,
deve ser apresentado com alto contraste e favorecer texto preto sobre fundo
branco ou amarelo-claro, evitando fundos de cor cinza.
● Os tamanhos de fonte devem ser suficientemente grandes para serem lidos
em monitores de tamanho e resolução padrão.

8.2.9 Projeto para Erros

● O designer deve ajudar o usuário a se recuperar de um erro, informando-lhe


sobre o que ocorreu, as consequências disso e como reverter os resultados
indesejados.
● Os sistemas devem ser exploráveis, ou seja, deve ser fácil reverter as operações
e difícil realizar ações irreversíveis;
● Não colocar controles de funções utilizadas com frequência adjacentes a
controles perigosos ou que raramente são utilizados;
● O designer deve ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se
recuperarem de erros;
● As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples e inteligível
(sem códigos indecifráveis), indicar precisamente o problema e sugerir uma
solução de forma construtiva;
● Além de erros, também devemos apoiar os usuários a esclarecerem suas dúvidas
durante a interação. Para isso, precisamos elaborar ajuda e documentação de
alta qualidade.

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