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En los últimos años, una importante cantidad de docentes utilizan los entor-
nos digitales (Cassany, 2002) para sus actividades de enseñanza. El envío y
recepción de mensajes por correo electrónico, la búsqueda de información
en Internet y el diseño y desarrollo de páginas web son algunas de las activi-
dades que docentes y estudiantes realizan de manera cada vez más frecuente
en las aulas de los niveles primario y secundario. Los contenidos que se ense-
ñan en colaboración con estas herramientas tecnológicas abarcan practica-
mente la totalidad de los currículos escolares. Las decisiones metodológicas
de los docentes respecro de la inclusión de estas tecnologías remiten a una
variedad de posiciones y fundamentos, algunos de ellos vinculados menos
con las teorías de la enseñanza que con los condicionantes del mercado, los
intereses de la comunidad de familias y, tundamenralmenre, la disponibili-
dad tecnológica de la institución y la formación en el tema que cada docen-
te tiene. Internet ofrece una serie de recursos para quienes planifican sus
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actividades de enseñanza en colaboración con las tecnologías digitales, si
bien su acceso no es siempre conocido y aprovechado, a la vez que la calidad
de las propuestas ofrecidas difiere ampliamente. Las decisiones respecto de
las estrategias de enseñanza que utilizan como recursos las tecnologías digi-
tales, en suma, remiten a una multiplicidad de aspectos, algunos de los cua-
les nos proponemos reseñar y describir en este capítulo.
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(Pea, 1993) refiere a las acrividades de colaboración que quienes aprenden
establecen con otros sujetos, con distintos artefactos y con los sistemas sim-
bólicos en el acro de conocer: "Al decir que [a inteligencia está distribuida,
quiero significar que los recursos que dan forma a la actividad y la hacen
posible están distribuidos entre las personas, los entornos y las situaciones.
Dicho de otra manera, la inteligencia es algo que se ejerce y no una cosa que
se posee" (Pea, 1993: 78). La cognición socialmente distribuida refiere al rol
de los otros sujetos en los procesos de pensamiento y de aprendizaje. La cog-
rucián fisicamente distribuida hace referencia a los artefactos materiales que
portan conocimiento y que permiten trabajar con éste como parte inheren-
re del proceso del pensar. Por último, la cognición simbólicamente distribuida
da cuenta de la mediación en las actividades de aprendizaje de los sistemas
simbólicos que son socialmente compartidos.
Desde esta perspectiva, los procesos de aprendizaje y de conocimiento en
red que los estudiantes desarrollan en colaboración con Internet pueden
entenderse como social, física y simbólicamente distribuidos. Se presentan
tres ejemplos que permiten ilustrar este punto:
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
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de la información. Al mismo tiempo, los programas que estructuran y permi-
ten el funcionamiento de Internet dan formato a las actividades que los sujetos
realizan en interacción con la red: los buscadores (por ejemplo, los difundidos
Yahoo! cwww.yahoo.com> o Google cwwwgoogle.com» pueden realizar, a par-
tir de ciertos criterios e instrucciones provistos por el sujeto, una búsqueda y
selección previa que funciona como punto de partida para la selección reflexi-
va de quien está llevando adelante la actividad de conocer. Nos referimos a una
distribución fisica de la cognición cuando una parte de las actividades de cono-
cer (la memorización, la búsqueda) quedan a cargo de un artefacto tecnológico
que colabora con el sujeto en su actividad de aprender.
Ejemplo 3:
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conoce ubicación y disponibilidad) y actividades de estímidacíán guiada
(continuando con e! ejemplo, las posibilidades que la primera selección rea-
lizada por el buscador ofrece para e! análisis y selección de la información
verdaderamente relevante para el aprendiz).
La posición de la persona más el entorno y la comprensión de que los pro-
cesos de aprendizaje y conocimiento se realizan en colaboración social y tec-
nológica retoman una interesante hipótesis que quienes trabajan en el
campo de la tecnología educativa utilizan con frecuencia. Esto es, la distin-
ción planteada por Salornon, Perkins y Cloberson (1992) entre erectos con
la tecnología y efectos de la tecnología. Los primeros refieren a la ampliación
y/o reconfiguración de las facultades cognitivas de un usuario mientras uti-
liza una tecnología inteligente; el segundo caso da cuenta de efectos cogni-
tivos resultantes de la actividad colaborativa con la tecnología que permane-
cen en e! sujeto a manera de residuo cognitivo. Un ejemplo de efectos de la
tecnología se pueden observar en las búsquedas booleanas. Cuando se desea
buscar información sobre un determinado tema en la página de un busca-
dor, los criterios de búsqueda se expresan utilizando conectores lógicos (y, o,
no). Procurar información sobre el uso de Internet como recurso para la edu-
cación pod rfa expresarse" lnrernec y Educación". Los usuarios aprenden a
realizar este tipo de consultas y comprenden su utilidad a través de los resul-
tados que obtienen. Esta comprensión permanece y puede ser utilizada en
otros contextos, sin la interacción directa con Internet.
Tal como lo hemos visto, si bien estas situaciones de aprendizaje en cola-
boración aparecen disponibles por las características de! propio entorno tec-
nológico, son las estrategias de enseñanza y las actividades de aprendizaje que
los docentes diseñan y proponen a sus estudiantes las que dan formato a las
experiencias de conocimiento de los aprendices. En el próximo aparcado se
aborda este aspecto.
Como se señalaba al comienzo de este capítulo, las razones por las cuales los
docentes utilizan Internet en el aula responden a una diversidad de condi-
cionantes y supuestos. "Las nuevas tecnologías se han convertido en un pro-
blema educativo, un desafío, una oportunidad, un riesgo, una necesidad
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[... ] todo eso, por razones que poco tienen que ver con las decisiones inten-
cionales de los propios educadores" (Burbules y Callisrer, 2001: 13).
Por un lado, puede ubicarse la llamada perspectiva del "ordenador como
panacea" (Burbules y Celliseer, 2001), promovida tamo por las industrias de
hardware y software, como por quienes toman decisiones en el ámbito de las
políticas educativas, los formadores de opinión y los organismos de finan-
ciamiento y asistencia técnica. Esta perspectiva está generalmente vinculada
a la convicción de que en una Sociedad de la lnfonnación es indispensable la
alfabetización digital para el desempeño como ciudadano, trabajador, miem-
bro de la comunidad cultural.
Por orra parte, resulta evidente el impacto que los entornos digitales tie-
nen en la cultura de los niños y jóvenes, especialmente a través de sus fun-
ciones lúdicas y, en menor medida, comunicacionales. "Los vídeojuegos
constituyen en la actualidad una de las vías más directas de acceso de los
niños y jóvenes al mundo de la tecnología. En la mayoría de los países occi-
dentales, los niños juegan con videoconsolas y empiezan usando el ordena-
dor con juegos de entretenimiento' (Gros Salvar, 2003: 2). No es poco
usual, entonces, que la incorporación de Internet en el aula sea pensada
como una manera de generar interés y atención en los estudiantes, en un
intento de aggiornar las prácticas educativas.
En nuestro anterior apartado, se avanzó una explicación de las potencia-
lidades cognitivas de los entornos digitales. La utilización de Internet en las
actividades de aprendizaje colabora con ellas de diversas maneras, en tanto
funciona como un socio en la construcción del conocimiento. Esta y otras
explicaciones psicológicas y didácticas han resultado también condicionan-
tes para la incorporación de Internet en las aulas.
Ahora bien, ¿qué propuestas didácticas diseñan los docentes en relación
con Internet? ¿Qué actividades de aprendizaje piensan para sus estudiantes?
¿Qué contenidos trabajan de este modo? ¿Qué estrategias, recorridos, dispo-
sitivos proponen para que los estudiantes utilicen la red?
En un artículo publicado en Quaderns Digitals (ewww.quadernsdigi-
tals.nec-), Adriana Gewerc recupera una clasificación de uso de Internet
en instituciones educativas formulada por Lowrher y otros (2000) para
el caso norteamericano. Esta clasificación, realizada en función de la uti-
lización más o menos intensiva de Internet, se compone de 6 niveles en
los cuales:
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Cuadro 1
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Si se consideran a los docentes del mundo de habla hispana, la utilización de
Internet que ellos planifican parece diferir bastante de esta modelización. Y
ello se debería, como lo señala Area Moreira, a que "las nuevas tecnoloeias son
un nuevo¡actor de desigualdad social debido a que las mismas están empe-
zando a provocar una mayor separación y distancia cultural entre aquellos
sectores de la población que tienen acceso a las mismas y quienes no" (2002:
2). Desigualdad que sucede entre países ricos y países pobres, al igual que en
el interior de cada una de las sociedades nacionales. Los esfuerzos en inver-
sión educativa llevados adelante por los países hispanoamericanos aún no
aseguran la provisión extendida y equitativa de soporte tecnológico, la pro-
ducción de material pedagógico y la capacitación y disponibilidad (horaria,
financiera, espacial, etc.) para que los docentes utilicen de manera efectiva
los entornos digitales en sus actividades de enseñanza. En consecuencia, las
posibilidades que encuentran para investigar e innovar al respecto resultan
todavía fuertemente limitadas.
Para conocer las experiencias que los docentes de los países hispanoameri-
canos llevan adelante, se realizó un trabajo de búsqueda en la red. Se propuso
identificar, especfficcmenre, experiencias educativas con Internet, y justamente
ésas fueron las condiciones de la primera búsqueda en la página del buscador
Google, especificando que las páginas procuradas debían estar en idioma espa-
ñol. Como primer resultado, el programa ubicó ¡53.300 páginas!, pero de las
cuales sólo unas pocas cumplían específicamente con los criterios y necesida-
des de búsqueda. Sin embargo, entre las páginas indicadas por el buscador, se
encontraron varias que indirectamente permitieron acceder a experiencias y
casos como los requeridos sitios de Universidades; revistas de educación; pági-
nas de los ministerios o secretarias de educación de distintos países, regiones o
provincias; sitios de empresas que brindan servicios educativos (generalmente
ligadas a la provisión de servicios de telefonía), entre arras.
Para llegar a identificar las experiencias que analizamos en este apartado,
se realizaron una serie de actividades específicas de navegación en Internet:
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ranas que permitieron organizar al mismo tiempo búsquedas en paralelo;
se creó y organizó una carpeta de favoritos, en la cual se guardaron las pági-
nas de interés halladas en el recorrido: de esta manera pudieron luego ser
recuperadas pata analizarlas detenidamente; etcétera.
• En el sitio del buscador Google se genetaron criterios de búsqueda que
luego fueron afinados, conforme se iba avanzando e identificando nuevas
necesidades, ya sea porque algunos criterios resultaban muy amplios (para
ubicar información sobre algunos países fue necesario indicar en los crite-
rios el nombre del país) o confusos (se propuso en un momento el criterio
banco de recursos educativos y los resultados no guardaban relación con la
demanda).
• Se construyeron, utilizando el procesador de textos Word, documentos
bipertexruales que fueron empleados en distintos momentos del proceso
de búsqueda como fichas de lectura. Un primer documento en el que,
junto a la dirección de la página, se escribió un breve resumen de la infor-
mación contenida, una breve referencia a cómo se obtuvo acceso a ella, la
fecha de consulta y algunas impresiones básicas (por ejemplo: muy buena,
mucha información, ¿de quién dependei, etc.) que permitieran luego vol-
ver a revisar y analizar si fa información que contenían resultaba perti-
nente. Un segundo documento en el que fueron volcados los resultados
del análisis posterior y que sirvió de base para armar este apartado. En
ambos casos, al conectar la computadora a Internet, estos dos documen-
tos trabajaban como hipertextos. brindando acceso directo a las páginas
allí contenidas.
• Se analizaron los sitios y su contenido. Para hacerlo, se recurrió a algunos
criterios que los internautas utilizan para validar la actualidad, veracidad
y confiabilidad de la información allí contenida: por ejemplo, considerar
quiénes eran los autores, su pertenencia institucional, la fecha de la últi-
ma actualización de la página web, entre otros.
• A través del uso del correo electrónico, se realizaron consultas con cole-
gas, se solicitó ampliación de la información en algunos casos y se com-
partió con pares y estudiantes algunos resultados ubicados, considerados
novedosos o interesantes.
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competencias resultan complementarias de las habilidades de lectura y escri-
tura generales y requeridas para la navegación en un entorno digital:
• Intercambios inrerpersonales
• Búsqueda y recopilación de información
• Juego
• Producción de información y diseño multimedia
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Intercambios interpersonales
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permitiéndole dedicar su tiempo al trabajo en el diseño y coordinación de
otras funciones de la enseñanza, más cerca de la figura del tutor o entrena-
dor que del maestro escolástico.
La búsqueda de información es sin duda la opción más utilizada por
docentes y estudiantes en relación con Internet. En muchos de los casos rele-
vados, su uso no introduce innovaciones reales respecto de las prácticas de
enseñanza, pues reemplaza la búsqueda que los estudiantes realizan habitual-
mente en bibliotecas, revistas o consultando fuentes diversas. Sin embargo, el
uso intensivo de las herramientas que Internet dispone permite el acceso rápi-
do y fácilmente recuperable y transferible a información actualizada, de difí-
cil acceso o que usualmente no se encuentra disponible en otro tipo de publi-
cación; por ejemplo, daros estadísticos referidos a poblaciones y paises, datos
geográficos y meteorológicos, información sobre la cultura juvenil, etcétera.
Muchas veces, los docentes que planifican actividades de aprendizaje en
colaboración con Internet realizan sus propias búsquedas y prefiguran de esta
forma las posteriores opciones de los estudiantes, asegurándose de que acce-
dan a información confiable, no malgasten tiempo en procedimientos de
búsqueda poco eficaces y hallen todos los contenidos que se proponen ense-
ñar. Una de las estrategias utilizadas en estos casos es la conocida como bús-
queda o caza del tesoro: "En esencia, una caza del tesoro es una hoja de traba-
jo o una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en
las que los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la gran pre-
gunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y
que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda". (Adel1, 2003:
1) Tal como señala este autor, las cazas del tesoro resultan útiles para adqui-
rir información sobre un tema determinado y también para practicar habili-
dades y procedimientos relacionados con la alfabetización digital.
Juego
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(comprensión del funcionamiento de las cosas, la elaboración de estrategias
de acción, la resolución de problemas), el desarrollo afectivo (al permitir la
asunción de roles y el descenrramienro) y el desarrollo social (a partir de la com-
prensión de valores, reglas y usos sociales) (Gros Salvat, 2003).
Internet ofrece la posibilidad de que los estudiantes jueguen en distintos
entornos y en interacción con diferentes programas. Se identificaron dos de
ellos, que son incluidos en las actividades de aprendizaje en distinto modo e
intensidad. los videojuegos y los juegos de simulación y de rol.
Videojuegos
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problemas) y aprendizajes que exigen razonamientos heurísticos (que favore-
cen el descubrimiento de soluciones originales a los problemas planteados).
Este tipo de juego incluye "una representación (simulada mediante un
modelo dinámico), una realidad llamada sistema Objeto o, simulandum y una
dimensión de juego, game, que define la estructura de interdependencia de
los participantes en el entorno" (Saegesser, 1991: 26).
Dentro de este tipo de juegos se encuentran aquellos que simulan proce-
sos naturales (existe una variedad de programas que permiten interactuar
con fenómenos químicos y físicos, por ejemplo) y otros que simulan proce~
sos sociales. Los modelos de las Naciones Unidas (cwwwconcienciadigi-
ral.com.ar» permiten a los estudiantes asumir los roles de representantes de
las distintas naciones, emulando la estructura de la ONU) y de la organiza-
ción internacional Junior Achievement cwww.ja.org.ac-, que pone a los
estudiantes a jugar el rol de emprendedores e integrantes de empresas.
Ambos son ejemplos de estos últimos.
Un tipo especial de estos juegos lo constituyen los llamados Mundos
Virtuales o MUO (Multiple User Dornains): son juegos colocados en Internet
que permiten el acceso a muchos jugado tes al mismo tiempo. Consisten en
espacios relativamente abiertos, en los que la construcción de mundos vir-
tuales exige la negociación con los otros participantes.
Las experiencias que interactúan de esta forma con Internet resultan senci-
llas de ubicar en la red: los resultados de proyectos que los estudiantes llevan
adelante son publicados en la web, utilizando distintas herramientas multi-
media. Esto es posible por la característica que Cassany (2002) denomina
aglutinación de[unciones. Con otras tecnologías de la palabra (la escritura, la
imprenta) las funciones de escritura aparecen disociadas entre sí (por ejem-
plo, el escritor, el tipógrafo, el diseñador, erc., son roles ejercidos por disrin-
ras personas en la cultura del libro impreso). En el caso de Internet, las tec-
nologías digitales facilitan que un autor pueda al mismo tiempo redactar un
libro, diseñarlo y corregirlo, así como ponerlo a disposición pública a través
de una página web.
De esta manera, es posible encontrar en la web páginas de contenidos
curriculares elaborados por los estudiantes y sus docentes, resultado del
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trabajo de búsqueda y sistematización de información sobre los temas del
currículum. También están disponibles experiencias vinculadas a remáti-
cas poco exploradas, que los estudiantes emprenden como parte de pro-
yectos de investigación y, de manera más frecuente, revistas o periódicos
escolares digitales, que reemplazan el conocido periódico mural de
muchas escuelas.
Usualmente, la tarea de producción multimedia es llevada adelante por
los propios estudiantes de nivel medio y de los cursos superiores de nivel
bdsico. En los casos de los grados inferiores, la tarea es realizada por los
docentes, quienes publican la información o creaciones de los niños.
Muchas veces la tarea de producción y diseño multimedia pone en relación
a varios docentes, de esta manera resulta un proyecto de trabajo transversal a
las áreas disciplinares.
Una de las consecuencias más interesantes de este tipo de trabajo es que
estimula a docentes y estudiantes a definir estructuras de trabajo de tipo
colaboradvas o cooperativas: ya sea porque el producto resultará uno solo
para un grupo amplio, o por la escasa disponibilidad tecnológica, el trabajo
de diseño y producción multimedia exige que los estudiantes se organicen
en grupos o equipos. El trabajo será cooperativo cuando se realice una divi-
sión de tareas entre los miembros, que pueden luego trabajar de forma indi-
vidual, aunque con un objetivo en común. El trabajo será colaborativo cuan-
do las tareas exijan e! trabajo conjunto, mancomunado de los miembros, y
no pueda ser distribuido en tareas individuales (Schwartzrnan, 2002).
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otra manera serían privadas y de difícil acceso. Probablemente éste sea uno
de los aspectos de mayor impacto para los docentes: la posibilidad de encon-
trarse con otras personas e intercambiar dificultades y aciertos a la hora de
transitar el camino de una nueva alfabetización.
Refirencias bibliogrdficas
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