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du jeu d'entreprise :
Public concerné :
Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants
pas de prérequis nécessaires
environ 3h00
Le changement en jeu 3
Participants
Le changement en jeu 4
Déroulement : vue d'ensemble
1. Introduction et Explication
0h30
des règles du jeu
1h30 2. Simulation
total : 3h00
Le changement en jeu 5
Déroulement
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu 6
Déroulement
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu 7
Une chaîne logistique constituée de 4 entités
Cde 2 jours
2 jours
Cde
2 jours
Cde 2 jours
OF
1 jour
4. Usine 2 jours 3. Distributeur
2 jours
Le changement en jeu 8
L'objectif de chaque entité :
bien gérer ses stocks et bien servir son client
Coûts de Présence
possession sur étagère
Le changement en jeu 9
Les règles du jeu
Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par
les commandes inscrites sur les post-it.
Le changement en jeu 10
Circulation des flux sur le tapis
Ventes Matières
aux clients premières
CARTES DE
COMMANDES
Le changement en jeu 11
Important
Initial 12 26
1 12 27
2 12 28
3 10 29
4 6 10 30
5 2 31
6 0 2 32
Il m’en 7 0 5 33
manque 52! 8 10 12 34
9 3 35
10 36
Le changement en jeu 12
11 37
Déroulement
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu 13
La simulation
Le changement en jeu 14
Déroulement
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu 15
Exploitation des feuilles de suivi
L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de
suivi.
Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on
considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais
également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval..
L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4
feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables.
Exemple
21 47
22 2 48 1
23 3 49 5
24 1 50 6
25 5
Total : 68 12 Total : 82 18
STOCK 1 RUPTURE 1 STOCK 2 RUPTURE 2
Le changement en jeu 17
1. Profil du stock
Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les
ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses.
quantité
70
rupture commandes
PROFIL DU STOCK
jour stock 60
cumulée placées
Votre position :
Initial 12 50 Usine
Distributeur
1 9 40 Grossiste
2 9 Détaillant
30
3 9
4 5 20
5 0 2 10
6 0 5
7 3 0
5 10 15 20 25
8 7 -10
9
-20
10
11 -30
12 -40
-50
Le changement en jeu 18
2. Tracé des commandes placées
60 quantité
Chaque entité trace un trait continu Tracez une ligne continue qui représente les c
qui représente les commandes qu’elle COMMANDES PLACÉES que vous avez placées chez votre fournisseur
rupture commandes 40
jour stock
cumulée placées
Initial 12
1 0
2 0 30
3 0
4 12
5 0 20
6 0
7 8
8 0
9 0 10
10 0
11 16
12
0
5 10 15 20
Le changement en jeu 19
3. Tracé (supposé) des commandes Client final
L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait
des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le
contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante).
Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande
de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands
calculs !
60 quantité
COMMANDES CLIENT FINAL Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous
vous faîtes des commandes passées par le client final
50
Votre position : Ce graphique ne doit
Usine
Distributeur pas être donné à l’entité
Grossiste
« Détaillant »
40 puisqu’elle connaît la
demande client !
30
20
Exemple de réponse
10
0
Le changement en jeu 5 10 15 20 25 30 20
Discussion sur les graphiques
Le changement en jeu 21
Votre ressenti pendant la simulation ?
Le changement en jeu 22
Déroulement
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu 23
Préambule
Le changement en jeu 24
Commandes passées
35 35
Le détaillant Le grossiste
30 30
25 25
20 20
15 15
10 10
35
5 5 Le consommateur
30
0 0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 25
23 25 27 29 31 33 35 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
20
35 15 35
Le distributeur
30 10 30 L’usine
25 5 25
20 0 20
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
15 15
10 10
5 5
0 0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
Le changement en jeu 25
Commentaires de la diapo précédente
Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au
cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les
participants.
Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence.
Réponses :
Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du
consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que
le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur
ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle
base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours).
D’ici la livraison, son stock va donc diminuer.
Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à
8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock.
Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante,
pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc.
Le changement en jeu 26
L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect)
Le changement en jeu 27
Le coût de l’instabilité de la Supply Chain
35
Le stock L’effet coup de fouet entraîne
25 trois surcoûts :
15
5
1. Coût du stock excédentaire
-5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
-15
2. Coût des ruptures
-25
35
Les commandes placées
30
25
20 3. Coût de la surcapacité
15 et de la sous-capacité
10
0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
Le changement en jeu 28
Comment éviter l’effet coup de fouet ?
Le changement en jeu 29
Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain
Le changement en jeu 30