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Bioshock

La saga completa
PROYECTO

BIOHSOCK
Bioshock 2
BIENVENIDO A
RAPTURE PAPA HA VUELTO

BIOSHOCK INFINITE
BIENVENIDO A COLUMBIA
PANTEÓN SUBMARINO PT1
PANTEÓN SUBMARINO PT2
Índice
1. Bioshock bienvenido a rapture
2. Historia
3. PERSONAJES
4. BIG DADDY
5. LITTLE SISTERS
6. ADAM, EVE Y PLÁSMIDOS

Bioshock
"Soy Andrew Ryan, y tengo una
pregunta que hacerte: ¿acaso un
hombre no tiene derecho al sudor de su
propia frente? No, dice el hombre de
Washington. Pertenece a los pobres.
No, dice el hombre del Vaticano.
Pertenece
a Dios. No,
dice el
hombre de
Moscú.
Pertenece
a todos. Yo
rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí
lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no
tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado
por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el
sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!"

―Andrew Ryan

HISTORIA
Bioshock está ambientado durante una ucronía del año 1960, en Rapture, una ciudad
distópica/antiutópica ficticia en el fondo del océano Atlántico. El jugador se entera de la
historia de Rapture a través de grabaciones de audio y mensajes de radio mientras explora
la ciudad. Rapture fue prevista por el magnate Andrew Ryan, el cual quería crear un estado
laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa cada vez más
opresiva en tierra. La ciudad fue secretamente construida en 1946 sobre un relieve
oceánico en la mitad del océano Atlántico, utilizando volcanes submarinos para proveer a
la misma de energía geotérmica. El progreso científico floreció en Rapture conduciendo a
un rápido desarrollo en ingeniería y biotecnología, gracias en parte a científicos brillantes
que Ryan trajo a la ciudad. Uno de esos adelantos fue el ADAM, células madre inestables
cosechadas de una especie de babosas de mar anteriormente desconocida, la cual fue
descubierta por la Dra. Brigid Tenenbaum para tener la capacidad de regenerar tejido
dañado y reescribir el genoma humano. En colaboración con el empresario y gánster Frank
Fontaine, crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus
cuerpos con cualidades sobrehumanas. Tenenbaum halló que ese ADAM podía ser
producido en masa implantando a las babosas en los estómagos de niñas tomadas de
orfanatos, las cuales terminarían convirtiéndose en las "Little Sisters".

Con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Frank Fontaine estableció
asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada (algo antitético a la filosofía de
Andrew Ryan). También estableció una operación de contrabando para suplir a los
ciudadanos con artículos prohibidos de la superficie, tal como material religioso. Éstos, junto
con su control de la industria de plásmidos, lo hicieron inmensamente poderoso. Intentó
derrocar a Andrew Ryan, pero la rebelión fue violentamente aplastada y Fontaine, según se
informó, asesinado. Ryan incautó el negocio de plásmidos de Fontaine.

Personajes:
Andrew Ryan
Andrew Ryan es el fundador de Rapture y el dueño de Industrias Ryan.
Él es el antagonista principal en la mayor de parte en BioShock. Sólo
aparece en persona en el nivel Control Central. Concibió la ciudad como
un lugar donde las mejores mentes trabajaran sin la interferencia del
gobierno por su interés personal sin constricciones morales, sociales o
legales. Pero Rapture cayó pese a los esfuerzos de Ryan, lo que le llevó
a comportarse como un dictador, simplemente haciendo "desaparecer"
a quienes podían oponérsele, estableciendo toques de queda, nacionalizando las empresas
de Frank Fontaine e incluso ejecutando a disidentes en la plaza Apollo.
Creación de Rapture
Rapture fue creada el 5 de noviembre de 1946, bajo una zona del Atlántico Norte, a 433
kilómetros de la capital de Islandia, Reykjavik.
Encargó el diseño de la ciudad a los arquitectos Daniel Wales y Simon Wales de la firma
Wales & Wales, que utilizaron el estilo art déco para la creación de Rapture. Ruben Greavy
fue nombrado ingeniero jefe, bajo la supervisión de los hermanos Wales. Bill McDonagh,
un fontanero que Ryan conoció en Nueva York, fue nombrado contratista general de
Rapture. Conocida como la metrópolis bajo el mar, comenzó a ser habitada en 1948, y fue
terminada completamente en 1951.
En cuanto Rapture estuvo completada, Ryan comenzó a llenarla con miles de las mentes
más brillantes del mundo, empresarios, científicos, artistas, etc., incluyendo al artista
polifacético y amigo personal de Ryan, Sander Cohen. La ciudad se convirtió rápidamente
en aquello que Ryan soñaba, un paraíso de libertad y prosperidad. Desde 1946 hasta 1958,
Rapture experimentó un tremendo progreso económico y una sólida estabilidad política.

Como Ryan predijo, los ciudadanos de Rapture crearon una cultura de espíritu empresarial
sin igual, con abundantes negocios y un avance científico sin precedentes, pues los
negocios no se veían frenados por los impuestos, ni la ciencia por la moral. Los grandes
avances científicos culminaron con el descubrimiento del ADAM por parte de la doctora
Brigid Tenenbaum. Las enormes implicaciones del mercado de Plásmidos no fueron
apreciadas por Ryan, que siguió las preocupaciones y consejos de su amigo Bill McDonagh.
La incapacidad de Ryan de entender el verdadero significado y las enormes posibilidades
que aportaba el ADAM resultaron en el ascenso del dueño de un pequeño negocio de
pescado y genio criminal, Frank Fontaine, que aprovechó los conocimientos de la doctora
Tenenbaum, así como del doctor Yi Suchong, para crear un negocio de plásmidos, Fontaine
Futuristics.
Con Rapture en su apogeo, Ryan se aseguró de que sus mayores seguidores mantuvieran
el control en varios sectores de la ciudad. Esto incluía a Sander Cohen en Fort Frolic y J.S.
Steinman en el Pabellón Médico. Ryan contrató a Carlson Fiddle para construir Atracciones
Ryan, un parque de atracciones que servía como herramienta de propaganda para los niños
de Rapture. El propio Ryan aportó narraciones a la mayoría de las atracciones y figuras
animadas del parque, que pretendían advertir a los niños de los peligros de la superficie.
Comienzos en Rusia/Unión Soviética
Andrew Ryan nació en Rusia en el momento en que el zar aún mantenía un régimen
autocrático en el país. En 1917 fue testigo de la revolución rusa que estableció la Unión
Soviética y puso a los bolcheviques comunistas en el poder. Las experiencias de Ryan bajo
el régimen soviético le llevaron a su filosofía personal: el mundo moderno fue creado por
grandes hombres que se esforzaron por hacer su propio camino. En un momento dado, los
"parásitos" obtuvieron el control de ese mundo, lo destruyeron. En 1919 Ryan huyó de las
dificultades económicas en Rusia y llegó a los Estados Unidos de América, creyendo que
era un lugar donde un gran hombre podría prosperar.
Ideología
El poderoso magnate, Andrew Ryan, cansado de vivir junto con "los parásitos", decide salir
en busca de un lugar utópico. Entristecido por la realidad, a la que se enfrentaba Ryan,
menciona a "los parásitos" los cuales son los que cobraban impuestos, como la propia
iglesia que pedía diezmo a cada habitante, incluso a quien no creía.
Vida en Estados Unidos de América
Durante un tiempo, se dedicó a su país de adopción, agradecido por la riqueza y la fama
de la que gozó gracias a su intelecto y determinación.
Sin embargo, los programas de estado socialista adoptados durante la década de los 30
pusieron a prueba su devoción. Sus experiencias en el llamado "paraíso de los
trabajadores" hicieron que Ryan despreciara las ideas del socialismo, creyendo que
aquellos que se beneficiaban del trabajo de otros eran "parásitos". En su mente, uno podía
poseer tan sólo aquello que había ganado. Por ejemplo, una vez poseyó un gran bosque
como retiro personal, uno que grandes grupos envidiaban. (Uno de esos grupos incluso le
dijo que el bosque pertenecía a Dios, y le pidieron que creara un parque público allí.) Así
que cuando el gobierno decidió nacionalizar el parque, Ryan quemó el terreno para que
nadie pudiera poseerlo.
Odiando el sistema socialista, la gota que colmó el vaso fue la destrucción de Hiroshima
con la bomba atómica. A ojos de Andrew Ryan, la bomba representaba la corrupción final
de sus ideales, ciencia y determinación aprovechada para la destrucción, creando un arma
que le daba a los parásitos la habilidad de destruir cualquier cosa que no pudieran poseer.
Ryan, temiendo el fin del mundo tal y como lo conocían, y con el temor de que los llamados
"parásitos" tomaran definitivamente el control, decidió crear un lugar donde poder
desarrollar sus ideales libremente, un paraíso libre de parásitos, con libre mercado y libre
albedrío. Encargó a su jefe de seguridad Sullivan investigar acerca de posibles lugares para
la creación de la nueva ciudad.
Cierto día, se encontraba navegando por el océano Atlántico, cuando, ya entrada la noche,
despertó; se acercó a proa y gritó:
"¡Aquí!, aquí es donde construiremos"
―Andrew Ryan
El sueño de Andrew Ryan no era otro más que el de crear una sociedad en la cual el hombre
común no le tuviera que rendir cuentas a nadie, salvo a sí mismo, ganándose todo lo que
tenía con el sudor de su frente.
"En Rapture, uno es dueño de lo que le pertenece."
―Andrew Ryan
La obsesión de Ryan con "el parásito" se trataba de los múltiples impuestos y cómo según
él "regulaban" a la mayoría de las personas para evitarles sobresalir.
La culminación del sueño de Ryan, donde "no importa de dónde vengas, no hay diferencias"
no se trataba de otra ciudad común y corriente. Fue construida y pensada como una ciudad
de lujo, implantada en el fondo marino.

Frank Fontaine
Frank Fontaine es uno de los principales antagonistas en BioShock. Es un
estafador, una mente maestra del crimen, el archienemigo de Andrew Ryan
y el líder de la oposición en la lucha por el poder que llevó a Rapture al
colapso.
Durante la Guerra Civil, como Atlas, promovió la rebelión desde su
escondite en la plaza Apollo. Su tono es un tanto grosero con un marcado
acento del Bronx.
"Este hombre, Fontaine, es alguien a quien vigilar. Una vez, no fue más que una amenaza,
para ser condenado y ahorcado. Pero siempre se las arregla para estar donde no existen
pruebas. Es del tipo más peligroso de matón... el que tiene visión". Andrew Ryan.
"Es hora de acabar con esta pequeña mascarada. No hay ningún 'Atlas', chico, nunca lo
hubo. Alguien con mi tipo de trabajo adquiere una gran cantidad de alias. Joder, incluso una
vez fui un chino durante seis meses. Pero has sido un reto, así que supongo que te debo
un poco de honestidad. Mi nombre es Frank Fontaine". Atlas (tras revelar su verdadera
identidad).
Vida en Rapture
Fontaine llegó a Rapture en algún momento de 1948. Pronto aumentó sus ingresos creando
una red de contrabando que traía a Rapture artículos muy demandados de la superficie. No
amaba nada más que el poder de una buena estafa. Regularmente se disfrazaba,
empleando varias identidades, para cometer los crímenes que de otro modo no podía llevar
a cabo. En una ocasión menciona a Jack (después de matar a Ryan) un disfraz que utilizó:
"Joder, una vez fui un hombre chino durante seis meses". Además, aunque no lo había
mencionado antes en los sucesos de BioShock, admitió haber consumido heroína y
cocaína.
En un encuentro casual en el muelle de pesca de Fontaine, en Port Neptune, Brigid
Tenenbaum observó los efectos del veneno de una babosa de mar sobre la mano herida
de un trabajador. Esa babosa marina producía ADAM crudo, una sustancia con unas
propiedades medicinales casi milagrosas. Tenenbaum acudió a Fontaine con los resultados
de las pruebas que había hecho en su investigación sobre estas babosas y él rápidamente
vio las posibilidades en los negocios de este descubrimiento. Fontaine creó un negocio de
ADAM, Fontaine Futuristics, empleando a Tenenbaum y a Yi Suchong para investigar y
desarrollar los Plásmidos y los Tónicos Genéticos.
Tenenbaum informó a Fontaine de que necesitaban niñas pequeñas para producir en masa
el ADAM. Fontaine creó el Little Sister's Orphanage, una institución de caridad desarrollada
para hacer que los padres renunciasen a sus hijas voluntariamente, quienes serían
convertidas en Little Sisters para generar ADAM.
Tomando como modelo el aprecio de las clases bajas por Sofia Lamb, Fontaine creó la
Fontaine's Home for the Poor, que preveía la indigencia como resultado de la política de
libre mercado de Rapture. Fontaine usó estas instituciones de caridad para realzar su
imagen pública como oposición a Ryan, al tiempo que empleaba a los menos afortunados
para los experimentos médicos.
Andrew Ryan, al principio, vio en la elevación al poder de Fontaine una prueba de la
oportunidad de los hombres determinados por mejorarse a sí mismos, exactamente el
mismo propósito con que Rapture había sido construida. Incluso cuando el imperio de
Fontaine comenzó a competir con el suyo propio, amonestó a los detractores de Fontaine,
quienes se quejaban de los efectos secundarios del ADAM, para ofrecer un "producto
mejor". Cuando Ryan descubrió el ejército criminal de las empresas de Fontaine, vio sus
operaciones de contrabando como una seria traición a Rapture, pues sus acciones podrían
haber revelado su localización a la superficie. Ryan pidió a su jefe de seguridad, Sullivan,
que pusiese fin a este contrabando, empleando medidas cada vez más severas para probar
su relación con Fontaine.
Sintiendo que la presión de Ryan crecía, Fontaine diseñó un elaborado plan para tomar el
control de la ciudad. Secretamente, adquirió el hijo no nato de Ryan y pidió a Suchong que
lo envejeciese artificialmente, lavase su cerebro y entrenase al niño, Jack, para crear un
asesino obediente a quien envió a la superficie como un agente durmiente.
El 12 de septiembre de 1958, Fontaine fue aparentemente asesinado por los hombres de
Ryan en un tiroteo. Su muerte fue una mentira, permitiendo a Fontaine escapar impune de
sus crímenes y dándole a Ryan y a Rapture la falsa esperanza de que su némesis había
muerto.

“Yo no soy un liberador, los liberadores no existen. Solo


la gente se puede liberar a sí misma."
-Atlas.

Fontaine reemergió como Atlas, un pescador, un héroe del proletariado y un hombre de


familia. Su voz original se transformó entonces, con un marcado acento irlandés. El carisma
de Atlas hechizó a las masas, fingiendo ser un luchador por la libertad y entregando
suministros a los pobres. Él hizo crecer el descontento de las clases bajas ciudadanas,
creando un estado de guerra civil que pronto destrozó Rapture. Atlas reconstruyó su ejército
con Splicers y los envió a la destrucción de la ciudad, aterrorizando a la población,
destruyendo la economía de Rapture y forzando a Ryan a introducir la guerra como medida
extrema. Confiando en que la victoria le entregaría el control de Rapture, Atlas finalmente
se encontró atrapado, con Ryan controlando las batiesferas y a todos los Splicers por medio
de unas feromonas que controlaban sus sistemas. Sin ningún otro camino, Atlas activó a
su agente durmiente, Jack.

Jack Ryan:
Es el protagonista de Bioshock, al cual el jugador controla a lo largo del juego. Él es un
joven hombre que, antes de su llegada a Rapture, viajaba como pasajero en un avión
que se estrelló cerca de un faro, que proporcionaba acceso a la ciudad submarina.

Durante su viaje a través de Rapture, él encuentra una serie de sustancias


modificadoras de genes, conocidas como plásmidos, que utiliza para fortalecerse y
protegerse a sí mismo. De acuerdo con el pasaporte que lleva a bordo en el avión, su
nombre completo es Jack Wynand.

Jack es el hijo ilegítimo de Andrew Ryan y Jasmine Jolene, la amante de Ryan. Un diario de audio de
Jolene y fotos encontradas en la oficina de Ryan indican que Jack fue comprado por Brigid
Tenenbaum, en representación de Frank Fontaine, cuando Jack era solo un embrión. Jack estaba
destinado a ser parte del plan alternativo de Fontaine si en algún momento éste se veía en una
situación desfavorable ante Ryan, cosa que sucedió durante la Guerra Civil de Rapture.

Jack "nació" y fue criado por los científicos de Fontaine Futuristics, entre los que se encontraban el
doctor Yi Suyong y Brigid Tenenbaum. De acuerdo a los diarios del doctor Suchong, quien fue el
responsable del desarrollo de Jack, a los dos años Jack pesaba 26 kilos y tenía la "musculatura
comparable a la de un joven sano de 19 años de edad", gracias al Lote 111. El Dr. Suchong también
revela en otro diario de audio que él es el responsable del condicionamiento mental que Frank
Fontaine pidió.

La estructura genética similar que tenía Jack respecto de Andrew Ryan le iba a permitir utilizar la
red de batisferas de la ciudad, que estaban clausuradas, y también sería posible para él resucitar en
las Vita-Cámaras, programadas para funcionar solo con las frecuencias genéticas de Ryan. Por ese
mismo motivo, la seguridad automatizada de Rapture no sería tan efectiva en su contra.

En algún momento del año 1958, antes de que Fontaine fingiera su propia muerte en un tiroteo
contra los agentes de Sullivan, Jack fue sacado por contrabando de Rapture en una batisfera y fue
enviado a la superficie como un agente durmiente, viviendo su pre-programada vida como Jack
Wynand hasta que Frank Fontaine lo "activara". Bajo las órdenes de Fontaine, que usaba la frase de
activación "¿Quieres?" escrita en una postal de sus supuestos tíos de Inglaterra, Jack se subió a un
avión en 1960 que pasaba sobre la ubicación de Rapture en el Atlántico Norte. Más tarde, el avión
fue secuestrado por el propio Jack, que, inconsciente de lo que hacía, obligó al avión a estrellarse
en las coordenadas del Faro, la entrada principal de Rapture.

En Rapture
Jack llega a Rapture en una batisfera tomada desde el faro de la superficie. En el principio,
explora las diferentes áreas de Rapture bajo la dirección de Atlas, que le habla a través de
una radio de onda corta. El objetivo principal de Jack en un primer momento es encontrar
una batisfera funcional que lo devuelva a la superficie. Atlas le promete ayuda si a cambio
de que Jack salve a su familia atrapada en Neptune's Bounty. Esto resulta más difícil de lo
que parecía al principio, ya que Andrew Ryan se había dado cuenta de la intrusión de Jack
y cortó el acceso al lugar. Como habia mucha seguridad, Jack se vio obligado a desviarse
a través del Pabellón Médico, donde va a su encuentro J.S. Steinman. Aquí Jack se
encuentra con Brigid Tenenbaum, por primera vez, o al menos eso piensa. Ella le implora
a no herir a las Little Sisters, y le da una manera de rescatarlas, aunque Atlas informa en
contra de ella (se convierte en su opción de rescatarlas o cosecharlas).
Cuando Jack finalmente llega a Neptune's Bounty y se abre camino a la guarida de
contrabandistas, donde supuestamente la familia de Atlas está atrapada en una batisfera.
Se supone que Jack debe encontrarse con Atlas allí, pero cuando entra en la cabina de
control para abrir la batisfera, Andrew Ryan toma el control, enviando una ola de Splicers
que destruyen el submarino con la familia de Atlas, y Atlas es forzado a huir. Jack se escapa
a través de un túnel a Arcadia, y Atlas le informa que su nuevo objetivo es la venganza,
para poner fin a Andrew Ryan.

Jack hace su camino a través de Arcadia y Fort Frolic, su camino es bloqueado


constantemente por Andrew Ryan. En Fort Frolic, Jack hace el descubrimiento de que
Jasmine Jolene es asesinada por su amante, Andrew Ryan, aunque no se da cuenta de la
importancia de este primer momento. Finalmente, Jack llega a Hephaestus, donde Atlas le
dice: "Ahora ve al despacho de Andrew Ryan y mata a ese hijo de perra, ¿quieres? Es hora
de terminar esto". Ryan había establecido fuertes defensas, pero las intenciones de Jack
obligan a Ryan a activar un compuesto de autodestrucción. Jack entra a la oficina de Ryan
y ve un tablero que decía "Quieres", sobre el cual Ryan ha conectado todas las pruebas
sobre la verdad del pasado de Jack. Jack finalmente se encuentra con Ryan por primera y
última vez en una escena demuestra que Jack ha sido un esclavo bajo el control de Atlas
todo el tiempo, diciendo: "un hombre elige, el esclavo obedece". Jack se vio obligado a
matar a Andrew Ryan y a tomar su clave genética para apagar el mecanismo de
autodestrucción. Por último, Atlas revela su verdadera identidad como Frank Fontaine, y le
agradece a Jack entregarle la llave de Rapture. Él envía Bots de seguridad para matar a
Jack, pero Jack fue llevado a una ruta de escape por las Little Sisters rescatadas. Jack
entra en un orificio de ventilación sólo para que cayera y quedara inconsciente.
Jack despierta en el Santuario de Tenenbaum, donde se le informa que mientras dormía le
quitó la mayor parte de los condicionamientos mentales que el Dr. Suchong puso en su
mente. Jack ya no es vulnerable a la frase "Quieres", pero Fontaine rápidamente demuestra
que todavía tiene el control de Jack activándolo con la frase "Código Amarillo". Esto hace
que el corazón de Jack comienza a dejar de latir lentamente. Con la ayuda de Tenenbaum,
Jack descubre la cura para el acondicionamiento, una sustancia química producida por el
Dr. Suchong llamada Lote 192. Finalmente, Jack se libera por completo del control mental
de Fontaine. Una vez que él es libre, Tenenbaum le aconseja a ir por Fontaine y tomar su
venganza. Fontaine obliga a Jack a un desafío de enfrentamiento.
Sin embargo, con el fin de perseguir a Fontaine, Jack se ve obligado a convertirse en Big
Daddy para engañar a las Little Sisters en el pensamiento de que él es su protector. Sin
embargo, esta transformación no es completa, ya que no tiene el traje injertado en él
(tampoco usa los guantes), ni su mente es alterada al proceso. El único cambio físico que
lleva a cabo es la cirugía automatizada de las cuerdas vocales, que Frank Fontaine (fuera
verdad o no) advierte a través de la radio de antemano que es irreversible, en un intento
por detenerlo. Más tarde, Jack se enfrenta a Fontaine en una batalla final. Después de
derrotar a Fontaine comienza un vídeo. Jack es arrojado al suelo por Fontaine. Cuando
Fontaine está a punto de atacar a Jack, un grupo de Little Sisters se abalanza sobre él con
las jeringuillas que utilizan para extraer ADAM de los cadáveres, matando a Fontaine.
Dependiendo de las acciones del jugador durante el juego, Jack o bien, se convertirá en el
nuevo gobernante de Rapture y líder de los Splicers, o se escapa de la superficie con cinco
Little Sisters, educándolas como sus propias hijas hasta morir de viejo, con las cinco ahora
como adultas lo reconfortan en su lecho de muerte (el final bueno es el verdadero).

Teorías sobre el envejecimiento de Jack


Se puede escuchar en un Diario de Audio del Dr. Suchong que Jack llegó a la condición
física de un joven de diecinueve años de edad, a pesar de tener una estatura de un niño,
cuando tenía sólo un año de edad. Esto puede deducirse del audio, dado que establece
que "El bebé tiene ahora un año de edad, pesa 58 kilos y posee musculatura bruta de un
chico de 19 años".
Haciendo cuentas, y teniendo en cuenta el promedio de vida humana en aquel tiempo (poco
más de sesenta años), Jack muy posiblemente podría haber muerto cuando él tenía sólo 4
"reales" años de edad, si tenía suerte. Por otro lado, hay pruebas en contra de esta teoría,
tales como:
El buen final: el rescate y el aumento de las Little Sisters, graduándose en la universidad y
teniendo sus propios hijos, en lo cual se han tomado por lo menos veinte años después de
dejar Rapture. Teniendo en cuenta que cuando Jack se muestra en el buen final con las
Little Sisters ellas parecían ser en torno a sus edades medias o después, es posible que
vivió mucho más tiempo. Esta teoría explica la ausencia de Jack en BioShock 2, ocho años
después.
Teniendo en cuenta la posibilidad del discurso de Fontaine, Jack se opone a la teoría
durante unos años. Desde que Jack nació en 1956 y volvió a entrar en estasis en 1960,
habría muerto antes de los acontecimientos de la historia, si la teoría fuera correcta hubiera
envejecido rápido.
Después de tomar el lote 192 los efectos de control mental y el envejecimiento prematuro
desaparecieron.
Después de que llegara al santuario de Tenenbaum le quitó la mayoría de los
condicionamientos mentales y tal vez el envejecimiento acelerado.
En el proceso de envejecimiento, desde el nacimiento hasta la madurez (aproximadamente
17-21 años de edad) está controlada por las hormonas, mientras que el proceso de
envejecimiento de la post-pubertad la muerte es causada por la degradación celular y
tisular, lo que significa que, si el Lote 111 afectó las hormonas, dejaría de funcionar después
de que Jack hubiera madurado completamente.
Como tal, es más probable de que Jack era sólo un Splicers y creció rápidamente hasta la
madurez, y después viviría como un humano normal. Esto le daría al menos unos cincuenta
años de vida después de los acontecimientos de BioShock.

Brigid Tenenbaum
La doctora Brigid Tenenbaum es una científica que ayudó a la
investigación y producción del ADAM tras descubrirlo en una babosa
marina. También es la "madre" de las Little Sisters: ella las creó al
desarrollar el proceso de implantación en niñas pequeñas y se preocupa
mucho por su seguridad, llamándolas sus "pequeñas" y actuando como
una madre para su protección. El jugador es capaz de ganarse su lealtad
rescatando a las Little Sister en lugar de cosecharlas.
Nació en Minsk, Bielorrusia, de padres judíos alemanes. Fría y calculadora, escapó al
Holocausto ayudando a los captores (incluyendo a Josef Mengele) en experimentos con
sus propios compañeros de campo de concentración. Llegó a Rapture en 1946. Tras llevar
a Rapture a la perdición, experimentó remordimientos y buscó revertir el estado de las Little
Sisters con un plásmido, y más tarde parar a quien creó a las Big Sisters.
Ella nos va dando información sobre las Little Sisters. Sólo aparece dos veces en persona:
la primera cuando encontramos a la primera Little Sister en el Pabellón Médico y en las
cloacas de Olympus Heights con todas las Little Sisters. Ella nos da el plásmido para curar
a las Little Sisters y si no cosechamos a ninguna nos iremos ganando su lealtad. Durante
todo el juego encontraremos sus diarios hablando sobre el ADAM y las Little Sisters.

Little Sisters
Las Little Sisters (conocidas como Recolectoras en la idea
original del juego) son niñas que rondan los siete años
alteradas genética y mentalmente, y condicionadas de este
modo a buscar sin pausa el ADAM de los cadáveres
de Rapture, ciudad por la cual se mueven gracias a
los conductos de ventilación. Extraen ADAM de la corriente
sanguínea de un cadáver, lo ingieren y lo procesan para
convertirlo en ADAM aprovechable. Como sucede con
splicers comunes, esta exposición continua puede hacer
que pierdan los papeles por completo. Las Little Sisters
generalmente están unidas a los Big Daddies de los que no
se separan nunca. Son prácticamente inmunes al daño
(aunque sienten dolor) y carecen de capacidad alguna de
lucha u ofensiva. Sin embargo, atacarlas conllevará despertar la furia de sus protectores.

Historia
El ADAM es el producto más valioso de Rapture tanto por su inmenso poder como por su
escasez: es una sustancia genética que se encuentra en una especie muy rara de babosa
de mar que deambula por el fondo del océano Atlántico. Sin embargo, esa babosa de mar
no produce naturalmente una cantidad suficiente de ADAM como para llevar a cabo una
investigación y explotación seria del recurso. Por esa razón, la científica Brigid
Tenenbaum ideó un procedimiento mediante el cual la babosa era implantada y adherida al
estómago de un anfitrión. Después de la brutal acogida, por cada poco ADAM consumido
la babosa realizaba una segregación de treinta veces la cantidad original. Las niñas,
conocidas como Little Sisters poco después de su implantación, resultaron ser las únicas
anfitrionas viables tanto a nivel técnico como biológico (de los experimentos con otro tipo
de individuos solo se sabe que los niños varones se volvían extremadamente violentos e
iracundos, por lo que al no ser posible “domesticarlos”, se renunció a intentar crear Little
Brothers).Aunque Tenenbaum deseaba que las pequeñas se mantuvieran en un
permanente estado vegetal, ya que era necesario para la correcta producción del ADAM,
ellas aún mantuvieron muchas características propias de los niños: reír, jugar, dibujar,
sonreír e incluso cantar. Frank Fontaine usaba al comienzo a las niñas huérfanas de
su Orfanato Little Sister de la plaza Apollo para suministrar pequeñas recolectoras al
ejército de Tenenbaum (puede que las Little Sisters reciban su apodo precisamente del
nombre del orfanato donde inicialmente eran captadas). Cuando este proceso empezó a
resultar escaso, el mismo Andrew Ryan recopiló niñas de las casas de sus ciudadanos,
prometiéndoles a sus padres que serían la salvación de Rapture. Pero naturalmente, no les
informó del horrible proceso por el que iban a pasar las pequeñas.

Condicionamiento mental
El doctor Yi Suchong se dio cuenta de la necesidad real de que la producción
de ADAM fuera muchísimo mayor que el gasto de este, y para que no se perdiera ni una
gota del preciado líquido, ideó la manera de

“reciclar” el ADAM ya usado que se


podía recuperar de los cadáveres de
los splicers, pudiendo ser reutilizado
si las niñas volvían a consumirlo
directamente de la sangre de los muertos. Obviamente, las pequeñas se negaron
rotundamente a ello. Dispuesto a hacerlas obedecer, Suchong las condicionó mentalmente
a tener un impulso neurológico para "alimentarse" del ADAM, y a ver los cadáveres de los
Splicers como "ángeles", de modo que todo el proceso resultara más atractivo para las
chicas. Por esta razón, las pequeñas escrutan activamente Rapture en busca de ADAM con
una unidad física y neurológica total. Como muchas de las herramientas de Rapture, las
jeringas de las Little Sisters tuvieron que improvisarse con lo que los fabricantes pudieron
reunir: grandes agujas, boquillas de manguera o biberones.

Además, para que las niñas fueran más eficaces y entregadas en su trabajo, fueron
condicionadas para ver Rapture muy distinto a cómo es realmente. En lugar de ver el estado
oscuro, tétrico y deteriorado de la ciudad, ven un mundo idealizado con brillantes suelos de
mármol, paredes de oro, cortinajes rosas y flores creciendo en todos lados.
En esta estética se mueven también los Big Daddies, que para las pequeñas son más bien
hombretones con traje de buzo dorado y resplandeciente, el "padre perfecto". Para ellas,
las Big Sisters son a su vez princesas lujosamente ataviadas, aunque al parecer, a pesar
de su aspecto de cuento de hadas, las niñas las evitan y les tienen miedo (por razones que
serán más adelante mencionadas).

En su mundo ideal, hay estatuas y cuadros de los Big Daddies por todos lados, y postes
informativos de lo que ellas deben hacer ("Papi es el mejor", "Las niñas buenas recolectan",
"Busca a los ángeles"…), la sangre
del suelo son pétalos de rosa y los
pequeños incendios
al azar que suelen
darse en Rapture,
acogedoras
chimeneas.

Los violentos Splicers se convierten de repente en gente elegantemente vestida con


antifaces de disfraz, que conversan tranquila y
cortésmente; y en cuanto a los cadáveres, son lo
que las niñas reconocen como "ángeles", viendo
hermosos hombres o mujeres plácidamente
dormidos en el suelo con un halo y unas alas brillantes dibujadas a su espalda, rodeados
de mariposas azules y acunados por un lecho de pétalos (cuando estos dos elementos son,
en realidad, moscas y sangre que rodean el cuerpo en descomposición).

Fracaso de investigación con


recolectoras alternativas
En un momento dado, la empresa McClendon
Robotics trabajó en la creación de una línea
robótica de Little Sisters para sustituir a las niñas.
Sin embargo, las pruebas revelaron que los Big
Daddies simplemente ignoraban a las recolectoras
robóticas, dejándolas vulnerables al ataque de
los Splicers. Esto obligó al equipo a abandonar el
proyecto, y dejó una línea de producción de Little
Sisters robóticas descartadas en las oficinas de
McClendon Robotics.

Curación de las Little Sisters


La eliminación de la babosa de mar del estómago de su huésped
en condiciones normales es fatal. Aunque el anfitrión no muere
inmediatamente (su corazón sigue latiendo unos minutos
después), se asemeja a quitar el soporte de vida de ese anfitrión:
la muerte es finalmente inevitable. Si se arranca brutalmente la
babosa del estómago, se puede obtener de ella una gran cantidad
de ADAM, motivo por el cual muchos splicers practican la
extracción aun sabiendo el horrible final que provocarán a las
pequeñas. Sin embargo, Tenenbaum, debido a su fuerte contacto
con las niñas y la culpa que sentía al ver su comportamiento infantil
(ya que no se había
podido erradicar
totalmente), empezó a buscar una manera de
poder eliminar la babosa de mar de forma
segura.
Con el tiempo, logró crear un plásmido con esa
función, invirtiendo los efectos de la exposición
al ADAM en sus cuerpos y mentes, pero
destruyendo la babosa en el proceso. Sin embargo, el plásmido no solucionaba del todo el
condicionamiento mental: el tiempo debía ocuparse de eso. Tenenbaum estableció una
casa de seguridad en las cloacas de Olympus Heights para restaurar completamente la
mentalidad de las Little Sisters.

Características físicas
Cada Little Sister es una niña de entre 5 y 8 años de edad. En BioShock las niñas muestran
varios colores de cabello (aunque la mayoría son castañas, hay varias rubias y morenas en
el juego, e incluso una cuyo color de pelo podría decirse pelirrojo). Las pequeñas se visten
con sucios, haraposos y mugrientos vestidos que de estar en buenas condiciones serían,
de hecho, atuendos de niñas de buena cuna.

Todos son idénticos en sus respectivos juegos (aunque no entre ellos), aunque de colores
distintos, y la falda termina justo debajo de sus rodillas (aunque en BioShock, las faldas son
algo más cortas, ya que las chicas también son aparentemente más pequeñas). Debido a
su rápida regeneración, pueden caminar en cualquier superficie dura sin ningún tipo de
problema. Las Little Sisters son casi invulnerables al daño debido a la babosa de mar que
habita en su estómago, la cual produce constantemente una sustancia similar a las células
madre que regenera inmediatamente cualquier daño.

Cuando son golpeadas, su carne brilla en un color dorado natural, que muestra los efectos
de rápida regeneración provocados por el ADAM. Sin embargo, incluso teniendo eso en
cuenta, las niñas siguen siendo vulnerables. Las Little Sisters pueden ser asesinadas
por splicers que quieren extraer el ADAM, retirando a la fuerza la babosa de mar (gesto
comúnmente conocido como “cosecha”).
Aunque son "invencibles" y capaces de regenerar cualquier daño, esta
invulnerabilidad no es perfecta. Un ejemplo es que si una Little Sister se rompiera las
piernas en un ángulo extraño (por ejemplo, si el hueso quedara anormalmente desviado
hacia afuera), la regeneración sería tan rápida que no solucionaría la desviación, y uniría el
tejido de nuevo en ese ángulo extraño. Para volver a colocar el hueso en su sitio, no habría
más remedio que romperle de nuevo la pierna las veces que fuera necesario hasta
conseguir que la regeneración volviera a unirla en su forma natural. Otra imperfección se
daría si una de las niñas perdiera, por ejemplo, un brazo. El ADAM curaría al instante la
herida dejando un muñón y posiblemente el brazo también presentaría un muñón en el sitio
arrancado, dado que la sangre de su interior aún mantendría el ADAM vivo al menos unos
minutos. Esto da a entender que despedazar a una Little Sister, puesto que sus partes no
vuelven a unirse solas, sería un método viable para asesinarlas. Pese a esas excepciones,
son muy complicadas de herir, no estando por eso exentas de dolor (que sienten en el
mismo grado que una niña normal).

Big Daddy
Desde su fundación, el mantenimiento de Rapture ha requerido que submarinistas
experimentados caminaran por el fondo marino para reforzar las fugas y la superestructura
de la ciudad. Cuando el ADAM se convirtió en la fuerza impulsora de Rapture y se
desarrollaron las Little Sisters para reclamar el recurso inestimable de los cadáveres,
alteraron genéticamente a los habitantes de esas escafandras metálicas para convertirlos
en pesados protectores autómatas de las Little Sisters.
Los Big Daddy son humanos ultra-mutados por la compañía Ryan Industries utilizados para
proteger a la Little Sisters y realizar otras tareas de mantenimiento en Rapture. Estos tienen
un enlace con la Little Sister a la que protege. Si un solo Splicer se acerca a ella, éste saltará
sobre él y eliminará todo el peligro existente para la pequeña.
Si ve que el peligro es demasiado grande, no dudará en coger a la Little Sister y ponérsela
en la espalda para protegerla con su vida.

Transformación a Big Daddy


Los candidatos para la transformación pasaron por una modificación de la laringe y
aplicación de feromonas. Las feromonas son las que atraen a las Little Sister de los Big
Daddies. Después de la modificación de la laringe, la piel y los órganos de los candidatos
son injertados en el traje para asegurar la adherencia completa (excepto en el caso de la
Serie Alfa). Con la unión de genes, los seres humanos dentro de los trajes adquieren una
mayor fuerza y agilidad. Sus trajes de acero contienen las máquinas de soporte vital
necesario para mantenerlos con vida durante sus funciones, y permiten a un Big Daddy
levantar grandes pesos con facilidad. Los trajes también les dan la capacidad de resistir la
presión de las profundidades del océano a una profundidad de seis millas bajo el agua. Los
Big Daddies a veces son asignados y equipados para hacer otras tareas constructivas en
torno a Rapture, y se han visto haciendo reparaciones y otras tareas de mantenimiento,
tanto dentro como fuera de la ciudad. Los Big Daddies también están programados para
regresar periódicamente a Hephaestus para realizar chequeos rutinarios.

Una vez condicionado genéticamente en los laboratorios de investigación de Point


Prometheus, su propósito es vagar por Rapture, buscando una Little Sister que proteger.
Una vez vinculado a una, le sigue y lucha contra cualquiera que se acerque a ella. La mayoría
posee capacidades mentales muy limitadas y carecen de autonomía. Son "sonámbulos"
dóciles que lucharán hasta la muerte si amenazan a su Little Sister.

El cambio de color en sus ojos se debe a una hormona inyectada en el proceso de


transformación que cambia de color según su estado de ánimo.

TIPOS DE BIG DADDY


Rosie

Fue concebido para unir placas de acero y arreglar fisuras


en la construcción y reparación de las paredes
de Rapture, gracias a su remachadora, con la que clavan
los remaches con facilidad en las vigas, pero tras la
cancelación de la Serie Alfa se le ordenó proteger a
las Little Sisters. Para atacar usan la remachadora, minas
de proximidad y pisotones (con los que te aturdirán). Son
vulnerables a la munición perforante y al fuego. También
una buena estrategia es tener preparado
el plásmido Telequinesis para devolverle las minas.

Los Big Daddy "Rosie" son unos contrincantes muy


tácticos y estratégicos. El primero te lo encuentras
en Neptune's Bounty, al principio de la misión; con una
pequeña. Si se pelea contra ellos en desventaja, perderás tus objetos curativos y la mayoría
de munición, así que asegúrate de estar preparado antes de hacerlos enfadar.
Gorila

Van equipados con una fuerte armadura y un


taladro de grandes dimensiones. Son
resistentes y rápidos, pero muy vulnerables a
la munición perforante y la electricidad.

También conocido como Big Daddy Bouncer,


fue una serie creada después de la Rosie. Son
de mediana estatura pero con una armadura
muy pesada y con un taladro descomunal. Para
usar esta arma se le tiene que cortar la mano
al Bouncer, por eso en Hephaestus se ve uno
sin taladro, pero tampoco tiene mano. Están
preparados para combates exclusivamente
cuerpo a cuerpo: por eso, si los atacas te aturdirán y antes de que puedas hacer algo se
lanzarán sobre ti causándote daños graves (dependiendo de la dificultad). Por eso, se
recomienda no luchar contra ellos en lugares de espacio reducido o cerrado.

Después de esta especie crearon una mejora de gorilas modificados, pero son limitados y
solo se ven al final. Son los gorilas de élite, extremadamente duros y violentos. Los
caracteriza tener un traje distinto, un pectoral rojo al frente y en lugar de taladro tienen un
arpón. Hay que tener cuidado al quererlo atacar, ya que alrededor de él suelen
haber Splicers escupe-plomo y matones. Por eso, antes de enfrentarse a él, tienes que
limpiar la zona, para atacarlo sin estorbos.

BIG Daddies élites


Los Big Daddies Rosie y Bouncer tienen una variante mejorada llamada "Elite", que a
diferencia de sus modelos básicos tienen mayor resistencia y características únicas en su
armadura.

Rosie de Élite

Usan el mismo equipo, pero su traje es un poco distinto puesto


que tiene un pectoral rojo al frente.
Gorila Élite

En vez de poseer un gran taladro, tienen un feroz


arpón que usaran contra ti. Al igual que sus
modelos básicos están diseñados para atacar
cuerpo a cuerpo aunque a veces tomarán
impulso y se lanzan hacia ti aturdiéndote. Llevan
un peto rojo enfrente que les da protección
mejorada, al igual que el Rosie.

ADAM
El ADAM es una sustancia que sólo puede hallarse en un tipo muy
concreto de babosa marina que fue descubierta por la doctora Brigid
Tenenbaum. El ADAM permite a la gente reescribir su ADN de forma
instantánea desde cero mediante un proceso denominado
“recombinación”. La recombinación produce alteraciones genéticas
muy peligrosas en la mente y cuerpo humano, permitiendo que el
sujeto pueda ser sumamente inteligente, increíblemente fuerte o
incluso adquiera la capacidad de manipular algún elemento como el
fuego (Incineración) o la electricidad (Electrorrayo) al aplicarlo a los
plásmidos. Según lo revelado por la doctora Tenenbaum, el ADAM
es un líquido viscoso, de color verde en su forma bruta.
El ADAM puede ser manipulado genéticamente para producir funciones en los tejidos que
normalmente no estarían presentes en el cuerpo humano, actuando aparentemente como
una forma de cáncer benigno, destruyendo las células nativas y reemplazándolas por
versiones de células madre inestables. Si bien es esta inestabilidad lo que le da sus
propiedades únicas e increíbles, también es lo que causa el daño físico y mental a las
personas que lo consumen habitualmente. Al final, la inestabilidad de las células madre
requiere que el usuario tome más ADAM para permanecer físicamente estable, lo que
desemboca en una dependencia total a la sustancia que se convierte finalmente en una
adicción que acaba destruyendo la mente del usuario convirtiéndolo en un splicer, un
demente genéticamente mejorado cuyo único objetivo es seguir consumiendo ADAM de
cualquier forma posible.
Otro atributo único del ADAM es que tiene algún tipo de memoria. Aunque el mecanismo
exacto es desconocido, se pueden recuperar configuraciones de células pasadas y partes
de copias de la memoria de una persona. Estas memorias pueden ser transferidas a otro
individuo si el ADAM se retira de un sujeto y se inyecta en otro. Las personas que
experimentan estas transferencias tienen recuerdos accidentales que suelen ver como
imágenes fantasmales. Los recuerdos y la información también se pueden codificar
deliberadamente en el ADAM y ser usados para añadir nueva información a la mente de
una persona y sobrescribir o alterar los recuerdos propios ya existentes.
EVE es una sustancia genética en un suero azulado brillante que permite el uso de
plásmidos, inyectados en el torrente sanguíneo del jugador utilizando jeringas de EVE.
También se puede obtener EVE al absorber los consumibles que se encuentren por
Rapture. Las jeringas de EVE pueden ser compradas en la mayoría de las máquinas
expendedoras Circus of Values.

EVE
EVE es una versión modificada del ADAM, y mientras el ADAM consiste en la
habilidad de cargar plásmidos en el cuerpo, el EVE consiste en el poder para
utilizarlos. Fue probablemente desarrollado por Yi Suchong en su estudio de
plásmidos y de modificación genética. No se sabe la razón por la que el EVE es
tan común y el ADAM tan escaso, aunque es posible que grandes cantidades
de EVE pueden ser producidas utilizando tan solo una pequeña cantidad de
ADAM.
La cantidad de EVE se representa por la barra azul, la cual se reduce al usar
plásmidos. Cuando se agota, la mano de plásmidos no aparecerá. Se repone
usando jeringas de EVE. El jugador puede llevar cinco por defecto. Estas se
usan automáticamente conforme la barra se consuma.

PLÁSMIDOS
Lista de plásmidos
Los plásmidos son mejoras genéticas creadas por el médico Yi Suchong, mediante el
ADAM. Los plásmidos derivan directamente de esta sustancia producida por un tipo de
babosa marina que solo se ve en el fondo del Atlántico. Se basan en remplazar las células
normales por células madre capaces de convertirse en cualquier tipo de tejido por medio
de una "recombinación" (o modificación) genética. Éstas nos proporcionan habilidades tales
como lanzar descargas eléctricas, fuego, avispas asesinas, telequinesis, etc.
Los plásmidos son de gran importancia, pero el uso excesivo de ellos conduce a la adicción
física e inestabilidad mental. Este fue un factor importante en la caída eventual de la
sociedad de Rapture.
La mayoría de éstos los adquiriremos mediante los Jardines de las Recolectoras.

Lista de plásmidos
Electro Rayo: lanza una descarga eléctrica al enemigo dejándolo paralizado unos
momentos. Con este plásmido se pueden hacer funcionar algunos interruptores averiados
y electrocutar Splicers que están en el agua, matándolos definitivamente en la mayoría de
los casos.
¡Incineración!: achicharra a tus enemigos a 1000 grados con un chasquido de dedos.
Puedes incendiar aceite que hay por el suelo para crear un fuego más grande. También si
quemas a un enemigo cerca de un charco de agua, éste se lanzará al charco para apagarse
el fuego, momento perfecto para lanzarle una descarga con Electrorrayo y acabar con él.
Telequinesis: atrapa objetos tales como granadas, papeleras o incluso cadáveres para
lanzárselos a tus enemigos. También puede servir para desactivar virotes trampa.
Nube de Insectos: este plásmido convierte las venas del usuario en nidos de avispas que
obedecerán ciegamente a su dueño. Permite lanzar nubes de avispones contra varios
enemigos a la vez, lo cual les distrae y nos da la oportunidad perfecta para rematarlos con
la escopeta o similar.
Ráfaga Invernal: congela y paraliza a tus enemigos durante cierto tiempo. Es especialmente
útil junto a los golpes cuerpo a cuerpo, ya que permite deshacer al enemigo en trocitos de
hielo. Se puede usar en los pirateos de BioShock para ralentizar el flujo del agua.
Trampa Ciclón: genera una especie de mina en el suelo. Cualquier enemigo que la pise
saldrá volando por los aires.
Diana de Seguridad: cualquier enemigo alcanzado por este plásmido se verá atacado por
todos los sistemas de seguridad de la zona.
Hipnotizar a Big Daddy: hipnotiza a un Big Daddy, el cual pensará que el usuario es una
Little Sister, y protegerá a Jack por un corto tiempo.
Enfurecer: provoca que el objetivo ataque a cualquiera que esté cerca.

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